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Page 1 1 Page 2 LORDS Drazhoat the Ashen - 570 points M WS BS F E PV I A CD Troop type Drazhoat 3 6 4 4 5 4 2 3 10 Infantry Cinderbreath 6 5 0 6 6 5 3 4 6 Monster Magic - Sorcerer Level 4 He can choose his spells in the

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LORDSDrazhoat the Ashen - 570 pointsM WS BSFEPVIA CDTroop typeDrazhoat3644542310InfantryCinderbreath650665346MonsterMagic- Sorcerer Level 4 He can choose his spells in theof Hashut field.Special Rules- Stubborn (classical -1 penalty leak / tracking)- Relentless (no test for power walking)- Despising (ignore panic except centaurs and NDC)- Daemonsmith- Dark renownEquipment- Blackshard Armour (4 + svg, unseen fire 5+)Magic Equipment:Hellshard amulet (talisman)Daemonspite Crucible (Object Cabalistic)Graven scepter (magic weapon)Dark renownAll units Chaos Dwarfs (and Drazhoat itself) have a +1 to their combat resolution when they are - of12pas of Drazhoat.Hellshard amulet (talisman)This amulet confers 5 + invulnerable save.For each injury and saved melee, aKey Force 2 is automatically imposed on the man who had caused the injury.Daemonspite Crucible (Object Cabalistic)This object gives the pitcher when one casts a spell.Also, if Drazoath Cinderbreath or kills a sorcerer to the bodybody, +1 bonus increases to +2.If another wizard is killed, there is no additional bonus.Graven scepter (magic weapon)This magic weapon requires ever more than a 4 + to wound the target, regardless of the endurance of the target.CinderbreathCinderbreath is a bale taurus.This is a particularly powerful monster with more powerful features.Hea breath attack Force 5 Apart from that, it has the same rules as a traditional Bale Taurus.2

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Prophet Witch - 265 PointsM WS BSFEPVIA CDTroop typeProphet sorcerer3544532310InfantryGreat Taurus650654346MonsterBale Taurus650665346MonsterLammasu630554128MonsterMagic- Sorcerer Level 3.It can choose his spells inareas of Fire / Metal / Death or Hashut.Special Rules- Stubborn (classical -1 penalty leak / tracking)- Relentless (no test for power walking)- Despising (ignore panic except centaurs and NDC)- Daemonsmith- Sorcerer's CurseOptions:- Can become sorcerer level 4 for 35 points- Can take Magic Items for a total of100 pointsCan be equipped with the following options:- 5 points gun- Naphtha Bombs 15 points- Blood of Hashut (single use) 20 pointsEquipment- Blackshard Armour (4 + svg, unseen fire 5+)- Weapon DarkforgedCan mount one of the following frames:- Great Taurus 145 points- Lammasu 195 points (see Storm of Magic)- Bale Taurus 225ptsDarkforged Waepon:The "darkforged Waepon" count as magical one-handed weapons with a random capacitydetermined in part on top of a die roll, along the fates of DaemonSmith".OfSuch weapons are unique and if you have multiple DaemonSmiths in your army, you must restart thejet never to have 2 times the same capacity.Then note the special ability granted by the weapon:D6Capacity1One attempts channeling Daemonsmith2Once per game, the weapon can release ablastof Force 3 having the ruleattack inflamed3The Daemonsmith is subject to the ruleeternal hatred4The weapon gains the special ruleMultiple Wounds(1D3)5One attempts to dissipation Daemonsmith6The weapon automatically injures 2 + whatever the endurance of the target.However, on 1 ofa jet to hurt, additional damage is dealt to Daemonsmith without backuparmor or invulnerable possible.Blood of Hashut (single use)Each vial is Hashut Blood of a single-use item which may be used during the phase ofMelee replacing all the attacks of the figure for the turn.It can target a singlefigurine base contact (in the case of a model mounted, either the rider or the frame must beselected).The attack works on a 2 +.On a 1, the Blood of Hashut is lost.If the attack works, then the target takes 1D6 automatic buttons.The jet wound is equal to the valueunmodified armor save of the target.For example, a model with heavy armor and ashield (4 + armor save) will be injured on 4+.However, a 1 is always a failure.Thus, afigurine with a backup of 1 + 2 + will only hurt on.Armor saves are notauthorized, and damage are treated asmagical attacks and inflamed.3

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Infernal EngineerA model with this rule, if it is within 3 not a war machine of its army and ifis not mounted on a monster, can benefit from the rule careful sir as if it was insidea unit of 5 figures or more.In addition, a war machine located within 3 no Infernal Engineer may revive a diceartillery or scatter dice once per turn.If the Infernal Engineer uses this ability to raise, he can notaway with his own weapon firing in the same shooting phase (but can still use his magic normally).Sorcerer's CurseOnce a Chaos Dwarf with this rule suffers fiasco during the game, after resolving the effects of the fiasconormally, it must perform an endurance test.If he fails, he loses an additional point of life that can not beprevented in any way (even through a ward save, etc).However, the first time he undergoes a life point because of this rule, it gains a +1 enduranceuntil the end of the part (if survives!).The following failures simply cause loss of life point without increasingendurance.Naphtha BombsThese bombs are thrown weapons as described in the rulebook with a range of 6 no.If an enemy unitis affected, it suffers 1D3 Strength 3 keys which are considered to have both the special rulesandPiercingFlaming attacks.However, on a roll of 1 to hit, the pitcher who undergoes an automatic wound.This isconsidered aBurning Attackand armor saves can be performed normally.--------------------------------Grand TaurusM WS BSFEPVIA CDTroop typeGreat taurus650654346MonsterBale Taurus650665346MonsterSpecial Rules:Body aflame:Any model (friend or foe) in base contact (except the rider) withTaurus at the beginning of any round melee suffers a hit F4 following the special ruleAttacks inflamed.In addition, all NO MAGIC attacks suffer a -1 to hurt.Nourished by firespells the field of Fire can not hurt a Great Taurus.Furthermore, if an aTaurus large is the target of a spell in the field of fire successfully launched, it recovers immediately 1D3Points of lives lost during the battle.Flaming attacks, theft, big target, terrorF4 fierybreath(Bale taurus only)--------------------------------LammasuM WS BSFEPVIA CDTroop typeLammasu630554128MonsterSpecial Rules: Big target strengh magic (3) Terror flightSorcerer level 1spells using the domain of Fire, Shadow, DeathMiasma Mystics:Magic weapons carried by the figurines base contact with Lammasulose all their magical properties and are treated as "normal" weapons of the same type (ifunclear = weapon).This effect applies to friendly characters and enemies, and lasts so far as thesethey remain in contact.4

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HEROSDaemonsmith Sorcerer95 pointsM WS BSFEPVIA CDTroop typeDaemonsmith344442229InfantryMagicLevel 1 -Sorcier He can choose his spells inareas of Fire / Metal / Death.Special Rules- Stubborn (classical -1 penalty leak / tracking)- Relentless (no test for power walking)- Despising (ignore panic except centaurs and NDC)- Daemonsmith- Sorcerer's CurseOptions:- Can become sorcerer level 2 for 35 points- Can take up to a total Magic Items50 pointsCan be equipped with:- Pistol 5 points- Naphtha Bombs 15 pointsEquipment- Blackshard Armour (4 + svg, unseen fire 5+)- Ensorcelled Hand Weapon (magic, +1 F)Remark: 99% bug here, it must be a "darkforgedwaepon "(see rules 2 weapons)Daemon smithImmunity to psychology and rules: Curse wizards + infernal EngineerInfernal Castellan105 pointsM WS BSFEPVIA CDTroop typeCastellan364452339InfantryEquipment- Blackshard Armour (4 + svg, unseen fire 5+)- Hand Weapon (weapon)Special Rules- Stubborn (classical -1 penalty leak / tracking)- Relentless (no test for power walking)- Despising (ignore panic except centaurs and NDC)- TenaciousOptions:- Can take up to a total Magic Items75 pointsCan be equipped with-Shield 2pts-Gun 5pts-Heavy weapons 5pts-Fire Sword 15ptsBearer of the Great BannerA dark castellan army can carry the big banner for + 25pts.This carrier can not beArmy General even though he has the highest command of the army.The wearer can hold up anywhat magic banner (no points limit), but in this case he can not carry other itemsmagic.5

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Khan Hobgoblin40 pointsM WS BSFEPVIA CDTroop typeKhan Hobgoblin443442437InfantryA hobgoblin Khan can not be the army general.And a dwarf character of chaos must be includedto lead the army.Equipment- Hand weapon- Throwing KnivesSpecial Rules- NoOptions:- Can take up to a total Magic Items25 pointsCan be equipped with:-Light armor 2 points-Shield 2 points-Additional hand weapon (if walking) 4points-Lance (mounted only) 4 pointsCan ride a giant wolf + 12 pointsCentaur Taur'ruk155 pointsM WS BSFEPVIA CDTroop typeCentaur Taur'ruk752554449Monstrous beastEquipment- Hand weapon- Heavy ArmorSpecial Rules- Fear- Despising (ignore panic except centaurs and NDC)- Skin scaly 5+Options:- Can take up to a total Magic Items50 pointsCan be equipped with:-Blackshard Armour +15 points-Shield +5 pts-Additional hand weapon +10 pts-Heavy Weapon +15 ptsThe Taur'ruk may be included in the military only if at least one unit of Bull Centaur Rendersis also present in the army.It can not be the army general.And a dwarf character of chaos must be included to lead the army.6

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CORE UNITSGuardian Infernal Chaos Dwarf 12ptsM WS BSFEPVIA CDTroop typeInfernal Guardian353441219InfantryDeathmask353441229InfantryUnit Size: 10+Equipment- Hand weapon- Blackshard Armour (4 + svg, unseen fire 5+)- ShieldSpecial Rules- Stubborn (classical -1 penalty leak / tracking)- Relentless (no test for power walking)- Despising (ignore panic except centaurs and NDC)Options:The unit can be equipped with the following options:-Heavy weapons 3pts / model-Fire Sword 5pts / model-Blunderbusses 6pts / modelInfernal Guard can be promoted:-Musician 10pts-Flagship 10pts-Deathmask 12pts-The Deathsmask may be equipped with a gun2pts for and / or for naphtha Bomb 5pts-One Infernal Guard unit in the armymay be equipped with a magic adMaximum 50ptsBlunderbusses:Reach 12 not FORCE 3Special Rules:Piercing, Multiple Shots(1D3 *)Hailshot.(* = Roll the die once for the unit and multiply the result by the number of figures that take todetermine the number of keys caused)Hailshot:a.No penalty for multiple shots.b.From the moment 10 models or more than one unit fired on the same target, they do not undergopenalty to the Long Range or Hold position and shoot in response to a load.c.From the moment 20 figures or more than one unit fired on the same target, they may re-jets to hurt duds.7

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Fire SwordNameRange StrengthSpecial RulesFire Sword 18 psF 4Piercing (shooting)Fire SwordF +1Requires 2 Hands (melee)Hobgoblin Cutthroat4 pointsM WS BSFEPVIA CDTroop typeHobgoblin Cutthroat433331216InfantryBoss Murder433331326InfantryUnit Size: 10+Equipment- Hand weapon- Light Armor- Throwing KnivesSpecial Rules- Animosity of Hobgoblins- BackstabbersOptions:The unit can be equipped with-Shield pts / modelChoose from:-Additional hand weapon pts / model-Arc 1 pt / modelA Hobgoblin Cutthroat can be promoted:-Musician 4pts-Flagship 8pts-Murder Boss 10ptsAnimosity of HobgoblinsUnless the unit is hobgoblins melee, on the run, with less than 5 figures or lessa unit of Chaos Dwarfs or centaurs either bulls within 6ps to the unit in Hobgoblinsbeginning of the turn, the unit must roll 1D6 and consult the table below.Start separately for eachassigned at the beginning of the round unit.D6Effect1We will have a better view from behind!The unit has passed a test of panic immediately to act normally.2-5Everything is going well.The unit can act normally.6Murderer!The unit suffers D3 damage divided as shots (which can not cause testpanic).After that, the unit gains a +1 to hit for this turn only, and can actnormally.BackstabbersIf an infantry unit of hobgoblins with the special rule Backstabbers is strong at least 10 figures andmanaged to restrain the pursuit of an enemy who missed his morale, because it immediately 1D6Force 3 keys to the fleeing unit before making his move to escape, each full 10figurines account the hobgoblins unit.These injuries are distributed as shooting and can benormally saved.8

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SPECIAL UNITSCentaurs Bulls 'Renders'40 pointsM WS BSFEPVIA CDTroop typeCentaur Taurus Render742453328Monstrous BeastCentaur Taurus Ba'hal742453338Monstrous BeastUnit Size: 3 +Equipment- Basic weapon- Heavy armorSpecial Rules- Skin scaly 5+- Despising (ignore panic except centaurs and NDC)- FearOptions:The unit can be equipped with-Shield 5 pts / figChoose from:-additional hand weapon 5 pts / fig-Heavy Weapon 10 pts / fig-Lance 5pts / fig-Musician 5pts-Flagship 10pts-Champion (Ba'hal) 10pts-A single unit can take a standardMagic maximum 50pts-------------------------------------K'daai Fireborn55 pointsM WS BSFEPVIA CDTroop typeK'Daai Fireborn642542437Monstrous infantryK'Daai Manburner642542447Monstrous infantryThis unit can be taken in the military only if there is also a DaemonSmith.Unit Size: 3 +Equipment- Basic weaponOptions:Champion (Manburner) 10ptsSpecial Rules- Unstable (Rule CV)- Unbreakable- Fear- Flaming attacks- Body ablaze- Bound Fire daemon- Burning BrightBody glowingAny model (friend or foe) in base contact with K'Daai early in any round of closebody (except another K'Daai) undergoes a key F4 following the special rule Attacks inflamed.Moreover, allNO MAGIC attacks suffer a -1 to hurt.Bound Fire DaemonK Daai are considered demons for the effects of all spells or others.They also have aBackup invulnerable 4 + 2 + passing against fireBright -BurningFrom the second round of play at the beginning of each round, an endurance test must be done for each unit K'Daai.If the test is failed, the unit suffers D3 wounds without backup of any kind authorized, spread like fire.9

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Chaos Dwarf Infernal Ironsworn17ptsM WS BSFEPVIA CDTroop typeInfernal Assermenteurs353441219InfantryDeathmask353441229InfantryUnit Size: 10+Equipment- Witch Weapon (+1 F and magical)- Blackshard armor (4 + svg, unseen fire 5+)- ShieldSpecial Rules- Stubborn (classical -1 penalty leak / tracking)- Relentless (no test for power walking)- Despising (ignore panic except centaurs and NDC)Options:-Musician 5pts-Flagship 10pts-Champion (Deathmask) 10pts-Any unit can be fitted with amagic banner up 50ptsHandgun ensorcelle(Infernal Assermenteurs only)The Handguns Ensorcelles aremagical weaponsand add+1 to the strengthof the wearer in meleebody and can be usedto counterin combination with a shield without penalty.-------------------------------------10

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Magma Cannon145 pointsM WS BSFEPVIACDTroop typeMagma Cannon73War machineServing Chaos Dwarf343341219Unit Size: magma cannon and three servants Chaos DwarfScope:24pas / Strength: 5Special Rules:Attacks inflamed / D3 woundsFire the gun: The gun shoots magma using the entire procedure of a gun aspresented in GBR, except rebound jet.At the site of this jet bounce, set the templatebreath with the tip end point on the wide end and opposite the barrel, so that the jetfollow the trajectory of the shot.A misfire causes a jet on the table machines powder.Equipment (crew)- Basic weapon- Heavy armorSpecial Rules- Stubborn (classical -1 penalty leak / tracking)- Relentless (no test for power walking)- Despising (ignore panic except centaurs and NDC)Options:- Artillery train for 25pts if at least one Iron Daemonis in the army.- Infernal Pact 25pts11

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Deathshrieker Rocket launcher100 pointsM WS BSFEPVIACDTroop typeRocket launcher73War machineServing Chaos Dwarf343341219Unit Size: a rocket launcher and three servants of Chaos DwarfsEquipment (crew)- Basic weapon- Heavy armorSpecial Rules- Stubborn (classical -1 penalty leak / tracking)- Relentless (no test for power walking)- Despising (ignore panic except centaurs and NDC)Options:- Artillery train for 25pts if at least one Iron Daemonis in the army.- Infernal Pact 25ptsPull a classic Roquette ("almost" as a cat)Take a marker (no more than 1 ps wide) and place it anywhere in the line of sight of the machine andin the required range (12 '- 48').The target point can not cover the friend figurines or melee.Then start from the dispersion and from artillery.In case of misfire, roll on the tablemachines powder.In the absence of misfire, the functions as a deviation normal catapult.Resolve the damage and deflectionIf the tag comesinto contactwith a figurine, place thelarge template5ps and resolve the damage.If the marker doesnothappenin contact soonlauncha newartillery.In case of misfire, the shot missed.If anumber is obtained, the marker is moved to the nearest unit (friend or foe) of this number inno.then place the small size of 3Ps.If 2 or more are equidistant from the marker, the player chooses which attracts the NDC marker.Rocket demolition:shooting catapult affecting only a single figure, F8, multiple wounds (D6)without use of the template except for the rocket (similar to the pin in place in the case of a shot by catapultDiver death).No redirection in case of deviation.ScopeForceSpecial Ruleconventional rocket12 '- 48'3Flaming attacksPanic test if a lossRocket demolition12 '- 48'8D6 wounds12

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Iron Daemon War Engine285 PointsM WS BSFEPVIA CDTroop typeIron Daemon War Engine6--877---SoleServants Chaos Dwarf-433--239Type of unit: Unique UnitEquipment (crew)- Canon steam- Shield: Armor 3 +Special Rules-Unbreakable-terror-Large target-Lumbering and Unstoppable / Advanced Inevitable-Impact hits (D6 + 2)-Carrier / Artillery Train-Demolition-Skull-breakerOptions:.- Infernal Pact 25pts (only the impact and tramplingare magic)- The steam gun can be replaced by a breakerskulls for + 30ptsThe Demon of Steel and his crew of Chaos Dwarfs are considered as a single figure, which must be treatedas a Char except following rules.Any key injuries and received are directed against theDemon of Steel.The characteristics of the crew are given separately because they attack in melee.Iron skin(or shield) in VO: the rules is called Ironhide, and the equipment is called Armour Plating.Demon Iron has a 3 + armor save.Inexorable AdvanceThe Demon of Steel is a powerful machine belching smoke, slow but incredibly difficult to stop.It maynormally move its distance Movement and fire their weapons without penalty.Or, he can chooseto employ the power of his steam boiler to go faster, but it's not an exact science.In this case,instead of using the normal rules of movement and load, roll 2D6 and less qu''un dual 1 is obtainedadd the result to the movement of the Steel Demon to know the total distance traveled qu''il.The Demon Steelmoves in a straight line and can not turn or change direction.On a double one, something went wrong and theSteel Demon does not movethatturn.If a load is attempted, it should normally be declared before the dice is thrown, and if it fails (forexample, if the distance obtained with the dice is insufficient to achieve the 'enemy unit), simply moveDemon Steel distance obtained with the two dice.If the Demon Steel made an unexpected encounter with a unit (ie when it is not the result of a load)make the impact normally keys.The Demon Steel does not count as charging if the unit metis an enemy unit, and its enemies are gaining Always Strikes First rule against him in the first round offight because of the confusion on board.If by mistake he meets a friendly unit, carry keysimpact back then made the Demon Steel 1 ps after the collision.13

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At each stage of melee after the first, the Demon Steel may complete an attack Trample Furiousjust like a monster to reflect the crushing of his victims with his mass and power.Demons of Steel can not perform irresistible charge or prosecute if they destroy or scare away theirenemies.DemolitionLow or fragile obstacles like walls, fences, light wood, huts, latrines or rubble are unlikelyto stop a Demon Steel, and these obstacles (up to a Wheel of Steel Demon) are ignored duringmovements and struggles of Steel Demon (modification of the usual rules for war machines andland).Moreover, if part of the land corresponding to the size of the Steel Demon can be removed after ithas been crossed, do it!By against alltypes of marsh and aquatic lands are consideredimpassable for the Demon Steel which is just too heavy to cross the finish without falling orstuck without a chance of escape.Artillery TrainThe Demon Steel can tow one or more teams steam behind him.If this is the case, they are treated aspart of Steel Demon and move along with him.However, they must be targetedseparately in the attacks of fire and must be in line of sight.If the convoy is loaded, they can beattacked separately as a normal target, but unless the Demon Steel is not also engaged in meleebody, the convoy can not be locked in combat, and the entire convoy will move to the next round.IfDemon Steel or hitch head is destroyed while another team will be locked behind.The weapons mounted on the carriages hauled by train can fire only if the Demon Steel has not moved thisturn.The Demon Steel firing a little hitch without incurring penalties on its movement.It can tow two teams, butif he does, his Basic movement is reduced to 3. "The Demon Steel little off his horse (both the latter than the former, but not one that would be betweentwo) at the beginning of any one of its phases of movement, thus leaving them behind.The Demon Steel can actnormally, but the hitch Steam account as detached s''tant moved this turn.Lorsqu''il is detached, acoupling can be turned in any direction during the turn they are posted.The coupling vapors can not be attached during the game.Cannonade SteamPowered by the channeled boiler pressure of Steel Demon, a steam cannon is a twin gun usedto rain a deadly storm of shells incandescent and charged shots of curses on the ranksenemies.This weapon can only be fired at a target in front of the arc of Steel Demon, and usesfollowing characteristics:Name Range Strength Special RulesCannonade 18 ps 6 Piercing, Multiple Wounds (1D3)Select a target following the rules of Tir, and run 2 artillery.Use the best result of 2determine how many shots are performed, this means that the gun will be a fire incident on double Misfire.Ifyou do not make Misfire, roll to hit with a number of shots equal to the highest dice artillery.If a misfire is obtained, use the table Incident Shooting Machine Powder (see page 113 of the bookRules) to determine what happens.If the result "Destroy!"is obtained, the gunfire is destroyed and can no longer beused.In addition, the Demon Steel on which it is mounted suffers 1D6 wounds without saving any kind possible.Skull-breakerDesigned to crush the walls and fortifications, the Skull Breaker is an esoteric mechanical conglomerate hammersiron whistling and squeaking of hacking blades and brutal picks designed to spray and literally shredany unfortunate facing the machine.When making its impact hits or uses his attack TrampleFurious, a Demon Steel with a Skull Breaker can roll 2D6 instead '1D6 to determine the number of keys.14

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Furthermore, in the case where the scenario rules allow the destruction of buildings, caused by keys BriseSkull earn a bonus of +1 to to hurt against buildings and fortifications.15

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RARE UNITSK'daai Destroyer325 pointsM WS BSFEPVIACDTroop typeK'Daai Destroyer953766568MonsterThe Destroyer K'Daii can not be included in the military only if a Daemonsmith is also present.K'daai Fireborn May only BE included in the army if a Daemonsmith est galement present.Unit Size: 1Equipment:BASIC WEAPONSpecial Rules- Unstable (rule of the Living Dead)- Unbreakable- Terror- Gande target- Attack inflamed- Body glowing = Any model (friend or foe) in base contact with the K dai at the beginning of anywhat round melee (except another dai k) undergoes a key F4 following the special rule Attacksinflamed.In addition, all NO MAGIC attacks suffer a -1 to hurt.- Bound Fire Daemon The K = Daai are considered demons to the effects of all spells or others.Theyalso have a backup unseen 4+ passing 2+ against fire- Burning Bright = A from the second round of play at the beginning of each round,an endurance testmust be done toeach unit of K dai.If the test is failed, the unit suffers D3 wounds without backup of any kind permittedspread like fire.REMEMBER THE TEST !!!!- Frenzy (Attacks D3) D3 = binge adding attack instead of a singleRider wolves Hobgoblin12 pointsM WS BSFEPVIACDTroop typeRider Hobgob433331216CavalryWolf Boss433331326CavalryGiant Wolf930331313Unit Size: 5 +Equipment- Basic weapon- Light armorSpecial Rules- Animosity of Hobgoblins (see animosity hobgob)- Light Cavalry- Cowardly despoilerOptions:The unit can be equipped with-Shield 1pts / fig (loss of light cav rule)Choose from:-lance 1pts / fig-arc pt 2 / fig-Musician 5pts-Flagship 8pts-Champion (Wolf Boss) 10ptsCowardly DespoilerThe wolf riders gain a+1 to combatif they can load flank or back.But if theythemselves are responsible, they suffer a-1to hitat 1stcombat round.This rule applies tohobgoblins of the unit (even integrated in the unit characters) but not their wolves.16

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Canon Apocalypse "Hellcannon"205 pointsM WS BSFEPVIACDTroop typeCanon Apocalypse643565154MonsterServants Chaos Dwarf343341219Unit Size: Apocalypse cannon and three servants of Chaos DwarfsEquipment (crew)- Basic weapon- Heavy armorThe barrel has a apo armor save 4 +Special RulesTerrorLarge TargetUnbreakableHellfireRagingBound demonHellfireScopeForceSpecial RulesScope:12-60 notStrength 5 (10)As a catapultPanic test at -1 cdt (Affected Unit)Note that if all the servants of Chaos Dwarfs are killed, for whatever reason, including beingsucked into the gun, the Canon Apocalypse must be tested on the instrument response Monster.Unleashed:At the beginning of the round, if the gun is not engaged in combat, his unit must perform a testCd. Failing, the unit can not shoot and is subject to the special rule Random Movement (3D6).In conducting its random motion, it must first be rotated to face the nearest enemybefore moving. "Q. The Canon Apocalypse Can move and shoot?(P66) /R.No.Q. Can Canon Apocalypse stand his face & take a charge?(P66) /R.No.Q. If all the servants of Chaos Dwarfs are killed, the Canon Apocalypse can he still draw?(P66) /R.Yes.Q. If the Canon Apocalypse gets a shooting incident, all wizards surroundings suffer a fiasco.In what orderfiascos are resolved?(P66)R.The player whose turn it is decides the order in which effects are resolved.Dmon Li :En cas d'incident de tir, jetez 1D6 sur le tableau suivantD6 Rsultat1Enfin libre :Toutes les units dans les 3D6 pas subissent 1D6 touches F5. Retirez le canon du jeu.2Scronch :Retirez tous les servants du jeu.3Thzzzzz :Tous les Sorciers doivent lancer 2D6 sur le Tableau des Fiascos. Ignorez les instructionsrelatives la perte de ds de la rserve de ds de pouvoir. Sur un rsultat de 10-12, le Sorcier perdalatoirement 1D3 sorts.4Grrr :Retirez D3 servants5Raaargh !Dplacez le canon de 3D6 pas vers l'unit ennemie la plus proche (cf. rgle dchain)6Boom !Le tir du canon fait hit, mais la force est de 10 au lieu de 5. Le canon ne peut plus tirer de lapartie.17

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Gant de Sige du Chaos275 pointsM CC CTFEPVIACDType de troupeGant de sige du Chaos5436563 sp 10MonstreEquipment arme de base armure de SIEGERgles spciales-Grande cible-Terreur-Tenace-Immunis la Psychologie-Chute-Attaque de gant de sige-Wall-ripperOptions:Rune de haine +25ptsScaling Piques +10ptsRgles spciales :Armure de sige :Le gant a une sauvegarde d'armure de 5+ qui passe 3+ contre les attaques de tir.Chute :Un gant doit effectuer un test pour savoir s'il tombe dans les situations suivantes :- Vaincu au corps corps, effectuez le test aprs le calcul du rsultat de combat mais avant le test de moral- S'il est en fuite au dbut de la phase de mouvement.- Lorsqu'il franchit un obstacle. Effectuez le test lorsque l'obstacle est atteint.- S'il dcide deFlail and Crushsur un ennemi. Effectuez le test juste avant qu'il ne commence.Pour dterminer si un gant de sige tombe, jetez 1D6, sur un rsultat de 1ou 2, il tombe. Un gant mort tombeautomatiquement.Pour dterminer la direction de la chute, jetez un d de dispersion. Placez le gabrit de chute du gant avec les piedscontre le socle du gant et la tte en direction de la flche. Le gabarit de chute du gant suit par ailleurs toutes les rglessur les gabarits du GBR (toute figurine totalement ou partiellement recouverte par le gabarit est donc automatiquementtouche).Toute figurine touche subit une touche deF7qui suit la rgle spcialeBlessures multiples(1D3). Si l'unit est engage encorps corps et que le gant tombe en tentant de sauter pieds joints, les blessures infliges par sa chute comptent dansle rsultat de combat.Un gant qui chute perd automatiquement 1PV, qui compte dans le rsultat de combat s'il est engag au corps corps.Une fois terre, un gant peut se relever durant sa phase de mouvement suivante, mais il ne pourra pas se dplacer lorsdu mme tour. Tant qu'il est au sol, un gant ne peut pas attaquer mais il peut toujours se dfendre, si bien que l'ennemidoit tout de mme effectuer des jets pour toucher. Un gant forc fuir alors qu'il est terre est automatiquement tucar l'ennemi se jette sur lui. S'il a la possibilit de poursuivre ses ennemis alors qu'il est terre, un gant se relve laplace. Un gant peut attaquer en corps corps lors dut our o il se relve.18

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Attaque d'un gant du chaos de sige :Choisissez une unit en contact et lancer 1D6. Lorsque vous affrontez un personnage chevauchant un monstre, dcidez sivous dsirez attaquer le cavalier ou la monture avant de lancer le ds.Adversaires de grande taille:monstres, Infanterie monstrueuse, cavalerie monstrueuse,chars, machines de guerre, grandes cibles et personnageschevauchant les figurines ci-dessus.Adversaires de taille humaine ou plus petit.D6Result1-2Brise-jambes3-4Smash with pick5-6Coup de bouleD6 Rsultat1Cri qui tue2Smash with pick3-4 Flail and crush5-6 Ripping bladesBrise-jambes:Le gant et sa victime lancent 1D6 et ajoutent leur force. Pour chaque point de diffrence en faveur dugant, la victime subit D3 blessures sans sauvegarde d'armure. De plus, la victime doit russir un test (quelque soit lersultat prcdent) d'initiative ou subir une blessure automatique.Smash with pick: le gant choisit une figurine en contact. La victime doit russir un test d'initiative ou subir 2D6blessures sans sauvegarde d'armure.Si un double est obtenu, le gant s'est enlis et ne peut pas attaquer dans le prochain tour de combat.Coup d'Boule: Le gant assne un coup de tte magistral son adversaire et lui fait perdre automatiquement 1PV sanssauvegarde d'armure. Si la cible survit et qu'elle n'a pas encore attaqu ce tour-ci, elle ne pourra pas le faire. Si elle a djattaqu durant ce round, elle ne pourra pas le faire lors du prochain round de combat.Cri qui tue: Ni le gant ni les figurines en contact avec lui ne peuvent combattre si elles ne l'ont pas encore fait durant ceround, mais le camp du gant gagne automatiquement le combat de 2 points. Si chaque camp inclut un gant qui pousseun cri qui tue, le combat se solde par une galit.Flail and Crush: Faites un test de chute (les blessures causes ici comptent dans le rsultat de combat). Si le gant netombe pas, choisissez une unit en contact. L'unit subit 1D6 touches automatiques de Force 8. Sauvegardes d'armureautorises.Ripping blades: Choisissez une unit en contact, cette unit subit 2D6 touches automatiques de Force 6. Sauvegardesd'armure autorises.Si un double 6 est obtenu, en plus des 12 touches, le gant doit passer un test de chute. Les blessures provoques par lachute comptent dans le rsultat de combat.Si un double 1 est obtenu, la cible ne subit aucune touche. Le gant, lui, subit D3 blessures (sans sauvegarde) et chuteimmdiatement. Les blessures provoques par la chute comptent dans le rsultat de combat.Wall-Ripper: Le gant peut toujours dcider d'attaquer et dtruire les btiments, quelque soit le scnario (cf. p. 399 duGBR), et peut dcider d'attaquer le btiment mme s'il est occup. Le gant de sige prend toujours l'attaqueSmashwith picklorsqu'il attaque un btiment et n'a pas besoin de choisir alatoirement son attaque.Grande cible, terreur, tenacit, Immunis la psychologieAmliorations :Rune de haine :le gant devient sujet la rgle rage berserk (cf. frnsie mais sans les autres rgles). De plus,lorsque le gant a un nombre d'attaque alatoire, ce jet peut tre relanc. Le second rsultat s'applique alors mme s'ilest plus bas.Scaling spikes :Si le gant chute sur un obstacle (tel que douves, fosss, murs), marquer l'obstacle qui peut maintenanttre travers par les forces du joueur du chaos comme un terrain dgag. De plus, si le gant de sige meurt au pied d'unbtiment ou d'une fortification, les units du chaos peuvent mener l'assaut contre les garnisons en passant sur soncadavre en gagnant un bonus de +1 au rsultat de combat19

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Dreadquake Mortar195 ptsM CC CTFEPVIACDType de troupeMortier Dreadquake73Machine de guerreServant nain du chaos343341219Esclave Ogre632443237Taille d'unit : 1 mortier et 3 servants nains du chaosEquipement (quipage) arme de base- armure lourdeRgles spciales Obstins (pnalit classique de -1 fuite / poursuite) Implacables (pas de test pour marche force) Mprisant (ignore panique sauf centaures et NDC)Options: train d'artillerie pour 25pts si au moins un Iron Daemonest dans l'arme.- Pacte Infernal pour 25pts- Un artilleur ogre supplmentaire pour +20ptsRgles spciales de la machine-blessures multiples d6-perforant-Quake-Rechargement lentTirer avec le MortierLe mortier fonctionne exactement comme une catapulte avec les exceptions suivantes. Le tableau des misfire des armes poudre est utilis avec un malus de -1 pour reflter la dangerosit de l'armePorte 12'' -- 72'' F5 (10)D6 blessures / perforant / quake / rechargement lentQuakeToutes les figurines d'une unit ayant subi des pertes suite un tir du mortier dans le tour prcdent doivent passer untest de terrain dangereux si elles souhaitent se dplacer (de mme que charger, se reformer, personnages quittantl'unit, etc) ou si elles souhaitent utiliser des armes de tirs ou des armes leur prochain tour.. Les machines de guerresont traites comme des chars cet gard.Rechargement lentA moins qu'un esclave ogre soit prsent, une fois que la machine a tir une fois, un jet de 3+ est ncessaire pour retenterun nouveau tir. En cas d'chec le joueur nain du chaos ne peut pas tirer ce tour, mais pourra tirer au prochain tour.20

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REGLES SPECIALESObstins (resolute):Tous les nains du chaos fuient et poursuivent de 2D6-1 au lieu des 2D6 ps habituels. Cela n'affecte pas lesdistances de charge.Implacables (relentless):Les nains du chaos n'ont pas besoin de faire de test de commandement pour pouvoir faire une marche forcequand des units ennemies sont dans un rayon de 8 pas.Mprisant (contempt):Les centaures taureaux et les nains du chaos ignorent la panique cause par les units amies qui sont dtruitesou qui ratent un test de moral moins de 6 ps, SAUF si ces units sont elles mmes des units de nains duchaos ou de centaures taureaux.Les personnages avec cette rgle ne peuvent rejoindre que des units ayant cette rgle.Blackshard ArmourCette armure confre une sauvegarde d'armure de 4+ et une sauvegarde invulnrable de 5+ contre lesattaques enflammes. Les sorciers nains du chaos et les Daemonsmith peuvent porter cette armure tout enrestant des sorciers.Ensorcelled hand WeaponCe sont desarmes magiquesqui donnent un +1 en Force au porteur au corps corps et peuvent tre utilisesenparadeen combinaison avec un bouclier sans pnalit.DaemonsmithLes nains du chaos avec cette rgle sontImmunis la psychologieet ont les rgles spciales Infernal Engineeret Sorcerer's Curse.Darkforged Waepon:Les darkforged Waepon comptent comme des armes magiques une main ayant une capacit alatoiredtermine en dbut de partie sur un jet de ds, en mme temps que les sorts des DaemonSmith .Oftelles armes sont uniques et si vous avez plusieurs DaemonSmiths dans votre arme , vous devez relancer lejet pour ne jamais avoir 2 fois la mme capacit. Noter ensuite la capacit spciale accorde par l'arme :D6Capacity1+1 aux tentatives de canalisation du Daemonsmith2Une fois par partie, l'arme peut librer unsoufflede Force 3 ayant la rgleattaque enflamme3Le Daemonsmith est sujet la rglehaine ternelle4L'arme gagne la rgle spcialeBlessures Multiples(1D3)5+1 aux tentatives de dissipation du Daemonsmith6L'arme blesse automatiquement sur 2+ quelque soit l'endurance de la cible. Cependant, sur un 1 surun jet pour blesser, une blessure supplmentaire est inflige au Daemonsmith sans sauvegarded'armure ou invulnrable possible.Blood of Hashut (une seule utilisation)Chaque flacon de Blood of Hashut est un objet une seule utilisation qui peut tre utilis pendant la phase decorps corps en remplacement de toutes les attaques de la figurine pour ce tour. Il peut cibler une seulefigurine en contact socle socle (dans le cas d'une figurine monte, soit le cavalier soit la monture doit trechoisi). L'attaque fonctionne sur un 2+. Sur un 1, le Blood of Hashut est perdu.Si l'attaque fonctionne, alors la cible subit 1D6 touches automatiques. Le jet pour blesser est gal la valeurnon modifie de sauvegarde d'armure de la cible. Par exemple, une figurine avec une armure lourde et unbouclier (sauvegarde d'armure 4+) sera blesse sur des 4+. Toutefois un 1 est toujours un chec. Ainsi, une21

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figurine ayant une sauvegarde de 1+ sera seulement blesse sur 2+. Les sauvegardes d'armure ne sont pasautorises, et les dommages causs sont traits comme desattaques magiques et enflammes.Infernal EngineerUne figurine ayant cette rgle, si elle se trouve dans un rayon de 3 pas d'une machine de guerre de son armeet si elle n'est pas monte sur un monstre, peut bnficier de la rgle attention messire comme si elle setrouvait l'intrieur d'une unit de 5 figurines ou plus.De plus, une machine de guerre se trouvant dans un rayon de 3 pas d'un Infernal Engineer peut relancer unds d'artillerie ou un ds de dispersion une fois par tour. Si l'Infernal Engineer utilise cette capacit de relance,il ne peut pas tirer avec sa propre arme de tir durant la mme phase de tir (mais il peut toujours utiliser samagie normalement).Sorcerer's CurseDs qu'un nain du chaos ayant cette rgle subit un fiasco pendant la partie, aprs avoir rsolu les effets dufiasco normalement, il doit effectuer un test d'endurance. S'il choue, il perd un point de vie supplmentairequi ne peut tre empch en aucune faon (mme grce une sauvegarde invulnrable, etc).Cependant, la premire fois qu'il subit un point de vie en raison de cette rgle, il gagne un bonus de +1 enendurance jusqu' la fin de la partie (s'il survit !). Les checs suivants causent simplement la perte de point devie sans augmentation d'endurance.Naphta BombsCes bombes sont des armes de jet comme dcrit dans le livre de rgles avec une porte de 6 pas. Si une unitennemie est touche, elle subit 1D3 touches de Force 3 qui sont considres comme ayant la fois les rglesspcialesPerforantetAttaques Enflammes. Cependant, sur un jet de 1 pour toucher, c'est le lanceur quisubit une blessure automatique. C'est considr comme uneAttaque Enflammeet les sauvegardes d'armurepeuvent tre effectues normalement.Machines de Guerre Nains du ChaosLes rgles spciales peuvent s'appliquer l'ensemble des machines de guerre listes dans l'ouvrage. Les cotset les options varient comme dcrit dans la liste d'arme Legion of Azgoth. En plus de ces rgles, les rglesusuelles des Machines de Guerre s'appliquent normalement leur type comme dcrit dans le livre de rglesde Warhammer.Train d'Artillerie (Steam Carriage)Certaines machines de guerre peuvent tre amliores et montes sur des Trains d'Artillerie. Ces derniers sontfait de portiques mtalliques labors fixs sur un chssis roulant qui permettent de les tracter au cur de labataille par des Iron Daemon mus la vapeur. Cependant, tant qu'elles sont rattaches l'Iron Daemon, ellesne peuvent tre dplaces selon leurs propres moyens durant la partie, si ce n'est pour pivoter sur elle-mme(ce qui peut tre reprsent en tournant simplement l'arme sur son chssis, selon les figurines). Les Machinesde guerre montes sur un Train d'Artillerie comptent toujours comme tant Couvert Lourdcontre lesattaques de tir, et leur quipage se battent comme s'ils taient derrire un obstacle dfendu (comme un mur)lorsqu'elles sont attaques. Se rfrer au Livre de Rgles pour plus de dtails.Pacte Infernal (Hellbound)Les Machines de Guerre qui ont contract un Pacte Infernal causent laPeuret ont leur Endurance et leurs PVaugments de 1. Toutes les attaques et les dommages causs par ces machines sont traits comme desattaques magiques. De plus, si un Incident de Tir survient, en plus de ces effets usuels dterminer,l'quipage perd 1D3 blessures (ou la machine elle-mme dans le cas de l'Iron Daemon), les forces malfiquestentant de se rebeller.22

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Le Domaine d'HashutKILLING FIRE (LORE ATTRIBUTE)Si un DOMMAGE DIRECT ou un PROJECTILE MAGIQUE du domaine d'Hashut cible une ou plusieurs figurinesavec la rgleinflammable, le lanceur bnficie d'un +1D3 son jet de ds.Breath of Hatred (signature Spell) Cast on a 6+ / 15+Reste en jeu. Le Souffle de haine est un sort d'amliorationde porte 12pas. La cible bnficie de la rglehaine.Thesorcier peut tendre la porte du sort toutes les units amies dans les 12pas, dans ce cas la valeur de lancement du sortest de 15+.1. Burning Wrath Cast on a 6+ / 12+Projectile Magique de porte 8pas. Il inflige D6 touches suivant la rgleattaques enflammesde Force 6. 2D6 touches enversion amliore.2. Dark Subjugation Cast on a 8+Ce sort est un sort demaldictionde porte 24pas. L'unit cible doit russir un test de commandement avec un malusde -3 ou subir une rduction permanente de son commandement de -1 (jusqu' un minimum de 2) chaque fois qu'elleest victime de ce sort. Les unitsindmoralisablessont immunises ce sort.3. Curse of Hashut Cast on a 10+Ce sort est undommage directde porte 18 pas. Il cible une seule figurine au choix du lanceur (y compris un personnagedans une unit). La cible subit un nombre de touches gal 2D6 moins son endurance. Chaque touche enlve un point devie la cible sur un rsultat de 4+ sans sauvegarde d'armure possible.4. Ash Storm Cast on a 12+a.Ce sort est un sort demaldictionde porte 24pas. La cible souffre d'un malus de -1 pour toucher au corps corps etd'un malus de -2 pour toucher au tir jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur.b.De plus, la cible ne peut plus utiliser que son mouvement de base et ne peut plus charger, effectuer de marche forceou voler.c. La cible doit galement traiter tous les terrains comme des terrains dangereux ( l'exception des infranchissables) tantque dure le sort.d.Les sorciers ne peuvent plus lancer de sorts, l'exception des sorts lancs sur eux mme, tant qu'ils sont sous l'effet decette maldiction.e. Toute unit sous l'effet de ce sort doit tre traite commeinflammable.5. Hell Hammer Cast on a 13+ / 18+Ce sort est undommage directde porte 3D6 pas. Pour dterminer ce qui est touch, tracer une ligne droite de 3D6 pasde long , dans l'arc frontal du sorcier et partant de son socle.Chaque figurine sur cette ligne (dtermine comme dans le cas d'un rebond de boulet de canon) doit effectuer un testd'initiative ou subir une touche de Force 6 suivant la rgleBlessures Multiples(1D3). Toute unit perdant au moins unefigurine cause de ce sort doit immdiatement effectuer un test de panique.Le lanceur peut dcider de doubler la porte du sort (en doublant le score des 3D6 pas). Dans ce cas la valeur du sortpasse 18+.6. Flames of Azgorh Cast on a 18+ / 25+Ce sort est undommage directqui peut tre lanc n'importe o sur la table en ligne de vue du lanceur. Placer le centredu petit gabarit (3pas) sur le point cibl, puis faites le dvier d'1D6 pas (sauf en cas de hit). Toute figurine sous le gabaritsubit une touche de Force 6 suivant les rgles spcialesattaques enflammes et Blessures Multiples(1D6).De plus, la figurine directement situ sous le centre du gabarit doit russir un test d'endurance avec un malus de -2 outre retire du jeu sans sauvegarde d'aucune sorte. Le sorcier peut dcider d'augmenter la puissance du sort en utilisantle grand gabarit (5pas), dans ce cas la valeur de lancement passe 25+.23

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Les Forges de l'enfer : Objets Magiques des Nains du Chaos1. Black hammer d'hashut35pts(Nains du chaos uniquement, Arme Magique)Les attaques effectues au corps corps avec cette arme bnficient d'un bonus de +2 en Force. Toute figurine ayant largle spcialeinflammableblesse avec succs est retire immdiatement du jeu.2. Dagger of Malice20pts(Arme Magique)Le porteur de cette arme bnficie de la rgle spcialehaine.3. Dark Mace60pts(Arme Magique)Les attaques effectues au corps corps avec cette arme bnficient de la rglecoup fatal. De plus, une fois par partie, leporteur peut infliger une blessure automatique toutes les figurines en contact socle socle, incluant leurs propresmontures, sans sauvegarde d'armure.4. Armure de Bazherak le cruel50pts(Armure Magique)Cette armure confre une sauvegarde de 2+ qui ne peut tre amliore d'aucune manire et unersistance magique(2)5. The Mask of the Furnace65pts(Nains du chaos uniquement, Armure Magique)La sauvegarde d'armure du porteur est amliore de 1 point. De plus le porteur provoque lapeuret gagne unesauvegarde invulnrable de 4+ qui passe 2+ contre lesattaques enflammes.6. Stone Mandle40pts(Nains du chaos uniquement, Talisman)Le porteur voit son endurance augmente de 1, et son initiative rduite de 1 (jusqu' un minimum de 1).7. Banner of Slavery35pts(Etendard Magique)Toutes les units d'Hobgobelins dans un rayon de 12 pas sontImmunises la psychologie.8. Chalice of Blood and Darkness 50pts(Objet Cabalistique)Au dbut de la phase de magie de n'importe quel joueur, le porteur peut, s'il le souhaite, retirer 1D3 ds depouvoir/dissipation aux deux camps. Lancer les ds sparment, en dclarant avant de lancer les ds quel d concernequel camp. Sur un double 1, le porteur subit une blessure sans sauvegarde d'armure. Sur un double 6, le porteur peutrcuprer un point de vie prcdemment perdu.9. Daemon Flask of Ashak100pts(Objet Enchant, une seule utilisation)Une seule utilisation. L'effet s'applique au dbut de la phase de mouvement du joueur, avant que les charges ne soientdclares. Toutes les units ennemies dans un rayon de 18pas, et qui ne sont pas immunises la psychologie ouindmoralisables, doivent faire un test de panique.Les btiments, chars (ainsi que toutes les figurines ayant un profil de type char), et autres machines de guerre portesubissent 1D6 blessures automatiques. Notez que cet objet n'est pas un objet de sort et qu'il ne peut donc pas tredissip.24

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REFERENCESSEIGNEURSM CC CTFE PVIACDType de troupePageDrazhoat3644542310Infanterie1Prophte sorcier3544532310Infanterie2HEROSM CC CTFE PVIACDType de troupePageDaemonsmith344442229Infanterie4Castellan364452339Infanterie4Khan Hobgobelin443442437Infanterie5Centaure Taur'ruk752554449Bte monstrueuse5BASESM CC CTFE PVIACDType de troupePageGardien Infernal353441219Infanterie6- Deathmask353441229InfanterieHobgobelin Cutthroat433331216Infanterie7- Murder Boss433331326InfanterieSPECIALESM CC CTFE PVIACDType de troupePageCentaure Taureau Render 742453328Bte Monstrueuse8- Centaure Taureau Ba'hal 742453338Bte MonstrueuseAssermenteurs Infernaux 353441219Infanterie9- Deathmask353441229InfanterieK'Daai Fireborn642542437Inf. monstrueuse8- K'Daai Manburner642542447Inf. monstrueuseCanon Magma73Machine de guerre10- Servant nain du chaos343341219Lance roquette73Machine de guerre11- Servant nain du chaos343341219Iron Daemon War Engine6--877---Unique12- Servants nain du chaos-433--239RARESM CC CTFE PVIACDType de troupePageK'Daai Destroyer953766568Monstre14Chevaucheur Hobgob433331216Cavalerie14- Wolf Boss433331326Cavalerie- Loup gant930331313Canon Apocalypse643565154Monstre15- Servants nain du chaos 343341219Gant de sige du Chaos5436563 sp 10Monstre16Mortier Dreadquake73Machine de guerre18- Servant nain du chaos343341219- Esclave Ogre632443237MONTURESM CC CTFE PVIACDType de troupePageGreat Taurus650654346Monstre2Bale Taurus650665346Monstre2Lammasu630554128Monstre2Cinderbreath650665346Monstre125

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REFERENCESSEIGNEURSM CC CTFE PVIACDType de troupePageDrazhoat3644542310Infanterie1Prophte sorcier3544532310Infanterie2HEROSM CC CTFE PVIACDType de troupePageDaemonsmith344442229Infanterie4Castellan364452339Infanterie4Khan Hobgobelin443442437Infanterie5Centaure Taur'ruk752554449Bte monstrueuse5BASESM CC CTFE PVIACDType de troupePageGardien Infernal353441219Infanterie6- Deathmask353441229InfanterieHobgobelin Cutthroat433331216Infanterie7- Murder Boss433331326InfanterieSPECIALESM CC CTFE PVIACDType de troupePageCentaure Taureau Render 742453328Bte Monstrueuse8- Centaure Taureau Ba'hal 742453338Bte MonstrueuseAssermenteurs Infernaux 353441219Infanterie9- Deathmask353441229InfanterieK'Daai Fireborn642542437Inf. monstrueuse8- K'Daai Manburner642542447Inf. monstrueuseCanon Magma73Machine de guerre10- Servant nain du chaos343341219Lance roquette73Machine de guerre11- Servant nain du chaos343341219Iron Daemon War Engine6--877---Unique12- Servants nain du chaos-433--239RARESM CC CTFE PVIACDType de troupePageK'Daai Destroyer953766568Monstre14Chevaucheur Hobgob433331216Cavalerie14- Wolf Boss433331326Cavalerie- Loup gant930331313Canon Apocalypse643565154Monstre15- Servants nain du chaos 343341219Gant de sige du Chaos5436563 sp 10Monstre16Mortier Dreadquake73Machine de guerre18- Servant nain du chaos343341219- Esclave Ogre632443237MONTURESM CC CTFE PVIACDType de troupePageGreat Taurus650654346Monstre2Bale Taurus650665346Monstre2Lammasu630554128Monstre2Cinderbreath650665346Monstre126

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Porte 12ps6+ pour lancerSort 0 Souffle de haineBreath of Hatred (signature Spell)Cast on a 6+ / 15+Reste en jeu.Le Souffle de haine est un sort debndiction deporte 12pas.La cible bnficie de la rgle haine.Le sorcier peut tendre la porte du sort toutes les units amies dans les 12pas, dans cecas le lancement du sort ncessite un 15+.

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Porte 24ps8+ pour lancerSort 2 Sduction sombre2. Dark Subjugation Cast on a 8+Ce sort est unemaldiction de porte 24pas.L'unit cible doit russir un test de cdt avec unmalus de -3 ou subir une rduction permanentede son cdt de -1 (jusqu' un minimum de 2) chaque fois qu'elle est victime de ce sort.Theunits indmoralisables sont immunises cesort.

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Porte 18ps10+ pour lancerSort 3 Maldiction d'Hashut3. Curse of Hashut Cast on a 10+PS : Le lanceur bnficie d'un +D3 sont jet deds sur les figurines inflammables.Ce sort est undommage direct de porte 18 pas.Il cible une seule figurine au choix du lanceur (ycompris un personnage dans une unit). La ciblesubit un nombre de touches gal 2D6 moinsson endurance.Chaque touche enlve un point de vie la ciblesur un rsultat de 4+ sans sauvegarde d'armurepossible.

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Porte 24ps12+ pour lancerSort 4 Tempte de poussire4. Ash Storm Cast on a 12+a.Ce sort est unemaldiction de porte 24pas.La cible souffre d'un -1 pour toucher au corps corps et d'un -2 pour toucher au tir jusqu'audbut de la prochaine phase de magie dulanceur.b.De plus, la cible ne peut plus utiliser que sonmouvement de base et ne peut plus charger,effectuer de marche force ou volerc. La cible doit galement traiter tous les terrainscomme des terrains dangereux ( l'exception desinfranchissables) tant que dure le sort.d.Les sorciers ne peuvent plus lancer de sorts, l'exception de sort sur eux mme, tant qu'ils sontsous l'effet de cette maldiction.e. Toute unit sous l'effet de ce sort doit tretraite commeinflammable.

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Porte 3D6ps13+ pour lancerSort 5 Marteau de l'enfer5. Hell Hammer Cast on a 13+ / 18+PS : Le lanceur bnficie d'un +D3 sont jet deds sur les figurines inflammables.Ce sort est undommage direct de porte 3D6pas. Pour dterminer les figurines touches, tirerune droite .Toutes les figurines touches (comme le rebondd'un canon) doivent effectuerun test d'initiativeou subir une touche de Force 6 provoquant D6blessures. Toute unit subissant une perte doitimmdiatement effectuerun test de panique.Le lanceur peut dcider de doubler la porte dusort (en doublant le score des 3D6 pas). Dans cecas la valeur du sort passe 18+.

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Porte 8ps6+ pour lancerSort 1 Le courroux de feu1. Burning Wrath Cast on a 6+ / 12+PS : Le lanceur bnficie d'un +D3 sont jet deds sur les figurines inflammables.Projectile Magiquedeporte 8pas. Il inflige D6touchesenflammesde Force6. 2D6 touches enversion accrue.

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Porte ---ps18+ pour lancerSort 6 Flammes d'Azgorth6. Flames of Azgorh Cast on a 18+ / 25+PS : Le lanceur bnficie d'un +D3 sont jet deds sur les figurines inflammables.Ce sort est undommage direct de porteillimite, qui ne peut tre lanc que sur un pointen ligne de vue du lanceur. Placer le centre dupetit gabarit (3pas) sur le point cibl, puis faitesle dvier d'1D6 ps (sauf en cas de hit).Allfigurine sous le gabarit subit une toucheenflamme de F6 causant des blessures multiples(1D6).De plus, la figurine directement sous le centre degabarit doit russir un test d'endurance avec unmalus de -2 ou tre retire du jeu sanssauvegarde d'aucune sorte. Le sorcier peutdcider d'augmenter la puissance du sort enutilisant le grand gabarit (5pas), dans ce cas lavaleur de lancement passe 25+.

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Porte 12ps6+ pour lancerSort 0 Souffle de haineBreath of Hatred (signature Spell) Cast on a 6+ / 15+Reste en jeu.Le Souffle de haine est un sort debndiction de porte12pas.La cible bnficie de la rgle haine.Le sorcier peut tendre la porte du sort toutes les unitsamies dans les 12pas, dans ce cas le lancement du sortncessite un 15+.--------------------------------------------- -------------------Porte 8ps6+ pour lancerSort 1 Le courroux de feu2. Burning Wrath Cast on a 6+ / 12+PS : Le lanceur bnficie d'un +D3 sont jet de ds surles figurines inflammables.Projectile Magiquedeporte 8pas. Il inflige D6touchesenflammesde Force6. 2D6 touches enversion accrue.Porte 24ps8+ pour lancerSort 2 Sduction sombre2. Dark Subjugation Cast on a 8+Ce sort est unemaldiction de porte 24pas.L'unit cible doit russir un test de cdt avec un malusde -3 ou subir une rduction permanente de son cdtde -1 (jusqu' un minimum de 2) chaque fois qu'elleest victime de ce sort. Les units indmoralisablessont immunises ce sort.Porte 18ps10+ pour lancerSort 3 Maldiction d'Hashut3. Curse of Hashut Cast on a 10+PS : Le lanceur bnficie d'un +D3 sont jet de ds surles figurines inflammables.Ce sort est undommage direct de porte 18 pas. Ilcible une seule figurine au choix du lanceur (y comprisun personnage dans une unit). La cible subit unnombre de touches gal 2D6 moins son endurance.Chaque touche enlve un point de vie la cible sur unrsultat de 4+ sans sauvegarde d'armure possible.Porte 24ps12+ pour lancerSort 4 Tempte de poussire4. Ash Storm Cast on a 12+a.Ce sort est unemaldiction de porte 24pas.Thecible souffre d'un -1 pour toucher au corps corps etd'un -2 pour toucher au tir jusqu'au dbut de laprochaine phase de magie du lanceur.b.De plus, la cible ne peut plus utiliser que sonmouvement de base et ne peut plus charger, effectuerde marche force ou volerc. La cible doit galement traiter tous les terrainscomme des terrains dangereux ( l'exception desinfranchissables) tant que dure le sort.d.Les sorciers ne peuvent plus lancer de sorts, l'exception de sort sur eux mme, tant qu'ils sont sousl'effet de cette maldiction.Porte 3D6ps13+ pour lancerSort 5 Marteau de l'enfer5. Hell Hammer Cast on a 13+ / 18+PS : Le lanceur bnficie d'un +D3 sont jet de ds surles figurines inflammables.Ce sort est undommage direct de porte 3D6 pas.Pour dterminer les figurines touches, tirer unedroite .Toutes les figurines touches (comme le rebond d'uncanon) doivent effectuerun test d'initiativeou subirune touche de Force 6 provoquant D6 blessures.Toute unit subissant une perte doit immdiatementeffectuerun test de panique.Le lanceur peut dcider de doubler la porte du sortPorte ---ps18+ pour lancerSort 6 Flammes d'Azgorth6. Flames of Azgorh Cast on a 18+ / 25+PS : Le lanceur bnficie d'un +D3 sont jet de ds surles figurines inflammables.Ce sort est undommage direct de porte illimite, quine peut tre lanc que sur un point en ligne de vue dulanceur. Placer le centre du petit gabarit (3pas) sur lepoint cibl, puis faites le dvier d'1D6 ps (sauf en casde hit). Toute figurine sous le gabarit subit une toucheenflamme de F6 causant des blessures multiples(1D6).De plus, la figurine directement sous le centre degabarit doit russir un test d'endurance avec un malusde -2 ou tre retire du jeu sans sauvegarde d'aucunesorte. Le sorcier peut dcider d'augmenter la

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e. Toute unit sous l'effet de ce sort doit tre traitecommeinflammable.(en doublant le score des 3D6 pas). Dans ce cas lavaleur du sort passe 18+.puissance du sort en utilisant le grand gabarit (5pas),dans ce cas la valeur de lancement passe 25+