OpenGL - Color Iluminación y Materiales
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Eduardo Rivera ([email protected])
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OPENGLColor, Iluminación y Materiales
(Color, Lighting and Materials)
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COLOR
El fin de todos los cálculos (tomando en cuenta
comandos, estado, parámetros) de OpenGL es
determinar el color final de cada pixel que se
dibuja en la pantalla.
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PERCEPCIÓN DEL COLOR
La luz está compuesta de fotones (photons).
Los fotones son pequeñas partículas de luz
Tienen su propio camino (onda)
Vibran en su propia frecuencia
Tiene su propia longitud de onda (wavelength)
Tiene su propia posición y dirección
El espectro visible de fotones
De 390 nanómetros (nm) que es el violeta
Hasta 720 nm que es el rojo
Forman un arcoiris (violeta, indigo, azul, verde,
amarillo, naranja y rojo)
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PERCEPCIÓN DEL COLOR
Nuestros ojos ven una mixtura de fotones de diferentes frecuencias.
La fuentes de luz reales se caracterizan por la distribución de las frecuencias de los fotones que emiten.
El ojo humano percibe el color cuando las celdas de la retina (cone cells) son impactadas por los fotones!!
Hay 3 tipos de celdas que responden a 3 diferentes longitudes de onda:
Una celda responde a la luz ROJA
Una celda responde a la luz VERDE
Una celda responde a la luz AZUL
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PERCEPCIÓN DEL COLOR
Los fotones que impactan
la retina, generan
excitación en ella
La mixtura excita las 3
celdas en diferentes
magnitudes generando
diferentes colores.
De esta manera se
generan un cantidad
inmensa de colores
(además de los colores del
espectro visible).
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COLOR GENERADO POR COMPUTADOR
Los monitores emiten fotones (disparan rayos de fotones).
Los monitores emiten 3 tipos de luz (rojo, verde y azul).
El monitor emula los colores visibles iluminando los píxeles
Usa una combinación de rojo, verde y azul.
Excita las celdas de la retina de una manera que perciban el color.
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HISTORIA
1982, tarjetas Hercules: cada pixel solo podía tener 2 colores (monocromáticos) o 1 bit.
1983, tarjetas CGA (computer graphics adapter)
Resolución de 320 x 200 píxeles.
Solo podía mostrar 4 de 16 colores en la pantalla (4 bits).
1984, tarjetas EGA (enhanced graphics adapter)
Resolución de 640 x 350 píxeles.
Podía mostrar 16 colores en pantalla
1987, tarjetas VGA (video graphics array)
16 colores en resolución de 640 x 480 píxeles.
256 colores en resolución de 320 x 200 píxeles (8 bits).
Se acercaba a lo foto-realista.
Comenzaron a existir los juegos en 3D y aplicaciones gráficas interesantes.
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HISTORIA
1988, tarjetas SVGA (Super-VGA)
Resoluciones de 800 x 600 y luego 1024 x 768.
256 colores, luego 32000 y luego 65000.
Monitores actuales
16 millones de colores (32 bits).
Resoluciones mayores a 1024 x 768 píxeles.
Tarjetas de video externas: Nvidia, ATI.
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COLOR EN OPENGL
OpenGL especifica un color por sus intensidades
de rojo, verde y azul (RGB).
Los monitores actuales soportan cualquier
combinación RGB.
Los colores pueden ser expresados:
RGBA Mode, como una combinación RGB y Alpha
para cada color de un píxel.
Color-index Mode, un número identifica cada color
de un píxel.
El mas utilizado es el RGBA Mode, y será el que
utilicemos.
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COLOR EN OPENGL
Los valores de R, G y B van de 0 (cero), mínima intensidad
Hasta 1, máxima intensidad o mayor brillo.
RGB (0,0,0) es el color negro (ausencia de color).
RGB (1,1,1) es el color blanco.
Utiliza 8 bits para cada color 8 bits para el rojo
8 bits para el verde
8 bits para azul
Total = 24 bits
Adicionalmente se utilizan 8 bits para el valor Alpha (transparencia).
En algunos comandos OpenGL (glColor3ub, glColor4ub) se puede utiliza el rango de 0 a 255.
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COLOR EN OPENGL
El espacio de colores RGB. (RGB colorspace)
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COLOR EN OPENGL
Establecer el color en OpenGL:
<x> : número de argumentos. Pueden ser 3 o 4 (para el componente Alpha).
<t>: tipo de dato. Puede ser:
b (byte)
d (double)
f (float)
i (integer)
s (short)
ub (unsigned byte)
ui (unsigned int)
us (unsigned short)
void glColor<x><t>(red, green, blue, alpha);
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COLOR EN OPENGL
Shading (Sombreado)
La función glColor establece el color utilizado para
los vértices dibujados (dependiendo del comando
utilizado).
Si especificamos el color de cada vértice de una línea,
cual es el color del punto medio?
Shading nos permite realizar una transición suave
entre un color y otro.
Cualquier par de puntos dentro del espacio de colores
RGB puede ser conectado mediante una línea.
OpenGL hace el trabajo de la transición de colores
por nosotros!
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COLOR EN OPENGL
Como se aplica el sombreado en una línea:
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COLOR EN OPENGL
Hay 2 tipos de modelo de sombreado (Shading
Model)
Smooth shading (suave): transición suave entre
colores.
Flat shading (plano): no hay transición entre
colores.
Se aplica mediante la función glShadeModel()
glShadeModel(GL_SMOOTH) ó
glShadeModel(GL_FLAT)
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COLOR EN OPENGL
Ejemplo de sombreado// Enable smooth shading
glShadeModel(GL_SMOOTH);
// Draw the triangle
glBegin(GL_TRIANGLES);
// Red Apex
glColor3ub((GLubyte)255,(GLubyte)0,(GLubyte)0);
glVertex3f(0.0f,200.0f,0.0f);
// Green on the right bottom corner
glColor3ub((GLubyte)0,(GLubyte)255,(GLubyte)0);
glVertex3f(200.0f,-70.0f,0.0f);
// Blue on the left bottom corner
glColor3ub((GLubyte)0,(GLubyte)0,(GLubyte)255);
glVertex3f(-200.0f, -70.0f, 0.0f);
glEnd();
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COLOR EN OPENGL
Ejemplo de sombreado
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COLOR EN OPENGL
Otro ejemplo:
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
glVertex3f(-10,15,0);
glColor3f(0.0f,0.0f,0.0f);
glVertex3f(10,5,0);
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
glVertex3f(10,-5,0);
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
glVertex3f(0,-10,0);
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
glVertex3f(-10,-5,0);
glEnd();
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ILUMINACIÓN
El ojo humano percibe los colores mediante los fotones que llegan a la retina.
Los colores que percibimos dependen del color del objeto y de la iluminación aplicada.
El color percibido también depende de cómo los objetos reflejan o absorben la luz.
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ILUMINACIÓN
Ejemplo: El color del océano depende de la iluminación
del día. Es decir se ve diferente si es un día soleado y despejado o si es un día oscuro y nublado.
Inclusive los objetos no se perciben tridimensionales hasta que son iluminados !!
Es importante comprender la interacción entre los objetos y la luz (iluminación que reciben).
OpenGL aproxima el mundo real en términos de iluminación (no es exacto).
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ILUMINACIÓN
Ambiente sin iluminación
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ILUMINACIÓN
Ambiente con iluminación
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ILUMINACIÓN
Iluminación Real
Existen múltiples fuentes que emiten luz (focos,
lámparas, sol, etc.)
Las superficies de los objetos pueden absorber y/o
reflejar la luz.
Nosotros percibimos la luz emitida por las fuentes de
luz, así como la luz reflejada por los objetos.
Iluminación OpenGL
El color de una fuente de luz está caracterizado por
las cantidades RGB que ella emite.
El material de la superficie (del objeto) está
caracterizado por los porcentajes RGB que refleja de
la luz aplicada sobre el mismo.
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ILUMINACIÓN
Iluminación OpenGL
La luz puede venir de diferentes fuentes, las cuales
pueden ser encendidas/apagadas.
Algunas luces vienen de una posición específica y con
una dirección determinada.
Algunas luces son dispersadas alrededor de la escena.
En OpenGL, las fuentes de luz solo tienen efecto si es
que existen superficies que las absorban y/o las
reflejen!
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ILUMINACIÓN
Iluminación OpenGL
Se asume que las superficies están compuestas de un
material con sus propiedades particulares.
Un material puede…
emitir su propia luz,
dispersar la luz que recibe,
Y puede reflejar un porcentaje de la luz recibida en una
dirección particular.
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ILUMINACIÓN
Iluminación OpenGL
La luz real es compleja de modelar, sin embargo
OpenGL sigue un modelo simplificado.
El modelo de iluminación OpenGL está dividido en:
Iluminación AMBIENTAL (Ambient)
Iluminación DIFUSA (Diffuse)
Iluminación ESPECULAR (Specular)
Iluminación EMISIVA (Emissive)
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ILUMINACIÓN
Iluminación Ambiental (Ambient) Es luz que se ha dispersado
totalmente en el ambiente.
Su dirección es imposible de determinar.
Parece que viniera en todas las direcciones.
La luz ambiental ilumina los objetos en todas las superficies y en todas las direcciones.
Los objetos son siempre visibles y coloreados (o sombreados) independientes de su rotación o ángulo de visualización.
Se puede interpretar como un “factor de brillo global” aplicado por una fuente de luz.
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ILUMINACIÓN
Iluminación Ambiental (Ambient)
GLfloat globala[] = { 0.1, 0.1, 0.1 };
glLightModelfv( GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, globala );
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ILUMINACIÓN
Iluminación Difusa(Diffuse) Es la luz que viene en una determinada
dirección desde un punto muy lejano (El Sol)
Los rayos de luz son considerados paralelos.
Al impactar la superficie de un objeto, se dispersa por igual en todas las direcciones.
Se refleja con una intensidad proporcional al ángulo entre el rayo de luz y la superficie (utiliza la normal de la superficie)
No es afectada por la posición del observador.
En esencia, la luz difusa es la que genera el sombreado (cambio de color) en la superficie alumbrada.
Es llamada comúnmente “iluminación suave”.
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ILUMINACIÓN
Iluminación Difusa(Diffuse)
GLfloat light0_pos[] = { 1.0, 2.0, 3.0, 0.0 };
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0_pos );
NOTE: 4th component of vector indicates either a positional
source (1.0) or a directional source (0.0)
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ILUMINACIÓN
Iluminación Especular (Specular) Es parecida a la difusa pero es altamente
direccional.
Tiene como origen un punto en el espacio, desde el cual es emitido en todas las direcciones.
Interactúa profundamente con la superficie impactada.
Tiende a generar una mancha brillosa (bright spot) en la superficie que alumbra.
Está muy relacionada con el brillo de la superficie.
Se refleja en una dirección determinada.
Es afectada por la posición de la luz y la posición del observador.
Es llamada comúnmente “iluminación fuerte”.
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ILUMINACIÓN
Iluminación Especular (Specular)
GLfloat light0_pos[] = { 1.0, 2.0, 3.0, 1.0 };
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0_pos );
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ILUMINACIÓN
Iluminación Emisiva (Emissive)
Es una manera de emular los objetos que “emiten”
luz.
Los objetos tienen un color emisivo que simula luz
que brota de ellos.
El color emisivo…
simplemente agrega intensidad al objeto.
no es afectado por ninguna fuente de luz.
tampoco introduce una luz adicional al ambiente, es decir
NO alumbra ni afecta a los objetos de los alrededores.
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ILUMINACIÓN
Uniendo todo!
Una fuente de luz está compuesta por los 3 tipos de
iluminación (ambiental, difusa y especular) en
diferentes magnitudes.
Cada uno de los tipos de iluminación tiene un color
RGB determinado.
Ejemplo de un rayo láser rojo (mayormente
especular):
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REFERENCIAS
OpenGL Programming Guide : Capítulos 4,5
OpenGL SuperBible: Capítulos 5,6
Beginning OpenGL Game Programming: Capítulo 5
Tutoriales Fallout Software: http://www.falloutsoftware.com/tutorials/gl/gl8.htm
Tutoriales BlackByte:
http://black-byte.com/general/superfices-e-iluminacion-en-opengl/
Tutoriales Programación Gráfica:
http://pgrafica.webideas4all.com/Contenido.html
Tutoriales Flipcode:
http://www.flipcode.com/archives/Light_Mapping_Theory_and_Implementation.shtml
NeHe Productions:
http://nehe.gamedev.net/