ИНФОРМАТИКА - prosv.ruold.prosv.ru/ebooks/INF2ob Teacher'2005 IT.pdf · в целом...

23
Москва «Просвещение» Институт новых технологий образования 2004 ИНФОРМАТИКА Практические занятия по информационным технологиям Пособие для учителя 2–4 класс

Transcript of ИНФОРМАТИКА - prosv.ruold.prosv.ru/ebooks/INF2ob Teacher'2005 IT.pdf · в целом...

Page 1: ИНФОРМАТИКА - prosv.ruold.prosv.ru/ebooks/INF2ob Teacher'2005 IT.pdf · в целом создает в школьной сети (а, возможно, и в Интернете)

Москва «Просвещение»Институт новых технологий образования

2004

ИНФОРМАТИКАПрактические занятия

по информационным технологиямПособие для учителя

2–4 класс

Page 2: ИНФОРМАТИКА - prosv.ruold.prosv.ru/ebooks/INF2ob Teacher'2005 IT.pdf · в целом создает в школьной сети (а, возможно, и в Интернете)

3

ВведениеВ нашем курсе параллельно с систематическим освоением

базовых понятий и конструкций информатики учащиеся приоб-ретают и навыки практической информационной деятельности.При этом они используют полученные теоретические знания (на-чиная от понятий символа, цепочки, имени и кончая представ-лениями о разбиении задачи на подзадачи и о стратегии в иг -ре). И наоборот, решение задач практической информационнойдеятельности дает материал для теоретических занятий, мотиви-рует учащихся.

Особо следует остановиться на вопросе о тех программах,которые дети разрабатывают в ходе решения проектных задач(так, как это описывается в следующих главах).

Начало компьютерных занятий в наших школах относится ксередине 60-х гг. В то время такие занятия проводились в стар-ших классах в специальных школах для математически одарен-ных детей. Компьютер учащиеся видели нечасто, и использовалсяон не в режиме прямого взаимодействия: учащийся писал про-грамму на бумаге и отдавал ее на выполнение. Основные задачи,которые решались учащимися, относились к числам и формули-ровались чисто математически. Такая работа может происходитьи сейчас в старшей школе с математическим или технологичес-ким профилем, но это не связано напрямую с нашими задачами.

В середине 80-х гг. лидер и идеолог советской школьнойинформатики академик Андрей Петрович Ершов выдвинул лозунг«Программирование – вторая грамотность». В современной ин-терпретации то, что он имел в виду, означает следующее:

• общие интеллектуальные умения: планировать и органи-зовывать процессы, а также свою собственную деятельность иработу коллектива (алгоритмическое мышление);

• умение вести информационную деятельность, в томчисле с помощью компьютера.

Вырабатывать алгоритмическое мышление А. П. Ершов считалвозможным и правильным в специальной среде, предназначен-

2

Информатика : Практические занятия по информационымт е х н о л о г и я м . Пособие для учителя : 2–4 кл. / А. А . М у р а н о в ,Е. И. Яковлева. – М. : Просвещение : Ин-т новых технологий об-разования, 2004

В комплект учебных материалов курса «Информатика» для второго классавходят учебник-тетрадь (в двух частях), тетрадь проектов, методическое пособиедля учителя, а также комментарии к практическим занятиям по информационнымт е х н о л о г и я м . .

Пособие содержит подробные методические комментарии к практическим за-нятиям по информационным технологиям.

ISBN 5-09-011564-8 © Институт новых технологий образования, 2004Все права защищены

В подготовке методического пособия принимали участие: О. Г. Кутукова, Л. Б. Переверзев, С. Ф. Сопрунов, С. А. Трактуева

Авторы: А. А. Муранов, Е. И. Яковлева

И74

Page 3: ИНФОРМАТИКА - prosv.ruold.prosv.ru/ebooks/INF2ob Teacher'2005 IT.pdf · в целом создает в школьной сети (а, возможно, и в Интернете)

5

ными графическими объектами и операциями – так же, как этоделается в наших учебниках.

Сегодня в качестве основного варианта такой среды в миро-вой педагогике используется среда Лого. Для нас важен не толь-ко программистский компонент этого языка, но и вся связаннаясо средой Лого педагогическая культура, традиция и философия.Так же как педагогика Монтессори не зависит от конкретныхобъектов, но реализуется через них, изложенные выше принципыпостроения курса информатики и информационных технологийне определяются Лого, но реализуются через эту среду.

В практических занятиях курса учащиеся осваивают базовыетехнические навыки и конкретные модели деятельности с приме-нением средств информационных и коммуникационных техно-логий (ИКТ). При этом обучение носит активно-деятельностный,проектный характер. Учащийся выполняет задание, которое яв-ляется осмысленным, интересным и важным лично для него, ипри этом:

• осваивает модели учебной деятельности;• приобретает конкретные технические навыки в использо-

вании ИКТ, получает представления о широком спектре техниче-ских решений (оборудовании и информационных ресурсах);

• получает наиболее существенные базовые знания из об-ласти информационных технологий;

• развивает навыки общения.Такой организацией работы в классе, которая наглядно про-

являет прикладное значение информатики, является проектнаядеятельность – достаточно длительная (не менее 2 уроков) груп-повая или индивидуальная творческая работа, результатом кото-рой является что-то, что можно пощупать или посмотреть. Работав проекте ведется, как правило, достаточно свободно; результатыработы над одним и тем же проектом у разных учеников могутсильно отличаться друг от друга.

Весь наш курс обучения информационным технологиям мож-но представить в виде одного большого проекта, в котором вы-деляются более мелкие проекты, как индивидуальные, так игрупповые. Работа в одном проекте может естественным образомперетекать в следующий, объемлющий его проект. Например,проект «Фамильное дерево» служит естественным продолжениемпроекта «Моя семья», который сам является продолжением рабо-ты по проекту «Мое имя».

В ходе учебной деятельности каждый учащийся, а также классв целом создает в школьной сети (а, возможно, и в Интернете)свое личное информационное пространство. Это пространствовключает в себя сайты (мультимедиа-сочинения) класса и каждогоучащегося, а также другие информационные объекты.

4

ной для школы (наглядной, с упрощенными правилами написа-ния программ и т. д.). Объекты деятельности в этой среде долж-ны иметь ясный математический смысл и в то же время быть на-глядными. Желательно (хотя и необязательно), чтобы эта средабыла компьютерной, поскольку именно в компьютерной средепроцессы выполнения алгоритмов наиболее наглядны.

Представления А. П. Ершова и были реализованы в нашихпервых программах и учебниках по информатике и информаци-онным технологиям (тогда этот курс назывался «Основы инфор-матики и вычислительной техники»). Эта реализация породиласледующие общественные реакции и процессы:

1. По отношению к школам, где указанные умения осваива-лись без компьютера, это считалось неправильным и вредным(«учиться информатике без компьютера – все равно что учитьсяездить на велосипеде без велосипеда»). Такая реакция основанана недоразумении, поскольку предполагает, что «информатика»означает умение работать на компьютере.

2. В школах, где были компьютеры, а учителя умели про-граммировать (например, программирование было их основнойпрофессией до работы в школе), детей начали учить программи-рованию. При этом зачастую осваивались не основы алгоритми-ческого мышления и соответствующие базовые математическиепонятия, а особенности того или иного существующего языкапрограммирования. Для математически способных и програм-мистски мотивированных детей за этим иногда следовали серь-езные программистские проекты и, кроме всего прочего, форми-рование алгоритмического мышления. Для остальных же детейвсе заканчивалось на умении правильно поставить точку с запя-той в Бейсике.

3. В обществе возникло правильное представление о том,что уметь программировать на каком-либо языке программиро-вания необходимо немногим, поэтому необязательно учить этомувсех в школе, и возникло неправильное представление о том, чтоалгоритмическое мышление как часть новой грамотности тоже нетребуется.

Сейчас – в начале первой декады XXI столетия – мы (так жекак и представители образовательных сообществ других странмира) достаточно ясно видим, каким образом в курсе информа-тики и информационных технологий достигаются различные об-щие цели школьного образования и решаются внутренние задачиобучения информатике. Важную роль здесь играют учебные про-екты, о которых пойдет речь в настоящем разделе книги для учи-теля.

Среда, в которой эти проекты реализуются, сочетает в себе, содной стороны, богатые возможности для решения интересныхдетям задач, моделирующих самые разные объекты и процессыокружающего мира; с другой стороны, эта среда дает возмож-ность развития алгоритмического мышления в работе с нагляд-

Page 4: ИНФОРМАТИКА - prosv.ruold.prosv.ru/ebooks/INF2ob Teacher'2005 IT.pdf · в целом создает в школьной сети (а, возможно, и в Интернете)

7

Модель проектного урокаТипичный урок в проектном стиле можно охарактеризовать

как творческий исследовательский урок, в ходе которого активноиспользуются современные технические средства обучения, соче-таются индивидуальная и групповая работа как обязательныеэлементы образовательного процесса. Наиболее плодотворнопри этом использование модели «два учителя в классе», при ко-торой второй учитель может быть как полноправным со-разра-ботчиком урока, так и помощником в его проведении, ответст-венным за реализацию какой-то части урока или курирующимработу отдельных учеников, отличающихся по своему развитиюот остальных в классе. При работе над проектом одного учителяцелесообразно разделять класс на группы (за исключением об-щих обсуждений).

Все описываемые ниже проекты предполагают как работу скомпьютером, так и предварительную бескомпьютерную работу вклассе. Так, например, гиперструктуры первоначально модели-руются с помощью бумаги, клея, веревочек. Работа над содержа-тельным проектом, например проектом «Моя семья», может бытьпродолжена или частично дублирована созданием аппликаций изфотографий, набранных на компьютере и отпечатанных на прин-тере текстов и рисунков, сделанных красками и фломастерами.

Поскольку мы считаем проект учебной деятельностью, орга-низованной достаточно свободно, учителю не нужно старатьсястрого придерживаться описанного нами планирования. Если вычувствуете себя уверенно, то можете пропустить какие-либо видыисследований, описанных в этом руководстве, или же провестивместо них те, которые, по вашему мнению, больше подходятдля вашего класса в данный учебный момент. Более того, вы мо-жете, если считаете целесообразным, поменять тему какого-ли-бо проекта, сохранив при этом его суть.

Различные проекты в данной книге описаны по-разному –одни (вначале) более подробно, чем другие. Мы считаем, чтоучитель, «вошедший во вкус» проектной деятельности, вносит вработу свой стиль, обогащая ее вариациями и не боясь экспери-ментов.

Количество часов, отводимых на работу в каждом проекте,указано ориентировочно, поскольку каждый проект можно вестис разной степенью углубленности и встроенности его в школьноерасписание. ПервоЛого

Для реализации большинства описанных проектов техничес-ки подходит различное компьютерное обеспечение. В данномруководстве мы будем говорить о работе в среде ПервоЛого, по-скольку эта программа нам представляется удобной с разных то-чек зрения. ПервоЛого – это универсальная учебная компьютер-ная среда на базе языка Лого, предназначенная специально для

6

Некоторые из практических умений осваиваются учащимися врамках занятий, построенных более традиционно (именно какотработка технических навыков), однако материал таких занятийвсегда обусловливается текущей проектной деятельностью. Про-должительность такого занятия, как правило, не превосходит10–15 мин. Подобная организация работы позволяет усваиватьвесь объем необходимых технических умений и теоретическихзнаний не изолированно, а в связи с решением понятной и инте-ресной учащемуся задачи. Многие из рассматриваемых намипроектов межпредметные – это значит, что их трудно отнести ккакой-то одной школьной дисциплине (да это и не нужно). Этаих особенность вытекает из того, что проекты порождены жиз-ненными потребностями и интересами, а не задачами «на прави-ло» из учебника «по предмету».

Информационные технологии сами, по существу, межпред-метны. Они помогают ребенку в интеллектуальной, информаци-онно-коммуникативной деятельности вообще, а не по какому-либо предмету. Сохранить у ребенка представление о единствемира, выработать у него умение подходить к задаче как целост-ной, а не формализованной и препарированной – важная целькурса.

Практический курс информационных технологий согласовани опирается на бескомпьютерную часть курса, описанную в пре-дыдущих разделах данного пособия. В то же время компьютер-ная и бескомпьютерная части курса являются достаточно незави-симыми друг от друга.Организация работы над проектом

1. Введение в проект, постановка задачи.2. Обсуждение желаемого результата проекта и планирова-

ние процесса работы по проекту. («Чего мы хотим и как этогодостичь? Реально ли это выполнить за данный промежуток вре -мени?») Выявление необходимых для реализации проекта техни-ческих умений и справочных ресурсов. («Что нам понадобится,где и как это получить?») Выявление необходимости ведения ви-деозаписи или фоторепортажа о ходе работы и во время защитыпроекта.

3. Короткое практическое занятие для первоначального ов-ладения необходимыми навыками.

4. Планирование и организация работы, создание групп ираспределение обязанностей. Выполнение проекта. Совершенст-вование технических умений. Уточнение результата и плана дей-ствий.

5. Представление результатов работы учащихся друг другу –защита проекта.

6. Обсуждение результатов, хода проекта и освоенных на-выков, которые могут пригодиться в дальнейшем.

Page 5: ИНФОРМАТИКА - prosv.ruold.prosv.ru/ebooks/INF2ob Teacher'2005 IT.pdf · в целом создает в школьной сети (а, возможно, и в Интернете)

9

проблемы техники безопасности с этими специалистами или да-же привлечь кого-нибудь из них для проведения небольшого ин-структажа в вашем классе. Обсудите с детьми правила поведе -ния и работы в компьютерном классе. Очевидно, что вкомпьютерном классе необходимо поддерживать чистоту и по-рядок (впрочем, как и в любой другой классной комнате). Так жеочевидно, что в компьютерном классе нельзя пить и есть. При-учив своих учеников тщательно мыть руки перед компьютернымизанятиями, вы уменьшите проблемы, связанные с плохой работойгрязных компьютерных мышек и клавиатур.

У родителей часто возникают вопросы о безопасности рабо-ты маленьких детей в компьютерном классе, поэтому вам важноуметь рассеивать существующие мифы о вреде компьютеров. Бе-зопасность работы зависит от года выпуска компьютеров, их рас-положения, правильной организации электрической сети.

Как электронный прибор современный компьютер (правиль-но установленный, имеющий надежное заземление и нормальноэксплуатируемый) сам по себе вреден не более (даже менее), чемтелевизор, который в иных домах не выключается с раннего утрадо позднего вечера.

Однако любое орудие и любая среда человеческой деятель-ности (взять хотя бы остро заточенный карандаш или привычкук чтению текста с мелким шрифтом в сумерках) могут оказатьсявредными и даже опасными для людей несведущих и неосторож-ных. Перечислим причины и следствия тех, столь частых к сожале-нию, случаев неправильной организации учебного процесса с ис-пользованием компьютеров, которых обязательно нужно избегать.

•Дети легко увлекаются работой на компьютере: интересно-му для них занятию (вроде обучения черепашки Лого или изго-товления собственного мультфильма) они готовы сосредоточеннопредаваться ему часами. Слишком продолжительное пребываниеу экрана может неблагоприятно сказаться на их зрении и общемфизическом самочувствии.

•Когда взор ребенка постоянно прикован к одному объектуна дисплее, наблюдаемому с одного и того же расстояния, резкопадает способность аккомодации (перефокусировки) глаз припереводе взгляда на какой-либо другой объект, находящийсяближе или дальше экранного. Эта способность восстанавливаетсядалеко не сразу, а лишь спустя немалое время после окончанияработы на компьютере.

•Пристально вглядываясь в экран, дети гораздо реже мига-ют, поверхность глазного яблока реже омывается и меньше очи-щается слезной влагой, а это вызывает раздражение слизистойоболочки. Поскольку монитор настольного компьютера обычнонаходится значительно выше в поле зрения ученика, чем лежащаяперед ним книга или тетрадь, то ученик вынужден дополнитель-но поднимать верхние веки, что еще сильнее сушит и раздражаетглаза.

8

дошкольного и начального школьного образования. В ПервоЛоговстроены текстовый, графический и музыкальный редакторы, по-этому в одной и той же работе ребенок может сочетать текст,графику, звуки, видео и мультипликацию. Кроме того, в Перво-Лого «живут» так называемые черепашки – компьютерные объек-ты, предназначенные для того, чтобы ребенок ими управлял(программировал).

Если в вашей школе нет этой программы, вы можете взять еедемоверсию в Интернете бесплатно по адресу:

www.int-edu.ru/logo/ productsТам же вы можете заказать и полную версию ПервоЛого, и ва-

ша школа станет тогда полноправным членом мирового Лого-со-общества.

Отметим, что в данном руководстве мы избегали описаниятехнических подробностей реализации проектов, считая, что всюнеобходимую информацию учитель может найти в специальнойлитературе. Наиболее часто мы будем ссылаться на пособие«ПервоЛого 2.0. Справочное пособие» [ПЛ].Общие навыки работы с компьютером

Предлагаемый практический курс опирается на программукурса информатики для начальной школы, представленную в кон-це данного пособия. Пункты, выделенные в тематическом плане,неоднородны по своей сути. Одни носят технический, вспомога-тельный характер, другие, напротив, могут быть отнесены к то-му, что называется «новой грамотностью». Мы считаем, что по-свящать специальные уроки исключительно освоениютехнических навыков, скажем, открытия/сохранения файлов не-целесообразно. В наших проектах учащиеся получат основныенеобходимые навыки в процессе работы над проектом.

Часть вопросов, касающихся информационной культуры,упомянутых в тематическом плане, изучается в бескомпьютернойчасти курса, а также в интеграции с другими предметами.Техника безопасности, гигиена, эргономика

Гигиена (от греч. hygieinos – здоровый), область медицины, изучаю-щая влияние условий жизни и труда на здоровье человека и разрабатыва-ющая меры профилактики заболеваний, обеспечения оптимальных усло-вий существования, сохранения здоровья и продления жизни.

Эргономика (от греч. ergon – работа и nomos – закон), область на-уки, изучающая человека (или группу людей) и его (их) деятельность вусловиях производства с целью совершенствования орудий, условий ипроцесса труда. Основной объект исследования эргономики – системы«человек – машина».Техника безопасности в компьютерном классе существенно

зависит от устройства конкретного класса. Мы надеемся, что ввашей школе есть персонал, отвечающий за исправность и безо-пасность компьютерной техники. Вам было бы полезно обсудить

Page 6: ИНФОРМАТИКА - prosv.ruold.prosv.ru/ebooks/INF2ob Teacher'2005 IT.pdf · в целом создает в школьной сети (а, возможно, и в Интернете)

11

гой деятельности: работы с тетрадями и учебниками, подготови-тельной работы над проектами, математических игр и т. д. Есливам удастся так организовать дело, что каждый ребенок в течениеурока будет менять место работы и вид деятельности не меньшечетырех раз, передвигаясь при этом по классу, то никаких специ-альных пауз и физкультминуток не понадобится.

4. Иногда можно слышать о каком-то вредном «излучении»,исходящем от компьютерных мониторов. Позиция Всемирнойорганизации здравоохранения состоит в том, что современныемониторы, имеющие, в частности, сертификаты ТСО (шведскойпрофсоюзной организации) 92, 99 или 2002, не дают вредногоизлучения. Надо только помнить, что все эти сертификаты дейст-вительны исключительно в том случае, когда компьютер подклю-чен к розетке с хорошим заземлением.

5. Еще одно вредное воздействие компьютера, как и многихдругих плодов цивилизации, – производимый шум. Компьютерымогут существенно увеличить уровень шума в классе. Чтобыснизить уровень шума, попросите техническую службу регулярносмазывать все компьютерные вентиляторы, аккуратно под-тягивать все винтики. Постарайтесь поместить системные блокиподальше от рабочих мест детей.Включение/выключение компьютера и запуск программ

Мы не считаем, что начинать компьютерные занятия следуетс обучения тому, как правильно включить и выключить компью-тер. Нам кажется, что данный навык является чисто техническими специфическим, зависящим от конкретной модели компьютера,конфигурации операционной системы и пр. Лучше, чтобы ребята спервых же уроков занимались содержательной, педагогическизначимой деятельностью и смогли убедиться, что работать с ком-пьютером полезно и интересно. Поэтому мы советуем вам заранеевключать компьютеры, запускать программу перед началом урокаи помогать своим ученикам сохранять их работы во время урока.Более того, в программе ПервоЛого предусмотрена возможностьвыключить некоторые пункты меню, чтобы учащиеся случайно непотеряли сделанную работу (см. [ПЛ], раздел II.1, «Меню», подраз-делы «Полное меню» и «Открывать с полным меню»). Мы рекомен-дуем вам выключить полное меню программы ПервоЛого на пер-вых занятиях.

В то же время мы считаем существенным, чтобы ребята в ка-кой-то момент научились сами включать компьютер, запускатьпрограмму и пр. Дело в том, что для ученика начальной школыочень важно ощущение самостоятельности, независимости, осо-знания того, что он с начала до конца может сам контролироватьвесь процесс работы с компьютером. Видимо, не стоит посвящатьподобным занятиям отдельный урок – постарайтесь научить сво-их ребят подобным навыкам постепенно, по ходу дела, возможнодаже в индивидуальном порядке.

10

• В большинстве школ пока еще компьютерные рабочие местаоборудуются в расчете на старшеклассников.

Малышу бывает тяжело дотягиваться до нужной литеры наклавиатуре, испытываемое при этом добавочное напряжение усу-губляется отсутствием опоры для ног, не могущих коснуться по-ла, что может привести к ощущению дискомфорта в области рук,шеи и спины.

•Детям часто приходится наблюдать дисплей со слишкоммаленького расстояния, т. е. не под наилучшим для них угломзрения. Ученики обычно не замечают избыточной яркости экрана,бликующих отражений и прямых помех от посторонних источни-ков света и не осознают необходимости регулировки и нейтра-лизации соответствующих параметров и эффектов. Результатомможет явиться мигрень к концу занятий, резь в глазах, двоящиесяобразы предметов и т. д.

Всех перечисленных негативных последствий, проистекаю-щих из плохо продуманной организации учебной работы с ком-пьютерами, можно полностью избежать, если придерживатьсянескольких простых, но совершенно обязательных правил и ус-ловий.

1. Удостоверьтесь, что ученик сидит у компьютера в надле-жащей позе и ясно различает все экранные объекты, нужные длявыполнения полученного им задания.

Тщательно следите за тем, чтобы расположение на столеклавиатуры, монитора (высота, угол наклона, расстояние от на-блюдателя), а также регулировка сидения соответствовали инди-видуальным антропометрическим (телесным) особенностям каж-дого ребенка.

Из простейших решений наилучшим будет поднимающеесякресло, ибо легче поднять его, чем понизить монитор или стол.Удобная опора (деревянная подставка) для ног в младших клас-сах обязательна.

2. Перед началом занятий подойдите к каждому ученикуи отрегулируйте яркость и контрастность изображений на егомониторе, каждый раз спрашивая: лучше или хуже ему виденданный объект, пиктограмма, меню и т. д. Проверьте, не мешаютли этому блики на экране или слишком интенсивное естествен-ное (прямые лучи солнца) или искусственное освещение. (Помни-те, что при работе с компьютером общая освещенность класснойкомнаты должна быть примерно в половину меньше той, котораянеобходима для обычных занятий чтением или письмом.)

Монитор ни в коем случае не должен располагаться прямоперед светлым окном (его надо достаточно плотно зашторить)или зажженной электролампой, попадающей в центральное полезрения ученика.

3. На уроках в компьютерном классе надо правильно орга-низовывать смену деятельности. В классе, кроме столов с компью-терами, обязательно должны стоять столы для организации дру-

Page 7: ИНФОРМАТИКА - prosv.ruold.prosv.ru/ebooks/INF2ob Teacher'2005 IT.pdf · в целом создает в школьной сети (а, возможно, и в Интернете)

13

Слепой клавиатурный вводПродолжительность. 8 ч.Цель. Научиться писать, используя клавиатуру компьютера,

слепым десятипальцевым методом.Обучение любому техническому навыку, доведение его до

автоматизма – процесс всегда длительный, требующий большихусилий. Чтобы научить детей письму ручкой, требуется много ча-сов занятий: значительно меньше (хотя тоже немало) времениуходит на обучение компьютерному письму, письму с помощьюкомпьютерной клавиатуры. Это, правда, не совсем точно. Писатьс помощью клавиатуры можно без всякого обучения, посколькудостаточно просто находить нужные буквы и нажимать на нихпальцем. Но такое письмо будет очень медленным, а вот чтобыписать быстро, пользуясь всеми десятью пальцами и не глядя наклавиатуру, надо долго учиться. И успеха в деле обучения слепо-му десятипальцевому клавиатурному письму можно достичьтолько в том случае, если это обучение будет регулярным и за-действованы будут не только уроки информатики, но и урокирусского языка. При этом совсем необязательно на всех таких за-нятиях иметь компьютер, часто вполне достаточно бумажноймодели клавиатуры.Описание работы

Вы, конечно, знаете о громадных переменах в мире компью-терной техники, произошедших со времени создания первыхэлектронно-вычислительных машин. Значительно расширилисьвозможности всех внешних устройств – принтеров, сканерови пр. Только одно устройство не претерпело существенных из-менений – клавиатура. Мы можем лишь догадываться, каким бу-дет завтра устройство, позволяющее сообщить свои мысли и жела-ния компьютеру, но пока практически к каждому компьютеруподключена стандартная клавиатура.

Клавиатура остается основным средством общения человекас компьютером и через компьютер – со всем огромным мироминформации. Нам необходимо общаться с помощью компьютера:переписываться в Интернете, издавать свои собственные класс-ные или школьные газеты и журналы. Основная масса текстов всовременном мире возникает с помощью компьютера и создается(вводится в компьютер) самим автором, а не перепечатываетсяспециально обученной машинисткой. Поэтому свободное исполь-зование клавиатуры для создания текстов уже перешло из разря-да профессиональных умений в разряд навыков, необходимыхкаждому человеку. Клавиатура будет жить еще долго, настолькодолго, что необходимо научить каждого школьника эффективноею пользоваться.

На формирование умения клавиатурного письма в программеотводится 8 ч, однако их следует распределить по всем или по

12

Организация хранения детских работРешение этой проблемы также существенно зависит от уст-

ройства компьютерного пространства вашей школы: наличиякомпьютерной сети, выделенного сервера и прочих техническихаспектов. Обсудите данную проблему с квалифицированнымшкольным персоналом. Было бы желательно, чтобы ученик всегдаработал за одним и тем же компьютером, однако часто в силуразных причин это оказывается невыполнимым. Поэтому побес-покойтесь о том, чтобы каждая работа была по возможности до-ступна с любого компьютера.

Чаще всего, особенно на первых порах, работы каждогокласса хранятся в отдельной папке, а у всех учеников есть своиальбомы. На начальных этапах удобно в качестве названия альбо-ма использовать просто имя и фамилию ученика – это облегчитпоиск работы. По мере увеличения объема созданных работ уче-ники могут открывать новые альбомы и придумывать им свои на-звания. Возможно, что в дальнейшем вам будет полезно завестидля каждого ученика собственную папку, в которой будут хра-ниться все его альбомы. Культура организации собственного ин-формационного пространства – один из важнейших навыков, ко-торому ваши ученики должны научиться.

Есть еще один немаловажный аспект организации хранениядетских работ, но о нем вспоминают далеко не сразу, а решаютчасто второпях. Речь идет о долговременном хранении и накоп-лении «портфолио» каждого ребенка, его проектов, промежуточ-ных стадий и результатов общего проекта. В современном на-чальном образовании все больше внимания уделяетсябезоценочному обучению, и собираемая коллекция работ каждо-го учащегося должна свидетельствовать о росте его знаний и на-выков. Однако это не означает хранения абсолютно всех его до-стижений и промахов, хотя современные технические средствауже могут обеспечить и это. Нужно заблаговременно продумать,что оставлять в коллекции, на какой стадии работы и когда зани-маться «профилактической уборкой личных и общественных па-пок». Можно обсудить это с детьми или с вашими коллегами.Профилактическое сохранение работ

Каждый человек, работавший за компьютером, испытывалсильные эмоции, когда из-за аварийной ситуации (сбой про-граммы, сбой компьютера, выключение питания и пр.) пропадалрезультат его труда. Опыт показывает, что полностью исключитьподобные ситуации, увы, не удается. Однако мы рекомендуемвам по возможности помочь учащимся избежать таких случаев.Посоветуйте им сохранять свои альбомы как можно чаще, осо-бенно при завершении какого-либо крупного этапа работы: со-здания графического фона, обучения черепашки, формированиякнопки и т. п.

Page 8: ИНФОРМАТИКА - prosv.ruold.prosv.ru/ebooks/INF2ob Teacher'2005 IT.pdf · в целом создает в школьной сети (а, возможно, и в Интернете)

15

1. Какому из существующих вариантов метода слепой печа-ти стоит учить?

2. Какую методику применять и на каких уроках заниматьсяобсуждаемой проблемой?

3. Какое программное обеспечение использовать?4. Сколько учебного времени необходимо затратить для

формирования устойчивого навыка работы с клавиатурой у боль-шинства учащихся?

5. Что нужно делать, чтобы поддерживать и развивать сфор-мированный навык клавиатурного письма?

Попробуем ответить на эти вопросы.Метод слепой печати

Вероятно, вы в той или иной степени знакомы с десятипаль-цевым методом слепой печати, однако попробуем кратко опи-сать наиболее распространенный ее вариант.

1. Большие пальцы обеих рук ударяют только по пробелу.2. Основная позиция пальцев на стандартной русской кла-

виатуре такова: левая рука от мизинца до указательного – наклавишах с буквами Ф, Ы, В, А; правая рука от указательного домизинца – на клавишах с буквами О, Л, Д, Ж; большие пальцы –на клавише «пробел».

3. За каждым пальцем строго закреплена определеннаягруппа клавиш.

4. Техника печати такова: рука поднимается из позиции, па-лец, если надо, вытягивается в сторону нужной буквы, затем сле-дует удар по клавише и возврат в основную позицию.

5. Запрещается смотреть на клавиши, на руки и на то, чтополучается. Можно только слушать диктовку или смотреть в ори-гинал. При обучении разрешается смотреть еще и на схему кла-виатуры.

Этот вариант был разработан для профессиональных маши-нисток. Строгое выполнение всех его положений не столь обяза-тельно. Например, ребенку можно разрешить смотреть на созда-ваемый им текст на экране компьютера.Какую выбрать методику обучения

Если ставить задачу обучения слепой печати уже в начальнойшколе, можно стараться обучить детей двум способам письма(с помощью ручки и с помощью клавиатуры) параллельно, удер-живая близкую скорость овладения этими двумя способами. Из-за технических ограничений (компьютеров в школе значительноменьше, чем ручек) и санитарно-гигиенических ограничений (ре-бенку нельзя проводить слишком много времени у экрана ком-пьютера) для вырабатывания навыка уверенной работы с клавиа-турой оказывается недостаточным тренироваться толькоу компьютера на уроке информатики. Необходимо включитьв работу учителей основных предметов начальной школы, а так-же учителей физкультуры, музыки: на своих уроках они могут вы-

14

большинству уроков информатики, используя на каждом уроке по10 мин. Нужно еще не менее 16 ч уделить тренировке клавиатур-ного ввода и на других уроках, главным образом уроках русско-го языка.

Основная задача начальной школы – снабдить ученика обще-учебными умениями и навыками, необходимыми для дальнейшейучебы в средней школе. Важнейшие из них – это умения читать,писать и считать. Наиболее сложным является умение писать, со-чинение текста и его запись. Оставив на время в стороне сложноеумение сочинять текст, остановимся на умении его записывать.Если еще 10 лет назад достаточно было уметь записывать текстручкой на бумаге, то в современном мире основной инструментписьма – клавиатура компьютера, и приобрести навык владенияэтим инструментом необходимо как можно раньше. Овладениеумением быстро и безошибочно работать на клавиатуре компью-тера в начальной школе позволит детям эффективно использо-вать его на протяжении всего процесса обучения. Ученика, необученного печатать, трудно просить представить реферат илисочинение в электронном виде.

Существует и еще один очень важный аспект. При обученииписьму с помощью клавиатуры по-другому формируется общаяграмотность учащегося. Компьютер, в отличие от учителя, может«ловить ученика за руку» (точнее, за палец) при каждой попыткесовершить ошибку. Поэтому справедливо говорить не просто обизучении десятипальцевой слепой печати в начальной школе, аоб обучении второму (и, возможно, основному) способу письма.

Обучая учащихся письму (ручкой), школа ставит перед собойзадачу научить не столько переписывать буквы, слова и предло-жения из учебника в тетрадь или записывать мысли учителя,сколько создавать на бумаге свои тексты (изложения, сочинения,рефераты и другие творческие работы). Произведение, написан-ное учеником ручкой в тетради, как правило, бывает прочитанотолько учителем и остается в единственном экземпляре. Дажесам автор такого произведения вряд ли прочтет его еще раз.Совсем другое дело, когда в качестве инструмента письма ис-пользуется клавиатура компьютера, а в качестве хранилища гото-вого произведения – компьютерная память. В этом случае текстлегко распечатать в любом количестве экземпляров, исправить внем ошибки, дополнить новой информацией или перенести егочасть в другую работу. Отдельной проблемой является обучениеучащихся формированию гипертекстов, правильному структури-рованию материалов. Вообще текст, автор которого – человек,сидящий у клавиатуры и монитора, отличается от текста, создан-ного тем же человеком ручкой на листе бумаги. Это необходимоучитывать при обучении письму современного школьника.

Приняв идею обучения учащихся работе с клавиатурой в рам-ках школьных уроков, необходимо поставить следующие во-просы:

Page 9: ИНФОРМАТИКА - prosv.ruold.prosv.ru/ebooks/INF2ob Teacher'2005 IT.pdf · в целом создает в школьной сети (а, возможно, и в Интернете)

17

стым текстовым редактором, но тогда проверка правильностивыполнения упражнений ложится на самого обучаемого и на учи-теля. Исчезает и возможность ловить ошибки на лету. При исполь-зовании современных программ проверки орфографии, чтобыобнаружить ошибку, надо вначале написать неправильно все сло-во до конца.

По нашему мнению, наиболее удобным клавиатурным трена-жером для школы является специально созданная для нее про-грамма «Клавиатор».Клавиатурный тренажер с открытой архитектурой

Программно-методический комплект «Клавиатор» содержитсреду, позволяющую учителю с помощью простого языка созда-вать эффективные упражнения для обучения учащихся слепомудесятипальцевому методу печати и тренажа правописания с при-влечением различного лексического материала. Программа поз-воляет эффективно использовать звуковые возможности совре-менного компьютера: музыку, голос самого учителя, различныезвуковые эффекты.

Открытая архитектура программы дает возможность созда-вать уроки как для старших школьников и взрослых, так и дляпервоклассников. Программа позволит ориентировать занятия научащихся с разными способностями и органично встраивать обу-чение слепому десятипальцевому способу печати в различные ва-рианты курсов информатики. Учитель информатики вместе с учи-телями начальной школы и русского языка могут самиопределять словарное наполнение уроков. Встроенный в про-грамму макроязык разработки сценариев позволит учителям и ме-тодистам проводить уроки по своему собственному плану – сцена-рию. Наличие такого языка дает возможность не только реализоватьна нем различные курсы обучения машинописи, но и соединитьизучение клавиатуры с изучением букв, алфавита, обучением млад-ших школьников чтению и письму, изучением русского и иностран-ного языков. При этом одна и та же компьютерная программа вы-ступает как исполнитель различных обучающих курсов.

Для создания сценариев можно воспользоваться и простымтекстовым редактором, но в «Клавиаторе» предусмотрена и ин-тегрированная среда разработки сценариев «Клавиатор – Учи-тель». В этой среде каждая очередная команда вместе со своимипараметрами конструируется простым выбором из меню и тут жеавтоматически вставляется в текст сценария. Созданный такимобразом сценарий можно сразу исполнить. Сценарии могут бытьпроиграны на платформе Макинтош или Windows. В них по жела-нию нетрудно задействовать графические и аудиовизуальныевозможности современных компьютеров.

16

полнять с детьми упражнения с нарисованной схемой клавиату-ры, регулярно делать гимнастику пальцев, рисовать пальцыи раскладывать по группам вырезанные квадратики с буквами.

Максимальное время, которое можно отвести компьютерномуобучению первоклассников машинописи, – это два 10–15-минут-ных занятия в неделю.

Введение новых букв соответствует стандартной методикеобучения клавиатурному письму: на каждом уроке вводятся две но-вые буквы.

Вначале вводятся буквы основной позиции: 1-й урок – А, О2-й урок – В, Л3-й урок – Ы, Д4-й урок – Ф, Ж5-й урок – клавиша «пробел»

Затем изучаются буквы, соответствующие указательным паль-цам:

6-й урок – П, Р 7-й урок – К, Г8-й урок – Е, Н9-й урок – М, И10-й урок – Т, Ь

Затем – буквы, соответствующие средним пальцам: 11-й урок – У, Ш12-й урок – С, Б

Затем – буквы, соответствующие безымянным пальцам: 13-й урок – Ц, Щ14-й урок – Ч, Ю

Затем – буквы и знаки, соответствующие мизинцам: 15-й урок – Й, З16-й урок – Я, Э17-й урок – Х, Ъ18-й урок – точка и запятая

Если позволяет время, стоит добавить дополнительные тре-нировочные уроки без введения новых букв.Какое программное обеспечение использовать

Почти во всех предлагаемых сегодня клавиатурных тренаже-рах заложена единственная методика обучения – очень жесткая,требующая огромного числа повторений набора одинаковых по-следовательностей символов. Подобные тренажеры достигаютэффекта только при очень высоком уровне мотивации пользова-теля. Каждый, кто работал за компьютером, наверняка несколькораз с усердием брался за обучение с помощью такого тренажера,но лишь очень немногим удалось выполнить все задания до кон-ца и овладеть таким образом слепым десятипальцевым методомпечати. Особенно трудно встраивать работу с такими клавиатур-ными тренажерами в канву уроков в школе.

Можно попробовать ограничиться в работе с детьми и про-

Page 10: ИНФОРМАТИКА - prosv.ruold.prosv.ru/ebooks/INF2ob Teacher'2005 IT.pdf · в целом создает в школьной сети (а, возможно, и в Интернете)

18

Окна сценариевВ сценариях «Клавиатора» допускается выполнение несколь-

ких типов упражнений в окнах описанных ниже видов. Окно со схемой клавиатуры

Внешний вид схемы клавиатуры легко изменить в сценариипри помощи простых команд. На клавишах могут быть нарисова-ны как сразу все, так и только специально указанные буквы иливместо букв изображены любые маленькие картинки (пиктограм-мы). Клавиши можно сделать с обрамлением или без него, устро-ить зонную раскраску клавиш, разделив всю клавиатуру на груп-пы в соответствии с пальцами рук.

Помимо раскраски, запоминанию соответствия пальцеви клавиш способствует специальная символическая демонстрацияправильного десятипальцевого способа печати. На схеме клавиа-туры отражается стандартное положение пальцев. Для каждоговозможного удара по клавишам определено, какой палец (илидва пальца, если нужно нажать <Shift>) должен этот удар выпол-нить. Соответственно показывается, что нужный палец снимаетсясо своего стандартного места, затем нажимается клавиша, по ко-торой следует нанести удар, после чего пальцы возвращаютсяв исходное положение.

Важной особенностью данного клавиатурного тренажера явля-ется возможность привязывать к клавишам любые картинки разме-ром 32 х 32 точки (пиктограммы). Это позволяет создавать инте-ресные игровые упражнения для детей для тренировкиподвижности пальцев.

В окне со схемой клавиатуры выполняются два вида упражне-ний: погоня за картинкой, прыгающей в заданном темпе по кла-виатуре, и погоня за появляющимися на клавишах на заданноевремя буквами или произвольными картинками. Так же это окноможет служить в качестве подсказывающей картинки во всехдругих упражнениях. Допускается использовать программу «Кла-виатор» с открытым окном схемы клавиатуры и при работе в лю-бых программах обработки текстов.

Нажатие клавиш может сопровождаться звуками, например

19

озвучиванием нажатой буквы. Звуки могут произноситься как донажатия клавиши – при диктовке, так и после – для самоконтроляправильности нажатия при выключенном мониторе или простопри работе с закрытыми глазами. А можно каждой букве поста-вить в соответствие определенную ноту и слушать при наборемелодию слова.Окно «бегущая строка»

Размер окна – одна строка. В строке появляются и передви-гаются буквы или пиктограммы.

Можно задать несколько режимов «бега» букв в строке:

1) строка стоит на месте, текущий символ помечен рамкой,программа ожидает нажатия клавиши, строка сдвигается влевона один символ только после нажатия клавиши;

2) строка в заданном темпе посимвольно сдвигается влево,проходя мимо позиции, выделенной рамкой; клавиша с соответ-ствующей буквой должна быть нажата за то время, пока буква на-ходится в выделенной позиции;

3) строка плавно ползет влево вместе с позицией, выделен-ной рамкой, рамка перескакивает на следующую букву при на-жатии очередной клавиши; если включен режим автоподстройкитемпа, то при приближении курсора к левому или правому краювидимого поля темп движения строки устанавливается в соответ-ствии с фактической скоростью печати на данный момент. Окно набора по образцу

В верхней строчке окна буквами или пиктограммами набрантекст-образец. Этот текст набирается обучаемым в нижней строкетакже буквами или пиктограммами.

При диктантах образец может быть закрыт от обучаемогодрапировкой и открываться только после правильного или оши-бочного нажатия клавиши. Можно реализовать режим выделенияошибочных нажатий клавиш.

Это упражнение в сочетании с произношением слов оченьполезно для формирования грамотности учащихся.Окно для свободного набора текста

Это окно представляет собой простейший текстовый редак-тор. Текст из окна может быть сохранен в файле на диске коман-дой Сохранить из меню. Возможностей этого редактора вполнехватает для создания небольших сочинений. Преимущество за-ключается в согласованной работе с окном клавиатуры. Подсказ-ка перед глазами будет постоянно спасать от подглядывания нареальную клавиатуру. Можно подключить и звучание букв.

Кроме того, в это окно может быть вставлен накопленный

Page 11: ИНФОРМАТИКА - prosv.ruold.prosv.ru/ebooks/INF2ob Teacher'2005 IT.pdf · в целом создает в школьной сети (а, возможно, и в Интернете)

2120

проведенные учеником за «Клавиатором» во втором полугодии,воспринимаются как кусочки уроков русского языка. Материалкаждого урока готовится учителем начальной школы. На каждомтаком уроке ребята тренируются в работе с клавиатурой, набираяслова, пройденные на уроках русского языка или необходимыепо проекту. За пределами уроков информатики учащиеся про-должают играть с моделью клавиатуры. В результате к концу го-да они печатают приблизительно с той же скоростью, что и пи-шут ручкой. Таким образом, можно говорить об овладении двумяспособами письма. Это, конечно, еще очень медленное письмо,но впереди целых два года начальной школы.

Что нужно делать, чтобы поддерживать и развивать сформи -рованный навык клавиатурного письма? Сейчас трудно говорить отом, сколько надо набрать текстов, чтобы выработать надежныйнавык работы с клавиатурой. Очевидно только, что для этого уча-щиеся должны иметь возможность и мотивированную необходи-мость регулярно работать с текстами на компьютере. Сегодняситуация с компьютерами в школах меняется не очень быстро, ночисло домашних компьютеров растет постоянно, так что, давая вкачестве творческого домашнего задания сочинение или реферат,часто можно просить представить результат в печатном или элек-тронном виде.

Несколько слов о месте учителя на данных уроках. Учитель,берущийся за обучение детей слепому десятипальцевому методуввода текста, должен сам хотя бы попробовать овладеть им. Жи-вой пример учителя поможет ребенку приобрести уверенность вдостижении результата, а собственный опыт позволит учителюглубже прочувствовать и предвосхитить возможные проблемыпри обучении. При этом учителю совсем не обязательно доби-ваться высокого темпа печати – главное уметь работать пра-вильно.

Программно-методический комплекс «Клавиатор», как и лю-бая другая методика обучения, в состоянии значительно помочьучителю, но не заменит его. Главное – самому учителю захотеть ипопробовать овладеть слепым десятипальцевым методом созда-ния текстов на клавиатуре. Результатом этого будет желание на-учить этому детей, чтобы издавать свои собственные классныеили школьные газеты и журналы и переписываться в Интернете.

в ходе выполнения уп-ражнений текст для егоредактирования. Сохра-ненный текст такжеудобно в дальнейшемиспользовать как упраж-нение.

В программе «Кла-виатор» реализованои несколько вспомогательных окон, из которых обучаемый можетполучить различные инструкции, а учитель – информацию о ре-зультатах работы обучаемого.Информационное окно

В этом окне отображается текущее состояние выполненияупражнения:

1) количество ошибок на данный момент;2) скорость печати (знаков/мин) на данный момент;3) ритмичность печати.

Окно наставленияИспользуется для вывода на экран произвольного текстового

сообщения. Для сообщения можно задать любой шрифт из числаустановленных на компьютере. Размер окна также устанавлива-ется соответствующей командой. Окно с картинкой

В окно может быть выведена любая картинка. При последо-вательном показе ряда картинок получается мультфильм. В этомокне удалось создать небольшие мультфильмы, символически де-монстрирующие работу пальцев. Эти мультфильмы инициируютправильные движения пальцев.

Мы подготовили для программы «Клавиатор» некоторое чис-ло сценариев уроков. Такие сценарии можно использовать безвсяких изменений или корректировать, а можно подготовитьи собственный цикл уроков.Заключение

Сколько учебного времени необходимо затратить для фор -мирования устойчивого навыка работы с клавиатурой у большин -ства учащихся? На обучение письму на клавиатуре необходимозначительно меньше времени, чем на обучение письму ручкой.Один из вариантов обучения следующий. На каждом уроке ин-форматики 5–10 мин отводится на изучение клавиатуры с про-граммой «Клавиатор». На каждом уроке изучается еще 1–2 буквы,что позволяет к концу первого полугодия изучить все буквы и вовтором полугодии выработать навык уверенной работы. Пять ми-нут отведено на работу с бумажной схемой клавиатуры и нарисо-ванными пальцами на уроках русского языка. Десятиминутки,

Page 12: ИНФОРМАТИКА - prosv.ruold.prosv.ru/ebooks/INF2ob Teacher'2005 IT.pdf · в целом создает в школьной сети (а, возможно, и в Интернете)

2322

Поскольку дети собираются печатать свое имя на компьюте-ре, им понадобятся некоторые навыки работы с текстовым ре-дактором. Текстовый редактор системы ПервоЛого устроен оченьпросто. Вы можете прочесть о нем подробно в [ПЛ], раздел 9,«Тексты». 2. Самостоятельная работа за компьютером

Детям нужно время для экспериментов с текстовым редакто-ром, прежде чем они собственно приступят к изготовлению бэд-жа. Разумно эти эксперименты проводить в новом альбоме, кото-рый не жалко испортить. Черепашку с рабочего листа шаблонаможно удалить, чтобы она не мешала. Расскажите ученикам обосновных правилах ма-шинописного текста – гдеи как принято ставитьпробелы, как делать пе-реносы, как ставятся зна-ки препинания.(Обязательно стоит упо-мянуть, что пробел ста-вится только после знакапрепинания, и никогдане ставится перед ним,исключения составляюттолько открывающаяскобка и открывающаякавычка.) Напомните, чтоимена собственные пи-шутся с большой буквы.

Работа по заданномушаблону с информацион-ным объектом отличается от работы по шаблону с объектом ре-ального мира (например, вырезание по шаблону). Обсудитес классом, в чем сходство и отличие этих видов деятельности,для чего вообще нужен шаблон. Возможно, ваши ученики придутк какому-либо коллективному решению, например украсить эле-ктронный шаблон бэджа единой для всех графикой (скажем, эм-блемой класса или рамочкой).

Желательно, чтобы дети вводили информацию десятипальце-вым методом (или хотя бы старались делать это).3. Распечатка и окончательное оформление бэджа

Ученики распечатывают на принтере законченные работы,вырезают получившийся бэдж и вставляют в рамочки. Лучше, есликаждый ребенок запустит печать своей работы самостоятельно.Напомните детям о необходимости сохранить работу перед за-пуском на печать.

Если ваши ученики сами занимались выбором цвета для текстаи фона, то может случиться, что бэдж, который замечательно вы-

Проект 1. «Мое имя» Тема. Наши имена и варианты их произношения. Создание

учащимся своей визитной или нагрудной карточки (бэджа).Продолжительность. 2–3 ч.Технически для реализации этого проекта подходят различ-

ные программы, – в сущности, годится любая, содержащая текс-товый редактор. Нам представляется удобной работа в Перво -Лого. В этой среде можно сделать бэдж, содержащий не толькоимя, но и картинку. Кроме того, если ребенку захочется впослед-ствии продолжить работу над альбомом «Мое имя», он сумеетснабдить его новой информацией – звуками, музыкой, графикой,в том числе сканированной, а также дополнительными страница-ми с гиперссылками, и проект «Мое имя» естественно «вырастет»в проект «Это я» или «Моя семья». Мы считаем, что работу вомногих других последующих проектах намного удобнее вестиименно в ПервоЛого, а не в какой-либо другой среде. А исполь-зование ребенком одной и той же программы для выполненияразных проектов создает у него комфортное ощущение уверен-ного владения компьютером.1. Обсуждение: для чего нужен бэдж

Рассмотрите в начале работы над этим проектом общие во-просы – для чего бывают нужны визитные и нагрудные карточки.Как правило, у детей есть свое мнение по этому поводу, которымони охотно делятся. Предложите им подумать, какую еще ин-формацию, кроме имени, они хотели бы (или считали разумным)поместить на бэдже или визитной карточке. Обсудите, какие бы-вают официальные и домашние варианты произношения каждогоимени, а также, в чем состоят отличия личного имени от фами-лии. Полезно, чтобы в ходе обсуждения кто-либо (второй учи-тель, лаборант или же ученик) записывал называемые учащимисяварианты произношения каждого имени. Тогда в конце работынад проектом можно будет организовать дополнительную дея-тельность по сортировке множества имен класса (см. ниже, «Чтоеще можно сделать»).

Пусть каждый учащийся самостоятельно выберет наиболееблагозвучный вариант своего имени для карточки.

Работа в этом проекте требует от учителя некоторой предва-рительной подготовки. Чтобы напечатанный бэдж можно былопотом вставить в готовую рамочку, он должен быть определенно-го размера. Вам нужно заранее подготовить файл-альбом с на-рисованным прямоугольником требуемого размера. Возможно, вызахотите завести настоящий шаблон для бэджа, с текстовыми ок-нами для каждого элемента информации. Это позволит устано-вить заранее шрифтовую разметку и таким образом унифициро-вать бэджи учеников. Решите сами, какой уровень свободыпредоставить ученикам в работе над бэджем.

Пример шаблона для бэджа

Page 13: ИНФОРМАТИКА - prosv.ruold.prosv.ru/ebooks/INF2ob Teacher'2005 IT.pdf · в целом создает в школьной сети (а, возможно, и в Интернете)

2524

Проект 2. «Моя семья» Тема. Создание учащимся мультимедийного произведения

о своей семье.Продолжительность. 3–4 ч.По сути дела данным проектом открывается процесс созда-

ния учащимся своего личного информационного пространства,пополнение и изменение которого продолжается в течение всеговремени обучения в школе. Полностью или частично информаци-онное пространство может быть реализовано как личный сайтв школьной сети и в Интернет.

Заметим, что результат работы в проекте «Мое имя» тоже можетвойти в качестве составляющей в данный проект.

Личное информационное пространство сохраняет приобре-тенные знания и воспоминания, связи с другими пространствами,ссылки на информационные объекты и источники. Кроме того,оно является средством рассказа о себе и результатах своей дея-тельности близким и далеким окружающим.1. Предварительная подготовка: сбор информации для разме -щения в проекте (сведения о семье, фотографии для сканирова -ния и др.)

Вам стоит заранее написать записку-обращение к родителямс просьбой о содействии. Как правило, родители весьма заинте-ресованно относятся к подобной деятельности своих детейи снабжают их необходимой информацией. В процессе предва-рительного обсуждения этого проекта нередко возникают разно-образные вопросы. Например: «А можно я принесу фотографиюТузика?»; «А я не умею рисовать ноги, что мне делать?»2. Обсуждение: индивидуальное планирование работы

Конечно, каждый ученик вправе выбрать сам, какими именносредствами он будет пользоваться при создании своего мульти-медийного сочинения. Некоторые предпочтут рисовать картинки,другие – только сканировать фотографии. Одни запишут рассказо своей семье через микрофон, а кто-то напечатает текст.3. Самостоятельная работа за компьютером, сканером

Выполняя этот проект, учащиеся узнают много нового, на-учатся работать с новым оборудованием. Покажите детям основ-ные приемы работы с графическим редактором, с микрофономи со сканером. Если вы чувствуете себя неуверенно при работе сосканером, попросите помочь вам технического специалиста. Не-обязательно, чтобы он учил вас. Может быть, лучше, если он по-кажет, как пользоваться сканером, непосредственно детямв классе или кому-то из детей в индивидуальном порядке.

Вероятно, в вашем классе есть только один сканер. Подумай-те, как организовать работу с ним. Может быть, стоит назначитьдежурство, так чтобы в любой момент времени возле сканера на-

глядел на экране компьютера, будет трудно прочесть на бумаге.Такое иногда происходит при печати на черно-белом принтере,если, например, на компьютере были заданы оттенки разных цве-тов близкой интенсивности. В этом случае обсудите с детьми, какреализуется передача цвета средствами черно-белой печати, и по-советуйте сменить некоторые из цветов, использованных в работе.4. Обсуждение: что такое имя, для чего нужны имена

Во время работы над этим проектом весьма уместно обсудитьочень существенную функцию человеческого мышления и языка –присвоение имен. Понятие имени – одно из важнейших в инфор-матике и математике. Мы уже обсуждали это в предыдущих раз-делах этого пособия.

Покажите ученикам, как использовать программу проверкиправописания текстов. Обратите внимание детей на тот факт, чтоодни фамилии эта программа «узнает», а другие нет, даже еслиони написаны без ошибок. Предложите детям подумать, почемутак происходит. Возможно, многие захотят узнать о происхожде-нии собственных имен и фамилий. Исследования на эту тему –хороший переход к проектам «Моя семья» и «Фамильное дерево».

Покажите детям, которые закончили раньше других, основ-ные приемы работы с графическим редактором. 5. Что еще можно сделать

Сортировка множества различных вариантов произношенияимен детей класса. Учитель, лаборант или родитель до урока за-ранее печатает на бумаге все прозвучавшие в классе вариантыимен детей класса с добавлением наиболее часто употребляемыхв жизни вариантов.

Работа в классе1. Постановка проблемы: как узнать, сколько имен напечатано

и находится в этой «куче бумажек» и всем ли заготовлены имена?a) Обсуждение вариантов решения проблемной ситуации. b) Выработка правил сортировки «кучи бумажек с имена-ми».

2. Сортировка имен на «кучки», относящиеся к одному пол-ному имени.

3. Работа «над своим именем».a) Чтение вслух вариантов произношения одного имении поиск ошибок, допущенных детьми при сортировке.b) Подсчет количества вариантов произношения данногоимени.c) Сравнение и обсуждение причин малого и большогоколичества вариантов произношения данного имени.d) Презентация ребенком своего имени: рассказ о семьеи причинах, по которым его так назвали; история проис-хождения имени.

Групповая работа: изготовление памятной аппликации«Именная ромашка». Создание коллекции имен класса.

Page 14: ИНФОРМАТИКА - prosv.ruold.prosv.ru/ebooks/INF2ob Teacher'2005 IT.pdf · в целом создает в школьной сети (а, возможно, и в Интернете)

2726

Проект 3. «Гобелены и коврики»Тема. Создание учащимся графической работы на заданную

тему по обговоренным правилам.Продолжительность. 2–3 ч.

1. Обсуждение и демонстрация: какими свойствами обладаетрисунок ковра (симметрия, повторяемость)

Каждый из вас, наверное, много раз видел вещи, тканные всоответствии с народными традициями. Как правило, это коври-ки или покрывала, накидки или одеяла, в оформлении которыхузор является весьма важным элементом. Каждый народ имеетсвои традиционные элементы узоров и характерные цвета для ихисполнения, так что специалист, конечно, отличит индейское по-крывало от африканского.

Однако есть и нечто общее в ткачестве разных народов. Во-первых, присутствие симметрии во всех смыслах этого слова. Внародных ковриках одни и те же элементы обычно повторяютсянеоднократно, они бывают повернуты, перевернуты «вверх нога-ми» или зеркально отражены. Во-вторых, многие из народныхузоров основаны на различных геометрических элементах – по-лосках, квадратах, ступенях, ромбах, треугольниках и т. п.

Предложите своим ученикам нарисовать на компьютере по-крывало в народных традициях. Работа над этим проектом обыч-но весьма привлекательна для детей, поскольку, будучи техниче-ски несложной, позволяет проявить творческуюиндивидуальность и получить красочный, выразительный резуль-тат. Кроме того, состав современных классов часто многонацио-нален и работы по этому проекту дадут возможность детям уз-нать лучше друг друга. Работу по этому проекту очень полезнопроводить вместе с учителем ИЗО, если необходимо, увеличивколичество часов.2. Работа с фрагментом графики, простейшие действия с черепашкой в ПервоЛого

Выполнять этот проект можно с помощью различных техничес-ких средств. При этом мы имеем в виду не только разные виды ра-боты на компьютере, но и создание подобного произведения избумаги, ткани, клея и прочих подручных материалов – например,на уроке труда или ИЗО.

Работать над проектом на компьютере можно в графическомредакторе или с применением форм черепашки (в среде Перво-Лого), либо комбинируя обе эти техники.

В среде ПервоЛого ученики могут в качестве заготовки ис-пользовать соответствующий альбом из сборника альбомов «Ло-гоМозаика», входящего в комплект поставки программы. В аль-боме «Гобелены и коврики» содержится большое количествозаготовленных заранее фрагментов традиционных народныхузоров. Ученик может взять формы из имеющегося набора в том

ходился ребенок, который уже умеет сканировать и будет кон-сультировать каждого очередного ребенка, подошедшего скани-ровать фотографии. Нужно только следить, чтобы этот дежурныйне выполнял работу за других, хотя это ему иногда будет казать-ся проще, чем объяснять, как и что делать.

Работа с микрофоном тоже требует правильной организации,хотя, скорее всего, микрофон есть на каждом компьютере. Объ-ясните детям, что, когда кто-либо ведет запись звука, лучше,чтобы в классе была тишина, иначе звук получится «грязный».

Возможно, многие отдадут предпочтение записи рассказао своей семье через микрофон, так как посчитают, что это проще,чем написать текст. Предложите ученикам попробовать сделатьзапись сразу, без подготовки. Обратите их внимание на возника-ющие паузы, на слова-паразиты («ну», «как это» и др.) и на про-чие шероховатости. Скорее всего, ваши ученики придут к выво-ду, что если они хотят слышать в проекте свой голос, ведущийграмотный и связный рассказ, то нужно сначала придумать, о чемговорить, порепетировать несколько раз и, может быть, даже вы-учить этот текст наизусть.

В основном работать в данном проекте ученики будут само-стоятельно: рисовать и сканировать картинки, вводить текст и за-писывать звук. Ваша роль, вероятно, будет носить характер тех-нического консультанта.4. Презентация отдельных работ или выставка всех работ

Поскольку в данном случае речь идет о простом одностра-ничном проекте, большинство работ, скорее всего, будет гово-рить само за себя. Тем не менее стоит предложить учащимся уст-роить презентацию полученных сочинений.5. Что еще можно сделать

В альбоме, содержащем работу по этому проекту, можносделать несколько страниц независимо от того, в какой програм-ме он реализован. При работе в таких программах, как ПервоЛо-го, FrontPage и др., удается добавлять гиперссылки (переходк гиперсочинению – см. проект «Фамильное дерево»).

Page 15: ИНФОРМАТИКА - prosv.ruold.prosv.ru/ebooks/INF2ob Teacher'2005 IT.pdf · в целом создает в школьной сети (а, возможно, и в Интернете)

2928

Другой пример: команда стань больше увеличивает чере-пашку на 5 пикселов. Сколько раз потребуется ее применить,чтобы сделать черепашку ширины 40 в два раза шире? У ребенка,который увлечен своей работой и хочет получить аккуратныйузор, весьма сильна мотивация сделать (или по крайней мере по-пытаться сделать) точный расчет.

Обратите внимание ваших учеников на интересные вариа-ции, встречающиеся в народных узорах. Иногда в них повторя-ется один и тот же мотив разного размера в разных местах, на-пример крупный – в центре изделия и мелкий – по краям. Частов узорах чередуются мотив и его зеркальное отражение.

Хотелось бы, чтобы у покрывала были ровные края. При ис-пользовании форм разной ширины для получения рядов однойи той же длины понадобится различное количество отпечатков.

Не исключено, что ребенку все-таки не удастся так подо-брать длину ряда, чтобы в него помещалось целое число отпе-чатков каждого вида. Можно либо «обрезать» выступающие кон-цы, либо изменить размеры некоторых форм.

Создание подобной графической работы требует довольномного усилий, аккуратности и тщательности. Ваши ученики ужезнакомы с понятием «сохранить альбом», но, вероятно, еще не вы-работали в себе соответствующий навык. На примере работы в этомпроекте можно наглядно продемонстрировать учащимся мысльо необходимости часто сохранять свою работу. Кроме сохранениявсего альбома, полезно научить ребят приему быстрого сохранениякартинки. В ПервоЛого фон страницы альбома может быть «замо-рожен» в его текущем состоянии путем нажатия на соответствую-щую кнопку в Рисовалке (см. [ПЛ], раздел II.3, «Рисовалка»). Ребе-нок сможет продолжать работу, но впоследствии, если он случайноиспортит картинку, ему не составит труда вернуться к сохраненно-му подобным образом варианту. 4. Распечатка полученных работ

Выполненные учащимися работы, конечно, хорошо бы распе-чатать. Обычно эта часть работы над проектом не вызывает за-труднений и приносит максимальное удовольствие. Если в классеесть только черно-белый принтер, не исключено, что дети захо-тят раскрасить распечатки. Посоветуйте им изготовить специаль-ный вариант их работы – коврик-раскраску. Для этого они могутметодом заливки очистить (или осветлить) те области, которые вих коврике получились очень темными. Нужно только следить затем, чтобы при этом не произошло слияния нескольких областей.5. Обсуждение полученных результатов, выставка работ

Если в вашем распоряжении нет принтера, выставку работ мож-но устроить прямо в классе на экранах компьютеров. Пусть каждыйребенок откроет свою работу, особенно эффектно выглядит работа,представленная в режиме демонстрации (см. [ПЛ], раздел II.1,«Меню»).

виде, как они есть, или изменить их, или же просто отказаться отних, начав работу «с пустого листа».

Для создания «коврика» на экране компьютера удобно поль-зоваться формами черепашки. Ребята могут создать собственныеили взять существующие формы черепашки. Поскольку ваши уче-ники уже знакомы с графическим редактором, для них не соста-вит труда работать в редакторе форм. Кроме этого, вам нужнобудет показать, как изменить размеры черепашки и как оставитьна экране отпечаток формы (команда штамп). Подробнее об этихкомандах см. [ПЛ], раздел II.5, «Команды управления черепаш-кой».3. Самостоятельная работа за компьютером

Работа в технике штамповки начинается с создания в черепа-шьей форме мотива – части узора, которая в дальнейшем будет по-вторяться. Для начала достаточно одного мотива. «Наденьте» на че-репашку эту форму и, если нужно, измените ее размер.Для создания покрывала понадобится новый инструмент – штампи многократное повторение простых операций: поставить штампи сдвинуть черепашку на новое место, снова поставить штампи т. д.

Мы не будем касаться технических аспектов работы с графи-кой и формами в ПервоЛого, поскольку они подробно освещеныв справочном пособии (см. [ПЛ], раздел II.3, «Рисовалка» и разделII.4, «Формы черепашки»). Перечислим только, с какими именноприемами работы с фрагментом графики было бы полезно по-знакомиться учащимся:

• копирование • вставка• удаление • увеличение• уменьшение • изменение пропорций• поворот • отражение• поточечное редактирование

В процессе работы ребенок может захотеть сделать вторуючасть покрывала зеркальным отражением первой. Два самыхпростых подхода здесь состоят в следующем:

А. Сначала закончить работу над тем фрагментом, которыйпотом будет повторяться. Затем, пользуясь средствами графичес-кого редактора, выделить его, скопировать и перевернуть/отра-зить в режиме поточечного редактирования.

Б. Можно использовать форму для второго мотива – пере-вертыша первого. Посоветуйте ученикам вместо того, чтобы из-менять саму форму, снять с нее копию и отразить ее.

В процессе этой работы естественным образом возникаютвопросы скорее из области математики, чем чистого искусства.Например: допустим, верхний ряд покрывала состоит из форм,которые в два раза шире, чем в нижнем ряду. Сколько понадо-бится форм для нижнего ряда, если в верхнем всего две формы?четыре? пять? Дети могут проверить свои догадки, штампуя нуж-ное количество форм на листе.

Page 16: ИНФОРМАТИКА - prosv.ruold.prosv.ru/ebooks/INF2ob Teacher'2005 IT.pdf · в целом создает в школьной сети (а, возможно, и в Интернете)

3130

Набор команд, которым подчиняется черепашка, отличаетсяот вышеперечисленного и обладает двумя особенностями. Во-первых, функции перемещения и поворота у черепашки разде-лены. Во-вторых, все перемещения черепашки по экрану проис-ходят относительно ее текущего положения.

Объясняя эти нюансы, вы можете при желании воспользо-ваться аналогией с управлением велосипедом: команда иди ана-логична вращению педалей (она перемещает черепашку в томнаправлении, куда она смотрит), а команда повернись – поворо-ту руля (она не перемещают черепашку, а лишь меняет направле-ние ее последующих движений).

Кроме того, вам следует обратить внимание учеников на то,что команды как перемещения (иди), так и поворота (повернись)требуют указания параметра – сколько шагов пройти и на сколь-ко градусов повернуться. Подробно об этих командах см. [ПЛ],раздел II.5, «Команды управления черепашкой». Понятие параме-тра, как правило, не вызывает у школьников затруднений, хотясамо слово, конечно, им незнакомо.

При помощи команды иди можно переместить черепашку каквперед, так и назад. Направление движения зависит от того, какаявыбрана величина количества шагов – положительная или отрица-тельная. Хотя ваши ученики, скорее всего, формально еще не зна-комы с отрицательными числами, использование их в таком прак-тическом контексте весьма наглядно и поучительно. Такимобразом в работе с черепашкой в ПервоЛого дети получают воз-можность на практике развить свою математическую интуицию.Например, ребенку понятно, что если сначала дать черепашкекоманду пройти вперед на 20 шагов, а потом – еще на 30,то в сумме она переместится на 50 шагов. Соответствующая этомуоперация над числами выглядит так: 20 + 30 = 50. Аналогичноесли черепашка сначала пройдет вперед 20 шагов, а потом назад20 (все равно, что переместится на –20 шагов), то ребенку интуи-тивно ясно, что она окажется там же, откуда стартовала, ее сум-марное перемещение будет равно нулю. В переводе на язык чиселэто означает, что сумма чисел 20 и –20 равна 0.

Такая «практическая математика», безусловно, весьма полез-на ученикам. Предложите основному учителю, работающему свашим классом, объединиться и провести урок или несколькоуроков вместе, прерывая работу за компьютером коллективнымиобсуждениями. Возможно, для ваших детей решение подобныхпрактических задач окажется в конечном итоге полезнее, чем ре-шение набора задач из учебника математики – задач, пусть дажетщательно методически подобранных, но не имеющих для нихиндивидуальной созидательной ценности.

Предложите ученикам обсудить работы друг друга. Весьмавероятно, что в классе прозвучит вопрос «А как это у тебя полу -чилось?». Как правило, каждый ребенок воспринимает свои но-вые умения весьма эмоционально, как личное открытие, и поэто-му с удовольствием делится ими с друзьями, которые в своюочередь часто воспринимают объяснения одноклассников лучше,чем объяснения учителя.

Тем, кто закончил раньше других, в индивидуальном поряд-ке покажите, как запрограммировать черепашку (или создать но-вую команду), чтобы она продвигалась вперед на ширину формыи оставляла штамп. Это позволит составлять ровные ряды изформ. Удобно иметь отдельные команды для форм разного раз-мера.

Пользуясь этой техникой, ребенок без труда быстро нарисуетеще один или несколько ковриков.6. Что еще можно сделать

Предложите детям сделать большое покрывало – во весь экран.Чтобы спланировать такую работу, нужно будет измерить ширину ивысоту листа альбома и после этого произвести необходимые под-счеты.

Проект 4. «Водитель черепахи»Тема. Изучение простейших графических команд ПервоЛого

в командном режиме. Формализация движения на плоскости.Продолжительность. 2–3 ч.

1. Вводное обсуждение: как происходит перемещение черепаш-ки по плоскости (как его можно формализовать)

Прежде чем показывать ученикам команды, управляющиедвижением черепашки ПервоЛого по экрану, полезно вовлечькласс в дискуссию о том, как вообще может быть устроена систе-ма управления перемещением какого-либо объекта (например,робота) по плоскости. Эта тема весьма непроста для младшихшкольников, но обсуждение очень полезно. При попытке форма-лизации процесса перемещения разными способами естественновозникают и требуют глубокого понимания такие важные поня-тия, как: положение объекта, его ориентация, координаты, абсо-лютное и относительное перемещение и пр.

Если позволяет время, дайте детям возможность пофантази-ровать на эту тему, и, скорее всего, вы услышите описание раз-ных способов управления объектом, движущимся по плоскости.Один из самых простых состоит в том, что объект никак не ори-ентирован, зато ориентирована плоскость. Таким образом, воз-никают команды наверх, направо, налево и вниз, каждая из ко-торых означает перемещение на определенное расстояние(скажем, на клеточку, или шаг) в обозначенном направлении.

Page 17: ИНФОРМАТИКА - prosv.ruold.prosv.ru/ebooks/INF2ob Teacher'2005 IT.pdf · в целом создает в школьной сети (а, возможно, и в Интернете)

3332

3. Обсуждение: описание игры, согласование правилПредложите своим ученикам игру «Черепашьи гонки». Дети в

классе разбиваются на группы по 2–3 человека за компьютером.На экране кто-либо из них (или все вместе) рисует «дорогу», а вначало дороги (на старт) ставятся черепашки – по числу детей вгруппе. Лучше, если черепашки будут окрашены в разные цвета(как изменить цвет черепашки, см. [ПЛ] раздел 6, «Черепашки»).

После того как все приготовления завершены, начинается иг-ра. Дети делают ходы по очереди. За один ход ребенок можетдать черепашке команду иди или повернись. Победитель – тот,кто доберется до финиша первым.

Правила игры вы с детьми можете выработать самостоятель-но в процессе обсуждения: что считать «выездом за пределы»дорожной полосы, как наказывать такого нарушителя, можно лиза один ход выполнить команду иди несколько раз (дети могутсчесть это справедливым, поскольку в ПервоЛого в команде идиесть ограничение на количество шагов – 160) и т. п.4. Самостоятельная работа за компьютером: создание поля для последующей игры

Эта часть работы обычно не вызывает затруднений. Скореевсего, дети постараются нарисовать дорогу поизвилистей. Пре-дупредите их, чтобы они не делали дорожное полотно слишкомузким.5. Игра: работа за компьютером в группах

Такая игра позволяет детям быстро освоить особенностидвижения черепашки по экрану, привыкнуть к тому, что все пере-мещения и повороты происходят относительно ее текущего по-ложения, а также получить представление о размере листа, вели-чине одного шага черепашки и о том, как нужно повернутьчерепашку в той или иной ситуации.

Конечно, эта игра развивает глазомер и пространственноевоображение. Но гораздо важнее, что она позволяет ребенку по-лучить представление о градусной мере угла и о том, что углы,как и расстояния, можно складывать и вычитать.

Покажите ученикам, как опустить у черепашки перо, чтобыона оставляла за собой видимый след. Это дает возможность ви-деть «историю» ее перемещений – например, если след выехал запределы дороги, то понятно, что был «сход с дистанции», а еслислед в каком-то месте прерывается, то это означает, что чере-пашку двигали в этом месте «рукой». Если ребенку не видно из-за черепашки, съехала она уже с дороги или нет, предложите навремя поменять ей форму на пустую или очень маленькую. Пустьтолько ребенок не забывает вернуть черепашке ее исходнуюформу, поскольку видеть, куда она «смотрит», можно только вэтой форме.

2. Работа за компьютером: самостоятельные эксперименты с командами иди и повернись

Первые такие эксперименты лучше проводить в новом, пустомальбоме или хотя бы на новом листе. Наиболее типичные пробле-мы, возникающие у учеников, следующие:

A. Размер стандартного листа альбома ПервоЛого – 744 на406 черепашьих шагов, поэтому результат выполнения командыиди с параметром в 5 шагов, практически незаметен. Не следуетзаранее предупреждать учеников об этом, полезно дать им воз-можность самим получить представление о размере листа и ве-личине одного шага черепашки.

Б. Лист альбома ПервоЛого как бы склеен в виде тора: чере-пашка, достигнув границы листа, появляется с противоположнойстороны и продолжает свой путь. Это трудно заметить, если че-репашка ориентирована строго в вертикальном или горизонталь-ном направлении: в этом случае, пройдя границу листа, она по-падает на ту же самую вертикальную или горизонтальную линию.Обычно дети после нескольких экспериментов осваиваются с та-ким поведением черепашки.

Иногда ребенок ошибочно считает, что команда иди должнавсегда перемещать черепашку вверх по экрану. Для «черепахо-вой» графики существенно, что все изучаемые на этом уроке ко-манды относительны: выполняются относительно текущего поло-жения черепашки.

Нередко начинающие пользователи не могут сразу сообра-зить, куда повернет черепашка по команде повернись, если онакак-то повернута на экране, например головой вниз. В окне ко-манды есть изображение черепашки, установленной в текущейпозиции, которое помогает сориентироваться. Тем не менее уче-никам, испытывающим подобные затруднения, можно посовето-вать представить себя на месте черепашки. Нет ничего дурного,если ученик сделает это не умозрительно, а встанет со стула ипостарается понять, куда следует повернуться, если он смотрит втом или ином направлении.

Page 18: ИНФОРМАТИКА - prosv.ruold.prosv.ru/ebooks/INF2ob Teacher'2005 IT.pdf · в целом создает в школьной сети (а, возможно, и в Интернете)

3534

1. Вводное обсуждение: книжные и компьютерные иллюстрацииПредложите своим ученикам сочинить небольшую сказку и

сделать иллюстрацию к одному из ее фрагментов. Поскольку ил-люстрация будет выполнена на компьютере, в нее можно будетвключить не только рисунок, но и звуки, музыку и, главное, дви-жение. Однако, поскольку ваши ученики еще не слишком опыт-ные программисты, попросите их ограничиться простыми повто-ряющимися движениями: плывущее по небу облако, летящаяптица, бегущий или идущий человек, движущийся автомобильи т. д. Ребята могут придумать совершенно оригинальный сюжетсказки или сочинить вариацию какого-либо известного сюжета.Основная техническая проблема, которая будет обсуждаться приреализации данного проекта, – как научить черепашку изобра-жать движущиеся объекты. Данная тема рассматривается в [ПЛ], вразделах I.2, «Шаг 3. Оживите картинку» и II.5.3, «Как создатьмультфильм».2. Самостоятельная работа: выбор сюжета, составление общего плана сочинения

Данный этап работы может протекать по-разному: например,учащиеся думают об этом дома, привлекают родителей или одно-классников. Хорошо, если такая работа в проекте станет содержа-тельной частью урока по русскому языку.3. Самостоятельная работа за компьютером: рисование фона, создание текста сказки

Ваши ученики уже прекрасно знакомы с тем, как рисоватьфон и писать тексты, данная самостоятельная работа у них недолжна вызвать трудности. Однако в дальнейшем на нарисован-ном фоне начнут двигаться черепашки, у которых перо можетоказаться случайно опущенным. Поэтому посоветуйте своим уче-никам «заморозить» фон с помощью специальной кнопки (см.[ПЛ], раздел II.3, «Рисовалка»), с тем чтобы его легко было вос-становить.4. Обсуждение: как обучить черепашку и как изобразить простое движение объекта

Ваши ученики уже знакомы с простейшими командами чере-пашки: движением вперед и назад, поворотом. Но как научитьчерепашку изображать движение автомобиля или облака? Обсу-дите этот вопрос с классом. Возможно, кто-то из учеников сооб-разит, что для этого надо заставить черепашку все время дви-гаться небольшими шагами вперед. Покажите ребятам, какобучают черепашку: предложите им открыть окно обучения чере-пашки и записать в этом окне команду движения вперед. Обра-тите внимание учеников, что после того, как они выбрали коман-ду иди, установили количество шагов и закрыли окно команды,черепашка не двинулась вперед, а только записала, запомнилаэту команду.

6. Обсуждение: как можно нарисовать фигуру перомПосле того как ученики научились достаточно уверенно уп-

равлять черепашкой, можно предложить им что-либо нарисоватьна листе альбома пером черепашки. Это может быть какая-нибудь несложная геометрическая фигура, например квадрат,или буквы (имя ребенка), или любая другая фигура. Есть примерыдетских работ подобного рода, где второклассники рисовалиочень сложные фигуры – кошку, цветок, ракету и даже большойвоенный корабль.

Эту работу вы можете спланировать самостоятельно в зави-симости от ситуации на уроке. Например, можно предложить об-судить вопрос о том, как нарисовать квадрат (или что-то другое)пером, тем ученикам, которые раньше других закончили игру, аесли работа идет ровно, то всему классу одновременно. При об-суждении можно выбрать из числа учеников «черепашку», кото-рая будет выполнять инструкции, диктуемые классом. Подобныеумозрительные, без компьютера, обсуждения очень полезны де-тям для развития пространственного воображения и абстрактно-го мышления.7. Что еще можно сделать

А. Естественным продолжением этого проекта является про-ект «Моя игра» (см. ниже): ребенок учит черепашку двигаться са-мостоятельно, а также «отскакивать» от стенок нарисованногокоридора.

Б. Предложите детям попробовать нарисовать пером болеесложное изображение – с закругленными частями. Как провестичерепашку по кругу – это отдельная увлекательная тема для кол-лективного обсуждения.

Проект 5. «Моя сказка»Тема. Создание учащимся компьютерной иллюстрации к сво-

ей собственной сказке.Продолжительность. 3–4 ч.В этом проекте ваши ученики познакомятся с созданием ком-

пьютерных мультфильмов. Мультипликацию можно считать но-вым направлением в школьном курсе изобразительного искусст-ва. Сочиняя сказку с иллюстрациями на бумаге, ребенок украсилбы текст рисунками. В своем электронном альбоме он может по-местить видеофрагмент или мультфильм. То значение, которое вкниге отводится графике, на электронной страничке отведеномультипликации. Учить детей снимать видеофильмы и выражатьсвою мысль в маленьком мультике необходимо и возможно науроках информатики. Мультипликация может быть элементомкурса рисования, но создавать и демонстрировать мультики мож-но, конечно, только с помощью компьютеров.

Page 19: ИНФОРМАТИКА - prosv.ruold.prosv.ru/ebooks/INF2ob Teacher'2005 IT.pdf · в целом создает в школьной сети (а, возможно, и в Интернете)

3736

движение с параметром в один шаг выглядит на экране слишкомбыстрым. В этом случае следует воспользоваться командой пау-за – с помощью нее можно изобразить сколь угодно медленноедвижение черепашки.

В. Нам требуется, чтобы самолет летел справа налево, носреди форм есть лишь самолет, летящий слева направо. Поэтомунадо создать новую форму самолета: чтобы не портить старуюформу, лучше всего сначала скопировать имеющуюся форму в пус-тую клетку, а потом зеркально отразить ее (см. [ПЛ], разделы II.4.4,«Как скопировать форму» и II.4.2, «Как изменить готовую форму»).6. Обсуждение: как сделать мультфильм

Возможно, что во время самостоятельной работы некоторыеученики постараются изобразить летящую птицу, или движуще-гося человека, или скачущую лошадь. Обсудите с классом, поче-му такое движение кажется не очень правдоподобным: птица ле-тит и не машет крыльями, человек не идет, а скользит и т. д.Скорее всего, кто-нибудь из ваших учеников заметит, что в набо-ре форм существуют две формы птицы, и, если попросить чере-пашку во время движения надевать то одну, то другую форму, мыувидим птицу, машущую крыльями. Проблема лишь в том, какобъяснить это черепашке. Для этого надо открыть окно обучениячерепашки и записать в нем соответствующую цепочку команд.Дайте возможность ребятам поэкспериментировать с различнымивариантами таких цепочек. Вероятно, потребуется некотороевремя на то, чтобы написать подходящую цепочку команд: ино-гда птица, машущая крыльями, не сдвинется с места, а порой бу-дет махать крыльями слишком быстро. Обсудите со своими уче-никами, как в последнем случае замедлить смену форм так,чтобы было время увидеть каждую форму, – здесь будет полезнакоманда пауза, с которой мы уже встречались.7. Самостоятельная работа: программирование мультфильмов, оформление работы

Ученики добавляют мультфильмы к созданным ими иллюст-рациям, записывают текстовые и звуковые пояснения. Часто уче-нику требуется самому нарисовать формы, которые черепашкабудет надевать во время движения. Удобнее всего нарисоватьсначала одну форму, скопировать ее нужное число раз и послеэтого отредактировать копии. Например, если нужен катящийсяколобок, то можно нарисовать одну форму колобка и сделать ещетри копии, повернув их на 90, 180 и 270 градусов. Если ученикунеудобно рисовать форму в редакторе форм, то посоветуйте емунарисовать форму на листе (не слишком большую) и скопироватьее в пустую клетку форм (см. [ПЛ], раздел II.4.5, «Как скопироватьчасть рисунка в пустую форму»).

Поскольку сначала мы не будем пользоваться многократнымвыполнением команды, а попросим черепашку выполнить одинраз команду, которую она запомнила, то проследим за тем, что-бы шаг в команде иди был достаточно большим, иначе выполне-ние команды может остаться просто незаметным. Пусть учащиеся,щелкнув на черепашке, проверят, что она запомнила урок. Но,конечно, было бы слишком скучно щелкать на автомобиль раз заразом для того, чтобы он двигался по листу. Покажите детямкнопку однократного и многократного выполнения команды. Выможете даже не рассказывать особенно подробно о том, для чегонужна эта кнопка, – просто предложите детям попробовать, какона действует, и пусть они объяснят результаты своих экспери-ментов. Скорее всего, в некоторых альбомах черепашка станетдвигаться слишком быстро и остановить ее будет не так просто.Научите ребят останавливать работу в альбоме с помощью ко-манды выключи все (см. [ПЛ], раздел II.5, «Команды управлениячерепашкой»).5. Самостоятельная работа за компьютером: программирование простого движения

Во время этой работы ученики чаще всего сталкиваются со сле-дующими проблемами:

A. Облако или автомобиль движется не в том направлении.Подскажите детям, что по команде иди черепашка, естественно,движется туда, куда она смотрит, куда повернута ее голова. На-правление черепашки не видно, если на нее надета какая-тоформа. Поэтому научите учеников в случаях, когда объект дви-жется неправильно, прежде всего надевать на черепашку ее ис-ходную, черепашью форму с помощью команды исходная фор-ма. Вообще посоветуйте вашим ученикам надевать на черепашкуформу объекта (самолета, автомобиля и т. д.) в самый последниймомент, после того как черепашка повернута в правильном на-правлении, обучена и мы уже запустили черепашку и проверили,что она движется правильно. Иногда трудно определить, в какомнаправлении сейчас смотрит черепашка и на сколько градусов еенужно повернуть, чтобы она стала двигаться, например, горизон-тально. В этом случае можно воспользоваться командой курс насевер – после этой команды черепашка будет смотреть точновверх. Если на листе имеется несколько черепашек, то необходи-мо побеспокоиться о том, чтобы команду выполнила именно тачерепашка, которой она адресована. Для этого проще всегощелкнуть на нужной черепашке перед выполнением команды.

Б. Скорость движения черепашки слишком велика (илислишком мала). Важно, чтобы ваши ученики сами поняли, как ре-гулировать скорость объекта, к чему приводит увеличе-ние/уменьшение указанного количества шагов черепашки прикоманде иди и т. д. Серьезная проблема возникает, если даже

Page 20: ИНФОРМАТИКА - prosv.ruold.prosv.ru/ebooks/INF2ob Teacher'2005 IT.pdf · в целом создает в школьной сети (а, возможно, и в Интернете)

3938

ния. Имея перед глазами такой макет, ребенок сможет быстрееразобраться с компьютерной версией фамильного дерева. 2. Самостоятельная работа: предварительная разработкаструктуры альбома, сбор и структурирование нужной информа -ции

Ученики самостоятельно занимаются эскизом будущего аль-бома: создают новые страницы, вводят текстовую информацию,рисуют картинки, помещают на листы сканированные фотогра-фии. У новых листов, которые программа вставляет в альбом,картинка по умолчанию стандартна, поэтому в многостраничномальбоме нетрудно запутаться. Посоветуйте ребятам нарисоватьсобственные картинки-этикетки для листов (см.[ПЛ], разделII.10.2, «Как изменить значок листа»). Обратите внимание, чтотолько формы черепашки могут быть произвольного размера, всеостальные значки, в частности картинки листов, имеют фиксиро-ванный размер: 40 х 40. Возможно, кто-либо из ваших учениковзахочет в качестве этикетки листа использовать текст, например«мама», «брат» и пр. Для этого следует отштамповать текст на ли-сте (см. [ПЛ], раздел II.9.11, «Как отштамповать текст на листе») ископировать отштампованный текст в картинку листа (см. [ПЛ],раздел II.4.5, «Как скопировать часть рисунка в пустую форму»).Конечно, при этом текст должен быть маленьким, вмещающимсяв поле 40 х 40 точек.

Напомните детям о необходимости вовремя сохранять своюработу.3. Обсуждение: структурирование информации, гиперссылки

Обсудите с учениками, как можно было бы переходить с од-ного листа альбома на другой. Картинки листов альбома нахо-дятся в пульте управления черепашкой, т. е. они подходят, как ивсе прочие команды, для обучения черепашек или для формиро-вания кнопок. Следовательно, нетрудно создать черепашку иликнопку, которая по щелчку открывает нужный лист. Посоветуйтеучащимся сделать отдельный лист для оглавления, который со-держит ссылки на все листы альбома. На каждом листе удобноиметь ссылку на лист оглавления, но, кроме того, можно поме-щать туда и другие ссылки.

Ученики самостоятельно создают лист оглавления альбома иустанавливают связи между листами. Конечно, каждый ученикможет сам решить, как ему удобнее в том или ином случае пере-листывать альбом – с помощью черепашки или с помощью кноп-ки. Кнопку сделать несколько проще, однако у черепашки гораз-до больше возможностей – она может иметь формупроизвольного размера, умеет выполнять разные команды. Так, вкачестве формы черепашки можно использовать фрагмент скани-рованной фотографии. Ученик, таким образом, поместит на листеоглавления семейную фотографию и щелчком на портрете члена

8. Обсуждение созданных иллюстраций и перспектив работыВ дальнейшем ваши ученики сумеют создать многостранич-

ный альбом, посвященный собственной сказке или рассказу, до-бавить на страницы «кнопки», запускающие и останавливающиедействия. После того как ребята лучше познакомятся с програм-мированием черепашек, они смогут организовать более сложноепредставление: колобок катится по дорожке, встречает волка,останавливается, поет песенку и т. д.

Проект 6. «Фамильное дерево»Тема. Гиперсочинение на тему «Моя семья».Продолжительность. 4–5 ч.Содержание данного проекта состоит в том, что каждый уче-

ник создает многостраничный альбом, посвященный истории сво-ей семьи. Постарайтесь привлечь к этой работе родителей. Скореевсего, они будут рады предоставить фотографии, письма или ихкопии. Наиболее активные родители могут вместе с детьми запи-сать семейные истории, часто существующие только в устнойформе. 1. Предварительное обсуждение: общий план проекта, связь между разными частями информации

Обсудите с учениками, что такое фамильное (генеалогичес-кое) дерево и как по фамильному дереву можно проследить ис-торию семьи человека; как устроены взаимосвязи между членамифамильного дерева. Спросите, кто знает что-либо о своих пра-дедушках и прабабушках; известно ли кому-нибудь что-то о бо-лее древних предках семьи. Попросите учеников к следующемузанятию поговорить с родителями и собрать сведения о предках.Если у вас есть доступ к сканеру или каким-либо иным средствамввода информации в компьютер, то попросите учеников принес-ти фотографии. Обсудите с ними общую структуру будущегоальбома: мы хотим сделать отдельную страницу для каждогочлена семьи и иметь возможность переходить при желании с од-ного листа на другой. Работа с листами в программе ПервоЛогоописана в [ПЛ], раздел II.10, «Оглавление альбома». В программеПервоЛого количество листов в альбоме ограничено 15, этогообычно хватает для выполнения работы. Один лист следует заре-зервировать для оглавления – изображения общей структуры де-рева. Если в дереве, составленном вашим учеником, окажется бо-лее 14 элементов, то посоветуйте ему использовать один листдля нескольких родственников: например, один лист для праде-душки и прабабушки. Полезно перед тем, как приступить к со-зданию гиперстуктуры на компьютере, создать ее макет из бума-ги при помощи клея и веревочек. Веревочки при этом будутмоделировать гипер-связи между отдельными листами сочине-

Page 21: ИНФОРМАТИКА - prosv.ruold.prosv.ru/ebooks/INF2ob Teacher'2005 IT.pdf · в целом создает в школьной сети (а, возможно, и в Интернете)

4140

но и об использовании ножниц и бумаги. Например, работа надпроектом «Записная книжка» может проходить в том числеи в бескомпьютерном варианте. Хотя дети в этом случае не полу-чат некоторых технических навыков, при правильном проведе-нии проекта они тем не менее усвоят такие важные и глубокиепонятия, как: организация и структурирование информации.

Проект 7. «Моя игра»Тема. Создание собственной компьютерной игры.Продолжительность. 3–4 ч.В этом проекте каждый ученик самостоятельно создает ком-

пьютерную игру, изображающую движение по лабиринту. Игрокуправляет движением черепашки с помощью экранных кнопок.Для ученика цель проекта состоит в том, чтобы получить в своераспоряжение компьютерную игру, в которую можно играть са-мому или дать поиграть товарищу. И хотя дело редко доходитдо финала, поскольку ребенок обычно находит все новые и но-вые способы улучшить свою программу, такая цель служит отлич-ной мотивацией для отработки таких важных навыков, как пла-нирование работы, разбиение ее на этапы, корректировка иуточнение целей проекта по мере его разработки.1. Предварительное обсуждение: эскиз компьютерной игры, потенциальные пути реализации проекта

Предложите своим ученикам сделать компьютерную игру:пусть это будет лабиринт, в котором находится черепашка. Зада-ча играющего – провести черепашку к выходу из лабиринта так,чтобы она не задела стен. Обсудите с классом, как можно былобы управлять черепашкой во время игры: для этого проще всегоиспользовать кнопки (см. «ПервоЛого 2. 0. Справочное пособие»,раздел II.8, «Кнопки»), с помощью которых можно управлять че-репашкой. Не исключено, что во время обсуждения будут выска-заны различные предложения об усовершенствовании игры: уст-роить ловушки в лабиринте, вести счет попыткам и т. д. Отложитевсе подобные предложения, сначала необходимо создать первыйэскиз игры.2. Самостоятельная работа за компьютером: рисование лабирин -та, создание кнопок для управления черепашкой

В процессе данной самостоятельной работы ученики рисуютлабиринт и создают кнопки для управления движением черепаш-ки. Конечно, форма лабиринта может быть какой угодно, но об-ратите внимание ребят, что стенки лабиринта должны быть до-статочно толстыми, иначе черепашка рискует их проскочить, незаметив. Не стоит делать лабиринт разноцветным: в этом случаенам будет сложно научить черепашку реагировать на стенки ла-биринта. Конечно, ваши ученики уже знают, как научить чере-

семьи будет открывать лист альбома, посвященный этому родст-веннику.4. Обсуждение законченных работ

Пусть ваши ученики покажут друг другу созданные альбомы.Обсудите всем классом наиболее интересные и содержательныеработы. 5. Что еще можно сделать

Вообще-то создание гиперсочинений – это весьма интерес-ное и познавательное занятие. Более того, навык создания уча-щимся подобных структур можно рассматривать как обобщениенавыка традиционного письма. Вот почему мы хотим вам посове-товать уделить работе над этим проектом по возможности боль-ше времени и не препятствовать тем учащимся, которые пожела-ют сделать что-либо дополнительно.

А. Например, можно было бы сделать коллективный альбом,посвященный жизни класса. При этом каждый ученик (или группаучеников) создает свой собственный лист, и эти листы потом объе-диняются в один общий альбом. Хотелось бы предупредить вас, чтокопирование объектов из разных альбомов в один – процедура до-статочно кропотливая, требующая изрядной аккуратности.

Б. Другое продолжение этого проекта может состоять в объ-единении семейных альбомов, сделанных ребятами, в общуюкомпьютерную библиотеку. В программе ПервоЛого нет возмож-ности программно переходить из проекта в проект, однако еслиу вас есть программа ЛогоМиры, то сделайте сами (или поручитеэто кому-нибудь из старшеклассников) проект, открывающийразные семейные альбомы.

В. Мы можем порекомендовать еще один проект, которыйслужит продолжением одновременно проектов «Мое имя» и дан-ного. Он называется «Записная книжка». Суть этого проекта со-стоит в том, что каждый учащийся формирует свою собственнуюзаписную книжку, в которую вносятся как специально созданныедля этого страницы (например, страницы внешкольных друзей),так и копии страниц, сделанных другими учениками класса. Дляработы над этим проектом дети могут взять за основу страницы,созданные ими в проекте «Мое имя». Копирование страниц изальбома в альбом в ПервоЛого – работа технически непростая,поэтому лучше, если ее выполнит учитель. Ученик должен будетустановить связи между отдельными листами записной книжкипри помощи кнопок. Впоследствии дети сумеют распечататьстраницы своих записных книжек и, продолжив работу на урокетруда, заняться изготовлением обложки и сшиванием отдельныхстраничек в книжку.

Повторим еще раз, что для реализации описанных здесьпроектов подходят различные технические средства. Речь идетне только о применении разных компьютерных программ,

Page 22: ИНФОРМАТИКА - prosv.ruold.prosv.ru/ebooks/INF2ob Teacher'2005 IT.pdf · в целом создает в школьной сети (а, возможно, и в Интернете)

4342

сле выполнения команды, поэтому она никак не отреагирует, ес-ли ее просто перетащить мышкой на область, закрашенную ка-ким-то цветом. Черепашка реагирует на цвет в момент пересече-ния границы закрашенной области и перестает его «видеть»после того, как она пересекла границу и ползет внутри закра-шенной области. Напомним, что черепашка проверяет цвет послекаждого выполнения команды, поэтому если границы лабиринтанарисованы тонкими линиями, а черепашка движется очень боль-шими шагами, то она может перешагнуть границу, не заметив ее.

Реакцию на цвет можно использовать, конечно, не только пристолкновении черепашки со стенками лабиринта. Например,нарисовав цветную черту на выходе из лабиринта, можно научитьчерепашку надевать на финише какую-либо новую форму, ис-полнять мелодию и т. п. Особым цветом могут быть окрашены«опасные места» лабиринта – попав на такой цвет, черепашка ос-тановится, и игру придется начать сначала.

Интересно использовать случайные повороты при движениипо лабиринту: предложите ученикам понаблюдать за движениемчерепашки, которая, столкнувшись со стенкой лабиринта, отска-кивает назад и поворачивается в случайном направлении.5. Обсуждение: что делать дальше

Обсудите с классом сделанные работы. Сейчас следует по-нять, какие можно придумать усовершенствования игры. Скореевсего, у ваших учеников будут разные идеи о том, что делатьдальше. Мы не предполагаем, что все ученики реализуют все вы-двинутые предложения – пусть каждый из них двигается в томнаправлении, которое ему более по вкусу. Какие-то из идей мо-гут оказаться слишком сложными для общего обсуждения, в этомслучае разумно индивидуально рассмотреть с автором пути осу-ществления его идеи. Здесь мы постараемся указать некоторыенаиболее естественные модификации проекта.

Возможно, что кто-то из ваших учеников захочет поместить влабиринт клады, которые должна собрать движущаяся черепаш-ка. Проще всего для кладов сделать новые черепашки и научитьэти черепашки-клады реагировать на встречу с движущейся че-репашкой (см. [ПЛ], раздел II.7.5, «Как научить черепашку реаги-ровать на встречу с другой черепашкой»). Реакция может бытьочень простой: например, раздается какой-то звук и черепашка-клад надевает новую форму или прячется. В том случае, есликлад прячется, возникнет проблема: как его показать в началеследующей игры. Для этого можно воспользоваться светофором(см. [ПЛ], разделы II.6.7, «Как показать спрятанную черепашку» иII.7.6, «Как научить черепашку реагировать на светофор») – до-статочно научить все клады показываться при включении опреде-ленного сигнала светофора.

В лабиринте могут блуждать чудовища, столкновение с кото-рыми грозит неприятностями. Конечно, исполнять роль чудовищ

пашку слушаться щелчка мышки. Поэтому для них не составиттруда сделать черепашку, постоянно ползущую вперед по листу.Кнопки для управления ученики пусть формируют по своему вку-су: поворот направо/налево под прямым углом или на неболь-шой угол, разворот и пр. Возможно, некоторые из учеников, не-твердо усвоившие разницу между однократным и многократнымвыполнением команд, установят в кнопках управления много-кратный поворот – обсудите с ними, почему черепашкой трудноуправлять с помощью таких кнопок. Если кто-либо из ребят за-хочет запускать и останавливать черепашек кнопками, то посове-туйте им использовать в кнопках команды засни и проснись. 3. Обсуждение: как научить черепашку реагировать на препятст -вие

Черепашка движется по лабиринту, мы можем управлять еедвижением, но она, совершенно не замечая стен, проходитсквозь них: ведь мы не объяснили черепашке, что она должна ре-агировать на стены лабиринта. Черепашка умеет видеть цвет ли-ста в том месте, где она находится, поэтому мы можем научитьее реагировать на цвет стен лабиринта (см. [ПЛ], раздел II.7.2,«Как научить черепашку реагировать на цвет»). При обсужденииреакции на цвет следует обратить внимание детей на то, что вданном случае черепашка не различает оттенков цветов, следо-вательно, она будет одинаково реагировать на все оттенки, на-пример, красного – как на светлые, так и на темные. Черепашка«видит» цвет под центром своего брюшка, поэтому она немнож-ко заползает за границу цвета, прежде чем замечает его.

Обсудите со своими учениками, как должна реагировать че-репашка, столкнувшись со стенкой лабиринта. Конечно, можнопросто остановить черепашку – такую реакцию проще всего реа-лизовать с помощью команды засни. Однако реакция черепашкиможет быть и гораздо сложнее: например, отскакивание от стен-ки, звуковой сигнал, поворот и т. п. При описании реакции, со-стоящей из последовательного выполнения нескольких команд,существенна последовательность этих команд. Так, посколькучерепашка реагирует на стенку лабиринта в тот момент, когдаона уже пересекла границу цвета, прежде всего необходимовернуть ее в лабиринт, попросив немножко отступить назад.Лишь после этого следует приказывать ей повернуться и выпол-нять какие-то иные действия – в противном случае черепашкаможет начать ползти внутри стенки.4. Самостоятельная работа за компьютером: использование цве -тов для программирования черепашки

Если, обучая черепашку реагировать на стенки лабиринта,ученик забыл, каким цветом нарисован лабиринт, то ему доста-точно открыть окно обучения черепашки и просто щелкнутьмышкой на соответствующем месте листа – нужный цвет устано-вится автоматически. Черепашка проверяет цвет листа только по-

Page 23: ИНФОРМАТИКА - prosv.ruold.prosv.ru/ebooks/INF2ob Teacher'2005 IT.pdf · в целом создает в школьной сети (а, возможно, и в Интернете)

4544

ЗаключениеПредлагаемый список проектов, конечно, не является обяза-

тельным. Кроме того, как последовательность проектов, так и са-ми проекты носят достаточно условный характер: работая сосвоими учениками, вы можете поменять порядок проектов, изме-нить время работы над проектом, модифицировать тему и т. п.Мы считаем, что одним из главных достоинств проектной дея-тельности является ее открытый характер: реализация конкрет-ного проекта во многом определяется индивидуальностью уче-ника. Это не в меньшей степени относится и к учителю – проект,выполняемый в классе, должен быть вашим личным проектом,соответствующим вашим вкусам и взглядам. Как мы уже указыва-ли, это относится, в частности, к компьютерной части проекта:определению времени работы за компьютером, выбору про-граммного обеспечения и пр. Авторы, во многом в силу своихличных педагогических взглядов, считают программные средысемейства Лого (и в частности, ПервоЛого) наиболее подходящи-ми для использования в школе. С другой стороны, многие учите-ля добиваются прекрасных результатов посредством иного про-граммного обеспечения, например пользовательских программтипа Мicrosoft Office.

Мы ни в коем случае не рассчитываем на то, что сумели вданном пособии осветить все возможные проблемы, связанные спроведением проектов. В процессе планирования и выполненияконкретного проекта у вас могут возникнуть какие-то вопросы,после завершения проекта вам зачастую хочется обсудить опытработы. Мы уже говорили о том, что Интернет предоставляетудобные средства общения и возможность знакомства с разнооб-разной информацией. Если у вас есть доступ к Интернету, то ис-пользуйте его в своей работе; вы, вероятно, найдете единомыш-ленников, сможете обсудить возникающие вопросы и поможетеменее опытным коллегам избежать сделанных вами ошибок.

будут черепашки, а мы научим нашу черепашку реагировать настолкновение с чудовищем-черепашкой (см. [ПЛ], раздел II.7.5,«Как научить черепашку реагировать на встречу с другой чере-пашкой»). Как и в случае с кладами, сейчас у нас на листе нахо-дится несколько черепашек и может возникнуть ситуация, когдакоманды (например, при нажатии кнопок) выполняет вовсе не тачерепашка, которой следовало. Чтобы этого избежать, можно со-здать специальные команды управления, адресованные нужнойчерепашке (см. [ПЛ], раздел II.5.9, «Как указать, какая черепашкадолжна выполнять команду»), и использовать в кнопках эти ко-манды.

Поскольку иногда игроку приходится начинать игру сначала,была бы полезна команда, устанавливающая черепашку в началолабиринта. Если черепашка начинает путешествие с центра листа,то достаточно просто использовать команду домой. Однакообычно приходится создавать специальную команду, возвращаю-щую черепашку на старт. Записывая такую команду, проще всегоначать цепочку с команды домой и потом объяснить, как из цен-тра листа добраться до старта.

Кто-нибудь из ваших сильных учеников может захотеть вестив игре счет: количество собранных кладов, оставшиеся жизнии пр. Для ведения счета удобно иметь отдельную черепашку-счетчик, управляемую светофором. Пусть мы, например, хотимподсчитывать количество собранных кладов. Черепашка, движу-щаяся по лабиринту, сообщает счетчику (включив соответствую-щий сигнал светофора), что найден клад. Получив такое сообще-ние, счетчик передвигается вперед, штампует картинку ивыключает сигнал светофора. Поскольку чаще всего счетчик ве-дет счет прямо на листе лабиринта, не забудьте перед началомигры заморозить фон (см.[ПЛ], подраздел «Замороженный фон» вразделе II.3, «Рисовалка»), чтобы можно было потом стереть за-писи счетчика, не тронув сам лабиринт.