Need for speed most wanted patrick real y pablo parga

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Pontificia Universidad Católica de Chile Escuela de Ingeniería Curso: Creación de Videojuegos Sigla: IIC3686 ANALISIS DE UN JUEGO COMERCIAL Need For Speed: Most Wanted Alumnos: Patrick Real, Pablo Parga Profesor: Alejandro Woywood Miércoles, 30 de Agosto de 2006

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Pontificia Universidad Católica de Chile Escuela de Ingeniería Curso: Creación de Videojuegos Sigla: IIC3686

ANALISIS DE UN JUEGO COMERCIAL Need For Speed: Most Wanted

Alumnos: Patrick Real, Pablo Parga Profesor: Alejandro Woywood Miércoles, 30 de Agosto de 2006

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INTRODUCCIÓN

• TÍTULO: Need For Speed: Most wanted

• PLATAFORMA: PS2

• AÑO: 2005

• DEVELOPER: EA Canada

• PUBLISHER: Electronic Arts

• RATING: ESRB – TEEN for Mild Violence

• GÉNERO: Carreras

Como una combinación muy bien lograda de sus versiones anteriores “Need for Speed Underground” y “Need for Speed: Hot Pursuit series”, este juego nos entrega una mezcla entre carreras callejeras y adrenalínicas persecuciones policiales. Need for Speed Most Wanted juega mucho con lo que son estas carreras ilegales y el ambiente en que se desarrollan; de esta forma se explotan detalles como la “Black List”, lista en la que todo corredor callejero quiere llegar a estar y para esto deberá ganar enfrentamientos, realizar maniobras de escape asombrosas, causar el máximo de destrozos a la ciudad, entre otras cosas. MOTOR GRÁFICO

Como este juego es esencialmente urbano, su motor gráfico evidentemente es uno

3D de exteriores. A diferencia de las otras plataformas en las que también existe este juego, en la nuestra se pueden ver claramente sus limitaciones. Por ejemplo, uno se da cuenta claramente que el juego en si mismo no tiene la fluidez esperada y en momentos en que se esta interactuando con muchos policías hay más de algún cambio brusco. La visibilidad está siempre limitada por edificios y casas que están en los costados de los caminos y en el caso que no existan estas, por ejemplo carreteras o bahías, los escenarios son más simples con menos elementos 3D, sin tener que aumentar el uso de hardware.

Al ser un juego de consola la resolución de pantalla y hardware requerido es estándar. En el caso de las explosiones utilizan el truco de acercamiento y cámara lenta, pero cada una de estas es generada en ese minuto. La enormidad del escenario repercute negativamente en el detalle. El resultado de esto es una ciudad con pocos tonos, y con elementos y estructuras que se van repitiendo a lo largo de esta. Hay efectos luminosos, por ejemplo cuando uno sale de un túnel el sol nos encandila la vista. Sin embargo, aparte de este y de las explosiones no hay muchos que sean destacables y faltan detalles, por ejemplo la lluvia que no moja el pavimento. MOTOR DE FÍSICA Desde el punto de vista de la física del juego, se puede decir que se alcanza un alto nivel de realismo. Este efecto tan realista se logra porque todos los elementos que vemos mientras se corre la carrera, son elementos “reales” con los que uno puede

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interactuar por completo: uno puede causar choques múltiples, uno puede hacer explotar gasolineras, destruir instalaciones como una tienda de Donnuts por ejemplo, botar paneles, dejar marcadas las ruedas en el pavimento, etc. Además, esta interacción se hace aún más real ya que los daños que uno puede causarle al mundo del juego, son concordantes con la intensidad de los choques y con la frecuencia de estos. La interacción que uno tiene con el mundo y con los otros autos es duradera, por ejemplo si uno deriva un afiche, en la próxima vuelta al pasar por el mismo lugar, el afiche no estará ahí. En definitiva, hay que decir que el elemento más importante dentro de lo que se acaba de analizar, es lo detallado que es la detección de colisiones en el juego que al jugarlo parece ser muy exacta. Sin embargo, cabe notar que cuando uno choca con las murallas del borde de la pista y con otras instalaciones que no están pensadas para ser derribadas, estas no sufren ningún daño; esto podría mejorarse para aumentar el realismo. En cuanto a algún elemento novedoso, habría que comentar la posibilidad que uno tiene de ver por algunos segundos (al apretar un comando), la toma en cámara lenta pero al mismo tiempo, seguir manejando. Lo relevante aquí es que lo que se ve en cámara lenta es algo que esta ocurriendo y no una simple grabación que se reproduce más lentamente. ARTE

Como se dijo anteriormente el escenario

presenta una pequeña gama de tonos, generalmente colores oscuros, como el café y el gris. A este escenario se le pueden hacer pocas alteraciones, por ejemplo no quedan rastros de choques, a menos que estén previamente programados para ello. Los autos están súper bien definidos, y cabe destacar la gran cantidad de maneras que existen para modificar su estética, ya sea con pinturas, llantas, alerones, etc. El nivel de detalles se mantiene igual independientemente de la distancia, quizás esto se deba a la velocidad con la que cambian los escenarios y los elementos. La calidad de los videos es la esperada, están acordes con lo que es el juego. El juego en si mismo no destaca por el nivel de detalle de sus gráficos o animaciones, pero si logra representar una estética callejera, hasta con pandillas a través de sus animaciones. AUDIO El audio es muy bien logrado y se adecua perfectamente a la temática del juego. Para esto, se hace uso durante las carreras y los videos que cuentan la historia del juego, de una música original que se relaciona mucho con este mundo de las carreras callejeras. Esta música es una mezcla de Trash y Hip Hop, que hace alusión a este mundo rudo y adrenalínico. Para contribuir a formar esta atmósfera, el juego cuenta con detalles de audio importantes tales como los sonidos correspondientes a la aceleración, a la deceleración, a los choques, además de trabajar con detalles como escuchar el sonido de la bocina de un auto cuando este viene de frente y pasamos muy cerca de él, o el sonido del “radar” que nos permite detectar si hay algún policía cerca.

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En lo que concierne al uso del audio como interfaz se puede decir que cumple su rol pues en los distintos menús, le indican al usuario a través de un sonido discreto o un rugido de motor dependiendo del caso, que se ha seleccionado una opción. Finalmente, en cuanto a los diálogos se puede decir que siguen una dinámica muy típica de Norteamérica y de nuevo adecuada para lo que es el mundo que se quiere crear. Así, se escuchan diálogos como: “me quedaré con tu chica”, etc. En definitiva, estos presentan la historia y realmente nos hacen ser parte de ella y querer jugar. INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Como en todo juego de autos, los competidores están dotados de cierta inteligencia para hacer las curvas rápidas y en general no chocar entre ellos, en este juego se dan esas dos cosas. Pero lo que distingue a este juego del resto de los juegos de autos, es que puedes ser perseguido por los policías. En un principio tienen una aparente inteligencia ya que existe cierta coordinación entre ellos, sobre todo cuando uno los pierde de vista, además de que te ponen barreras de pinchos y de carros policíacos. Sin embargo, al jugar más tiempo uno se da cuenta que estos actos siguen ciertos patrones, de hecho uno puede hacer aparecer una barrera de pinchos siguiendo ciertos pasos, además que al aumentar la dificultar no aumentan en inteligencia, sino el número y la velocidad de sus autos. Para terminar, los trucos que sirven para burlar a estos policías, funcionan siempre, por lo que no se puede decir que posean mucha inteligencia, y aunque hacen cosas en conjunto, jamás se podrán de acuerdo para aprovechar su ventaja numérica y hacer un ataque más inteligente. DISEÑO GENERAL/TEMA/HISTORIA Como ya lo dijimos, el tema del juego está muy marcado y es el de carreras ilegales de autos callejeros en que se trabaja mucho con la rivalidad, con el honor y la reputación, y con la dinámica de las pandillas. Esto se le presenta de forma muy completa al jugador, con videos introductorios que desarrollan una. La historia consiste entonces en que el jugador es un excelente corredor de carreras callejeras que pierde frente al antagonista que le hace trampa; motivo de esta derrota el jugador deberá partir de 0, con un auto común y corriente para ir eliminando uno a uno los rivales más duros que encabezan la famosa “Black List” de conductores callejeros, hasta llegar a enfrentarse nuevamente al desgraciado que le ha quitado su tan amado auto y su honor. En este caso la historia es de mucha relevancia para el juego, pues permite que este se distinga de un típico juego de carreras donde no hay una motivación especial por ganar. La forma en que esta hecha la historia, entrega una estructura muy adecuada a la progresión de la dificultad a lo largo del juego pues, el jugador deberá hacer crecer su reputación para poder enfrentarse a los TOP 15 de la lista negra que por consecuente, van siendo rivales más difíciles de vencer. Esta progresión de la dificultad se ve entonces reflejada en el hecho que los autos contra los que el jugador se enfrenta, son autos cada vez más veloces y hábiles, en sectores de la ciudad donde los policías son más, ocupan técnicas más sofisticadas de persecución y poseen autos más poderosos.

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DISEÑO DE MAPAS/NIVELES

Los niveles de este juego están marcados por la “Black List”. Para enfrentarse a cada uno de estos conductores buscados es necesario completar ciertas metas que incluyen carreras, persecuciones policíacas y aumentar el valor de la recompensa ofrecida por tu cabeza. A medida que uno va avanzando en el “Black List”, las carreras cada vez son mas difíciles, los coches patrullas son cada vez más rápidos y mayor en numero, y se necesitan mayor cantidad de puntos. Pero también tendrás acceso a autos cada vez más veloces, lo que hace aumentar el ritmo del juego. Además, el mapa es cada vez más grande lo que quita de alguna manera la monotonía que existe al recorrer siempre las mismas calles. Las carreras en general no tienen mucha duración, pero en el caso de las persecuciones pueden durar varios minutos para lograr todos los objetivos. Esto último hace que el juego pierda interés porque las persecuciones aparte de largas, se ponen cada vez más monótonas pasando varias veces por los mismos lugares, a pesar de cuanto haya crecido el mapa. DISEÑO DE PERSONAJES Para ser un juego de autos, en los cuales normalmente no se desarrollan personajes sino autos, Need For Speed Most Wanted los desarrolla de forma excepcional. Desde la introducción del juego quedan muy marcados los personajes y sus personalidades, así nos quedan grabados el típico antagonista tramposo, burlón y engreído, y los policías que estarán tras nosotros para hacernos la vida imposible. Las situaciones iniciales (el villano burlándose de nosotros tras habernos ganado, o el policía que nos desprecia y nos raya nuestro preciado auto a propósito) en que aparecen estos personajes, hacen que no se nos olviden más y los odiamos. Luego, están los personajes secundarios que son los 14 otros TOP 15 de la lista negra. A estos se les da menos énfasis pero de todas maneras, hay un trabajo de desarrollo en que se nos presenta cada uno de ellos a medida que nos toca enfrentarlos. El tema de la rivalidad, de tener que ir avanzando en una lista contra villanos cada vez más duros de vencer es un tema recurrente en las películas. Además, ya es sabido que películas como “Rápido y furioso” atraen a un público bastante amplio, luego sí se podría hacer una película sobre el juego en que la historia y personajes sean exactamente los mismos. Sin embargo, cabe notar que estos personajes siguen siendo parte de un mundi en que los autos son la principal atracción. Luego, debemos aclarar que de hacer una película del juego, más bien sería sobre el concepto de este y no tanto por los rasgos especiales de sus personajes. MULTIPLAYER

La versión del juego que teníamos en nuestro poder no poseía la opción de multiplayer, sin embargo, para otras plataformas se puede jugar de hasta cuatro jugadores a través de una red, e incluso existe una versión europea para esta consola que viene con esta opción. En nuestro caso solo teníamos la opción de jugar con máximo dos jugadores con pantalla dividida, en modo carrera sin persecución. INTERFAZ

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La interfaz y el control de este juego son tremendamente similares a los de de su

genero. Existe un pequeño mapa en la parte inferior derecha de la pantalla, que indica nuestra situación y la del resto de los competidores en carrera, así como la de las patrullas que nos estén persiguiendo. También se encuentra el velocímetro, el nitro y el tiempo en cámara lenta estilo “Matrix”, y por supuesto, posición en carrera y vuelta actual y total. Lo más novedoso es un radar que te indica la proximidad de patrullas según la frecuencia de las alertas que emite. Algo que se extraña, es poder cambiar el ángulo de la vista de la cámara, que es muy común en estos juegos de autos. Los controles básicamente son dirección, acelerador, freno y nitro, que descontando este último son exactamente iguales a la mayoría de los juegos de autos. A través de luces o sonidos, el jugador sabe perfectamente que controles esta accionando. Esto se hace mucho más evidente con el nitro ya que visualmente todo se desenfoca provocando una mayor sensación de velocidad. AUDIENCIA La audiencia de este juego esta formada por usuarios casuales de ambos sexos, ya que a diferencia de otros juegos como “Counter Strike” en que la gente necesita mucho tiempo para ser realmente bueno, Need for Speed Most Wanted no tiene una complejidad muy elevada y una vez que se derrota al adversario final ya no hay grandes desafíos. El jugador pueda ir comprando accesorios a su auto e ir “enchulándolo” con miles de combinaciones posibles. Si bien es cierto que esto último podría enviciar más al jugador, creemos que esto no es suficiente para una audiencia hardcore. Por otro lado, como lo nombramos en el encabezado del informe, este juego está evaluado como “TEEN”, luego es para una audiencia que tenga más de trece años pues este juego aunque no contiene contenido sexual, si posee contenido violento moderado al nivel de los diálogos entre los personajes y al nivel de los continuos choques que ocurren durante las carreras. ELEMENTOS WOW

• Se interconecta muy bien lo que es la historia en vídeos con lo que es juego en sí; es el caso de la introducción en que uno ve un video de su auto empezando una carrera, pero un segundo después es uno el que está manejando el auto. Esto le da un toque muy realista al juego.

• A diferencia de otros juegos de autos, cuando una carrera termina, aquí no se nos lleva a un menú o algo parecido, sino que eso es opcional y uno puede decidir de ir manejando por la ciudad al lugar donde queremos ir, a una carrera por ejemplo. Esto le da una continuidad inigualable al juego.

• Estamos disputando una carrera reñida, cuando de repente la pantalla se paraliza, el sonido desaparece y la cámara hace un zoom sobre un auto de policía que está justo delante nuestro; pasan un par de segundos y todo vuelve a andar, inclusive el sonido de la sirena del auto de policía que ahora empieza a perseguirnos. Efectos de montaje como este, hacen que el juego realmente parezca una película, algo mucho menos plano de lo que uno acostumbra jugar, realmente cautivante.

Todo esto podría resumirse en una frase: “Su continuidad y efectos de transición nos hacen sentir en una película adrenalínica donde nosotros somos el protagonista y de nadie más depende que termine bien”.