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More than a feeling: Measurement of sonic user
experience and psychophysiologyin a first-person shooter game.
Lennart E. Nacke, Mark N. Grimshaw, Craig A. Lindley2010
Victor NassarMestrando em Design - UFPR
Introdução
Victor NassarMore than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Método Empírico
• Apresentar uma metodologia de medição UX sonora em jogos digitais.• Fornecer uma correlação entre as estimativas subjetivas de UX e dados fisiológicos.
Objetivos:
• Som (on/off) e música (on/off) foram manipulados, enquanto gravações psicofisiológicasde atividades eletrodérmicas (EDA) e da atividade muscular facial (EMG) foram registradas, além do Questionário de Experiência de Jogo (GEQ) ao final.
Introdução
Victor NassarMore than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Som
Música
Atividades eletrodérmicas
AtividadeMuscular Facial
Questionário de Experiência de Jogo
Som e Música nos jogos digitais
Victor NassarMore than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
• Nos jogos digitais, uma parte importante de UX é o projeto de som e música (Lord, 2004)
• Os sinais do som em jogos digitais podem orientar a interação dentro de um mundo virtual do jogo, fornecer feedback da ação.
• Os sinais de música podem ter grande importância para a jogabilidade, como o feedback de interação em Guitar Hero(RedOctane, 2005).
Eletromiografia Facil [EMG]
Victor NassarMore than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
• Eletromiografia facial [EMG] mede a atividade elétrica dos músculos faciais e é um bom indicador de emoções agradáveis ou desagradáveis (Bradley e Lang, 2007).
Atividades Eletrodérmicas [EDA]
Victor NassarMore than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
•Atividade Eletrodérmica [EDA] é método de medição psicofisiológicas muito comum, devido a sua aplicação muito fácil (Boucsein, 1992).
•[EDA] é regulada pela produção de suor nas glândulas sudoríparas, cuja atividade está relacionada com o nível de condutância elétrica da pele e está associada com fatores físicos excitação (Lykken e Venables, 1971).
Hipóteses
Victor NassarMore than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
H1. Quando o Som está ON, aumentam os níveis de EMG e EDA. Quando o Som esta OFF, diminuem os níveis de EMG e EDA.
H2. Quando a Música está ON, aumentam os níveis de EMG e EDA. Quando a Música esta OFF, diminuem os níveis de EMG e EDA.
H3. Quando Música e Som estão ON, aumentam os níveis de EMG e EDA. Quando Música e Som estão OFF, diminuem os níveis de EMG e EDA.
- Em jogos de tiro em 1ª pessoa:
Experiência de Jogo
Victor NassarMore than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Elementos de jogabilidade:
• Imersão• Fluxo• Tensão• Competência• Afeto negativo• Afeto positivo• Desafio
IJsselsteijn et al. [2008]
Perguntas
Victor NassarMore than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
RQ1: Quais são os efeitos do som e da música na Experiência de Jogo?
RQ2: Quais os elementos da Experiência de Jogo se correlacionam com medidas fisiológicas [EDA e EMG]?
Experimento
Victor NassarMore than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
4 tipos
ON OFF ON ON
OFF OFFOFF ON
Experimento
Victor NassarMore than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Métodos de Coleta
Atividades eletrodérmicas
AtividadeMuscular Facial
Questionário de Experiência de Jogo
Experimento
Victor NassarMore than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Participantes
•36 participantes.Alunos de graduação (66,7%) e funcionários da universidade. 29 homens e 7 mulheres.
•Idade entre 18 e 41 anos.
•Todos os participantes jogam games de forma regular.94,4% relataram que jogam pelo menos uma vez por semana.
• Jogam há muitos anos.
Experimento
Victor NassarMore than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Game: Half-Life 2
Experimento
Victor NassarMore than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Game: Half-Life 2
3 fases: cada uma com uma situação de combate mais difícil, incluindo mais inimigos e mais fortes e menos munição e menos itens de saúde.
Para avançar de fase, todos os inimigos em uma sala tinham que ser eliminados.
Som e música foram controladas externamente para esta experiência, dependendo da condição experimental. Imediatamente antes de os participantes começaram a jogar.
Experimento
Victor NassarMore than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Processo
• As sessões foram realizadas em um laboratório e demoraram 2h.
• Descrição sobre o experimento aos participantes.
• Com os indivíduos sentados em uma cadeira confortável, os eletrodos foram colocados.
• Durante um repouso de 3-5 min, eram registradas quantificações fisiológicas de cada um.
• Cada indivíduo jogava cada uma das situações (som on/off, musica on/off).
• Jogavam até o fim das fases ou um máximo de 10min.
• Se não tivessem completado as fases ao fim dos 10min, o jogo era interrompido.
• Os participantes tiveram que reiniciar o nível de jogo em cada condição.
• Entre cada condição, os participantes tiveram um pequena pausa de 2-3 minutos para preencher o Questionário.
Experimento
Victor NassarMore than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Mensuração
Atividade Muscular Facial [EMG]
• Os dados foram considerados inválidos quando não havia sinal algum em períodos longos (por exemplo, caiu eletrodo). Esses dados foram excluídos da análise mais: este foi o caso para sete participantes.
Atividade Eletrodérmica [EDA]
• Medida através de eletrodos na pele.
AtividadeMuscular Facial
Experimento
Victor NassarMore than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Mensuração
AtividadeMuscular Facial
Questionário de Experiência de Jogo
36 perguntas subjetivas
5 de cada elemento: tensão, imersão, competência, fluxo, afeto negativo, afeto positivo e desafio.
“Esqueci tudo ao meu redor "(Flow) Discordo totalmente Concordo Totalmente
''Eu era bom no que fazia" (Competência)Discordo totalmente Concordo Totalmente
Resultados
Victor NassarMore than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Atividade Muscular Facial [EMG]• Teste ANOVA não apontou diferenças estatisticamente significantes.• Assim, deve ser assumido que som nem música, nem a interação de som e música, teve um efeito significativo na medição EMG.
Atividade Eletrodérmica [EDA]• Sem diferenças estatísticas.
-Hipóteses rejeitadas.
Resultados
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Questionário de Experiência de Jogo
Som afetou as 7 dimensões.
Interação som/música afetou as dimensões Fluxo e Tensão.
Resultados
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Questionário de Experiência de Jogo
Afeto positivo, Competência, Imersão, Desafio foram sentidos de forma mais positiva.
Sentidos de forma mais negativa
ON
OFF
Resultados
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Questionário de Experiência de Jogo
Fluxo sentido de forma mais positiva.
Tensão menor.
Tensão maior.
Fluxo sentido de forma mais negativa.
Resultados
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Questionário de Experiência de Jogo
Atividades eletrodérmicas
AtividadeMuscular Facial
•Dados cruzados não apontaram relação.
Considerações
Victor NassarMore than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
• Uma abordagem mais promissora para a análise psicofisiológicas em jogos digitais pode centrar-se nas respostas do jogador em um único evento do jogo. Como analisar som e música a acontecimentos do jogo. [Ex. disparar uma arma ou matar um inimigo].
• O principal efeito do Som mostrou que, em 5 elementos da experiência, independentemente da música, a presença do som levou a maiores avaliações subjetivas dos resultados positivos. E a ausência a avaliações negativas.
• Sem um feedback de Som, a UX fica mais tensa e menos agradável.
• A Música, por outro lado, pareceu incomodar os jogadores quando presentes com o som no jogo.
• No entanto, sem apresentar Som, a Música tinha um efeito positivo sobre o fluxo. (erro?)
Considerações
Victor NassarMore than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
• Quando a música estava tocando e o som estava ligado, a tensão do jogador foi menor, indicando um efeito calmante sobre o jogador.
• Enquanto, quando a música estava ligada e o som desligado, os jogadores podem ter se sentido frustrados, pois faltava-lhes feedback sonoro e estavam distraídos pela música tocando ao fundo.
• A tensão encontrada na condição de música on / som off pode ser explicada pela falta de resposta sonora e feedback das ações, o que afetaria a percepção do jogador.
• Em geral, poucos estudos têm abordado as correlações entre a experiência do usuário e medidas psicofisiológicas (Mandryk et al., 2006).
Referências
Victor NassarMore than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Nacke, L., Grimshaw, M., & Lindley, C. A. More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Interacting with computers, 2010, vol. 22, no. 5.
Half Life 2. Google Images.
IJsselsteijn, W., Poels, K., de Kort, Y.A.W., 2008. The Game Experience Questionnaire: Development of A Self-report Measure to Assess Player Experiences of Digital Games. TU Eindhoven, Eindhoven.
Lord, M., 2004. Why Is That Thing Beeping? A Sound Design Primer. Boxes and Arrows: The design behind the design.
Mandryk, R.L., Inkpen, K.M., Calvert, T.W., 2006. Using psychophysiological techniques to measure user experience with entertainment technologies. Behaviour & Information Technology 25 (2), 141–158. doi:10.1080/ 01449290500331156.
RedOctane 2005. Guitar Hero (PlayStation 2). (Digital Game).
Game OverObrigado!
Victor Nassar Mestrando de Design - UFPR
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