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More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Lennart E. Nacke, Mark N. Grimshaw, Craig A. Lindley 2010 Victor Nassar Mestrando em Design - UFPR

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Por Victor Nassar, mestrando em Design-UFPR.Referência do Artigo:Nacke, L., Grimshaw, M., & Lindley, C. A. More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Interacting with computers, 2010, vol. 22, no. 5.

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More than a feeling: Measurement of sonic user

experience and psychophysiologyin a first-person shooter game.

Lennart E. Nacke, Mark N. Grimshaw, Craig A. Lindley2010

Victor NassarMestrando em Design - UFPR

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Introdução

Victor NassarMore than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.

Método Empírico

• Apresentar uma metodologia de medição UX sonora em jogos digitais.• Fornecer uma correlação entre as estimativas subjetivas de UX e dados fisiológicos.

Objetivos:

• Som (on/off) e música (on/off) foram manipulados, enquanto gravações psicofisiológicasde atividades eletrodérmicas (EDA) e da atividade muscular facial (EMG) foram registradas, além do Questionário de Experiência de Jogo (GEQ) ao final.

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Introdução

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Som

Música

Atividades eletrodérmicas

AtividadeMuscular Facial

Questionário de Experiência de Jogo

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Som e Música nos jogos digitais

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• Nos jogos digitais, uma parte importante de UX é o projeto de som e música (Lord, 2004)

• Os sinais do som em jogos digitais podem orientar a interação dentro de um mundo virtual do jogo, fornecer feedback da ação.

• Os sinais de música podem ter grande importância para a jogabilidade, como o feedback de interação em Guitar Hero(RedOctane, 2005).

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Eletromiografia Facil [EMG]

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• Eletromiografia facial [EMG] mede a atividade elétrica dos músculos faciais e é um bom indicador de emoções agradáveis ou desagradáveis (Bradley e Lang, 2007).

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Atividades Eletrodérmicas [EDA]

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•Atividade Eletrodérmica [EDA] é método de medição psicofisiológicas muito comum, devido a sua aplicação muito fácil (Boucsein, 1992).

•[EDA] é regulada pela produção de suor nas glândulas sudoríparas, cuja atividade está relacionada com o nível de condutância elétrica da pele e está associada com fatores físicos excitação (Lykken e Venables, 1971).

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Hipóteses

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H1. Quando o Som está ON, aumentam os níveis de EMG e EDA. Quando o Som esta OFF, diminuem os níveis de EMG e EDA.

H2. Quando a Música está ON, aumentam os níveis de EMG e EDA. Quando a Música esta OFF, diminuem os níveis de EMG e EDA.

H3. Quando Música e Som estão ON, aumentam os níveis de EMG e EDA. Quando Música e Som estão OFF, diminuem os níveis de EMG e EDA.

- Em jogos de tiro em 1ª pessoa:

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Experiência de Jogo

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Elementos de jogabilidade:

• Imersão• Fluxo• Tensão• Competência• Afeto negativo• Afeto positivo• Desafio

IJsselsteijn et al. [2008]

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Perguntas

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RQ1: Quais são os efeitos do som e da música na Experiência de Jogo?

RQ2: Quais os elementos da Experiência de Jogo se correlacionam com medidas fisiológicas [EDA e EMG]?

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Experimento

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4 tipos

ON OFF ON ON

OFF OFFOFF ON

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Experimento

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Métodos de Coleta

Atividades eletrodérmicas

AtividadeMuscular Facial

Questionário de Experiência de Jogo

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Experimento

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Participantes

•36 participantes.Alunos de graduação (66,7%) e funcionários da universidade. 29 homens e 7 mulheres.

•Idade entre 18 e 41 anos.

•Todos os participantes jogam games de forma regular.94,4% relataram que jogam pelo menos uma vez por semana.

• Jogam há muitos anos.

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Experimento

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Game: Half-Life 2

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Experimento

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Game: Half-Life 2

3 fases: cada uma com uma situação de combate mais difícil, incluindo mais inimigos e mais fortes e menos munição e menos itens de saúde.

Para avançar de fase, todos os inimigos em uma sala tinham que ser eliminados.

Som e música foram controladas externamente para esta experiência, dependendo da condição experimental. Imediatamente antes de os participantes começaram a jogar.

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Experimento

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Processo

• As sessões foram realizadas em um laboratório e demoraram 2h.

• Descrição sobre o experimento aos participantes.

• Com os indivíduos sentados em uma cadeira confortável, os eletrodos foram colocados.

• Durante um repouso de 3-5 min, eram registradas quantificações fisiológicas de cada um.

• Cada indivíduo jogava cada uma das situações (som on/off, musica on/off).

• Jogavam até o fim das fases ou um máximo de 10min.

• Se não tivessem completado as fases ao fim dos 10min, o jogo era interrompido.

• Os participantes tiveram que reiniciar o nível de jogo em cada condição.

• Entre cada condição, os participantes tiveram um pequena pausa de 2-3 minutos para preencher o Questionário.

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Experimento

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Mensuração

Atividade Muscular Facial [EMG]

• Os dados foram considerados inválidos quando não havia sinal algum em períodos longos (por exemplo, caiu eletrodo). Esses dados foram excluídos da análise mais: este foi o caso para sete participantes.

Atividade Eletrodérmica [EDA]

• Medida através de eletrodos na pele.

AtividadeMuscular Facial

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Experimento

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Mensuração

AtividadeMuscular Facial

Questionário de Experiência de Jogo

36 perguntas subjetivas

5 de cada elemento: tensão, imersão, competência, fluxo, afeto negativo, afeto positivo e desafio.

“Esqueci tudo ao meu redor "(Flow) Discordo totalmente Concordo Totalmente

''Eu era bom no que fazia" (Competência)Discordo totalmente Concordo Totalmente

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Resultados

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Atividade Muscular Facial [EMG]• Teste ANOVA não apontou diferenças estatisticamente significantes.• Assim, deve ser assumido que som nem música, nem a interação de som e música, teve um efeito significativo na medição EMG.

Atividade Eletrodérmica [EDA]• Sem diferenças estatísticas.

-Hipóteses rejeitadas.

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Resultados

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Questionário de Experiência de Jogo

Som afetou as 7 dimensões.

Interação som/música afetou as dimensões Fluxo e Tensão.

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Resultados

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Questionário de Experiência de Jogo

Afeto positivo, Competência, Imersão, Desafio foram sentidos de forma mais positiva.

Sentidos de forma mais negativa

ON

OFF

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Resultados

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Questionário de Experiência de Jogo

Fluxo sentido de forma mais positiva.

Tensão menor.

Tensão maior.

Fluxo sentido de forma mais negativa.

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Resultados

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Questionário de Experiência de Jogo

Atividades eletrodérmicas

AtividadeMuscular Facial

•Dados cruzados não apontaram relação.

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Considerações

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• Uma abordagem mais promissora para a análise psicofisiológicas em jogos digitais pode centrar-se nas respostas do jogador em um único evento do jogo. Como analisar som e música a acontecimentos do jogo. [Ex. disparar uma arma ou matar um inimigo].

• O principal efeito do Som mostrou que, em 5 elementos da experiência, independentemente da música, a presença do som levou a maiores avaliações subjetivas dos resultados positivos. E a ausência a avaliações negativas.

• Sem um feedback de Som, a UX fica mais tensa e menos agradável.

• A Música, por outro lado, pareceu incomodar os jogadores quando presentes com o som no jogo.

• No entanto, sem apresentar Som, a Música tinha um efeito positivo sobre o fluxo. (erro?)

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Considerações

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• Quando a música estava tocando e o som estava ligado, a tensão do jogador foi menor, indicando um efeito calmante sobre o jogador.

• Enquanto, quando a música estava ligada e o som desligado, os jogadores podem ter se sentido frustrados, pois faltava-lhes feedback sonoro e estavam distraídos pela música tocando ao fundo.

• A tensão encontrada na condição de música on / som off pode ser explicada pela falta de resposta sonora e feedback das ações, o que afetaria a percepção do jogador.

• Em geral, poucos estudos têm abordado as correlações entre a experiência do usuário e medidas psicofisiológicas (Mandryk et al., 2006).

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Referências

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Nacke, L., Grimshaw, M., & Lindley, C. A. More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Interacting with computers, 2010, vol. 22, no. 5.

Half Life 2. Google Images.

IJsselsteijn, W., Poels, K., de Kort, Y.A.W., 2008. The Game Experience Questionnaire: Development of A Self-report Measure to Assess Player Experiences of Digital Games. TU Eindhoven, Eindhoven.

Lord, M., 2004. Why Is That Thing Beeping? A Sound Design Primer. Boxes and Arrows: The design behind the design.

Mandryk, R.L., Inkpen, K.M., Calvert, T.W., 2006. Using psychophysiological techniques to measure user experience with entertainment technologies. Behaviour & Information Technology 25 (2), 141–158. doi:10.1080/ 01449290500331156.

RedOctane 2005. Guitar Hero (PlayStation 2). (Digital Game).

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Game OverObrigado!

Victor Nassar Mestrando de Design - UFPR

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