Monstro Da Semana Cartilhas

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  • 8/16/2019 Monstro Da Semana Cartilhas

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    , o arcano

    Eu combato o fogo com fogo mágico.

    Partir pra porrada Proteger alguém ◯BRAVEZA

    Investigar um mistério Perceber uma enrascada ESPERTEZA

    Usar magia ESTRANHEZA Agir sob pressão

    Dar uma mão FIRMEZAManipular alguém SUTILEZA

    SORTEMarque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para12ou evitar todo o dano de um ferimento.Salvo□ □ □ □ □ □ □ Condenado

    DANOQuando você chegar em 4 ou mais, marque !nst"vel#.!leso□ □ □ | □ □ □ □ Morrendo!nst"vel$□ (Les es inst!veis pioraram com o tempo"

    CRIAÇÃO DO CAÇADOR%ara criar seu ca&ador 'rcano, primeiro escolha e escreva um nomena primeira linha da folha. (nt)o siga as instru&*es para decidir suaaparência, classifica&*es, magia com+ativa, movimentos e equipamentos. -inalmente, se apresente e escolha o hist rico.

    APARÊNCIA, ESCOLHA UMA EM CADA LISTA:• /omem, mulher, andr gino• 0lhos som+rios, olhos fero es, olhos cansados, olhos faiscantes.

    • oupas amarrotadas, roupas estilosas, roupas g ticas, roupasantiquadas.

    CLASSIFICAÇÕES, ESCOLHA UMA LINHA:□ 3rave a 5, (sperte a 61, (stranhe a 62, -irme a 61, Sutile a 71□ 3rave a 61, (sperte a 61, (stranhe a 62, -irme a 71, Sutile a 5□ 3rave a 71, (sperte a 62, (stranhe a 62, -irme a 5, Sutile a 71□ 3rave a 71, (sperte a 61, (stranhe a 62, -irme a 5, Sutile a 61□ 3rave a 5, (sperte a 61, (stranhe a 62, -irme a 5, Sutile a 5

    APRESENTAÇÕESQuando você chegar aqui, espere que todos tam+8m cheguem paraque vocês se apresentem 9untos. :a sua ve descreva seu ca&ador ediga ao grupo o que eles sa+em so+re você.

    HISTÓRICO:a sua ve escolha um destes para cada um dos ca&adores$

    • (le age como sua consciência quando você sente o poder su+ir ;ca+e&a. %ergunte a ele so+re a ma velha rivalidade que se tornou uma forte ami ade. =iga a

    ele o que vocês disputavam.• ?ocê pensou que ele estava morto, e agora ele est" de volta. 0

    que o @matouAB• (le 8 um interesse amoroso que vai e volta. %ergunte a ele o que

    mant8m vocês separados. =iga a ele o que mant8m vocês 9untos.• >m companheiro de luta. ?ocês enfrentaram as maiores amea

    &as 9untos.

    SUBINDO DE NÍVEL(xperiência$□ □ □ □ □Sempre que sua rolagem for ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experiência.Quando você tiver preenchido todas as cinco caixas de experiência, você so+e de nDvel. 'pague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista$

    MELHORIAS□ ece+a 61 em (stranhe a Em"ximo 6FG.□ ece+a 61 em -irme a Em"ximo 62G.□ ece+a 61 em (sperte a Em"ximo 62G.□ ece+a 61 em 3rave a Em"ximo 62G.□ %egue outro movimento de 'rcano.□ %egue outro movimento de 'rcano.□ %egue um movimento de outra cartilha.□ %egue um movimento de outra cartilha.□ %egue outra escolha de Magia Com+ativa.

    =epois de você su+ir de nDvelcinco ve es, você 9" pode termelhorias avan&adas al8m destas.

    MELHORIAS AVANÇADAS□ ece+a 61 em qualquer classifica&)o Em"ximo 6FG.□ Mude este ca&ador para um novo tipo.□ Crie um segundo ca&ador para 9ogar 9unto com este.□ Marque dois dos movimentos +"sicos como avan&ados.□ Marque outros dois dos movimentos +"sicos como

    avan&ados.□ 'posente este ca&ador para uma vida segura.□ 'pague uma caixa marcada de Sorte.□ %egue outra escolha de Magia Com+ativa.□ ?ocê pode eliminar outra op&)o das suas #erramentas

    e técnicas.

  • 8/16/2019 Monstro Da Semana Cartilhas

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    MAGIA COMBATIVA?ocê tem alguns feiti&os de ataque que pode usar como armas. Quando você usar estes feiti&os parapar !r pra p"r#ra$a , role 6(stranhe a em ve de 63rave a. 'lgumas ve esa situa&)o pode fa er vocêa%!r &"' pr(&&)" para que o feiti&o se9a lan&ado sem pro+lemas.(scolha três op&*es da lista a+aixo. Seus feiti&os com+ativospodem com+inar qualquer +ase com qualquer efeito.Ma%!a *"+'a ! a Eescolha três, tendo pelo menos uma+aseG$ $ases%

    □ (xplos)o H2 dano perto m"gica chamativa +arulhentaI□ 3ola H1 dano perto "rea m"gica chamativa +arulhentaI□ MDssil H1 dano longe m"gica chamativa +arulhentaI□ Muralha H1 dano perto +arreira 1 armadura m"gica

    chamativa +arulhentaI

    Efeitos%□ -ogo$ 'dicione 62 de dano e HfogoI para uma +ase. Com

    156 em uma rolagem de magia com+ativa, o fogo n)ovia se espalhar.

    □ -or&a ou ?ento$ 'dicione 61 de dano e Hempurr)oI parauma +aseJ ou 61 de armadura para uma muralha.

    □ aio ou (ntropia$ 'dicione 61 de dano e H+rutalI parauma +ase.

    □ -rio ou Kelo$ 'dicione 71 de dano e 62 de armadurapara uma muralhaJ ou 61 de dano e HrestritivaI para outras +ases.

    □ Lerra$ 'dicione Hempurr)o restritivaI para uma +ase.□ :ecrom ntica$ 'dicione Hdrena vidaI para uma +ase.

    MOVIMENTOS&oc' recebe todos os movimentos b!sicos e uatro movimentos deca)ador Arcano.&oc' recebe este%▣F(rra+(- a& ( .*-!*a&: %ara poder usar sua magia com+ativa

    efetivamente, você depende de uma s8rie de ferramentas e t8cnicas. Se você n)o utili " las, haver" algumas complica&*es. (limine uma destasJ você vai necessitar das outras.

    • *onsum+veis% ?ocê precisa ter certos suprimentos N p s,leos, etc. N a m)o para lan&ar seu feiti&o. (les s)o consu

    midos quando você lan&a o feiti&o. Se você n)o os tiver am)o, seu corpo ser" o su+stituto$ rece+a H1 dano ignoraarmaduraI quando lan&ar.

    • #ocos% ?ocê precisa de varinhas, ca9ados e outros implementos chamativos para focar seus esfor&os de forma maispoderosa. Se você n)o tiver o que precisa a m)o, sua magiacom+ativa causa 71 de dano.

    • ,estos% ?ocê precisa ser capa de gesticular com suas m)osde forma chamativa para poder usar sua magia com+ativa.Se você estiver preso de alguma forma você ainda consegue lan&ar o feiti&o, mas as chances de dar errado s)o maioresJ rece+a 71 constante em sua magia com+ativa.

    • Encantamentos% ?ocê precisa falar em uma linguagem mDstica para controlar sua magia sem filtr" la diretamente comsua mente. Se você usar um feiti&o de magia com+ativa,com sucesso ou falha, enquanto n)o pode ou n)o quer falar, você deve imediatamentea%!r &"' pr(&&)" para evitarem+aralhar seus pensamentos N produ indo alucina&*es,perda de sentidos e desorienta&)o em geral.

    Depois escol-e tr's destes%□ Tr(!-a+(- " +/%!*" a a-0a$": Se você tiver duas de suas

    três F(rra+(- a& ( .*-!*a& ; disposi&)o, você pode ignorara terceira.

    □ R(p1 a0)" +/%!*a: (scolha três grandes grupos ou organi a&*es da comunidade so+renatural, o que pode incluir alguns

    dos tipos mais soci"veis de monstros. (les ouviram falar vocêe respeitam seu poder. Com humanos afetados, rece+a 61 adiante para +a-!p12ar a2%1.+ . ?ocê pode usar+a-!p12ar a2#%1.+ em monstros afetados como se eles fossem humanos,mas sem +Onus.

    □ V(& 1/r!" (-*a- a$": (scolha uma pe&a de vestu"rio do dia adia N ela est" encantada sem nenhuma altera&)o na aparência.

    ece+a 1 de dano a menos de qualquer coisa que tentar te acertar atrav8s da pe&a de roupa.

    □ P"$(r!a &(r p!"r: Quando você falhar em uma rolagempara 1&ar +a%!a você pode usar uma das seguintes op&*es em ve de perder o controle da magia$

    • #iasco%'s prepara&*es e materiais para o feiti&o foram arruinados. ?ocê ter" que come&ar do erocom o tempo de prepara&)o do+rado.

    • Isso não vai ser bom% 0 efeito acontece, mas você aciona todos os defeitos listados menos um. ?ocê escolhe qual defeito vai evitar.

    □ A$! !-3a0)" 4"r(-&(: Quando você!- (& !%ar 1++!& .r!" com sucesso, você pode perguntar @Que magia foi feita aquiBA como uma pergunta extra e gratuita.

    □ V/ *"+ 1$" "1 / pra *a&a: Quando você precisar1&ar +a%!a como um requisito de+a%!a %ra-$!"&a,rece+a 61 constante nestas rolagens de1&ar +a%!a.

    □ N)" . +!-3a *12pa: ece+a 61 paraa%!r &"' pr(&&)"quando estiver lidando com as consequências dos seuspr prios feiti&os.

    □ Pra !*a- (: (scolha dois efeitos dos disponDveis de1&ar +a%!a. ece+a 61 para1&ar +a%!a sempre que escolher um destes efeitos.

    □ E&*1$" +/%!*": Quando vocêpr" (%(r a2%1.+, você

    rece+e H2 armaduraI contra qualquer dano que se9atransferido para você. !sto n)o acumula com outras armaduras, se houver.

    □ T(r*(!r" "23": Quando vocêp(r*('(r 1+a (-ra&*a$a ,você podea'r!r &(1 (r*(!r" "23" por um momentopara perce+er informa&*es extras. ece+a 61 de reservaem qualquer resultado P ou maior, você tam+8m consegue enxergar coisas invisDveis. Com uma falha, vocêainda pode reservar 1, mas você est" exposto aos perigos so+renaturais. ' totalidade da realidade oculta 8dura na mente

    E5UIPAMENTOS?ocê n)o precisa de muito N al8m de qualquer foco ou consumDvel para dar poder ; sua magia. :o entanto, ainda 8+om ter uma reserva.Ar+a& $( r(&(r a Eescolha umaG$

    □ ev lver velho H2 dano perto recarga +arulhentaI□ -aca ritualDstica H1 dano contatoI□ (spada herdada H2 dano contato +rutalI

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    , o delinquente

    Isso eu estive por a+. /! fi0 um pou uin-o disso um pou uin-o da uilo. 1uando eu entrei no submundo secreto de monstros e magia2 bem2 ele não era tãodiferente do submundo ue eu 3! con-ecia. #oi f!cilentrar nos es uemas igual eu fa0ia antes.

    Partir pra porrada Proteger alguém ◯BRAVEZA

    Investigar um mistério Perceber uma enrascada ESPERTEZA

    Usar magia ESTRANHEZA Agir sob pressão

    Dar uma mão FIRMEZAManipular alguém SUTILEZA

    SORTEMarque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para12ou evitar todo o dano de um ferimento.

    Salvo□ □ □ □ □ □ □ CondenadoE&p(*!a2 $" D(2!-61(- (: Quando você marcar uma caixade Sorte, algu8m do seu passado E Persegui)ão ou 4ubmundoGvai reaparecer na sua vida. (m +reve.

    DANOQuando você chegar em 4 ou mais, marque !nst"vel#.!leso□ □ □ | □ □ □ □ Morrendo!nst"vel$□ (Les es inst!veis pioraram com o tempo"

    CRIAÇÃO DO CAÇADOR%ara criar seu ca&ador =elinquente, primeiro escolha e escreva umnome na primeira linha da folha. (nt)o siga as instru&*es para decidir sua aparência, classifica&*es, antecedentes, persegui&)o, su+mundo, movimentos e equipamentos. -inalmente, se apresente e escolha o hist rico.

    APARÊNCIA, ESCOLHA UMA EM CADA LISTA:• /omem, mulher, oculto.

    • 0lhos duros, olhos amig"veis, olhos vigilantes, olhos sorridentes, olhos calculistas.• (stilo das ruas, terno so+ medida, terno +arato, tra9es esporti

    vos, roupas discretas.

    CLASSIFICAÇÕES, ESCOLHA UMA LINHA:□ 3rave a 5, (sperte a 62, (stranhe a 71, -irme a 61, Sutile a 61□ 3rave a 62, (sperte a 61, (stranhe a 5, -irme a 61, Sutile a 71□ 3rave a 5, (sperte a 62, (stranhe a 71, -irme a 62, Sutile a 71□ 3rave a 5, (sperte a 61, (stranhe a 71, -irme a 61, Sutile a 62□ 3rave a 71, (sperte a 61, (stranhe a 61, -irme a 5, Sutile a 62

    APRESENTAÇÕESQuando você chegar aqui, espere que todos tam+8m cheguem paraque vocês se apresentem 9untos. :a sua ve descreva seu ca&ador ediga ao grupo o que eles sa+em so+re você.

    HISTÓRICO:a sua ve escolha um destes para cada um dos ca&adores$

    • (le sa+e so+re o seu passado criminoso. =iga a ele que crimesele viu você cometer.

    • (le estava l" quando você decidiu a+andonar a vida normal e come&ar a ca&ar monstros. =ecidam 9untos como isso aconteceu.

    • (le 8 seu irm)o mais novo ou seu filho Epossivelmente adotadoG.?ocê se preocupa com ele.

    • (le 8 um primo ou parente mais distante.• (le salvou sua vida quando um monstro tinha a vantagem so+revocê. 'gora você deve uma para e le.

    • (le tra+alhou com você em um tra+alho semi lDcito ou ilDcito.=ecidam qual era o tra+alho.

    • (le 8 sua referência moral. Quando você conversa com ele, osconselhos que ele d" mant8m você na linha.

    • ?ocê est" fortemente atraDdo por ele. Lalve algum dia vocêo mere&a.

    SUBINDO DE NÍVEL(xperiência$□ □ □ □ □Sempre que sua rolagem for ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experiência.Quando você tiver preenchido todas as cinco caixas de experiência, você so+e de nDvel. 'pague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista$

    MELHORIAS□ ece+a 61 em (sperte a Em"ximo 6FG.□ ece+a 61 em 3rave a Em"ximo 62G.□ ece+a 61 em -irme a Em"ximo 62G.□ ece+a 61 em Sutile a Em"ximo 62G.□ %egue outro movimento de =elinquente.□ %egue outro movimento de =elinquente.□ Kanhe um aliado$ algu8m do seu velho +ando.□ ecupere um monte de dinheiro dos velhos tempos, o

    suficiente para viver sem se preocuparR por um anoou dois.

    □ %egue um movimento de outra cartilha.□ %egue um movimento de outra cartilha.

    =epois de você su+ir de nDvelcinco ve es, você 9" pode termelhorias avan&adas al8m destas.

    MELHORIAS AVANÇADAS□ ece+a 61 em qualquer clas

    sifica&)o Em"ximo 6FG.□ Mude este ca&ador para um

    novo tipo.□ Crie um segundo ca&ador

    para 9ogar 9unto com este.□ Marque dois dos movimen

    tos +"sicos como avan&ados.□ Marque outros dois dos

    movimentos +"sicos comoavan&ados.□ 'posente este ca&ador para

    uma vida segura.□ 'pague uma caixa marcada

    de Sorte.

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    MOVIMENTOS&oc' recebe todos os movimentos b!sicos e escol-e doismovimentos de ca)ador Delin uente.

    □ Ar (4a ": ?ocê @encontrouA um artefato m"gico compoderes vanta9osos e o guardou para si. (scolha um$'muleto protetor H1 armadura m"gico recargaIJ Lalism) da sorte Epode ser usado como um ponto de Sortegr"tis, apenas uma ve GJ Krim rio Eestudar o livro deconcede 61 adiante para usar magiaGJ Chave mestraEa+re qualquer porta lacrada com magiaGJ %edra do dia+inho Eum demOnio fraco 8 o+rigado a servir o portador, o dia+inho deve ser invocado com um movimento1&ar +a%!aG.

    □ Ba-$": ?ocê tem um +ando ha+itual, uma equipe detrês ou quatro pessoas que v)o te a9udar com praticamente qualquer coisa. (les valem como uma equipe.

    □ Pa* " *"+ " $!a'": ?ocê vendeu sua alma para o =ia+o. (scolha uma ou duas coisas que você rece+eu dopacto$ rique aJ famaJ 9uventudeJ pra erJ perDcia Eadicione 61 em duas classifica&*esG. 0 pagamento ser" co+rado quando você morrer, em seis meses se você escolheu duas coisas ou ent)o em um ano.

    □ A+!%"& -a *"rp"ra0)": ?ocê conhece alguns policiaisque podem ser convencidos a fa er vista grossa ou algum favor para você nas circunst ncias certas. ?ocêpode a%!r &"' pr(&&)" para entrar em contato com elesquando você precisa desviar a aten&)o da lei e da polDcia.!sso ter" um custo, em+ora talve n)o se9a imediato.

    □ Ga-%& (r:?ocê foi @efetivadoA dentro de uma gangue.=ê nome ; gangue e descreva como suas opera&*es seligam com seu passado. ?ocê pode chamar mem+ros dagangue para te a9udar, mas eles v)o querer um pagamento. Seus chefes pedir)o coisas para você de temposem tempos e você ser" pago por isso. %ro+lemas menores ser)o ignorados, mas 8 melhor você n)o sacanearnenhum outro efetivo da gangue.

    □V"2a- (:?ocê rece+e 61 constante enquanto dirige evocê tam+8m consegue fa er liga&)o direta em qualquer coisa Equanto mais velho for, menos ferramentasvocê precisa para issoG. ?ocê tam+8m possui dois veDculos convenientes ; disposi&)o Etalve um carro esporte e uma vanG.

    □ V(23a !7!-3a-0a: Seu +ando fa quest)o de manter os moradores contentes N mantendo os seguros e garantindo quetudo funcione +em. Quando você est" de volta na sua velha vi

    inhan&a, você sempre consegue achar pessoas que podem teesconder ou te a9udar com algum pequeno favor, sem fa ernenhuma pergunta.

    □ N" "r!($a$(: ?ocê tem uma reputa&)o pelo seu passado criminoso. Quando vocêr( (2ar 61(+ "*8 . , sua reputa&)o terrDvel vale como uma ra )o para as pessoas fa erem o que você

    pedir no movimento+a-!p12ar a2%1.+ . l gico que revelar asua identidade para algu8m pode criar pro+lemas mais tarde.

    ANTECEDENTES?ocê fa ia tra+alhos fora da legalidade antes de se tornar um ca&ador de monstros. 0 que você fa iaB

    □ Capa-%a9 ole 63rave a em ve de 6Sutile a quando você+a#-!p12ar a2%1.+ com amea&as de violência.

    □ Arr"+'a$"r9 Quando você!- a$!r 1+ 2"*a2 pr" (%!$", role6(sperte a. Com 156 escolha três e com PTU escolha dois de$você entra sem ser vistoJ você sai sem ser vistoJ você n)o fauma +agun&aJ você encontra o que você procura.

    □ V!%ar!& a9 Quando você for+a-!p12ar a2%1.+ , você pode perguntar ao Kuardi)o @0 que vai convencer esta pessoa a fa er oque eu queroBA. 0 Kuardi)o deve dar uma resposta honesta,mas n)o necessariamente completa.

    □ I- (r+($!/r!"9 Se você precisar*"+prar, (-$(r "1 arra-# ar a2%1+a *"!&a "1 a2%1.+, role 6Sutile a. Com 156, você conhece a pessoa certa que vai se interessar. Com PTU, você a conhece

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    , o divino

    Eu sou a Lu0 e a Espada.

    Eu fui enviado para defender os inocentes da Escuridão.

    5odo o Mal temer! a mim pois eu serei seu fim.

    Partir pra porrada Proteger alguém ◯BRAVEZA

    Investigar um mistério Perceber uma enrascada ESPERTEZA

    Usar magia

    ESTRANHEZA Agir sob pressão

    Dar uma mão FIRMEZAManipular alguém SUTILEZA

    SORTEMarque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para12ou evitar todo o dano de um ferimento.Salvo□ □ □ □ □ □ □ Condenado

    DANOQuando você chegar em 4 ou mais, marque !nst"vel#.!leso□ □ □ | □ □ □ □ Morrendo!nst"vel$□ (Les es inst!veis pioraram com o tempo"

    CRIAÇÃO DO CAÇADOR%ara criar seu ca&ador =ivino, primeiro escolha e escreva um nomena primeira linha da folha. (nt)o siga as instru&*es para decidir suaaparência, classifica&*es, miss)o, movimentos e equipamentos. -inalmente, se apresente e escolha o hist rico.

    APARÊNCIA, ESCOLHA UMA EM CADA LISTA:• /omem, mulher, andr gino, assexual.• 0lhos flame9antes, olhos aterrori antes, olhos serenos, olhos fais

    cantes, olhos perceptivos, olhos cintilantes, olhos +rilhantes.• oupas su9as, terno impec"vel, terno amarrotado, roupas casuais, roupas pr"ticas.

    CLASSIFICAÇÕES, ESCOLHA UMA LINHA:□ 3rave a 62, (sperte a 71, (stranhe a 5, -irme a 61, Sutile a 61□ 3rave a 62, (sperte a 71, (stranhe a 5, -irme a 62, Sutile a 71□ 3rave a 62, (sperte a 61, (stranhe a 61, -irme a 5, Sutile a 71□ 3rave a 62, (sperte a 5, (stranhe a 71, -irme a 61, Sutile a 61□ 3rave a 62, (sperte a 5, (stranhe a 61, -irme a 61, Sutile a 71

    APRESENTAÇÕESQuando você chegar aqui, espere que todos tam+8m cheguem paraque vocês se apresentem 9untos. :a sua ve descreva seu ca&ador ediga ao grupo o que eles sa+em so+re você.

    HISTÓRICO:a sua ve escolha um destes para cada um dos ca&adores$

    • Se você est" protegendo outro ca&ador como sua miss)o, digaisso para ele$ @?ocê tem um papel crucial no que est" por vir.(u estou aqui para te guiar e defendê lo.A

    • (le n)o deveria estar envolvido nesta situa&)o$ as profecias n)omencionam ele de forma alguma. !sso chama sua aten&)o, masvocê ainda n)o sa+e o que isso quer di er.

    • (le 8, l" no fundo, uma pessoa +oa e 9usta. ?ocê deve a9ud" lo acontinuar assim.

    • (le 8 uma a+omina&)o e deveria ser destruDdo, mas você n)opode fa ê lo. =iscuta com ele o motivo disto.

    • ' prece dele Emesmo informal ou inconscienteG invocou você.• (le te enche de sentimentos de paix)o e dese9o. ?ocê est" con

    fuso a respeito das emo&*es mortais relacionadas.• (le salvou sua vida e você compreende Epelo menos intelectual

    menteG que você deve a ele por isso.• (le 8 a pessoa que você vai atr"s para conselhos so+re coisas

    mortais Eexemplo$ comida, sexo, drogas, televis)o, etc.G.

    SUBINDO DE NÍVEL(xperiência$□ □ □ □ □Sempre que sua rolagem for ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experiência.Quando você tiver preenchido todas as cinco caixas de experiência, você so+e de nDvel. 'pague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista$

    MELHORIAS□ ece+a 61 em 3rave a Em"ximo 6FG.□ ece+a 61 em -irme a Em"ximo 62G.□ ece+a 61 em Sutile a Em"ximo 62G.□ ece+a 61 em (sperte a Em"ximo 62G.□ ece+a 61 em (stranhe a Em"ximo 62G.□ %egue outro movimento de =ivino.□ %egue outro movimento de =ivino.□ Kanhe um aliado$ um ser divino inferior, enviado de l"

    de cima para a9udar na sua miss)o.□ %egue um movimento de outra cartilha.□ %egue um movimento de outra cartilha.

    =epois de você su+ir de nDvelcinco ve es, você 9" pode termelhorias avan&adas al8m destas. (les est)o listados a+aixo.MELHORIAS AVANÇADAS

    □ ece+a 61 em qualquer classifica&)o Em"ximo 6FG.□ Mude este ca&ador para um novo tipo.□ Crie um segundo ca&ador para 9ogar 9unto com este.□ Marque dois dos movimentos +"sicos como avan&ados.□ Marque outros dois dos movimentos +"sicos como

    avan&ados.□ 'posente este ca&ador para uma vida segura.□ 'pague uma caixa marcada de Sorte.□ 'ltere sua Miss)o. Selecione outra miss)o das op&*es

    normais ou Ecom a permiss)o do Kuardi)oG crie umanova miss)o.

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    MISSÃO?ocê foi colocado na Lerra para um prop sito. (scolha um$

    □ ?ocê est" aqui para com+ater os planos do 'dvers"rio.□ 0 -im dos =ias se aproxima. Seu papel 8 guiar estes ca

    &adores para prevenir que isso aconte&a.□ 0 -im dos =ias se aproxima. Seu papel 8 guiar estes ca

    &adores para garantir que isso aconte&a.□ ?ocê foi exilado. ?ocê precisa tra+alhar para a causa

    do 3em sem atrair a aten&)o dos seus irm)os e irm)s,pois eles est)o o+rigados a te executar por seus crimes.□ >m dos outros ca&adores tem um papel crucial nos

    eventos que est)o por vir. ?ocê deve prepar" lo paraeste papel e protegê lo atodo custo.

    MOVIMENTOS&oc' recebe todos os movimentos b!sicos e escol-e tr's movimentos deca)ador Divino.

    □ C3(4( $" a2.+: 'o !-!*!ar *a$a +!& .r!", role 6(stranhe a.Com 156, seus Superiores pedem que você fa&a alguma coisasimples. Com PTU, eles pedem que você fa&a alguma coisa difDcilou complicada. (m todo caso, você pode fa er a eles uma dasperguntas do movimento!- (& !%ar 1+ +!& .r!" agora. Comuma falha, 8 exigido que você fa&a algo terrDvel. Se você n)o reali ar o que foi ordenado, você n)o pode usar este movimentonovamente at8 que você compense a sua falha.

    □ A&a& a-%(2!*a!&: ?ocê pode ir instantaneamente para qualquerlugar que você 9" visitou antes ou at8 onde uma pessoa que vocêconhe&a +em est". Quando você*arr(%ar 1+a "1 $1a& p(&&"a&*"+ "*8, role 6(stranhe a. Com 156, vocês todos chegam ondedese9am. Com PTU, você n)o consegue totalmente$ ou vocês todosse separam, ou vocês todos aparecem no lugar errado.

    □ O 61( (1 pr(*!&", 61a-$" (1 pr(*!&": ?ocê pode arma enarqualquer pequeno o+9eto que possua, colocando o em um espa&o m"gico que ningu8m pode alcan&ar. ?ocê pode recuperarqualquer coisa arma enada assim a qualquer momentoJ elaaparece em sua m)o.

    □ R(*"-4"r a- (: Quando você4a2ar *"+ a2%1.+ p"r a2%1-&&(%1-$"& *"+ 1+a "7 *a2+a, você pode acalm" lo, +loqueando qualquer p nico, raiva ou emo&*es negativas que ele tenha. !sso funciona mesmo se a coisa que o fe surtar ainda estiver presente, contato que sua vo possa ser ouvida.

    □ I+p"&!0)" $( +)"&: Seu toque pode curar les*es e doen&as.Quando você!+p"r &1a& +)"& (+ a2%1.+ 4(r!$", role 6-irme a. Com 156, cure 2 de dano ou uma doen&a, al8m disso ele 8esta+ili ado. Com PTU, você pode curar o dano ou doen&a assimcomo em 156, mas você os transfere para si mesmo. Com umafalha, sua aura causa dano extra nele.

    □ E;p12&ar " +a2: ?ocê pode 'a-!r 1+a *r!a 1ra -)"#-a 1ra2$a &1a pr(&(-0a. ole 63rave a. Com 156, ela 8 +anida. Com PTU, demora um pouco para o +animento fa er efeito N a criaturatem tempo para reali ar uma ou duas a&*es. =e qualquer forma, a criatura +anida n)o 8 ferida e você n)o tem controle paraonde ela vai. (sse movimento pode ser usado em ca&adoresn)o naturais Eexemplo$ o MonstruosoG. Com uma falha, algumacoisa est" mantendo ela aqui. !sso 8 ruim.

    □ F12+!-a- (: Seu corpo e arma divina s)o considerados umafraque a contra monstros que você lutar. Seus ataques desarmados s)o H2 dano pessoalWcontato +rutalI.

    E5UIPAMENTOSAr+a& $! !-a& Eescolha umaG$

    □ (spada flame9ante HF dano contato incendi"ria sagradaI□ Martelo do trov)o HF dano contato atordoante sagradaI

    □ Chicote de navalhas HF dano contato "rea +rutal sagradaI□ 3olsa dos seis demOnios HF dano perto m"gica sagradaI□ Lridente de prata HF dano perto prata sagradaI

    ?ocê tam+8m rece+e uma armadura divina H1 armadurasagradaI. (la tem uma aparência apropriada a sua origemdivina.

  • 8/16/2019 Monstro Da Semana Cartilhas

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    , o e col!ido

    4eu nascimento foi profeti0ado. &oc' é a uele ue foi Escol-ido e com suas -abilidades voc' pode salvar omundo. 4e voc' fal-ar tudo ser! destru+do. 5udo dependede voc'. Apenas de voc'.

    Partir pra porrada Proteger alguém ◯BRAVEZA

    Investigar um mistério Perceber uma enrascada ESPERTEZA

    Usar magia

    ESTRANHEZA Agir sob pressão

    Dar uma mão FIRMEZAManipular alguém SUTILEZA

    SORTEMarque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para12ou evitar todo o dano de um ferimento.Salvo□ □ □ □ □ □ □ Condenado

    E&p(*!a2 $" E&*"23!$": Quando você marcar uma caixa deSorte, o Kuardi)o vai colocar sua sina no 9ogo.

    DANOQuando você chegar em 4 ou mais, marque !nst"vel#.!leso□ □ □ | □ □ □ □ Morrendo!nst"vel$□ (Les es inst!veis pioraram com o tempo"

    CRIAÇÃO DO CAÇADOR%ara criar seu ca&ador (scolhido, primeiro escolha e escreva umnome na primeira linha da folha. (nt)o siga as instru&*es para decidir sua aparência, classifica&*es, sina, movimentos, equipamentos earma especial. -inalmente, se apresente e escolha o hist rico.

    APARÊNCIA, ESCOLHA UMA EM CADA LISTA:• /omem, mulher, menino, menina, andr gino.• osto disposto, rosto a+atido, rosto 9ovem, rosto assom+rado,

    rosto esperan&oso, rosto controlado.• oupas de marca, estilo casual, estilo descolado, roupas normais, roupas elegantes, estilo das ruas.

    CLASSIFICAÇÕES, ESCOLHA UMA LINHA:□ 3rave a 62, (sperte a 61, (stranhe a 71, -irme a 71, Sutile a 62□ 3rave a 62, (sperte a 61, (stranhe a 71, -irme a 62, Sutile a 71□ 3rave a 61, (sperte a 61, (stranhe a 71, -irme a 62, Sutile a 61□ 3rave a 71, (sperte a 62, (stranhe a 62, -irme a 61, Sutile a 71□ 3rave a 71, (sperte a 71, (stranhe a 62, -irme a 62, Sutile a 61

    APRESENTAÇÕESQuando você chegar aqui, espere que todos tam+8m cheguem paraque vocês se apresentem 9untos. :a sua ve descreva seu ca&ador ediga ao grupo o que eles sa+em so+re você.

    HISTÓRICO:a sua ve escolha um destes para cada um dos ca&adores$

    • ?ocês s)o parentes de sangue. %ergunte a ele o qu)o pr ximo.

    • (le est" destinado a ser seu mentor. =iga ele como issofoi revelado.

    • Seu melhor amigo no mundo, o qual você confia completamente.• >m rival no inDcio, mas vocês chegaram a um acordo.• (nrolados romanticamente ou destinados a ficarem enrolados.

    • 'penas amigos, da escola, do tra+alho ou alguma coisa assim.%ergunte a ele de onde.• (le poderia ter sido o (scolhido em ve de você, mas ele falhou

    em algum teste. =iga a ele como ele falhou.• ?ocê salvou a vida dele quando ele n)o sa+ia que monstros

    eram reais. =iga a ele do que você o salvou.

    SUBINDO DE NÍVEL(xperiência$□ □ □ □ □Sempre que sua rolagem for ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experiência.Quando você tiver preenchido todas as cinco caixas de experiência, você so+e de nDvel. 'pague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista$

    MELHORIAS□ ece+a 61 em Sutile a Em"ximo 6FG.□ ece+a 61 em -irme a Em"ximo 6FG.□ ece+a 61 em (sperte a Em"ximo 6FG.□ ece+a 61 em 3rave a Em"ximo 6FG.□ ece+a 61 em (stranhe a Em"ximo 6FG.□ %egue outro movimento de (scolhido.□ %egue outro movimento de (scolhido.□ Kanhe um aliado.□ %egue um movimento de outra cartilha.□ %egue um movimento de outra cartilha.

    =epois de você su+ir de nDvelcinco ve es, você 9" pode termelhorias avan&adas al8m destas. (les est)o listados a+aixo.

    MELHORIAS AVANÇADAS□ ece+a 61 em qualquer classifica&)o Em"ximo 6FG.□ Mude este ca&ador para um novo tipo.□ Crie um segundo ca&ador para 9ogar 9unto com este.□ Marque dois dos movimentos +"sicos como avan&ados.□ Marque outros dois dos movimentos +"sicos como

    avan&ados.□ 'posente este ca&ador para uma vida segura.□ emova uma das marcas de %erdi&)o e, opcionalmente,

    uma das marcas de /eroDsmo. ?ocê alterou este aspecto da sua Sina.

  • 8/16/2019 Monstro Da Semana Cartilhas

    8/26

    SINA?ocê decide o que o destino est" guardando para você.(scolha como você desco+riu sua sina da lista a+aixo.C"+" "*8 $(&*"'r!1 Eescolha umG$

    □ %esadelos e vis*es□ 'lgum maluco te contou□ >m culto antigo encontrou você□ =esco+erto pelo seu arqui inimigo□ 'tacado por monstros□ Lreinado desde o nascimento□ ?ocê encontrou a profecia

    (nt)o escolha duas marcas de heroDsmo e duas marcas deperdi&)o para sua sina a partir das listas a seguir. !sso dir"como sua sina vai se desenrolar. :)o tem pro+lema se escolher marcas contradit rias, isso significa que sua sina est"te puxando das duas formas.Sempre que você marcar uma caixa Sorte, o Kuardi)o vaicolocar alguma coisa da sua sina em seu caminho.

    H(r"ma vida normal□ 'mor verdadeiro□ ?ocê pode salvar

    o mundo□ 'liados ocultos□ 0 fim dos monstros□ '9uda divina

    P(r$!0)" Eescolha duasG$□ Morte□ ?ocê n)o pode

    salvar todos□ 'mor impossDvel□ -racasso□ >m arqui inimigo□ :enhuma vida normal□ %erda de entes queridos

    □ Lrai&)o□ =

  • 8/16/2019 Monstro Da Semana Cartilhas

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    , o e "eciali ta

    Eu dedi uei min-a vida ao estudo do não6natural. Eucon-e)o seus -!bitos e suas fra ue0as. Eu posso não ser omais 3ovem ou o mais forte mas meu con-ecimento fa0de mim a maior amea)a.

    Partir pra porrada Proteger alguém ◯BRAVEZA

    Investigar um mistério Perceber uma enrascada ESPERTEZA

    Usar magia

    ESTRANHEZA Agir sob pressão Dar uma mão FIRMEZA

    Manipular alguém SUTILEZA

    SORTEMarque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para12ou evitar todo o dano de um ferimento.Salvo□ □ □ □ □ □ □ Condenado

    DANOQuando você chegar em 4 ou mais, marque !nst"vel#.!leso□ □ □ | □ □ □ □ Morrendo!nst"vel$□ (Les es inst!veis pioraram com o tempo"

    CRIAÇÃO DO CAÇADOR%ara criar seu ca&ador (specialista, primeiro escolha e escreva umnome na primeira linha da folha. (nt)o siga as instru&*es para decidir sua aparência, classifica&*es, movimentos, ref

  • 8/16/2019 Monstro Da Semana Cartilhas

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    REF>GIO?ocê tem um ref

  • 8/16/2019 Monstro Da Semana Cartilhas

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    , o iniciado

    Desde os prim7rdios da -ist7ria n7s fomos a barreiracontra o avan)o das 5revas. 87s con-ecemos os Males domundo e n7s os combatemos para ue o resto da-umanidade não precise temer. 87s somos a *-ama ue purifica as 4ombras.

    Partir pra porrada Proteger alguém ◯BRAVEZA

    Investigar um mistério Perceber uma enrascada ESPERTEZA

    Usar magia ESTRANHEZA Agir sob pressão

    Dar uma mão FIRMEZAManipular alguém SUTILEZA

    SORTEMarque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para12ou evitar todo o dano de um ferimento.

    Salvo□ □ □ □ □ □ □ Condenado

    DANOQuando você chegar em 4 ou mais, marque !nst"vel#.!leso□ □ □ | □ □ □ □ Morrendo!nst"vel$□ (Les es inst!veis pioraram com o tempo"

    CRIAÇÃO DO CAÇADOR%ara criar seu ca&ador !niciado, primeiro escolha e escreva umnome na primeira linha da folha. (nt)o siga as instru&*es para decidir sua aparência, classifica&*es, movimentos, Seita e equipamentos.-inalmente, se apresente e escolha o hist rico.

    APARÊNCIA, ESCOLHA UMA EM CADA LISTA:• /omem, mulher, mascarado, oculto.• Corpo enri9ecido, corpo tatuado, corpo "gil, corpo forte, corpo

    magro, corpo ossudo, corpo curvado.• oupas arcaicas, roupas fora de moda, roupas cerimoniais, roupas que n)o com+inam, roupas formais.

    CLASSIFICAÇÕES, ESCOLHA UMA LINHA:□ 3rave a 61, (sperte a 5, (stranhe a 62, -irme a 61, Sutile a 71□ 3rave a 71, (sperte a 61, (stranhe a 62, -irme a 61, Sutile a 5□ 3rave a 62, (sperte a 71, (stranhe a 62, -irme a 5, Sutile a 71□ 3rave a 5, (sperte a 61, (stranhe a 62, -irme a 71, Sutile a 61□ 3rave a 61, (sperte a 5, (stranhe a 62, -irme a 5, Sutile a 5

    APRESENTAÇÕESQuando você chegar aqui, espere que todos tam+8m cheguem paraque vocês se apresentem 9untos. :a sua ve descreva seu ca&ador ediga ao grupo o que eles sa+em so+re você.

    HISTÓRICO:a sua ve escolha um destes para cada um dos ca&adores$

    • (le 8 um mem+ro ainda n)o iniciado da sua Seita.• ?ocês lutaram 9untos quando a mar8 de monstros parecia irre

    fre"vel. %ergunte a ele como foi isso.• 'migo, mas ele conheceu você so+ sua identidade secreta e

    desco+riu so+re a Seita depois. %ergunte como ele se sente so+re isso.

    • (le 8 um parente pr ximo ou esposoEaG. =ecidam entre vocês

    exatamente que tipo de rela&)o 8 essa.• Colega de clu+e de armas antigasWartes marciais.• (le est" descrito nas profecias, mas o papel que ele vai desem

    penhar n)o 8 revelado.• >m ex mem+ro da Seita, mas ainda s)o amigos. %ergunte a ele

    porque ele saiu ou foi expulso.• ?ocês se encontraram pesquisando coisas mDsticas estranhas e

    vocês s)o colegas de +i arrice desde ent)o.

    SUBINDO DE NÍVEL(xperiência$□ □ □ □ □Sempre que sua rolagem for ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experiência.Quando você tiver preenchido todas as cinco caixas de experiência, você so+e de nDvel. 'pague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista$

    MELHORIAS□ ece+a 61 em (stranhe a Em"ximo 6FG.□ ece+a 61 em -irme a Em"ximo 62G.□ ece+a 61 em (sperte a Em"ximo 62G.□ ece+a 61 em 3rave a Em"ximo 62G.□ %egue outro movimento de !niciado.□ %egue outro movimento de !niciado.□ 'ssuma o comando da sua filial da Seita.□ Kanhe uma equipe da Seita so+ seu comando.□ %egue um movimento de outra cartilha.□ %egue um movimento de outra cartilha.

    =epois de você su+ir de nDvelcinco ve es, você 9" pode termelhorias avan&adas al8m destas. (les est)o listados a+aixo.

    MELHORIAS AVANÇADAS□ ece+a 61 em qualquer classifica&)o Em"ximo 6FG.□ Mude este ca&ador para um novo tipo.□ Crie um segundo ca&ador para 9ogar 9unto com este.□ Marque dois dos movimentos +"sicos como avan&ados.□ Marque outros dois dos movimentos +"sicos como

    avan&ados.□ 'posente este ca&ador para uma vida segura.□ Lorne se o lDder, ou lDder efetivo, de toda a Seita.

  • 8/16/2019 Monstro Da Semana Cartilhas

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    SEITA?ocê 8 parte de uma antiga ordem secreta que destr i monstros. =e onde ela 8B Qu)o antigaela 8B (la 8 religiosaB %or queela permanece secretaB Comoela recrutaB?ocê tam+8m precisa escolher astradi&*es da Seita Eelas ser)o usadas pelo Kuardi)o para determinar os m8todos e a&*es da SeitaG$

    Tra$!0 (& B"a& Eescolha duasG$□ 3em informada□ Conhecimento antigo□ Conhecimento m"gico□ 'rtes marciais□ -iliais por toda parte□ !nfluência civil□ L"ticas flexDveis

    □ Moderni ada□ !ntegrada na sociedade□ /ierarquia a+erta□ icos□ =ispositivos engenhosos□ !tens m"gicos

    Tra$!0 (& R1!-& Eescolha umaG$

    □ Motivos duvidosos□ Conservadora□ -alta de vis)o□ %aranoica e reservada□ /ierarquia fechada□ =ividida em fac&*es

    □ Xeis rDgidas□ Yuramentos mDsticos□ 0+ediência total□ XDderes tir nicos□ (quipamentos o+soletos□ %o+res

    MOVIMENTOS&oc' recebe todos os movimentos b!sicos e uatro movimentos deca)ador Iniciado.&oc' recebe este%▣B"a r(p1 a0)" -a S(! a: 'o !-!*!ar *a$a +!& .r!", quando es

    tiver com uma +oa reputa&)o na Seita, role 6Sutile a. Com 156,eles fornecem alguma informa&)o

  • 8/16/2019 Monstro Da Semana Cartilhas

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    , o in#u ti$ado

    Eles levaram meus entes ueridos. 8a uela época eu nãoera forte o bastante para lutar mas eu estudei treinei eagora eu estou pronto para limpar o mundo da sua m!cula. Eu vou matar todos eles. Isso é tudo ue me resta.

    Partir pra porrada Proteger alguém ◯BRAVEZA

    Investigar um mistério Perceber uma enrascada ESPERTEZA

    Usar magia ESTRANHEZA Agir sob pressão

    Dar uma mão FIRMEZAManipular alguém SUTILEZA

    SORTEMarque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para12ou evitar todo o dano de um ferimento.Salvo□ □ □ □ □ □ □ Condenado

    DANOQuando você chegar em 4 ou mais, marque !nst"vel#.!leso□ □ □ | □ □ □ □ Morrendo!nst"vel$□ (Les es inst!veis pioraram com o tempo"

    CRIAÇÃO DO CAÇADOR%ara criar seu ca&ador !n9usti&ado, primeiro escolha e escreva umnome na primeira linha da folha. (nt)o siga as instru&*es para decidir sua aparência, classifica&*es, quem você perdeu, movimentos eequipamentos. -inalmente, se apresente e escolha o hist rico.

    APARÊNCIA, ESCOLHA UMA EM CADA LISTA:• /omem, mulher, oculto.• 0lhos tristes, olhos frios, olhos raivosos, olhos intoc"veis, olhos

    sem emo&)o, olhos sofridos, olhos atormentados.• oupas discretas, roupas rasgadas, roupas casuais, tra9es deca&a, tra9es de ex8rcito, roupas velhas.

    CLASSIFICAÇÕES, ESCOLHA UMA LINHA:□ 3rave a 62, (sperte a 71, (stranhe a 61, -irme a 61, Sutile a 5□ 3rave a 62, (sperte a 61, (stranhe a 5, -irme a 5, Sutile a 5□ 3rave a 62, (sperte a 61, (stranhe a 71, -irme a 5, Sutile a 61□ 3rave a 62, (sperte a 5, (stranhe a 62, -irme a 71, Sutile a 71□ 3rave a 62, (sperte a 5, (stranhe a 61, -irme a 71, Sutile a 61

    APRESENTAÇÕESQuando você chegar aqui, espere que todos tam+8m cheguem paraque vocês se apresentem 9untos. :a sua ve descreva seu ca&ador ediga ao grupo o que eles sa+em so+re você.

    HISTÓRICO:a sua ve escolha um destes para cada um dos ca&adores$

    • (le te a9udou em um momento crDtico da sua +usca por vingan&a. =iga a ele que a9uda você precisou.

    • (le ficou entre você e o que você precisava desco+rir. %erguntea ele o motivo.

    • (le tam+8m perdeu um amigo ou parente para esses monstros.%ergunte a ele quem foi.

    • %arentes, pr ximos ou distantes. =iga a ele que tipo.

    • ?ocê salvou a vida dele, quando ele ainda era um pat8tico ca&ador novato. %ergunte a ele do que você o salvou.• ?ocê respeita o conhecimento suado dele e frequentemente vai

    at8 ele pedir conselhos.• (le te mostrou os primeiros passos, quando você estava apren

    dendo a lutar.• (le viu você surtar completamente e ficar alucinado. =iga a ele

    qual foi a situa&)o e pergunte que danos colaterais você causou.

    SUBINDO DE NÍVEL(xperiência$□ □ □ □ □Sempre que sua rolagem for ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experiência.Quando você tiver preenchido todas as cinco caixas de experiência, você so+e de nDvel. 'pague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista$

    MELHORIAS□ ece+a 61 em 3rave a Em"ximo 6FG.□ ece+a 61 em -irme a Em"ximo 62G.□ ece+a 61 em (sperte a Em"ximo 62G.□ ece+a 61 em (stranhe a Em"ximo 62G.□ %egue outro movimento de !n9usti&ado.□ %egue outro movimento de !n9usti&ado.□ Kanhe um ef

  • 8/16/2019 Monstro Da Semana Cartilhas

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    5UEM VOCÊ PERDEUQuem você perdeu no passadoB (scolha um ou mais$

    □ Seu pai eWou m)e$□ SeuEsG irm)oEsG$□ Seu esposoEaGWparceiroEaG$□ SeuEsG filhoEsG$□ SeuEsG melhorEesG amigoEsG$

    0 que causou issoB Com o consentimento do Kuardi)o, escolha a ra&a de monstro.

    Minha presa$

    %or que você n)o pOde salv" losB ?ocê foi Eescolha um oumaisG$

    □ ausente□ egoDsta□ ferido□ fraco□ lento

    □ assustado□ incr8dulo□ conivente

    MOVIMENTOS&oc' recebe todos os movimentos b!sicos e tr's movimentos de ca)ador In3usti)ado.&oc' recebe este%▣E1 *"-3(0" +!-3a pr(&a: ?ocê rece+e 61 constante quando

    sa+e que est" investigando, perseguindo ou lutando com a ra&ade monstro que causou sua perda.

    Depois escol-e dois destes%

    □ A21*!-a$": :)o importa quanto dano você rece+a, você sempre continua lutando at8 que a lute aca+e. =urante a luta, oKuardi)o n)o pode usar movimentos de dano em você e vocên)o pode morrer. Quando a luta termina, todo o dano temefeito normalmente.

    □ NUNCA MAIS : (m com+ate você pode escolherpr" (%(r a2#%1.+ sem rolar, como se você tivesse rolado um 156, mas vocên)o pode escolher sofrer pouco dano#.

    □ O 61( -)" +( +a a : Se você sofreu dano em uma luta, vocêganha 61 constante at8 que a luta aca+e.

    □ F(r "r: Quando você+a-!p12ar a2%1.+ , role 63rave a em vede 6Sutile a.

    □ S(%1ra-0a (+ pr!+(!r": ?ocê improvisou prote&)o extranos seus tra9es, te concedendo 61 em armadura Em"ximo H2armaduraIG.

    □ C!r1r%!a !+pr" !&a$a: Quando vocêpr(& ar 1+ &"*"rr"r/p!$" ( pr(*/r!" (+ a2%1.+ Eincluindo você mesmoG, role6-irme a. Com 156, est" tudo +em, isto vale como os primeirossocorros normais, al8m de esta+ili ar as les*es e curar 1 dedano extra. Com PTU, isto vale como os primeiros socorros normais, al8m de um dos seguintes Esua escolhaG$

    • (sta+ili ar a les)o, mas o paciente rece+e 71 adiante.• Curar 1 de dano extra e esta+ili ar por ora, mas vai voltar

    como 2 de dano e ficar inst"vel de novo mais tarde.• Curar 1 de dano extra e esta+ili ar, mas o paciente rece+e

    71 constante at8 que se9a socorrido apropriadamente.Com uma falha, o Kuardi)o decide que dano você causou.

    □ F(rra+(- a *(r a para " ra'a23" *(r ": Quando usar suaarma predileta Eve9a seus equipamentos a+aixoG, você rece+e 61para par !r pra p"rra$a .

    E5UIPAMENTOS(scolha uma arma predileta e duas armas pr"ticas.?ocê tem equipamentos de prote&)o, adequados ; sua aparência, valendo H1 armaduraI.Se você quiser, você pode ter um carro ou moto cl"ssico, ouuma picape ou van simples.Ar+a& pr($!2( a& Eescolha umaG$

    □ (spingarda cano serrado HF dano contatoWperto +rutal

    +arulhenta recargaI□ Lra+uco HF dano perto +arulhentaI□ -aca de com+ate H2 dano contato silenciosaI□ (spadaWmachado grande HF dano contato +rutal pesadaI□ 'rmas especiali adas para destruir sua presa Eexemplo$

    martelo e estacas de madeira para vampiros, adaga deprata para lo+isomens, etc.G$ H4 danoI contra a criaturaespecificada, H1 danoI em outros seres, e outras marcascom consentimento do Kuardi)o.

    □ 'daga m"gica H2 dano contato m"gicaI□ Motosserra HF dano contato +rutal inconveniente +aru

    lhenta pesadaI

    Ar+a& pr/ !*a& Eescolha duasG$□ ev lver .FV H2 dano perto recarga +arulhentaI□ %istola Umm H2 dano perto +arulhentaI□ ifle de ca&a H2 dano longe +arulhentaI□ (spingarda HF dano perto +rutal +arulhentaI□ -ac)o H1 dano contatoI□ Soco inglês H1 dano contato furtivaI□ -u il de assalto HF dano perto "rea +arulhenta recargaI

  • 8/16/2019 Monstro Da Semana Cartilhas

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    , o lun%tico

    5udo est! conectado mas nem todos en9ergam os padr es e a maioria das pessoas nem se preocupa em procurar por eles. Mas eu eu nunca paro de ol-ar para o fundo do buraco. Eu nunca consigo parar de ver averdade. Eu percebo os padr es. #oi assim ue eu ac-ei osmonstros e é assim ue a3udo a mat!6los.

    Partir pra porrada Proteger alguém ◯BRAVEZA

    Investigar um mistério Perceber uma enrascada ESPERTEZA

    Usar magia ESTRANHEZA Agir sob pressão

    Dar uma mão FIRMEZAManipular alguém SUTILEZA

    SORTEMarque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para12ou evitar todo o dano de um ferimento.Salvo□ □ □ □ □ □ □ Condenado

    DANOQuando você chegar em 4 ou mais, marque !nst"vel#.!leso□ □ □ | □ □ □ □ Morrendo!nst"vel$□ (Les es inst!veis pioraram com o tempo"

    CRIAÇÃO DO CAÇADOR%ara criar seu ca&ador Xun"tico, primeiro escolha e escreva umnome na primeira linha da folha. (nt)o siga as instru&*es para decidir sua aparência, classifica&*es, movimentos e equipamentos. -inalmente, se apresente e escolha o hist rico.

    APARÊNCIA, ESCOLHA UMA EM CADA LISTA:• /omem, mulher, transgressivo, oculto.• 0lhos selvagens, olhos oscilantes, olhos focados, olhos +uscado

    res, olhos desconfiados, olhos arregalados, olhos reservados.• oupas surradas, roupas casuais, terno amarrotado, roupas ele

    gantes, roupas confort"veis, tra9es de ex8rcito.

    CLASSIFICAÇÕES, ESCOLHA UMA LINHA:□ 3rave a 71, (sperte a 62, (stranhe a 5, -irme a 61, Sutile a 61□ 3rave a 71, (sperte a 62, (stranhe a 61, -irme a 61, Sutile a 5□ 3rave a 61, (sperte a 62, (stranhe a 5, -irme a 71, Sutile a 61□ 3rave a 5, (sperte a 62, (stranhe a 61, -irme a 71, Sutile a 61□ 3rave a 5, (sperte a 62, (stranhe a 62, -irme a 71, Sutile a 71

    APRESENTAÇÕESQuando você chegar aqui, espere que todos tam+8m cheguem paraque vocês se apresentem 9untos. :a sua ve descreva seu ca&ador ediga ao grupo o que eles sa+em so+re você.

    HISTÓRICO:a sua ve escolha um destes para cada um dos ca&adores$

    • (le est" ligado a tudo isso de alguma forma. ?ocê est" deolho nele.

    • (le 8 um parente pr ximo. %ergunte a ele de que tipo.• >m velho amigo que conheceu você atrav8s de uma longa lista

    de coincidências.• ?ocês passaram 9untos por um martDrio$ talve um monstro,

    talve o servi&o militar, talve um tempo no hospDcio. 0 que

    quer que tenha sido, isso deixou vocês 9untos e vocês tem totalconfian&a um no outro.• Mem+ros do mesmo grupo de apoio.• Colega maluco.• Lodos os sinais apontavam para vocês tra+alharem 9untos. (n

    t)o você o encontrou e agora vocês tra+alham 9untos.• ?ocês se conhecem atrav8s de sites de cripto oologia e de teo

    rias da conspira&)o.

    SUBINDO DE NÍVEL(xperiência$□ □ □ □ □Sempre que sua rolagem for ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experiência.Quando você tiver preenchido todas as cinco caixas de experiência, você so+e de nDvel. 'pague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista$

    MELHORIAS□ ece+a 61 em (sperte a Em"ximo 6FG.□ ece+a 61 em Sutile a Em"ximo 62G.□ ece+a 61 em -irme a Em"ximo 62G.□ ece+a 61 em (stranhe a Em"ximo 62G.□ %egue outro movimento de Xun"tico.□ %egue outro movimento de Xun"tico.□ Kanhe um ef

  • 8/16/2019 Monstro Da Semana Cartilhas

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    MOVIMENTOS&oc' recebe todos os movimentos b!sicos e escol-e tr's movimentos deca)ador Lun!tico.

    □ L!%ar "& p"- "&: 'o !-!*!ar *a$a +!& .r!", se você procurarpadr*es amplos possam envolver os eventos atuais, role 6(sperte a. Com 156, reserve F. Com PTU, reserve 1. Kaste a reservadurante o mist8rio para perguntar ao Kuardi)o uma das seguintes perguntas$

    • (sta pessoa est" mais envolvida com os eventos atuais doque ela est" di endoB

    • Quando e onde o pr ximo evento c rDtico vai ocorrerB• 0 que o monstro quer desta pessoaB

    • !sso est" conectado com mist8rios antigos que n sinvestigamosB

    • Como este mist8rio se relaciona no quadro geralB□ O23"& $( 2"1*": ?ocê rece+e 61 em (stranhe a Em"ximo 6FG.□ V!1, 1$" &( (-*a!;a: ?ocê pode rolar 6(sperte a em ve de

    6Sutile a quando você+a-!p12ar a2%1.+ .□ M(- ( $(&*"-4!a$a: Se algu8m mentir para você, você perce+e.□ 51a&( &(+pr( !%-"ra$": Quando vocêa%!r *"+" $"!$" para

    evitar alguma coisa, role 6(stranhe a. Com 156, você 8 conside

    rado inofensivo ou insignificante. Com PTU, escolha um$ inofensivo ou insignificante. Com uma falha, você atrai muita Emasn)o todaG aten&)o.

    □ D" *"- ra: Quando vocêp($!r ( r(*('(r " *"-&(23" 3"-(& "$( a2%1.+ so+re a melhor forma de você agir e ent)o fa alguma outra coisa, marque experiência. Se você fi er exatamente ooposto do conselho dado, você tam+8m rece+e 61 constante emqualquer movimento que fi er +uscando esse o+9etivo.

    □ A+!%"& $a -( : ?ocê conhece muitas pessoas na !nternet.Quando você*"- a ar 1+ a+!%" $a -( para te a9udar comum mist8rio, role 6Sutile a. Com 156, ele est" disponDvel e disposto a a9udar N ele pode consertar alguma coisa, que+rar umc digo, hacZear um computador ou te conseguir alguma informa&)o especial. Com PTU, ele est" preparado para a9udar, masou isso vai levar algum tempo ou você mesmo precisar" fa erparte do tra+alho. Com uma falha, você estraga o seu relacionamento com ele.

    □ F1r ! ": Quando você atacar em uma em+oscada ou por tr"s,cause 62 de dano.

    E5UIPAMENTOS?ocê rece+e uma arma normal e duas armas ocultas.Ar+a& -"r+a!& Eescolha umaG$

    □ ev lver .FV H2 dano perto recarga +arulhentaI□ %istola Umm H2 dano perto +arulhentaI□ ifle de ca&a H2 dano longe +arulhentaI□ Magnum HF dano perto recarga +arulhentaI□ (spingarda HF dano perto +rutal +arulhentaI

    □ -ac)o H1 dano contatoIAr+a& "*12 a& Eescolha duasG$

    □ -acas de arremesso H1 dano perto numerosaI□ %istola de +olso H2 dano perto +arulhenta recargaI□ Karrote HF dano pessoalI□ Xanterna de vigia H1 dano contatoI□ Xuvas com pesosWsoco inglês H1 dano contatoI□ -aca +or+oletaWcanivete H1 dano contatoI

  • 8/16/2019 Monstro Da Semana Cartilhas

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    , o &on truo o

    Eu sinto a fome e o dese3o de destruir. Mas eu luto contraisso eu nunca vou desistir. Eu não sou mais -umano de forma alguma mas eu preciso proteger a ueles ue ainda são. 47 assim eu posso di0er ue sou diferente dos outrosmonstros. Algumas ve0es até eu acredito nisso.

    Partir pra porrada Proteger alguém ◯BRAVEZA

    Investigar um mistério Perceber uma enrascada ESPERTEZA

    Usar magia ESTRANHEZA Agir sob pressão

    Dar uma mão FIRMEZAManipular alguém SUTILEZA

    SORTEMarque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para12ou evitar todo o dano de um ferimento.Salvo□ □ □ □ □ □ □ Condenado

    DANOQuando você chegar em 4 ou mais, marque !nst"vel#.!leso□ □ □ | □ □ □ □ Morrendo!nst"vel$□ (Les es inst!veis pioraram com o tempo"

    CRIAÇÃO DO CAÇADOR%ara criar seu ca&ador Monstruoso, primeiro escolha e escreva umnome na primeira linha da folha. (nt)o siga as instru&*es para decidir sua aparência, classifica&*es, ra&a, movimentos e equipamentos.-inalmente, se apresente e escolha o hist rico.

    APARÊNCIA, ESCOLHA UMA EM CADA LISTA:• /omem, mulher, misterioso, transgressivo.• 'ura sinistra, aura poderosa, aura som+ria, aura pertur+adora,

    aura energ8tica, aura maligna, aura +estial.• oupas arcaicas, roupas casuais, roupas rasgadas, roupas so+

    medida, roupas estilosas, roupas de rua, roupas de aventura.

    CLASSIFICAÇÕES, ESCOLHA UMA LINHA:□ 3rave a 62, (sperte a 5, (stranhe a 6F, -irme a 71, Sutile a 71□ 3rave a 5, (sperte a 61, (stranhe a 6F, -irme a 61, Sutile a 71□ 3rave a 71, (sperte a 71, (stranhe a 6F, -irme a 5, Sutile a 62□ 3rave a 5, (sperte a 5, (stranhe a 6F, -irme a 62, Sutile a 72□ 3rave a 71, (sperte a 62, (stranhe a 6F, -irme a 71, Sutile a 5

    APRESENTAÇÕESQuando você chegar aqui, espere que todos tam+8m cheguem paraque vocês se apresentem 9untos. :a sua ve descreva seu ca&ador ediga ao grupo o que eles sa+em so+re você.

    HISTÓRICO:a sua ve escolha um destes para cada um dos ca&adores$

    • ?ocê perdeu o controle uma ve e quase o matou. %ergunte aele como ele te impediu.

    • (le tentou te destruir, mas você provou que estava no lado do+em. %ergunte a ele o que o convenceu.

    • ?ocê est" o+cecado romanticamente por ele. %ergunte se elesa+e e se 8 recDproco.

    • %arentes pr ximos ou um descendente distante. =iga a ele qual.

    • ?ocê o salvou de outro de sua ra&a e impediu retalia&*es contraesta criatura especDfica Etalve se9a outro do lado do +em ou talve ele tenha influência so+re vocêG.

    • (le est" ligado ; sua maldi&)o ou ; sua origem. =iga a ele como.• ?ocês lutaram 9untos contra as adversidades e so+reviveram.• (le te salvou de outro ca&ador que estava pronto para matar

    você. %ergunte a ele o que aconteceu.

    SUBINDO DE NÍVEL(xperiência$□ □ □ □ □Sempre que sua rolagem for ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experiência.Quando você tiver preenchido todas as cinco caixas de experiência, você so+e de nDvel. 'pague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista$

    MELHORIAS□ ece+a 61 em Sutile a Em"ximo 62G.□ ece+a 61 em -irme a Em"ximo 62G.□ ece+a 61 em (sperte a Em"ximo 62G.□ ece+a 61 em 3rave a Em"ximo 62G.□ %egue outro movimento de Monstruoso.□ %egue outro movimento de Monstruoso.□ Kanhe um ef

  • 8/16/2019 Monstro Da Semana Cartilhas

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    RAÇA?ocê 8 meio humano e meio monstro$ decida se você sempre foi assim ou se você originalmente era humano e foitransformado de alguma forma. 'gora decida se você sempre lutou pelo +em ou se você era mal e mudou de lado.=efina sua ra&a monstruosa escolhendouma maldi&)o, movimentos e ataquesnaturais. Crie o monstro que vocêquer ser$ suas escolhas definem sua

    ra&a no 9ogo. 'lguns monstroscl"ssicos com sugest*es de escolhasest)o listados a+aixo. (stas s)oapenas sugest*es$ sinta se livrepara criar uma vers)o diferente

    Sugest*es de a&as de Monstros$• Va+p!r": Maldi)ão% alimenta&)o Esangue ou for&a vi

    talG. Ata ues naturais% 3ase$ drenagem vital ou 3ase$dentesJ adicione 61 de dano ao ataque +ase.Movimentos%imortal ou vitalidade inesgot"velJ domDnio mental.

    • L"'!&"+(+: Maldi)ão% vulnera+ilidade EprataG. Ata6ues naturais% 3ase$ garrasJ 3ase$ dentes.Movimentos%metamorfo Elo+o eWou homem lo+oGJ garras da fera

    ou for&a profana.• Fa- a&+a: Maldi)ão% vulnera+ilidade Esal grossoG. Ata6

    ues naturais% 3ase$ for&a m"gicaJ adicione alcance deHcontatoI ; for&a m"gica.Movimentos% incorp reoJimortal.

    • Fa$a: Maldi)ão% puro impulso EalegriaG. Ata ues naturais%3ase$ for&a m"gicaJ adicione Hignora armaduraI ; for&am"gica.Movimentos% vooJ velocidade so+re humana.

    • D(+ -!": Maldi)ão% puro impulso EcrueldadeG. Ata uesnaturais% 3ase$ garrasJ adicione 61 de dano ;s garras.Mo6vimentos% negociador som+rioJ vitalidade inesgot"vel.

    • Or*: Maldi)ão% mestre som+rio Eo comandante orcG. Ata ues naturais% 3ase$ dentesJ adicione Hignora armaduraI aos dentes.Movimentos% for&a profanaJ negociador som+rio.

    • 1+'!: Maldi)ão% puro impulso EfomeG, alimenta&)oEcarne ou c8re+roG. Ata ues naturais% 3ase$ dentesJ adicione 61 de dano aos dentes.Movimentos% imortalJ vitalidade inesgot"vel.

    MALDIÇÃO, ESCOLHA UMA:□ A2!+(- a0)": ?ocê deve se alimentar de humanos vivos N

    pode ser atrav8s de sangue, c8re+ro ou essencial espiritual, masdeve vir de pessoas. ?ocê precisaa%!r &"' pr(&&)" para resistirse alimentar quando uma oportunidade perfeita surgir.

    □ V12-(ra'!2!$a$(: (scolha uma su+st ncia. ?ocê sofre 61 de danoquando você sofrer dano dela. Se você estiver preso ou cercadopor ela, você precisaa%!r &"' pr(&&)" para usar seus poderes.

    □ P1r" !+p12&": >ma emo&)o te domina. (scolha entre$ fome,dio, raiva, medo, ci

  • 8/16/2019 Monstro Da Semana Cartilhas

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    , o &undano

    4abe como monstros s7 importunam as pessoas c-eias de poderes malucos e capa0es de revidar de igual pra igual: Pois é né eu também não. Mas foda6se eu acabei nessae uipe ca)adora monstros então preciso ue fa0er o ue puder pra a3udar certo:

    Partir pra porrada Proteger alguém ◯BRAVEZA

    Investigar um mistério Perceber uma enrascada ESPERTEZA

    Usar magia ESTRANHEZA Agir sob pressão

    Dar uma mão FIRMEZAManipular alguém SUTILEZA

    SORTEMarque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para12ou evitar todo o dano de um ferimento.Salvo□ □ □ □ □ □ □ Condenado

    DANOQuando você chegar em 4 ou mais, marque !nst"vel#.!leso□ □ □ | □ □ □ □ Morrendo!nst"vel$□ (Les es inst!veis pioraram com o tempo"

    CRIAÇÃO DO CAÇADOR%ara criar seu ca&ador Mundano, primeiro escolha e escreva umnome na primeira linha da folha. (nt)o siga as instru&*es para decidir sua aparência, classifica&*es, movimentos e equipamentos. -inalmente, se apresente e escolha o hist rico.

    APARÊNCIA, ESCOLHA UMA EM CADA LISTA:• /omem, mulher, menino, menina, andr gino, oculto.• osto amig"vel, rosto atraente, rosto risonho, rosto confi"vel,

    rosto comum, rosto s8rio, rosto sensual.• oupas normais, roupas casuais, roupas g ticas, roupas esporti

    vas, roupas de tra+alho, roupas de rua, roupas de nerd.

    CLASSIFICAÇÕES, ESCOLHA UMA LINHA:□ 3rave a 61, (sperte a 5, (stranhe a 71, -irme a 61, Sutile a 62□ 3rave a 61, (sperte a 61, (stranhe a 5, -irme a 71, Sutile a 62□ 3rave a 61, (sperte a 71, (stranhe a 61, -irme a 5, Sutile a 62□ 3rave a 61, (sperte a 61, (stranhe a 71, -irme a 5, Sutile a 62□ 3rave a 5, (sperte a 61, (stranhe a 71, -irme a 61, Sutile a 62

    APRESENTAÇÕESQuando você chegar aqui, espere que todos tam+8m cheguem paraque vocês se apresentem 9untos. :a sua ve descreva seu ca&ador ediga ao grupo o que eles sa+em so+re você.

    HISTÓRICO:a sua ve escolha um destes para cada um dos ca&adores$

    • ?ocês s)o parentes pr ximos. =iga a ele como vocês s)o relacionados.

    • ivais no come&o, agora vocês respeitam os talentos um dooutro.

    • (nvolvidos romanticamente ou você s tem uma queda por ele.%ergunte qual ele prefere.

    • (le 8 seu her i, exatamente o tipo de ca&ador de monstros quevocê dese9a ser. =iga a ele porque você o idolatra.

    • >m +om amigo. =iga a ele se 8 recente ou de longa data.• ?ocê 8 um pouco desconfiado dele Etalve por causa dos pode

    res so+renaturais dele ou algo assimG.• (le te introdu iu ao mundo dos monstros. =iga a ele como se

    sente so+re isso.• ?ocê o salvou de um monstro devido a uma sequência improv"

    vel de eventos. =iga a ele qual foi.

    SUBINDO DE NÍVEL(xperiência$□ □ □ □ □Sempre que sua rolagem for ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experiência.Quando você tiver preenchido todas as cinco caixas de experiência, você so+e de nDvel. 'pague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista$

    MELHORIAS□ ece+a 61 em Sutile a Em"ximo 6FG.□ ece+a 61 em -irme a Em"ximo 62G.□ ece+a 61 em (sperte a Em"ximo 62G.□ ece+a 61 em 3rave a Em"ximo 62G.□ %egue outro movimento de Mundano.□ %egue outro movimento de Mundano.□ 'pague uma caixa marcada de Sorte.□ 'pague uma caixa marcada de Sorte.□ %egue um movimento de outra cartilha.□ %egue um movimento de outra cartilha.

    =epois de você su+ir de nDvelcinco ve es, você 9" pode termelhorias avan&adas al8m destas. (les est)o listados a+aixo.

    MELHORIAS AVANÇADAS□ ece+a 61 em qualquer classifica&)o Em"ximo 6FG.□ Mude este ca&ador para um novo tipo.□ Crie um segundo ca&ador para 9ogar 9unto com este.□ Marque dois dos movimentos +"sicos como avan&ados.□ Marque outros dois dos movimentos +"sicos como

    avan&ados.□ 'posente este ca&ador para uma vida segura.□ 'pague uma caixa marcada de Sorte.□ 'pague uma caixa marcada de Sorte.

  • 8/16/2019 Monstro Da Semana Cartilhas

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    MOVIMENTOS&oc' recebe todos os movimentos b!sicos e escol-e tr's movimentos deca)ador Mundano.

    □ S(+pr( a < !+a: Quando outro ca&ador usarpr" (%(r a2#%1.+ para te proteger, ele marca experiência. Sempre que ummonstro te capturar, você marca experiência.

    □ O"p& : Se você quiser(&'arrar (+ a2%" !+p"r a- ( , avise oKuardi)o. ?ocê vai achar alguma coisa importante e

  • 8/16/2019 Monstro Da Semana Cartilhas

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    , o "ro'i ional

    A vida é um pouco estran-a uando o seu empregodi!rio regular é ca)ar monstros. Ainda assim esse é otrabal-o ue eu assumi uando entrei nesta compan-ia. Ele paga bem e os benef+cios são bons. ; como di0em%

  • 8/16/2019 Monstro Da Semana Cartilhas

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    AGÊNCIA=ecida para quem você tra+alha. (les s)o um departamentodesconhecido do governo, uma unidade militar secreta,uma equipe de polDcia clandestina, uma cru ada de um indivDduo particular, uma corpora&)o, uma equipe cientDfica ouo queB0 o+9etivo da 'gência 8$ destruir os monstros, estudar oso+renatural, proteger as pessoas, ganhar poder ou outra coisaB

    (scolha duas marcas de recursos e duas marcas de +urocracia para a 'gência$

    R(*1r&"&Eescolha duasG$□ 3em armada□ 3em financiada□ Lreinamento rigoroso□ %rocessos oficiais□ !dentidades secretas□ (scrit rios por toda parte□ 3oas informa&*es□ 'utoridade reconhecida

    □ =ispositivos tecnol gicos□ (quipes de apoio

    B1r"*ra*!a Eescolha duasG$□ Motivos duvidosos□ 3urocr"tica□ /ierarquia sigilosa□ Miss*es enigm"ticas□ Superiores hostis□ ivalidade entre departamentos□ Cortes de fundos

    □ :)o fa prisioneiros□ Captura alvos vivos

    MOVIMENTOS&oc' recebe todos os movimentos b!sicos e uatro movimentos deca)ador Profissional.&oc' recebe este%▣L!$ar *"+ a A%8-*!a: Quando você2!$ar *"+ a A%8-*!a pe

    dindo a9uda, equipamentos ou dando desculpas por um fracasso, role 6(sperte a. Com 156, est" tudo +em N seu pedido porequipamentos ou pessoal 8 aprovado ou seu desli e passa desperce+ido. Com PTU, as coisas n)o s)o t)o +oas. ?ocê pode ser

    repreendido por seus superiores e haver" outras consequências, mas você consegue o que precisa para completar o tra+alho. Com uma falha, você est" ferrado$ você pode ser suspenso,ficar so+ investiga&)o ou apenas ter que ficar aturando carafeia. ?ocê certamente n)o conseguir" nenhuma a9uda at8 conseguir deixar tudo em ordem.

    Depois escol-e tr's destes%□ S1pr!+!r (+"0 (&: Se você quiser, você pode rece+er um +O

    nus at8 6F quandoa%!r &"' pr(&&)". %ara cada 61 que vocêusar, o Kuardi)o reserva 1. (sta reserva pode ser gasta depois Numa por uma N para de dar 71 em qualquer movimentoe9cetoa%!r &"' pr(&&)".

    □ I-a'a2/ (2: Kanhe 61 em -irme a Em"ximo 6FG.

    □ C"-&*!8-*!a *"+'a ! a: ?ocê sempre sa+e o que est" acontecendo ; sua volta e em que prestar aten&)o. Kanhe 61 de armadura Em"ximo H2 armaduraIG al8m de qualquer +Onus que tiverdo seu equipamento.

    □ N!-%1.+ 4!*a pra r/&: (m com+ate, quando vocêa 1$ar a2#%1.+ a (&*apar, role 6(sperte a. Com 156, você fa ele escaparsem impedimentos. Com PTU, vocêou fa ele escapar,ou n)o sofre dano, você escolhe. Com uma falha, você fracassa em levarele para fora e você atraiu a aten&)o dos inimigos.

    □ G8-!" / !*": Quando você forp(r*('(r 1+a (-ra&*a#$a, você pode rolar 6-irme a em ve de 6(sperte a.

    □ M.$!*": ?ocê tem um Zit de primeiros socorros completo e o treinamento para curar pessoas. Quando você(;(*1 ar pr!+(!r"& &"*"rr"&, role 6-irme a. Com 156,o paciente 8 esta+ili ado e curado de 2 de dano. Com PTU, escolha um$ curar 2 de dano ou esta+ili ar as les*es.Com uma falha, você causa 1 de dano extra. !sto toma olugar dos primeiros socorros normais.

    □ M"'!2!$a$(: ?ocê tem uma picape, van ou carro construDdo para ca&ar monstros. (scolha duas coisas +oas euma coisa ruim so+re ele.

    • *oisas boas% espa&osoJ equipamento de vigil nciaJr"pidoJ furtivoJ intimidanteJ cl"ssicoJ Zit m8dicoJespa&o para dormirJ Zit de ferramentasJ armas escondidasJ anOnimoJ +lindado E61 em armadura internamenteGJ resistenteJ 9aula para monstro.

    • *oisas ruins% +arulhentoJ chamativoJ temperamentalJ surradoJ +e+err)o de gasolinaJ desconfort"velJlentoJ velho.

    E5UIPAMENTOS(scolha uma arma pesada e duas armas normais.?ocê rece+e ou um colete a prova de +alas H1 armaduraocultoI ou armadura de com+ate H2 armadura pesadaIpara prote&)o.Ar+a& p(&a$a& Eescolha umaG$

    □ -u il de assalto HF dano longe "rea +arulhenta recargaI□ Xan&ador de granadas H4 dano longe "rea +rutal +aru

    lhenta recargaI□ ifle sniper H4 dano longeI□ Kranadas H4 dano perto "rea +rutal +arulhentaI□ Su+metralhadora HF dano perto "rea +arulhenta recargaI

    Ar+a& -"r+a!& Eescolha duasG$□ ev lver .FV H2 dano perto recarga +arulhentaI□ %istola Umm H2 dano perto +arulhentaI□ ifle de ca&a H2 dano longe +arulhentaI□ (spingarda HF dano perto +rutal +arulhentaI□ -ac)o H1 dano contatoI

  • 8/16/2019 Monstro Da Semana Cartilhas

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    , o ini tro

    Eu posso fa0er coisas2 coisas ue pessoas normais não podem. Mas isso tem um pre)o ? eu ainda não pagueitudo mas a conta vai c-egar logo. ; mel-or eu não tecontar mais nada. 4e voc' se apro9imar demais voc' vaiacabar se mac-ucando.

    Partir pra porrada Proteger alguém ◯BRAVEZA

    Investigar um mistério Perceber uma enrascada ESPERTEZA

    Usar magia ESTRANHEZA Agir sob pressão

    Dar uma mão FIRMEZAManipular alguém SUTILEZA

    SORTEMarque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para12ou evitar todo o dano de um ferimento.Salvo□ □ □ □ □ □ □ Condenado

    DANOQuando você chegar em 4 ou mais, marque !nst"vel#.!leso□ □ □ | □ □ □ □ Morrendo!nst"vel$□ (Les es inst!veis pioraram com o tempo"

    CRIAÇÃO DO CAÇADOR%ara criar seu ca&ador Sinistro, primeiro escolha e escreva umnome na primeira linha da folha. (nt)o siga as instru&*es para decidir sua aparência, classifica&*es, movimentos, lado som+rio e equipamentos. -inalmente, se apresente e escolha o hist rico.

    APARÊNCIA, ESCOLHA UMA EM CADA LISTA:• /omem, mulher, menino, menina, oculto, andr gino.• 0lhos ardentes, olhos som+rios, olhos doloridos, olhos va i

    os, olhos fixos, olhos penetrantes, olhos som+reados, olhosassustadores.

    • oupas surradas, roupas casuais, roupas g ticas, roupas elegantes, roupas de nerd.

    CLASSIFICAÇÕES, ESCOLHA UMA LINHA:□ 3rave a 71, (sperte a 61, (stranhe a 62, -irme a 5, Sutile a 61□ 3rave a 61, (sperte a 5, (stranhe a 62, -irme a 61, Sutile a 71□ 3rave a 71, (sperte a 71, (stranhe a 62, -irme a 5, Sutile a 62□ 3rave a 61, (sperte a 61, (stranhe a 62, -irme a 71, Sutile a 5□ 3rave a 5, (sperte a 62, (stranhe a 62, -irme a 71, Sutile a 71

    APRESENTAÇÕESQuando você chegar aqui, espere que todos tam+8m cheguem paraque vocês se apresentem 9untos. :a sua ve descreva seu ca&ador ediga ao grupo o que eles sa+em so+re você.

    HISTÓRICO:a sua ve escolha um destes para cada um dos ca&adores$

    • (le te ensinou a controlar seus poderes, pelo menos at8 o pontoem que você pode control" los.

    • ?ocês s)o parentes de sangue. =ecidam 9untos exatamenteque tipo.

    • ?ocês est)o casados ou romanticamente envolvidos. =ecidamentre vocês a rela&)o exata.

    • ?ocês s)o velhos amigos e confiam um no outro completamente.• ?ocê usou seus poderes nele uma ve . =ecida se foi por um mo

    tivo egoDsta ou n)o, e diga se ele sa+e disso ou n)o.• ?ocês se conhecem fa algum tempo, mas desde que seus pode

    res se manifestaram você o mant8m distante emocionalmente.• ?ocê espera que ele possa te a9udar a controlar seus poderes.• (le viu você usar seus poderes por motivos egoDstas ou por vin

    gan&a. %ergunte a ele quem era a vDtima e diga o que você fe .

    SUBINDO DE NÍVEL(xperiência$□ □ □ □ □Sempre que sua rolagem for ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experiência.Quando você tiver preenchido todas as cinco caixas de experiência, você so+e de nDvel. 'pague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista$

    MELHORIAS□ ece+a 61 em (stranhe a Em"ximo 6FG.□ ece+a 61 em Sutile a Em"ximo 62G.□ ece+a 61 em -irme a Em"ximo 62G.□ ece+a 61 em (sperte a Em"ximo 62G.□ %egue outro movimento de Sinistro.□ %egue outro movimento de Sinistro.□ 'ltere algumas, ou todas, as marcas do seu lado som+rio.□ Kanhe uma +i+lioteca mDstica, como a da op&)o de ref<

    gio do (specialista.□ %egue um movimento de outra cartilha.□ %egue um movimento de outra cartilha.

    =epois de você su+ir de nDvelcinco ve es, você 9" pode ter

    melhorias avan&adas al8m destas. (les est)o listados a+aixo.MELHORIAS AVANÇADAS

    □ ece+a 61 em qualquer classifica&)o Em"ximo 6FG.□ Mude este ca&ador para um novo tipo.□ Crie um segundo ca&ador para 9ogar 9unto com este.□ Marque dois dos movimentos +"sicos como avan&ados.□ Marque outros dois dos movimentos +"sicos como

    avan&ados.□ 'posente este ca&ador para uma vida segura.□ ?ocê desco+re como usar seus poderes com um custo

    menor. emova uma marca de seu lado som+rio permanentemente.

  • 8/16/2019 Monstro Da Semana Cartilhas

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    MOVIMENTOS&oc' recebe todos os movimentos b!sicos e escol-e tr'smovimentos de ca)ador 4inistro.

    □ T(2(pa !a:?ocê pode ler os pensamentos de outras pessoas e colocar palavras nas mentes delas. !sso te permite!- (& !%ar 1+ +!& .r!" ou p(r*('(r 1+a (-ra&*a$asem precisar falar de fato. ?ocê tam+8m pode+a-!p1#2ar a2%1.+ sem falar. ?ocê ainda rola os movimentosnormalmente, exceto que as pessoas podem n)o estar

    esperando e estranhar a sua comunica&)o mental.□ Pra%a: Quando você lan&ar um feiti&o Ecom1&ar +a#%!aG, al8m dos efeitos normais, você pode escolher umdos seguintes$

    • 0 alvo contrai uma doen&a.• 0 alvo imediatamente sofre dano H2 dano m"gico

    ignora armaduraI.• 0 alvo que+ra alguma coisa preciosa ou importante.

    □ A !&)": ?ocê pode ver o invisDvel, especialmente espDritos e influências m"gicas. ?ocê pode se comunicar Ee talve at8 mesmo fa er acordosG com os espDritos que vocêvê. Com isso você tem mais oportunidades para desco+rir pistas quando você for!- (& !%ar 1+ +!& .r!".

    □ Pr(+"-!0 (&: 'o !-!*!ar *a$a +!& .r!", role 6(stranhe a. Com 156, você rece+e uma vis)o detalhada de alguma coisa ruim que ainda vai acontecer. ?ocê rece+e61 adiante para impedir que isso se torne verdade emarca experiência se você a impedir. Com PTU, você rece+e imagens ne+ulosas de alguma coisa ruim que ainda vai acontecer$ marque experiência se você a impedir. Com uma falha, você rece+e uma vis)o de algumacoisa ruim acontecendo com você e o Kuardi)o reservaF, para ser gasta Euma por ve G como penalidades nasrolagens que você fi er.

    □ Pa2p! (&: Quando"*"rr(r a2%1+a *"!&a r1!+ Eou estiver prestes a ocorrerG em algum lugar que você n)oest", role 6(sperte a. Com 156, você sa+e onde precisair, +em a tempo de chegar l". Com PTU, você chega l"tarde N a tempo de intervir, mas n)o prevenir totalmente. Com uma falha, você chega l" +em a tempo paravocê mesmo entrar em apuros.

    □ S!- "-!7ar: ?ocê pode &!- "-!7ar &1a +(- ( *"+ 1+ +"-r" "1 2a*a!". ole 6(stranhe a. Com 156, reserve F. Com PTU,

    reserve 1. Com uma falha, o monstro perce+e você. Kaste umareserva para fa er ao Kuardi)o uma das seguintes perguntas eganhar 61 constante enquanto agir de acordo com as respostas$

    • 0nde est" a criatura agoraB• 0 que ela est" plane9ando fa er agoraB• Quem ela vai atacar em seguidaB• Quem ela considera a maior amea&aB

    • Como eu posso atrair a aten&)o delaB□ O %ra-$( (&*"- 1r": ?ocê pode usar seus poderes parapar !r

    pra p"rra$a $ role 6(stranhe a em ve de 63rave a. 0 ataque 8H2 dano perto chamativa ignora armaduraI. Com uma falha, amagia se vira contra você.

    □ Ma1#"23a$": ?ocê pode estimular coincidências a ocorrerem,da forma que você quiser. Quando você "%ar +a1#"23a$"-1+ a2 " , role 6(stranhe a. Com 156, reserve 2. Com PTU, reserve 1. Com uma falha, o Kuardi)o reserva 2 so+re você paraser usado da mesma forma. Kaste sua reserva para$

    • !nterferir com um ca&ador, dando a ele 71 adiante.• '9udar um ca&ador, dando a ele 61 adiante, ao interferir

    com o inimigo dele.

    • !nterferir com o que um monstro, lacaio ou espectador est"tentando fa er.• Causar H1 danoI no alvo devido a um acidente.• 0 alvo encontra alguma coisa que você deixou para ele.• 0 alvo perde alguma coisa para você encontrar em seguida.

    SEU LADO SOMBRIOSeus poderes vêm uma fonte desagrad"vel, e algumas ve esvocê fica tentado a fa er coisas que n)o deveria. (ssas coisaspodem ser ordens do que quer que concedeu seus poderesou impulsos que crescem no seu su+consciente. 'lguma coisa assim. 0 que quer que se9a, 8 pertur+ador.(scolha três marcas para seu lado som+rio$

    □ ?iolência□ =epress)o□ Segredos□ Xux

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    , o via#ante

    5odas as suas previs es sobre o futuro estão erradas2 Eunão vou voltar para a uele mundo apocal+ptico en uantonão fi0er tudo ue puder para garantir um futuro mel-or.

    Partir pra porrada Proteger alguém ◯BRAVEZA

    Investigar um mistério Perceber uma enrascada ESPERTEZA

    Usar magia ESTRANHEZA Agir sob pressão

    Dar uma mão FIRMEZAManipular alguém SUTILEZA

    SORTEMarque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para12ou evitar todo o dano de um ferimento.Salvo□ □ □ □ □ □ □ Condenado

    DANOQuando você chegar em 4 ou mais, marque !nst"vel#.!leso□ □ □ | □ □ □ □ Morrendo!nst"vel$□ (Les es inst!veis pioraram com o tempo"

    CRIAÇÃO DO CAÇADOR%ara criar seu ca&ador ?ia9ante, primeiro escolha e escreva umnome na primeira linha da folha. (nt)o siga as instru&*es para decidir sua aparência, classifica&*es, meio de transporte, movimentos eequipamentos. -inalmente, se apresente e escolha o hist rico.

    APARÊNCIA, ESCOLHA UMA EM CADA LISTA:• /omem, mulher, andr gino, indistinto.• osto empolgado, rosto 9ovial, rosto maluco, rosto severo, rosto

    a+atido, rosto inexpressivo, rosto triste, rosto esperan&oso.• oupas formais, roupas casuais, roupas +errantes, roupas futu

    ristas, tra9es improvisados, tra9e t"tico.

    CLASSIFICAÇÕES, ESCOLHA UMA LINHA:□ 3rave a 71, (sperte a 62, (stranhe a 5, -irme a 61, Sutile a 61□ 3rave a 71, (sperte a 62, (stranhe a 5, -irme a 71, Sutile a 62□ 3rave a 71, (sperte a 62, (stranhe a 5, -irme a 62, Sutile a 71□ 3rave a 5, (sperte a 61, (stranhe a 5, -irme a 62, Sutile a 5□ 3rave a 62, (sperte a 71, (stranhe a 5, -irme a 62, Sutile a 71

    APRESENTAÇÕESQuando você chegar aqui, espere que todos tam+8m cheguem paraque vocês se apresentem 9untos. :a sua ve descreva seu ca&ador ediga ao grupo o que eles sa+em so+re você.

    HISTÓRICO:a sua ve escolha um destes para cada um dos ca&adores$

    • (le viu você chegando do futuro e te enfrentou pensando quefosse um dos vil*es. %ergunte a ele como você o convenceu.

    • (le te ensinou como se virar no @mundo modernoA, você ainda sofre para entender como tudo funciona, mas ele est" l"para a9udar.

    • (le 8 um algum tipo de antepassado. =iga a ele o que ele 8.• (le te a9uda a lidar com o so+renatural, tentando tirar você da

    dependência de tecnologia.• (le 8 um excelente companheiro de viagem. ?ocê espera um

    dia poder lev" lo at8 sua era e mostrar o futuro para ele.• (le te lem+ra uma pessoa querida da sua era, você vai protegê

    lo a todo custo.• >m romance eternamente platOnico. ?ocês seriam um timo

    casal, mas você n)o quer se envolver demais nesta era.• (le te compreende perfeitamente como se tivesse vindo da mes

    ma era que você, isto 8 reconfortante e te d" confian&a total nele.

    SUBINDO DE NÍVEL(xperiência$□ □ □ □ □Sempre que sua rolagem for ou menos, ou quando um movimento determinar, marque uma caixa de experiência.Quando você tiver preenchido todas as cinco caixas de experiência, você so+e de nDvel. 'pague todas as caixas e escolha uma melhoria da seguinte lista$

    MELHORIAS

    □ ece+a 61 em 3rave a Em"ximo 6FG.□ ece+a 61 em (sperte a Em"ximo 6FG.□ ece+a 61 em -irme a Em"ximo 6FG.□ ece+a 61 em Sutile a Em"ximo 6FG.□ ece+a 61 em (stranhe a Em"ximo 62G.□ %egue outro movimento de ?ia9ante.□ %egue outro movimento de ?ia9ante.□ Kanhe um aliado.□ %egue um movimento de outra cartilha.□ %egue um movimento de outra cartilha.

    =epois de você su+ir de nDvelcinco ve es, você 9" pode termelhorias avan&adas al8m destas.

    MELHORIAS AVANÇADAS□ ece+a 61 em qualquer classifica&)o Em"ximo 6FG.□ Mude este ca&ador para um novo tipo.□ Crie um segundo ca&ador para 9ogar 9unto com este.□ Marque dois dos movimentos +"sicos como avan&ados.□ Marque outros dois dos movimentos +"sicos como

    avan&ados.□ 'posente este ca&ador para uma vida segura.□ 'pague uma caixa marcada de Sorte.□ (limine o movimento*ria da tecnologia. ?ocê aprendeu

    a lidar com o so+renatural, n)o rece+endo mais penalidades para isto.

  • 8/16/2019 Monstro Da Semana Cartilhas

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    MEIO DE TRANSPORTE, ESCOLHA UM:?ocê pode visitar eventos futuros, passados ou lugares remotos, tanto so inho quanto com toda a equipe.0 Kuardi)o deve decidir como a viagem no tempo vai funcionar$ passado mut"vel, linhas temporais alternativas, pequenas mudan&as produ em grandes altera&*es, etc.

    Quando for !a ar -" (+p" ( -" (&pa0" , role 6(sperte a.Com 156, você chega no lugar dese9ado e no tempo dese9ado. Com PTU, você chega no lugar dese9adoou no tempo dese9ado, você decide. Com uma falha, vocês est)o perdidos,isto provavelmente 8 +astante s8rio.

    (scolha o meio como você via9a pelo tempo. Cada m8todode viagem possui pontos positivos e negativos. ?ale a penalem+rar que via9ar no tempo n)o 8 de forma alguma umaviagem segura.

    □ +a!"r p"r $(- r": Sua m"quina do tempo 8 multidimensional, sendo t)o pequena quanto uma ca+ine telefOnica por fora, mas t)o grande quanto uma nave espacial por dentro. Coisas dentro dela n)o pode ser rastreadas por meios normais. %ara via9ar ela some de um lu

    gar e aparece em outro, mas de outra forma ela 8 completamente estacion"ria e n)o pode ser transportadade forma alguma.

    □ T(2( ra-&p"r (: ?ocê pode se teletransportar instantaneamente se tiver clara linha de vis)o do destino ouse o conhecer muito +em, do contr"rio precisa estudaro contDnuo espa&o tempo por algumas horas, ou at8dias, para plane9ar a viagem n)o aca+ar em+aixo daterra ou ent)o um quilOmetro acima do ch)o.

    □ JJ +!23a& p"r 3"ra: Sua m"quina do tempo se parececom um carro ou uma van, n)o chamando muita aten&)o pela rua. ?ocê pode utili " la para se locomovercomo qualquer outro veDculo, mas ela depende de com+ustDveis, pe&as de manuten&)o, estradas, etc.

    □ P"r a2 (+p"ra2: ?ocê a+re um portal temporal at8 oseu destino. ?ocê s pode a+rir um portal por ve , e elepermanecer" ativo por quanto tempo dese9ar. (le permite que você o atravesse em qualquer dire&)o quantasve es quiser, mas um portal n)o vigiado tam+8m podeser atravessado por qualquer pessoa, ou monstroR

    MOVIMENTOS&oc' recebe todos os movimentos b!sicos e uatro movimentos deca)ador &ia3ante.&oc' recebe este%▣Cr!a $a (*-"2"%!a: ?ocê 8 extremamente dependente da tec

    nologia, tendo dificuldades em se relacionar com o so+renatural. ?ocê rece+e 71 constante em1&ar +a%!a ou outros movimentos relacionados ao so+renatural ou ; magia.

    Depois escol-e tr's destes%□ E4(! " '"r'"2( a: 'o !-!*!ar *a$a +!& .r!" escolha uma classifi

    ca&)o para rece+er 61 Em"ximo 6FG e outra para rece+er 71 EmDnimo 72G durante este mist8rio. Suas a&*es pertur+am o espa&otempo, e a oscila&)o de suas caracterDsticas 8 um reflexo disso.

    □ H!& "r!a$"r: Quando você!- (& !%ar 1+ +!& .r!" ou p(r*(#'(r 1+a (-ra&*a$a você pode escolher perguntar @%or queisto soa familiarBA. Se possDvel o Kuardi)o vai descrever comouma situa&)o parecida 9" aconteceu na hist ria passada ou futura do mundo.

    □ I- (- "r: Se você quiser*"-& r1!r, r(parar "1 (& 1$ar 1+$!&p"&! ! " o Kuardi)o dir" quanto tempo vai levar e quaisequipamentos ser)o necess"rios.

    □ Pr(&*!8-*!a: 'taques que podem causar sua morte surgem nasua mem ria instantaneamente. Quando você&"4r(r $a-" ( 4!#*ar !-& / (2, você pode rolar 6(stranhe a. Com 156, você lem+rou ataque e pOde evit" lo completamente. Com PTU, a memria demorou para surgir, rece+a 1 de dano a menosou n)o fiqueinst"vel. Com uma falha, a lem+ran&a estava incorreta e sua esquiva te desequili+rou, al8m do dano você rece+e 71 adiante.

    □ Tr(!-a+(- " -(1ra2: Quando vocêpr(*!&ar 4a7(r a2%" 61((;!%( r(!-" pr/ !*" , como desarmar uma +om+a ou pilotarum helic ptero, você 9" tem as informa&*es implantadas em seuc8re+ro. ?ocê ainda precisaa%!r &"' pr(&&)", mas sa+e o quedeve fa er.

    □ T(*-"2"%!a a a-0a$a . !%1a2 +a%!a: ?ocê pode reprodu iros efeitos do movimento1&ar +a%!a com ferramentas tecnol gicas. ?ocê n)o rola dados para isto, mas deve escolher umefeito e um defeito. !sso n)o 8 magia, portanto o efeito n)o ter"a marca Hm"gicaI e n)o funcionar" em coisas afetadas apenaspor magia. 0 Kuardi)o pode exigir um ou mais requisitos adequados ao efeito.

    □ S(+ para$";"&: Quando você disser porque alguma coisa deveacontecer para garantir o futuro, você pode$ar 1+a +)" paraoutro ca&ador e conceder 61 na rolagem dele como se tivesserolado 156. ?ocê ainda precisa descrever como est" a9udando.

    □ A-$r"!$(KC!'"r%1(: ?ocê possui melhoramentos ci+ern8ticos ou talve você se9a metade m"quina. 'l8mde for&a so+re humana, seus socos e chutes s)o ataquesHF dano contatoI.

    □ D!&4ar*( p&m pequeno livro eletrOnico contendotodo o conhecimento hist rico humano at8 a era atual.

    □ Laborat7rio port!til$ >m pequeno dispositivo capa dediagnosticar doen&as, venenos e condi&*es anormaiscom uma gota de sangue.

    □ Locali0ador universal$ !ndica a posi&)o exata no tempo eespa&o. S pode ser +loqueado com magia ou altos nDveis de radia&)o.

    □ Pro3etor de -ologramas$ %ro9eta um holograma do tamanho de uma pessoa Egravado ou ao vivoG que parecereal at8 ser tocado.

    □ 5radutor instant neo$ Karante a fala e compreens)o dequalquer idioma natural En)o funciona com idiomasm"gicosG.

    Ar+a $( pr" (0)" Eescolha umaG$

    □ -ac)o H1 dano contatoI□ ev lver comum H2 dano perto recarga +arulhentaI□ (spingarda HF dano perto +rutal +arulhentaI□ 'rma futurista leve H1 danoI Eadicione 1 alcance e F

    marcasG□ 'rma futurista pesada HF danoI Eadicione 1 alcance e 1

    marcaG