Mini Curso Design de Dispositivo Moveis
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Minicurso Design de Interfaces para Dispositivos Móveis
Tópicos• Entendendo Dispositivos Móveis e o Processo de Desenvolvimento de UI’s
• Definindo as Funcionalidades do seu Aplicativo
• Por que um “bom” Design é um diferencial?
• A apresentação começa com o Ícone
• Padrões de Interação e a Importância do Fluxo de uma Interface
• Guias (HIG’s) e a Interface de Usuário
• Prototipação Rápida
• Identidade Visual, criando seu próprio “Look and Feel!”
Eu...• Paolo Domenico Passeri
• Curioso por natureza!
• Engenheiro + Designer + MKT
• Antes: Co-Fundador, Aluno e Professor do Faber-Ludens, Gerente de Desenvolvimento de Produtos na Positivo Informática
• Hoje: me preparando para voltar a estudar.
...e vocês?
O curso
60%
40%
Atividades
Conceitos
Para ENTENDER os dispositivos móveis é importante entender os seus USUÁRIOS...
• Facilidade
• Agilidade
• Intuitividade
• Algo “novo”
• Se surpreender
• “Transparência”
...e o que eles BUSCAM
Entenda as LIMITAÇÕES
Usuários não têm um PONTEIRO nos dedos
Entenda as LIMITAÇÕES
Nem são AGUIAS, com super-visão
Entenda as LIMITAÇÕES
Geralmente vão interagir com UM aplicativos por vez
Aprenda TUDO sobre o dispositivo• como ele funciona?• é pesado ou leve?• é confortável de segurar?• como acesso suas funções?• quais botões ele possui?• quais aplicativos são “legais”?• quais não são?
Você tem que ser O USUÁRIO!
Não é um computador TRADICIONAL!
A interface tem que ser REPENSADA...
CTRL+C, CTRL+V NÃO funciona!
...para ATENDER ao dispositivo móvel
Somente os elementos CHAVE se mantém!
PROCESSO de desenvolvimento
Conceito Design Desenvolvimento Distribuição Marketing Manutenção
Atividade vs. Tempo
DesenvolvimentoDesign
Debug
Test
DESENVOLVIMENTO > DESIGN = RESUTADOS
Atividade vs. Tempo
Desenvolvimento
Design
Debug
Test
DESIGN > DESENVOLVIMENTO = RESUTADOS
Como vamos chegar lá?
Ideia(Refinar)
Processo(Executar)
Interface(Desenhar)
X-Y: Tipo de AplicativoSério
Divertido
Ferramenta
Entre
tenim
ento
Mais função menos formaUm app de produtividade, como uma Ferramenta Séria, cumpre uma tarefa bem específica. Seu aplicativo deve rapidamente e de maneira fácil, realizar o que 80% das pessoas vão fazer com ele. Vá direto ao ponto.
Eficiência para EntreterO principal foco de um aplicativo de entretenimento sério, é permitir que o usuário consuma mídia. Usuários esperam uma interface com customizações porém fácil de navegar. A interface é o conteúdo.
Elementos inovadoresresolvendo problemas
Uma Ferramenta Divertida, têm o foco em resolver ou alcançar algo porém incentiva a exploração entregando informações relevantes.
Jogar e se DivertirTipo de aplicativo que vai entreter o usuário ou jogos. Seu foco deve ser somente um, dar um momento de diversão. Vá direto ao ponto e não use muito hierarquia. A história, experiência e jogabilidade são cruciais.
Eixo X: uso Eixo Y: conteúdo
Refinando a sua Ideia
“DECLARAÇÃO DE DEFINIÇÃO DO PRODUTO”
• Quem é o seu PÚBLICO ALVO?• Pessoas de negócios ou usuários finais• Jovens ou idosos• Homens ou Mulheres• Vão usar diariamente ou ocasionalmente
• Quais são as principais FUNCIONALIDADES?• Consumir ou produzir conteúdo?• É necessário já possuir algum serviço?• O que realmente o usuário vai querer?
A Declaração de Definição de Produto
Resuma a ideia em uma frase:<<Diferenciação>> <<Solução>> para <<Público>>
Exemplo:<<Uma maneira rápida e fácil>> para <<criação de ATA’s de reunião>> para <<profissionais de todas as áreas>>
Desculpe porém não tive tempo de escrever uma carta curta, então mandei uma longa.
- Mark Twain
“”
EXERCÍCIO: Criando a sua DECLARAÇÃO
• ESCOLHAM uma categoria de aplicativo dos Post-It`s
• DEFINAM quem será o público alvo e o tipo do seu aplicativo (eixo x-y)
• LEVANTEM todas as funcionalidades que consigam pensar (brainstorm)
• CORTEM funcionalidades que não fazem parte do core (menos importantes)
• JUNTE o PÚBLICO ALVO e as FUNCIONALIDADES criando a declaração
1:30 horas• Post-It
• Papel
• Lápis/Caneta
Meetings for iPadPaolo Domenico Passeri
DESIGN como um DIFERENCIAL
• Maior apelo aos usuários
• Mais atenção da mídia
• Diferencial vs. Concorrência
• Da vontade de “voltar”
• Incentiva a exploração
• VENDE MAIS!
Por que ter DESIGN?
Estudo de Caso: CONVERT• Aplicativo para conversão de unidades
• Preço: U$0.99
• Lançado em Agosto de 2009
• Unidades vendidas: 197,424
• Faturamento bruto: $195,450
• Faturamento liquido: $137,065
Muitos concorrentes GRÁTIS já estabelecidos, porém SEM DESIGN!
2 meses
A importância dos ICONES
• É a porta de ENTRADA de seu aplicativo
• Se bem desenhado pode REPRESENTAR seu produto
• “Eu nem entro se o ICONE for RUIM”!
• Apresenta FUNÇÕES de maneira VISUAL para o usuário
Antes de entrar no app você já o julga...
Qual destes você escolheria (deixe 8)?1
8
15
2
9
16
3
10
17
4
11
18
5
12
6
13
7
14
Como?
• Foco em uma forma padrão, não em diversos elementos que deixam o icone “sujo”.
• Escolha cores com cuidado, use cores da interface.
• Evite usar fotos e muito texto.
• Se usar uma marca, deixe somente o necessário para dar representatividade.
EXERCÍCIO: Desenhando o ICONE
• LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP)
• BUSQUEM elementos que possam inspirar o icone, considerando a DDP
• DESENHEM 5 conceitos de icone
• SELECIONEM 1 conceito
• DESENHEM o icone “final”
1 hora• Papel
• Lápis/Caneta
• Cores
Fontes de ícones
iOS Toolbar Icons
Glyphish’/>
iOS Toolbar Icon Set
iOS Toolbar Icons 2
30 Free Vector Icons
iconSweets
The Android Developer Common Icon Set II
30 Free Android Menu Icons
Free Android 2.x Monster Icons
INTERAGINDO COM DISPOSITIVOS MÓVEIS
Métodos de Interação
• Lembre-se que existem diferentes meios de interagir com o dispositivo
• Antes de desenhar a UI, é necessário avaliar qual destes estão disponíveis e serão utilizados
• Analise se não existe outra maneira de usuários entrarem com “dados”
• Seja criativo e não se limite ao “tradicional”
Exemplo de Aplicativo
Anotação Localização Lembrete
Padrões de Interação
• Definem alguns CONTROLES e ELEMENTOS padrões para o design de interfaces para dispositivos móveis
• É uma maneira de aprendermos com soluções que foram bem APLICADAS e DOCUMENTADAS por outros designers
• Ótimo ponto de PARTIDA para DESENHARMOS e entendermos partes específicas de um aplicativo
Manipulação INDIRETA• É necessário aprender o mapeamento das teclas• Deve ser muito consistente• Não são muito flexíveis
• Joystick Direcional• Botões Alfa-numéricos• Soft-keys• Rodas
Manipulação DIRETA/Touch/Haptic
• Toques curtos e longos• Arrastar• Deslizar• Girar• Pinçar e Expandir
• Não existe mapeamento pois as teclas são “virtuais”• Difícil aprender todos os meios de entrada• São muito flexíveis
Manipulação por GESTOS• Utilizada através de sensores• Através do dispositivo por completo
• Inclinando• Asoprando • Chacoalhando
ELEM
ENTO
S
Limpa texto
ListasBotões ou Links
Indicadores de EsperaEntrada de Texto
Diagrama de FLUXO das telas
• Um diagrama SIMPLES que mostra como uma TELA é ligada a outra
• Te obriga a pensar na FLUIDEZ da sua interface, sem considerar os detalhes dela
• Mesmo que pequena, pode ser CRUCIAL para o desenvolvimento de uma boa NAVEGAÇÃO
TOO
LS
Meetings for iPadPaolo Domenico Passeri
EXERCÍCIO: Traçando seu DIAGRAMA
• LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP)
• CONSIDEREM as interações que você vai utilizar para navegação e inputs
• TRACEM o seu DIAGRAMA, considerando os GESTOS efetuados
• DESAFIO: tentem REMOVER 1 à 2 das telas e MANTER a funcionalidade
1:30 horas• Papel
• Lápis/Caneta
INTERFACE DE USUÁRIO
Uma BOA interface de usuário
• Vai além : ENCANTADORA e ATRAENTE
• Boa anfitriã : CONVIDATIVA e CATIVANTE
• Te ajuda : FACÍL de usar
• Traz o novo : INOVADORA ... “Eu NUNCA fiz isso!”
• Não está atoa : entrega SOLUÇÕES e não somente FUNÇÕES
• É NOVA e DESENHADA!
Dispositivos Móveis
Entendendo cada dispositivo
Tela / Resolução
3.5” e 4” /480x320, 960x640 e
1136x640
7,9” e 9.7” /1024x768 e 2048x1536
2.6” → 10.1” /240x320 → 1280x800+
3.5” → 4.5” /800x480
Auto-rotativa ✓ ✓ ✓ ✓
Interface(s)
TouchscreenAcelerômetro
MicrofoneCâmeras
GPS
TouchscreenAcelerômetro
MicrofoneCâmeras
GPS
TouchscreenAcelerômetro
MicrofoneCâmeras
GPSRFID
TouchscreenAcelerômetro
MicrofoneCâmeras
GPS
Padronização ✓ ✓ ✗ ✓
iPhone (iOS) HIG : Introdução
• CARACTERÍSTICAS do iPhone• Tamanho da tela é COMPACTA
• Memória é LIMITADA
• Usuários visualizam e interagem com UM APLICATIVO de cada vez.
• TIPOS de aplicativos• NATIVO: desenvolvidos com o SDK
• WEB: abertos pelo browser
• HÍBRIDOS: tem como predominância uma webview, porém possuem controles de aplicativos natívos
Diferentes ESTILOS de aplicativos
• Comportamentos e USO
• Características VISUAIS
• Modelo dos DADOS
• EXPERIÊNCIA de usuário
• Qual a motivação do usuário para usar este aplicativo?
• Qual a experiência de usuário que você quer proporcionar?
• Qual o seu objetivo para o aplicativo?
Como ESCOLHER ?
PRODUTIVIDADE
orga
nizar
info
rmaç
ões
de fo
rma
HIE
RÁR
QU
ICA
• Organizar listas
• Adicionar ou remover itens
• Entrar até o nível de informação desejada e realizar atividades com ela
UTILITÁRIOS
UMA TAREFA com pouco input do usuário• Usuários abrem o aplicativo e a informação já
é apresentada
• Pouca interação
IMER
SIVA
TELA TODA, em ambientes ricos visualmente
• Muito peculiar
• Sem controles padrão
• Diversão, como jogos e rich-media
INTERFACE de Usuário
Status bar
Navegation bar
Toolbar
Tab bar
ELEM
ENTO
S
Ações e View Modal
Alertas e Notificações
Exemplo de “View Modal” MAL desenhada
Tabelas
Simples Indexada Agrupada
Controles
Busca Slider e Switch Segmentados Pickers
iPad
Pop-overs
Toolbar
Atualização iOS 7
Filosofia
• Clareza texto é sempre legível, icones são precisos, adornos são sutís e foco em funcionalidade é a inspiração.
• Deferência a UI ajuda o usuário, porém não compete com o conteúdo
• Profundidade camadas visuais e movimento auxilia entendimento e prazer de usar o app.
O que devo fazer?
https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/documentation/UserExperience/Conceptual/TransitionGuide/index.html#//apple_ref/doc/uid/TP40013174-CH6-SW1iOS 7 UI Transition Guide
• App NOVO: já pense em usar elementos e UI para o iOS 7
• App LANÇADO: começem a pensar como re-desenar a interface para iOS 7
• Fontes: Helvetica Neue (a fonte desta apresentação)
• Icone: Use o Grid
• Elementos: já use e se adapte aos novos
• UI Dynamics: uma engine física para dar movimento, fluidez e realidade ao app (não somente animação).
Paleta de Cores
Icones “in app”
iOS
7 vs
. iO
S 6
Icon
es
Grid
dos
Icon
es
Elem
ento
s iO
S 7
Elem
ento
s iO
S 7
Video
Android: Design
• Seta as GUIAS para INTERAÇÕES e VISUAL
• Nova Versão para PHONES e TABLETS
CONTEMPLA
• Princípios de DESIGN
• Overview da UI
• Padrões para Android
• Elementos de UI
Mui
tos
Dev
ices
Dispositivos e Displays
• Seja FLEXÍVEL
• OTIMIZE layouts para diferentes telas
• Recursos para diferentes DPIs
Temas e Tipografia
Holo DarkHolo Light Holo Light/Dark
Iconografia
Icones Action Bar Notificações
Padrões de UI
Action Bar
Multi-pane
Selection
Exemplo: Navegação com Up vs. Back
Action Bar: Geral
• Talvez o elemento MAIS IMPORTANTE
• ADAPTÁVEL a rotação e diferentes telas
• Pode ser CONTEXTUAL (ex.seleção)
• COMPOSTA por:
• Top Action Bar
• Middle Action Bar
• Bottom Action Bar
Action Bar: Elementos
Scrollable Tabs
Fixed Tabs
Spinners
Buttons
Action Overflow
Layouts Multiplane
Phone Tablet
Elementos
http://developer.android.com/design/downloads/index.html
Links para os HIG’s
http://wiki.forum.nokia.com/index.php/Guidelines_for_Mobile_Interface_Design
http://developer.android.com/design/index.html
UI Design and Interaction Guide for Windows Phone 7 v2.0
http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/userexperience/conceptual/mobilehig/Introduction/Introduction.html
http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/general/conceptual/ipadhig/Introduction/Introduction.html
Desenhando Interfaces
• Importante iniciar com o NÍVEL mais BAIXO o possível
• NÃO se apegue a DETALHES : use círculos, quadrados, retângulos
• Capturar visualmente a lista de FUNCIONALIDADES considerando a ORDEM definida pelo DIAGRAMA
• Use ELEMENTOS conhecidos, e considere o HIG da plataforma escolhida
• SOMENTE após estes desenhos prontos você pode passar para o COMPUTADOR para testar!
Meetings for iPadPaolo Domenico Passeri
EXERCÍCIO: Desenhando sua INTERFACE
• LEIAM novamente a “Declaração de Definição do Produto” (DDP)
• ANALISEM o diagrama de fluxo e ESCOLHAM as telas a serem desenhadas
• DESENHEM as interfaces das telas no stencil
• USEM Post-It’s para mostrar as interações
2 horas
• Papel
• Lápis/Caneta
• Post-it’s
• Stencil
PROTOTIPAÇÃO RÁPIDA
• Utilizada para PROTOTIPAR objetos, conceitos, serviços e interfaces
• Serve para se ter algo PALPÁVEL de maneira rápida que possam ser testados
• Visualizar as INTERFACES e USAR-LAS de maneira simples
• Traz RESULTADOS e agiliza o processo de ITERAÇÃO
• Podem ser utilizadas FERRAMENTAS físicas, computacionais ou uma combinação de ambas
• DETALHES são irrelevantes, ou até PROIBIDOS
O que é PROTOTIPAÇÃO Rápida?
Ferramentas e Links
EXERCÍCIO: Protoripando a sua INTERFACE• REVISEM as interfaces desenhadas
• LEVEM as interfaces uma a uma para o computador
• UTILIZEM formas padrão (circulos, quadrados, etc.) para representar elementos como botões, caixas de texto, etc.
• CRIEM os links definidos no “Diagrama de Fluxo da Telas”
• TESTEM o protótipo para avaliar a usabilidade com outras equipes
2:00 horas • Coputador
ALGUMAS DICAS
• Registro FORÇADO no primeiro uso
• Usar textos de DIFÍCIL LEITURA e evite misturar diferentes FONTES
• Passar ALERTAS ambíguos ao usuário. Use “labels” que representam o resultado (Vizualizar vs. OK). Coloque afirmativa a direita.
• Usar LINGUAGEM técnica que o usuário não entende.
• Botões de voltar sem CONTEXTO
O que não fazer?
LOOK & FEEL
• Muitos dos CONTROLES e elementos padrão das plataformas, podem ser customizados
• Pequenas mudanças podem dar um POLIMENTO especial para sua interface
• EVITE mudar radicalmente os controles que fazem ações PADRÃO
• CRIE temas diferentes, com cores, texturas, e imagens e teste o MELHOR
• Busque inspiração no MUNDO REAL!
Sua IDENTIDADE visual
Inspiração
Busque o LÚDICO...
...e o REAL
Muito Obrigado!
paolopasseri
@paolopasseri