Marketing digital + gamification

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Erick Jaramillo Salazar | [email protected] - @eiki29 El Futuro del Marketing Digital… ?

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El Futuro del Marketing Digital…

¿Puede ser divertido?

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¿Quién soy yo?

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Experience DesignerMaster en Gamification y Narrativas Transmedia

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¿De qué vamos a hablar hoy?

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¿De qué se trata esto de la Gamificación?

¿Cuál es el nuevo entorno digital?

¿Cómo aplicar la Gamificación en el Marketing?

Reflexiones para crear experiencias memorables.

Siguientes Pasos

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¿Qué no es Gamificación?

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Juegos - Diversión - Motivación

• Motivadores Extrínsecos• Motivadores Intrínsecos• Motivadores Trascendentes

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¿Qué es la Gamificación?

Consiste en extraer los mejores elementos de los mejores juegos y llevarlos a un contexto más “serio” o corporativo con el objetivo de cambiar aquellas tareas rutinarias o “aburridas” en actividades más divertidas en términos motivacionales.

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La Gamificación no viene sola

Gamificación

Estética

Transmedia

Storytelling

Master Gamificación y Narrativa Transmedia IEBS - Curso GameDesign: “El Modelo Hamburguesa”

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Nuevo Entorno Digital

Muchos Mensajes

Muchas Opciones

Muchas Distracciones

Mucho por Aprender

Mucho Ruido

Muchas Aplicaciones

Muchas Plataformas Mucha Información

Siempre en estado “Always On”

Infoxicación

Reducción costos de Almacenamiento

Reducción costos de Hardware

Loyalty 3.0

La Generación Y

Crowdsourcing

Movilidad

Cloud Computing

Social Media

Descentralización del conocimiento

BYOD

Internet of thingsConsumerization

Prosumers (Consumidor + Productor)

Trabajo no presencial

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¿Cómo aplicar la Gamificación en el MKT?

Fidelización de clientes: a través de técnicas amables y fácilmente compartibles.

Engagement: aumentar participación e interacción, incrementando cifras de ventas.

Creación de Productos y Servicios: Facilita el uso de cualquier funcionalidad, elimina barreras de adopción.

Experiencia de Usuario: Genera imagen de marca (branding).

Efecto viral y desarrollo de comunidades: fomentando la creación de contenido por los usuarios , reconociéndolos públicamente.

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Fidelización de Clientes – Caso: BBVA Game

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Customer Engagement – Caso: USA Network

USA Network Psych Success Story: http://www.bunchball.com/customers/club-psych

Objetivo: Incrementar niveles de engagement en los fans del programa Psych.

Desafío:Aprovechar el contenido de entretenimiento actual y las redes sociales para impulsar el crecimiento deseado.

Resultados:- El Nro de visitas al website se incrementó de 9 a 16Millones al mes.- El tiempo dentro del website se incrementó de 14 a 22minutos.- 40% de incremento en la audiencia del programa de TV. - Incremento en la venta de merchandise.

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Creación de Productos y Servicios – Caso: Nike

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Efecto Viral – Caso: Coca Cola

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Social Experience – Caso: Samsung

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Reflexiones para crear

Experiencias Memorables!

La Hamburguesa mientras más cosas tenga más rica será.

Apelar a la voluntariedad y las motivaciones para evolucionar hacia un MKT PULL.

Debemos llegar a nuestros clientes de manera simple y sencilla.

Buscar la viralización a través de las masas (crowdsourcing).

Ofrezcamos el producto correcto, a la persona correcta, en el momento correcto y al precio correcto.

Necesitamos conocer a nuestros clientes – BigData & Analytics.

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Siguientes Pasos

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TROFEO: Al entusiasmo y valentía!

Desbloqueamos: Al infinito y más allá…

Tienes 10 XPs

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Muchas Gracias