Manual de Instrucciones Bellum Crucis 6.3

236

Click here to load reader

Transcript of Manual de Instrucciones Bellum Crucis 6.3

  • Manual de instrucciones de la Versin 6.3

  • 2

    Presentacin Bellum Crucis es una amplia modificacin del juego Medieval II Total War, cuyo objetivo es una mejora global del mismo en todos sus aspectos, desde el mapa de campaa a los modelos de las unidades, desde la inteligencia artificial a la diplomacia, desde la dinmica del juego a la exactitud histrica. El mod, bajo la direccin de Brancaleone da Norcia, Caesar Magnus, Fabius Maximus Germanicus y The Housekeeper, comenz a desarrollarse a partir de finales del 2006 como proyecto comunitario en el foro Medieval Total War Italia, perteneciente a la web FreeForumZone. Ha obtenido excelentes crticas de las revistas especializadas, The Games Machine y Giochi per il mio Computer, y ha conseguido un gran y duradero xito de pblico, pudiendo vanagloriarse de las miles de descargas en Italia y en el extranjero. Link del foro Medieval Total War Italia: http://freeforumzone.leonardo.it/forum.aspx?c=90682&f=90682 Link directo a la seccin dedicada a Bellum Crucis: http://freeforumzone.leonardo.it/cartella.aspx?idc=458888

  • 3

    ndice

    1. Instrucciones para la instalacin - 1.1 Requisitos - 1.2 Procedimiento

    2. Tipos de Campaas - 2.1 Men principal - 2.2 Campaa completa (Full) - 2.3 Campaa feudal completa (Feudal Full) - 2.4 Campaa reducida (Light) - 2.5 Campaa feudal reducida (Feudal Light) - 2.6 Campaa por turnos (Hotseat) - 2.7 Facciones - 2.8 Reglas de la campaa

    3. Mapa de Campaa - 3.1 Estructura del mapa - 3.2 Contexto histrico

    4. Diplomacia e IA - 4.1 Diplomacia - 4.2 IA estratgica - 4.3 IA tctica

    5. Script - 5.1 Introduccin a los Scripts - 5.2 Script de Bienvenida - 5.3 Script de Guarniciones - 5.4 Script de Dinero - 5.5 Scripts de Balance & Costes de Guerra - 5.6 Script de Banca - 5.7 Auge de los Hroes - 5.8 Script de Nuevos Reyes - 5.9 Invasin Mongola - 5.10 Script Interactivo

  • 4

    - 5.11 Diezmo & Audiencia Papal - 5.12 Script del Consejo - 5.13 Flotas Comerciales y Corsarias - 5.14 Nuevos Agentes - 5.15 Conversin Religiosa - 5.16 Script de Coronacin - 5.17 Script Hertico y Religiones minoritarias - 5.18 Script de Desastres - 5.19 Script de Dote - 5.20 Script Tecnologa - 5.21 Script Mercenarios - 5.22 Instigador & Propagador de epidemias - 5.23 Script Bandera Blanca - 5.24 Script Nombre Real de Ciudades - 5.25 Script de Rescates - 5.26 Script Mscara de Lepra - 5.27 Script de Invasiones Externas - 5.28 Script Lmite de Cruzadas

    6. Coding - 6.1 Base de Datos de la Campaa - 6.2 Nuevas Culturas - 6.3 Edificios - 6.4 Nuevas actividades econmicas - 6.5 Gremios - 6.6 AOR - 6.7 Descriptor estratgico - 6.8 Mercenarios - 6.9 Religiones - 6.10 Estadsticas de la Unidad - 6.11 Agentes - 6.12 Acuacin - 6.13 Suministro Naval - 6.14 Otras modificaciones en el cdigo

    7. Grfica - 7.1 Vdeo - 7.2 Apariencia - 7.3 Unidades y Monturas

  • 5

    8. Rasgos - 8.1 Generalidades - 8.2 Rasgos iniciales - 8.3 Rasgos fsicos - 8.4 Rasgos religiosos - 8.5 Rasgos educativos - 8.6 Rasgos navales - 8.7 Rasgos dinsticos - 8.8 Rasgos de lealtad - 8.9 Rasgos militares - 8.10 Rasgos gelfos-guibelinos - 8.11 Rasgos biogrficos

    9. Squito - 9.1 Generalidades - 9.2 Ttulos regionales - 9.3 Ttulos cortesanos - 9.4 Ttulos interregionales - 9.5 Ttulos reales e imperiales - 9.6 Ttulos nobiliarios - 9.7 Miembros del Consejo - 9.8 Ttulos especiales - 9.9 Ttulos econmicos - 9.10 Ttulos religiosos - 9.11 Reliquias - 9.12 Patrimonio nobiliario - 9.13 Tesoro del general enemigo - 9.14 Tecnologas - 9.15 Otros squitos

    10. Audio - 10.1 Correcciones - 10.2 Novedades

  • 6

    1. Instrucciones para la instalacin 1.1 Requisitos

    Para poder instalar y jugar con Bellum Crucis es necesario disponer de una versin original de Medieval II - Total War y de su expansin Kingdoms, eventualmente (pero no necesariamente) actualizada al parche 1.05 La instalacin de cualquier otra versin precedente del mod no es necesaria.

  • 7

    1.2 Procedimiento Se recomienda instalar Bellum Crucis en una versin del juego original y sin otros mods. Sin embargo, Bellum Crucis no sobrescribe los archivos originales del juego, ni los archivos de otros mods presentes. As que ser siempre posible jugar sin problemas al Medieval II Total War o a una de las campaas de la expansin Kingdoms. Para iniciar la instalacin de la versin 6.3, simplemente basta con extraer el mod y ejecutar su autoinstalable, siguiendo las instrucciones del mismo para completar la operacin. Si no habis instalado Medieval II - Total War en la carpeta prevista de la ruta por defecto de instalacin, (C:\Archivos de programa\SEGA\Medieval II Total War\mods\BellumCrucis6), entonces al comienzo del autoinstalable deberis modificar la ruta de vuestra instalacin indicando donde tenis vuestra carpeta del Medieval II Total War y aadindole al final ...\mods\BellumCrucis6. Por ltimo, para jugar bastar ejecutar el archivo batch: Medieval II Total War \mods\BellumCrucis6\Bellum_Crucis6.bat, o utilizar el acceso directo en el escritorio. Para eliminar el mod es suficiente con ejecutar los dos desinstaladores del mod presentes en la carpeta: Medieval II Total War\mods\BellumCrucis6

  • 8

    2. Tipos de Campaas 2.1 Men Principal

    Una vez ejecutado el mod mediante el archivo batch Bellum_Crucis.bat, en Un Jugador ser posible cargar una batalla histrica o personalizada, o bien entrar en la seccin Bellum Crucis, y ah elegir si jugar a una de las cuatros campaas disponibles: Full, Feudal Full, Light o incluso Feudal Light. En Multijugador se podr comenzar una batalla online o una Campaa por Turnos (Hotseat).

  • 9

    2.2 Campaa Completa (Full)

    La Campaa Completa (Full) te permite jugar a Bellum Crucis al mximo de sus caractersticas, que comprenden una gran cantidad de nuevos scripts. Estos scripts, que introducen muchas novedades al juego, aumentan la carga de clculo del procesador y por ello el pase de turnos (especialmente en una campaa avanzada) resulta ms lento que en la Campaa Reducida (Light). En caso de que el usuario disponga de un procesador poco potente y un paso de turno demasiado lento, podr dedicarse con mayor satisfaccin a la Campaa Reducida (Light).

  • 10

    2.3 Campaa Feudal Completa (Feudal Full)

    La Campaa Feudal Completa (Feudal Full) aade una nueva interesante caracterstica: los asentamientos secundarios. Estos enclaves menores se han introducido en el mapa bajo la forma de fuertes de piedra permanenet y no se podr reclutar tropas ordinarias ni construir edificios, pero su posicin estratgica ser valiosa durante el curso de la Campaa para controlar caminos, pasos montaosos, vados importantes de ros o simplemente para adoptar una actitud ms defensiva durante la campaa.

  • 11

    En cuanto a lo dems, las caractersticas son las mismas que en la Campaa Full, con todos los otros scripts, a la que se le aadi uno ms: el Script Feudal. Gracias a eso, ser posible, clicando en el botn del men de gestin del enclave y a continuacin en el de pedir consejo sobre los edificios que se deben construir, abrir una pantalla en la que aparecer el nombre de los enclaves secundarios presentes y su posicin con respecto al principal en el mapa, el nombre del puerto si la regin es prxima al mar y el nombre del monasterio, si hay uno en dicha provincia.

  • 12

    2.4 Campaa Reducida (Light)

    La Campaa Reducida (Light) te permite jugar a Bellum Crucis disfrutando de un pase de turno ms veloz, ya que algunas caractersticas del mod fueron eliminadas. stas son representadas por los scripts aadidos que distinguen a la Campaa Completa (Full). He aqu un elenco completo de todos los scripts que han sido eliminados en la Campaa Reducida (Light):

  • 13

    - Script de Bienvenida, que introduce al jugador a los objetivos de la campaa.

    - Script de Guarniciones para la mayor ciudad y el mayor castillo que posea inicialmente cada faccin. Este script permite a la IA reclutar automticamente, en caso de asedio de un enclave en posesin de la faccin que lo detentava originariamente, 8 unidades mercenarias (4 si se asalta inmediatamente), cuyo tipo depende del tipo de regin (por ejemplo, en Escocia se reclutan los Galloglaich, en Gales los Arcos largos galeses, etc).

    - Script de Nuevos Reyes, que introduce mensajes para informar de la muerte de soberanos extranjeros, e implementa la posibilidad de conquistar los tronos extranjeros mediante polticas de alianzas matrimoniales.

    - Script Interactivo: en determinadas circunstancias, aparecern pantallas interactivas que os informarn de la posibilidad de organizar costosos eventos (como banquetes, torneos, ferias, etc.), con el fin de mejorar a vuestro personaje seleccionado.

    - Diezmo Papal: cada faccin catlica-romana est obligada a pagar una cuota fija (100 besantes) por turno, en homenaje al Sumo Pontfice, a partir de 1199.

    - Script de Prestigio, que regula el nuevo sistema de juego basado en el Prestigio, importante ndice de evaluacin de la propia campaa y de control de la situacin interna, fundamental para prevenir exilios o guerras civiles.

    - Aparicin de Barones & Emires, script que regula el nuevo sistema de aparicin de la Liga de los Barones, una faccin sombra asociada a cada faccin cristiana, y de la Unin de los Emires, una faccin sombra asociada a cada faccin islmica.

  • 14

    - "Nuevos Agentes", script que hace reclutables a los inquisidores (solo para el Papado) y a las princesas (solo para las facciones cristianas), y adems implementa la aparicin de agentes especiales como el Antipapa, el Patriarca Ecumnico o el Califa Abas.

    - "Script de Conversin", que permite a una faccin, en determinadas circunstancias, cambiar su propia religin.

    - "Script de Tecnologas", que activa el sistema de las tecnologas. Cada tecnologa es un ancillarie que puede ser adquirido por un ladrn (espa de segundo nivel) o un erudito; si la tecnologa adquirida se aplica en la capital, se desbloquearn determinados edificios y/o unidades.

    - Instigador & Propagador de Epidemias, un script que implementa la posibilidad para asesinos y espas de favorecer, respectivamente, el brote de pestes y disturbios en los asentamientos enemigos.

    - "Script Bandera Blanca", que permite (en determinadas condiciones), exigir la rendicin de los asediados.

    - Script de Rescates, que permite el encarcelamiento del lder de faccin y de su heredero al inicio del mod en caso de derrota, cuando son controlados por el jugador humano. Se han mantenido los siguientes: - Invasin Mongola, que introduce la invasin mongola, mejorada y hecha an ms masiva y devastadora.

    - Auge de los Hroes, script que regula la aparicin de muchos hroes, o sea, personajes histricos de renombre como el feroz Saladino, Ricardo Corazn de Len y William Wallace.

  • 15

    - "Script de Coronacin", que activa el vdeo para la ceremonia de importantes coronaciones (para el rey de Inglaterra, Francia, Espaa, Italia, y para el Sacro Imperio Romano).

    - Audiencia Papal: para solicitar una Cruzada tendrs que obtener la audiencia del Papa, que exigir 3000 besantes de tributo, y os restituir 30.000 en caso de que acepte la propuesta.

    - Script Hertico y de Religiones Menores", que implementa la aparicin en el mapa de muchas figuras histricas de renombre entre herejes y brujas y mantiene las religiones menores.

    - Mercenary Script, que aumenta la posibilidad de desercin de las tropas mercenarias cuando las arcas del reino estn vacas.

    - "Script de Desastres", que aade en determinados perodos histricos algunas catstrofes realmente acontecidas (erupciones volcnicas, terremotos, etc.)

    - Script Nombre Real de Ciudades, quer permite el cambio de nombre de los enclaves situados en zonas de litigio de varias culturas, en caso de conquista de un cultura distinta de la inicial.

    - Script Mscara de Lepra que permite asignar un modelo con mscara facial metlica en batalla para los generales que contraigan la lepra.

    - Script de Invasiones Externas, que implementa el ataque de rebeldes contra territorios situados en los lmites del mapa y en las islas (solo contra el jugador humano).

    - Script Lmite de Cruzadas, que racionaliza los efectos de las Cruzadas y las Jihads sobre la jubabilidad.

  • 16

    2.5 Campaa Feudal Reducida (Feudal Light)

    Para la Campaa Feudal Reducida (Feudal Light) vale cuanto se ha dicho en relacin a la Campaa Reducida (Light), con el aadido, claro, del mismo nombre de los asentamientos secundarios y caractersticas peculiares (contenidas en el Script Feudal) de las que ya se ha hablado antes en el prrafo relativo a la Campaa Feudal Completa (Feudal Full). Es por ello, la opcin aconsejada para el que quiera unir la mayor rapidez de la versin light con el sistema feudal de la Campaa Feudal Completa.

  • 17

    2.6 Campaa por Turnos (Hotseat)

    La Campaa por Turnos (Hotseat) permite jugar a Bellum Crucis controlando ms de una faccin. Esta caracterstica es ideal para competiciones en red local o en torneos donde se facilitan el paso de las partidas guardadas de unos a otros. No hay lmite en el nmero de facciones controlables: respecto a otras campaas tambin es posible controlar las dos facciones sombras existentes, es decir, la Liga Baronium (Liga de los Barones) que en la hotseat est representada por el el Condado de Tolosa, de religin catlica (pero slo en la hotseat, mientras que los barones de las otras campaas son

  • 18

    cismticos), y la secta de los Nizares, la corriente minoritaria dentro de los chitas situada por necesidad en la regin rebelde de Tabriz. Tambin fueron agregados los asentamientos secundarios de la campaa feudal completa, para dar ms profundidad al juego multijugador. En cuanto a las caractersticas introducidas, la Campaa por Turnos (Hotseat) de Bellum Crucis es equiparable a la Campaa Reducida (Light), eliminando algunos scripts ms y dejando slo los scripts de "Invasin de los mongoles", Script de Mercenarios, Script de Desastres, Script de Nombre Real de ciudades, Script de Mscara de Lepra y el Script Feudal.

  • 19

    2.7 Facciones

    Todos los tipos de campaa cuentan con 27 facciones jugables, incluyendo las 17 facciones ya presentes en Medieval II - Total War, al que se le ha aadido 9 nuevas facciones y el Papado (no jugable en la versin original). Adems estn presentes algunas facciones especiales no jugables: los Reinos Independientes (rebeldes), el Khanato Mongol / Mongol Uls (faccin horda), la Liga de los Barones y la Secta de los Nizares (facciones sombra, jugables solamente en la campaa hotseat).

  • 20

    He aqu el elenco completo de las facciones jugables en las tres campaas de la modalidad un jugador:

    - Reino de Inglaterra / Kingdom of England

    - Reino de Francia / Royaume de France

    - Sacro Imperio Romano / Heiliges Rmisches Reich

    - Reino de Castilla-Len / Reino de Castilla y Len

    - Repblica de Venecia / Serensima Repblica Vneta

    - Comuna Lombarda / Comuni Lombardi

    - Reino de Sicilia / Regnum Siciliae

    - Reino de Dinamarca / Kongeriget Danmark

    - Reino de Escocia / Roghachd na h-Alba

    - Reino de Portugal / Reino de Portugal

    - Reino de Polonia / Krlestwo Polskie

    - Reino de Hungra / Magyar Kirlysg

    - Principado de Nvgorod / Velikij Novgorod

    - Sultanato Selycida / Seluklular

    - Sultanato Almohade / al-Muwahhidun

    - Imanato Egipcio / al-Misr

    - Imperio Bizantino / Basileia ton Rhomaion

  • 21

    - Papado / Patrimonium Sancti Petri

    - Kanato Cumano / Desht-i Qipciaq

    - Reino de Jerusaln / Royaume de Jerusalem

    - Sultanato Zenguida / Atbeg Jazirah

    - Reino de Aragn / Corona d'Arag

    - Principado de Vladimir-Suzdal /VladimirskoSuzdalskaya Rus

    - Repblica de Pisa / Respblica Pisana

    - Reino de Georgia / Sakartvelos Samepho

    - Reino de Noruega / Kongeriket Norge

    - Califato Abas / Al-Khilafah al-abbasiyyah Cada faccin guarda correspondencia con una presentacin histrica de 1155 d.C. muy cuidada, con el nombre y retrato del lder de la faccin que la lideraba en aquel ao, con peculiares condiciones de victoria y con sus caractersticos puntos de fuerza y debilidad.

  • 22

    2.8 Objetivos de la Campaa

    Cuando se inicia una nueva partida es posible seleccionar, a travs del botn Objetivos de la Campaa, el tipo de campaa que desea jugar: las dos opciones posibles son la campaa libre, donde la victoria se consigue controlando al menos 70 regiones incluidas las dos regiones ms importantes de entre las que se parti, y la "campaa histrica", en la que el jugador deber conquistar al menos 35 regiones, eliminando una faccin histricamente rival de la que haya elegido y conquistando una ciudad de particular relevancia perteneciente a una faccin rival posterior.

  • 23

    3. Mapa de Campaa 3.1 Estructura del mapa

    El mapa de Bellum Crucis se ha renovado completamente y se diferencia netamente del original, para comenzar por las mayores dimensiones y por la concepcin innovadora de realizacin: haciendo uso de todas las tcnicas disponibles, se ha podido elaborar un mapa mucho ms ligero en trminos de clculo del procesador.

  • 24

    El mapa se extiende desde el desierto del Shara hasta la pennsula escandinava, desde las islas britnicas hasta el Mar Caspio. Se ha maximizado el nmero de regiones includas, 199 (adems de los mares), distribudas de un modo racional sobre toda la extensin del mapa, a fin de optimizar los clculos de pathfinding de la IA, manteniendo un gran rigor histrico en la eleccin de los asentamientos.

    El mapa est ligeramente focalizado en la zona donde se ubica la pennsula itlica, a fin de aumentar sus proporciones con respecto al resto de Europa. De este modo, se ha podido darle mayor relieve a las distintas facciones italianas (Lombardos, Venecianos, Pisanos, Papado y Sicilianos) que pueblan estas tierras.

    Se ha prestado una particular atencin a la distribucin climtica, que tiene una influencia directa sobre muchos aspectos de la campaa como la aparicin de la nieve en la estacin invernal y la disminucin de la Movilidad de los personajes.

    Se han reincludo algunos landbridge (puentes invisibles para atravesar el mar) de las versiones anteriores, es decir, Canal del Norte (entre Escocia e Irlanda), estrecho de Oresund (entre Dinamarca y Suecia), estrecho de Gibraltar, estrecho de Mesina, el de Bonifacio, Bsforo y Dardanelos, y se ha aadido adems el estrecho de Kerch, potenciando, al mismo tiempo, el uso de flotas por parte de la IA que ser ms propensa a efectuar desembarcos evitando as la fastidiosa acumulacin de armadas inutilizadas.

  • 25

    3.2 Contexto histrico

    La exactitud histrica es uno de los factores ms importantes que han influido en la creacin de este mod. El mapa de Bellum Crucis" ha sido optimizado para una detallada y equilibrada reconstruccin de la situacin poltica en 1155 d.C. Todos los grandes poderes polticos, econmicos y militares del perodo se encuentran en el mapa, adems de las facciones ya presentes en el "Medieval II - Total War" original (todos jugables ahora, incluyendo el papado), hay ocho facciones totalmente nuevas y jugables: Cumanos, Cruzados, Sirios, Aragoneses, Rus, Pisanos, Georgianos y los Noruegos.

  • 26

    La autenticidad histrica es decisiva no slo para la eleccin de los asentamientos y las facciones incluidas en el mapa, sino tambin para la distribucin de las diferentes confesiones religiosas, por ejemplo, se ha tenido en cuenta en las ciudades de dar hospitalidad a las grandes comunidades judas, la distribucin de los chitas islmicos existentes en determinados mbitos de Oriente Medio, la presencia de herejas en la Provenza y el norte de Italia, el paganismo en Lituania y as sucesivamente. Tambin la ubicacin en el mapa de las ms variadas fuentes de ingresos y recursos (la mayora de ellos son totalmente nuevos en comparacin con el juego original) se ha hecho basndose en mapas histricos y documentos. Por lo tanto puedes encontrar varios tipos de metales (no slo de oro, plata, hierro y estao, sino tambin, plomo, cobre, etc...) y debido al nmero limitado de recursos que se pueden meter, algunos se han puesto de manera conjunta como la miel y la cera, el vidrio y la cermica, etc... La eleccin de los volcanes incluidos en el mapa (el Etna, el Vesubio, Elbrus, Ararat) se basa en documentos histricos referentes a las destrucciones causadas por las erupciones (eventos raros durante el perodo histrico considerado"). Del mismo modo, la aparicin de otras catstrofes (terremotos, inundaciones, etc.) se ha optimizado, de modo que lo ms probable es que ocurran en regiones caracterizadas por ciertos tipos de terreno (por ejemplo, inundaciones fcilmente afectan a las regiones pantanosas).

  • 27

    4. Diplomacia e IA 4.1 Diplomacia

    Uno de los aspectos ms caractersticos de "Bellum Crucis" es la atencin que ha recibido la mejora de la diplomacia y la inteligencia artificial (tanto en aspectos estratgicos como tcticos en el campo de batalla). Los criterios, estadsticas y datos sobre los que la IA toma sus decisiones han sido completamente reescritos, obteniendo un comportamiento mucho ms similar al de un jugador humano.

  • 28

    La diplomacia tiene por fin un papel central en la campaa. El desarrollo de las relaciones diplomticas es mucho ms realista que en el "Medieval II Total War" original, as como la eleccin de aliados y enemigos tiene un fuerte efecto a lo largo de toda la campaa. Las alianzas se basan ahora en el nivel de las relaciones con la faccin aliada: siempre y cuando le seas fiel o ms, tu aliado mantendr la alianza, pero tan pronto como las relaciones decaigan y pasen a ser precarias, y siempre que existan beneficios de por medio, la traicin estar a la vuelta de la esquina ... Adems, al comienzo de la campaa, las relaciones diplomticas entre las distintas facciones no son todas iguales, varan dependiendo de las condiciones histricas reales en las que se encontraban las facciones durante el siglo XII. Por ejemplo, si juegas con los Aragoneses, ser ms fcil para ti formar una alianza con los castellanos contra los moros que a la inversa. La corrupcin es un aspecto en el que se ha hecho un gran trabajo, logrando un sistema mucho ms equilibrado: la adquisicin a travs de la diplomacia de las ciudades de otras facciones es ahora mucho ms difcil y costosa, pero no imposible. Tambin el vasallaje, un conocido punto dbil de la diplomacia en el "Medieval II - Total War" original, ha sido optimizado. Si un reino es mucho ms dbil que otro militarmente

  • 29

    hablando, este preferir llegar a un acuerdo y aceptar la prdida de su independencia antes que ser aniquilado. El seor no atacar a su vasallo, sino que al contrario, ser su aliado y deber protegerlo. 4.2 IA Estratgica Las facciones de la IA dependen estrictamente de las relaciones diplomticas que has desarrollado con ellas. Al comienzo de la campaa, las facciones controladas por la IA buscarn alianzas con el fin de acabar con los rebeldes: de hecho, hasta alrededor del turno 30 la paz entre los las distintas facciones (excepto los rebeldes) estar garantizada. Si vas a establecer una "Alianza de Confianza" con una faccin (que es una alianza con unas relaciones diplomticas de nivel 8/10 o superior), incluso un ciego puede confiar en ella: tu aliado no te traicionar (excepto para casos muy raros) y, si es militarmente ms fuerte que la faccin con la que ests en guerra, te proporcionar ayuda militar. Otorgar informacin geogrfica, acceso militar o dar regalos en efectivo, har ms fcil conseguir una relacin de confianza. Una "Alianza Normal" (que es una alianza con relaciones diplomticas por debajo de los niveles 8/10) es la antesala a conseguir un alianza de confianza. Las alianzas normales le ofrecern bastantes garantas en cuanto a fidelidad de tus

  • 30

    aliados, al menos durante los primeros 15 aos (30 turnos), pero con el paso del tiempo no se pueden excluir las traiciones de los aliados. Una "Tregua" normal le asegurar tan slo 10 aos (20 turnos) de paz forzada, despus de lo cual la IA reconsiderar el acuerdo y podra volverle a atacar sin vacilacin alguna. Las decisiones de ataque de la IA se basan principalmente en simples planes, sugeridos por el equilibrio de poder militar: las facciones fuertes normalmente atacarn a las ms dbiles. El ataque de la IA puede ser masivo y coordinado: estas ofensivas pueden ser mortales para el jugador humano cuando no lo haya previsto con suficiente antelacin. Si ests en una situacin desesperada, podras verte obligado a ofrecer algunas regiones al enemigo con el fin de obtener una tregua... La IA utilizada por las facciones (ya sean cristianos, musulmanes o paganos) se ha codificado sobre el mismo modelo (con la excepcin del Papado, que es deliberadamente menos agresivo para no interferir demasiado en la campaa). La eleccin de hacer la IA de varias de las facciones ms "homogneas" se ha tomado para evitar el desarrollo tpico, en "Medieval II - Total War", de situaciones extremas en las que los cristianos y los musulmanes se enfrentan en bloque, dejando la diplomacia en un papel secundario. Por lo tanto, si juegas con los cruzados o los moros, no tienes porque verte obligado a hacer frente a sendas invasiones en bloque de tus

  • 31

    enemigos infieles. Si sabes manejar tus cartas, puedes incluso sobrevivir gracias al arte de la diplomacia... 4.3 IA Tctica El comportamiento de la IA en el combate ha sido mejorado y hecho ms eficiente. Se han aadido nuevas formaciones y se han realizado modificaciones en las trayectorias de las armas de proyectil.

  • 32

    5. Script 5.1 Introduccin a los Scripts "Bellum Crucis" es un mod que aprovecha al mximo las enormes posibilidades que ofrece el sistema de scripts del "Medieval II Total War". La cantidad de scripts es diez veces superior a la del juego original, sin embargo se han impuesto lmites para facilitar la carga en clculos del procesador y por lo tanto de la duracin del pase de turnos. En cualquier caso, como se explica ms arriba, la "Campaa Reducida (Light)" se ha desarrollado con una gran reduccin del nmero de estos scripts. Los scripts de "Bellum Crucis" revolucionarn la jugabilidad de la serie Total War a la que los jugadores estn acostumbrados. En la "Campaa Completa (Full)" tienes que tener en cuenta un gran nmero de variables (no slo la econmica) y el desarrollo de la misma puede ser muy exigente. Por esta razn se recomienda jugar primeramente una "Campaa Reducida (Light)", especialmente para aquellos que no tienen mucha experiencia con las versiones anteriores de "Bellum Crucis" y que quieran jugar libremente, sin demasiadas complicaciones (mientras disfrutan de todas las mejoras grficas del mod!).

  • 33

    5.2 Script de Bienvenida

    Al principio de la "Campaa Completa (Full)" y de la Campaa Completa Feudal (Feudal Full), aparecer un mensaje de presentacin el cual preguntar al jugador si quiere recibir una serie de indicaciones por parte del consejero estratgico, Lady Gwendalyn. Si aceptas la propuesta, ella aparecer rpidamente y te explicar la situacin poltica de tu reino y las regiones vecinas, sugirindote objetivos potenciales y las reas ms predispuestas para tu expansin territorial. Esta presentacin tendr una duracin de slo unos pocos minutos, durante la cual no se puede guardar la campaa.

  • 34

    5.3 Script de Guarniciones

  • 35

    Este script permite que la IA pueda reclutar de forma automtica, en caso de asedio, 8 unidades de mercenarios, (4 si se asalta directamente gracias a la apertura de las puertas por vuestro espa o al usar maquinaria de asedio) cuya naturaleza depender de la regin (por ejemplo, en Escocia, la IA puede contratar "Galloglaichs", en Gales Arqueros galeses", etc...). Por lo tanto la tendencia de la IA a dejar sus asentamientos sin defensas (o poco guarnecidos) se ha corregido.

    El script slo se ejecuta para las ciudades y castillos ms grandes que originalmente eran propiedad de cada faccin, concediendo a cada faccin un slo "Centro de poder" y evitar que los scripts sobrecarguen el cambio de turno.

    Un efecto secundario implementado por el script de guarnicin es la posibilidad de que, dentro del asentamiento asediado, se propaguen la peste o aumenten los disturbios. La probabilidad de que ocurran estos eventos es de un 10% cada turno, por lo tanto los sitiados y los sitiadores (que podra convertirse en los nuevos gobernadores) deberan acabar con el asedio rpidamente: cuanto ms dure el sitio, ms alta ser la probabilidad de que surja una epidemia o estalle un motn. 5.4 Script de Dinero Este script regula el patrimonio del soberano de cada reino (un bono que representa un ingreso constante en el resumen financiero) en funcin de la faccin que hayas elegido y el nivel de dificultad.

  • 36

    5.5 Script de Balance & Costes de Guerra

    El "Script de Balance" es un intento de simular los costes de mantenimiento de los asentamientos, del mantenimiento de los edificios y la gestin de las infraestructuras. El "Script de Costes de Guerra", aade un coste adicional a los asedios y al suministro cuando tus tropas estn en territorio extranjero. Estos costes aparecen en una pantalla de informacin nueva, que se activa presionando el botn habitual del resumen financiero. No hay manera de evitar estos costes y slo se aplican a la faccin local (la controlada por el jugador humano).

  • 37

    Mientras una faccin posea un nmero de enclaves equivalente a su nmero al inicio de la campaa, el mantenimiento debido al Script de Balance ser nulo. Una vez se realice la primera conquista, los costes de mantenimiento irn aumentando gradualmente, variando de manera lineal en funcin del nmero de enclaves que se posean. Esta dependencia lineal ser ms fuerte cuanto ms grande sea el reino. Se ha hecho todo lo posible por englobar estos gastos en el panel econmico principal del juego, mejorando as su exactitud al respecto, pero a veces resulta impreciso.

    El script de Costes de Guerra" incluye un coste de mantenimiento para los ejrcitos en territorio extranjero (600 besantes por turno, por cada comandante o general), incluyendo un aumento adicional en caso de asedio (2.000 besantes por turno). Estos costes tienen por objeto desalentar las incursiones innecesarias en tierras extranjeras y hacer que el jugador planifique sus invasiones con ms cuidado y realismo 5.6 Script de Banca Un nuevo gremio, el Bancario, es capaz de ofrecer una recompensa especial por sus misiones: un gran prstamo de unos 20.000 besantes, que se devuelve automticamente durante los siguientes 5 aos (10 turnos) mediante el pago de diez cuotas con un inters del 10% (es decir cuotas de 2.200 besantes por turno). Como se explicar ms adelante, con el fin

  • 38

    de dar hospitalidad a un Banco (posibilidad de crear un banco en un enclave), necesitas introducir dentro de tu poblacin un nuevo tipo de agente, el Banquero, que representa un nivel superior al de un comerciante comn. 5.7 Auge de los Hroes

    Este script regula, en ciertos momentos histricos y bajo determinadas condiciones, la aparicin de algunos de los soberanos y hroes ms importantes de la historia entre los siglos XII y XIV. Estos "hroes" aportarn una importante contribucin monetaria (6.000 besantes), adems de estar

  • 39

    acompaados por un poderoso ejrcito y de poder hacer uso de sus habilidades especiales durante la batalla. A continuacin se muestran las diversas habilidades especiales, adems de la lista completa de hroes, que normalmente sern uno por faccin (exceptuando a Federico II, el cual puede ser siciliano o imperial), junto con sus datos de aparicin y sus habilidades: Habilidades Especiales

    Flor de Caballera: permite, en batalla, aumentar la energa y fuerza del ataque cuerpo a cuerpo de tus tropas

    durante un periodo limitado de tiempo. Puede usarse varias veces, pero con un intervalo de tiempo entre cada uso.

    Corazn de Len: permite, en batalla, reagrupar a todas las tropas que huyen en torno a ti y recuperar sus valores

    de moral. Puede usarse varias veces, pero con un intervalo de tiempo entre cada uso.

    Poltica Ortodoxa: permite, en batalla, disminuir la movilidad y la fuerza de las tropas enemigas durante un

    periodo de tiempo limitado. Puede usarse cuando se desee, pero solo una vez por batalla.

    Luz de Fe: permite, en batalla, aumentar la velocidad y moral de las tropas por un periodo de tiempo limitado.

  • 40

    Puede usarse varias veces, pero con un intervalo de tiempo entre cada uso.

    Rectitud de Fe: permite reagrupar a las tropas que huyen y restaurar su moral al instante. Puede usarse varias

    veces, pero con un intervalo de tiempo entre ada uso. Hroes

    Manuel I Comneno: Basileus de los Bizantinos, uno de los hroes cristianos presentes al inicio de la campaa.

    Posee la habilidad Poltica Ortodoxa Federico Barbarroja: Sacro Emperador Romano, y otro de los hroes cristianos presentes al inicio de la campaa.

    Posee la habilidad Flor de Caballera.

    Yuri Dolgoruki Yurievich: es el Gran Prncipe de Vladimir-Suzdal, tambin presente desde el inicio.

    Posee la habilidad Poltica Ortodoxa

    Alfonso I Henriques: es el Rey de Portugal y fundador del reino, otrode los hroes cristianos presentes desde el inicio.

    Posee la habilidad Flor de Caballera.

    Jorge de Bagration: es el Prncipe y heredero del Reino de Georgia, tambin presente al inicio de la campaa.

    Posee la habilidad Poltica Ortodoxa

  • 41

    Enrico Dandolo: es un noble de la Repblica de Venecia destinado, si la suerte le acompaa, a convertirse en Dogo

    que es bueno o malo segn la poca. Est presente desde el inicio de la campaa. Posee la habilidad Poltica Ortodoxa

    Nur al-Din: Atabeg de los Sirios, es el nico hroe islmico presente al inicio de la campaa.

    Posee la habilidad Luz de Fe.

    Saladino: fundador de la dinasta ayub de Egipto, puede aparecer durante la segunda mitad del siglo XII si Egipto

    mantiene el control de el Cairo y si se convierte al Islam sun, quedando bajo la autoridad moral del Califa Abas. Posee la habilidad Rectitud de Fe.

    Balduino IV de Jerusaln: heredero de la casa real de Jerusaln, puede aparecer en la segunda mitad del siglo

    XII si el Reino mantiene la posesin de Jerusaln. Posee la habilidad Flor de Caballera.

    Felipe Augusto: heredero real de los Capetos, puede aparecer en la segunda mitad del siglo XII si Francia

    mantiene el dominio sobre Rheims. Posee la habilidad Flor de Caballera.

    Ricardo Corazn de Len: heredero de la casa real de los Plantagenet, puede aparecer en la segunda mitad del siglo

    XII si Inglaterra mantiene el dominio de Rouen. Posee la habilidad Corazn de Len.

  • 42

    Sverre I de Noruega: heredero de la rama Sigurdsson de la dinasta Harfagreaetten, puede aparecer en la segunda

    mitad del siglo XII si Noruega mantiene el dominio sobre Bergen. Posee la habilidad Corazn de Len.

    Al-Nasir: heredero de la dinasta Califal Abas, puede aparecer en la segunda mitad del siglo XII si el Califato

    mantiene el dominio sobre Bagdag. Posee la habilidad Luz de Fe.

    Moulay Yacoub: heredero de la dinasta Almohade, puede aparecer en la segunda mitad del siglo XII si mantiene el

    control sobre Marrakesh. Posee la habilidad Rectitud de Fe.

    Valdemar II de Dinamarca: heredero de la dinasta danesa, puede aparecer en la segunda mitad del siglo XII

    si los daneses mantienen su dominio sobre Aarhus. Posee la habilidad Corazn de Len.

    Federico II de Suabia: heredero de la casa normanda de Sicilia y de la casa imperial de Suabia, es el nico hroe

    que puede aparecer (en la primera mitad del siglo XIII) alternativamente para una u otra faccin (para los Normandos si mantienen el control de Palermo y para los Imperiales si dicho enclave ha sido conquistado). Posee la habilidad Flor de Caballera.

  • 43

    Fernando III de Castilla: heredero de la casa real de Castilla, puede aparecer en la primera mitad del siglo XIII

    si Castilla mantiene el control sobre Toledo. Posee la habilidad Flor de Caballera.

    Kten Bureviches: heredero del clan Bureviches, ser el lder que guiar a los cumanos contra la invasin

    mongola, puede aparecer en la primera mitad del siglo XIII si los cumanos mantienen el dominio sobre Arges y si se convitieron oficialmente al catolicismo. Posee la habilidad Flor de Caballera.

    Jaime I de Aragn: heredero de la casa real de Aragn, puede aparecer en la primera mitad del siglo XIII si

    Aragn mantiene el dominio sobre Barcelona. Posee la habilidad Flor de Caballera.

    Oberto II Pallavicino: noble comandante milans, puede aparecer en la primera mitad del siglo XIII si los

    milaneses mantienen el dominio sobre Miln. Posee la habilidad Flor de Caballera.

    Bela IV de Hungra: gran soberano hngaro y refundador de la postrada nacin tras la feroz invasin mongola,

    puede aparecer en la primera mitad del siglo XIII si los magiares mantienen el dominio sobre Esztergm. Posee la habilidad Corazn de Len.

  • 44

    Aleksandr Nevski: nuevo prncipe electo de Nvgorod, puede aparecer en la primera mitad del siglo XIII si la

    Repblica mantiene el dominio sobra la capital Nvgorod. Posee la habilidad Poltica Ortodoxa

    Ugolino della Gherardesca: noble comandante pisano, puede apaercer en la segunda mitad del siglo XIII si la

    Repblica mantiene el dominio sobre Pisa. Posee la habilidad Flor de Caballera.

    Osman: fundador de la dinasta turco-otomana, puede aparecer en la segunda mitad del siglo XIII si los Turcos

    controlan Nicea. Posee la habilidad Luz de Fe.

    William Wallace: hroe de la independencia de las Tierras Altas escocesas, puede aparecer en la segunda mitad del

    siglo XIII si Escocia mantiene el dominio sobre Edimburgo. Posee la habilidad Corazn de Len.

    Casimiro III de Polonia: gran soberano polaco y el ltimo de los Piast, puede aparecer en la primera mitad del siglo

    XIV si Polonia mantiene el dominio de Cracovia. Posee la habilidad Corazn de Len.

  • 45

    5.8 Script de Nuevos Reyes

    Este script es una de las mejores implementaciones de entre todos los scripts de "Bellum Crucis". En primer lugar, el script "Nuevo Reyes" introduce un mensaje al comienzo del turno notificando la muerte de soberanos extranjeros; pero tambin implementa la posibilidad de conquistar tronos extranjeros a travs de una poltica de alianzas matrimoniales! Con el fin de aspirar a heredar un reino extranjero, es necesario concertar un matrimonio entre una princesa de ese reino y uno tus generales. Cuando el soberano del reino extranjero vaya a morir, si ninguno de sus generales tiene el rasgo de

  • 46

    "Sangre Real" (es decir que no pertenece a una familia de la nobleza real), todos sus bienes (enclaves, ejrcitos, agentes, etc) pasarn a formar parte de tus dominios. Adems, obtendrs un aumento significativo del Prestigio (una valoracin importante que se explicar ms adelante). La herencia de un reino a travs de la sucesin dinstica es ms difcil de lo que parece, ya que no es tan simple que una faccin carezca de parientes de sangre real. Por esta razn es aconsejable dirigir estas alianzas matrimoniales contra reinos de tamao mediano o pequeo, porque, al tener menos miembros de familia, las condiciones son mucho ms favorables para que ocurran. Sin embargo, aunque es poco probable, tambin es posible heredar los grandes imperios. Con el fin de aumentar las posibilidades de obtener un gran reino a travs de la sucesin dinstica, es aconsejable hacer un uso intensivo de asesinos para deshacerse de tantos generales pertenecientes a la faccin objetivo como puedas! Por lo general, la herencia implica no slo beneficios, sino tambin algunos problemas relacionados con el descontento que pueda surgir en los nuevos enclaves que pasen a tu poder. Debes evitar cualquier posible rebelin con la reduccin de impuestos y, posiblemente, trasladando la capital de tu reino.

  • 47

    5.9 Invasin Mongola

    El script "Invasin Mongola" ha sido reescrito por completo, haciendo de la llegada de las terribles hordas asiticas una pesadilla para las facciones de Oriente Medio! La fuerza de las hordas ha sido aumentada respecto de la versin original del juego, tanto en el nmero como en la calidad de las tropas. La llegada de los mongoles no ser un evento temporal ms, sino una verdadera revolucin poltica para Oriente Medio.

  • 48

    Adems, la IA de la faccin mongola ha sido mejorada tambin. Las hordas ya no vagarn ms sin rumbo haciendo viajes intiles para conquistar objetivos de poca importancia a mucha distancia de su lugar de origen y difciles de mantener, por el contrario, (sobre todo durante las ltimas dos invasiones) tratar de constituir un imperio cohesionado y slido, difcil de ser derrotado. Las invasiones de los mongoles se producirn, como lo fue histricamente, en tres oleadas distintas hacia la mitad del siglo XIII: La invasin del Volga (aparecern primeramente al norte

    del Mar Caspio, lo que les llevar a los primeros enfrentamientos contra los cumanos y los prncipes del Rus);

    La invasin de Georgia (la segunda oleada, una invasin

    real, en Regiones de Georgia y Armenia); La invasin de Irak (la ltima gran horda, procedentes

    de Persia, sometern Bagdad y Mesopotamia).

  • 49

    5.10 Script Interactivo

    Con el fin de aumentar la interaccin del jugador, se han implementado algunos eventos en los cuales el jugador tiene la opcin de aceptarlos o rechazarlos a travs de una pantalla especial, como opcin interactiva. Estos eventos cubren diversos aspectos del desarrollo social, econmico y religioso la vida en la Edad Media y permiten, a cambio de un pago en besantes, aumentar las caractersticas de un general o de un agente. La aparicin de estos eventos es ahora gestionada directamente por el jugador, mediante la aceptacin oportuna

  • 50

    a travs de pulsar ciertas teclas (la lupa en los agentes, pulsando el botn de guardia del general en los generales), con un coste relativamente alto (3.000 besantes cada uno) y bonificaciones a la habilidad relativamente bajos (+1 a la habilidad del personaje en cuestin): es posible organizar un evento por turno y para ello bastar con construir un edificio en concreto.

    Esta es la lista completa de los eventos interactivos:

    Gran Torneo (se puede organizar si se tiene un Campo de

    Justas o su evolucin; mediante un sistema probabilstico que decide el resultado de los enfrentamientos, podr ver

  • 51

    vdeos espectaculares creados con el "Cinematic Editor". El torneo puede terminar con una victoria o una derrota de su campen, que incluso puede resultar seriamente herido! En caso de victoria obtendr un premio en efectivo, un aumento de su prestigio y su campen se beneficiar de un aumento de Caballera y Liderazgo);

    Curso de Espionaje (se puede organizar si tiene una Prisin; aumenta el subterfugio de uno de tus espas/asesinos);

    Concilio Ecumnico (puedes ofrecerles tu hospitalidad si tienes una Abada o su evolucin; permite aumentar la piedad de uno de sus sacerdotes);

    Gran Reunin (puedes ofrecerles tu hospitalidad si tienes una Cmara del Consejo o su evolucin; permite aumentar la influencia de uno de tus emisarios);

    Gran Banquete (puedes organizarlo si tienes una Taberna o su evolucin; permite aumentar la lealtad de uno de tus generales);

    Baile de Mscaras (puedes organizarlo si tienes un Tribunal o su evolucin; permite aumentar el encanto de una de tus princesas o una damisela);

    Feria Real (puedes organizarla si tienes un Recinto ferial o su evolucin; permite incrementar las finanzas de uno de tus comerciantes de tu eleccin);

  • 52

    Gran Puerto Mercante (puedes organizarlo si tienes un Embarcadero de mercaderes o su evolucin; permite aumentar el liderazgo naval de uno de tus almirantes de tu eleccin);

    Mecenazgo (puedes organizarlos si tienes una Escuela Catedralicia/Escuela Patriarcal/Madrasa o sus evoluciones; permitiendo aumentar la habilidad de un erudito a tu eleccin);

    Proceso Inquisitorial (se puede organizar si dispones de la Inquisicin; permite aumentar la piedad de un inquisidor de tu eleccin);

    Aquelarre (se puede organizar si dispones de un Laboratorio de Alquimia/Crculo de Balbal/Crculo de las Brujas; permite aumentar la magia de un bruja de tu eleccin).

  • 53

    5.11 Diezmo Papal, Audiencias & Cruzadas

    El Papa recolecta automticamente de cada faccin catlica romana (no excomulgada), 100 besantes por turno, como reconocimiento de la autoridad de la Iglesia y unos fondos para la lucha contra los infieles, a partir de la institucin del tributo en el 1199. Pero si el Papa pertenece a tu faccin, obtendrs toda la fortuna! La Audiencia Papal, es necesaria para solicitar una cruzada al Sumo Pontfice; costar 3.000 besantes como tributo en caso de que te la deniegue, y se te restarn 30.000 besantes en caso de que acepte la propuesta de cruzada como financiacin para la misma (pues se supone que si la solicitas es porque te es muy necesaria y tu debes

  • 54

    financiarla en parte). Adems, el Papado manejado por un jugador humano, puede declarar una Cruzada en cualquier momento. 5.12 Script del Consejo

    En "Bellum Crucis" ha sido introducido un innovador sistema de evaluacin de la forma de gobernar del jugador, visible por las pantallas especiales que surgen al comienzo de cada turno, en la cual se cuantifica todo esto en forma de un valor: el Prestigio.

  • 55

    Este parmetro es de una importancia bsica para el control del desarrollo de la campaa, ya que influye directamente en la posibilidad de que eventos especiales (como el Exilio, la Guerra Civil y la aparicin de las facciones sombra como los barones/emires) ocurran. Condiciones normales

    Al principio tienes un nivel de Prestigio variable entre el 70 y el 90%. Durante la campaa, tu comportamiento "iluminado" y honorable o infiel y desptico aumentar o disminuir el Prestigio. Los factores ms importantes que necesitas controlar son la felicidad de los enclaves (es decisivo tratar de mantener el nivel ms alto en el mayor nmero de enclaves que puedas, dado que las penalizaciones son ms altas que las bonificaciones, por lo que necesitas un mayor nmero de enclaves felices para equilibrar la balanza con tan solo uno infeliz, no digamos ya con un enclave en el que haya revueltas) y los bienes del reino. Mientras el prestigio se mantenga en niveles altos no tienes nada que temer: tu campaa transcurrir sin problemas como siempre y podras incluso recibir regalos. Demandas populares

    El problema surge cuando el Prestigio cae ms all del umbral del 50%. En este punto las demandas populares se incrementarn con el objetivo de debilitar tu liderazgo interno. La gente te pedir que construyas ciertas estructuras en tu capital original (si an est bajo tu control) para representar

  • 56

    la poltica popular: si aceptas, obtendrs un aumento del Prestigio, de lo contrario, sufrirs un mayor deterioro del mismo y el riesgo de revueltas en el campo (que cuestan un buen nmero de besantes). Las demandas populares podran incluso volver a repetirse cuando el Prestigio caiga ms all del umbral del 35% y del 20%: de hecho, hay tres niveles para representar el poder popular, cuya ltima etapa (el Parlamento) representa la llegada a una especie de Gobierno Constitucional. Exilio

    Cuando el Prestigio est entre el 35% y el 20% es probable ejecutar la orden de exilio contra los representantes populares. El exilio tendr una duracin de 5 aos de media, y no dar lugar a la prdida de asentamientos, pero no podrs utilizar a los exiliados como gobernadores: si se introduce a uno de ellos dentro de un enclave, ser automticamente encarcelado, perdiendo todas sus cualidades y los puntos de movimiento. El exilio se aplica slo a los personajes con "Sangre Real", por lo que vas a tener muchos generales no exiliados a tu disposicin (todos los que no tienen el rasgo distintivo de la Casa Real, por ejemplo, "Sangre Real Inglesa"). Cuando el Lder de Faccin recibe la gracia, todos los generales exiliados o encarcelados son automticamente rehabilitados.

  • 57

    Guerra Civil

    El umbral del 20% es crtico. Si tu prestigio cae por debajo de este valor, tu Lder de faccin podra obtener rasgos muy negativos ("Ofende a la nobleza", "Inspira a la Guerra Civil", etc.), y el descontento de la nobleza (Muy peligroso) se sumar al de la poblacin, por lo que la nobleza poda tratar de emanciparse de su gobierno central. Slo los generales que no pertenecen a la dinasta original del Lder de Faccin (es decir, aquellos que no tienen el rasgo: "Sangre Real") podran rebelarse. Aproximadamente un tercio de ellos te darn la espalda, perdiendo toda su lealtad hacia ti. Si uno de estos traidores est dentro de un enclave, entonces no va a querer abandonarlo y pronto incitar a la revuelta. En cualquier caso, los nobles rebeldes (que obtendrn el rasgo: "Rebelde!") no se unirn en una verdadera conspiracin, pero cada uno de ellos tendr como objetivo la formacin de un dominio propio, originando un catico estado Guerra Civil. La nica manera de detener la guerra civil consiste en la redentora incompetencia del soberano: puedes tratar de llevarle a la gloria con victorias claras en batallas de prestigio, o aumentar su autoridad mantenindole durante algn tiempo en la capital, e incluso intentar aumentar su Caballera. De lo contrario, simplemente puedes tomar medidas ms drsticas y "sustituirlo" con su Heredero...

  • 58

    Aparacin de Barones/Nizares

    El umbral del 0% de Prestigio es fatdico. Por debajo de este nivel, los nobles del reino, cansados de tu incompetencia, se organizarn en una verdadera "faccin en la sombra", usurpando gran parte de tus regiones. Una nueva formacin poltica surgir en tus fronteras, distintos de los rebeldes comunes y mucho ms emprendedores y astutos, un cncer que se expandir de no ser adecuadamente detenido... Incluso aunque sean derrotados, esta Liga de los Barones/Secta de los Nizares (dependiendo de la cultura de tu faccin) podran volver a aparecer en situaciones similares. Adems, la Secta de la Nizares puede aparecer incluso cuando no se ejecuten las misiones de asesinato ordenadas por la propia secta. (Siguiente pgina... Consejo de Nobles)

  • 59

    Consejo de Nobles

    Slo hay una manera de evitar la amenaza de Exilio, la Guerra Civil o la aparicin de los Barones/Emires: tomar el control del "Consejo de los Nobles". Esta asamblea especial consta de 20 miembros, seis de los cuales son perpetuamente fieles a ti, 7 perpetuamente hostiles y 7 neutrales: debes tratar de poner de tu parte esas 7 preciosas plazas neutrales. Para tener xito en ello, debes desarrollar las cualidades de los 7 tipos de agentes a tu disposicin (espas, diplomticos, asesinos, princesas, almirantes, comerciantes y sacerdotes).

  • 60

    Cuando obtengas por lo menos 5 de los asientos inicialmente neutrales, controlars 11 escaos en total, por lo tanto tendrs el control absoluto del Consejo y no tendrs que temer ninguno de los posibles efectos adversos, aunque tu prestigio est por debajo de cero! Sin embargo debes tener en cuenta que, del mismo modo que puedes lograr el control de esos asientos neutrales, tambin puedes perderlos. Esto sucede cuando los agentes en cuestin sufren un fuerte deterioro de sus habilidades o cuando se utilizan con demasiada frecuencia por el jugador. En estas circunstancias, un mensaje y un video aparecern y explicarn por qu el agente ha sido privado de su escao en el Consejo; un sacerdote puede ser degradado a causa de un presunto escndalo sexual, un comerciante por haber ayudado a la penetracin de espas del enemigo y as sucesivamente.

  • 61

    5.13 Flotas Comerciales & Corsarias

    En Bellum Crucis hemos introducido una mayor diferenciacin de los tipos de flotas (militares, comerciales, corsarias) de las que se hablar mejor despus en la seccinrasgos. En consecuencia, tambin el sistema de los puertos y del comercio martimo se ha reorganizado. En los castillos, la nica lnea de desarrollo ser la construccin de puertos militares, pudindose contruir un simple embarcadero de mercaderes de primer nivel, mientras que en las ciudades el jugador podr tener ambas, sea el puerto militar o el mercantil ms avanzado.

  • 62

    Mientras el puerto militar permite reclutar las naves militares destinadas a la guerra, el mercantil, no slo permite un progresivo aumento del comercio, sino que desde el 2 nivel en adelante, permite reclutar 2 nuevas clases de naves: los barcos mercantiles (coca y galera mercantil) y los barcos corsarios (coca y galera corsaria). Estos barcos son ms baratos que los buques de guerra normales, pero por el contrario tienen valores ms bajos (en el caso del barco mercantil mucho ms an) de Ataque y Defensa en el mar y sus almirantes estn especializados, respectivamente, en el comercio martimo y el el pillaje. Adems, la reposicin es mucho menor de lo normal, para evitar que el jugador humano abuse demasiado. Cuando usted dispone de una flota mercantil (identificada por un icono con una mano que sostiene una bolsa de dinero y el modelo del barco en el mapa con vela blanca), deber enviarla lejos de sus costas y de su capital y, al hacerlo, puedes encontrar los productos que se comercializan (la probabilidad aumenta con la distancia a la capital y con el paso del tiempo en el mar) que segn ciertas variables podr ser unas u otras mercancas la transportada (oro, plata, azufre, textiles, azcar, etc.) y para obtener los beneficios, bastar simplemente con controlar los rasgos del almirante . En este punto usted tiene que traer la flota al puerto de su capital y usted recibir la cantidad acordada, la bodega quedar nuevamente vaca y podr iniciar un nuevo viaje (si est demasiado lejos del mar se ver obligado a elegir otra ciudad portuaria como capital).

  • 63

    Cuando reclute una flota corsaria (identificada por un icono con las velas piratas y el modelo del mapa con un barco con vela pirata) tambin se pondr a su disposicin un almirante especializado en asaltar barcos mercantes enemigos: de hecho, los corsarios no pueden conseguir recursos propios, pero pueden apropiarse de la carga transportada por otra flota, si la derrota en batalla! Para recoger el botn, debis llevarla a la capital, del mismo modo que con las flotas mercantiles. Y del mismo modo, el barco corsario, despus de descargar la mercanca saqueada, estar de nuevo listo para la accin. Por supuesto, el corsario no puede seguir la carrera militar normal y por lo tanto queda impedido todo progreso en su ascenso. Atencin: para que la flota obtenga el rasgo mercantil o el corsario, se debe reclutar como unidad naval solo la nave mercantil o la corsaria en el turno, si se reclutan, por ejemplo, una galera mercantil y una de guerra al mismo tiempo, o una corsaria y una mercantil, o una corsaria y una militar en el mismo turno el almirante ser un militar inevitablemente! Tambin en caso de muerte del almirante, su sucesor, todava puede recuperar el mismo rasgo de su antecesor, slo si la flota se compone en ese momento ncimante de barcos mercantes para el rasgo mercantil, o de barcos corsarios para el rasgo corsario. De no ser as seguir la va militar.

  • 64

    5.14 Nuevos Agentes

    Este script permite reclutar como agentes normales a las princesas (para la ocasin llamadas damas de honor, porque no necesariamente entrarn a formar parte del rbol genealgico), las brujas y los inquisidores (solo para el Estado Pontificio). Adems permite introducir en campaa un nuevo tipo de agente, el Erudito, extrmamente til como veremos en los siguientes captulos. Por ltimo, est prevista la posibilidad de que, en determinadas condiciones, aparezcan autoridades religiosas

  • 65

    especiales con facultades anlogas a las de los inquisidores catlicos. El Antipapa es el gua supremo para todas las facciones

    convertidas al catolicismo cismtico. Tiene el aspecto de un papa, pero detenta la facultad de un inquisidor y puede ser usado para procesar no slo a herejes y brujas, sino tambin a personajes aliados. Solo puede existir un antipapa por cada vez.

    El Patriarca Ecumnico de Constantinopla es primus inter pares, suprema autoridad religiosa entre todos los patriarcas de la Iglesia Ortodoxa. Aparece en las inmediaciones de Constantinopla, solo cuando la ciudad es controlada por una faccin ortodoxa (por lo que al incio de la campaa ser un Patriarca Ecumnico bizantino) y puede existir solo uno cada vez. Tambin puede procesar a cualquier personaje aliado.

    El Califa Abas es el gua supremo del Islam sun. Residente en Baghdad, aparecer solo cuando una faccin sun controle la ciudad iraqu; sin embargo, si Bagdag llegase a ser conquistada por una faccin no sun, el Califa podr aparecer en las inmediaciones del Cairo (slo si esta ciudad es poseda por una faccin sun). Al igual que los otros, tambin el Califa Abas tiene las funciones de un inquisidor y puede procesar a cualquier personaje aliado.

  • 66

    5.15 Conversin Religiosa

    En determinados momentos y en correspondencia de precisas condiciones de campaa, algunas facciones (tambin si son controladas por la IA) podrn decidir activamente si convertirse a una nueva religin.

    A la eventual aparicin de Saladino, los Egipcios podrn convertirse al islam sun (beneficios: mejores relaciones diplomticas con las otras facciones islmicas, posibilidad de participar en la Jihad; perjuicios: descontento popular). Si esto ocurre no podrn volver a ser chies;

  • 67

    En torno a la segunda mitad del siglo XIII los mongoles podrn convertirse al Islam (eleccin aleatoria por parte de la IA). Si se convierten, no podrn volver al tengrismo;

    En torno a la primera mitad del siglo XIII, los Cumanos podrn convertirse al Catolicismo (beneficios: muchos edificios desbloqueados, posibilidad de participar en las Cruzadas; perjuicios: descontento popular);

    Cuando una faccin catlica (exceptuando a Noruega) es excomulgada, podra llegar la propuesta de los nobles de abandonar la Iglesia Romana y dar lugar a un cisma (beneficios: no ms diezmo papal, aparicin del Antipapa si an no existe; perjuicios: descontento popular, peores relaciones con las facciones catlicas romanas, posibilidad de sufrir una Cruzada e imposibilidad de reclutar unidades de las rdenes);

    El Reino de Noruega, en condiciones similares, puede regresar al paganismo noruego, con las mismas bonificaciones/penalizaciones (a excepcin de la aparicin de los Antipapa obviamente) y con la posibilidad de construir templos paganos y contratar hechiceros;

    En determinadas condiciones es posible la reconversin de una faccin cismtica o de la Noruega pagana a la Iglesia romana. Para que sea posible el retorno al redil es necesario que esa faccin haya obtenido la alianza con el Estado Pontificio. Cuando una faccin cismtica vuelve a ser fiel al Papa, si haba un Antipapa en circulacin, ser asesinado

  • 68

    por los sicarios pontificios. Idem para el sacerdote pagano en caso de reconversin de Noruega.

    5.16 Script de Coronacin

    Este script introduce vdeos especiales para celebrar la coronacin de algunos de entre los ms potentes soberanos de la Europa occidental, como el Emperador, los Reyes de Inglaterra y Francia, el Rey de Espaa y el Rey de Italia.

  • 69

    El sistema completa al previsto normalmente para la coronacin de los soberanos catlicos (tras la muerte del lder de faccin precedente, aparece un rasgo que explica a que ciudad hay que conducir al soberano para que sea solemnemente coronado), junto con vdeos para los soberanos mencionados anteriormente. Si la faccin imperial no es excomulgada, el Emperador deber

    ir a la regin de Roma para hacerse coronar por el Papa; si en su lugar, el Imperio ya se ha unido a la causa cismtica, la bendicin papal ser intil y el Emperador podr autocoronarse.

    El soberano ingls, independientemente de la decisin poltico-religiosa de Inglaterra (catlico romana o cismtica), deber, en cualquier caso, ir a la abada de Westminster (o sea, entrar en la regin de Londres) para poder ser coronado rey por el Arzobispo de Canterbury.

    El soberano francs, independientemente de la decisin poltico-religiosa de Francia (catlico romana o cismtica), deber, en cualquier caso, ir a la catedral de Rheims (o sea, entrar en la regin de Rheims) para poder ser coronado rey por el Arzobispo de Rheims.

    Para poder ser coronado Rey de Espaa, los lderes de Castilla-Len y de Aragn deben unir todas las regiones pertenecientes a la pennsula ibrica (includa Mallorca), con la excepcin de Lisboa y Oporto.

  • 70

    El Dux de Venecia puede aspirar a convertirse en Rey de Italia: deber unir todas las regiones del norte de Italia, hasta la Toscana includa.

    Por ltimo, los Reyes de Dinamarca y Noruega, si logran unificar los territorios escandinavos, pueden dar vida a la Unin de Kalmar: esto les permitir contratar algunas unidades de ambas facciones (excepto la guardia episcopal a caballo y a pie si Noruega es pagana), adems de varias unidades suecas.

  • 71

    5.17 Script Hertico & Religiones Menores

    Este script regula la aparicin, en determinados perodos histricos, de los ms famosos exponentes de movimientos herticos entre los siglos XII y XV. Entre los herejes y brujas se destacan nombres tan conocidos como Arnaldo de Brescia, Valdesius, Dolcino de Novara, Margarita Boninsea y muchos otros, que pondrn a prueba tus habilidades inquisitoriales! La aparicin de herejes y brujas se ha racionalizado, siendo menos casual y ligada mayormente al porcentaje de hereja en la regin.

  • 72

    Tambin con la construccin de barrios judos ms desarrollados (gueto judo/infiel o ms) producirn la aparicin de los rabinos ms famosos que predicaron a travs de los siglos en cuestin ya que la presencia juda en los enclaves fue particularmente grande e influyente.

    El rabino no puede ser procesado por tus sacerdotes, y ser capaz, a travs de su predicacin, de atraer a ms Judios a su regin, lo que aumentara la religin juda de manera importante tambin en las reas circundantes. Adems, la simple construccin de los distritos acarrear el mantenimiento y en algunos casos, incluso un ligero aumento en las comunidades judas de todo el reino.

  • 73

    5.18 Script de Desastres

    Durante la campaa se vern algunos de los desastres ms terribles que azotaron a Europa entre los siglos XII y XV. Entre estos, las terribles erupciones del Etna y los devastadores terremotos en Asia Menor. La aparicin automtica de desastres se ha balanceado. 5.19 Script de Dote Este script asigna un bonus de 500 besantes cuando se celebra un matrimonio en el interior de vuestra faccin.

  • 74

    5.20 Script de Tecnologas

    Durante la campaa se verificarn algunos eventos, como el descubrimiento de la plvora, que permitirn desbloquear ciertos edificios y eventualmente algunas unidades. Sin embargo, en algunos casos ser posible anticipar la natural evolucin de los eventos y apropiarse, con antelacin, de importantes tecnologas. Se puede entrar en posesin de una tecnologa de dos modos: fomentando la investigacin o con el espionaje civil. Si queris promover la investigacin cientfica, deberis construir edificios culturales y reclutar agentes especiales, los Eruditos: si lo dejis en un asentamiento provisto de edificios culturales,

  • 75

    los Eruditos comenzarn a estudiar y podran producir tecnologas en serie! Si en su lugar, prefers aprovecharos del esfuerzo de los otros, deberis reclutar un Ladrn (espa de nivel superior) y emplearlo en misiones de espionaje: por cada misin cumplida, tendris la posibilidad de robar la tecnologa en posesin de una faccin enemiga.Una vez que vuestro agente haya adquirido una tecnologa, slo tenis que llevar al personaje a la capital y, desde ese momento, la tecnologa se difundir instantneamente en todo el reino, permitiendo la construccin de nuevos edificios o unidades. De este modo, se puede anticipar tambin varios aos la llegada de la tecnologa; si un jugador no tuvo xito en lograr la tecnologia, deber esperar pasivamente la llegada del evento universal.

    El elenco completo de las tecnologas disponibles es el siguiente:

    Energa del viento: disponible de inmediato, con mayor probabilidad en Flandes; desbloquea los molinos de viento; el evento universal aparece en la segunda mitad del siglo XII.

    Industria del papel: disponible de inmediato, con mayor probabilidad en Iberia; desbloquea las fbricas de papel; el evento universal aparece en la segunda mitad del siglo XII.

    Acuacin por troquelados: disponible de inmediato, con mayor probabilidad en el rea bizantina; desbloquea la casa de la moneda; el evento universal aparece en la primera mitad del siglo XIII.

  • 76

    Fuego Griego: disponible de inmediato, con mayor probabilidad en el rea griega; desbloquea el Lanzallamas griego (solo en las regiones bizantinas), Naffatuns (solo para facciones islmicas) y los Dromons Incendiarios (solo en las regiones bizantinas); el evento universal aparece en la primera mitad del siglo XIII. Yugo Acolchado: disponible de inmediato, con mayor

    probabilidad en el Este de Europa; desbloquea la evolucin de los campos desde el 2 nivel en adelante (cultivos comunales); el evento universal aparece en la segunda mitad del siglo XII.

    Plvora: disponible de inmediato, a partir de la aparicin de los mongoles (primera mitad del siglo XIII), con mayor probabilidad en Oriente; desbloquea los fabricantes de artillera, las torres con caones, las unidades navales armadas con caones; el evento universal aparece en la primera mitad del siglo XIV.

    Alto horno: disponible a partir de la primera mitad del siglo XIV, con mayor probabilidad en Francia y Escandinavia; desbloquea el ltimo nivel de las minas; el evento universal aparece en la segunda mitad del siglo XIV.

    Navegacin Ocenica: disponible a partir de la primera mitad del siglo XIV, con mayor probabilidad en Iberia; desbloquea las unidades navales ocenicas; el evento universal aparece en la primera mitad del siglo XV.

  • 77

    5.21 Script de Mercenarios

    Este script aumenta la dosis de realismo bajo el perfil militar, introduciendo la posibilidad (bastante alta de ser una probabilidad) de desercin de las tropas mercenarias (naturalmente por "mercenarios" se entienden los mercenarios en sentido estricto, excludas las de AOR y las unidades de una Cruzada/Jihad) cuando las arcas del reino estn en rojo, ya que por naturaleza slo estn interesados en su paga...el soberano que se valga de sus servicios, deber prestar particular atencin a la gestin de la economa, para evitar situaciones embarazosas, tal vez en los momentos peores!

  • 78

    5.22 Instigador & Propagador de epidemias

    En las campaas Full y Feudal Full, cuando vuestro espa sea nombra Maestro de los Espas o vuestro asesino Maestro de los Asesinos, obtendrn dos habilidades particulares, respectivamente:

    "Instigador": que es la habilidad de aumentar la probabilidad de que en el enclave en el cual el Maestro de los Espas se ha infiltrado, se originen disturbios;

    Propagador de epidemias: que es la habilidad de aumentar la probabilidad de que en un enclave en el cual el Maestro de los Asesinos ha llevado a cabo una misin, se propague una plaga.

  • 79

    5.23 Script Bandera Blanca

    Este script permite, en determinadas circunstancias, pedir a los asediados la rendicin y el abandono del asentamiento bajo asedio. Es necesario disponer de un ejrcito ms potente que el del enemigo, ya que debe estar en clara inferioridad para aceptar la rendicin. Para proponer la rendicin, bastar abrir el pergamino de ataque y hacer click sobre el botn con la bandera blanca. Si aceptasen, los asediados se marcharn ilesos del asentamiento y se alejarn, mientras en el interior de las murallas aparecern dos armadas mercenarias a vuestras rdenes. Al turno siguiente, podris hacer entrar en el asentamiento al ejrcito que estbais usando para el asedio.

  • 80

    5.24 Script Nombre Real de Ciudades

    Este script introduce una nueva interesante caracterstica: el cambio automtico de nombre para algunos enclaves que se encuentren en zona de conflicto constante entre facciones de culturas diferentes. Solo para citar algn ejemplo no exhaustivo, en caso de conquista de Jerusaln por parte de una faccin musulmana el nombre mudar a "al Quds", que es el nombre rabe de Jerusaln. Igualmente el nombre de Antioqua variar si es poseda por catlicos, bizantinos o musulmanes. O el nombre de Belisa ser Valencia si es conquistada por los cristianos, y Kayseri volver a ser Kaisareia se cae en manos bizantinas.

  • 81

    5.25 Script de Rescates

    Este script simula el encarcelamiento de un lder de una faccin o de su heredero despus de una derrota en batalla, bien campal o bien de asedio (en este caso slo si se incorpora al asedio). Slo funciona con el lder de faccin o su heredero original (es decir, aquellos presentes al inicio del mod) ya que es imposible hacer funcionar el script para los personajes que ostenten estos cargos ms adelante. Cuando un lder de una faccin o su heredero originales (presentes al inicio del mod) administrados por el jugador humano sean derrotados militarmente, sern encarcelados por

  • 82

    el enemigo. En este caso, un pergamino le dar la opcin de pagar un rescate (10.000 besantes) para liberarlo. Si es aceptado, el lder de la faccin, volver a su capital original. Sin embargo, si se niega, seguir siendo rehn de los enemigos, y desaparecer del mapa estratgico y no podr volver a utilizarlo, pero permanecer en el rbol genealgico (incluso aunque figure como general fallecido) y conservar el ttulo de lder de la faccin. Ms tarde, durante la campaa, tendr de nuevo la posibilidad de redimirse y liberarlo previo pago, pero los enemigos tambin podra decidir su liberacin de forma espontnea o incluso ejecutarle!

  • 83

    5.26 Script Mscara de Lepra

    Si durante la campaa vuestro lder de faccin o su heredero caen por desgracia enfermos de lepra, su modelo tctico en el juego cambiar, y durante las batallas portar una mscara para cubrir las horribles mutilaciones causadas por la enfermedad. Este cambio va a suceder, pero slo si los generales de su faccin llevan casco abierto y no cerrado (en cuyo caso el modelo del lder de una faccin/heredero permanecer como tal, esto es de sentido comn, obviamente). Por ejemplo, se excluyen las facciones del norte de Europa como Francia, Inglaterra, el Sacro Imperio Romano, Dinamarca, Noruega y Polonia.

  • 84

    5.27 Script de Invasiones Externas

    Gestionar una faccin cuyos territorios estn situados en los lmites del mapa de juego es siempre una gran ventaja estratgica para cualquier jugador: significa tener que atender a menos frentes calientes, por tanto menos vecinos que puedan atacarte por medio de las armas o sobornarte con oro! Anlogo discurso se puede decir para las islas, teniendo en cuenta las dificultades de la IA para hacer desembarcos, aunque se ha producido una gran mejora con en este sentido con las modificaciones introducidas en la ltima versin de Bellum Crucis.

  • 85

    Estas ventajas son ciertamente importantes, sobre todo para los jugadores experimentados que saben como sacar partido de ella de manera sistemtica, lo que les permite realizar una gestin con excesiva tranquilidad. Con el fin de reducir este desequilibrio inherente al juego, este script introduce ataques por sorpresa en todas estos territorios privilegiados, efectuados de turno en turno por los rebeldes representando a los reinos independientes no presentes en el juego (como por ejemplo los Corasmios en los territorios del confn del Califato Abas, o los Bedunos en frica, o las Tribus Siberianas en Rusia o los Nubios de Makuria en el Egipto meridional) o los feroces piratas que llegan para asolar las islas (vikingos en las islas britnicas, sarracenos en el mediterrneo). Los ejrcitos sitiadores sern relativamente pequeos, pero la mayor peligrosidad del ataque ser la presencia de unidades de catapulta entre la filas enemigas, lo que les permitir asaltar inmediatamente, sin dar posibilidad al jugador de enviar refuerzos desde otro asentamiento cercano, y esto obligar al jugador a dejar guarniciones decentes para vigilar eficazmente la zona fronteriza. El mecanismo slo opera excluxivamente para el jugador humano, ya que la IA no es capaz de considerar este tipo de amenazas y actuar en consecuencia.

  • 86

    5.28 Script Lmite de Cruzadas

    Este script tiene como objetivo la racionalizacin de uno de los mecanismos ms invasivos y menos calibrados por via ordinaria presentes en Medieval II Total War, las Cruzadas y las Jihads, precursoras de efectos perjudiciales sobre la jugabilidad, tan amplios y generalizados como para anular algunas de las mejoras introducidas en este aspecto por las novedades de Bellum Crucis. Todo ello combinado con un mayor apego a la realidad histrica del fenmeno, pero no podemos decir que fielmente representado por el modelo simplificado (por no decir banal) de adhesin del lder propuesto por el juego en su versin original.

  • 87

    El script en s est diseado para asegurar que, junto con la aparicin del evento de cruzada o jihad, los nobles de algunas facciones ganen el rasgo "Desertor de la Cruzada" o "Desertor de la Jihad", con el fin de excluir su participacin categricamente de un cierto escenario, o que puedan participar de manera limitada (mediante una posibilidad estadstica de quedarse en casa o no): concretamente estos nobles adquirirn el rasgo Desertor de la Cruzada o Desertor de la Jihad que paralizar todos sus puntos de movimiento, hasta que el evento termine, tras lo cual los recuperarn. Partamos de la propia plausabilidad histrica de un mecanismo similar: primeramente podemos constatar que no todas las facciones catlicas presentes en el juego participaron, efectivamente, en las cruzadas y tampoco no en todos los escenarios en los que las hubo (por ejemplo los nobles ibricos tuvieron desde el principio la prohibicin expresa del Papa de partir a Tierra Santa, para no desguarnecer el frente cristiano contra el avance moro) y seguramente no en modo tan masivo como sucede en la versin original del juego. Adems debe mencionarse que muchos nobles tomaron la cruz con el nico objetivo de beneficiarse de las ventajas ofrecidas por el Papa (proteccin del patrimonio, concesin automtica de prstamos, remisin de los pecados, etc) y finalmente se negaban a partir. Este script reproduce exactamente este tipo de conducta: el general bloqueado representa al lder que tras tomar la cruza reniega de sus compromisos, y por tanto

  • 88

    permanece encerrado en su tierra para escapar de la terrible y sagrada ira del Pontfice (o del Califa si es una Jihad). Pasemos ahora a un anlisis detallado del funcionamiento. Cabe la pena sealar que el sistema no funciona por cada faccin, sino por cada general en particular: lo que significa que los porcentajes que se indican a continuacin no deben entenderse para todos los generales de la faccin que participa en la empresa, sino para cada general individualmente (que tendrn, en su caso, un 100%, 70%, 60%, 50%, 40% el 0% de probabilidad de no partir a la cruzada). Con respeto a la expresin zona afectada, se entiende que la cruzada/jihad debe ser declarada contra una ciudad de estos territorios o contra un territorio de la faccin mencionada. La inclusin de este script ha permitido reducir notablemente la exagerada bonificacin de puntos de movimiento obtenidos durante las cruzadas/jihads (indispensables para promover un final rpido de la misma), volviendo a una ligera bonificacin para favorecer los viajes rpidos... Adems, todas estas innovaciones hacen que el pase de turnos sea ms rpido y gil (la excesiva duracin de los turnos durantes las cruzadas/jihads dependa de los enormes viajes de las facciones manejadas por la IA). Antes de entrar en detalles de los sectores y reas de inters, cabe sealar que este mecanismo trabaja slo y exclusivamente para las facciones gestionadas por la IA: si el jugador humano maneja Noruega y quiere ir en cruzada a Tierra Santa nada se

  • 89

    lo impedir, del mismo modo si juega con Polonia y quiere tomar la cruz para hacer frente a los moros en Crdoba. Las cruzadas contra cismticos o excomulgados han sido excluidas de este mecanismo.

    CRUZADAS En cuanto a las Cruzadas, se dividieron en tres grandes grupos principales, a saber: las de Oriente Medio, las Ibricas y las Livonias. Es oportuno especificar que normalmente una faccin participa con un solo grupo, a excepcin en toda regla de slo tres facciones, que son el Sacro Imperio Romano, Francia e Inglaterra, en virtud del papel principal desempeado histricamente por estas facciones en diversos frentes cruzados (especialmente el Sacro Imperio Romano en Tierra Santa y en las tierras paganas del Bltico). Por este motivo, estas facciones formarn parte de dos grupos (Ibrica y Oriente Medio, respectivamente, para Francia e Inglaterra; Oriente Medio y Livonia para el SIR): CRUZADAS A ORIENTE MEDIO:

    - rea interesada: comprende todo Oriente Medio incluido Egipto, la costa africana hasta Sirte y todos los territorios bizantinos y georgianos. - Facciones participante: Reino de Jerusaln, Inglaterra, Francia, SIR, Pisa, Sicilia, Venecia, Miln, Papado. Todas las otras no pueden participar en ningn caso.

  • 90

    - Nota: el Reino de Jerusaln es el nico que podr participar en cualquier caso, Francia, el SIR e Inglaterra tendrn un 40% de probabilidad de no partir a la misma, mientras que las otras facciones tendrn un 50% de posibilidad de no acudir a la cruzada. CRUZADAS IBRICAS (RECONQUISTA):

    - rea interesada: comprende el rea de la pennsula ibrica y del frica morisca, adems de Tnez, Mahdia, Trpoli en Libia, Annaba, las Baleares y cualquier territorio morisco en general. - Facciones participantes: Castilla, Aragn, Portugal, Francia, Inglaterra, Escocia. Todas las otras no podrn acudir en ningn caso. - Nota: los tres Reinos ibricos son los nicos que podrn partir siempre, Escocia tendr un 60% de probabilidad de no acudir, mientras que Inglaterra y Francia un 70% de posibilidad de no participar. CRUZADAS LIVONIAS (PAGANOS):

    - rea interesada: comprende el rea de Livonia y de Lituania incluso las regiones rebeldes limtrofes, cualquier territorio cumano y cualquier territorio noruego, si los noruegos se convierten al paganismo. - Facciones participantes: Sacro Imperio Romano, Polonia, Hungra, Dinamarca, Noruega. Todas las otras no pueden participar en ningn caso.

  • 91

    - Nota: el SIR y Polonia son las nicas que pueden participar siempre, las otras facciones tienen un 40% de probabilidad de no participar. JIHAD

    En lo que a las Jihads se refiere, se dividieron en dos grandes grupos, que son: las orientales y las occidentales. JIHADS ORIENTALES:

    - rea interesada: comprende todo Oriente Medio, cualquier territorio de los cruzados, bizantinos, georgianos y cumanos. - Facciones participantes: Califato Abas, Turcos, Egipcios (si se convierten al sunismo), Sirios. Todas las otras no pueden participar en ningn caso. - Nota: todas ellas tienen un 40% de probabilidad de no participar en la Jihad; JIHADS OCCIDENTALES:

    - rea interesada: comprende toda el rea del mediterrneo occidental, incluidas Tnez, Mahdia, Trpoli en Libia, las islas, toda la pennsula ibrica, as como cualquier territorio castellano, portugus, aragons, siciliano o pisano. - Facciones participantes: Moros. Todas las otras no pueden participar en ningn caso. - Nota: los moros tienen un 20% de probabilidad de no participar.

  • 92

    6. Coding 6.1 Base de Datos de la Campaa

    Bellum Crucis modifica considerablemente la velocidad de crecimiento de la poblacin. El valor del Alimento bsico, un parmetro que controla la produccin agrcola (demografa, miseria y orden pblico), se ha reducido debido a que en Medieval II - Total War no hay una disminucin de la poblacin cuando se reclutan unidades, con lo que las ciudades crecen demasiado rpido.

  • 93

    La cantidad resultante del saqueo se ha reducido a la mitad, mientras que se ha aumentado el factor de diezmar a la poblacin, tratando de evitar importantes beneficios econmicos, as como campaas dirigidas tan slo a conquistar y destruir indiscriminadamente. Anlogamente, el dao producido por la devastacin en territorio enemigo se ha reducido drsticamente. En cuanto al rbol genealgico, la edad mxima de una princesa antes de retirarse a un convento se ha aumentado, considerando que durante la Edad Media eran frecuentes los casos de un segundo matrimonio a edad avanzada. Ahora es posible tener fuertes permanentes a tu disposicin, al igual que en la Campaa Britnica de Kingdoms, que, sin embargo, tambin pueden ser construidos desde cero como en la Campaa de las Cruzadas, con un elevado precio (5.000 besantes). Acerca de los agentes, el factor que controla los ingresos derivados del comercio de los mercaderes se ha doblado, los parmetros que regulan las misiones de espas y asesinos se han optimizado; en cuanto a la religin, el nivel de Piedad que un obispo necesita para ser nombrado cardenal ha aumentado, mientras que el necesario para que un Imn Sun proclame una Jihad se ha reducido. Adems, incluso las facciones Musulmanas pueden ahora tener princesas (mirh) y reclutar odaliscas en las Campaas Completa y Feudal (como las damas de honor de las facciones Cristianas), pero con sus

  • 94

    puntos de movimiento reducidos ligeramente para limitar un poco la movilidad.

    Por otra parte, se han aadido misiones especiales que pueden ser asignadas en determinadas circunstancias (por ejemplo, cuando aparecen rdenes militares religiosas), que requieren un soberano cristiano para ayudar a un Gran Maestre a exterminar al mayor nmero de infieles, o un soberano islmico o pagano para eliminar al gran maestre. Para el Reino de Jerusaln hay nuevas misiones de asesinato desde la Corte Suprema.

    Existe la posibilidad para los Cumanos y Mongoles (hasta que se conviertan) de sacrificar hombres para el dios Tengri, despus de una batalla o de la conquista de un asentamiento (la funcin es la misma que la exterminacin clsica) o disolviendo algunas unidades. Los sacrificios humanos proporcionan un pequeo aumento de la religin Tengrista en las regiones controladas. Esta posibilidad se extendi luego a Noruega, siempre y cuando se reconvierta al paganismo: de esta manera se puede sacrificar a los antiguos dioses nrdicos paganos.

    Finalmente, la movilidad de las tropas que participan en una Cruzada/Jihad ha aumentado un 50% (ver script lmite de cruzadas), y ha aumentado significativamente tambin para los dos aos (4 turnos) siguientes al final de la Cruzada/Jihad si sta ha finalizado con xito, para permitir al general volver a casa (siempre que no abandonara la Guerra Santa antes de su conclusin).

  • 95

    6.2 Nuevas Culturas

    Con el fin de resaltar las peculiaridades de algunas facciones se han incluido en Bellum Crucis dos nuevas culturas que se aaden a los cinco de la versin original, la Cultura de la Estepa para los cumanos y los mongoles, y la Cultura Nrdica para noruegos y daneses.

    La cultura de la Estepa se caracteriza porque los edificios en las primeras etapas de desarrollo son en forma de tiendas de campaa, propio de la vida nmada de estas poblaciones, y las fortalezas que se muestran como un campamento de tiendas de campaa rodeadas con una valla, adems de los retratos tradicionales de los nmadas.

  • 96

    La cultura Nrdica en cambio presenta un estilo ms primitivo en comparacin con otras facciones europeas, tpica de las zonas de Escandinavia en el perodo en cuestin, adems del modelo de drakkar especfico cuando la flota est compuesta principalmente por barcos nrdicos, y los retratos propios de los pases escandinavos.

    Ambas tienden tambin a acercarse a las otras culturas a medida que se desarrolla la campaa, al entrar en contacto y tener un conocimiento ms avanzado de ellos. Para las dos culturas se han creado interfaces personalizadas, representando sus peculiaridades estilsticas.

  • 97

    6.3 Edificios

    Con el fin de conseguir un mayor realismo histrico y equilibrar el sistema de reclutamiento AOR (Area de Reclutamiento), del que se hablar ms adelante, se ha eliminado la posibilidad de convertir ciudades y castillos. Todas las estadsticas de los edificios (tiempo de construccin, costes, beneficios) se han revisado con el fin de obtener un mayor equilibrio de la campaa. Algunas de las novedades principales:

    La Academia Militar, estar disponible slo en castillos a partir del nivel Fortaleza, permite entrenar nuevos generales;

  • 98

    El mantenimiento gratuito (guarniciones exentas de mantenimiento, un mecanismo que penaliza a la IA) se ha eliminado, ahora cada guarnicin tendr un coste basado en el mantenimiento de las unidades utilizadas;

    Se ha introducido una bonificacin de moral y experiencia (aumentando con el nivel del asentamiento) para las tropas reclutadas por la IA, con el objetivo de permitir a la IA tener ejrcitos de buena calidad para lograr unas batallas ms realistas;

    Los Campos de Carreras estn disponibles tambin para los Bizantinos, Pisanos y las facciones nmadas;

    La Herrera otorga, adems de un bonificacin de armadura, una bonificacin para las armas de mel simples (dagas, mazas) y un liegero bonus en efectivo;

    Los Almirantes estn disponibles para todas las principales potencias martimas medievales;

    Se ha aadido un tercer nivel de Carreteras, las Carreteras Principales, disponibles slo para las metrpolis, a partir del ao 1300. Adems, las carreteras pavimentadas pueden ser construidas solo a partir del nivel Ciudad Grande/Ciudadela y su coste ha aumentado, debido a su importancia econmica y militar;

    Aadido un quinto nivel agrcola, el Latifundio, una mejora disponible slo para ciudadelas;

  • 99

    Aadido un tercer nivel para las minas, el Alto Horno, disponible slo si se dispone de la tecnologa del mismo nombre;

    Medidas Sanitarias: Sistema de Alcantarillado disponible

    para las facciones de cultura griega y de Oriente Medio, y otras formas de letrinas pblicas; Termas tambin disponibles para facciones de Oriente Medio (en forma de baos turcos), para las facciones nrdidas (saunas pblicas) y para las facciones rusas (Banya); Acueductos disponible para facciones de Oriente Medio (en forma de Qanat);

    Hospitales: Dispensario (pequeo Bimaristn) disponible para todas las facciones en las ciudades; Hospital (Bimaristn) disponible para las facciones griegas y mediterrneas;

    Las Escuelas pueden desarrollarse sin tener que esperar al descubrimiento de la plvora;

    Los Edificios Culturales (escuelas y academias) permiten reclutar al Erudito, un nuevo tipo de agente que puede mejorar significativamente las cualidades (mando con Artillera, Ataque en asedios, Puntos de Golpe, Puntos de Construccin, Salud) del general al que se ha unido; tambin es til para investigar en los asentamientos con edificios culturales, para conseguir nuevas Tecnologas,

  • 100

    necesarias para desbloquear antes de tiempo edificios y unidades (como se ha visto anteriormente);

    Los Campos de Justas y las Plazas de Toros permiten organizar torneos/corridas de toros para aumentar la felicidad del asentamiento. Existe la Plaza de Toros para los nmad