Manual de Computación

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Creado por Joel Chocan Coronel Página 1 Colegio: Institución Educativa PNP Félix Tello rojas Nombre: Joel Chocan Coronel Docente: Nerita Tarrillo Dávila Curso: Educación por el Trabajo Grado: Sección: “C” Tema: Manual de Computación del 2ªBimestre Año: -2012-

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Manual del segundo bimestre

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Colegio:

Institución Educativa PNP Félix Tello rojas

Nombre:

Joel Chocan Coronel

Docente:

Nerita Tarrillo Dávila

Curso:

Educación por el Trabajo

Grado:

Sección:

“C”

Tema:

Manual de Computación del 2ªBimestre

Año:

-2012-

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Dedicatoria:

Me dirijo hacia usted para dedicarle mi esfuerzo elaborado sobre este trabado y decirle también que este tipo de manual me ayudara a

desenvolverme en redactar muchos temas para su mejor entendimiento.

Este trabajo con tanto esfuerzo que eh realizado, y con mucha paciencia y mucho esmero va dedicado para mi docente.

Con su dedicación y esfuerzo con usted he logrado hacer progresar al alumnado en su área de computación y así poder realizar cualquier tipo de trabajo con mucha paciencia y facilidad ya que usted tuvo mucho que ver

con esto.

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Índice:

1. Sesión1: Conociendo Algoritmos. 4-9 página

2. Sesión2: Variables constantes, tipos de datos, expresiones, operadores. 11-14 página

3. Sesión3: Diagrama de Flujo de Datos. 15-21 página

4. Sesión4: Solucionando problemas con DFD. 22-25 página

5. Sesión5: Integrando aprendizajes. 26-27 página

6. Sesión6: Creando DFD con el software free DFD. 28-38 página

7. Sesión7: Estructuras adicionales Simples, dobles y múltiples. 39 página

8. Sesión8: Integrando los aprendizajes.40-41 página

9. Sesión9: Bibliografía. 42 página

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Algoritmos

Sesión 1:

1. Algoritmo

El algoritmo es la habilidad para manejar valores estratégicos en el uso de la computadora como herramientas para resolver un problema.

También es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.

En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador.

2. Propiedades de un algoritmo

Son puntos guías para su elaboración, ya que estos llevan un mejor desarrollo del problema del computador.

3. Elaboración de Algoritmos

Los conocimientos adquiridos anteriormente son las herramientas necesarias para llevar a cabo la elaboración de un algoritmo.

Para poder elaborar un algoritmo, es necesario recordar las siguientes observaciones:

3.1. El algoritmo debe escribirse como una expresión en algún lenguaje:

1. Descripción narrada 2. Notación matemática 3. Pseudocódigo 4. Diagramas de flujo

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5. Lenguaje de computadora.

3.2. Exactamente cada pregunta del problema.-Debe ser contestada por la ejecución del algoritmo.

3.3. Cual quiera que sean los valores.- Las entradas, la ejecución terminará después de algún número finito de pasos.

Por ello, para que una computadora pueda resolver un problema concreto, el usuario

y no la computadora, debe diseñar un método adecuado para la solución. La computadora simplemente llevará a cabo paso a paso la lista de las instrucciones formuladas en el programa del usuario.

4. Definición Formal

Podemos encontrar muchas definiciones completas o formales de algoritmos en los textos de algorítmica y programación, todas ellas muy similares:

Secuencia finita de instrucciones, reglas o pasos que describen de forma precisa las operaciones de un ordenador debe realizar para llevar a cabo un tarea en un tiempo mas finito.

Descripción de un esquema de comportamiento expresado mediante un reportorio finito de acciones y de informaciones elementales, identificadas, bien comprendidas y realizables a priori. Este repertorio se denomina léxico.

Es un conjunto finito de pasos definidos, estructurados en el tiempo y formulados con base a un conjunto finito de reglas no ambiguas, que proveen un procedimiento para dar la solución o indicar la falta de esta a un problema en un tiempo determinado.

En general, no existe ningún consenso definitivo en cuanto a la definición formal de algoritmo. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un problema,es decir, que un número finito de

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pasos convierten los datos de un problema (entrada) en una solución (salida). Sin embargo cabe notar que algunos algoritmos no necesariamente tienen que terminar o resolver un problema en particular.

A lo largo de la historia varios autores han tratado de definir formalmente a los algoritmos utilizando modelos matemáticos.

Algoritmos Paralelos:

-Tiempo secuencial. Un algoritmo funciona en tiempo discretizado –paso a paso–, definiendo así una secuencia de estados "computacionales" por cada entrada válida (la entrada son los datos que se le suministran al algoritmo antes de comenzar).

-Estado abstracto. Cada estado computacional puede ser descrito formalmente utilizando una estructura y cada algoritmo es independiente de su implementación (los algoritmos son objetos abstractos) de manera que en un algoritmo las estructuras de primer orden son invariantes bajo isomorfismo.

-Exploración acotada. La transición de un estado al siguiente queda completamente determinada por una descripción fija y finita; es decir, entre cada estado y el siguiente solamente se puede tomar en cuenta una cantidad fija y limitada de términos del estado actual.

5. Historia del Algoritmo

Estos bienes surgieron a mediados del siglo IX por el matemático distinguido y astrónomo Mohammed . La historia del algoritmo nace por necesidad de hacer cálculos matemáticos atreves, de ella se fundamenta el paso inicial de entender acabadamente cualquier problema planteada. Pero también tengamos en cuenta que los algoritmos están en el corazón mismos de los ordenadores y que los leguajes de computación solo son un medio de expresarlos. Conforme transcurre el tiempo se crea las simbologías de los algoritmos: Se utiliza un rectángulo redondeado para el inicio y finalización de las

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algoritmos, los rombos son utilizados para las decisiones y los rectángulos para las acciones a tomar. Las flechas nos indican el flujo teniendo en cuenta que las decisiones no crecerán verticalmente y las decisiones por si crecerán ala derecha. Si bien estos no son los únicos símbolos. El algoritmo tiene la virtud de brindarnos a todos la oportunidad de seleccionar aquello que se considera priotario decimos que no es poco y la capacidad contenida como ordenador del pensamiento da comienzo en el primer paso, el cual implica plantear el problema. No podemos señalar que el algoritmo no es una noción de las centrales en matemática principalmente en al área correspondiente de la matemática computacional. En la teoría de los algoritmos podemos mencionar que los algoritmos empezara hadar inicio aproximadamente a lo alargo de la historia en el siglo 19 aunque ya se tenía cierto conocimiento. En la teoría de los algoritmos a objetos no constructivos se hace necesario nombrar a esto como objetos constructivos, por lo que la teoría de la numeración prácticamente se convierte en un interesante apartado de la teoría de algoritmos.

6. Tipos de Lenguajes Algorítmicos

Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo).

No Gráficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo (pseudocodigo).

6.1 Metodología para la solución de problemas por medio de computadora

6.2 Definición del Problema

Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.

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7. Análisis del Problema

Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:

Los datos de entrada.

Cual es la información que se desea producir (salida)

Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.

Una recomendación muy practica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados.

8. Diseño del Algoritmo

Las características de un buen algoritmo son:

Debe tener un punto particular de inicio.

Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.

Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar en la definición del problema.

Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.

9. Codificación

La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del diagrama de flujo o pseudocodigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.

10. Prueba y Depuración

Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración.

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La depuración o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de la solución, por ello se debe considerar con el mismo interés y entusiasmo.

Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una depuración, ya que de este trabajo depende el éxito de nuestra solución.

11. Documentación

Es la guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas.

A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento).

La documentación se divide en tres partes:

Documentación Interna

Documentación Externa

Manual del Usuario

Documentación Interna: Son los comentarios o mensaje que se añaden al código fuente para hacer mas claro el entendimiento de un proceso.

Documentación Externa: Se define en un documento escrito los siguientes puntos:

Descripción del Problema

Nombre del Autor

Algoritmo (diagrama de flujo o pseudocodigo)

Diccionario de Datos

Código Fuente (programa)

Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera como funciona el programa, con el fin de que el usuario obtenga el resultado deseado.

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12. Mantenimiento

Se lleva acabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer algún cambio, ajuste o complementación al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa este correctamente documentado.

Ejemplo de Algoritmo

1. Se desea obtener el DFD de la suma de dos números.

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Variables constantes, tipos de datos, expresiones, operadores.

Sesión 2

1.1Léxico, Sintaxis, Semántica:

Son códigos de fuentes (textos) de un programa . Cada elemento léxico está formado por una secuencia de caracteres y puede ser: un identificador, un delimitador, una palabra reservada, un literal numérico, un literal carácter, una literal ristra o un comentario.

Entre dos elementos léxicos consecutivos puede haber cualquier número de separadores, pero debe haber al menos uno si estos elementos léxicos son identificadores, palabras reservadas o literales numéricos. El papel de separador lo cumplen: el carácter espacio (salvo dentro de un comentario), el carácter de tabulación (salvo dentro de un comentario) y el final de línea. Al principio y al final de una unidad de compilación puede haber cualquier número de separadores.

Cada regla establece una clase definida de objetos o categorías sintácticas; como ejemplos pueden darse algunas partes típicas de un programa: acciones, declaraciones, condiciones, expresiones, etc. Asociado a cada palabra (símbolo) y a cada frase (categoría sintáctica) debe existir un significado. Que se traduce en valores de los objetos (constantes y variables) de acuerdo a sus tipos; o en nombres de objetos o grupos de acciones; o en la especificación de las operaciones que deben efectuarse sobre esos objetos. Todas las reglas que aportan esta información se denominan: Semántica del lenguaje.

1.2 Variables y constantes:

Las variables, como su nombre lo indica, se utilizan para almacenar valores que tienen la propiedad de variar el contenido. Cuando hablamos de contenido nos referimos a cualquier tipo de datos, por ejemplo un nombre, una fecha, un color, un número.

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A las variables se les asigna un nombre para poder utilizarlas. Por ejemplo puedo crear una variable llamada fecha y esta almacenará una fecha. A los nombres de las variables se los denomina identificadores. Cuando creamos variables, tenemos que tratar de asignarles un nombre que se relacione con el tipo de dato que queremos almacenar. Por ejemplo no tendría mucho sentido crear una variable llamada m y allí guardar o almacenar un nombre o un apellido, por que cuando echemos vista al código resultaría mas difícil deducir que tipo de dato estoy guardando.

Las variables son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador pudiendo ser de longitud:

1.3 Tipos de datos Fundamentales.

Hay solamente cuatro diferentes tipos de datos que consideramos más simples o primitivos. Otros tipos de datos son tipos que representan datos más complejos. Los tipos tienen que ver con la clase de dato, una variable puede alojar y determinar qué clase de operaciones se pueden desarrollar con el dato alojado en ella. En este texto, vamos a nombrar los tipos de datos en negritas. Los tipos de datos fundamentales son: ·Carácter: Frecuentemente se les conoce como Char, porque generalmente los lenguajes de programación están en inglés. Este tipo de dato representa a los caracteres simples, como 'm'. Un tipo de dato complejo que se deriva del tipo caracter, es aquel que reúne más de un carácter y forma palabras o frases, se llama tipo cadena o string. ·Entero: Los enteros están entre los tipos de datos más utilizados en los lenguajes de programación. Hay diferentes clases de números enteros y difieren por el tamaño de ellos, incluyendo enteros cortos y enteros largos. Por ejemplo, en Java, los enteros cortos se alojan en 8 bits, mientras que los enteros de tipo largo, ocupan hasta 64 bits de longitud.

·Real. Los números reales son números con parte decimal, por ejemplo -2.0, 11390.0 y 12.45. Sin embrago, hay lenguajes de programación como NetLogo, que no hacen diferencia entre números enteros y reales cuando

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son exactos, como el caso de 1 y 1.0.

1.4 Operadores y Precedencia:

La precedencia de operadores es un conjunto de reglas de JScript que controla el orden en que el compilador realiza las operaciones cuando se evalúa una expresión. Las operaciones con mayor precedencia se realizan antes que las de menor prioridad. Por ejemplo, la multiplicación se realiza antes que la suma.

1. En primer lugar se realiza la evaluación de la expresión que está encerrada entre paréntesis. Dentro de los paréntesis, hay un operador de suma y otro de resta. Ambos operadores tienen la misma precedencia y se evalúan de izquierda a derecha.

Primero, se resta 3 de 96, con lo que se obtiene un resultado de 93. A continuación, se suma el número 45 a 93 y se obtiene el valor 139.

2. A continuación se realiza la multiplicación: El número 78 se multiplica por 139, con lo que se obtiene un resultado igual a 10764.

3. Por último se realiza la asignación: El número 10764 se asigna a z.

1.5 Sentencias y Bloques de sentencias de programa:

Sentencia: Una instrucción o sentencia representa la tarea más sencilla que se puede realizar en un programa.

Sentencia de expresiones:

Los siguientes tipos de expresiones pueden ser hechas dentro de una sentencia terminando la expresión con punto y coma (;):

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* Expresiones de asignación * Cualquier uso de los operadores ++ y -- * Llamada de métodos * Expresiones de creación de objetos Esta clase de sentencias son llamadas sentencias de expresión.

Sentencia de control de flujo:

Las sentencias de control de flujo determinan el orden en el cual serán ejecutadas otro grupo de sentencias. Las sentencias if yfor son ejemplos de sentencias de control de flujo

Bloque de sentencia:

Un bloque es un grupo de cero o más sentencias encerradas entre llaves ( { y } ). Se puede poner un bloque de sentencias en cualquier lugar en donde se pueda poner una sentencia individual.

1.6 Funciones básicas de entrada y salida

Hay varias maneras de usar entrada/salida en ensamblador, vamos a presentar la más sencilla, usando funciones de alto nivel del lenguaje de programación. Las instrucciones básicas de entrada salida son printf y scanf, las cuales permiten respectivamente enviar (print, imprimir) o recibir (scan, leer) información.

Esta función recibe una cantidad variable de argumentos, en los que solo uno de ellos es obligatorio: la cadena de formato. Este parámetro es una cadena que permite indicar el formato que tendrá la impresión que se quiere realizar, y en base a la cual se determina la cantidad y tipo de los parámetros restantes.

Dicha cadena puede contenter caracteres comunes y corrientes, los cuales se mostrarán en pantalla exactamente como se encuentran en la cadena, y un segundo tipo de caracteres conocidos como especificadores de formato, los cuales están formados por un símbolo de porcentaje (%) y un código de formato.

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Diagrama de Flujo de Datos

Sesión 3

1. Simbología de Diagramas:

Cada símbolo normal de diagrama de flujo tiene un significado especial.

Expresa Inicio o Fin de un Programa.

Expresa operación algebraica o de Asignación.

Entrada / Salida: Representa cualquier tipo de Fuente de entrada y salida

Entrada: Lecturas de datos por tarjeta

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Conector dentro de página.

Representa resultado mediante un reporte impreso

Conector fuera de página.

1.1Reglas para estructurar un diagrama de flujo

Generalmente es de arriba hacia abajo.

Es un símbolo solo puede entrar una flecha de flujo si varias líneas se dirigen al mismo símbolo, se deben unir en una sola flecha.

Las líneas de flujo no deben cruzarse, para evitar los cruces se utilizan los conectores.

De un símbolo excepto el de decisión, solo puede salir una línea de flujo.

Los símbolos Terminal, Conector dentro de página y conector fuera de página solo pueden estar conectados al diagrama por una sola flecha.

Los émbolos de decisión tendrán siempre una sola flecha de entrada y dos o tres flechas de salida según la cantidad de alternativas que se presentan.

Un diagrama de flujo debe estar complemente cerrado, teniendo una continuidad de principio a fin, no pueden quedar flechas en el aire ni símbolos sin conexión al diagrama pues el flujo seria interrumpido.

1.2Consideraciones sobre diagrama de flujo

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Un diagrama de flujo, puede tener tipos de errores diferentes:

De forma: Se genera por no seguir las reglas establecidas, puede hacer el diagrama, confundir el diagrama y hasta convertirlo en errado en cuanto ser lógica.

De lógica: Son errores de estructura del diagrama en cuanto al arden puede ser de distinta gravedad, desde dejar de mostrar el resultado. O falta un cálculo hasta un error que determine que un programa nunca llegue a su fin.

De Objetivo: Es cuando un diagrama de flujo esta correcto en cuanto a su estructura y forma pero no soluciona el problema propuesto sino otro.

Una vez terminado e diagrama de flujo, es necesario asegurarse de que funcione correctamente cumpliendo el objetivo fundamental, las condiciones especificas y las excepciones del problema propuesto a esto se le llama generalmente "corrida en frió" prueba de escritorio.

Para ellos e selecciona algunos datos (creadas por el programador para fines de la prueba) que cubran todos los casos posibles en todas las condiciones. Tomando estos datos se recorre el diagrama de flujo símbolo a símbolo siguiendo la orden de cada uno de ellos, todo esto se hará a un lado del diagrama o en una hoja aparte.

1.3 Descripción de un diagrama de flujo de datos

Los diagramas de flujos están compuestos por figuras conectadas con flechas. Para ejecutar un proceso comienza por el Inicio y se siguen las acciones indicadas por cada figura: El tipo de figura indica el tipo de paso que representa.

DFD es un software diseñado para contribuir y analizar algoritmos se puede crear diagramas de flujos de datos para la representación de algoritmos de estructurada a partir de este propósito suministra el programa .Después de hacer haber ingresado el representado por el diagrama, podrá, ejecutarlo analizarlo y depurarlo en un entorno interactivo diseñado para este fin. La interfaz grafica de DFD facilita en gran medida.

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Los componentes de un diagrama de flujo son:

Proceso

Flujo

Almacén

Terminador

Proceso:

El primer componente de diagrama de flujo de datos se conoce como Proceso. Algunas analistas prefieren usar un ovalo o un rectángulo con esquinas redondeadas, otros prefieren usar un rectángulo.

Las diferencias entre estas tres formas son puramente cosméticas, aunque obviamente es importante usar la misma forma de la manera consistente para representar todas.

Flujo:

Un flujo se representa gráficamente por medio de una flecha que entra y sale de proceso; el flujo se usa para describir.

Los flujos realmente representan Datos, es decir, Bits caracteres, mensajes, números, de puntos, flotante y los diversos tipos de información con los que las computadoras pueden tratar.

Una cabeza de flecha en cualquier extremo(o posiblemente ambos) del flujo indica si los datos (o el material) se esta moviendo hacia adentro a hacia fuera por ejemplo indica claramente que el numero se esta mandando hacia el proceso denominado validar numero telefónicos, y el flujo denominado honorarios de entrega de chóferes. Los datos que se mueven a dicho flujo viajaran ya sea de un proceso a otro.

Almacén:

Se utiliza para modelar una colección de paquetes de datos en reposo. Se denota por dos líneas paralelas, de modo característico el nombre que se utiliza para identificar para los paquetes que entran y salen.

Pedidos:

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Un almacén también puede ser en conjunto de fichas de papel en una caja de cartón , nombres de fichas de papel en un directorio, diversos archivos en un archivero, o varias formas no computarizadas.

Así el contexto en el que se muestra en un DFD (Diagrama de Flujo de Datos) es uno de los siguientes:

Un flujo desde un almacén.

UN flujo hacia un almacén.

Terminador:

En algunos casos, un terminador puede ser otro sistema, como algún otro sistema computacional con el cual se comunica este.

Existen tres cosas importantes que debemos recordar acerca de los terminadores.

Son externos al sistema que se esta modelando.

Es evidente que ni el analista ni el diseñador del sistema están en posibilidades de cambiar los contenidos de un terminador o la manera en que esta trabaja.

Las relaciones que existen entre lo terminadores no se muestran en DFD (Diagrama de Flujo de Datos).

1.4 Reglas para la creación de diagramas

Los diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo y/o de Izquierda a derecha.

Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica su dirección que fluye la información procesos, se deben utilizar solamente líneas de flujo horizontal o vertical (nunca diagonales).

Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores, se debe tener en cuenta que solo se van a utilizar conectores cuando sean estrictamente necesario.

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No deben quedar líneas de flujo sin conectar.

Escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras.

Todos los símbolos pueden tener mas de una línea de entrada, a excepto del símbolo final.

Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener mas de una línea de flujo de salida.

1.5. Ventajas del enfoque de flujos de datos

El enfoque de flujo de datos tiene cuatro ventajas principales sobre la explicación narrativa de la forma en que se mueven los datos a trabes del sistema .Las ventajas son.

Libertad para realizar en forma muy temprana la implementación.

Una mayor comprensión de las interrelaciones.

Comunicación del conocimiento del sistema actual a los usuarios por medio de diagramas de flujo de datos.

Análisis de un sistema propuesto para determinar si han sido definidas los datos y procesos necesarios.

1.6 Uso de diagramas de flujo de datos

Existen compromisos para decidir que tanto deben ser explotados de los flujos de datos.

Por ultimo, recuerde que los diagramas del sistema de flujo pueden ser usados para documentar niveles altos o bajos del análisis y para ayudar a sustentar la lógica subyacente en los flujos de datos de la organización.

1.7 Características de los diagramas de flujo de datos

Muestran que debe hacer el sistema sin referencias.

Son diagramas explícitos y comprensibles.

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Dan la posibilidad de representan el sistema a diferentes niveles de complejidad, desde lo mas global a lo mas detallado solo requieren de 4 símbolos.

Los cambios afectan solo algunos de sus elementos y no al todo.

1.8 Ventajas de los diagramas de flujo de datos

Fácil lectura, con esto se constituye en un instrumento de mucha versatilidad.

1.9 Limitaciones de los diagramas de flujo de datos

No permite dar cuenta de la de las relaciones entre los datos que se precisan almacenar .Para ello se usan el diagrama Entidad-Relación.

No permite reflejar situaciones en las cuales es preciso dejar de manifiesto la necesaria concurrencia de dos o más flujo de datos para un subproceso pueda iniciar efectivamente su tarea. Para ello se utiliza la especificación de procesos.

2. Conclusión

Hoy diferentes formas de resolver un problema, esto es debido a la forma de razonar del ser humano, al igual que cada algoritmo, o diagrama de flujo de datos elaborado.

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Solucionando Problemas con Diagramas de Flujo de Datos

Sesión 4

1.1 Características

Un diagrama de flujo siempre tiene un único punto de inicio y un único punto de término.

Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama de flujo:

Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar presentes el dueño o responsable del proceso, los dueños o responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, otras partes interesadas.

Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.

Identificar quién lo empleará y cómo.

Establecer el nivel de detalle requerido.

Determinar los límites del proceso a describir.

Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:

Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.

Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.

Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.

Identificar y listar los puntos de decisión.

Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos.

Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso elegido.

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1.2 Reglas para dibujar unos diagramas de flujo.

Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos símbolos estándares; sin embargo, algunos símbolos especiales pueden también ser desarrollados cuando séan requeridos. Algunos símbolos estándares, que se requieren con frecuencia para diagramar programas de computadora se muestran a continuación:

Expresa Inicio o Fin de un Programa.

Expresa operación algebraica o de Asignación.

Entrada / Salida: Representa cualquier tipo de Fuente de entrada y salida

Entrada: Lectura de los datos por tarjeta perforadas.

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Conector dentro de página.

Representa resultado mediante un reporte impreso

Conector fuera de página.

1.3 Observación

Para obtener la correcta elaboración de los símbolos, existen plantillas. Las puedes conseguir en Papelerías.

1.4 Símbolos gráficos

Dentro de los símbolos fundamentales para la creaación de diagramas de flujo, los símbolos gráficos son utilizádos especificamente para para operaciones aritméticas y relaciones condicionales.

1.5 Reglas para la creación de Diagramas

Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.

Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección que fluye la información procesos, se deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).

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Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se vana utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.

No deben quedar líneas de flujo sin conectar

Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras.

Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo final.

Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener mas de una línea de flujo de salida.

Page 26: Manual de Computación

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Integrando Aprendizaje 1

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Page 28: Manual de Computación

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Creando DFD con el software free DFD

Sesión 6

1. Simples: Las estructuras condicionales simples se les conoce como “Tomas de decisión”.

2. Dobles:

Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Se representa de la siguiente forma:

Donde: Si: Indica el comando de comparación Condición: Indica la condición a evaluar Entonces: Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición Instrucción(es): Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condición Si no: Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición

Dependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una o más acciones.

3. Múltiples: Las estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisión especializada que permiten comparar una variable contra distinta posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones específicas.

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4. Importancia de un Diagrama de Flujo de Datos

Los diagramas de flujo de datos (DFD) son una de las tres perspectivas esenciales de Análisis de Sistemas Estructurados y Diseño por Método SSADM.

niveles, los cuales son:

Nivel 0: Diagrama de contexto.

Nivel 1: Diagrama de nivel superior.

Nivel 2: Diagrama de detalle o expansión.

5. Características de los Niveles

Diagrama de Contexto: Nivel 0

En el diagrama de contexto se caracterizan todas las interacciones que realiza un sistema con su entorno (entidades externas), estas pueden ser otros sistemas, sectores internos a la organización, o factores externos a la misma. Se dibuja un sólo proceso que representa al sistema en cuestión y se escribe su nombre en dicha burbuja como un sustantivo común más adjetivos. De él solamente parten los flujos de datos que denotan las interrelaciones entre el sistema y sus agentes externos, no admitiéndose otros procesos ni almacenamientos en el dibujo.

Resulta de gran utilidad para los niveles posteriores de análisis como herramienta de balanceo. Y es conocido como el Diagrama de Flujo de Datos DFD de Nivel "0"

Diagrama de Nivel Superior: Nivel 1

En el diagrama de nivel superior se plasman todos los procesos que describen al proceso principal. En este nivel los procesos no suelen interrelacionarse directamente, sino que entre ellos debe existir algún almacenamiento o entidad externa que los una.

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Diagrama de Detalle o Expansión: Nivel 2

En un diagrama de nivel 2 o mayor, comienzan a explotarse las excepciones a los caminos principales de la información dado que aumenta progresivamente el nivel de detalle. De aquí en adelante se permiten los flujos entre procesos.

El DFD (Diagrama De Flujo De Datos) nivel 2 puede considerarse el máximo para ser validado en forma conjunta con el usuario dado que en los niveles posteriores el alto grado de complejidad del diagrama puede resultar de muy difícil lectura para personas ajenas al equipo de sistemas. También se recomienda el diagrama de nivel superior.

6. Conceptos Básicos para trabajar con DFD

a) ¿Que es Diagrama de Flujo de Datos?

Es un software diseñado para construir y analizar algoritmos. Usted puede crear diagramas de flujo de datos para la representación de algoritmos de programación estructurada a partir de las herramientas de edición que para éste propósito suministra el programa. Después de haber ingresado el algoritmo representado por el diagrama, podrá ejecutarlo, analizarlo y depurarlo en un entorno interactivo diseñado para éste fin. La interfaz gráfica de Dfd, facilita en gran medida el trabajo con diagramas ya que simula la representación estándar de diagramas de flujo en hojas de papel.

b) Algoritmo

Un algoritmo es un procedimiento para la resolución de problemas de cualquier tipo por medio de determinada secuencia de pasos simples y no ambiguos. El concepto fue utilizado originalmente para el cálculo matemático pero ahora es ampliamente usado en programación de computadoras.

c) Diagrama de Flujo de Datos

Un diagrama de flujo de datos es una descripción gráfica de un procedimiento para la resolución de un problema. Son frecuentemente usados para describir algoritmos y programas de computador. Los diagramas

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de flujo de datos están conformados por figuras conectadas con flechas. Para ejecutar un proceso descrito por un diagrama de flujo de datos se comienza por el INICIO y se siguen las flechas de figura a figura, ejecutándose las acciones indicadas por cada figura; el tipo de figura indica el tipo de paso que representa.

Los diagramas de flujo son frecuentemente usados debido a que pueden suprimir detalles innecesarios y tener un significado preciso, si son usados correctamente.

d) Tipos de Datos

Real: Valores numéricos que van desde -1*10 ^ 2000 hasta 1*10 ^ 2000 . Los valores más cercanos a 0 que se pueden manejar son 1*10 ^ -2000 y -1*10 ^ -2000.

Ejemplo: 1998, 1.0007, 0, 328721, -3242781

e) Campos de Datos

Constantes: Con su nombre muestran su valor y éste no se puede cambiar.

Ejemplo: 1996 , `Los algoritmos son útiles' , .V.

Variables: Es posible modificar su valor. El nombre de una variable debe comenzar por una letra seguida de letras, números o el caracter ( _ ).

Ejemplo: Valor , Contador , año , Valor_1

No se tiene en cuenta la diferencia entre mayúsculas y minúsculas para el nombre de una variable; es decir, CASA equivale a casa. Cuando una variable recibe un valor por primera vez, el tipo de dato de ésta será igual al tipo de dato del valor.

f) Arreglos

Dfd soporta arreglos n-dimensionales de cualquier tipo de dato. El nombre de un arreglo debe comenzar por una letra seguida de letras, números o el carácter ( _ ).

Ejemplo: Vector ( 2 ) , Matriz ( i , j ) , v ( 1, j, ñ, p )

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No se tiene en cuenta la diferencia entre mayúsculas y minúsculas para el nombre de un vector; es decir, VECTOR(2) equivale a vector(2).

g) Interfaz de Usuario

Dfd posee una ventana principal que proporciona el ambiente de trabajo en donde se pueden construir y analizar algoritmos. Los componentes básicos de la ventana principal son: La barra de menú, barras de herramientas, barras de desplazamiento y el área de trabajo.

h) Acción Actual

Es el estado en el que se encuentra Dfd.

La acción actual puede ser:

Edición

Ejecución

Depuración

La barra de estado ubicada ubicada en la parte inferior de la ventana de Dfd muestra la acción actual.

i) Subprograma Actual

En Dfd, solo un subprograma (incluyendo el principal) puede ser visualizado a la vez, considerándose éste el Subprograma Actual.

j) Errores de Sintaxis

Estos errores son detectados en tiempo de revisión cuando se intenta ejecutar un algoritmo que contiene expresiones incorrectas. El mensaje de error correspondiente será mostrado y se indicara el objeto en el que se produjo el error.

7. Sistema de menús

a) Menú Archivo

Archivo | Nuevo

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El comando Nuevo inicia la sesión de trabajo con un nuevo diagrama.

Otras formas de acceder al comando:

Barra de herramientas:

Teclado: CTRL + N

Dfd da como nombre temporal al nuevo diagrama “Sin nombre.dfd”, hasta que éste sea guardado con un nombre de archivo único. Al ejecutar este comando quedará seleccionada la opción Angulos en Grados del menú Opciones.

Archivo | Abrir

Inicia la sesión de trabajo con un diagrama ya existente, con este comando puede abrir un archivo de Dfd y comenzar a trabajar sobre él.

Otras formas de acceder al comando:

Barra de Herramientas

Teclado CTRL + A

Al abrir un archivo de Dfd, las opciones del menú Opciones, tomarán el estado que tenían en el momento en que fue guardado el archivo.

Archivo | Guardar

Guarda en disco el diagrama que se está editando(principal y subprogramas) y el estado del menú Opciones, como un archivo de extensión “dfd”.

A medida que Usted trabaja va haciendo cambios en el diagrama original, por lo cual es conveniente guardar con frecuencia el diagrama.

Otras formas de acceder al comando:

Barra de herramientas

Teclado CTRL + G

Archivo | Guardar Como

El comando Guardar Como guarda en disco permite colocar un nombre al diagrama en edición. Se despliega un cuadro de diálogo donde se selecciona

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el nombre y la ubicación (unidad y directorio) del archivo en cual se va a guardar el diagrama.

Otra forma de acceder el comando:

Teclado ALT + A , C

Archivo | Imprimir

Este comando despliega el cuadro de diálogo de impresión del sistema, el tamaño del diagrama a imprimir será proporcional al tamaño del diagrama que se visualiza en pantalla.

Otras formas de acceder al comando:

Barra de herramientas

Teclado CTRL + P

Archivo | Salir

El comando Salir termina una sesión de trabajo con Dfd .

Otras formas de acceder al comando:

Teclado ALT + A , S

Si el diagrama en edición no ha sido guardado desde la última modificación, Dfd le preguntará si desea guardar antes de salir.

b) Menú Edición

Edición | Cortar

Este comando se usa para eliminar un objeto seleccionado de un diagrama y colocarlo en el portapapeles de Dfd . El comando Cortar estará disponible cuando un objeto eliminable se encuentre seleccionado y la acción actual sea Edición.

Otras formas de acceder el comando:

Barra de herramientas

Teclado CTRL + X

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Cuando se cortan objetos, estos reemplazan el contenido del portapapeles de Dfd . Los objetos que conforman estructuras de control serán cortados junto con su cuerpo.

Edición | Copiar

Este comando se usa para obtener una copia del objeto seleccionado en el portapapeles de Dfd. El objeto seleccionado queda intacto; es decir, no se remueve del diagrama. El comando Copiar estará disponible cuando exista un objeto eliminable seleccionado y la acción actual sea Edición.

Otras formas de acceder el comando:

Barra de herramientas

Teclado CTRL + C

Cuando se copian objetos, estos reemplazan el contenido del portapapeles de Dfd. Los objetos que conforman estructuras de control serán copiados juntos con su cuerpo.

Edición | Pegar

Use este comando para insertar una copia del contenido del portapapeles de Dfd a continuación del objeto seleccionado. El comando Pegar estará disponible cuando el portapapeles de Dfd no esté vacío, exista un objeto seleccionado y la acción actual sea Edición.

Otras formas de acceder al comando:

Barra de herramientas

Teclado CTRL + V

Después de haber sido pegado, el objeto permanece en el portapapeles de Dfd, de manera que puede pegarlo las veces que desee.

Edición | Eliminar

Este comando elimina el objeto seleccionado del diagrama sin colocarlo en el portapapeles de Dfd . Se encontrará disponible cuando un objeto eliminable se encuentre seleccionado y la acción actual sea Edición.

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Otras formas de acceder al comando:

Barra de herramientas

Teclado SUPR

Los objetos que conforman estructuras de control serán eliminados junto con su cuerpo. En caso de que el objeto seleccionado sea de tipo subprograma, entonces se ejecutará el comando Eliminar Subprograma.

Edición | Eliminar Subprograma

Este comando se usa para eliminar todos los objetos que conforman un subprograma. El comando estará disponible cuando esté visualizado un subprograma (no el principal) y la acción actual sea Edición.

Otras formas de acceder el comando:

Barra de herramientas

Teclado ALT + E, S

Edición | Insertar Objeto

Este comando se utiliza para insertar a continuación del objeto seleccionado un objeto del tipo que indique el ítem seleccionado en el menú Objeto; es decir, el último objeto seleccionado en la barra de herramientas.

El comando estará disponible cuando exista un objeto seleccionado, el ítem seleccionado en el menú Objeto sea diferente de Cursor y la acción actual sea Edición.

Otra forma de acceder al comando:

Teclado INS

Mouse Clic sobre la zona de inserción

Edición Objeto | Editar

Este comando se utiliza para editar el contenido de un objeto seleccionado. Estará disponible cuando se encuentre seleccionado un objeto editable y la acción actual sea Edición.

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Otra forma de acceder al comando:

Teclado ENTER

Mouse Doble clic sobre el objeto

c) Menú Objeto

Objeto | Cursor

Este comando selecciona el cursor normal del Mouse, el cual se puede usar para:

- Seleccionar y quitar la selección de objetos.

- Abrir los cuadros de diálogo para la edición de objetos.

Otras formas de acceder al comando:

Barra de herramientas

Teclado ALT + O, C

Cuando la acción actual es diferente de Ejecución, el cursor normal puede cambiar dependiendo de la posición del apuntador del Mouse.

Es la flecha de cursor que se presenta cuando el apuntador del Mouse no está sobre ningún objeto. La forma de este puntero depende de las propiedades del Mouse que maneja el sistema.

El cursor en forma de mano señalando se presenta cuando el apuntador del Mouse se sitúa sobre un objeto que se puede seleccionar, éste indica que se puede seleccionar, quitar la selección de otro objeto ó editar el objeto

Hacer clic con el botón izquierdo del Mouse dentro de un objeto selecciona el objeto y quita la selección a cualquier otro que se encuentre seleccionado en el subprograma actual. Hacer clic con el botón izquierdo del Mouse sobre un área vacía del diagrama quita la selección del objeto. Hacer doble clic con el botón izquierdo del Mouse sobre un objeto editable invoca al correspondiente cuadro de diálogo para la edición.

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Objeto | Asignación

Este comando se utiliza para indicar que el siguiente objeto a ser insertado en el diagrama es de tipo Asignación.

Otras formas de acceder al comando:

Barra de herramientas

Teclado ALT + O, A

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Estructuras Condicionales Simples, Dobles y Múltiples

Sesión 7

1. Estructuras de Condicionales

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es), para que en base al resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del programa. Cabe mencionar que la comparación se puede hacer contra otra variable o contra una constante, según se necesite. Existen dos tipos básicos, las simples y las múltiples.

2. Simples:

Las estructuras condicionales simples se les conoce como “Tomas de decisión”. Estas tomas de decisión tienen la siguiente forma: Si <condición> entonces Acción(es)Fin-si

3. Dobles:

Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Se representa de la siguiente forma: Si <condición> entonces Acción(es)si no Acción(es)Fin-si Donde :Si Indica el comando de comparación Condición. Indica la condición a evaluar entonces. Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición acción (es). Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condición si no. Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición .Dependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una o mas acciones.

Múltiples:

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Las estructuras de comparación múltiples, son tomas dedecisión especializadas que permiten comparar una variable contradistintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones específica

Integrando los Aprendizajes 2

Sesión 8

1. Colocar V si es verdadero y F si es falso.

1. ( ) Se utilizan atajos para trabajar con el DFD 2. ( ) Es importante el software DFD 3. ( ) Existen tres clases de DFD 4. ( ) Nunca se usan herramientas para el uso del DFD 5. ( ) Es complejo el trabajo del DFD

2. Ejemplos de estructuras condicionales

- Simples - Dobles - Múltiples

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VALOR 1 VALOR 2 VALOR 3

EXPRESIÓN

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Bibliografía:

1. -https://sites.google.com/site/mekanicooss/unidad-2-operadores-

variables-constantes-tipos-de-datos-y-expresiones

2. -http://www.monografias.com/trabajos60/diagrama-flujo-datos/diagrama-flujo-datos2.shtml

3. -http://mis-algoritmos.com/aprenda-a-crear-diagramas-de-flujo

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