Magic-cg_11_September_2010_Hi-res

53

description

ЫШЛАВСВЕТВТОРАЯКНИГА USSIANILLUSTRATIONWOW2!» RUSSIAN ILLUSTRATION WOW 2 Making of Armada Автор: Kan Muftic, London Пикселеарт Контакты: [email protected] Ежегодная конференция по компью- терной графике Автор: команда cgtalk.by Станьте частью Иллюстративы в Берлине! Не упусти возможность испытать себя на Полигоне

Transcript of Magic-cg_11_September_2010_Hi-res

Станьте частью Иллюстративы в Берлине!17

V-Ray – цените свое время10

ОГЛАВЛЕНИЕ

Making of Armada Автор: Kan Muftic, London 4

RUSSIAN ILLUSTRATION WOW 225

Designcollector продолжает создание серии книг, которые являются сборниками русскоговорящих иллюстраторов и графических дизайнеров. В первом издании из 100 подавших заявки удалось отобрать 60 участников и свет увидела книга: Russian Illustration WOW 1!

Теперь уже создана Вторая книга в которую вошли 29 новых портфолио иллюстраторов и небольшая информация о них.

Это уникальная книга может стать базой данных для любого иллюстраторского агентства или любой фирмы связанной с необходимостью иллюстрирования. Все контакты участников можно найти непосредственно на страницах книги.

Книгу можно заказать, как лично для себя, так и для компании.

ВЫШЛА В СВЕТ ВТОРАЯ КНИГА «RUSSIAN ILLUSTRATION WOW 2!»

КУПИТЬ КНИГУ МОЖНО НА САЙТЕ BLURB.COM

WWW.BLURB.COM/BOOKSTORE/DETAIL/1616297

EDITORArseny Vesnin

PROJECT CURATORSElena Dolgova, Natalie Ratkovsky, Art_Zu, Sanchos Yohanson и Fil Dunsky

Designcollector продолжает создание серии книг, которые являются сборниками русскоговорящих иллюстраторов и графических дизайнеров. В первом издании из 100 подавших заявки удалось отобрать 60 участников и свет увидела книга: Russian Illustration WOW 1!

Теперь уже создана Вторая книга в которую вошли 29 новых портфолио иллюстраторов и небольшая информация о них.

Это уникальная книга может стать базой данных для любого иллюстраторского агентства или любой фирмы связанной с необходимостью иллюстрирования. Все контакты участников можно найти непосредственно на страницах книги.

Книгу можно заказать, как лично для себя, так и для компании.

ВЫШЛА В СВЕТ ВТОРАЯ КНИГА «RUSSIAN ILLUSTRATION WOW 2!»

КУПИТЬ КНИГУ МОЖНО НА САЙТЕ BLURB.COM

WWW.BLURB.COM/BOOKSTORE/DETAIL/1616297

EDITORArseny Vesnin

PROJECT CURATORSElena Dolgova, Natalie Ratkovsky, Art_Zu, Sanchos Yohanson, Fil Dunsky

Не упусти возможность испытать себя на Полигоне21

Пикселеарт Контакты: [email protected]

Ежегодная конференция по компью-терной графике Автор: команда cgtalk.by34

Максим Михеенко e-mail: [email protected] Геннадий Пашков e-mail: [email protected] Валерий Коваль e-mail: [email protected] Олеся Коваль Елена Долгова e-mail: [email protected]

Если вам есть, что сказать интересное (свежее/необычное — нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на почту [email protected].

Создатели авторских материалов:

CG EVENT 201051

Making of Urban Автор: Pierre Fabre41

Я не буду утверждать, что точно знаю, как именно надо создавать привлекательный для глаз арт. Я также не буду пытаться навязывать вам свои методы рисо-вания. Мы все приходим к пониманию того, как надо это делать, своим путем, и то, что работает для меня, может не работать для вас. В самом деле, чем более опытным я становлюсь, тем меньше меня волнует сле-дование каким либо иным поучениям. Для меня рисо-вание — это прежде всего контроль хаоса идей и воз-можностей. Очень легко потерять свой индивидуальный стиль, если постоянно работать, подражая стилям и методам других художников.

Если у меня есть возможность, я всегда стараюсь пред-ставить себе то, что хочу нарисовать. Посидеть и поду-

MAKING OF ARMADA

Making of Armada Автор: Kan Muftic, London Контакты: www.streamatica.ch

4 www.m-cg.ru 2010

MAKING OF

мать об этом настолько долго, насколько это вообще возможно. Часто перед началом работы, чтобы подго-товиться к ней, я наливаю себе чашечку кофе и просто смотрю на чистый «лист», представляя себе, что соби-раюсь сделать и как.

Что касается техники исполнения, то, по моему мнению, чем больше вы практикуетесь в рисовании, тем лучше начинаете воспринимать кисти, цвета, и текстуры. Умения приходят только с опытом, переходя от грубых набросков к совершенным рисункам. В последнее время я все больше склоняюсь к мысли, что для соз-дания высококачественного арта я должен полностью расслабиться и не думать о том, как это происходит. Просто отдаться процессу рисования и внутренней интуиции.

Данную работу я выполнил, пользуясь практически только одной кистью — стандартной «chalk brush» в редакторе Photoshop. Но это могла быть и любая другая! Просто в тот момент меня устроила именно эта кисть. Используйте в своих работах те кисти, которыми вам удобнее работать. В программе Photoshop их великое множество, и они просто великолепны и удобно настра-иваемы. Просто помните, что они должны работать для вас, а не наоборот.

Посмотрите, на работы Эдгара Дега ( http://ru.wikipedia.org/wiki/Дега ) — он использует пастельные краски, что очень похоже на то, как мы создаем концепции картин в наши дни. Много мягких, размытых тонов и тщательно подобранные зрительные центры.

Прежде, чем начинать работу над картиной «Армада», я провел много времени в размышлениях о том, что же я хочу сделать. Я потратил целый уикенд, думая о композиции и цветовой гамме будущей работы. Когда я наконец сел за компьютер, то, используя очень простые кисти, быстро набросал грубый эскиз того, что создал в своем воображении: гигантский зверь в окружении армии 18-го века, бредущей к месту будущей битвы.

Посмотрите,

на работы Эдгара Дега

( http://ru.wikipedia.org/

wiki/Дега ) — он исполь-

зует пастельные краски,

что очень похоже

на то, как мы создаем

концепции картин

в наши дни.

2010 www.m-cg.ru 5

MAKING OF

На данном этапе я хотел создать темное небо с небольшими участкам и объемного света, про-бивающегося сквозь тучи. Немного поэксперименти-ровав, я получил весьма интересные результаты:

6 www.m-cg.ru 2010

MAKING OF

Далее я решил представить этого зверя в качестве ходячей крепости и для этого навесить на него некоторое количество амуниции, которое он якобы перевозит. Добавление синих и красных элементов реально помогло улучшить общее впе-чатление от работы.

Настало время добавить еще несколько цветовых оттенков в работу. Понимая, какой результат хочу получить, я рабо-тал с холодными оттенками цветовой палитры. При этом верхнюю часть кар-тинки я старался сделать более светлых, но тех же холодных тонов.

2010 www.m-cg.ru 7

MAKING OF

Уроки, которые следует извлечь из работы над этой картинкой.

Время, проведенное в осмыслении образа этой работы, является даже более важным, чем сам процесс его исполнения. Только начав воплощать образ, созданный в моем воображении, я уже ощутил, что он будет про-изводить сильное впечатление. Осознание целостности создаваемого образа позволило мне избавиться от чувства неуверенности, которое иногда возникает, если основные моменты работы заранее не продуманы.

Иногда надо довериться своим инстинктам, а не тратить время на порой бесплодные многочасовые вырисовы-вания отдельных деталей, чтобы получить отличную работу. Просто доверьтесь им, и пусть они ведут вас.

Надеюсь, что этот урок вдохновит вас на создание новых и интересных работ.

Спасибо за ваше внимание.

Making of Armada Автор: Kan Muftic, London

Контакты: www.streamatica.ch

8 www.m-cg.ru 2010

MAKING OF

КИНОСЛУХИ

V-RAY – ЦЕНИТЕ СВОЕ ВРЕМЯ

Искусство показывать товар лицом це-нится, наверное, с тех самых пор, как возникла мало-мальски заметная кон-куренция. Если у двоих продавцов товар в общем-то одинаков, то успех торговли не в последнюю очередь будет зависеть от умения продающего заглянуть в душу покупателя, от понимания того, что для покупателя важно, а что нет. В архитек-туре судьба проекта часто зависит не от

тех людей, которые впоследствии купят квартиры или торговые площади, а от того, кто согласится оплачивать строи-тельство, – от заказчика.

Сегодня, проводя для заказчика презен-тацию проекта, уже мало квалифициро-ванно сделать чертежи. Более того, если заказчик, как нередко случается, чтению чертежей не обучен, то они вовсе уходят

ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ

Архитектурная 3D-визуализация ТЭС,

г.Адлер. Задача данной 3D-визуализации -

донести до инвесторов концепцию застройки

будущей ТЭС

10 www.m-cg.ru 2010

на второй план: что в чертежах толку, если человек просто не поймет, ради чего именно он должен рискнуть сво-ими деньгами? По этой причине хороший эскиз может оказаться гораздо действен-нее. Средства визуализации будущих ар-хитектурных сооружений оттого и разви-ваются столь бурно, что «рассказывают» заказчику о проекте на знакомом ему языке. И здесь все средства хороши: на-броски, макеты и, конечно, трехмерная графика.

Все эти способы так или иначе идеали-зируют и упрощают. Однако, пожалуй, именно трехмерная графика способна одновременно передать и объем, и окру-жение объекта презентации наиболее реалистично, особенно если создается анимационная визуализация – своего рода видеоэкскурсия. В России трехмер-ная архитектурная визуализация стала

применяться где-то с конца 90-х годов. Тогда это казалось экзотикой, а из-за не-достатка денежных ресурсов и бедности компьютерного оснащения итоговые ра-боты были по современным меркам по-средственными. Однако уже примерно к 2003 году архитектурная визуализация стала в проектах почти обязательным элементом. Коль скоро на архитектурную визуализацию рос спрос, то рос спрос и на рабочие инструменты для нее.

Есть инструменты специализированные (например, AutoCAD Revit Architecture), которые позволяют создавать архитек-турную визуализацию в дополнение ко всему прочему, что связано с проекти-рованием. Есть универсальные средства 3D-моделирования, которые гораздо богаче в своих возможностях именно потому, что не привязаны к архитек-турной или какой-то иной специфике.

Кадр из анимационного ролика "Горки-город" об олимпийских объектах в Сочи-201

ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ

12 www.m-cg.ru 2010

Универсальные средства архитектурной визуализации интереснее тем, что бо-лее гибки, пусть это и дается ценой бо-лее сложного инструментария. Эта слож-ность не столь важна для профессионала, если иметь в виду нашу основную задачу – произвести максимально положитель-ное впечатление на заказчика.

Создание самой трехмерной модели, ко-торая могла бы впечатлить зрителя из девяностых уже просто тем, что она сде-лана, в архитектурной визуализации яв-ляется лишь частью работы (возможно, даже меньшей частью). Козырь наших дней – реалистичность, достоверная пе-редача материалов и всех нюансов осве-щения. Схематичными «мультяшными» домиками и треугольными елками се-годня никого не проймешь. За то, чтобы все было «как по-настоящему», отвечает рендер – программный модуль или от-дельная программа, которые превра-щают трехмерную сцену, набросанную дизайнером, в то самое изображение

на экране компьютера, которое мы мо-жем видеть. Конечно, то, насколько на-туральной выйдет картинка, зависит и от умения мастера, и от дальнейшей постобработки изображения или видео, но в основе все равно лежит выбор того или иного рендера.

Неоспоримым лидером на рынке про-граммного обеспечения для трехмер-ного моделирования является Autodesk 3ds Max – это секрет Полишинеля. Иногда это даже не нужно уточнять. По словам Антона Стеца, генерального ди-ректора студии компьютерной графики RangeEmotions (www.rangemotions.ru), 3ds Max использует для архитектур-ной визуализации большая часть его коллег. С Антоном, который, возглав-ляя свою студию, остается и практикую-щим специалистом в своей области, мы

КОЗЫРЬ НАШИХ ДНЕЙ – РЕАЛИСТИЧНОСТЬ, ДОСТОВЕРНАЯ ПЕРЕДАЧА МАТЕРИАЛОВ И ВСЕХ НЮАНСОВ ОСВЕЩЕНИЯ

Антон Стец, генеральный директор RangeEmotions

ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ

2010 www.m-cg.ru 13

поговорили о значимости выбора рен-дера для работы студии и о том, почему выбор RangeEmotions пал на продукт болгарской фирмы Chaos Group – V-Ray для Autodesk 3ds Max.

RangeEmotions в основном занимается анимационной визуализацией, как наи-более зрелищной. Работа это очень кро-потливая и объемная. Последняя на се-годня четырехминутная архитектурная визуализация к проекту «Горная кару-сель» потребовала просчета более 6000 кадров в тридцати «шотах» (трехмерных сценах). По иллюстрациям видно, что сцены изобилуют объектами: одних зда-ний в поле зрения виртуальной камеры иногда попадало шесть-семь десятков, не говоря уже о множестве других пред-метов. Это огромная нагрузка на рендер, и Антон Стець уверен в том, что ни один аналог V-Ray не справился бы с задачей за любые разумные сроки.

Для 3ds Max существуют и другие рен-деры (mental ray, Scanline), они также по-зволяют решать серьезные задачи, но, на взгляд Стеца, для работы с архитектур-ной визуализацией, интерьерами и экс-терьерами нет ничего лучше, чем V-Ray. Он позволяет минимальными усилиями добиться максимально приближенного к реальности изображения, создавать более глубокое глобальное освещение. «Плюсы V-Ray – скорость просчета и соч-ная, вкусная картинка», – определяет Антон Стець.

Скорость работы V-Ray может показаться эфемерным преимуществом, но только на первый взгляд. Казалось бы, что ме-шает довольно длительную процедуру рендеринга оставить на ночь, не занимая рабочего времени? Так оно и порой де-лается, когда просчитывается финальная версия изображения. Однако в процессе работы делается много тестовых ренде-рингов, и общее время на эту процедуру

Изображение до применения рендера. Исходный файл в Autodesk 3ds Max

ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ

14 www.m-cg.ru 2010

ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ

может занимать до половины рабочего времени. «С помощью V-Ray мы просчи-тываем типичное изображение за 40-50 минут. А, к примеру, mental ray может сделать то же самое за 5-6 часов», – рас-сказывает Антон.

Качество работ RangeEmotions во мно-гом связано с тем, V-Ray предоставляет многогранные настройки для материа-лов, широкий выбор нюансов освещения и положения камер. Антон Стець вовсе не утверждает, что итоговое изображение нельзя получить без V-Ray. Можно. Но с гораздо большими усилиями, с боль-шим упором и временными затратами на постобработку. Это еще один значитель-ный выигрыш во времени – самом важ-ном ресурсе в бизнесе.

Не менее важно в работе RangeEmotions и то, что V-Ray помогает удобно решать объемные задачи, работая над сце-нами с большим количеством полигонов

(базовой количественной единицей трехмерной сцены, характеризующей ее детальность и сложность). V-Ray мо-жет в один проход просчитать сцену с 10-30 миллионами полигонов, а в его от-сутствие нужно было бы обходиться 2-3 миллионами.

Без V-Ray сложную сцену приходится либо упрощать, теряя в главном – в реалис- тичности, либо разбивать на фрагменты, которые могут быть просчитаны другим рендером. Вот пример. Специалистам из RangeEmotions часто приходится вклю-чать в сцены значительные простран-ства, заполненные однотипными объ-ектами, чаще всего деревьями, а ведь одно дерево может «весить» два мил-лиона полигонов. У V-Ray для просчета таких территорий есть особое приспо-собление – V-Ray Proxy, которое вполне справится с лесом из 100-150 тысяч де-ревьев. Стець не смог вспомнить ни од-ного другого рендера, которому по силам

Изображение после применения рендера V-Ray

2010 www.m-cg.ru 15

такая задача. Но только ли об удобстве речь? Нет, ведь кроме удобства на кону снова стоит время. «Делать современ-ные проекты без V-Ray можно, но долго и затратно. Придется бить сцену на ча-сти и выделять много времени на компо-зинг. Что-то понадобится пересчитывать по нескольку раз, потому что некоторые сцены просто не будут считаться», – го-ворит Стець, емко объясняя, почему он не видит альтернатив V-Ray.

V-Ray, полностью сохранив его работоспо-собность, так никому пока и не удалось. Продукт защищен специальным USB-ключом аппаратной защиты («донглом»), без использования которого программа не работает. Разработчики сумели и здесь сохранить удобство: ваша лицензия при-вязана именно к «донглу», и вы можете пользоваться программой на любом ком-пьютере – на работе, дома или в гостях, если не забыли взять это миниатюрное устройство с собой.

V-Ray довольно быстро развивается, а ли- цензионность софта позволяет компании, загрузив обновление с сайта производи-теля, пользоваться новыми возможно-стями незамедлительно, не дожидаясь полумер от взломщиков. Время важно и здесь, ведь, по оценке RangeEmotions, в Москве, где базируется студия, на рынке архитектурной визуализации по-сле кризиса осталось не больше десятка серьезных игроков, и конкурентных преи-муществ терять ни в коем случае нельзя. Конечно, V-Ray – не панацея, сама по себе программа не дает гарантии успеха. Успех RangeEmotions, как считает Стець, – в подходе к работе. В том, что компания в 95% случаев использует свои соб-ственные модели, а не модели из рас-пространенных в сети шаблонов, в том, что модели перед повторным исполь-зованием «освежаются» переработкой. В конце концов, для Антона Стеца, как для 3D-художника, главное достоинство его студии – в идеях. И V-Ray позволяет эти идеи воплощать.

Александр Осинев

С V-Ray компания экономит рабочее время, делает больше проектов, полу-чая большую прибыль, а потому вовсе не удивительно, что сам V-Ray не бесплатен. 3ds Max обходится в 120-200 тысяч ру-блей за одну персональную или сетевую лицензию и уже включает в себя рендер mental ray. V-Ray требует дополнитель-ных вложений – около 30 тысяч рублей. В RangeEmotions сейчас используется че-тыре локальных лицензии V-Ray, но каж-дая из них, по словам Стеца, окупается за один проект. При этом в RangeEmotions с сожалением замечают, что заказчик в России, как правило, мало интересуется легальностью программного обеспече-ния исполнителя, что мешает развитию в нашей стране цивилизованного рынка. В то же время, по мнению Стеца, взломать

«ДЕЛАТЬ СОВРЕМЕННЫЕ ПРОЕКТЫ БЕЗ V-RAY МОЖ-НО, НО ДОЛГО И ЗАТРАТНО»

ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ

16 www.m-cg.ru 2010

СТАНЬТЕ ЧАСТЬЮ ИЛЛЮСТРАТИВЫ В БЕРЛИНЕ!

Срок подачи заявок: до 22. 10. 2010

2010 www.m-cg.ru 17

КОНКУРС

Станьте частью Иллюстративы в Берлине!

Заявки на участие в „Иллюстративе 2011“ можно подать уже прямо сейчас.

В мае 2011 года «Иллюстратива» – ведущий фестиваль, посвященный современному графическому и иллюстрационному искусству пройдет уже в шестой раз. Местом проведения фестиваля в этот раз снова станет Берлин. Художники со всего мира в настоящее время имеют возможность подать заявку на участие в фестивале: желающие принять участие в «Премии молодых иллюстраторов Свотч» могут пред-ставить свои работы на рассмотрение до 22 октября 2010 года. 5 ноября 2010 года кандидаты будут приглашены принять участие в торжестве, которое состоится в директорском доме в самом сердце Берлина.

На конкурс могут быть допу-щены работы в области:

иллюстрации, визуального

искусства, графического

дизайна, анимации,

художественного

оформления, работы

студентов и учеников

производственного

обучения.

На конкурс принимаются:

картины, инсталляции,

анимационные фильмы,

проекты в области

книжного искусства.

Более полную информацию

можно посмотреть здесь:

www.illustrative.de

Срок подачи заявок: до 22. 10. 2010

Станьте частью Иллюстративы в Берлине!

18 www.m-cg.ru 2010

КОНКУРС

«Премия молодых иллюстраторов» - это уникальное соревнование, которое отличает инновация свободной иллю-страции и графики. Премия поощряет и поддерживает дизайнеров в их арти-стических практиках и творческих начи-наниях и дает им возможность работать на международно признанной арене в данной области. На рассмотрение могут быть приняты работы, выполненные в сле- дующих направлениях: иллюстрацион- ные художественные работы, арт-проек- ты с элементами графики, анимация, инсталляция и художественное оформ-ление книг. «Премия молодых иллюстра- торов» дает победителям возможность не только принять участие в «Иллюс-тративе» в мае следующего года.

Кроме этого их ожидает премия в разме- ре 6. 000 евро, публикации и договоры с агентствами, также как и исключи-тельная возможность принять участии в графическом оформлении издания «Своч» с ограни-ченным тиражом.

Жюри, в которое входят арт-директора международного уровня, а также хорошо из- вестные иллюстраторы и из- датели, будет номинировать художников в каждой из ука-занных категорий в октябре 2010 года. «День иллюстра-торов», в течение которого будет проведена выставка и организована вечеринка будет посвящен выбору кан-дидатов.

«Премия молодых иллюстраторов Свотч» дает победителям не только возмож-ность представить свои работы в рамках „Иллюстративы 2011“. Кроме этого их ожидает премия в размере 6000 евро, публикации и договоры с агентствами, а также возможность принять участие в графическом оформлении ограничен-ного тиража «Своч».

Основная информация

Иллюстратива – это ведущий между-народный форум, посвященный совре-менной иллюстрации и графике. В бо- лее чем 600 произведениях искусства 60 международных иллюстраторов выс-тавка обнаруживает вдохновляющую полноту актуальности современного ил- люстрационного и графического искус-ства.

Праздник посвященный Иллюстративе будет длиться две недели, в течении

которых будет произведен поиск новый талантов и нап-равлений в искусстве. Также можно будет полюбоваться прогрессивными технология- ми; также будут вызваны к жизни старые, забытые стили.

Кроме того „Иллюстратива“ каждый год присуждает пре- мии за наиболее выдаю-щимся проектам в области анимации и иллюстрации. Проведение международных выставок в музеях и гале-реях дает „Иллюстративе“

«ПРЕМИЯ МОЛОДЫХ ИЛЛЮСТРАТОРОВ» - ЭТО УНИКАЛЬНОЕ СОРЕВНОВАНИЕ, КОТОРОЕ ОТЛИЧАЕТ ИННОВАЦИЯ СВОБОДНОЙ ИЛЛЮ-СТРАЦИИ И ГРАФИКИ

2010 www.m-cg.ru 19

КОНКУРС

основу для обнаружения неформальных и инновационных проектов в области искусства за пределами общепринятых направлений.

Иллюстратива открывает не только каче-ство и фантазию новой графики, но также и то, каким образом визуальные воздей-ствия из области дизайна, иллюстрации и книжного искусства, комиксов, концеп-туального искусства или анимации про-никают в область искусства и влияют на нее.

Начиная со своего основания в 2006 году, иллюстратива проходила один раз в Париже (2007), один раз в Цюрихе (2008) и три раза в Берлине (2006, 2007, 2009).

Для того, чтобы гарантировать акту-альность выставки, перед каждой „Ил-

люстративой“ проводится новый отбор посредством попечительской корпора-ции под руководством попечителя и ку- ратора Паскаля Йоханнсена (Pascal Johanssen).

В качестве некоммерческого объеди-нения иллюстратива является также ответственным редактором издания художественного журнала «Объекты: журнал прикладных искусств», в этой области. С весны 2010 года местом рас-положения иллюстративы стал дирек-торский дом - новое художественное пространство Берлина.

Окончание срока подачи заявок: 22. 10. 2010

День иллюстраторов: 5. 11. 2010 в директорском доме

Direktorenhaus

Am Krögel 2

10179 Berlin

+49 (0) 30 / 48 49 19 29

www.direktorenhaus.com

www.illustrative.de

20 www.m-cg.ru 2010

КОНКУРС

2010 www.m-cg.ru 21

НЕ УПУСТИ ВОЗМОЖНОСТЬ ИСПЫТАТЬ СЕБЯ НА ПОЛИГОНЕ

Друзья, наступила осень. Пора возвра-щаться в активное рабочее состояние по-сле летнего расслабления. Самое время сделать то, на что в жаркое время не хва-тало духу и времени.

У вас еще есть шанс проявить себя на «Полигоне для творчества 2010», ор-ганизованного компанией Consistent Software Distribution при поддержке Autodesk.

Пора использовать полученный опыт, нетривиальные идеи, бьющую через край энергию, желание творить и экспе- риментировать.

До 17 октября художники, дизайнеры, архитекторы, аниматоры и все пред-ставители креативного сообщества мо- гут продемонстрировать свои работы, созданные в течение 2010 года и вы-

НЕ УПУСТИ ВОЗМОЖНОСТЬ ИСПЫТАТЬ СЕБЯ НА ПОЛИГОНЕ

Напоминаем, что 17 октября заканчивается прием работ на конкурс «Полигон для творчества 2010»

полненные с использованием программ-ных продуктов компании Autodesk на-правления Media and Entertainment.

У всех тех, кто еще не подал свою работу на конкурс, есть возможность испытать себя на «Полигоне для творчества 2010» в номинациях «Архитектура и дизайн», «Анимация и спецэффекты», «Игровая индустрия», «Free Art».

Победитель «Полигона для творчества 2009» в номинации «Игровая индустрия» с работой Judge Death Петр Насиров де-лится с будущими участниками своими впечатлениями: «Профессиональный кон- курс, в первую очередь, это хорошая тре-нировка навыков.

Учишься доводить работу до конца в сжа-тые сроки, лучше понимать процесс соз-дания проекта от концепта до финальной

22 www.m-cg.ru 2010

ПОЛИГОН ДЛЯ ТВОРЧЕСТВАКонкурс

2010 www.m-cg.ru 23

подачи. Это была первая моя победа, я испытал бурю положительных эмоций. После этого я не жалею о часах, прове-денных за компьютером, и уверен, что все вложения не напрасны и обязательно приносят результат. Именно поэтому тем, кто будет участвовать в конкурсе, хочу пожелать уверенности в своих силах и вдохновения, которое помогало бы до-вести работу до завершения».

Регистрируйтесь на сайте конкурса www.3Dpolygon.ru, размещайте работы, оценивайте проекты других участников, делитесь впечатлениями.

Внимание компетентного жюри, ценные призы и признание профессионального сообщества гарантируем.

Ждем вас на www.3dpolygon.ru

ПОЛИГОН ДЛЯ ТВОРЧЕСТВАКонкурс

24 www.m-cg.ru 2010

Designcollector продолжает создание серии книг, которые являются сборниками русскоговорящих иллюстраторов и графических дизайнеров. В первом издании из 100 подавших заявки удалось отобрать 60 участников и свет увидела книга: Russian Illustration WOW 1!

Теперь уже создана Вторая книга в которую вошли 29 новых портфолио иллюстраторов и небольшая информация о них.

Это уникальная книга может стать базой данных для любого иллюстраторского агентства или любой фирмы связанной с необходимостью иллюстрирования. Все контакты участников можно найти непосредственно на страницах книги.

Книгу можно заказать, как лично для себя, так и для компании.

ВЫШЛА В СВЕТ ВТОРАЯ КНИГА «RUSSIAN ILLUSTRATION WOW 2!»

КУПИТЬ КНИГУ МОЖНО НА САЙТЕ BLURB.COM

WWW.DESIGNCOLLECTOR.NET/THE-BOOK/2

EDITORArseny Vesnin

PROJECT CURATORSElena Dolgova, Natalie Ratkovsky, Art_Zu, Sanchos Yohanson, Fil Dunsky

ПИКСЕЛЕАРТПикселеарт Контакты: [email protected] Интервьюер:

26 www.m-cg.ru 2010

ИНТЕРВЬЮ

Закончил институт Сурикова факультет графики в 1999 году. Член Московского союза художников, занимался живо-писью росписями. С 2008 года работаю в области онлайновых игр и цифровой живописи.

Всегда с детства хотел быть художником, но к цифровой живописи пришел уже после окончания Московского инсти-тута имени Сурикова по специальности художник-график. Приобщиться к циф-ровой живописи помог друг, и с тех пор не мыслю себя без компьютера. Когда встал вопрос, какой компьютер купить, не раздумывая, решил: брать надо только профессиональную технику. Поэтому первым моим компьютером стал iMac — ни одной минуты не жалею, что при-обрел именно эту систему.

Пикселеарт Контакты: [email protected] Интервьюер:

Художник 2D Эрдни Церенов.

Место жительства — Москва

Контакты: [email protected]

В игровой мир пришел работать нес-колько лет тому назад в сравнительно новый коллектив Cybercrew на проект «Техномагия» и сразу же включился в ра- боту.

В тот период главным было наполнение игры расходным материалом — персо-нажами, мобами, магическими доспе-хами, квестовыми картинками и другой разной мелочью. В основном это был, конечно, пикселеарт. Сказать, что я при-верженец пикселеарта, — значит соврать; разумеется, каждый цифровой художник мечтает заниматься разработкой кон-цептов или образов; да, собственно говоря, часто приходится именно этим и заниматься, но в период поддержки игры основная масса работы — это пик-селеарт.

2010 www.m-cg.ru 27

ИНТЕРВЬЮ

Что же это такое — пикселеарт? Сказать проще — это крошечные картинки на игровом поле, отображающие состо-яние игрока, здоровье, энергию, игровой уровень и т.д. и т.п. Многие картинки в пикселеарте потом еще дополнительно анимируются, но не об этом сейчас речь.

Основной критерий, выдвигаемый к та- ким картинкам, — это ясность и четкость изображения, чтобы такая крошечная картинка давала полную информацию о том, что происходит в игре.

Необходимо учесть, что графические возможности в пикселеарте ограничены размером и разрешением картинки: 72 точки на дюйм и размером по сто-ронам от 14 пикселов до 70—80. Все, что больше, я думаю, уже не пикселеарт.

В таком размере иногда приходится изо-бражать боевые доспехи, различные предметы и даже уменьшенных персо-нажей.

Некоторые скажут: чего здесь сложного? Взял большую картинку, уменьшил ее и переместил в нужный файл. Нет, так ничего не получится — дело в том, что при уменьшении большой картинки про-исходит некорректное смешение пик-селов, поэтому даже если и применять такой метод, то все равно приходится практически полностью отрисовывать файл заново.

Для создания пикселеарта в основном использую Photoshop, иногда Painter. Вообще Painter — интереснейшая про-грамма с огромными возможностями,

28 www.m-cg.ru 2010

ИНТЕРВЬЮ

жаль только, что не такая логичная и интуитивная, как Photoshop. Иногда поступают задания, которые и вовсе невозможно выполнить в пикселеарте, хотя однажды в картинке 38 на 38 пиксе- лов изобразил рой летящих насекомых, но чаще всего приходится корректиро-вать задание.

Несмотря на то, что я вроде бы ушел в интернет и цифровую живопись, все равно постоянно обращаюсь к классиче-ской живописи, ибо она дает художнику возможность повышать свое мастер-ство. Каждый рабочий день начинаю с просмотра коллекции цифровой и клас-сической живописи, иначе, как говорят художники, глаз «замыливается», пере-

стаешь видеть то, что делаешь. В сущ-ности, технологически пикселеарт мало чем отличается от большой цифровой живописи, есть только нюансы в приме-нении кистей, приходится часто варьи-ровать жесткость и прозрачность кисти и еще одна деталь — иногда чуть ли не каждый новый штришок приходится делать на новом слое — это, кстати, на самом деле экономит время и позволяет без опаски работать ластиком.

Манипулирование слоями тоже дает отличные результаты — возможность поднять или откорректировать цвет, выделить главное. Размещение изо-бражения на разных слоях дает еще одно преимущество — при выделении

2010 www.m-cg.ru 29

ИНТЕРВЬЮ

30 www.m-cg.ru 2010

ИНТЕРВЬЮ

главного и второстепенного с помощью функции резкости изображения. Для того, чтобы выделить объект на фоне, я часто прибегаю к блюрированию объекта.

Какой размер блюра, цвет — тут уж рецепты вряд ли существуют, это необхо-димо выбирать по ситуации. Интересная особенность: в картинках такого размера труднее всего изображать, казалось бы, простые на первый взгляд предметы — сферы, драгоценные камни со све-чением и еще некоторые вещи. Тут есть один способ — изначально делать их в Иллюстраторе.

В векторе проще сделать плавные кривые да и по цвету он чище. Одна из самых сложных тем в пикселеарте — это abilities — иконки, изображающие действие. Как правило, они очень малы и не позволяют

изобразить на них что-либо конкретное. Поэтому чаще всего в таких иконках приходится применять ассоциативные методы изображения — например цвет, какой цвет отображает гнев или радость, иногда наряду с цветом приходится при-менять какую-то символику — симво-лику агрессии или наоборот, защиты.

В любом случае даже в цифровой живо-писи постоянно необходимо видеть себя со стороны, почаще, как выражаются художники, отходить от полотна, то есть смотреть на свою работу с некоторого расстояния.

Для этого в фотошопе есть прекрасная возможность — можно выставить один и тот же файл в двух окнах — один мак-симально приблизить другой выставить в реальном масштабе или отдалить. Очень часто при изготовлении пиксе-

2010 www.m-cg.ru 31

ИНТЕРВЬЮ

леарта приходится отставлять планшет и работать одной мышкой, выставляя пиксел за пикселом — увы, это часть пик-селеарта, не все можно сделать на план-шете.

В цифровой живописи, так же, как и в тра-диционной, главное — постоянно упраж-няться в освоении новых приемов, не засиживаться на достигнутом. Цифровой мир постоянно расширяется, особенно за рубежом. Здесь очень важно держать нос по ветру.

Мы с другом в одно время пытались осу-ществить одну идею — открыть в Мос-ковском союзе художников еще одну секцию, секцию цифровых художников, но руководство не пошло на это.

Так уж сложилось, что для большинства художников компьютер — это лишь вспо-могательный материал, а не путь к твор- честву, но, думаю, это лишь вопрос времени. Я и сам в свое время вступал в Московский союз художников как тра-диционный художник-график и плака-тист.

Вообще моя мечта — заняться декора-тивной фэнтезийной цифровой живо-писью, ну а мечта для того и существует, чтобы к ней двигаться. Сейчас работаю в свободное время над пейзажами в циф-

ровом исполнении. На этюды с ком-пьютером, конечно, не выйдешь: при ярком дневном свете на экране ничего не увидишь, но можно работать дома по обычным зарисовкам и даже по мас-ляным этюдам.

В настоящее время по-прежнему работаю над проектом «Техномагия», «Последняя битва» и «Камни судьбы», в планах анимация и 3D — одним словом, развивать себя дальше. Хочу больше посвящать времени живописи акварелью, но времени пока не хватает.

Конечно, будущее свое вижу только в цифровой индустрии, интересно было бы заняться разработкой концептов для индустрии кино, но не буду загады-вать. Одно знаю точно — в ближайшем будущем цифровая живопись станет таким же самостоятельным видом искус-ства, как и ныне существующие традици-онная живопись и графика.

Пикселеарт Контакты: [email protected]

Интервьюер:

32 www.m-cg.ru 2010

ИНТЕРВЬЮ

www.dominancewar.com

Добро пожаловать на самое большое соревно-вание для игровых художников — Dominance War! Один раз в году, примерно на три месяца, художники со всего мира собираются вместе, чтобы принять участие в дружеском 3D и 2D соревновании.

Новинка этого года — сражение между сообще-ствами цифровых художников в анимационном конкурсе.

Как это происходит? Художники должны высту-пить от участвующего в конкурсе сообщества. По результатам конкурса определяются худож-ники из сообществ с лучшим 3D игровым артом, лучшим концепт-артам и лучшей персонажной анимацией, продемонстрированные на этом уникальном мероприятии.

В этом году выдвинулось более 10 художествен-ных сообществ с пятью разными языками, которые будут соревноваться, чтобы стать Мировым Чемпионом в наикрупнейшей серии — Dominance War V!

Студенты, игровые художники, обычные гейме-ры и профессионалы, я искренне надеюсь, что вы будете наслаждаться. Задача этого года создать незабываемое событие!

Преданный вам, Фрэдерик Хульквист (Fredrik Hultqvist).

ЕЖЕГОДНАЯ КОНФЕРЕНЦИЯ ПО КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКЕ

«Притяжение CG» — это сбор заинтересо-ванных людей в удобном для общения месте, где есть возможность узнать что-то новое, показать свои работы, поделиться секре-тами мастерства в области компьютерной графики.

К тому же, это хорошая возможность оторва- ться от компьютера и выехать с друзьями на природу, подышать осенним воздухом.

Контакты: [email protected] http://gravity.cgtalk.by

Место проведения: Сентябрь 2010. Беларусь, Силичи.

34 www.m-cg.ru 2010

КОНФЕРЕНЦИЯ

Контакты: [email protected] http://gravity.cgtalk.by

Место проведения: Сентябрь 2010. Беларусь, Силичи.

25 сентября свершилось пятое «притяже- ние» всех аматарау* и профессионалов компьютерной графики в республике Беларусь — «Притяжение CG» 2010.

Начиная с 2006 года «Притяжение CG» про-водится каждый год, в середине сентяб- ря, за чертой города Минска, недалеко от Логойска, на территории республи-канского горнолыжного центра «Силичи» (это около 30 км от Минска по трассе M3). Мероприятие длится всего один день с 12 до 22 часов. Сначала идет информа-ционная часть — это 5-6 выступлений.

Ежегодная конференция по компью-терной графике Автор: команда cgtalk.by Контакты: www.cgtalk.by

Докладчик, зал, проектор — все как обычно. Свободные художники, предста-вители белорусских и российских студий рассказывают о своих новых проектах, делятся опытом. Небольшая аудитория и определенная степень виртуального знакомства на форуме CGtalk.by позво-ляет даже не очень опытному доклад-чику чувствовать себя комфортно. Как говорится, в зале все свои.

В перерывах можно пообщаться с док-ладчиками и более подробно обсу-дить возникшие вопросы, погулять на природе, покататься на велосипеде, попить чаю или кофе, посмотреть новые видеоролики.

Иногда «Притяжение CG» появляется воз- можность поближе познакомится с раз-

2010 www.m-cg.ru 35

КОНФЕРЕНЦИЯ

личными технологиями cg-индустрии. В этот раз производилась съемка мероп- риятия с помощью установки SpheroCam HDR компании Spheron VR, которая имеется в распоряжении студии Belarus- film Digital.

Начиналась конференция «Гравитация» «Притяжение CG» с вручения награды побе-дителю мини-конкурса «Гравитация».

Первое место получил Sander. Cсылка на ролик http://www.youtube.com/watch?v= L84XpPsrV0w

На мероприятии прозвучали следующие доклады:

Автор: Дмитрий Табакеров (Az)

Обзор нового релиза Blender — бесплат-ного OpenSource 3D-комбайна.

Демонстрация интересных возможно-стей:

- симуляция дыма, использование Volume-материалов для рендера дыма, огня, облаков;

- использование Driven Keys для кон-троля параметров сцены при анимации;

- новая система частиц;

- встроенный игровой движок;

- рендеринг при помощи LuxRender

«Blender 2.5x»

36 www.m-cg.ru 2010

КОНФЕРЕНЦИЯ

Автор: Александр Антошук (ali)

Заполнение поверхности каплями (кон-денсатом) риг и анимация капли-героя взаимодействие между каплей-героем и остальными каплями на поверхности достоинства и недостатки данного под-хода и прочие нюансы

«Риг и анимация капли»

Автор: Вадим Ковтун (BLDR)

Спидпэйнт. Работа с кистями и режи-мами наложения в фотошопе.

«Спидпэйнт»

Автор: Александр Подгорный (gorec)

Взаимопонимание между клиентом и ис- полнителем

Основы понимания объема для всех художников и менеджеров

Новые кисти в Adobe Photoshop cs5

Обзор Art Rage 3

«Улыбаемся и машем»

2010 www.m-cg.ru 37

КОНФЕРЕНЦИЯ

Автор: Алексей Дубко (graft)

Руководители и ведущие специалисты отдела визуальных эффектов нацио-нальной киностудии «Беларусьфильм» рассказали о работе над новым филь-мом-сказкой Елены Туровой «Рыжик в За- зеркалье».

Прозвучал рассказ обо всех аспектах производства компьютерной графики для картины:

о подготовке к съемкам и самих съемках;

о постпродакшене;

о том, как была построена работа и какие программные пакеты применялись;

о проблемах, возникавших в процессе работы и их решениях;

о взаимодействии киностудии со сто-ронними исполнителями;

о выводах, сделанных во время работы.

В завершение докладчик также рассказал о будущих проектах киностудии и роли в них отдела визуальных эффектов.

«Создание фильма-сказки «Рыжик в Зазеркалье» или VFX по-беларуски»

38 www.m-cg.ru 2010

КОНФЕРЕНЦИЯ

А ближе к вечеру — шашлык, пиво, мангал и дружеское общение. Время прошло незаметно. Все фотографии и видео, отснятые на мероприятии, организаторы собирают на диск, который потом могут бесплатно получить все участники. Обычно это происходит 3 декабря.

Чтобы выступить, достаточно написать организаторам мероприятия о своем желании и отправить примерный план выступления на электронный адрес: [email protected]

Проследить за анонсами и посмотреть архивы прошедших «Притяжении» можно на сайте http://gravity.cgtalk.by

* Аматар (бел. яз.) — любитель; увлеченный человек (в данном случае — компьютерной графикой).

Организаторы конференции:

Дмитрий Иванов

Алексей Атьман

Руслан Киндрук

До встречи на следующем ПРИЯТЖЕНИИ CG!!!

2010 www.m-cg.ru 39

КОНФЕРЕНЦИЯ

MAKING OF URBAN

2010 www.m-cg.ru 41

MAKING OF

Целью создания этой работы была прежде всего проверка и по возможности улучшение моих собствен- ных знаний и навыков. Изначально у меня не бы- ло ясного представления о том, каким должен быть окончательный результат.

В качестве идеи я решил нарисовать городской пей- заж в стиле постапокалип-тического будущего и вы- писать в него элементы природы.

Изображения, используе-мые в работе, были най-дены мною в интернете, кроме фотографии, кото-рую я использовал как основное изображение — ее я приобрел в фотобанке Fotolia.

Для того, чтобы убрать небо, воспользуйтесь зак- ладкой «Каналы» и, перей- дя в синий канал, немного «поиграйте» с ним, убирая ненужное.

Making of Urban Автор: Pierre Fabre Контакты: www.gkaster.com

42 www.m-cg.ru 2010

MAKING OF

В результате получите следующую картинку:

Прежде чем начинать править цвета в ра- боте, уменьшите цветовую насыщен-ность в сцене.

Environment and Painting — я добавил на задний план небо, которое предвари-тельно создал из нескольких фотографий облаков, которые также нашел в интер-нете, воспользовавшись поисковиком Google.

Теперь наступает момент, когда я на-чинаю «разрушать» некоторых элементы зданий, «разбивать» стекла и т.д.

2010 www.m-cg.ru 43

MAKING OF

44 www.m-cg.ru 2010

MAKING OF

Детали «разрушений» были нарисо-ваны на планшете, в отдельных слоях. Инструменты «плотности» очень удобны на этом этапе работы.

Flood (наводнение) — добавим в работу воды! Пожалуй, наиболее трудоемкая

часть, потребовавшая особенно при-стального внимания, отслеживания от-ражений от источников света и зданий на водной поверхности. Окончательная текстура воды представляет собой смесь из нескольких фотографий рек, прудов и т.д.

2010 www.m-cg.ru 45

MAKING OF

Пример (из нескольких шагов) создания водной поверхности.

Смешивание отдельных слоев удобно проводить, используя возможности различных режимов нало-жения в «blending mode».

46 www.m-cg.ru 2010

MAKING OF

Еще одним важным этапом работы над картинкой стало добавление в нее персонажей. Точно так же, как и раньше, я пользуюсь инструментами «плотности» и возможностя- ми различных режимов нало-жения «blending mode». От того, насколько динамично и качественно вы «впишете» своих персонажей в картину, от их взаимодействия с окру-жением и светом зависит общее восприятие вашей ра- боты.

2010 www.m-cg.ru 47

MAKING OF

Следующий шаг — добав-ление растительности. Про-делываем все те же опе-рации, что были описаны выше. Результат этих ма- нипуляций вы можете ви- деть ниже.

48 www.m-cg.ru 2010

MAKING OF

2010 www.m-cg.ru 49

MAKING OF

Возможно, каждый из них по отдельности выглядит не столь изысканно и эстетично, но, собранные вместе, они и дают тот приятный глазу результат, что вы можете видеть в конце.

Надеюсь, что это «мини-making of» поможет вам.

Пожалуйста, напишите мне, если у вас воз-никнут какие-либо замечания и/ или пред-ложения.

Making of Urban Автор: Pierre Fabre

Контакты: www.gkaster.com

50 www.m-cg.ru 2010

MAKING OF

11/12 ДЕКАБРЯ 2010

главное событие годав области компьютерной графики

Очередная конференция CG EVENT 2010 СТЕРЕО пройдет на прежнем месте, в центре международной торговли на Красной пресне, 11-12 декабря 2010 года.

Центральной темой конференции станет развитие сте-рео-технологий в кино и постпродакшене. Мы ожидаем большое количество гостей из-за рубежа. Прежде всего

— это присутствие студии Weta Digital и освещение проекта Avatar.

Вся новая линейка нашумевших программных пакетов от компаний Chaos Group будет представлена в лице специалистов от самой Chaos Group. Ожидается также приезд студии Pixar и рассказ о самых последних проектах.

Новые секретные проекты от Тимура Бекмамбетова и студии Базелевс также получат освещение на зимнем Ивенте. Флагманские стерео-проекты студии Asymmetric VFX будут представлены на открытии кон-ференции. Традиционный конкурс «15 минут Славы» получит дополнение в виде программы CG-TOP.

Ультрасложные и мегаполезные мастерклассы от звезд индустрии — по традиции в программе Ивента.

Новый конкурс «CG-идея» уже в действии. 2Д-Блок и новые гости. Стерео-лаборатория — хотите узнать, что это, где и когда?

Приходите на конференцию.

www.cgevent.ru/registrationwww.cgevent.ru/registration

Выступления в главном зале на CG Событии 8-9 декабря 2007 г.

Нефотореалистичный рендеринг в анимаци-онном кино

“Бритва Оккама” для компьютерной графики

Эффективное построе-ние системы мышц для персонажа

Гудини для тех, кому хочется большего!

Advanced RenderMan для самоваров

RenderMan для чайни-ков

Работа в линейном и нелинейном цветовом пространстве

Выступления в главном зале CGEVENT 17-18 мая 2008 г.

Выступления на Art User Meeting 17-18 мая 2008 г.

Мастекласс: Python в графике, и в Maya в частности

Мастекласс: MAYA API или ПРО ЭТО

Мастекласс: Houdini для тех, кто хочет еще большего

Мастекласс: Практиче-ская Maya

Выступления в Главном зале на CG Событии 29-30 ноября 2008 г.

5D-Блок на CG Событии 29-30 ноября 2008 г.

Мастеркласс: Разра-ботка и производство спецэффектов

Мастеркласс: CG на Rythm&Hues от А до Я

Мастеркласс: Гудини для тех, кто хочет драматически большего. Окончание

Мастеркласс: «Композ. История одного Шота»

приобрести на DVD видеоматериал с конференции многое другое вы можете в интернет-магазине конференции www.cgevent.ru/shop/index.php?numkatalog=001

ПАРТНЕРЫ

БЛАГОДАРНОСТИРедакция благодарит всех авторов, которые создали материалы для номера. Мы выражаем благодарность:Марии СкотниковойСергею Цыпцыну Татьяне Зиновьевой Елене Пузановой Леониду Козиенко Максиму Михеенко Геннадию Пашкову Марии Трепалиной «Ketka» Фредерику Хультквисту (Fredrik Hultqvist), Иванову Дмитрию «id» Артему ТагировуОсобая благодарность российскому представительству Adobe, российскому представительству Corel.

Журнал о современном искусстве, для современного человека.

Выступления в главном зале на CG Событии 8-9 декабря 2007 г.

Нефотореалистичный рендеринг в анимаци-онном кино

“Бритва Оккама” для компьютерной графики

Эффективное построе-ние системы мышц для персонажа

Гудини для тех, кому хочется большего!

Advanced RenderMan для самоваров

RenderMan для чайни-ков

Работа в линейном и нелинейном цветовом пространстве

Выступления в главном зале CGEVENT 17-18 мая 2008 г.

Выступления на Art User Meeting 17-18 мая 2008 г.

Мастекласс: Python в графике, и в Maya в частности

Мастекласс: MAYA API или ПРО ЭТО

Мастекласс: Houdini для тех, кто хочет еще большего

Мастекласс: Практиче-ская Maya

Выступления в Главном зале на CG Событии 29-30 ноября 2008 г.

5D-Блок на CG Событии 29-30 ноября 2008 г.

Мастеркласс: Разра-ботка и производство спецэффектов

Мастеркласс: CG на Rythm&Hues от А до Я

Мастеркласс: Гудини для тех, кто хочет драматически большего. Окончание

Мастеркласс: «Композ. История одного Шота»

приобрести на DVD видеоматериал с конференции многое другое вы можете в интернет-магазине конференции www.cgevent.ru/shop/index.php?numkatalog=001

2010 www.m-cg.ru 53