Magazinnes no 6

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Revista de Video juegos del Sistema NES.

Transcript of Magazinnes no 6

  • Vol 2 Num 2Abr-Jun 2008

    prohibida su venta

    AREA 404:

    Crisis Force

    Bajo la Lupa:

    Sword MasterThe Legend of Zelda

    The FiremenBatman & Robin

    Y Ms!magazinnes.blogsp

    ot.com

    Revista NO oficial de...

    Acaba con...

    Snakes Revenge

    EL VIDEOJUEG

    O DE

    LOS SEIS SIG

    MA

    Recuerdos Bizarros:

    Iron Sword

    Dj Vu:Extraterrestres

    Reportaje Especial:La piedra con que

    tropec

  • PARA TU SUPER NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM

    la batiseal que estabas esperando

    con todo el estigma de la serie animadaganadora de 2 emmys

  • Indice

    Pag 10

    ** Bajo La Lupa **

    Test your might con Mortal Kombat, o ter-nura cetacea con La Sirenita... y hay ms!.

    Pag 38

    Acaba con...

    SNAKES REVENGE

    Y tambin le damos una oportunidad a la oveja negra de la familia Metal Gear, solo para descubrir que: ni la necesitaba. Mapas, estrategias, y todo lo necesario para, ya sabes: diz-que salvar al mundo.

    Pag 18

    DJV

    Extraterrestres a la vista; y no somos los nicos que los alucinamos, parece haber una conquista de pixeles ver-dosos en 8 y 16 bits.

    Pag 82

    TOP 10El escalafn de los dos dgitos nos presenta a Technos Japan, con esos macrocfalos que presumen sus super golpes, echando pleito hasta en el sano deporte.

    Ah qu pelaos tan pelaos!

    Pag 34

    Area 404 -Crisis Force-

    Aunque podra existir la posibili-dad de verlo en la Consola Vir-tual, aqu le damos el remojo.

    Que el Universo entre en Crisis!

    Pgina

    2 ....... Editorial4-5 ....... En portada: Super Mario Bros.6 ....... Recuerdos Bizarros: Iron Sword7 ....... Truqueando con el control8 ....... El Laboratorio: Megaman Ultra

    ....... Bajo La Lupa:10 Sword Master11 The Little Mermaid12 The Legend of Zelda13 The Fireme

    14-15 The Adventures of Batman & Robin16 Mortal Kombat18 ....... Dj Vu: Los Extraterrestres 20 ....... 149221 ....... Temas de inters: Sello Nintendo22 ....... Recomendaciones MAME: Trojan

    24-25 ....... L@s Lok@s de la NES26-33 ....... Reportaje Especial:

    La piedra con que tropec34 ....... Area 404: Crisis Force

    36-37 ....... Construcciones: Power Station 238-77 ....... Acaba con: Snakes Revenge

    78 ....... Programitas en Mi PC: Tips y Atajos79 ....... Ocio en la Red: Quizzes80 ....... Natural Born Heroes: Megaman Ultra81 ....... Hblale a la MANO

    82-85 ....... TOP 10: Technos Japan86 ....... El Genio de la Consola87 ....... Bios: Personalidades (por L.A. Rata)

    88-89 ....... Opiniones: Viejas Tradiciones90 ....... Continue y F de Ratas

    Pag 26

    REPORTAJE ESPECIALLA PIEDRA CON QUE

    TROPEC

    Porque tambin los hroes meten la pata, y para eviden-ciarlo, un reportaje de Master Higgins (con todo y frutitas).

    Pag 22

    RECOMENDACIONES MAMEVe rompiendo el cochinito para Trojan (no es un con-dn), porque te exprimir hasta la ltima moneda.

  • EDITORIAL

    Hablando del ofrecimiento de MagazinNES, en todo momento hemos partido de una mxima, que consiste en disociarnos del esquema de las modas establecidas: la moda del color minimal por excelencia (blanco); la moda de restar a las secciones su albedro; la moda de encajonar los conceptos en el acervo colectivo (no por tradicin y afinidad, sino por mero formulismo, impuesto por la inercia de hacer las cosas)... es por ello que dicha disociacin nos hace adoptar, respectivamente a

    esas modas, una reproduccin de lo que en la psicologa del color nos acerca al sentimiento del objeto, no por mtodo subliminal, sino por aoranza y para rego-

    cijo de esos ayeres; una opinin variable a cada seccin, con el sentir del columnista en turno; y una lgica para rescatar esos objetos (en apariencia sin valor) que en su conjunto moldean una de las caras de MagazinNES que tanto ha gustado.

    El resultado: un TOP 10 dinmico para que te preguntes cul ser la siguiente categora (o anormalidad) a calificar?, un DJ-Vu del videojuego, embebido con ingredientes culturales, secciones como Acaba con... que en verdad exploran la to-talidad de un ttulo (la obscena cantidad de 40 pginas en este nmero, para Snakes Revenge, es una muestra), un Bajo La Lupa abordado con sentido del humor, y mezclado con sucesos anecdticos, con la intencin de distenderte en alguna de estas tardes de mucho ajetreo por el trabajo, escuela, u otro; y en general, una atmsfe-ra que tratamos de recrear siempre con actitud propositiva, no con garra de tigre, antes bien con una sincera invitacin a probar los juegos que aqu presentamos, sean buenos... o para el perro.

    Todo esto, que sirve como aclaracin, es asimismo una introduccin editorial no solo para este nmero de MagazinNES, sino para los que has tenido, y los que vendrn: es mi garanta de un espacio de tales caractersticas, para un pblico que da con da se vuelve ms exigente (que gusto saberlo!). No te conformes con menos, que somos susceptibles de mejorar por t.

    Sin ms demora, Tribiln dice: jojojoy, adelante con la funcin.

    MagazinNES

  • RevistaNOoficialde

    magazinnes.blogspot.com

    SANA DIVERSIN EN TU NESSANA DIVERSIN EN TU NESSANA DIVERSIN EN TU NES

    TIENE PARA TITIENE PARA TITIENE PARA TI

    Y MUCHO MS!!Y MUCHO MS!!Y MUCHO MS!!

    Hblale a La ManoTodo empirismo tiene un principio. Cul es el tuyo?...

    Hblale a la MANO!

    Recuerdos BizarrosQuitamos lo normal del mundo del videojuego, y por exclusin nos quedamos con lo bizarro.

    Ahh s!, y de esas telas hacemos el tijereo.

    Bajo La LupaTe damos una segunda opinin sobre tus juegos de NES y SNES, en base a un invento llamado Lupa.

    Reportaje EspecialHablamos de las cositas descuidadas que hacen ruido en nuestra consola, enmarcadas en un Apartado Especial, como debe ser.

  • En PortadaEn la retrica del arte existe una razn de ser de toda creacin: que esta sobresalga mientras su autor quede olvidado o nadie pregunte por l; pareciera que si esta regla se cumple se gana el favor de la crtica. En este caso, felizmente, no es necesario ni saber lo uno, ni abogar por lo otro, son cosas que al final del da nos vienen importando un bledo, no por indiferencia costumbrista, sino porque a la luz de este suceso, lo que obtenemos es el irre-cusable y genuino traslado de alguna de esas fantasas onricas tenidas, en el ofrecimiento de un videojuego: Super Mario Bros.

    El juego es rico en elementos, no pudiendo decir con certeza cul es la idea en s que lo homogeneiza (fuera de sus platafor-mas, notables por cierto): al parecer, el hroe vive en un reino de setas, o de hongos, donde unas tortugas llamadas koopas (y su malvado rey) han raptado a la princesa Toadstool (feo

    el nombrecito, aunque conserve la alusin a los hongos con el toad); Mario, el hroe de esta historia, es o un pastelero, o un cocinero, o un fontanero... esto ltimo segn las malas lenguas, aunque tambin se argumente que era el hroe Jumpman que rescat a Pauline (o The Lady, se comprender ahora lo inestable de los ar-gumentos en los videojuegos) de Donkey Kong. Para su Aventura, Mario puede comerse una golosina de hongo (o cmo explicamos que se la jambe de una mordida, dado su tamao?), con lo que ser Super; tambin podr tocar una flor de fuego (nios, no lo hagan si llegan a ver alguna) para as poder lanzar bolas de fuego. Una estrella, lasciva y coqueta, tambin encontr cobijo en este juego, donde al ser tomada por Mario, este se har invulnerable por un cierto tiempo.... Si me pidiesen hacerle una historia a este juego, me parecera ms plausible decir que un hongo dermo bacteriano se col por el excusado, procreando ms hongos, y mutando a las tortugas (donde he odo eso), en un mundo, que en teora, debera ser foco de infeccin e incubadora de bichos, para lo que se requieren los servicios de alguien llamado Mario.

    Podra continuar agregando compuestos al brebaje, pero a es-tas alturas de la vida, querer decir algo ms sobre esa lnea de anlisis sera sobrellenar el contenedor que hace muchos aye-res qued lleno, futilidad de la que quisiera prescindir en esta ocasin. As pues, para lo que resta del comentario de portada, abordar el asunto con otro tipo de sustancia.

    Se sobreentiende que el juego es toda una proeza del entrete-nimiento, pero tambin hay elementos fuera de l con los que Mundo -1. Y as tambin se hizo leyenda

  • cohabita en perfecta simbiosis, elementos que siguen ejercien-do una fuerte presin sobre la colectividad que gusta del pasa-tiempo.

    Algunos dicen que se le vio previamente en el Atari 2600, don-de la base de su programacin era la misma que se vera dos aos despus en Famicom.

    Tambin se dijo en algn momento que Mario podra ser co-munista... has notado la estrella roja que despliega cuando conquista un castillo?... plantendose asimismo que los koopas son piratas, por ostentar una calavera en sus banderines; ni que decir del mundo -1, error en el juego que nos conduca a un mundo acutico sin salida.

    As como esas, hay otras historias y ancdotas, que en su conjunto o de modo individual le dieron, le dan, y le seguirn dando respiracin y nueva luz al clsico de clsicos, al que mucha gente juzga como el mejor Vi-deojuego de la historia: no solo por su potencial plataformero, sino tambin por estos nibelungos de que se hace acompaar.

    Es natural que, llegando a la popularidad de un casi Superman o Mickey Mouse, a muchos de nosotros nos harte saber una cosa ms de Mario, aunque esa no sea razn ni mnimamente sufi-ciente para no seguir jugndolo.

    Sobran razones para que se le vea en una portada, y sobre ese punto (incontrovertible) es mejor no pensar en las cosas que no le vienen a bien, que sera ms provechoso gastar

    ese tiempo con el publi-relacionista de Nintendo nmero 1: aplastando Goombas, pateando caparazones, trepando enreda-deras, juntando monedas, o tirando al Rey Koopa a la lava de un marmoleado castillo.

    A veces, la vida no tiene mucho de linda, pero estoy seguro que, combada con Super Mario Bros., siempre tendr algo por lo que merezca vivirse.

    Thank You Mario. But our princess is in another castle.

    Super Mario Bros. Box Art

    Desinflar Goombas ha sido de lo ms divertido de SMB

  • recuerdos bizarros

    Dentro de la mtrica del videojugador aficionado, Ironsword no vendra siendo un engalanado ttulo de la rareza, y no por desarrollarse en un poca feudal, sino porque es de lo ms comn conjuntar los mismos elementos que Sam Raimy tomara, 5 aos ms tarde de la aparicin de este juego, en su triloga del Despertar del diablo (Evil Dead), o ms precisamente en Army of Darkness; ms an tratndose de un videojuego.

    En oposicin a este vista-zo superficial, y dado que me gusta gastar algo de mi tiempo escrutando los argumentos, ambientes, dermis e hipodermis de mis juegos, me permi-to clasificarlo para esta seccin; y son, de esas observaciones despren-didas, de las que de aqu al final del artculo les ha-blar. Comenzamos?...

    Este juego es la secuela del juego Wizards & Warriors (como subttulo podemos ver un Wizards & Warriors II), donde el malvado mago Malkil ahora regresa en for-ma de cuatro elementos, robando a cada rey animal sus preciados objetos, y esparciendo maldad por los reinos.

    Kuros, cansado de remachar su armadura, se felicita porque de nueva cuenta tendr una verdadera aventura, aunque antes de blandir la espada en contra de los ele-

    mentos, deber darle un hue-vo de oro a un guila, devol-ver su potestad a un dragn, alimentar a un sapo sub-desa-rrollado, y darle su tarro para cerveza a un pariente lejano del ornitorrinco, para luego de restaar estos egos hacer lo que corresponde, que como dije, es cargarle la mano al ele-mental en turno.

    As como toda sabidura tiene algo de senil, todo caballero tiene algo de hechicero: Ku-ros, adems de poseer el arse-nal de todo buen macho medieval

    (espadas, hachas, dagas), podr hacerse de algunos hechizos, ya sea comprndolos con oro que hay por ah diseminado, o abriendo co-fres con llaves igualmente por ah tiradas.

    Respecto a los escenarios, todos ellos presentan un avance en escalada, con una que otra cada al interior de las montaas (para desafiar a cada perversa terraformacin), pero con predominio de plata-formas, resbaladillas e inflables, como ese escenario re-pleto de cmulos nimbo, donde si tomamos en conside-racin que en Kuros est ms trabajado el valor del salto que el del espadazo, se entender lo complicado que se har llegar hasta donde los humanos tocan arpa.

    El juego tiene muchsimos cuartos secretos, y an den-tro de los cuartos secre-tos te puedes encontrar ms cuartos secretos; tambin hay un pequeo mesn, donde adems de comprar comida y armas, podrs apostar en un mi-nijuego, en el cual hay que adivinar dnde caer el crneo.

    Mientras no encuentres el hilo del juego este pre-senta un reto alto, donde suelen darse situaciones de cambio de arma sin intencin de, cosa que te desorien-tar; te conviene echarle un ojo al manual para saber sobre los objetos, el modo de juego, y sus objetivos.

    Este juego no es un ejercicio metafsico, pero maneja un simbolismo muy particular: se usa con frecuencia el n-mero 4, que viene siendo la base de la vida: 4 animales, 4 elementos, 4 partes de la espada, 4 reinos...

    Esta es una produccin de Rare, donde se vio involucrado el genio Stamper , y es ah donde el juego comienza a explicarse, al ver que la cosa no va tan en serio, en el sentido del libreto y la animacin.

    Bueno, ahora que ya sabes algunos de los motivos por los cuales lo juzgo extrao, no me queda ms que invitarte a probarlo, solo cuando ests atrapado en la telaraa de la veleidad, pues solo as alcanza el pico ms bajo del xtasis plataformero.

    AYDAME QUE TE AYUDAR

    SEOR DRAGON, HA VISTO PASAR UN CONEJO BLANCO?

    AIRE, FUEGO, TIERRA, AGUA... Y NO ES EL CAPITAN PLANETA

    HROEENCARNADO

    Pocos juegos muestran en su cartula un personaje real. En este caso, el ragazzo italiano Fabio Lanzoni hizo la caracte-rizacin de Kuros para la caja del juego... una pena que no hubiese una edicin limitada

    para caballeros.

    MagazinNES 6

  • MagazinNES

    Saltar niveles

    Nivel 2

    Control 2: Presiona y mantn 4 Control 1: 2 8 6 8 4 8 START

    Nivel 3

    Control 2: Presiona y mantn 2 Control 1: 8 2 4 2 6 2 START

    Nivel 4

    Control 2: Presiona y mantn 8 Control 1: 2 2 8 8 6 4 START

    RenegadeSeleccin de nivel

    Presta atencin, que tiene truco.Oprime A en el control 2 y luego RESET. Enseguida, cuando veas el nombre de SAMMY oprime A

    en el mismo control 2 para ver los stages o B para ver las misiones, ve oprimiendo 8 2 para cam-biar el nmero de stage o nivel

    (el jefe final est en el stage 114);

    por ltimo, en el control 1 mantn presionado B y enseguida oprime

    A para dar inicio.

    Ajuste de Velocidad

    Una vez que activaste el truco an-terior, y cuando ya ests jugando, oprime 6 en el control 2 para que actives una cmara lenta, con 4 vuelves a la velocidad normal.

    Vice: Project Doom

    TRUQUEANDO CONEL CONTROL

    Escenario Final:

    Introduce el siguiente password para ir al final del juego

    yDaB pc71 jQ0A uT3D nfWW 3UKT Yv4g G5WH

    Rambo

    15 Vidas(Kdigo Konami):

    En el ttulo del juego oprime:

    8 8 2 2 4 6 4 6 b, ay START

    Con esto iniciars con 15 vidas, aunque solo veas 9 en tu marca-

    dor (indicadas por la gema roja de la esquina superior izquierda).

    Crisis Force (J)

  • MagazinNES 8

    20 aos han pasado desde que el nefario Dr. Willy fue apresado; y de entre los sedimentos de una civilizacin que pulula en tecnologa, el Dr. Light se ha dado tiempo para crear a X. Esto es historia antigua, porque 6 meses atrs el Dr. Willy ha esca-pado, robando las huellas de X, mimetizndolo, y haciendo algunas mejoras a sus robots maestros, as que una vez ms, Megaman tiene que corregir los pequeos errores humanos.

    Esta aventura se parece a una secuela de lo ms normal de un episodio perdido de Megaman, sin embargo, contie-ne un elemento carente en el res-to de los juegos oficiales (aunque reconozco que esto no siempre es bueno, como con Megaman): dificultad alta, la cual ya no ser ofensiva al seguidor de Rockman que as lo haba querido, pues quien se encarg de este re-diseo la ha ajustado bastante bien, aunque para ello haya hecho crossover con otros dos juegos de Nintendo como parte de la propuesta.

    En primera instancia tene-mos que el juego cuenta con un nuevo surtido de melodas, y es que si Me-gaman ahora es trans-portado a un escenario de Super Mario Bros. como que una meloda electr-nica no encajara en ese reino de setas.

    En segunda instancia te-nemos los escenarios: este juego usa la plata-

    forma de Megaman II, pero con rediseos de am-biente de Megaman III y V, as como de otros jue-gos como son Super Mario Bros. y Metroid.

    En la cabecita del Einstein malvado se ha fraguado un plan ms complicado de lo que estamos acos-tumbrados, lo que sale a la luz no solo en la difi-cultad de dichos escenarios, sino tambin en la ac-tualizacin de los robots maestros, quienes notars

    al instante no solo con mayor poder, velocidad y aguante, sino tambin

    con algunos patrones adicionales de ataque (sin descuido al gameplay) que no te darn

    respiro, ejemplo de ello es Metal Man, quien ahora te cazar con mltiples

    sierras con su ya conocida rutina de IA, desafiando la rapidez de tu dedo para oprimir disparo, y el simult-neo clculo de los espacios donde no te daar, algo verdaderamente digno de verse.

    Se ha mantenido el arsenal de Mega-man 2, aunque con ligeros retoques y

    nombres, como saw cutter, ultra beam, ice bubble, vector claw, etc.

    Una vez que te adentras a la forta-leza del Dr. Willy y X, notars no

    solo mayor dificultad en estos escenarios, sino tam-bin una escasez en los recursos de armas, nece-sarias para conseguir tu objetivo, ms notorio en escenarios como la luna, cuyo jefe seguro te har llorar.

    En resumidas cuentas este es un buen hack, que adems de solo cam-biar el rostro de persona-jes (como muchos hacks pobres lo hacen) tiene bien trabajada la parte de los valores, escenografa, dificultad y gameplay.

    Si los hackers hiciesen un trabajo de copy-paste a la altura de este hack, otro sera el cantar de este subgnero.

    Existe una segunda parte, la cual devela el misterio detrs de X, continua-cin que deseo platique-mos no muy lejos en el tiempo.

    Hechos en casa, hacks, nuevas apariciones, nuevas creaciones, secuelas perdidas, prototipos, sin licencia... todo ello y ms, solo concebido en....

    El Laboratorio

    UN CENTAVO POR TUS PENSAMIENTOS X, AUNQUE ALGO ME DICE QUE NO

    SERN DE MI AGRADO

    UN DECHADO DE NUEVOS ESCE-NARIOS LE ESPERAN A MEGAMAN:

    INCLUIDOS DE SMB, Y METROID!

    DR. WILLY HA RECLUTADO A LOS PARSITOS DE TOURIAN: METROIDS

    LOS ESCENARIOS FINALES SON TODO UN RETO DEL VIDEOJUEGO.

    SOLO PARA EXPERTOS DEL AZULOSO

    Megaman Ultra

  • Porque sabemos que te gustan los

    ``GALLETSNO DEJES DE JUGAR

    Para tu nintendo entertainment system

    yoshis cookie

  • MagazinNES 10

    En una poca medieval: qu puede ser lo peor para un h-roe?... s, que un hechicero y un dragn se alen para sembrar el te-rror en los dominios de un glotn Rey, y que para ello se sirvan revivir a los muertos, sacar diablillos de botellas, y soar con aberraciones fantsticas hechas carne.

    Es difcil que buenos juegos como Castlevania, Megaman 3, o Super Mario Bros. 3, sean superados, aun-que en estos momentos para alguien como yo, Sword Master sea ms que una preferencia pasajera. Pero no es por esta predileccin que he querido comentarlo, creo firmemente que tie-ne elementos de sobra para venerarlo (hasta ahora solo juzgados de modo superficial, viendo lo mal que se le califica), que hacen del arte del juego no solo una combinacin de buenos ojos y manos, sino un deleite sabo-reable que encuentra su cima en esta subyugadora aventura, donde la qu-mica fluye sin obstculo alguno, poco frecuente en Aventuras de NES.

    El malvado hechicero ha despertado al Dios serpiente Vishnok, y juntos han dado vida a las ms crueles cria-turas del inframundo; destruyendo el reino, matando inocentes, y secues-trando a la princesa. Tiempo atrs, cuando eras joven e inexperto te fuis-te forjando al calor de las batallas, ahora, con todo ese conocimiento y experiencia eres todo un maestro de la espada, por lo que el Rey Aragon te ha ordenado terminar con esta maldi-cin, y as dar cumplido a tu destino

    (conmiseracin, qu ms).

    Detrs de un prembulo rampln como este, difcilmente sabramos que se oculta un juego extraordina-rio, legado a nosotros por Athena y Activision. Desde la presentacin del juego se nota un efecto MUY CONSE-GUIDO de fuego ardiendo dentro de las letras, pero la maestra grfica no para ah, le siguen bonitas secuen-cias que le dan trama, donde vemos al hechicero, al dragn, y a otras cria-turas hacer la alianza pagana, y ya dentro del juego (side scroll) tres fon-dos dando profundidad y dimensin a los escenarios, recreados como si se tratase de un Castlevania. Solo le achacara descuidos menores como los ladrillos de las mazmorras, cuan-do estamos hablando de grficos.

    Su dificultad raya en lo alto, con una IA resaltable: mrese el comporta-miento del hechicero final frente a nuestros ataques, te cazar como le-chuza con sus rayos y magias.

    Sword Master no aburre con dece-nas y decenas de enemigos comunes al paso, aqu hay pocos de ellos, sien-do el verdadero superlativo los subje-fes y jefes, ya que la pelea cuerpo a cuerpo es la base del juego. El perso-naje cuenta con una ptima fluidez, y movimientos de espada y escudo que involucran el control simultneo de cruceta y botn, por ejemplo, de-bers dominar una tcnica de salto, avance, ataque (botn y cruceta), y regreso cubrindote con el escudo, y as otras combinaciones no tan fciles

    de aprender, pero ms que estimu-lantes para quedarte clavado un buen rato, tratando de rajar al vikingo, o intentando atravesar el corazn del dragn, o espadeando para ganarle al astuto caballero negro, para un fi-nal, que por simple que parezca, es dignamente emotivo en un sistema as. Msica: notable, aunque su prin-cipal atributo es no cansar, dadas las batallas que te pueden llevar hasta 5 minutos. Plus: al obtener el bastn podrs convertirte en un mago (tipo Sypha de Castlevania III, aunque nada bsico para el juego).

    El pelo en la sopa: en las versiones Americana y Europea el hroe solo puede dar un doble salto (saltar tam-bin tiene su chiste), mientras que para la versin Japonesa se pueden dar tres de ellos... la mayor parte de su factor diversin recae en eso!, por-que el salto abre las opciones de la tctica (supongo que era ilgico, para el programador, que un caballero sal-tara tan alto, aunque la obviedad paso de largo para la versin japonesa).

    A decir verdad, a mi me ha parecido un juego excelente: dificultad ajusta-da, bonitos grficos, animaciones y displays, buena msica, y ese sexto sentido que despierta en t para anti-ciparte a todo tipo de ataques.

    No es coincidencia que apareciera en un sistema igual de extraordinario.

    Bajo la Lupa Por: Tygrus

    Crees poder esquivar esta lluvia cida?... espera a ver la Regeneracin

    La torva Legin de los terrores sepulcrales, no puede considerarse

    imaginaria...

    Los nubarrones son obscuros...viene una tormenta.

  • MagazinNES 11

    Por las barbas de Neptuno!, poco antes de que Ariel (la pe-quea sirenita) se casase con Eric (los secretos como siempre: para luego de la luna de miel), es avisada que el reino del fondo del mar esta siendo subyugado por rsula, la bruja, la malvola, la h-gado de tiburn, la misma que le diera patitas para que viviera en la superficie; as que sin ms reme-dio le cuenta todo a Eric, incluyen-do que su reino necesita su ayuda (ntese el sentido posesivo de la frase); Eric, cmo todo buen hom-bre abnegado (que sale a sobarse el lomo), trata de disuadirla de no ir, aunque sin resultados favora-bles, como en la cruda realidad.

    As pues, pap Neptuno le regresa la cola para que pueda ir a enca-rar a la bruja (qu clase de padre le hace eso a su hija?)...

    Es fascinante cmo los socialis-tas soviticos cuentan la historia de su Rusalochka (sirenita); aun-que Disney le haya vertido toda la miel del oso Pooh al legado de Hans Christian Andersen, tipifi-cando a nuestra sirena en la eter-na e infantil historia de amor. No todo es malo, al menos se negoci con Capcom la conversin a NES, y he aqu el resultado: un juego

    con belleza ostensible al ojo, con poco reto, musiquita tipo midi... atractivo para el pblico al que va dirigido: los peques.

    Dentro del juego, Ariel se las ver con tiburones, anguilas, caballitos de mar, y otros cardmenes del vasto ocano, todo para (la eter-na cantinela aguardientosa de Se-bastin) volver a vivir bajo el mar sin problemas, entre burbujas... y algo de una sartn. Ariel podr moverse libremente por las zonas de agua, y valindo-se de su cola podr hacer burbu-jas para atrapar peces pequeos, y luego lanzarlos. Conforme abra bales (con los caracoles) podr obtener hasta 3 incrementos en el poder y alcance de sus burbujas.

    Los escenarios estn bellamente decorados, desde el galen hun-dido, hasta el mar de hielo, el de fuego, y el castillo de rsula, te-niendo algunos tesoros ocultos que motivarn al jugador a ras-carle por aqu y por all, como buen pepenador submarino.

    Aunque en el ao de su produccin no se acostumbraban los minijue-gos, es un ttulo que lo compensa sabiendo satisfacer la expectati-va del nio (siendo ms fcil que

    otros de Disney como Darkwing Duck, o Chip & Dale, ...), dndo-le caricaturas que l puede con-trolar, estimulando sus sentidos, y robndole tiempo que seguro usa-ra para romper algo en casa.

    Finalmente, el pobre Neptuno v como la pobre Ariel languidece en una roca, y no habiendo ms que sujetos con olor a pescado (Aqua-man incluido), decidir volverla a su modalidad 2 x 2 (qu fcil es hacer chistes de peces y tritones), para que regrese con su amado.

    Esta es una de esas aventuras donde siempre hay un tierno n-gel tras de s. Yo palomeo a CAP-COM como compaa experta en el manejo de los colores y sus ar-monas, y The Little Mermaid no me dejar mentir.

    Estando ya trilladas las frases de gozar como nio, es mejor que tus amigos no te vean jugndolo (por aquello de las bromas que te gastaran), en caso opuesto, que no te acompleje controlar una si-rena si lo tuyo es la aventura al estilo Disney: rosa y simplista, cuya virtud es la reminiscencia al sentimiento de esos ayeres, das en que a los perros todava los amarrbamos con longaniza.

    Bajo la Lupa Por: Tygrus

    Qu pesa treinta toneladas y est parada detrs de t?

    Como dijo Forrest Gump: le dieron patitas... OTRA VEZ!

    Los coloridos entornos del juego te harn sentir toda la presin ycochambre del fondo del mar

  • MagazinNES 12

    Algunos juzgan a The Le-gend of Zelda como la obra maestra de Nintendo, mientras que para otros es solo el engao que entr por la puerta delantera de nuestras necesidades juveniles, en la poca de los 8-bits.

    Como buen tibio (que me jacto de ser), yo lo juzgo una serendipia nintendera, casi un volado echa-do al aire (algo que se ha vuelto un estilo para Nintendo, baste ver Pokmon, Big Brain Academy, Nintendogs, y Endless Ocean, por citar algunos), no queriendo decir con ello que fue hecho al aventn, sino que fue ingeniado e intelegido con elementos simples que presentaban un mundo bien insinuado; un ejemplo es cuando entras a una cueva o tumba: el co-lor negro te haca sentir la obscuri-dad, la opresin, un algo secreto (confirmado por un sonidito); un escenario cargado de colores roji-zos, naranjas y amarillos nos ha-ca sentir el calor de un desierto...

    Y digo que su programacin, pro-duccin, y deleite fueron casi una casualidad porque si bien Miyamo-to tena la idea de lo que quera, no as estbamos preparados para algo que no tuviera un punto de comparacin (hablando del estilo del juego), de donde rescato el mrito que considero se le debe,

    aunque opacado en su tempora-lidad por las mltiples secuelas (an y cuando casi todas sean un ms que logrado ejemplo de origi-nalidad). Ya dicho esto, mejor vol-vamos al ofrecimiento del juego.

    Subrayo que tiene un avance libre y por pantallas, porque ello le da esa impresin de vastedad, algo que podra comparar con uno de esos inmensos mundos de casi cualquier juego de N64, y su-memos que una coordenada del mapa podra ser la entrada, muy bien escondida, a 1 de sus 8 cas-tillos, entonces perceptibles como inmensos, en 2 difciles retos.

    Por la parte del gameplay, Link no puede atacar en diagonales, pero que caray: hay que ver la espa-da que se carga!, adems de eso se ir haciendo de aditamentos y armas como la flauta, las bombas, el arco, el boomerang... con lo que la dimensin del juego se expande para resarcir el tiempo invertido.

    El juego est rondado por enemi-gos, pistas, y una nutrida econo-ma, as tambin por jefes como dragones, triceratops, y otros ex-traos seres de la Tierra de Hyrule (como hadas ninfmanas que dan su amor al primer extrao que ven), lugar promisorio donde yace captiva Zelda, la princesa.

    Algo que al instante lo diferencia de las queridas plataformas es el hecho de que Link no salta, lo que a algunos nos orill a creer que se trataba de un juego de estrategia (ms an viendo su desarrollo casi cenital, al estilo Gauntlet).

    Juzgar The Legend of Zelda tie-ne mucho que ver con lo que haba a tu lado (cuando lo jugabas), es por ello que yo, tenindolo como juego nico (en la poca en que lo disfrute), lo siga considerando ms que un buen ttulo, donde el apartado musical y el que corres-ponde a los soniditos son un lujo grandemente elogiable. No es un injusto RPG, pero estoy seguro que cautiva tanto como tal.

    Este fue el primer juego en utilizar una batera para salvar la partida (con una extraa combinacin de cruceta y reset que asustaba a los ms espantados y celosos guar-dianes del buen funcionamiento de consolas).

    Bueno, esto de contar batallitas se est volviendo costumbre, mejor me despido diciendo que la belleza est en los ojos de quien la mira, y ciertamente para m es un MUY buen juego en todo sentido, al que ni siquiera cambiara por una do-tacin de mentas fondant cubier-tas de chocolate, mis favoritas.

    Bajo la Lupa Por: Tygrus

    Dragones con muchas cabezas son el pan nuestro de cada da

    Aunque Hyrule es tan peligrosa como el Bronx, una visitadita bien vale la pena

    Mi reino por una espada!y que se cuide el jicotillo de Ganon

  • MagazinNES 13

    No hay duda alguna acerca de que The Firemen es un ttulo que acercar a los ju-gadores casuales a este mundo. Su interfase comprensible, y de dominio casi inmediato lo com-prueban, aunado al objetivo admi-rable del juego (apagar incendios).

    Todo comienza en un helado 24 de diciembre; los trabajadores de la compaa qumica Metrotech es-tn por celebrar la navidad, sin percatarse que un pequeo incen-dio en la cocina del edificio est teniendo lugar. Mucho jijiji, jaja-ja, jojojo de parte de esta gente cuando se dan cuenta que este in-cendio ya alcanza las medidas de

    un pequeo infierno, y siendo que en sus entraas se almacena un qumico altamente flamable, no hay de otra ms que llamar al H. cuerpo de bomberos.

    Nuestros amigos, Pete y Dany, sern los encargados de abrirse paso entre lenguas infernales, y obstculos varios para idear una manera de detener el incendio, antes de que el edificio salga dis-parado derechito a la luna.

    Aunque este juego es para un solo jugador, debers coordinar a dos bomberos. Las acciones que po-drs hacer son: disparar un cho-rro de agua de frente, extinguir el fuego a tus pies, lanzar bombas extintoras, y tirarte al piso, sea para evitar calientes rfagas de vapor, o para meterte por lugares muy pequeos.

    Durante tu recorrido se va desa-rrollando una historia, donde tus compaeros de equipo y el arqui-tecto del edificio te dan consejos e instrucciones. Dany (tu brazo de-recho) usar el hacha para cortar-le el camino al fuego y para darte paso en algunas secciones, pero tambin pondr a salvo a los he-ridos que encuentres en el cami-no, y ms de una vez te advertir sobre las consecuencias de alguna

    locura que seguro ests haciendo.

    Pese a que los pisos del edificio no son tan grandes, cuentas con un til mapa.

    Los jefes son muy originales, y van aumentando en agresividad conforme avanzas.

    El potencia de la consola se apro-vecha dando forma no solo a los personajes y a las llamas en un estilo caricaturesco, sino tambin moldeando el calor(on) a travs de transparencias (elementales del SNES), y con uno que otro efecto de escala; as tambin se le agra-dece tenga elementos que se ad-hesionan a la perfeccin, como son el tiempo, los sonidos, la msica.

    Esta produccin de Human (Su-per Soccer, Clock Tower) no puede quedarse fuera de tus ma-nos; su alto grado de inventiva (como cuando hay calor apretu-jado en un espacio muy pequeo y se te ocurre darle salida), sus varios objetivos, su nivel medio de reto (para jugadores casuales), as como lo conseguidas que estn las mltiples formas y comporta-mientos del fuego, me hacen re-comendarlo ampliamente.

    Bajo la Lupa Por: Tygrus

    Al terminar cada nivel podrs ver tu porcentaje de eficiencia oineficiencia, segn la ptica

    No es la danza de Fantasa,todos los jefes estn constituidos

    de llamas danzantes

    Cuidado al romper los cristales, algunas ondas de choque son

    sumamente peligrosas

    Los dilogos hacen a este juego ms entretenido de lo que es

  • MagazinNES 14

    El referente artificioso de el mejor juego de Konami para el SuperNintendonos sin-tetiza lo que este juego tiene para ofrecer; pero si ahora ocupo dos pginas para hablar de sus grises, es porque hay que justificar esta sentencia (la que, por cierto, rati-fico casi en su totalidad).

    Su aparicin era ya impostergable: un programa animado multi galar-donado (e igualmente gustado), y un sistema lder del mercado... la respuesta sale casi por lgica.

    El nombre de Batman pesaba de-masiado no solo dentro de las com-

    paas DC Comics y Warner Brothers, sino en todo el rubro del entretenimien-to, razn por la cual (quiero suponer) se le encomend a los profesiona-les de Konami este mega evento para SNES.

    Cuando el juego inicia, la msica de fondo nos engancha inmedia-tamente con la serie animada; lo bien caricaturizados que estn los personajes, y lo hermosos que lu-cen los escenarios (sean o no obs-curos y lbregos como Gotham), le dan la qumica que uno espera de un basado en.

    En el juego hay layerings imitan-do luces de reflector, humos txi-cos, transparencias de cristales, y hasta un efecto de escala en Man Bat (no muy bueno, pero habi-do al fin y al cabo), dicho de otro modo, bastante ingenio que se le agradece al staff de Konami, a fin de hacernos sentir el protectorado del caballero nocturno en toda su galanura.

    Dejando de lado su apartado vi-

    sual, y a sabiendas que el jue-go esta basado en la serie ani-mada, nos encontramos con un juego pensado para los new co-mers, siendo excluidos vilmente los personajes de segunda (los que a mi juicio le dieron renom-bre y emocin a la serie): el doc-tor del crimen, Jazzman, Lock-up, H.A.R.D.A.C., Ras Al Ghul, Killer Croc... restando al juego mucho de ese misterio patentado, dejn-donos un extraordinario ttulo de aventuras, pero con un dejo a la esencia de la serie.

    Hay 8 escenarios en el juego, don-de definitivamente hay que mos-trar habilidad y paciencia para conducir el batimvil, escalar edi-ficios (y darle su leche a la gata), y para no perderse en intermina-bles cuartos casi repetitivos (pero no por ello detallados); algunos de estos escenarios verdaderamente truculentos (como el laberinto), como para hacerte perder la pa-ciencia un buen rato.

    El nombre del caballero es:Batman

    Navidades con el GuasnUno de los piloto que introduce al

    acrrimo rival de Batman

    ...Tengo millones de ojos, pero vivo en la obscuridad...

    qu soy?

    El escenario de Dos Caras es de los ms difciles del juego

  • MagazinNES 15

    Har un espacio para mencionar el nombre de estos niveles, y al mismo tiempo recomendar (entre parntesis) los captulos de la se-rie animada que les guardan rela-cin:

    1: Amused to Death(Christmas with the Joker)

    2: No green Peace(Pretty Poison, y Eternal Youth)

    3: Fowl Play(The Mechanic, y Blind as a bat)

    4: Tale of the Cat(Catwalk, y Cat scratch fever)

    5: Trouble in Transit(Two Face)

    6: Perchance to Scream(Perchance to Dream, y Dreams in Darkness)

    7: Riddle me this(What is reality?, y If youre so smart why arent you rich?)

    8: The Gauntlet(The Trial)

    Como buen juego de Konami,

    cuenta con tres niveles de dificul-tad, siendo el modo hard guar-din del verdadero final.

    Batman puede trepar, rodar, gol-pear, patear, columpiarse, y otras cosillas gracias a sus bati acceso-rios, como son bombas de humo, un garfio, boomerangs, bombas, etc., aunque ser comn que se te olvide y solo vayas usando los golpes y lo que tengas a la mano. Si bien este Batman no se siente tan verstil como uno lo recuerda del NES, se puede decir que tiene su movilidad bien lograda.

    El juego se caracteriza por reco-pilar melodas y voces de la se-rie (aunque los sonidos estn algo descuidados), incluyendo adems dilogos para un efecto ms directo de la trama, as como la presencia de Robin (que aunque no es juga-ble concreta la idea del traslado).

    El juego cuenta con password (ne-cesario, de verdad).

    Mi parecer es que este juego no solo luce agradable, sino que tam-bin cuenta con los suficientes re-cursos para que la pases bien.

    Su nivel de reto se pudo mejorar: expedito en los primeros niveles, pero frustrante en los ltimos.

    A despecho de no alcanzar la nota perfecta, Batman & Robin consi-gue graduarse con honores.

    Bajo la Lupa Por: Tygrus

    Cada 1 de sus 8 niveles viene acompaado de un ttulo remem-

    brante de la serie

    Los motivos y jefes lucen como los de la serie, y la msica lo

    complementa superb!

    ORIGENES Y PLAGIOS--- El asilo Arkham, lugar a donde van a parar todos los locos, es mencionado en algunas obras de H.P. Lovecraft.

    --- Ciudad Gtica (o Gotham City) no existe como tal, aunque Washington Irving, poco ms de cien aos atrs, as le haya llamado a Manhattan. Gotham (o Gotam) deriva su nombre de un pueblo ingls, cuyos habitantes se dice padecen locura.

    --- La hija de Rapaccini nos narra la historia de un cientfico que cra a su hija a base de vene-nos, a fin de hacerla inmune a ellos; con eso basta para identificar a Hiedra venenosa, o Pamela Isley, dentro del juego, comic, o cine.

    --- Batman est basado en el personaje del Zorro.

    --- Mad Hatter es idntico al sombrerero loco de Alicia en el pas de las maravillas.

    --- Scarecrow es la copia de Ichabod Crane de la obra el jinete sin cabeza.

    --- En el episodio If youre so smart, why arent you rich?, Robin juega con el baticomputador el aclamado y popular videojuego El labe-

    rinto del minotauro, bien, si prestas atencin a los sonidos, estos corresponden nada ms y nada menos que a... Super Mario Bros!.

  • MagazinNES 16

    Mortal kombat es un juego con mucha cola que le pi-sen, no solo por acarrear el tema de la censura y la creacin del ESRB, al menos para m pesa ms por la respuesta asertiva del pblico al plagio hecho a las ba-ses de los juegos de pelea como Street Fighter II.

    Aunque esta primera aseveracin haya sonado a conclusin, no lo es, antes bien veamos las carac-tersticas de este juego, porque tambin hay espacio para hablar de su modo de juego, la sangre, y sus movimientos finales, pero co-mencemos con su creacin.

    No cuesta mucho pensar de don-de sacaron la idea, hablando del gore, si sabemos de antemano que Williams es el autor inte-

    lectual. Juegos como Smash TV, Total Carnage o Narc, eran ya un despliegue de perversin, para nada satanizada, pero no por ello motivo de soslayo. Mezclando es-tos dos ingredientes: el gore (vo-mitivo, aunque llamativo en esos das), con una base slida de jue-go tte--tte, que como dije, fue concebida por el gran Street Fig-hter II, se obtuvo esto que se lla-ma Mortal Kombat.

    Su traslado a SNES quedo con todo y fatalities, aunque en lugar de la decapitacin que hace Jo-hny Cage nos descubren que una de sus piernas te puede electri-ficar, igual con Sub Zero, quien ahora te congela para luego dar-te el mate; fuera de eso podemos decir que el resto es magnfico (con todo y bugs), si miramos que los personajes contaron con la di-gitalizacin grfica y sonora vista en su versin Arcade.

    La variedad de golpes no es am-plia como en los del gnero, solo hay dos golpes, dos patadas, y dos botones para poner defensa, eso s, tras un descuido se pueden ha-cer combos sangrientos que dejan por huella un regadero de sangre (excesivamente cohesionada, y griscea), pero adems, se in-cluy un juggle o combo areo. Tambin hay poderes especiales, donde cada uno de los personajes tiene al menos un ataque frontal.

    Luego de derrotar a los komba-tientes mortales, entramos en un modo endurance, donde con una barra de energa hay que derro-tar a 2 personajes, para finalmen-te vrnoslas con los dos jefes del juego: Goro y Shang Tsung.

    Lo ms imitable de Mortal Kombat fueron sus fatalities, vindose en juegos como Eternal Champio-ns, Primal Rage, o el calcado Tattoo Assassins.

    Yo le achaco tener muy poca va-riedad de personajes (y que casi todos hagan lo mismo); si no fue-ra por el morbo de hacer un fata-lity, se dejara de lado en menos tiempo del que te toma cansarte de l.

    Bajo la Lupa Por: Tygrus

    10 MILLONES DE PUNTOS A QUIEN BESE AL SAPO, DIGO, HAGA FATALITY AL REPTIL

    UN MORTAL RETANDO AL NGEL CADO.TODO SEA POR LA FARNDULA

    DIAS MORTALESQu tienen en comn Mortal Kombat y Super Mario Bros... ?

    Es sabido que Mortal Kombat fue lanzado un lunes, llamado entonces Mortal Monday (los videojuegos y sus excentricidades).

    Bien, Super Mario Bros. fue lanzado un viernes 13 de 1985... yo no s cual habr sido el fin de su debut cabalstico (y sigo sin saber por qu solo en esa primera entrega Bowser era un he-chicero), pero as quieren que se diga que los

    video juegos no son cosa diablica.

    RJALE AL TEST YOUR MIGHT!

  • Donde esta Donkey Kong...?

    ? ? ? ? ?

  • As sea como personaje de Odisea Burbujas, como baba gelatinosa con antenas, o como retazo de res que solo sabe decir telfono mi casa, los

    Extraterrestres siguen pre-sentes hasta nuestros das con todo el vigor de la fantasa que los origin, los alimenta, los hace controvertidos, y los aprovecha para mltiples medios. Ex-ploremos algo de ellos para el sistema.

    Los extraterrestres han sido una de las primeras y ms fortalecidas piedras an-gulares de la ciencia ficcin, que bajo los ms extraos conceptos emulsio-nados en las modas, las creencias, y las fantasas, han brindado diversin, y hasta terror a cualquier puny human.

    Se nos ha vendido la idea que somos el nico planeta del sistema solar con vida, o al menos con los factores am-bientales para que esta se desarrolle, razn por la cual se tiene la teora de que razas aliengenas de otras galaxias, hostiles y maleducadas, tienen echa-do un ojo a nuestro mundo, ya que el suyo, hecho (beep) por sus guerras (en pos de su tecnologa vanguardista) no ofrece ya un medio de subsistencia que valga la pena (cualquier parecido con la Tierra es mera coincidencia). Dicha

    teora quedara resumida en una palabra: conquista.

    Esto no suena tan malo desde distintos razonamientos, pues seguro Green Peace y otros organismos de preservacin del ambiente preferiran aliens comunistas y regeneradores de la salud como gobernan-tes y salvadores del mundo, al bodrio de ideas que estn recalentado nuestra masa vi-vificadora. Para no perderme en conjeturas, mejor vayamos a lo que sigue.

    Aunque poca relevancia tenga hablar de las diferencias entre estos seres, me permitir comentar algunos detalles al respecto.

    El Alien es comnmente un sujeto se-mejante al humano (al menos en la parte de los miembros), de dudosa inteligen-cia pero eso s, con algn atributo que lo puede hacer superior al humano; por los aos setenta lleg a ser emblema del body-horror, luego del xito de cintas como Alien. El Marciano es el sujeto que viene del planeta Marte (ejemplo, los pulpos de La guerra de los mun-dos), planeta que se dice posee carac-tersticas ambientales muy parecidas a las de la Tierra, con vestigios de vida (de ah las sospechas). Finalmente, el Ex-traterrestre engloba a toda forma de vida proveniente del exterior del planeta Tierra (el trmino tambin es aplicable a tecnologa, compuestos, elementos, etc., aunque para este artculo me est

    refiriendo al ser vivo reconocible por algu-no de los sentidos).

    Para el sistema NES hay grandes galar-donados extraterres-tres, provenientes de un Arcade u otro sistema, entre los que contamos a los Space Invaders (invasin descrita en el recuadro a la iz-quierda); los insectos y bichos de Galaga,

    con el mismo propsito de conquista; y por la parte Alien a Alien Syndrome, un ttulo donde una colonia de larvas coacervadas invaden algunas estacio-nes espaciales, representando oportu-namente la mrbida idea de disolucin de la masa por saliva cida.

    M.U.L.E. es otro de esos juegos de co-lonizacin mediante simulacin, en un estilo muy original.

    Otros ttulos con representacin a lo extraterrestre son: Megaman II, Bart VS The Space Mu-tants, Vice: Pro-ject Doom, Bucky OHare, Blaster Master, Empire Strikes Back, Life Force, y un largo etctera.

    A final de cuentas, quizs solo seamos el razonamiento contrafctico de alguna entidad extra-terrestre; que si bien jue-ga en sus manos con nuestro destino, no veo porque no podamos (recproca-mente) jugar con ella, dentro de los l-mites y carencias de un videojuego.

    Extraterrestres

    Unmundonosvigila

    Deja Vu Esto es Dj Vu, seccin donde vers temas, persona-jes, clichs y algunas otras figuras retricas tomados como eje de partida para algunos de nuestros videojuegos de NES y algunos de SNES.

    Basado en el libro La guerra de los mundos de H.G. Wells, Spa-ce Invaders fue, y sigue siendo un corolario del videojuego que sienta sus bases en la ciencia ficcin. Increble y frustrante fa-llar un tiro entre todo un ejercito de pulpos y cangrejos espaciales suicidas, pero qu satisfaccin acabar con el ovni, an y cuando el juego se acelere a morir.

    Invasores Espaciales

    Alien, Extraterrestre o Marciano?

    Dentro de algunos aos,hasta nosotros podramos llegar a ser Extraterrestres

    Al final de Megaman 2, el Dr. Willy (s, el mismito psicpata de la primera parte) se convierte en un Extraterrestre!, algo nico en Megaman, si tenemos en cuenta que el marco de la serie son los elementos robotiles.

    Las races del mal

    MagazinNES 18

  • Haciendole la competencia a los Carpenters... ?

    Un juego muy mono o Un mono muy jugueton... ?

    Solo para tu Super Nintendo Entertainment System

    La aventura de Rare

    con mas de un millon de copias vendidas

  • 1492

    Oprime el botn de ata-que, y tan pronto tu per-sonaje d un cuchillazo oprime arriba en tu con-trol. Este s es un solda-do muy movido

    Este es similar: acus-tate, y tan pronto des un cuchillazo oprime arriba en el control... tu soldado saltar estando acostado.

    Rush n Attack

    Retortijones

    Acostado en el aire

    Eslabn invisible

    Cuando ests en esta parte del escenario, oprime abajo ms el botn de salto, y tu soldado caer en una base invisible.

    Contra

    Iron Sword(Wizards & Warriors II)

    Rygar

    Los enemigos en Rygar aparecen al azar, y este truco te ayudar a des-hacerte de ellos.

    Cuando aparezca un enemigo regrsate un poco, y en-seguida vuelve tus pasos en la direccin que venas... los enemigos habrn desaparecido. Con algo de prctica conseguirs desvanecer casi a todos.

    Deja que te mate un ene-migo cuando ests dando un salto, procurando que el cuerpo de Rygar vuelva a caer sobre el enemigo; ahora oprime y mantn el botn de salto, y el cuerpo de Rygar seguir saltan-do an estando cado!.

    Desaparece a los Enemigos

    Un muerto muy vivo

    Antes de que Link alborotara a los pollos de Hyrule, Kuros ha-ca lo respectivo.

    Entra a una tienda, usa el he-chizo Asp Tongue Spell y el tendero har llover pollos rosti-zados hasta que te hartes.

    Lluvia de pollos rostizados

    MagazinNES 20

  • Temas de inters presenta...Original Nintendo Seal (of Quality)

    La importancia de llamarse Nintendo

    Una de las razones por las cuales el pblico usuario de consolas de entretenimiento (dcese videojugadores) comenz a dejar de creer en estas (en el catico 1983), fue por la sencilla razn de que la mayor parte del catlogo de Atari se compona de sub invenciones, copias, y viles piltrafas; alguien por ah ya dijo que esa fue la razn principal de la crisis del videojuego. Bien, Nintendo, no solo creador de juegos, sino de la misma consola NES, no quera que este acontecer arruinara el negocio, y para conciliar a nuestros queridos antepasados con el bonito mundo del juego electrni-co, puso a cada uno de sus perifricos, accesorios, videojuegos, y consola, un sello de calidad; igual para todo juego licenciado de NES. O sea que ninguna de estas marcas autorizadas se salvaba del solecito dorado.

    Bonito, verdad?... aunque haya sido un sol que se tapase con un dedo. El sello de calidad surge como una tctica comercial de Nintendo; esto significaba (en teora) que el juego que lo ostentaba pasaba por un estricto control de calidad, tanto en su mano de obra (creo que componentes tambin), como en la calidad de programa-cin y entretenimiento, siendo 100% compatible con la consola NES, y segn los paps, apto para toda la familia. Dicho de otro modo, era la vocecita de un juego diciendo jugame, estoy vacunado contra el aburrimiento.

    Si bien pasbamos por alto que esto obedeca al guarecimiento de los intereses de Nintendo, fue pre-cisamente la calidad la que nos mostr su verdadera cara. Para los jugadores, la calidad inclua que fuese divertido (curioso, pero la violencia no importaba tanto, so pena de ser ridcula), pero qu pas cuando juegos como Conan, X-Men, Taboo, Hydlide, y otros tantos no mostraban el performance de un Lolo, Contra, Marble Madness, Tecmo Cup, Super Mario Bros., ... ?.

    Tal vez ellos no queran confundir a la gente, pero es un hecho que la famosa palabra Quality deriv en un malentendido que muchos pagamos con dinero, cuando nada tena que ver con su factor diver-sin. Por otro lado, al no haber un Organismo Gubernamental que rigiera el contenido de los juegos y perifricos (ya no hablo de garantizar el entretenimiento, sino de los riesgos a la salud, etc.), este sello de calidad daba la confianza suficiente a los padres para comprar el producto.

    Quin no recuerda el caso del chiquillo que salt de una terraza por sentirse Superman?... el caso de la supuesta Zap-per, arriba descrito, hace ver la importancia de que todo producto est revisado, certificado, y aprobado por algn Orga-

    nismo que tome en cuenta la seguridad del mismo, muy a pesar de que la garanta de entretenimiento sea subjetiva (y un riesgo que seguimos tomando).

    Es comn que en esto de recontar la historia se traben debates, haya polmica, y gane quien trague ms pinole... no es mi intencin concluir nada, por eso, quiero acabar este tema de inters con lo que deca y dice el sello en cada una de sus etapas. Juzgue cada quien.

    1985-1988 (sello negro, circulo recortado en dorado): Este sello es tu seguro de que Nintendo ha aprobado y garantizado la calidad de este producto.

    1989-???? (sello blanco, valo horizontal recortado en dorado. En Europa sigui siendo circular): Nin-tendo, sello original de calidad

    2003-A la fecha: Nintendo, sello oficial.Tygrus

    Presumiblemente, este accesorio del mal iba a ser la Zapper.

    Nio, fjate pa donde apuntas!Ntese que no viene con sello de calidad o advertencias visibles

    EL MENSAJE DENTRO DEL SELLO DE CALIDAD

    Este sello oficial es tu seguro de que Nin-tendo ha revisado este producto, el cual cumple con los es-tndares de excelen-cia en mano de obra, confiabilidad y en-tretenimiento. Bus-ca siempre este sello cuando compres jue-gos y accesorios, para asegurar la completa compatibilidad con tu Nintendo Enter-tainment System.

    MagazinNES 21

  • RECOMENDACIONES

    TrojanEste es otro de los juegos cl-sicos de Capcom que iba de la mano de Tiger Road; y al igual que los buenos vinos, entre ms viejo sabe mejor.

    Trojan es el hroe de esta historia, al que consideraba la versin medieval de Billy Lee de los Double Dragon, siendo que se trata de un h-roe aparte, experto en el combate con espada, y con una tcnica depurada en la pelea a mano limpia.

    Luego del armageddon, Trojan busca... algo, no s con certeza qu sea, pero s estoy seguro de que est en las prfidas manos de un tal Aquiles; as pues, con solo su valor va a hacer lo que solo un suicida sabe ha-cer mejor. Claro, no hay ni administracin, ni urbanidad en este futuro, pero por pantalones no paramos.

    El juego es una piedra sorrajada en el piso, dividida en 6 niveles, con enemigos fluidos, rpidos, y que no te darn cuartel: tan pronto como acabes con alguno de ellos le suceder otro con la misma velocidad e ira; para muestra hay que ver ese escenario (ahora no re-cuerdo el nmero) en el cual hay que descender por elevadores, y aunque la distancia entre uno y otro sea de una sola pantalla, es difcil no perder energa contra estos emisarios del olimpo negro.

    Ciertamente los jefes siguen apareciendo en el jue-go como subjefes, aunque no con toda su energa, ms eso no quiere decir que se suavicen, pues siguen tenien-do las mismas rutinas, grado de agresividad, y deseos de aniquilamiento, con lo cual ya adelanto que hay que ser hbiles en el control para re-partir espadazo a toda esta gentuza.

    Nuestro hroe no muere al primer toque que le den, ya que cuenta con una barrita de energa, pero no te emocio-nes, que solo sirve para infun-dir unos chispazos de valor; ya lo dije, los enemigos pare-cen vampiros chupa-sangre, que en menos de lo que dices Jernimo ya te agujerearon por todos lados.

    Cuando con tu escudo pares el ataque mgico de algn gladiador, perders tus armas, y ser en esos momen-tos donde tus clases de artes marciales te ayudarn. En algunas partes hay algunos letreros como JUMP, donde si das un salto alcanzars el limite superior de la panta-lla (para algo te servir, ya lo vers); algunos sectores se encuentran bloqueados, as que debers buscar (no muy lejos de ah) el interruptor que te permitir seguir, cuidando tu andar de esos ramanes voladores, y otros mutantes feudales.

    Por la parte ofensiva, los sa-blazos de Trojan son en extre-mo veloces, eso te ayudar a armar alguna que otra jugada de escape y ataque, sobre todo con los jefes elusivos como Goblin.

    El juego cuenta con una segunda vuelta, donde defi-nitivamente debers ser todo un maestro del control para dar con el taln de Aquiles, y si lo consigues te obsequian iniciales, y algo as como un me rindo, t eres el maestro (creme, pocas veces en la vida vers a un CPU dicindote tal bajeza).

    Este es uno de esos juegos que consumen dinero a la velocidad del sonido, pero tambin a esa velocidad te vicia, y para eso tenemos MAME. Hoy agradezco que clsicos como Trojan pueden ser jugados con suma intensidad, sin riesgo de una ria de maquinitas.

    Fabrica: Capcom / Romstar

    Ao: 1986

    Gnero: Batallassidescroll

    Jugadores: 1

    Recomendadopor:Tygrus

    EN ALGUNAS PARTES SOLO PODRS AVANZAR LUEGO DE

    ACTIVAR LOS SWITCHES

    EL MUSEO DE LOS JEFES ES PRE-MIO SUFICIENTE AL VALOR EN-

    FERMIZO, PERO HONORABLE

    SI PIERDES TUS ARMAS HABR QUE DAR ARRIMONES A GOLPE

    LIMPIO. LA QUE LES ESPERA!

    MagazinNES 22

  • Espralo...

    especial No. 2

    artes marciales

  • 15 IRON SWORD

    Cmo haces que Kuroscamine en el aire?

    R= Entra a una tienda, dentro de ella da un salto y mantn oprimido el botn de salto, procurando caer en la puerta; si lo haces bien, Kuros al salir se encoger, y podr avanzar en el aire por algunos instantes.

    Por cierto, este glitch te puede ayudar a obtener la corona que te pide el dragn sin necesidad del adita-mento de ese nivel.

    14THE LEGEND OF ZELDA

    Cmo abres la puerta para entrar al castillo 1, sin llevar la llave?

    R=Todo lo que tienes que hacer es entrar al cuarto previo al castillo (el de la foto), ahora salte (salida sur), y al volver a entrar la puerta estar abierta.

    13BATTLETOADS

    En Surf City... cmo haces que Rash sea invisible e invencible?

    R= Luego de derrotar a Big Blag a.k.a. la ratota, viene un recorrido don-de dars tres saltos enormes: luego del segundo salto (ubcate porque pa-sar una vida por tu cabeza) colcate al centro de la pantalla y casi hasta adelante (FOTO 1), tomars la rampa, viene el glitch: en el aire da toques al control hacia el lado izquierdo, tantos como sea necesario hasta que Rash quede de pie en la tabla (FOTO 2), ahora oprime diagonal izquierda-abajo para enterrarte en la parte baja de la cascada (ntese que no est programada la rutina perder vida cuando tomas la rampa). Si lo haces bien perders una vida, ahora al iniciar tu siguiente vida oprime izquierda y los lmites de la pantalla no sern impedimento para que Rash se oculte en el extremo izquierdo, y ni los precipicios ni las minas te podrn matar, con lo que tendrs xito para lo que resta del nivel (FOTOS 3 y 4).

    Este glitch esta probado en emulador... y en consola. No hay truco!.

    Hay Ms!: Si tu clculo al momento del salto es perfecto, entonces no perders la vida, y Rash via-jar cmodamente por un tnel paralelo que est oculto bajo el ro, hasta el final del nivel (FOTOS 5 y 6).

    Esto no le va a gustar nadita a Dark Queen.

    L@s Lok@s de la NESL@s Lok@s de la NESRespondiendo a...

    FOTO 1 FOTO 2

    FOTO 3 FOTO 4

    FOTO 5 FOTO 6

    Aqu va Rash

  • Cuanto pueda decir sonar a regodeo, as que solo aviso que las respuestas las dar en el siguiente nmero.

    No olvides mandarme tus acertijos para que los ponga aqu mismito.

    Seguro ms de uno se aferra-r a sus juegos para buscar las respuestas a estas curiosi-dades. Suerte!.

    18SUPER C

    En la misin 5...

    Cmo consigues pararte en el aire?

    Pista: Foto completa, y ah mis-mo est la pista.

    17sword master

    Dnde est el caballero y cmo lleg ah?

    Pista: Sip, se trata de un glitch, y si te ha salido en otras partes del juego entonces sabes la respuesta al paradero del hroe.

    16super mario bros.

    Cmo destruyes un bloque sin destruir los que estn alrededor de l?

    Pista: No es nece-sario llegar al nivel 4-2 para investigarlo, desde el nivel 1-2 lo puedes hacer.

    L@s Lok@s de la NESL@s Lok@s de la NES

  • MagazinNES 26

    Reportaje Especial

    NINGN HOMBRE ES UNA ISLA

    En 1986 una desarrolladora llamada Escape cre para SEGA un popular arcade llamado Wonder Boy, en el cul se utiliza a un caver-ncola rubio llamado Tom-Tom, quien recorre varias playas, bosques, cuevas y castillos, re-coge comida para ganar tiempo, y mata a sus enemigos con una ilimitada cantidad de hachas que puede lanzarles, provenientes de huevos en los cuales tambin se pueden encontrar va-rios items.

    SEGA era dueo del nombre y de los persona-jes del juego, mientras que Escape tena los derechos sobre el juego en s, vendindole es-tos a HudsonSoft para que pudiera sacarlo en consolas de Nintendo; para tal efecto, le cambiaron el nombre a Takahashi Meijin no Bouken Jima (protagonizado por Takahashi, uno de los ejecutivos de Hudson); y con otros cambios que veremos, pudieron finalmente sa-car una versin para Famicom y MSX, la cul fue lanzada para el NES con el nombre de Ad-ventureIsland, donde Takahashi Meijin re-cibi el nombre de Master Higgins.

    En este Reportaje especial, de compases isle-os y ritmos antillanos, veremos el Legado de Master Higgins hasta el 3D, algunas curiosi-dades, cmo meter una patineta en un huevo (sorry, es un chiste de huevos), y rellenos del mismo estilo para que lo pases bien.

    As pues, vamos al desglose de esta trama, que somos los nicos anima-les jursicos que tropezamos con la misma piedra ms de siete veces.

    WONDER BOY1986

    Arcade, SG-1000, Master System, Commo-dore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Game Gear

    Aunque no es parte de la serie AdventureIsland, s es precur-sor de la misma. En este juego, Tom-Tom debe rescatar a su no-via Tanya, quin fue raptada por Drancon.

    Se recorren siete reas de cuatro rounds cada una. Si saltas mientras ests caminando alcan-zaras una mayor altura, y si presionas el botn de disparo mientras caminas corrers. En los huevos se pueden encontrar cosas como ha-chas, unos hongos que convierten a las frutas en hamburguesas y postres para obtener ms puntos, unos ngeles que te permiten matar a los enemigos al tocarlos o un encapuchado con una hoz, el cul hace que tu tiempo se reduzca a ms velocidad. Cuando ya se tienen las ha-chas se puede encontrar una patineta que te hace ms veloz y resistente a un golpe, pero no te permite retroceder. En todos los niveles hay una mueca que si la obtienes duplica los pun-tos que obtuviste por tiempo al final del nivel. Tambin aparecen letras de SEGA, que entre ms recojas, ms puntos te dan.

    Ya que el estilo del juego fue comprado por HudsonSoft, los siguientes juegos de WonderBoy tuvieron elementos de RPG y otros cambios ms.

    la piedra con que tropece

  • MagazinNES 2

    Reportaje EspecialADVENTURE ISLAND

    1986

    NES, MSX, GBA, Wii (CV)

    Es bsicamente el WonderBoy con algunos cambios. El protagonista es Master Higgins, un isleo cuya no-via, Tina, fue se-cuestrada por un mdico brujo.

    El juego tiene cua-tro niveles ms,

    no hay hongos, pero s unas bolas de fuego que pueden sustituir a las hachas y son ms poderosas. Las muecas son reemplazadas por unas vasijas con cara. El ngel es cambiado por un hada, y el encapuchado por una berenjena con cara de malo. Obviamente no hay letras de SEGA, pero si hay huevos escondidos que se pueden detectar arrojando hachas en un espa-cio vaco y se hacen aparecer saltando sobre donde deberan de estar. Tambin hay llaves que hacen que la siguiente plataforma te lleve a un nivel de bonus. Master Higgins o Taka-hashi, a diferencia de Tom-Tom, tiene el pelo negro, usa una gorra y es un poco ms gordo; Tina tambin tiene el pelo negro, y el mdico brujo es muy parecido a Drancon.

    Fue uno de los juegos relanzados para la serie Famicom Mini de Game Boy Advance (aunque solo sali en Japn) y para la Consola Virtual del Wii.

    Apreciamos el de-talle del splash en las escenas de playa (al caer al agua).

    ADVENTURE ISLAND II1991

    NES, GB

    Este juego representa un gran cambio en la serie: para empezar los grficos ahora son ms detallados y colo-ridos, cuentas con un mapa para ir viendo tu progreso, ya no nece-sitas estar caminando para dar un buen salto, puedes montar cuatro tipos de dinosaurios con diferentes habilidades, puedes almacenar tus hachas y dinosaurios, ya no puedes conservar tu patineta para el si-guiente nivel, pero si llegas al final sin perderla obtienes puntos, ocurre lo mismo si concluyes el nivel sin ninguna arma.

    Los niveles ya no tienen varios check points porque son ms cortos, pero ms numerosos y variados. Algunos enemigos te dan huevos o comida cuando los eliminas. Tras completar cada nivel te muestran varios huevos para que elijas uno, el cul puede contener diversas can-tidades de puntos o una vida, tambin el huevo que elijas determina el nivel al que continuars, aunque no explcitamente. Hay nuevos tipos de niveles, como lagos, desiertos, pantanos, y cuevas en las que tienes que ir escalando pla-taformas. Tambin zonas secretas en donde obtienes regalos o warps. Lo nico que no ha variado es la historia, en donde nuevamente Tina es raptada, pero ahora por un dinosaurio gigante que se la trag, pero si son ms distin-tos entre s los jefes de cada isla.

    Posteriormente sali para Game Boy, lla-mado solo AdventureIsland, con slo cinco niveles por isla para hacerlo ms breve, y ms apto para una consola porttil.

  • MagazinNES 28

    Reportaje EspecialSUPER ADVENTURE ISLAND

    1992

    SNES

    Este es un regreso a la frmula del primer Adventure Island, ya no tienes la ayuda de los dinosaurios, ni puedes guardar cosas; para saltar adecuada-mente tienes que es-tar caminando, y ya no te muestran un mapa

    de los niveles. Ya no puedes correr, pero ahora puedes agacharte, lo cual sirve para esquivar, golpear cosas ms cercanas, y si saltas mien-tras ests agachado alcanzas una gran altura.

    Tambin boomerangs, los cuales puedes dispa-rar hacia arriba. Tras encontrar cierto nmero de armas, estas se convierten en unas bolas de energa que son ms poderosas. Si completas un nivel con la patineta no te dan puntos por ella, y tampoco la conservas para el siguiente. Los escenarios son ms tropicales y guapacho-sos, luciendo Master Higgins ms costeito.

    Este juego carece de los clsicos huevos, nive-les de bonos, hadas, berenjenas, entre otras cosas de las anteriores entregas de la serie. En esta ocasin la historia es que Tina fue con-vertida en piedra por un brujo llamado Dark Cloak, y Master Higgins tiene que derrotarlo para deshacer el hechizo. Hay pequeos videos entre ciertos niveles.

    Este juego destaca por ser uno de los primeros en realmente apro-vechar el chip Sony SPC700 de la conso-la para tener msica de mejor calidad. En esta entrega la gorra de Master Higgins es roja, y Tina tiene el ca-bello de color caf.

    NEW ADVENTURE ISLAND1992

    TURBOGRAFX-16, WII (CV)

    Este es uno de los jue-gos de AdventureIs-land menos conocidos (debido a la poca po-pularidad de su conso-la) el cul sigue siendo muy parecido a Adven-ture Island de NES.

    Tras esperar un poco en la pantalla del ttulo muestran la historia, en la que Tina y Master Higgins salen de la iglesia tras haberse casado (hasta que se le hizo pillos) y los dems isle-os celebran, luego aparecen unas sombras y secuestran a Tina y a seis de los isleos, y adi-vinen a quien le toca rescatarlos.

    Antes de cada nivel se muestra el progreso en cada isla, pero no el progreso en todo el juego. A mitad de cada nivel hay una bandera que es un check point. Ya no puedes agacharte, pero an puedes conseguir las hachas y los boome-rangs, tambin regresan las bolas de fuego, y hacen su debut las lanzas. Tras completar un nivel, Master Higgins se comporta de cierta manera segn la cantidad de tiempo con la que hayas finalizado. Antes de enfrentarte a un jefe te permiten elegir entre las tres armas bsicas. Los jefes son parecidos a los del primer Ad-ventureIsland, pero tienen distintos poderes. Tras derrotar a cada jefe sale una escena en donde liberas a un isleo, para junto a otros personajes hacer bailes diversos. En este juego, Master Higgins vuelve a tener su gorra blan-ca, la que tiene el logotipo de Hudson, pero su

    cabello se vuelve roji-zo y viste un hula hula hawaiiano. Tina tiene ahora el cabello rubio, y usa un vestido blan-co. Este juego fue re-lanzado en la Consola Virtual de Wii.

  • MagazinNES 29

    Reportaje EspecialTAKAHASHI MEIJIN NO BOUKEN JIMA IV

    1994

    FAMICOM

    El menos conocido de la serie, pues solo sa-li a la venta en Japn. Presenta un cambio radical de las anterio-res aventuras, por sus elementos de RPG, y algunos sprites reno-vados.

    Concedmosle al par de trtolos su luna de miel: al meter el cartucho e iniciar el juego, Master Higgins y Tina miran como una lluvia de estrellas, estilo Armageddon, desbarata la isla, formando una cara malvada en el cielo. Esta cara secuestra a sus amigos dinosaurios, as que a volver a ponerse el taparrabos y la gorra de isleo. Para no hacer el oso, ahora Master Higgins no solo puede agacharse, sino tam-bin arrastrarse, y trepar rboles y escaleras.

    Un detalle que llama la atencin es que ya no hay tiempo ni puntos, slo una barra en la par-te de abajo, dividida en cuatro partes: dos te indican las frutas que comes para rellenar tus corazones (HP); la otra parte indica los medios corazones para aumentar tus contenedores de vida, y la ltima muestra el arma que tienes.

    Segn progreses, el mapa muestra las partes de la isla que has ido corrigiendo. Si vas a tu casa puedes dormir para recuperar tu salud y obtener un password, tambin puedes ir con el pterodctilo para que te d items y consejos. Hay ciertos animales que te retan en minijue-

    gos de rapidez (mira la curiosidad de las 16 pulsaciones).

    Este juego destaca por ser el ltimo que sali para Famicom.

    ADVENTURE ISLAND III1992

    NES, GB

    Esta entrega es una espe-cie de actualizacin del Ad-ventureIslandII. Justo al poner el cartucho nos muestran la nueva versin de la historia: Tina y Mas-ter Higgins estn tran-quilos en su pequea isla, cuando un OVNI! (oyeron

    bien) llega y la secuestra, en seguida el prota-gonista emprende una nueva aventura en su dinosaurio marino. Para empezar, ya no hay un mapa de todas las islas, solo de esa donde es-ts, y el ultimo nivel est marcado por el OVNI (el cul escapa cuando le das alcance).

    Varias melodas, sprites y backgrounds fueron modificados o totalmente cambiados; al final del nivel ya no eliges huevos, pero si los hay escondidos en el transcurso de cada nivel, los cuales pueden llevarte a distintos destinos, sean bonus (en uno de ellos hay que surfear), o cambios de ruta (algo as como warps).

    Este es el primer AdventureIsland de NES donde puedes agacharte. Hay un contador de frutas: si acumulas cien de ellas obtienes una vida extra; en cuanto a los items, ya hay bo-omerangs, siendo ms poderosos que las ha-chas, pero requieren puntera, pues solo se puede lanzar uno a la vez; tambin hay crista-les que te permiten recibir un golpe sin morir (como la patineta). En cuanto los dinosaurios, el pterodctilo es ms rpido, y hay un nuevo triceratops que ataca hacindose bolita.

    La versin para Game Boy se llama Adventure Is-landII, y es bastante fiel a la versin de NES, pero aqu si muestra, explcita-mente, las rutas entre los niveles (an los desvos).

  • MagazinNES 30

    Reportaje EspecialSUPER ADVENTURE ISLAND 2

    1995

    SNES

    Tina y Master Higgins iban en una balsa de luna de miel; una tor-menta los sepa-ra, y hace que Tina lave la tina, no, que pierda la memoria, desper-tando en una isla desconocida, cuyo

    rey se enamora de ella. Cuando iban a casarse, un buitre gigante la rapta, y Master Higgins, enterado de lo sucedido, decide ayudar al san-cho a rescatarla.

    Este AdventureIsland tambin tiene elemen-tos de un RPG. Comienzas desarmado y con un solo corazn (pero puedes dar puetazos). El objetivo es recolectar items que te permitan el acceso a otras islas y mares (puede darse el caso que libres una batalla con enemigos en medio del mar). De paso, puedes ir encontran-do armas, escudos, y armaduras que te ayuden en tu lucha RPGesina (ntese que se rompe la idea de salvajismo, y frugalidad blica); el jue-go cuenta con acertijos de switches, y puedes encontrar el bastn con el cual hacer magias, y desmanes varios. El dinero aqu es importante, pues podrs comprar habilidades, items, o has-ta irte de tahur al casino.

    En este juego la gorra de Master Higgins vuel-ve a ser roja, pero puede cambiar de color segn la ar-madura que uses, y Tina ahora tie-ne el cabello entre castao claro y ru-bio (ya le camos que usa tinte).

    HUDSONSELECTIONVOLUME4:TAKA-HASHI MEIJIN NO BOUKEN JIMA

    2003

    GAMECUBE, PLAYSTATION 2

    El ltimo juego de la serie Adventure Is-land hasta el momen-to, aunque tampoco es muy conocido, debido a que es exclusivo de Japn. Es parte de una serie de cuatro juegos de Hudson, remaste-rizados, con nuevas opciones, y grficos 3D.

    En este caso hicieron un remake del primer AdventureIsland de NES, pero tiene varios elementos del NewAdventureIsland, como el control del salto, la vestimenta del protago-nista, algunos enemigos, niveles de nieve y de-sierto, la ltima isla, las sandas gigantes que pueden aparecer, los boomerangs y lanzas, el poder elegir el arma con la que quieres luchar antes de llegar con el jefe, y la variedad de ata-ques de los mismos.

    Entre las novedades est el poder guardar la partida, elegir nivel, continuar en el nivel en que te quedaste tras perder todas las vidas, cambiar la dificultad para que los ataques ene-migos solo te quiten tiempo, ver tu progreso en las islas, y de que al final de cada nivel te muestren el porcentaje de frutas que agarras-te. Si consigues ms del noventa por ciento ob-tienes unas fichas, conforme vas juntando ms puedes desbloquear ciertos regalos, como co-merciales de los otros juegos, o la msica del juego original. La apariencia de Mas-

    ter Higgins es seme-jante a la que tuvo en Adventure Is-land IV; Tina vuelve a tener el pelo negro, y est ms alta que Master Higgins.

  • MagazinNES 31

    Reportaje EspecialEL MAESTRO DE LOS 16 DISPAROS POR

    SEGUNDO

    Takahashi Meijin se traduce como Famoso Takahashi o Maestro Takahashi, esto se debe a que Toshiyuki Takahashi, la persona en la que est basado Master Higgins, es re-conocido por su gran habilidad en los videojue-gos, sobre todo en los que hay que oprimir el botn como si de un turbo se tratase.

    Hay videos en Youtube que muestran su peri-cia, como este de aqu:

    http://www.youtube.com/watch?v=9VhkcKMNiIs

    Se dice adems, que puede alcanzar las 16 pul-saciones por segundo, con lo que es todo un As en el juego Star Soldier.

    Y viene un detalle que complementa la rareza.

    HudsonSoft sac a la venta un control para Famicom, llamado Joycard Sanusui SSS.

    Este control tena la opcin de turbo, con un reconoci-miento mximo, s,

    de 16 pulsaciones por segundo en esta modalidad.

    CAMEOS Y OTRAS AFIGURACIONES

    Control Famicom

    En algunos escenarios pasar corriendo un zorrillito, si lo eliminas por la espalda te deja-r un control de Fami-com, el cual te suma 1000 puntos.

    Dream Mix TV World Fighters

    En Japn sali un juego para Game Cube lla-mado DreamMixTVWorldFighters. En l puedes controlar a algunos personajes de las compaas Takara, Konami, y Hudson. Entre los

    personajes tenemos a Snake, Simon Bel-mont, Bomberman, Optimus Prime, y a Master Higgins!.

    Este juego es una co-pia de Smash Bro-thers de Nintendo, pero dicen los panas que, pese a ello, es digno y merece jugar-se.

    Capulinita

    Aqu en Mxico, el juego era llama-do Capulinita, en alusin al ac-tor cmico del mismo mote, quien (segn el vulgo) se pareca a Master Higgins.

    Hay que hacer notar que Adventure Island lleg a los clones de Arcade PC-10, por tanto, fue mucha ms la gente que as lo bautiz.

  • MagazinNES 32

    Reportaje EspecialLA PIEDRA CON QUE TROPECE

    EL NIVEL 8-3

    Atencin!, atencin!, hemos llegado a una de las pantallas ms difciles y desesperantes de la historia de los videojuegos...

    Todo inicia de lo ms normal, de hecho, hemos mencionado que algunos de estos niveles has-ta podran ir en otro orden. Bien, lo bsico es no tomar patinetas: sacrificamos una oportu-nidad de que nos toquen y no pase nada, pero a cambio de ello estudiamos el terreno, antes de llegar al consejo de moler zanahorias por la desesperacin.

    Coge la leche del huevo (qu mal suena eso!) y entra en la zona de plataformas. Salta cuando una se acerque a otra. Cuidado con las ltimas que sern ms complicadas y con los Bassers.

    Qu corta es esta zona, no?, bien, aqu est lo bueno. Puedes pasar corriendo y saltando los fuegos y los cantos rodados, pero en la ltima zona de plataformas haz un alto. Aqu tendrs que saltar de plataforma en plataforma, rpi-damente porque se caen, al mismo tiempo que eliminas / esquivas Bassers (murcilagos)... pero nadie dijo que sera tan difcil!. Los dos primeros debers atacarlos cuando apenas des-pegas de la plataforma, el tercero es un clculo de alta precisin entre salto y disparo.

    Si has tenido suerte, y pasaste estas platafor-mas por alguna bondad del cielo, entonces es-trllate con el fuego para obtener el Pot, y acabars este (pesado y complicado sera decir poco) nivel.

    CURIOSO, CURIOSO

    En el juego hay, literalmente, Easter Eggs, o huevos de pascua, huevos que los nios esconden en esa temporada.

    En el manual se nos dice que la princesa se llama Leilani, cuando dentro del jue-go nos indican que se llama Tina.

    En varios pases Latinoamericanos, Ad-venture Island es conocido como Is-lander, ya que con ese nombre aparece en los cartuchos piratas.

    Si te preguntas por qu la berenjena te roba la energa, solo baste ver que estas no son de un sabor agradable, y que hay que desflemarlas antes de comerlas.

    En las pantallas del bosque oscuro (X-4), antes de la zona 2, hay un huevo, si vas armado variar el contenido segn lo abras en la zona 1 o en la 2. En la zona 1 ser una Flor, y en la zona 2 ser un Bote de leche. T decides lo que ms te interesa

    Hay algunas veces que puedes entrar a la zona de bonus con la patineta!. Su-cede muy pocas veces, por ejemplo en la 2-2:

    No se puede saltar hasta el mximo de altura si chocas contra la pared. Esto se pone muy de manifiesto al saltar gran-des muros. Mejor siempre usar carrerilla y no tocar la zona lateral de la pared.

  • MagazinNES 33

    Reportaje EspecialPuedes ver la cabeza del prximo jefe pausando el juego al derrotar a un ene-migo final (excepto el ltimo, claro). Ha-zlo cuando el enemigo sale despedido.

    CURIOSIDADES DE ESTA VERSIN

    Wonderboy siempre va sonriendo :D Casi todos los enemigos son los mismos que a los que se enfrenta Master Higgins/Taka-hashi. Los enemigos que cambian son: los pjaros, que aqu son abejas; los huevos con Eggplant (berenjena), aqu cambian por unos pequeos fantasmas con guadaa; y los cochinos en dos patas, que pasan a ser unos nativos de color azul marino.

    Hablando de la berenjena, o la muerte, los huevos en los que se hallan son fcilmente identificables, ya que tienen manchas.

    Algunos jefes son muy duros, se mueven rpidamente (en especial el final) y lanzan bolas de fuego igual de veloces, sin dejar mucha oportunidad para saltar y atacarlos en la cabeza.

    Aqu parece tener un poco ms de sentido el enfrentarse a los jefes. Cada uno posee un objeto que busca Wonderboy. Estas chuche-ras son: un collar de corazn, un frasco con perfume, una zapatilla, otra cosa que parece una sortija o algo por el estilo, un oso de pe-luche (?), un paraguas y un reloj.

    Son mundos en lugar de los 8 de Adven-tureIsland. Los niveles son parecidos a los de Adven-ture Island, e incluso algunas partes son casi las mismas, pero no las encontramos en igual orden. En Adventure Island es-tn, por as decirlo, mejor clasificadas, au-mentando la dificultad y dejndolas para los finales.

    La msica del juego es siempre la misma, con mnimas variaciones; eso s, mucho peor que la del AdventureIsland. Los grficos se parecen mucho al Adventu-reIsland: los fondos son prcticamente los mismos, as que solo son los enemigos quie-nes cambian un poquito. Los jefes s que son ms coloridos, y las cabezas no son iguales.

    DE CHICO MARAVILLA ASEDENTARIO AVENTURERO

    Como se ha indicado al principio, este juego parti del Wonderboy, veamos imgenes del juego para observar las diferencias que saltan a la vista (imgenes de la versin ARCADE):

    Abendagneau, Jony1, Loquo, Tygrus

  • Area 404Algo es muy cierto cuando tra-tamos de encontrar el hilo negro en la prohibicin de al-gunos ttulos: no todo es bazofia; y en tales casos no hay justificacin vlida para que no hayan sido cono-cidos fuera de Japn, y tercera: s, lo estoy diciendo por Crisis Force.

    Este shmup es para dos jugado-res, y segn entend en la intro, su-cede que un ejrcito de reliquias au-tmatas (egipcias y aztecas), y sus sbditos extraterrestres, comien-zan un ataque a la gran Tokyo. Para esto, una pareja de pilotos de un escuadrn llamado Crisis Force, no demoran en lanzar la ofensiva, an-tes de que la Ciudad sea destruida.

    Nuestra nave tiene tres transfor-maciones segn el ataque deseado: en su forma normal es buena para hacer ataques frontales, en su se-gunda transformacin podr dispa-rar hacia arriba y hacia abajo (con el poder obviamente distribuido), y

    en su tercera transformacin podr hacer ataques laterales. Asimismo, cuenta con ataques especiales, no los clsicos que barren a los enemi-gos en pantalla, sino algunos muy ingeniosos que te piden pienses bien cmo usarlos. Estos ataques son: explosin en cluster creciente para la nave normal, el pulso magntico para la segunda transformacin (el cual hace que las balas y enemigos pequeos sean atrados a donde lo liberaste), y el tercero de ellos es la teletransportacin, quizs el menos til de todos, excepto que desarro-lles alguna tctica para usarlo.

    Crisis Force te permite ingeniar es-trategias por toda la pantalla, ya que los enemigos e incluso los jefes no esperan en la parte alta (comn en un shooter), sino que se pue-den mover por todo el escenario, debiendo, en nuestro caso, elegir la nave que ms convenga para el ataque y la defensa.

    A lo largo del juego hay potencia-dores que incrementan la cadencia del disparo, asimismo hay otros que aumentan el poder del mismo dis-paro (aunque inhiben la velocidad de la nave), y otros ms que cuan-do acumulamos 5 de ellos nos per-miten convertirnos en un fnix de gran poder, esto por tiempo limita-do, poder que disminuir si somos tocados, o ganar ms tiempo si seguimos recolectando pertrechos.

    El juego cuenta con niveles, con

    scrolls verticales y diagonales que definitivamente dejan el ojo en es-piral, sin contar los pequeos ene-migos que se alejan por el horizonte y las erupciones volcnicas que se mueven a escala.

    El gran problema de un shooter de NES es la velocidad, en este caso se corrigi con un constante parpadeo, pero no para saturar la pantalla de disparos, sino para darle a estos una forma ms atractiva, y de gran tamao!, por ejemplo los lasers del jefe final.

    Siendo que Konami se mantiene activo en el rubro de los videojue-gos, no dudemos ni un segundo que veamos este juego en la Con-sola Virtual: en tal caso no pierdas la oportunidad, se merece tu dinero hecho wii-puntos.

    El ataque especial es muy til, pero debers usarlo inteligentemente

    Por:Tygrus

    Juego No Encontrado

    V a la seccin TRUQUEAN-DO CON EL CONTROL para que sepas como obtener 15 vidas.

    No entres en crisis, y mejor aprove-cha el poder del Fnix

    El tamao y la forma de los jefes son atracti-vos, eso sin contar el extraordinario reto

    La brillante animacin de este jefe te lleva-r a preguntas como es de NES?

    MagazinNES 34

  • velocida

    d, esquiva

    das, giro

    s,

    disparos,

    explosio

    nes, y m

    s

    espionaje a velocidades seductoras

    ahora para tu nintendo entertainment system

    el xito a

    rcade lle

    ga a casa

    !

    spy hunter

  • RecinacabodeadquirirmiPowerstation2,yyaestoyaquco-mentndoselas,msesporunarazndepeso:nohayenlareduncomentarioobjetivodelamisma,nimuchomenosdescripcinacertadadelosjuegos,componentes,etctera.

    Es,desdeluego,unproductosinlicencia,apesardevenderseentiendasdeautoservicio,departamentalesyotras.

    HubounaconsolaPowerstation1?...posiblementes,aunqueadecirverdadelnombredePowerStation(oPowerstation,queparaelcasoeslomismo)estregistradoparaelcargadordelchakoyelremotodeWii.

    Elpaqueteincluye:unaconsola(de20x12x2cms),doscontro-lestipoPS2concruceta+10botones,unapistolaescuadradeluz(ahoras:cudensepatos),yelcartuchocon101juegos.Alprinci-piopensquelosjuegosvenaninterconstruidos,peronoooooooo,

    asqueameterlecartuchosde60pines(famicompirata),quelosdeNESqueconocimos(72pines)nolevienen,porcierto,queesomehacecreerquenosoportatodoslosmappers.

    Tambinsehaceacompaardesuscablesdecorrienteyconexinaltelevisor,ysuinstructivoenunidiomaextraoqueloschinosdicenesespaol.

    Nteseloprcticaqueeslaconsola(unpocomsgrandequeuncartuchodeNES),loscontrolessonultraligeros,concrucetascmodas,peromsfrgilesquelasdeunPS,porobviasrazones.

    Quefriaobcecacindelosfabricantespormeter+1juegoalosnmerosconvencionales,sinembargo,eljuegoinsigniadelaconsolaeselContra,queincluyeopcionesextracomopoderelegirelnivel;nodescartandootrasjoyascomoTetris 2(queenrealidadeselTetrisdeTen-gen!), Yie Air Kung Fu, Twin Bee, Star Force, 1942,porcitaralgunos(adelantevienelalistacompleta,enverdelosmsrecomendables).

    Lamaquinitaesta cuenta con90dasdegaranta, as queajugarlacomochamacosparadetectarcualquierposible falla,aunqueammehaparecido(apartedebonita)resistenteycmoda(loscontrolescasinopesan).

    Porciertoque la lindachicaqueofrecaelproducto llevabauna camiseta de Pac-man, pero sabamenos queNADA delmismo:eltrabajodelamercadotecniamoderna.

    Dicenqueunosiemprehadeverelpeloenlasopa,yenestecaso no es posible resetear con un Select + Start + L + R, uno tienequelevantarsedesucmodoasientoeiraoprimirresetenlamisma.TambinmeterysacarloscartuchosrequiereunbrazohidralicocomoeldeSnake.

    POWERSTATION 2

    Compaa:Gameinis (China)

    Ao: 200

    Importador:Edugames de Mxico, S.A.

    Formato:NTSC

    Precioestimado: Entre 20 y 30 USD

    Tygrus

    ConsejoNo soy el Sr. ESRB, pero recomen-daraestaconsolaSOLOparama-yoresde18aos,yaquelapisto-laseconfundefcilmenteconunarmadeverdad,noquieropensarenlasconsecuenciasdeesto.

    As que sean precavidos, que sibienesundeleiteparalosaejosdelRetro,tienesuriesgoparalosnios.

    MagazinNES 36

  • POWERSTATION 2

    Compaa:Gameinis (China)

    Ao: 200

    Importador:Edugames de Mxico, S.A.

    Formato:NTSC

    Precioestimado: Entre 20 y 30 USD

    1:Contra

    2:InfantSchool

    3:BumpnJump

    4:Flipull

    5:TigerHeli

    6:Argus

    7:Seicross

    8:SpaceFightofGun

    9:FantasyofGun

    10:AbyssofGloom

    11:AldhaMission

    12:CastleExcellent

    13:TetrisII(Tengen)

    14:Arkanoid

    15:BWang

    16:1942

    17:MagMax

    18:Spartan

    19:ElevatorAction

    20:Duck

    21:TwinBee

    22:DigDugII

    23:SonSon

    24:Wars

    25:BombJack

    51:StarForce

    52:Galaga

    53:Binary&Land

    54:Macross

    55:StarGate

    56:Milk&Nuts

    57:Arabian

    58:Millipede

    59:SpaceET(SpaceInvaders)

    60:SkyDestroyer

    61:Exerion

    62:AntarticAdv.

    63:CircusChablite

    64:Mappy

    65:DigDug

    66:Ninja

    67:MagicJewelry

    68:SmallMary

    69:Warpman

    70:Joust

    71:ChacknPop

    72:DoorDoor

    73:NinjaII

    74:BurgerTime

    75:KungFu

    76:Combat

    77:Karateka

    78:LodeRunner

    79:Helicopter

    80:Bomberman

    81:Bookyman

    82:Galaxyan

    83:DevilWorld

    84:HyperOlympic

    85:HyperSports

    86:LunarBall

    87:10YardFight

    88:PacMan

    89:FrontLine

    90:BirdWeek

    91:RoadFighter

    92:ZippyRace

    93:F1Race

    94:CityConnection

    95:SpelunkerII

    96:Hector

    97:Higemaru

    98:Ikari

    99:ACloseAll

    100:FireFighter

    101:QuadChallenge

    26:Squoon

    27:Ninja3

    28:VolguardII

    29:Chexder

    30:Galg

    31:Gyrodine

    32:Spelunker

    33:TheTowerDruaga

    34:Geimos

    35:Challenger

    36:StarJuster

    37:Baltron

    38:Xevious

    39:Route16

    40:ExedExes

    41:DoughBoy

    42:LotLot

    43:Sasa

    44:PonyCat

    45:KingofGhost

    46:Othello

    47:SuperDynamix

    48:BattleCity

    49:Pooyan

    50:FormationZ

    LISTADO DE JUEGOS

    MagazinNES 3

  • EL JUEGO, LA CONTROVERSIA, Y ALGO MS

    Antes de empezar he de desmentirme, porque este juego no pertenece a la saga de Metal Gear (momento, antes de que vuelvan a ponerlo en el estante de donde lo toma-ron por favor sigan leyendo), porque aunque se toma el rol de Snake, hay lugares, conocidos de la trama Metal Gear, armas y detalles en comn, oficialmente se le ha dejado fuera de la saga (s, como al patito feo), as que la interrogante es por qu no considerarlo dentro de... ?.

    Haba una vez un seor llamado Hideo Kojima. Este su-jeto dise un juego: Metal Gear, donde un espa deba (como es usual en un videojuego) detener una amenaza terrorista con miras a dominar el mundo... pero Kojima

    no se hizo popular contando esta historia de chico rudo, sin