Ludomuse

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PROBLÉMATIQUEEnfants / adolescents - Difficiles à motiver- Déficit d’attention

Recettes éprouvées - Médiation humaine- Storytelling- Visite conduite par un but- Interactions sociales

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OPPORTUNITÉSExpérimentations de jeu de piste- Geocaching- Furet Company - Plug, Exposition réserves,

Museomix

Technique- Interconnexion bas niveau

entre les smartphones

Problématique partagée- Mutualisation entre les musées

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OBJECTIFSProposer des parcours- ludiques guidés par des

objectifs- impliquant plusieurs personnes - via des outils numériques

Pour l’utilisateur - Créer de l’engagement, de l’

apprentissage, de l’expérience- Susciter de la médiation inter-

visiteurs (2 ou 3 pers)- Interagir avec l’espace

physique

EXPLORATIOND’USAGE

(Intermédiation)

OPPORTUNITÉTECHNIQUE

(Connexion bas niveau)

MUTUALISATION ÉCONOMIQUE(Partenariat public/privé)

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ORGANISATIONExpérimentation- Lauréat 2014 Appel à projet

“services numériques culturels innovants" Ministère de la culture

Consortium- Erasme, Métropole de Lyon- Château des Ducs de Bretagne- Paris Musées- Musée des Confluences- Gallo-Romain de Fourvière- Gallo-Romain de St Romain en Gal- Musées de l’Isère- La Cuisine du Web- Labo Elico, Lyon2

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Opportunité, test et

benchmark

Brainstormingscénarios d’

usageUSAGE

TECHNIQUE

CONCEPTION2014

EXPÉRIMENTATION2015

INDUSTRIALISATION2016

PROCESS

POC

Validation expérience utilisateur

Plateforme d’usage et

backoffice

Méthodologie professionnelle

Kit

Mener des expérimentations locales.Faire émerger un modèle de jeu réutilisable et une offre de service.

DISSÉMINATION2017

Bibliothèque, lab et

rencontres utilisateurs

Modules

Appel à projetÉCOSYSTÈME

Prestataire technique +groupe de

travail

Offre de service

Club utilisateursEntreprises labelisées

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DÉROULÉ DANS LE MUSÉE

Phase 1 Expérimentation

Phase 2-3Industrialisation

Accueil et prêt Un groupe familial associé à l’expérimentation est accueilli. Un jeu de tablettes lui est remis contre pièce d’identité. L’application et les données sont installées sur les tablettes appareillées.

Un groupe familial ou scolaire se présente à l’accueil du musée. Un jeu de tablettes lui est remis contre pièce d’identité. L’application et les données sont installées sur les tablettes. L’agent d’accueil appaire si nécessaire les matériels.

Introduction Le déroulé et la règle du jeu sont expliqués sur la tablette et par le médiateur en charge de l’expérimentation.

Les finalités et la règle du jeu sont explicitées sur la tablette (vidéo, animation, etc), ainsi que les objectifs transversaux. L’agent d’accueil ou le médiateur apporte les explications complémentaires.

Déroulé du parcours Les étapes interactives sont testées individuellement, avec l’aide éventuelle du médiateur.Un début de parcours est proposé dans le musée

Les étapes interactives s’enchaînent automatiquement.Chaque étape mobilise une mise en espace ainsi qu’un élément de récompense.

Fin / restitution Les tablettes sont remises au médiateur. Une évaluation est conduite.

Les tablettes sont remises à l’accueil.Possibilité de renseigner ses coordonnées pour poursuivre/retrouver le jeu en ligne.L’agent d’accueil prépare la session suivante : réinitialise les sessions, recharge, appairage.

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CONCEPTION DE SCENARIOS

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BIBLIOTHÈQUE D’INTERACTIONS Construire ensemble

Répondre ensemble

Mimer /Télécommander

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TESTS ET ITÉRATIONS D’USAGE

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PARCOURS & INTERACTIONS

Présentation / Règles

Étape

Se

ssion

/ F

il con

du

cteu

r

Étape

Étape

Étape

Étape

Finalités / Modalités

Parcours

Accomplissement / Fin

Pro

fils

jou

eu

rs

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MOCKUPS ET VUES- Jeu

- interaction

- Tableau de bord- session

- Profil- joueur

- Administration- initialisation

- téléchargement / synchronisation

- réglages

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VUES - JEU

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VUES - TABLEAU DE BORD

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MERCI

Erasme : Patrick VINCENT - @pvin

Web : http://www.erasme.org/Ludomuse