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    Jogo didtico Ludo Qumico para o ensino de nomenclatura dos compostos orgnicos: projeto, produo, aplicao e avaliao

    Ludo Chemical didactic game in the teaching of organic compositions nomenclature: project, pro-

    duction, application, and evaluation

    Dulcimeire Aparecida Volante Zanona, , Manoel Augusto da Silva Guerreirob e Robson Cal-das de Oliveirab

    aDepartamento de Didtica, Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho (UNESP),

    Campus Araraquara, So Paulo, Brasil; bInstituto de Qumica, UNESP, Campus Araraquara, So Paulo, Brasil

    Resumo Os materiais didticos so ferramentas fundamentais para o processo de ensino-aprendizagem e o jogo didtico pode ser uma alternativa vivel para auxiliar em tal processo. Neste artigo discutimos as eta-pas de projeto, produo, aplicao e avaliao da proposta do jogo Ludo Qumico para o ensino de nomenclatura dos compostos orgnicos. A funo educativa do jogo foi facilmente observada durante sua aplicao ao verificarmos o favorecimento da aquisio de conhecimento em clima de alegria e prazer. Os aspectos ldico e cognitivo presentes no jogo so importantes estratgias para o ensino e a aprendizagem de conceitos ao favorecer a motivao, o raciocnio, a argumentao e a interao entre os alunos e com o professor. Cincias & Cognio 2008; Vol. 13: 72-81. Palavras-chave: qumica; jogo didtico; nomenclatura; compostos orgnicos. Abstract The didactic materials are fundamental tools for the teaching-learning process and the didactic game can be a feasible alternative to make easier such process. The project, the production, the application and the proposal evaluation of the game Chemical Ludo in the teaching of the organic compositions nomenclature are discussed in this article. We realized that the nomenclature rules understanding was obtained more quickly than usual in a friendly environment. Therefore, this fact shows the educa-tional function of the game. The playful and cognitive aspects of the game are important strategies for the teaching and the concepts learning since it instigated the motivation, the reasoning, the argument and the interaction among the students and their teacher. Cincias & Cognio 2008; Vol. 13: 72-81. Key words: chemistry; didactic game; organic compositions; nomenclature.

    Introduo

    Nos ltimos anos a pesquisa em Ensi-

    no de Qumica vem produzindo conhecimento e dando suporte ao planejamento de cursos inclusive universitrios que favoream a

    produo, por parte dos alunos, de conheci-mentos significativos no s sobre o contedo das disciplinas cientficas como tambm sobre o processo de construo da prpria Cincia. Nesse contexto, as prticas pedaggicas se efetivam, em sala de aula e nos laboratrios

    Artigo Cientfico

    Cincias & Cognio 2008; Vol 13: 72-81 Cincias & CognioSub me t ido em 2 9 /02 /2008 | Ace i t o em 2 8 /03 /2008 | ISSN 1806 -5821 Pub l i cado on l i n e em 31 d e ma ro d e 2008

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    de ensino, com o uso de diferentes recursos didticos como textos escritos dos mais varia-dos gneros, imagens e softwares.

    Segundo os Parmetros Curriculares Nacionais Ensino Mdio (Brasil, 1998), a Qumica, como disciplina escolar, um ins-trumento de formao humana, um meio para interpretar o mundo e interagir com a realida-de. A compreenso dos contedos da Qumica est relacionada com uma nova viso da cin-cia e de conhecimento cientfico que no se configura num corpo de teorias e procedimen-tos de carter positivista, e, sim, como mode-los tericos social e historicamente produzi-dos. Esses modelos, que constituem uma den-tre outras formas de se explicar a realidade complexa e diversa, se expressam em cdigos e smbolos da Qumica que, apesar de ter um potencial explicativo, tambm tm suas limi-taes.

    Quando nos referimos ao ensino de Qumica Orgnica no Ensino Mdio notamos que a prtica comumente efetivada em sala de aula consiste na transmisso-recepo de co-nhecimentos que, muitas vezes, deixa lacunas no processo. Ao reconhecermos as dificulda-des que permeiam o trabalho do professor nesse nvel de ensino optamos por estudar uma forma de contribuir para os processos de ensino e aprendizagem de nomenclatura dos compostos orgnicos. Assim surgiu a idia de elaborarmos um jogo didtico com esse pro-psito de forma motivante e divertida.

    Os jogos podem ser considerados edu-cativos se desenvolverem habilidades cogniti-vas importantes para o processo de aprendi-zagem - resoluo de problemas, percepo, criatividade, raciocnio rpido, dentre outras habilidades. Se o jogo, desde seu planejamen-to, for elaborado com o objetivo de atingir contedos especficos e para ser utilizado no mbito escolar denominamos tal jogo de did-tico. Por outro lado, se o jogo no possuir ob-jetivos pedaggicos explcitos e sim nfase ao entretenimento, ento os caracterizamos de entretenimento. A figura 1 a seguir representa tal distino:

    De acordo com Kishimoto (1998, 2002) o jogo educativo possui duas funes que devem estar em constante equilbrio. Uma

    delas diz respeito funo ldica, que est ligada a diverso, ao prazer e at o desprazer. A outra, a funo educativa, que objetiva a ampliao dos conhecimentos dos educandos. Segundo a autora,

    Figura 1 - Esquema comparativo dos jogos de entretenimento e jogos pedaggicos ou di-dticos.

    o desequilbrio entre estas funes provoca duas situaes: no h mais en-sino, h apenas jogo, quando a funo ldica predomina ou, o contrrio, quan-do a funo educativa elimina todo he-donismo, resta apenas o ensino. (ki-shimoto, 1998: 19)

    Segundo Cunha (1998), Gomes e Fri-

    edrich (2001), Kishimoto (1996) o jogo peda-ggico ou didtico tem como objetivo propor-cionar determinadas aprendizagens, diferenci-ando-se do material pedaggico, por conter o aspecto ldico e por ser utilizado para atingir determinados objetivos pedaggicos, sendo uma alternativa para melhorar o desempenho dos estudantes em alguns contedos de difcil aprendizagem. Nessa perspectiva, o jogo no o fim, mas o eixo que conduz a um conte-do didtico especfico, resultando em um em-prstimo da ao ldica para a aquisio de informaes (kishimoto, 1996).

    Gomes e Friedrich (2001) salientam que o jogo no ambiente educacional nem sempre foi visto como didtico, pois como a idia de jogo encontra-se associada ao prazer, ele assumia pouca importncia para a forma-o do estudante. Sua utilizao como meio educativo demorou a ser aceita. E ainda hoje

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    pouco utilizado nas escolas e seus benefcios so desconhecidos por muitos professores.

    Segundo Miranda (2001) vrios obje-tivos podem ser atingidos a partir da utiliza-o dos jogos didticos, como os relacionados cognio (desenvolvimento da inteligncia e da personalidade, fundamentais para a cons-truo de conhecimentos); afeio (desen-volvimento da sensibilidade e da estima e atu-ao no sentido de estreitar laos de amizade e afetividade); socializao (simulao de vida em grupo); motivao (envolvimento da ao, do desfio e mobilizao da curiosi-dade) e criatividade.

    Nesse sentido, o jogo ganha espao como ferramenta de aprendizagem na medida em que estimula o interesse do aluno, desen-volve nveis diferentes de experincia pessoal e social, ajuda a construir novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade, e simboliza um instrumento pedaggico que leva o professor condio de condutor, es-timulador e avaliador da aprendizagem. Alm disso, o professor pode auxiliar o aluno na tarefa de formulao e de reformulao de conceitos ativando seus conhecimentos pr-vios e articulando esses conhecimentos a uma nova informao que est sendo apresentada (Pozo, 1998).

    Acreditamos, ento, que o jogo didti-co no Ensino Mdio pode constituir-se em um importante recurso para o professor ao desen-volver a habilidade de resoluo de proble-mas, favorecer a apropriao de conceitos e atender s caractersticas da adolescncia.

    Neste artigo discutimos as etapas de projeto, produo, aplicao e avaliao da proposta do jogo Ludo Qumico para o ensino de nomenclatura dos compostos orgnicos. Por fim, promovemos uma discusso sobre a idealizao do jogo e seu impacto entre os alunos.

    O Jogo: sua concepo e regras

    A idia da proposio do jogo Ludo Qumico originou-se durante o desenvolvi-mento de atividades da disciplina Prtica de Ensino e Estgio Supervisionado em Qumica II oferecida a alunos do 5 ano de um curso

    de Licenciatura em Qumica. Essa disciplina (anual de 16 crditos) visa, dentre seus objeti-vos, atuar como instrumento de integrao desses estudantes com a realidade social e e-ducacional de escolas pblicas do ensino m-dio ou outros ambientes educacionais nas ati-vidades de observao, anlise e interveno. Alm disso, nos estgios curriculares, os futu-ros professores colocam-se a servio da esco-la no sentido de oferecerem atividades de en-sino que permitem um maior entendimento da dinmica escolar e da aprendizagem da do-cncia tanto diante das dificuldades quanto das experincias bem sucedidas.

    Do planejamento execuo do jogo didtico compreenderam diversas etapas:

    1. Os futuros professores (identificados neste

    artigo com as letras b e c) buscaram in-formaes relevantes para o tema escolhi-do nomenclatura dos compostos orgni-cos para possibilitar a contnua atualiza-o tcnica, cientfica, humanstica e pe-daggica.

    2. A seguir, ocorreu a apresentao da con-cepo do jogo na Universidade, na pre-sena do professor responsvel pela disci-plina e do restante da turma. Esse momen-to favoreceu uma reflexo crtica e possi-bilitou a troca de idias e sugestes.

    3. Foi feito um estudo exploratrio com 30 alunos de 3 srie do Ensino Mdio de uma escola pblica, do perodo noturno. Esse momento foi muito importante, pois permitiu identificar pequenos ajustes ne-cessrios para facilitar a aprendizagem da nomenclatura de compostos orgnicos e, consequentemente favorecer a dinmica do jogo (como exemplo, eliminamos mo-lculas e/ou estruturas de compostos or-gnicos mais complexas).

    4. Por fim, o jogo foi aplicado com 100 alu-nos de 3as sries dessa mesma escola, po-rm, do perodo diurno e avaliado, por meio de questionrio.

    Essas duas ltimas etapas sero mais

    bem explicitadas no tpico avaliao do jogo (resultados).

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    O Ludo Qumico para o ensino de nomenclatura dos compostos orgnicos foi concebido para ser utilizado com alunos de 3 srie do Ensino Mdio ou no momento em que o professor decidir iniciar o estudo de Qumica Orgnica. Alm disso, foi idealizado para favorecer o cooperativismo, isto , dis-tribuio dos alunos em grupos, onde um aju-da o outro (do mesmo grupo) a vencer.

    Alm da construo das regras do jogo

    sentimos a necessidade de elaborar um quadro com um contedo terico bsico sobre a no-menclatura de compostos orgnicos com o objetivo de funcionar como suporte de con-

    sulta rpida durante o jogo e tambm para no comprometer o interesse dos alunos nos desa-fios (vide anexo A).

    O jogo composto por 01 tabuleiro (dimenses 50 cm x 50 cm); 04 pees de co-res distintas; 01 dado numerado de um a seis; 100 cartas de perguntas; 20 cartas desafio; 20 cartas coringa e caderno, lpis ou caneta, para anotaes que podem ser substitudos pela lousa ou quadro branco.

    Apesar de inicialmente ser idealizado para ser realizado entre grupos, o jogo tam-bm poder ser utilizado com adversrios in-dividuais de acordo com a figura 2.

    Figura 2 Disposio dos jogadores com adversrios em grupos e individuais. O jogo iniciado com o lanamento do dado por cada grupo. O maior nmero ob-tido dar ao grupo a 1 posio, seguido pelos demais. O objetivo do jogo consiste em atin-gir o Final do tabuleiro, conforme ilustra a Figura 3.

    As casas claras (amarelas) do jogo re-presentam passagem livre, ou seja, no sero

    efetuadas perguntas quando o(s) participan-te(s) estiver(em) nessa situao. As casas es-curas (cinzas) representam desafios aos joga-dores. Quando um jogador (grupo) estiver so-bre uma casa escura, o adversrio que jogar na seqncia dever retirar uma carta e sub-meter ao grupo anterior uma questo ou desa-fio, conforme a carta, tirada do conjunto.

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    Figura 3 Representao do jogo.

    Haver dois grupos de cartas no jogo:

    questes e desafio. Nesses grupos, tambm constaro cartas coringa. As figuras 4, 5 e 6 a seguir representam tal caracterizao:

    Figura 4 Cartas presentes no jogo: ques-tes.

    As respostas s questes podero ser dadas tanto pelo nome, como pela estrutura. Essa opo ser decidida pelo grupo advers-rio que poder desenhar a estrutura e nesse caso, a resposta ser a nomenclatura do com-posto, ou mencionar o nome do composto, sendo ento a estrutura, a resposta solicitada.

    Caso um grupo caia na mesma casa de um oponente (que j est numa casa escura) e acertar a resposta, ento o segundo transporta o primeiro para o inicio do jogo.

    Segundo Capecchi e Carvalho (2003), as trocas de idias entre os alunos e a elabora-o de explicaes coletivas possibilitam o contato com um aspecto importante para a formao de uma viso da Cincia como uma construo de uma comunidade, cujas teorias esto em constante processo de avaliao. Pa-ra as autoras, Figura 5 Cartas presentes no jogo: desafios.

    os alunos devem conhecer esta faceta do conhecimento cientfico, identifican-do-o como o resultado de interaes en-tre idias diferentes, como a rplica a outros enunciados e tambm sujeito a novas rplicas. (p.2)

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    Figura 6 Cartas presentes no jogo: coringas.

    Durante o jogo, o professor assume a funo de mediador entre os grupos, esclare-cendo possveis dvidas e tambm incenti-vando a cooperao, a discusso e a manifes-tao de diferentes pontos de vista na realiza-o de tarefas entre os membros dos grupos.

    Acreditamos que o processo de cons-truo do conhecimento de certa forma, algo sem um fim muito definido. Ou seja, no de-correr desse processo as fronteiras do saber so alteradas e, conseqentemente, aspectos da realidade que sequer se imaginava podem ser pensados. Da mesma forma, coisas a res-peito das quais no ocorriam indagaes constituem temas de interrogaes e alvo de novas investigaes. Aplicao e avaliao do jogo: resultados

    Conforme explicado anteriormente foi

    feito um estudo exploratrio (etapa 3) a fim de validarmos o jogo com relao aos objeti-vos pretendidos: estimular a criatividade e as relaes cognitivas, afetivas, e sociais dos e-ducandos; trabalhar a socializao e favorecer o processo ensino-aprendizagem de nomen-clatura dos compostos orgnicos.

    Uma das turmas do perodo noturno de 3 srie do Ensino Mdio da escola pblica estudada avaliou o jogo assim como o profes-

    sor de Qumica responsvel por ministrar essa disciplina.

    Os depoimentos indicaram que a vali-dao de contedo deu-se de forma satisfat-ria, com exceo de algumas cartas que exigi-am conhecimentos especficos mais aprofun-dados sobre a nomenclatura de certos com-postos, como o retinol e o heptaleno.

    Alm disso, os alunos destacaram que, com o jogo, sentiram-se mais motivados e ativos na aprendizagem de nomenclatura dos compostos orgnicos por envolver memoriza-o de regras.

    O professor da turma destacou que o jogo pelo jogo nem sempre traz resultados positivos para o processo educativo, pois de-terminados jogos promovem algumas atitudes no desejadas, como a competitividade exces-siva. No caso do Ludo Qumico jogo didti-co que estamos retratando a cooperao foi um dos fatores positivos apontado por esse professor. Nesse caso, a vitria passa a ser alcanada quando um jogador ajuda o outro a vencer, sendo ambos pertencentes a um mes-mo grupo.

    Aps essa etapa, o jogo foi realizado com 100 alunos (4 turmas) de 3 srie dessa mesma escola, do perodo diurno. Foram en-tregues aos alunos dois questionrios: um an-tes da aplicao do jogo e outro, ao final. Inte-ressou-nos saber inicialmente se os alunos j

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    tinham um conhecimento prvio sobre Qu-mica Orgnica e aps o jogo, identificarmos se o Ludo Qumico atingiu seus objetivos.

    A anlise revelou-nos que esses alunos comearam a estudar Qumica Orgnica uma semana antes da aplicao do jogo e, por isso, 88% deles responderam que conheciam o as-sunto.

    A identificao dos conhecimentos prvios dos alunos de extrema importncia, pois facilita a explicao das regras do jogo bem como o quadro terico sobre nomencla-tura elaborado para consulta. Dentre os co-nhecimentos prvios destacados pelos alunos podemos citar os que relacionam Qumica Orgnica com plantas, ligaes covalentes, poluio atmosfrica, efeito estufa, remdios, petrleo, plsticos, alimentos, produtos agr-colas, dentre outros.

    J que o Ludo Qumico tem como fo-co de interesse o estudo da nomenclatura de compostos orgnicos perguntamos aos alunos se sabiam as regras gerais. Do total, 68% a-firmaram positivamente sendo exemplificados compostos como metano, butano, propano, eteno, meteno, propeno, octano, butino.

    Aps a aplicao do jogo, interessou-nos conhecer as opinies dos alunos sobre as regras do jogo (fcil ou difcil entendimento), aprendizagens adquiridas, sugestes de me-lhoria, se gostaram ou no do jogo e a melhor forma de participao (individual ou em gru-pos).

    Sobre as regras do jogo, a maioria dos alunos disse no sentir dificuldades para en-tend-las e que o jogo timo, pois houve oportunidade para ampliar seus conhecimen-tos sobre a nomenclatura de alcanos e de radi-cais e tambm para identificar as ligaes qumicas presentes em cada molcula.

    As sugestes de melhorias estavam re-lacionadas premiao (material) ao grupo vencedor e ao uso de um dado com maior pontuao.

    Apesar de idealizarmos a aplicao do Ludo Qumico em grupos, nossa suposio era a de que os alunos responderiam que seria mais interessante o jogo com adversrios in-dividuais. Porm, surpreendeu-nos saber que 85% deles preferem adversrios em grupos.

    Analisando os resultados obtidos por meio do questionrio, percebemos que os alu-nos gostaram do jogo, aprenderam sobre o tema e foram estimulados pelo jogo, pois du-rante a aplicao com turmas diferentes, veri-ficamos entusiasmo e interesse em jogar, mesmo entre aqueles que s observaram. A-lm disso, ao ser apresentado o Ludo Qumi-co, o mesmo causou interesse e curiosidade. Consideraes finais

    A funo educativa do jogo Ludo Qumico foi facilmente observada durante sua aplicao ao verificarmos o favorecimento da aquisio de conhecimento em clima de ale-gria e prazer.

    Acreditamos assim como Campos e colaboradores (2002) que os aspectos ldico e cognitivo presentes no jogo so importantes estratgias para o ensino e a aprendizagem de conceitos abstratos e complexos, favorecendo a motivao interna, o raciocnio, a argumen-tao, a interao entre os alunos e com o pro-fessor. Dessa forma, o jogo desenvolve alm da cognio, outras habilidades, como a cons-truo de representaes mentais, a afetivida-de e a rea social (relao entre os alunos e a percepo de regras).

    Diante do exposto defendemos a idia de que os jogos poderiam merecer um espao na prtica pedaggica dos professores por ser uma estratgia motivante e que agrega apren-dizagem de contedo ao desenvolvimento de aspectos comportamentais saudveis.

    Cabe ressaltar que os jogos pedaggi-cos no so substitutos de outros mtodos de ensino. So suportes para o professor e pode-rosos motivadores para os alunos que usufru-em, dos mesmos, como recurso didtico para a sua aprendizagem.

    Por outro lado, os professores preci-sam estar atentos aos objetivos da utilizao de um jogo em sala de aula e saber como dar encaminhamento ao trabalho, aps o seu uso. Alm disso, deve dispor de subsdios que os auxiliem a explorar as possibilidades do jogo e avaliar os seus efeitos em relao ao proces-so ensino-aprendizagem.

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    Dessa forma, importante que os pro-fessores conheam/identifiquem as vantagens e desvantagens na proposio de jogos no tra-balho pedaggico. Autores como Kishimoto (1996), Grando (2000) e Spigolon (2006) des-tacam vantagens no uso de jogos no ambiente escolar como: facilitar a aprendizagem de conceitos j aprendidos de uma forma moti-vadora para o aluno; introduzir e desenvolver conceitos de difcil compreenso; desenvolver estratgias de resoluo de problemas (desafio dos jogos); favorecer a tomada de decises e saber avali-las; dar significados para concei-tos aparentemente incompreensveis; propici-ar o relacionamento de diferentes disciplinas (interdisciplinaridade); requer a participao ativa do aluno na construo do seu prprio conhecimento; favorece a socializao entre os alunos e a conscientizao do trabalho em equipe; fator de motivao para os alunos; favorece o desenvolvimento da criatividade, de senso crtico, da participao, da competi-o "sadia", da observao, das vrias formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender; refora ou recupera habilidades de que os alunos necessitem; til no trabalho com alunos de diferentes nveis; permitem ao professor diagnosticar alguns erros de apren-dizagem, as atitudes e as dificuldades dos a-lunos.

    E, quanto s desvantagens dos jogos, podemos citar outros exemplos: se mal utili-zados, existe o perigo de dar um carter pu-ramente aleatrio, tornando-se um "apndice" em sala de aula; os alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo, sem saber por que jogam; se o professor no estiver prepa-rado, o tempo utilizado com o jogo pode pre-judicar o planejamento; criar as falsas con-cepes de que se devem ensinar todos os conceitos atravs de jogos; as aulas podem transformar-se em verdadeiros cassinos, tor-nando-se sem sentido para o aluno; a perda da "ludicidade" pela interferncia constante do professor pode destruir a essncia do jogo; a coero do professor, exigindo que o aluno jogue, mesmo que ele no queira, destruindo a voluntariedade pertencente natureza do jo-go; a dificuldade de acesso e disponibilidade

    de material sobre o uso de jogos no ensino, que possam vir a subsidiar o trabalho docente.

    Todas estas consideraes enfatizam que, ao professor assumir uma proposta de trabalho com jogos, significa que dever estu-d-la como uma opo, apoiada em uma re-flexo com pressupostos metodolgicos, pre-vista em seu plano de ensino (Grando, 2000). Nesse sentido, o currculo escolar necessita ser redimensionado, criando espaos de tem-po para os jogos, a fim de que eles sejam res-peitados e assumidos como uma possibilidade metodolgica ao processo ensino-aprendizagem de conceitos. Via a ao do jo-go, o professor no pode se isolar do proces-so, mas sim assumir a posio de elemento integrante, ora como observador, juiz e orga-nizador, ora como questionador, enriquecendo o jogo. Referncias bibliogrficas Campos, L.M.L; Bortoloto, T.M. e Felcio, A.K.C. (2002). A produo de jogos didticos para o ensino de cincias e biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem. Re-tirado em 15/01/2008 no world wide web: http://www.unesp.br/prograd/PDFNE2002/aproducaodejogos.pdf. Capecchi, M.C.V.M. e Carvalho, A.M.P. (2003). Interaes Discursivas na Construo de Explicaes para Fenmenos Fsicos em Sala de Aula. Anais, VII Encontro de Pesqui-sa em Ensino de Fsica, Florianpolis. Cunha, H.S. (1998). Brinquedo, desafio e descoberta. 1 edio. FAE/MEC/RJ. Gomes, R.R. e Friedrich, M.A. (2001). Con-tribuies dos jogos didticos na aprendiza-gem de contedos de Cincias e Biologia. Em: Rio de Janeiro, Anais, EREBIO, 1, 389-92. Grando, R.C. (2000). O conhecimento mate-mtico e o uso de jogos na sala de aula. Tese de Doutorado, Faculdade de Educao, UNICAMP, Campinas, SP. Kishimoto, T.M. (1996). Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educao. So Paulo: Cortez, 183p. Kishimoto, T.M. (1998). O Jogo e a Educa-o Infantil. So Paulo: Pioneira.

    Cincias & Cognio 2008; Vol 13: 72-81 Cincias & CognioSub me t ido em 2 9 /02 /2008 | Ace i t o em 2 8 /03 /2008 | ISSN 1806 -5821 Pub l i cado on l i n e em 31 d e ma ro d e 2008

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    Kishimoto, T.M. (2002). O Brincar e suas teorias. So Paulo: Pioneira Thomson Lear-ning. Miranda, S. (2001). No Fascnio do jogo, a alegria de aprender. Cincia Hoje, v.28, p. 64-66. MEC Ministrio da Educao Secretaria de Educao Fundamental - PCNs Parme-

    tros Curriculares Nacionais (1998). Braslia: MEC/SEF.. Pozo, J.I. (1998). Teorias Cognitivas da A-prendizagem. 3 ed. (Trad. J.A. Llorens). Por-to Alegre: Artes Mdicas, 284p. Spigolon, R. (2006). A importncia do ldico no aprendizado. Trabalho de concluso de curso (graduao), Faculdade de Educao, UNICAMP, Campinas, SP.

    - D.A.V. Zanon possui Graduao em Licenciatura em Qumica (Universidade Federal de So Carlos, UFSCar), Mestrado, Doutorado em Educao na rea de Metodologia de Ensino (UFSCar) e Ps-doutoramento na rea de Ensi-no, Avaliao e Formao de Professores (Universiadde Estadual de Campinas, UNICAMP). Atua como Professora do Departamento de Didtica (FCL/UNESP/Araraquara). E-mail para correspondncia: [email protected]. M.A.S. Guerreiro possui Graduao em Licenciatura em Qumica (UNESP). R.C. de Oliveira possui Graduao em Licenciatu-ra e Bacharelado em Qumica (UNESP).

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    Anexo A Jogo didtico para o ensino de nomenclatura de compostos orgnicos: regras gerais.

    Cincias & Cognio 2008; Vol 13: 72-81 Cincias & CognioSub me t ido em 2 9 /02 /2008 | Ace i t o em 2 8 /03 /2008 | ISSN 1806 -5821 Pub l i cado on l i n e em 31 d e ma ro d e 2008

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