Livre de Regles Warmachine Mk2 Francais Final

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    PRIME

    LIVRE DE RGLESTraduction des rgles par Zoroastre

    Mise en page par Aethariel

    Les logos, photos et illustrations prsents dans ce livret sont Privateer PressTM, 2010.

    MKII

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    Table des matires

    PRINCIPES DE BASE 7

    FIGURINES 13

    VEILLE D RMES 24

    LE JEU 30

    COMBAT 43

    UNITS 73

    WARJACKS 77

    WARCASTERS ET FOCUS 79

    RGLES SUPPLMENTAIRES 87

    COMMANDEMENT 94

    TERRAIN 97

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    PRINCIPES DE BASE

    DESCRIPTION GNRALE DU COMBAT DANS WARMACHINE

    INTRODUCTIONDans WARMACHINE, la terre tremble sous lespas de machines de six tonnes dacier tremplances pleine vapeur. Des canonstranspercent les blindages coups de kilos deplomb, tandis quun ouragan magique met lechamp de bataille feu et sang. Cest unepoque de hros prts forger le destin deleur impitoyable nation dans les feux de ladestruction.

    WARMACHINE est un jeu de bataille brutal etdynamique pour deux joueurs ou plus,dvelopp pour des figurines de 30 mm.Laction se situe dans le monde de magie et devapeur des Royaumes dAcier. Les joueursprennent le contrle de puissants sorciers deguerre appels warcasters. Les warcasterssont en eux-mmes de formidablescombattants, mais leur vritable forceprovient de leur capacit contrler et

    coordonner de puissants warjacks, degigantesques automates taills pour le combatles chefs-duvrede la technologie militairedes Royaumes dAcier. Les joueurscollectionnent, assemblent et peignent desfigurines magnifiquement dtaillesreprsentant les diffrents types de soldats,de machines et de cratures de leur arme. Celivre contient les rgles qui vous permettrontde jouer des batailles brutales et sans pitiavec ces figurines. Grce ce jeu de combat

    de figurines vapeur, votre table de jeu nesera plus jamais la mme !

    WARMACHINE est en outre entirementcompatible avec HORDES, le jeu de combat defigurines bestiales. Laction de HORDES sesitue dans les tendues sauvages desRoyaumes dAcier. Le jeu met en scne depuissants individus matrisant la force et larage des warbeasts, des btes sauvagesentranes la guerre qui rdent dans les

    ombres du continent. Les joueurs peuventdonc saffronter dans un conflit entremonstres et machines.

    Une arme de WARMACHINE est construiteautour dun warcaster et de sa phalange dewarjacks. Des escouades de soldats et desunits de soutien viennent augmenter lescapacits de combat de votre phalange. Ilarrive parfois que de grandes armesconstitues de plusieurs phalanges et delgions de combattants se rassemblent pourcraser leurs ennemis sous la puissancecombine du fer et du muscle.

    Les warjacks, galement appels jacks, sontdes machines spcialement conues pour lecombat. Ce sont dimmenses gants de mtal,propulss par lunion de la vapeur et de lascience magique, et contrls avec uneprcision sans faille par un warcaster. Leswarjacks peuvent tre quips dunemultitude de terrifiantes armes de tir ou decorps--corps. Certains jacks spciaux,appels relais, sont quips dun arc nodal,dispositif qui permet au warcaster de projeterun sort au travers du warjack lui-mme.

    Un warcaster est en contact tlpathiqueconstant avec les jacks de sa phalange. Aucours dune confrontation, les warcasterspuisent en permanence dans une ressourcemagique appele focus. Le warcaster peututiliser ses points de focus pour augmenter,ou booster, ses capacits martiales ou cellesdes warjacks situs dans sa zone de contrle,

    ou pour lancer de puissants sortilges.

    Le warcaster est la fois le ciment qui lie laphalange et son maillon le plus faible. Si lewarcaster disparat, ses jacks ne sont gureplus que des coquilles de fer inertes.

    Pour gagner, vous devrez penser la vitessede lclair, mettre en uvre des tactiquescohrentes et employer vos forces de faondcisive. Llment fondamental de toute

    stratgie est la gestion des points de focus duwarcaster et la faon dont ils sont employs

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    pour augmenter les comptences deswarjacks. En effet, les points de focus peuventamplifier de faon significative la puissancedj phnomnale d'un jack. Sils sontattribus avec discernement, ils peuvent

    transformer une phalange entire en unimplacable engin de destruction.

    La victoire sourit aux braves, alors veneznous montrer de quel mtal vous tes fait !

    DROULEMENT DU JEUAvant le dbut de laffrontement, les joueursdoivent se mettre daccord sur la taille de lapartie et le scnario quils souhaitent jouer,avant de pouvoir crer leur arme daprs ces

    paramtres. Puis vient le moment dedterminer lordre de jeu, qui restera le mme

    jusqu la fin de la partie. Les joueurs pourrontalors dployer leurs forces puis se prparer aucombat.

    Chaque bataille se droule en une successionde tours de jeu. Pendant un tour de jeu,chaque joueur a droit une squence de jeupour commander son arme. Durant sasquence de jeu, un joueur peut activer lune

    aprs lautre chacune des figurines de sonarme. Une fois active, une figurine peut sedplacer et effectuer une action, par exempleattaquer, rparer un jack ou lancer des sorts.Lorsque les deux joueurs ont accompli leursquence de jeu, le tour de jeu prend fin et unnouveau tour peut alors dbuter, encommenant nouveau par le premier joueur.Les tours senchanent jusqu ce que lun des

    joueurs dtruise le ou les warcasters adverses,remplisse les objectifs du scnario ou accepte

    la reddition de ses adversaires, remportantainsi la partie.

    figurine

    DS ET ARRONDIS

    Le systme de jeu de WARMACHINE utilisedes ds six faces ou d6 pour dterminer larussite ou lchec des diverses actions. Laplupart des situations, comme les attaques,ncessitent le lancer de deux ds, ou 2d6.Dautres vnements peuvent vous amener lancer entre un et quatre ds. Les jets de dsse voient souvent appliquer des modificateurs,nots la suite du nombre de ds par le signe+ ou suivi dun chiffre. Par exemple, les jetsdattaque de corps--corps sont nots 2d6 +

    ACC . Ceci signifie quil faut lancer deux ds six faces et ajouter lACC de la figurineattaquante au rsultat.

    Vous devrez parfois lancer un d3. Lancez alorsun d6 et divisez le rsultat obtenu par 2 enlarrondissant lentier suprieur.

    Dans certaines circonstances, il faut parfoisdiviser par deux les caractristiques dunefigurine ou le rsultat dun jet de d. Pour les

    mesures de distance, prenez en compte lersultat exact de la division. Dans tous les

    MATERIEL NECESSAIREEn plus du prsent ouvrage et de votrearme de figurines WARMACHINE, lesquelques lments ci-dessous pourront

    galement savrer utiles : Une table ou une surface de jeu(typiquement de 1,20 m x 1,20 m) surlaquelle vous pourrez mener vos batailles. Une rgle ou un mtre ruban gradus enpouces pour mesurer les distances demouvement et de combat pendant la partie. Quelques ds six faces. Six devraientlargement suffire. Une poigne de jetons et de marqueurspour reprsenter les points de focus, les

    effets des sorts, etc. Les cartes de rfrence des figurines devotre arme. Nous vous conseillons deglisser ces cartes dans des protge-cartestransparents et de reporter les dgts avecun feutre effaable. Des marqueurs et gabarits, disponiblesgratuitement sur internet.

    Commandant Coleman Stryker,warcaster Cygnar

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    autres cas, arrondissez toujours le rsultat lentier suprieur.

    DS SUPPLMENTAIRESET DS BOOSTSUne figurine pourra parfois lancer un dsupplmentairedu fait dune comptence oude circonstances particulires. On appelle dsupplmentaire un d ajout au nombre deds dont dispose normalement la figurine

    pour un jet. Par exemple, une figurine quieffectue un jet d'attaque distance lancegnralement 2d6 et ajoute sa caractristiquedATD au rsultat. Si la figurine bnficie d'und supplmentaire sur cette attaque, ellelance 3d6 et ajoute sa caractristique dATDau rsultat.

    Un mme jet de ds peut inclure plusieurs dssupplmentaires, mais chacun doit provenirdune rgle ou comptence diffrente.

    Certains effets confrent des jets d'attaque oude dgts boosts. Un jet boost se fait avecun d de plus que d'ordinaire. Le boost doittre dclar avant que les ds ne soientlancs. Chaque jet dattaque ou de dgts nepeut tre boost quune seule fois, mais unefigurine peut booster plusieurs jets de ds aucours de son activation. Quand une attaqueaffecte plusieurs figurines, les jets dattaque etde dgts doivent tre boosts sparment

    pour chaque figurine.

    EXEMPLE : une figurine touchant une cibleavec une attaque de charge bnficie d'un jetde dgts boost, ce qui signifie qu'elle ajouteun d supplmentaire son jet de dgts. Ce

    jet tant boost, la figurine ne peut pas

    dpenser de focus pour le booster nouveauet lancer deux ds supplmentaires sur son jetde dgts.

    GNRALITSCette rubrique aborde les termes de jeuspcifiques WARMACHINE, les relationsentre rgles gnrales et rgles spciales, lefair-play entre joueurs et les procdures dersolution des diffrends dans linterprtationdes rgles.

    TERMES DE JEULorsque les rgles introduisent un terme de

    jeu, ce dernier apparat en gras.

    Pour des raisons pratiques, la phrase lafigurine dote de la comptence X estparfois remplace par le nom de cettecomptence. Par exemple, une figurine dote

    de lavantage Jack Marshal est un jackmarshal. De mme, une figurine dote de la

    comptence Lanceur de Sorts est un lanceurde sorts. De mme, les expressions attaqueavec larme Y ou attaque accorde par lacomptence Y sont remplaces parlexpression attaque de Y . Par exemple, lepouvoir Maelstrom de Caine lui permetdeffectuer plusieurs attaques laide de sesPistolets-Tempte. Ces attaques sont appeles attaques de Pistolet-Tempte dans le textede Maelstrom. De mme, les attaquessupplmentaires accordes par la comptence

    Rafale de la Mitrailleuse de la Sentinellecygnarenne sont appeles attaques deRafale ; les attaques quun warjack enpitinement effectue contre les figurines quiltraverse sont appeles attaques depitinement .

    Toutes les figurines de votre arme sont desfigurines amies. Les figurines diriges parvotre adversaire sont des figurines ennemies.Si votre adversaire prend le contrle de l'une

    de vos figurines ou units en cours de partie,cette dernire est considre comme une

    PENSE-BTE DSUn d six faces est plus communmentappel d6. Lorsqu'il faut lancer plus d'un d6,un nombre plac devant le d minusculeindique le nombre de ds requis. Deux ds six faces sont nots 2d6, trois ds 3d6, etc. d3 est une faon plus pratique de dire lancez un d6, divisez le rsultat par deux etarrondissez le rsultat lentier suprieur ,ce qui est assez fastidieux. Le petit tableausuivant vous aidera dterminerrapidement le rsultat d'un d3 :1 ou 2 = 13 ou 4 = 25 ou 6 = 3

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    figurine ou unit ennemie tant qu'elle restesous son contrle. Si vous prenez le contrlede l'une des figurines ou units adverses,cette dernire est considre comme unefigurine ou unit amie tant qu'elle reste sous

    votre contrle.

    Les comptences des figurines sont crites ens'adressant au joueur qui dirige actuellementla figurine en question. Lorsquils apparaissentdans les rgles dune figurine, les termes vous ou votre/vos dsignent le joueurqui contrle actuellement cette figurine.

    Dans les rgles des figurines, l'expression cette figurine dsigne toujours la figurine

    qui appartient la rgle.

    Les nations et forces armes des RoyaumesdAcier sont reprsentes par les diffrentesfactions. Ce livre de rgle inclut desinformations sur certaines dentre elles. Unearme est constitue d'une faction unique, etpeut inclure des mercenaires travaillant pourcette faction. Lorsqu'il apparat dans unergle, le terme Faction dsigne la factionde la figurine bnficiant de la rgle. Par

    exemple, pour une figurine de Mercenaire,l'expression warjack de Faction ami signifie warjack mercenaire ami . Pour une figurinecygnarenne, cette mme expression signifie warjack Cygnar ami .

    Il est possible de dsigner une figurine ou uneunit par tout ou partie de l'une ou l'autre deslignes qui constituent son nom. Par exemple,l'unit de Chevaliers Exemplaires a pour nom Chevaliers Exemplaires et est une Unit

    du Protectorat . Cette unit peut trespcifiquement dsigne par son nom d'unit,Chevaliers Exemplaires, ou plus gnralementcomme une unit du Protectorat, une unit,ou encore par le terme Exemplaires.

    moins que le contraire ne soit prcis,lorsque les rgles d'une figurine dsignent uneautre figurine par son nom, il est sous-entendu que la figurine dsigne est unefigurine amie. Par exemple, le Cauchemar

    [Nightmare] possde une rgle d'Affinit quilui confre Furtivit tant qu'il est situ dans lazone de contrle de Deneghra. Le Cauchemar

    ne bnficie de Furtivit que si le joueur qui ledirige dirige galement Deneghra. Unefigurine de Deneghra ennemie ne confre pasFurtivit au Cauchemar.

    REGLES PRIORITAIRESBien que WARMACHINE soit un jeu riche auxinnombrables possibilits, les rgles sont enralit assez simples et intuitives. Les rglesde base sont les fondations sur lesquelles le

    jeu est construit. Elles dcrivent tous lesmcanismes ncessaires au bon droulementdes parties. Des rgles spciales propres certaines figurines viennent modifier les rglesde base du jeu. Lorsquelles doivent treappliques, ces rgles spciales prennent le

    pas sur les rgles de base.

    moins que le contraire ne soit prcis, iln'est pas possible de cumuler plusieurs fois unmme effet, c'est--dire plusieurs effetsportant le mme nom, sur une figurine.Lorsqu'une figurine doit tre affecte par unsecond exemplaire d'un mme effet, cesecond exemplaire ne s'applique pas et nemodifie en rien le premier exemplaire, ycompris en ce qui concerne le moment auquel

    il doit prendre fin. Si l'effet a une dure, ilprend fin au moment o le premier effetappliqu doit prendre fin. Il n'est pas possiblede cumuler plusieurs fois un mme effet,mme sil provient de sources diffrentes. Parexemple, un sort confrant Linceul deTnbres ne peut se cumuler avec lacomptence Linceul de Tnbres desPestifrs.

    Il est cependant possible de cumuler deseffets diffrents, mme s'ils entranent unrsultat identique sur la figurine affecte. Parexemple, tre situ dans une nue de CendresIncandescentes impose un malus de -2 sur les

    jets d'attaque. Voile touffant a les mmesconsquences, mais il s'agit d'un effetdiffrent : une figurine situe dans les deuxeffets simultanment se verrait appliquer unmalus de -4 sur les jets d'attaque.

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    Il arrive que deux rgles spciales secontredisent. Suivez dans l'ordre lesinstructions suivantes pour rsoudre lesinteractions entre rgles spciales.

    Lorsqu'une rgle dcritspcifiquement son interaction avecune autre rgle, suivez-la.

    Les rgles spciales qui disent quequelque chose ne peut pas arriversupplantent les rgles qui disent quela mme chose peut ou doit arriver. Les rgles qui dirigent oudcrivent des actions ou descirconstances sont considres

    comme employant le verbe devoir .Les exemples incluent bnficierd'un d supplmentaire , lesfigurines mises au tapis se relvent et cette figurine bnficie d'uncouvert .

    EXEMPLE : une figurine dote d'une rgledisant qu'elle ne peut pas tre mise au tapisest affecte par quelque chose qui affirmequ'elle est mise au tapis. Les rgles ne se

    mentionnent pas l'une l'autre : suivez laseconde directive. La figurine n'est pas mise autapis.

    FAIR-PLAY ET PARTAGE DESINFORMATIONSMme si WARMACHINE met en scne descombats violents, les joueurs doivent resterfair-play en toutes circonstances. Noubliez

    jamais quil sagit avant tout dun jeu destin vous divertir ou gnrer une comptitionamicale. Que vous gagniez ou que vousperdiez, vous tes l pour vous amuser avanttout.

    Il arrive parfois que votre adversaire souhaitejeter un coup dil vos fiches de rfrencesafin de connatre les caractristiques de lunede vos figurines ou les dgts subis par lun devos warjacks. Prsentez-lui vos fiches en toutehonntet, et partagez toujours sanshsitation vos informations de jeu.

    En cours de partie, toute mesure effectuepar un joueur doit tre partage avec sonadversaire.

    INTERPRETATION DES REGLESCes rgles ont t conues avec soin pourvous fournir un maximum dinformations surtous les aspects du jeu. Il peut toutefoisarriver que vous soyez confronts dessituations o la bonne marche suivre n'estpas vidente. Ce genre de problme survientpar exemple lorsque deux joueurs narriventpas se mettre daccord sur une ligne de vued'une figurine sur sa cible.

    En cours de jeu, essayez de rsoudre lesproblmes rapidement afin de prserver lafluidit et le bon droulement de la partie.Une fois la partie termine, vous aurez tout letemps de dcider de la meilleure solution, quevous pourrez appliquer lors de vos prochainesparties.

    SITU ET ENTIREMENT SITU

    Aucune portion du socle du Cliaque A ne setrouve dans la zone grise. A n'est donc pas situdans la zone grise. Une portion des socles desCliaquesB et C se trouve dans la zone grise. B etC sont donc situs dans la zone grise. LesCliaques D et E sont entirement situs dans lazone grise car la totalit de leur socle sy trouve.

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    Si les joueurs ne parviennent pas se mettredaccord, il peut tre ncessaire de se rfrer ce livre de rgles. Ne perdez toutefois pastrop de temps chercher une rponse defaon ne pas ralentir le jeu. En toutes

    circonstances, laissez-vous guider par votrebon sens et les ventuels prcdents tablispar des rgles similaires.

    Si le conflit ne peut tre rsolu simplement,laissez les ds dcider. Chaque joueur lance und6. Le joueur obtenant le rsultat le plus levdcide de la solution. Relancez en casd'galit. Par souci dquit, on considrequune fois quune rgle est tablie de lasorte, elle continue de sappliquer dans toutes

    les situations similaires jusqu la fin de lapartie en cours. Une fois la partie finie, vouspourrez prendre le temps de rediscuter lepoint de rgle en question et de dcider de lafaon dont vous comptez le grer l'avenir.

    MESURE DES DISTANCESLors d'une mesure, il est interdit de mesurerune distance suprieure la porte maximalede l'attaque, de la comptence, du sort ou del'effet en question.

    Pour mesurer la distance depuis une figurine,partez du bord de son socle. De mme, pourmesurer la distance jusqu une figurine,arrtez-vous au bord de son socle, sans ledpasser. Ainsi, une figurine est situe moins dune distance donne (NdT : nousemploierons plus volontiers lexpression situe dans un rayon donn , strictementquivalente en termes de rgles) lorsque lebord de son socle le plus proche se situe moins de cette distance (NdT : dans ce rayon),ou, de faon quivalente, lorsquune portionquelconque de son socle est situe dans cerayon. Les expressions A est situe dans unrayon et A est dans un rayon sontquivalentes. Lorsque deux figurines sont une distance X l'une de l'autre, elles sontconsidres comme tant situes dans unrayon de X l'une de l'autre.

    Une figurine est dite entirement situedansun rayon donn si la totalit de son socle estsitue dans ce rayon. De faon quivalente,une figurine est entirement situe dans un

    rayon donn si le bord de son socle le plusloign est situ dans ce rayon.

    Lorsque les socles de deux figurines sesuperposent, ces dernires sont considres

    comme situes dans un rayon de 0 poucel'une de l'autre.

    Lors de la dtermination des effets dun sortou dune comptence qui affecte des figurinesdans un rayon de X pouces autour dunefigurine A, l'effet est une surface circulairepartant du socle de la figurine A et incluant lasurface situe sous son socle. Cependant, moins que le sort ou la comptence ne prcisele contraire, la figurine A nest pas considre

    comme tant dans ce rayon. Par exemple,lorsquun Cuirass utilise son attaque spcialeSecousse, toutes les figurines situes dans unrayon de 2 pouces autour de lui sontaffectes, mais Secousse Sismique naffectepas le Cuirass lui-mme.

    figurine

    Destroyer, Warjack lourd Khador

    Cuirass, Warjack lourd Cygnar

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    FIGURINES LES CHIENS DE GUERRETYPES DE FIGURINES, CARACTRISTIQUES ET CAPACIT DE DGTS

    Chaque combattant de WARMACHINE estreprsent sur la table par une figurine

    magnifiquement sculpte dans une posedynamique. Il existe plusieurs types defigurine : les warcasters, les warjacks, lestroupiers et les solos ou solitaires. Leswarcasters, les troupiers et les solitaires sontcollectivement dsigns par le termeguerriers. Toutes les figurines, lexceptiondes warjacks, sont des figurines vivantes moins que le contraire ne soit prcis.

    FIGURINESINDEPENDANTESLes figurines indpendantes sont celles quisont actives individuellement. Leswarcasters, les warjacks et les solos sont desfigurines indpendantes.

    WARCASTERUn warcaster est un sorcier, un prtre-combattant ou un mage de guerreextrmement puissant, capable dexercer uncontrle tlpathique sur un groupe dewarjacks. Cest galement un adversaireredoutable, aussi habile au combat quaulancer de sorts. Une phalange (NdT : parfoisdsigne informellement sous son nomanglais de battlegroup) est constitue dunwarcaster et des warjacks quil contrle. Unwarcaster ne peut allouer des points de focusquaux warjacks de sa phalange, et ne peutrelayer des sorts qu travers eux.

    Durant la bataille, un warcaster tente

    daccomplir sa mission en dirigeant leswarjacks de sa phalange. Un warcaster peutgalement utiliser ses points de focus pouraugmenter ses capacits de combat et pourlancer des sorts, ou les assigner certains deses warjacks pour amliorer leurs proprescomptences. Un warcaster peut galementrelayer des sorts au travers de jacks quipsdarcs nodaux, ce qui augmente, en pratique,la porte de ses pouvoirs magiques.

    Les warcasters sont des figurinesindpendantes. Une figurine dote du type de

    figurine Warcaster possde plusieurs rglescommunes tous les warcasters qui ne sont

    pas rpertories sur sa carte de rfrence.(Voir Rgles Spciales des Warcasters, p. 79).Tous les warcasters sont des personnages.

    Dans HORDES, l'quivalent du warcaster est lewarlock : il mne au combat des craturessauvages et des troupes enrages.

    WARJACKSUn steamjack est un automate ou constructmkanique dou de raison grce son cortex,

    un cerveau magique abrit par sa coque. Lacapacit de raisonnement des steamjacks estlimite, mais ils peuvent nanmoins excuterdes ordres simples et prendre des dcisionslogiques pour remplir leur tche. Lessteamjacks sont employs de nombreuxusages dans les Royaumes dAcier, enparticulier le transport de charges lourdes etles manuvres trop dangereuses pour unhumain.

    Un warjack est un steamjack spcialementconu pour la guerre. Dot de larmement leplus dvastateur jamais conu, un warjack estun adversaire redoutable, capable de semesurer une douzaine d'hommes. Bien quilssoient capables dagir de leur propre initiative,les warjacks natteignent leur plein potentielde destruction que sous la tutelle dunwarcaster. Le warcaster est li par tlpathie chacun des warjacks de sa phalange. Ce lienpermet au warcaster de donner des ordres

    ses warjacks et de dpenser du focus pourbooster leurs capacits dune seule pense.Grce au focus, un warcaster rend lesattaques de ses warjacks plus prcises et pluspuissantes. Un warjack bien contrl peutmme effectuer dtonnantes prises spciales,comme percuter ses adversaires toutevapeur, agripper leurs armes ou mme leslancer par-dessus son paule.

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    FIGURINES

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    Le lien tlpathique entre un warcaster et seswarjacks est cependant fragile. Il estimpossible d'attribuer des points de focus unwarjack dont le cortex est dsactiv. Pire,lorsquun warcaster tombe au combat, le lien

    avec ses jacks se rompt. Le retour dnergiemagique incontrle qui sensuit surcharge etcourt-circuite les cortex de ses warjacks,provoquant leur arrt : ils deviennent alorsinertes.

    Les warjacks sont classs suivant la taille deleur socle : les warjacks lgers ont un soclemoyen (40 mm) et les warjacks lourds, ungrand socle (50 mm). Bien quils soientassigns une phalange spcifique, tous les

    warjacks sont des figurines indpendantes.

    Une figurine dote du type de figurineWarjack possde plusieurs rgles communes tous les warjacks qui ne sont pas rpertoriessur sa carte de rfrence. (Voir RglesSpciales des Warjacks, p. 77).

    SOLOSLes solos sont des individus tels que lesassassins et les tireurs dlite qui ont pourhabitude doprer seuls. Les solos sont desfigurines indpendantes.

    UNITSUne unit est une escouade de troupiersquips et entrans de la mme manire etcapables dagir et de manuvrer ensemble.Une unit est gnralement constitue dunChef et d'un ou de plusieurs troupiers. Lesfigurines d'une unit ne sont pas activesindividuellement. Tous les membres de l'unitsont activs au mme moment et passent

    ensemble par toutes les tapes d'uneactivation. (Voir Anatomie dune Unit , p.

    73, pour plus de dtails sur les rgles desunits).

    TROUPIERSLes troupiers sont des individus comme les

    pistes, les fusiliers ou les mkaniciens, quioprent en groupes appels units. Une unitagit toujours en bloc. Toutes les figurinesd'une unit sont des troupiers. Les figurinesde troupier dune unit possdentgnralement des caractristiques identiqueset sont quipes de faon similaire.

    RECRUESLes troupiers de base d'une unit sont appelsrecrues.

    COMMANDANTS D'UNIT, CHEFSET OFFICIERSChaque unit est dirige par un commandantdunit. L'armement du commandant d'unitest parfois diffrent de celui des autresfigurines de son unit. Le commandant d'unitpeut donner des ordres son unit, ce quipermet cette dernire d'accomplir certainesmanuvresspciales.

    Dans la plupart des cas, le commandant

    d'unit est le Chef de lunit. Certaines units

    sont diriges par des Officiers . Tant qu'unOfficier est en jeu, il est le commandantd'unit de son unit.

    SOUTIENSLes soutiens sont des troupiers qui peuventtre ajouts certaines units. Ils incluent lessoutiens d'unit et les soutiens d'armespciale. Une unit ne peut inclure qu'unsoutien de chaque type. Les figurines d'unsoutien ne sont pas des Recrues. Les soutiensse reconnaissent facilement leur rgle Soutien , qui dtaille la ou les unitsauxquelles ils peuvent tre rattachs.

    TOUJOURS SE FAIREREMARQUER

    Les warjacks lgers cryxiens sont appels

    bonejacks . Les warjacks lourds cryxienssont appels helljacks . Les warjacks duChtiment sont parfois appels myrmidons . Bonejacks, helljacks etmyrmidons sont des warjacks.

    Skarre, Reine dela Cte Brise,

    warcaster pique Cryx

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    FIGURINES

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    PROFILS DES FIGURINESToute figurine et unit possde un profilunique appel entre de figurine ou entrede liste darme. Ce profil traduit en termesde jeu ses capacits de combat.

    WARMACHINE utilise un ensemble decaractristiques pour quantifier et comparerles interactions fondamentales entre lesfigurines du jeu. En plus de leurscaractristiques, certaines figurines sontdotes de rgles spciales qui amliorent leurefficacit. Le chapitre consacr aux factionsvous donne toutes les informations dont vousavez besoin pour mener votre arme sur lechamp de bataille. Pour plus d'informationssur les figurines et les factions, reportez-vous

    aux livres Forces of WARMACHINE.

    La carte de rfrencedune figurine ou duneunit fournit un rsum rapide de son profil etde ses rgles spciales. Le recto dune carteprsente le nom et le type de la figurine, sescaractristiques et celles de ses armes, salimitation, son cot en points et une barre ouune grille de dgts si elle peut subir plus de 1point de dgts. Les descriptions des rglesspciales apparaissent au verso de la carte.

    Les warcasters possdent une carte derfrence supplmentaire qui dtaille leurssorts et leur pouvoir. Consultez le prsent livreainsi que les autres supplments pourWARMACHINE pour la description compltedes sorts et des rgles.

    CARACTERISTIQUESDES FIGURINESLes caractristiques des figurines sont lareprsentation numrique de leur efficacit

    au combat. Plus la valeur dune caractristiqueest leve, plus la figurine est comptentedans ce domaine. Ces valeurs sont utilisespour les jets de ds qui rsolvent lesdiffrentes situations de jeu. Le tableau decaractristiques synthtise toutes ces valeurspour que vous puissiez vous y rfrerfacilement en cours de partie. Chaquecaractristique dcrite dans les rgles estreprsente par une abrviation.

    Kommodore Sorscha Kratikoff

    VTS, Vitesse VTS Vitesse de mouvementdune figurine. Une figurine se dplace d'unedistance maximale gale sa VTS en pouceslorsqu'elle effectue une avance tactique.

    FOR, ForceForce physique dune figurine. LaFOR sert calculer les dgts, agripper ou se

    dgager d'une figurine, ou dterminer ladistance de projection d'une figurine.

    ACC, Attaque de Corps--Corps Niveau dematrise dune figurine dans lemploi darmesde corps--corps (pes, marteaux) oudarmes naturelles (poings, crocs). LACC d'unefigurine est utilise lors des jets dattaque decorps--corps.

    ATD, Attaque Distance Prcision avec

    laquelle une figurine est capable dutiliser unearme de tir (pistolet, arbalte) ou de jet(lance, couteau). LATD d'une figurine estutilise lors des jets dattaque distance.

    DEF, Dfense Capacit dune figurine viter les attaques. Il sagit de la combinaisonde sa taille, de sa vitesse, de sa dextritnaturelle et mme dventuelles protectionsmagiques. Un jet dattaque doit tre suprieurou gal la valeur de DEF de la figurine cible

    pour pouvoir la toucher.

    ARM, Armure Capacit de rsistance auxdgts dune figurine, que cette rsistance soitdorigine naturelle ou magique, ou quelleprovienne dune vritable armure. Unefigurine subit 1 point de dgts pour chaquepoint de diffrence entre le rsultat du jet dedgts et sa valeur dARM.

    CMD, Commandement Force de volont,

    sens du commandement et discipline dunefigurine. Pour russir un test decommandement, une figurine doit obtenir un

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    rsultat infrieur ou gal sa caractristiquede CMD sur 2d6. Le commandementdtermine galement la porte decommandement d'une figurine.

    FOCUS, Focus Puissance magique dunefigurine. Seules les figurines dotes de lacomptence Manipulation du Focus, telles queles warcasters, ont une caractristique deFOCUS. Le Focus dtermine ltendue de lazone de contrle dune figurine ainsi que sonnombre de points de focus de dpart. LeFOCUS d'une figurine est utilis lors des jetsdattaque magique.

    CARACTRISTIQUES DE BASE,CARACTRISTIQUES ACTUELLESET MODIFICATEURSLes rgles de WARMACHINE peuvent citer lescaractristiques de base ou lescaractristiques actuelles d'une figurine. Lescaractristiques de base de la figurine sontgnralement celles qui sont reportes dansson tableau de caractristiques. Certainesrgles spciales font prendre une valeurspcifique lune des caractristiques de basedune figurine. Appliquez ce remplacement decaractristique avant tout autre modificateur.Lorsqu'une figurine est affecte par plusieursrgles remplaant la valeur d'unecaractristique de base, la caractristique debase prend toujours la valeur la plus basse.Par exemple, une figurine la fois stationnaire(DEF de base de 5) et sous l'effet deDysfonctionnement (DEF de base de 7) a uneDEF de base de 5.

    Lorsque les caractristiques d'une figurinesont modifies, elles sont appeles

    caractristiques actuellespour les diffrencierdes caractristiques de base. Utilisez toujoursles caractristiques actuelles des figurines moins qu'une rgle ne prcise le contraire.

    Pour dterminer l'une des caractristiquesactuelles d'une figurine, prenez lacaractristique de base et appliquez-y lesmodificateurs dans l'ordre suivant.

    1. Appliquez les modificateurs qui

    doublent la caractristique de lafigurine.

    2. Appliquez les modificateurs quidivisent la caractristique de lafigurine par deux.

    3. Appliquez les bonus qui s'ajoutent lacaractristique.

    4. Appliquez les pnalits qui sesoustraient la caractristique.

    Le rsultat obtenu est la caractristiqueactuelle de la figurine. l'exception de la DEF,les caractristiques de base et actuelles d'unefigurine ne peuvent jamais tre rduites moins de 1. La DEF de base et actuelle d'unefigurine ne peut jamais tre rduite moinsde 5.

    EXEMPLE :une figurine stationnaire a une DEFde base de 5. Le couvert confre +4 DEF. Unefigurine stationnaire derrire un couvert adonc une DEF actuelle de 9 (DEF de base de 5 +4 DEF pour le couvert). Une figurinestationnaire (DEF de base de 5) sous l'effet du

    pouvoir Dprissement de Deneghra (2 DEF)garde une DEF actuelle de 5.

    Notez que ces limitations ne s'appliquentqu'aux caractristiques, et non aux jets

    d'attaque. Un Marteau des Cieux LibrateurdATD 5 sous l'effet du pouvoir Dprissementde Deneghra (2 ATD) a une ATD actuelle de 3.Le Marteau des Cieux Librateur subit unmalus de 4 sur son jet dattaque du fait de largle Imprcis de son arme. Un jet de 2d6 + 3devient donc 2d6 1, mme si lacaractristique elle-mme nest pas infrieure 1.

    Liche de Fer Asphyxious,Warcaster Cryx

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    AVANTAGESLes avantages sont des comptencescourantes. Ils sont dcrits ci-dessous. Lesavantages des figurines sont reprsents pardes symboles situs sous son tableau de

    caractristiques. Ni les entres de figurines etni les cartes nincluent le texte de cescomptences. Les avantages sont activs enpermanence et sappliquent chaque foisquune situation de jeu lexige.

    Ces symboles indiquent quEiryss, Chasseuse

    de Mages dIos, est dote de Dploiement

    Avanc, Sans Peur, claireur et Furtivit.

    Abomination Cette figurine est unecrature terrifiante (p. 95). Toutefigurine/unit, amie ou ennemie, situe dansun rayon de 3 pouces autour de cette figurinedoit russir un test de commandement ou

    fuir.

    Dploiement Avanc - Placez cettefigurine aprs le dploiement normal, unedistance maximale de 6 pouces au-del de lazone de dploiement tablie.

    Arc NodalCette figurine est un relai (p.85).

    Attaque de Corps--Corps CombineCette figurine peut participer des attaquesde corps--corps combines avec d'autresfigurines de son unit (p. 61).

    Attaque Distance Combine Cettefigurine peut participer des attaques distance combines avec d'autre figurine deson unit (p. 62).

    Commandant Toute figurine ou unitde Faction amie situe porte decommandement de cette figurine peutremplacer son CMD actuel par le CMD actueldu commandant lors de ses tests de

    commandement (p. 94). Il ne faut pasconfondre les figurines dotes de l'avantageCommandant avec les commandants d'unitqui dirigent les units (p. 73). Toutes lesfigurines de warcaster sont dotes de cetavantage.

    Construct Cette figurine nest pas unefigurine vivante, ne fuit jamais et russitautomatiquement les tests de

    commandement. Toutes les figurines dewarjack sont dotes de cet avantage.

    Vision AveugleCette figurine ignore leseffets de nue (p. 71) et les forts (p. 99) lorsde la dtermination des lignes de vue. Cettefigurine ignore la dissimulation (p. 54) et laFurtivit lorsqu'elle effectue des attaques.

    Sans PeurCette figurine ne fuit jamais

    (p. 96). Toutes les figurines de warcaster sontdotes de cet avantage.

    PistoleroCette figurine est un pistolero(p. 62). Un pistolero a une porte de corps--corps de 0,5 pouce et peut effectuer desattaques distance ciblant des figurinessitues dans sa zone de corps--corps.

    Intangible Cette figurine peut se

    dplacer sans pnalit travers les terrainsdifficiles et les obstacles. Elle peut se dplacerau travers des obstructions et des autresfigurines si elle dispose de suffisamment demouvement pour les dpasser en totalit. Lesautres figurines, y compris les figurinesslammes, pousses ou projetes, peuvent sedplacer sans effet au travers de cette figurinesi elles disposent de suffisamment demouvement pour la dpasser en totalit.Cette figurine nest pas considre comme

    une figurine interfrente. Cette figurine nesubit que les dgts et effets des armes

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    magiques, attaques magiques, animi, sorts etpouvoirs. Elle est immunise aux effetscontinus. Cette figurine ne peut pas tredplace par les slams. Lorsque cette figurineeffectue une attaque de corps--corps ou

    distance, avant le jet d'attaque, elle perdIntangible pendant un tour.

    Jack MarshalCette figurine est un jackmarshal (p. 87). Si une unit possde cetavantage, seul le commandant d'unit del'unit est un jack marshal.

    OfficierCette figurine est un Officier (p.73). L'Officier est le commandant d'unit de

    son unit.

    claireur Cette figurine peut avancersans pnalit travers les terrains difficiles (p.98). Elle peut charger et effectuer des prisesspciales slam et pitinement travers lesobstacles (p. 98).

    Porte-tendard Cette figurine est unporte-tendard (p. 73).

    Furtivit Toute attaque magique ou distance dclare contre cette figurine et dontle point dorigine est plus de 5 pouceschoue automatiquement. Cette figurine n'estpas une figurine interfrente (p. 32) lors de ladtermination des lignes de vue partir d'unefigurine situe plus de 5 pouces.

    TerreurCette figurine est une crature

    terrifiante (p. 95). Toute figurine/unitennemie situe dans la zone de corps--corpsde cette figurine ou ayant cette figurine danssa zone de corps--corps doit russir un testde commandement ou fuir.

    Robuste chaque fois que cettefigurine est mise hors de combat, lancez und6. Sur un rsultat de 5 ou 6, cette figurine estgurie dun point de dgts, nest plus hors de

    combat et est mise au tapis.

    Mort-Vivant Cette figurine n'est pasune figurine vivante et ne fuit jamais.

    IMMUNITSLes Immunits sont des avantages qui

    protgent les figurines de certains types dedgts et effets. Une figurine ne subit jamaisde dgts d'un type de dgts auquel elle estimmunise. Si les dgts prsentent plusieurstypes de dgts, une figurine immunise aumoins lun des types de dgts impliqus nesubira pas de dgts.

    Immunit : FroidCette figurine ne subitjamais de dgts de froid (p. 70).

    Immunit : CorrosionCette figurine nesubit jamais de dgts de corrosion (p. 70).Elle est immunise l'effet continu Corrosion.

    Immunit : lectricitCette figurine nesubit jamais de dgts lectriques (p. 70).

    Immunit : FeuCette figurine ne subit

    jamais de dgts de feu (p. 70) et estimmunise l'effet continu Feu.

    IMMUNITE AUXEFFETS CONTINUSCertaines immunits et rgles spcialesconfrent galement des immunits tous leseffets continus, ou certains d'entre eux. Unefigurine immunise un effet continu ne subit

    jamais l'effet auquel elle est immunise.L'effet continu n'est jamais appliqu cettefigurine. Lorsqu'une figurine gagne uneimmunit un effet continu alors qu'elle subitcet effet continu, l'effet continu prendimmdiatement fin.

    CARACTERISTIQUES DES ARMESDans le tableau de caractristiques de l'armed'une figurine, une icne d'pe indique unearme de corps--corps, une icne de pistoletune arme distance, et une icne de fer cheval une Monture. Lentre dune figurinedote de deux armes identiques prsente un

    tableau de caractristique darme uniquecontenant une icne x2 . Le tableau de

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    caractristiques dune arme nindique que lescaractristiques qui sappliquent son usage.Un symbole apparat sous celles qui nesont pas utilises.

    Exemple de tableau de caractristiquesd'arme distance pour une paire d'armes

    identiques

    Exemple de tableau de caractristiques dune

    arme de corps--corps

    Exemple de tableau de caractristiques dune

    arme de corps--corps (monture)

    POR, Porte Distance maximale en poucesentre le point dorigine de lattaque et sa cible

    au-del de laquelle l'attaque choueautomatiquement. Mesurez la porte entreles bords des socles du point dorigine et de lacible les plus proches lun de lautre. Lamesure de cette distance ne doit pas dpasserla porte maximale de lattaque. Les attaques effet de souffle utilisent un indicateurparticulier incluant labrviation ES (p. 59).Une POR de * indique que les rglesspciales de la figurine contiennent desinformations sur la dtermination de la POR.

    CDT, Cadence de Tir Nombre maximaldattaques distance quune figurine peuteffectuer avec cette arme distance au coursdune mme activation. Le temps derechargement limite la plupart des armes

    distance une unique attaque par activation.

    ADE, Aire dEffet Diamtre en pouces dugabarit de dgts utilis par une arme airedeffet (ADE) pour dterminer les figurinestouches par l'attaque. Lors de l'utilisationd'une arme ADE, ce gabarit doit tre centrsur le point dimpact dtermin. Toutes lesfigurines situes dans le gabarit sont affecteset susceptibles de subir les dgts et effets delattaque. (Voir p. 57 pour le dtail des rgles

    des armes ADE).

    PUI, Puissance Valeur employe poureffectuer les jets de dgts. Une arme ouattaque de PUI ne provoque pas dedgts.

    P+F, Puissance plus Force Caractristiqueemploye pour effectuer les jets de dgtsd'une arme de corps--corps. La valeur de P+F,indique par commodit, est la somme des

    caractristiques de Puissance et de Force de lafigurine.

    G/D/T, Localisation Le tableau decaractristiques des armes des warjacksindique leur localisation : bras gauche (G),bras droit (D) ou tte (H). Lorsque toutes lescases de systme d'une localisation ont tendommages, le systme est dsactiv. (VoirDsactivation des systmes, p. 67). Ceslocalisations darme servent galement la

    rsolution des verrous de tte et darme (page45).

    figurine

    Haut Exemplaire Kreoss,warcaster Menoth

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    FACULTS DES ARMESLes facults des armes sont des effetsspciaux indiqus par un symbole dans letableau de caractristiques de l'arme. Lestypes de dgts, les armes magiques et les

    effets continus sont des facults des armes.

    Ces symboles indiquent que Cremator, larme

    du Haut Prcesseur, est dote des facults

    Effet Continu : Feu, Arme Magique etAllonge.

    TargeCette arme intgre une targe quiconfre un bonus cumulatif de +1 ARM lafigurine. Une figurine dote de deux Targesbnficie donc d'un bonus de +2 ARM. Lafigurine ne bnficie pas de ce bonus tant quele systme arme portant la targe est dsactivou maintenu dans un verrou d'arme, ni lors dela rsolution de dgts ayant pour origine sonarc arrire.

    Effet Continu : Corrosion Toutefigurine touche par cette attaque subit l'effetcontinu corrosion (p. 71).

    Effet Continu : Feu Toute figurinetouche par cette attaque subit l'effet continufeu (p. 71).

    Corrosion Critique Sur une touchecritique, la figurine touche par cette attaquesubit l'effet continu Corrosion (p. 71).

    Feu CritiqueSur une touche critique, lafigurine touche par cette attaque subit l'effetcontinu Feu (p. 71).

    Type de Dgts : Froid Cette arme

    provoque des dgts de froid (p. 70).

    Type de Dgts : CorrosionCette armeprovoque des dgts de corrosion (p. 70).

    Type de Dgts : lectricitCette arme

    provoque des dgts lectriques (p. 70).

    Type de Dgts : Feu Cette armeprovoque des dgts de feu (p. 70).

    Arme Magique Cette arme est unearme magique (p. 70).

    Gantelet Cette arme est un Gantelet.Le Gantelet d'un warjack lui permet

    d'effectuer certaines prises spciales. Unwarjack dot dun Gantelet peut effectuer lesprises spciales suivantes : verrou de bras,verrou de tte et projections. Un warjack dotde deux Gantelets peut galement accomplirdes projections deux mains. Un warjack nepeut pas utiliser un Gantelet dsactiv poureffectuer des prises spciales.

    Allonge Cette arme a une porte de

    corps--corps de 2 pouces (p. 43).

    BouclierCette arme est un bouclier quiconfre un bonus cumulatif de +2 ARM lafigurine. Une figurine dote de deux Boucliersbnficie donc d'un bonus de +4 ARM. Lafigurine ne bnficie pas de ce bonus tant quele systme arme portant le bouclier estdsactiv ou maintenu dans un verrou d'arme,ni lors de la rsolution de dgts ayant pourorigine son arc arrire.

    Matre d'Armes chaque fois que vousattaquez avec cette arme, ajoutez un dsupplmentaire aux jets de dgts.

    REGLES SPECIALESLa plupart des combattants de WARMACHINEsont entrans des tches spcifiques sur lechamp de bataille. Pour reprsenter cela, lesfigurines bnficient de rgles spciales qui

    prennent le pas sur les rgles normales. Lesrgles spciales sont classes, en fonction de

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    leur utilisation, en comptences, pouvoirs,actions spciales, attaques spciales et ordres.

    Les rubriques Warjacks (p. 77) et Warcasters et Focus (p. 79) dtaillent en

    outre de nombreuses rgles spcialescommunes aux warcasters et aux warjacks, etqui napparaissent pas sur les cartes ou dansles listes darme.

    COMPETENCESUne comptence confre habituellement unbonus ou une qualit modifiant la faon dontles rgles standard sappliquent une figurine.Les comptences sont toujours actives etsappliquent chaque fois quune situation de

    jeu lexige.

    Certaines comptences sont dotes d'uneporte (POR). La porte d'une comptence estla distance maximale en pouces laquelle ellepeut tre employe pour affecter une autrefigurine ou unit. Mesurez la porte entre lesbords des socles de la figurine utilisant lacomptence et de la cible les plus proches lunde lautre. La mesure de cette distance ne doitpas dpasser la porte maximale de la

    comptence. Si le bord le plus proche du soclede la figurine cible est situ moins de laporte maximale de la comptence, la cibleest porte. Une POR de CMD indique quela porte de la comptence est gale au CMDde la figurine.

    Lorsqu'une figurine utilise une comptencedote d'une POR, elle doit cibler une figurinedans sa ligne de vue. Dterminez si la cible est porte de la comptence. Si la figurine cibleest porte, elle est affecte par lacomptence. Si la figurine cible est hors deporte de la comptence, elle n'est pasaffecte, mais la comptence compte commeayant t utilise.

    POUVOIRSChaque warcaster dispose dun pouvoirunique quil peut utiliser une fois par partie, un moment quelconque de son activation(voir p. 80), en plus de son mouvement et deson action. Un warcaster ne peut pasinterrompre son mouvement ou son attaquepour utiliser son pouvoir. Il peut utiliser son

    pouvoir avant son mouvement, aprs sonmouvement, avant d'effectuer une attaque ouaprs avoir effectu une attaque, mais pas aumilieu de son mouvement ou d'une attaque.

    ACTIONS SPECIALES ( ACTION)Une action spciale permet une figurined'effectuer une action normalement interditeaux autres figurines. Une figurine peuteffectuer une action spciale au titre de sonaction, au lieu dattaquer, si les conditionsncessaires son utilisation sont runies.

    ATTAQUE SPECIALE ( ATTAQUE)Une attaque spciale fournit une figurineune option dattaque normalement interditeaux autres figurines. Les warjacks ont en outre leur disposition un ventail dattaquesdvastatrices appeles prises spciales,dcrites en p. 45. Toute figurine peuteffectuer une unique attaque spciale enchoisissant cette option pendant son action decombat, si les conditions ncessaires sonutilisation sont runies. Il n'est possibled'effectuer des attaques spciales quependant l'activation de la figurine.

    ORDRESUn ordre permet une figurine ou une unitdaccomplir une manuvrespciale. Au dbutde son activation, une unit peut recevoir unordre de son Commandant d'Unit. (VoirDonner des Ordres, p. 75).

    CAPACIT DE DGTS ETGRILLES DE DGTSLa capacit de dgts dune figurinedtermine le nombre de points de dgtsquelle peut subir avant dtre dtruite. La

    plupart des troupiers nont pas de capacit dedgts. Ils sont dtruits et retirs de la tableds quils subissent 1 point de dgts. Lesfigurines les plus rsistantes de chaque listedarme peuvent subir un nombre de pointsde dgts plus important, indiqu dans lasection correspondante, avant dtredtruites. Leur carte de rfrence indique unerange de cases de dgts sur laquelle sontreports les dgts subis. Les cases de dgtsvierges sont aussi appeles points de vie. Les

    cases de dgts de certaines figurines, comme

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    les warjacks, sont organises en grille dedgts.

    chaque fois qu'une figurine dote deplusieurs cases de dgts subit des dgts,

    noircissez une case par point de dgts reu.Une figurine dote dune capacit de dgtsest dtruite lorsque toutes ses cases dedgts ont t noircies. Cependant, unwarjack peut tre sous l'effet de systmesdsactivs avant que sa grille de dgts ne soitentirement noircie. Certaines des cases dedgts de chaque warjack sont des cases desystme. Elles sont marques dune lettre quidsigne la partie de la figurine quellesreprsentent. Lorsque toutes les cases de

    dgts d'un systme sont noircies, ce systmeest dsactiv. Pour plus de dtails, voir Reporter les Dgts (p. 66).

    Exemple de Grille de Dgts

    TAILLE DES SOCLES ETORIENTATIONCertaines des caractristiques physiques desfigurines sont prises en compte dans le jeu : ils'agit de la taille des socles et de lorientation.

    TAILLE DU SOCLELa taille du socle dune figurine reflte sa tailleet sa masse relles. Il existe trois tailles desocle : petit socle (30 mm), socle moyen (40mm) et grand socle (50 mm). La plupart des

    figurines de guerrier de taille humaine sontdotes de petits socles. Les cratures plusimposantes et les warjacks lgers sont dots

    de socles moyens. Les cratures les pluscolossales et les warjacks lourds sont quant eux dots de grands socles. La taille du socledune figurine est prcise dans sa section dela liste darme.

    Larc avant dune figurine dtermine sa visiondu champ de bataille. En gnral, une figurineentreprend ses actions, dtermine sa ligne devue et effectue ses attaques dans cet arc. Dela mme manire, une figurine est plusvulnrable aux attaques provenant de son arcarrire puisque la figurine y est moinsvigilante.

    ORIENTATION

    Lorientation d'une figurine est dterminepar l'orientation de ses paules. Larc avantdune figurine correspond aux 180 situs depart et dautre de la direction laquelle faitface la ligne dpaules de la figurine, et les180 qui se trouvent derrire ellecorrespondent son arc arrire. Plutt que dese rfrer la position des paules, il peuttre utile de mettre deux petites marques depart et dautre du socle de vos figurines pourdiffrencier clairement larc avant de larc

    arrire. Si la figurine n'a pas d'paule et si sonarc avant ne s'tend pas 360, vous serezobligs de marquer son socle ou de convenirde son orientation avec votre adversaire avantle dbut de la partie.

    Arc arrire

    Une figurine fait face une autre lorsque laseconde est situe dans l'arc avant de lapremire. Une figurine fait directement faceune autre lorsque le centre de l'arc avant de lapremire figurine concide avec le centre dusocle de la seconde.

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    Une figurine dont l'arc avant s'tend 360n'a pas d'arc arrire et fait la fois face etdirectement face toutes les autres figurines.

    FAIRE FACE ET DIRECTEMENT FACE

    Stryker et le Dfenseur sont situs dans l'arc avant

    du Maraudeur. Le Maraudeur fait donc face

    Stryker et au Dfenseur. Le centre de l'arc avant du

    Maraudeur est en outre align sur le centre du socle

    du Dfenseur : le Maraudeur fait donc directement

    face au Dfenseur.

    MARQUAGE DE L'ORIENTATION DEVOS FIGURINESNous recommandons aux joueurs de peindre destirets sur les socles de leur figurine pour viter touteambigut quant leur orientation.

    Phnix, warjack lourd Scyrah

    Chasseur de Mages Scyrah

    Phalange de Gorten Grundback,warcaster mercenaire

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    VEILLE DARMESMISE EN PLACE, DPLOIEMENT ET CONDITIONS DE VICTOIRE

    RECRUTER UNE ARME

    Un warcaster et ses warjacks forment le noyaude toute arme de WARMACHINE. Ils sonthabituellement soutenus par diffrentesunits et solos dont les comptences viennentaugmenter leur efficacit. Dans des bataillesimportantes, vous pourrez mme alignerplusieurs warcasters qui donneront plus depuissance votre arme.

    Avant de composer votre liste darme,choisissez une faction et mettez-vous daccord

    avec votre adversaire sur la taille de larencontre. Dpensez les points darmecorrespondants en figurines et units de votrefaction et/ou en mercenaires prts travaillerpour cette faction. Il est tout fait possibledaligner une arme entirement constituede figurines mercenaires grce aux rgles deContrats Mercenaires de Forces ofWARMACHINE: Mercenaries.

    Les entres de liste darme des figurines et

    des units indiquent leur cot en points ainsique leur limitation, auxquels vous devrez vousconformer au moment de recruter vostroupes. Certains scnarios particulierspeuvent toutefois modifier les rgles de basede composition dune arme.

    TAILLES DE RENCONTRELes batailles de WARMACHINE peuvent se

    jouer diverses tailles de rencontre, ce quipermet dexprimenter de nouvelles

    stratgies, tailles darmes et styles de jeu. chaque taille de rencontre correspond unnombre dfini de points darme que les

    joueurs peuvent dpenser pour composer leurarme. Rien ne vous oblige utiliser tous vospoints lors de la composition de votre arme.Il vous est cependant interdit de dpasser lemontant autoris par la taille de rencontrechoisie.

    En outre, chaque taille de rencontre impose

    des limitations quant au nombre dewarcasters par joueur. Les warcasters ne vouscotent pas de points darmes : chacun vous

    confre un certain nombre de points de

    warjack pouvant uniquement tre dpenssen warjacks de sa phalange. Ces points bonussajoutent aux points darme que dterminela taille de rencontre. Les points de warjacknon dpenss en warjacks de la phalange duwarcaster sont perdus.

    EXEMPLE : Simon et Frdric jouent uneescarmouche 25 points. Simon choisit lewarcaster Capitaine Victoria Haley. Frdricchoisit la Sorcire de Guerre Deneghra. Haley

    apporte Simon 5 points de warjack dpenser en warjacks de sa phalange. Du faitde la taille de rencontre, il dispose galementde 25 points dpenser comme il lentend.Les points de warjack peuvent tre rpartisentre plusieurs warjacks de la phalange duwarcaster. Il n'est pas ncessaire de lesdpenser sur un seul warjack. Ils peuventgalement tre combins des pointsd'armes pour acheter un warjack ligible.

    EXEMPLE : Frdric dispose de 25 pointsdarme du fait de la taille de rencontre, et de5 points de warjack apports par Deneghra. Ilsouhaite ajouter une paire d'quarrisseurs 4

    points sa phalange. Pour atteindre le totalde 8 points, il dpense donc les 5 points dewarjack et paie le complment de 3 en pointsdarme.

    DUELNb. max. de warcasters : 1Points darme : 15Dure approx. de la partie : 20 45 minutesUn duel survient lorsque les chemins de deuxwarcasters se croisent. Ils peuvent tre enmission spciale, ou poursuivent dancienneset sanglantes vendettas. Le contenu des botesde phalange (NdT : Battlegroup Box) estparfaitement adapt ce mode de jeu.

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    VEILLE DARMES

    25

    ESCARMOUCHENb. max. de warcasters : 1Points darme : 25, 35 ou 50 Dure approx. de la partie : 45 90 minutesUne escarmouche met aux prises deux

    warcasters accompagns de leurs warjacks etdune escorte dunits et de solos. Lesincidents frontaliers entre patrouilles ou lesmissions spciales conduites par desdtachements dlite conduisent desescarmouches.

    GRANDE MLENb. max. de warcasters : 1Points darme : 75 ou 100 Dure approx. de la partie : 90 120 minutesLa guerre ravage le continent et lescalade deshostilits devient vite incontrlable. Chaquefaction dploie les plus dvastatrices de sesmachines de guerre et les plus puissants deses warcasters sur le champ de bataille poursassurer une victoire totale.

    BATAILLE DCISIVENb. max. de warcasters : 2Points darme : 100, 125 ou 150 Dure approx. de la partie : 2 3 heuresUne bataille dcisive est le point culminantdune campagne. Avec deux warcasters parcamp, vos options darmes et votrepuissance de feu sont dmultiplies.

    GUERRENb. max. de warcasters : 3Points darme : 150, 175 ou 200 Dure approx. de la partie : 3 4 heuresLorsque les deux camps refusent de lcher

    prise et que les simples chauffoures nesuffisent plus rgler le problme, la guerretotale est la seule issue. Ce genre de grandepartie vous permet daligner des forcesconsidrables et jusqu trois warcasters, cequi permettra votre arme dencaisser plusfacilement dventuelles pertes, pour contre-attaquer sans perdre en force de frappe au furet mesure du droulement de la bataille.

    APOCALYPSENb. max. de warcasters : 4 et plusPoints darme : 200 et plusDure approx. de la partie : 4 heures et plusLorsquun conflit a atteint une ampleur telleque la guerre elle-mme ne peut en prcipiterlissue, le jugement dernier survient : vousavez dchan lapocalypse. Une apocalypseest une grande partie permettant daligner aumoins quatre warcasters par camp. Bien quece genre de partie ne soit pas entreprendre la lgre, il procure une exprience ludique nulle autre pareille. Vous pouvez ajouter unwarcaster chaque arme par tranche de 50points supplmentaire.

    figurines

    Un Massacreur et un Skarlock Cryx font face un Man O War Khador

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    PHALANGESChacun des warcasters dune arme contrleun groupe de warjacks. Un warcaster et leswarjacks qui lui sont assigns sontcollectivement dsigns par le terme

    phalange (NdT : battlegroup). Il ny a pas delimite au nombre de warjacks pouvant treinclus dans la phalange d'un warcaster. Toutwarjack doit commencer la partie assign une phalange ou contrl par un jack marshal(p. 87).

    Un warcaster ne peut attribuer de points defocus quaux warjacks de sa phalange. Si unearme inclut plusieurs phalanges, vrifiez quevous pouvez diffrencier les warjacks

    contrls par chacun des warcasters. (Voir Warcasters et Focus , p. 79, pour plusdinformations sur les phalanges).

    PERSONNAGES

    Certaines figurines reprsentent de clbresindividus des Royaumes dAcier. Ces figurinessont clairement identifies par leur nom etsont donc considres comme despersonnages. Les personnages sont soumisaux rgles gnrales du type de figurineauquel ils appartiennent.

    Les units uniques, ainsi que les unitsincluant des personnages nomms, sontappeles units personnages. Elles restentdes units personnages mme si lespersonnages nomms quelles incluent ne fontplus partie de lunit, ou ont t limins de lapartie.

    Une arme ne peut pas inclure plus dunexemplaire dun mme personnage et d'unemme unit personnage. Vous ne pourrez

    jamais, par exemple, avoir deuxCommandeurs Coleman Stryker dans unemme arme. En revanche, deux joueursCygnar rivaux peuvent chacun aligner unStryker. Comment lexpliquer ?

    EXEMPLE DARMELexemple suivant illustre les rgles decration darme de WARMACHINE. Cettearme correspond une bataille dcisive de

    100 points. Chaque joueur peut doncaligner jusqu deux warcasters.

    WARCASTER : COMMANDEUR STRYKER (+6points de warjack)Phalange de Stryker Cot en points darme

    1 Warjack Lourd Dfenseur 91 Warjack Lourd Cuirass 72 Warjacks Lgers Lanciers 12 (6 ch.)WARCASTER : CAPITAINE HALEY (+5 points dewarjack)Phalange de Haley Cot en points darme

    3 Warjacks Lourds Dfenseur 27 (9 ch.)1 Warjack Lger Destrier 41 Warjack Lger Lancier 6Units Cot en points darme

    2 Units de Cinmanciens de la TempteMystique (L : 2) 12 (6 ch.)1 Unit dInfanterie des Longs-Fusiliers (L :2) contenant 6 troupiers 63 Unit dInfanterie des Lames-Tempte (L :2) contenant 6 troupiers 15 (5 ch.)1 Unit dInfanterie des Grognards (L : 2)

    contenant 6 troupiers 72 Unit de Mkaniciens de Campagne (L : 3)contenant 6 troupiers 6 (2 ch.)TOTAL 111 Points(100 points darme + 11 points de warjack)

    Les deux warcasters sont le CommandeurStryker et le Capitaine Haley. Ce sont despersonnages nomms : il ne faut donc pasde doublons. Stryker apporte 6 points dewarjacks ; Haley en apporte 5. Larme peut

    donc inclure jusqu 111 points de figurines,en plus des warcasters. Les 9 warjacks delarme sont distinctement assigns luneou lautre des phalanges.Les units de Longs-Fusiliers et deGrognards sont leur effectif minimal, avec6 troupiers chacune seulement, commeautoris dans les options des units. Il y adeux units de Mkaniciens de Campagne,chacune avec 6 troupiers, comme autorisdans les options de lunit. Nous avons

    inclus deux units de Cinmanciens, dontleffectif est toujours de six troupiers. Lestrois units de Lames-Tempte ontgalement un effectif fixe de six troupierschacune. Avec leur L : 2 et deux warcasters,cette arme peut inclure jusqu quatreunits de ce type. Le nombre total de pointsdarme est de 111. Nous avons doncd ens tous les oints.

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    Dans le tumulte et la confusion de la guerrequi dvaste Immoren, les imposteurs et lesusurpateurs ne manquent pas. Cela expliquequun personnage puisse se retrouver face son alter ego sur le champ de bataille. Quel

    est le vritable Commandeur Coleman Strykerou Boucher de Khardov ? La victoire seulevous donnera la rponse.

    COTS EN POINTSLe cot en points dune figurine correspond aunombre de points d'arme que vous devezdpenser pour inclure dans votre arme unexemplaire de cette figurine, ou dans le casdunits, une unit de base. Certainesfigurines ou units ont plusieurs cots,

    refltant diffrentes options de jeu. Parexemple, beaucoup dunits prsentent deuxcots : un pour lunit effectif minimal,lautre pour lunit effectif maximal.

    Dans votre liste darme, vous devez prciserloption retenue et son cot en points.Souvenez-vous quun warcaster apporte despoints de warjack qui ne peuvent tredpenss quen warjacks de sa phalange.

    LIMITATIONSLa limitation (L) correspond au nombremaximum de figurines ou dunits dun typedonn que vous pouvez inclure pour chaquewarcaster prsent dans votre arme. Parexemple, les units dInfanterie des Grognardscygnarennes ont une L de 2, ce qui signifieque vous pouvez inclure jusqu deux unitsdInfanterie des Grognards par warcaster devotre arme. Si votre arme compte deuxwarcasters, vous pouvez alors recruter quatreexemplaires de cette unit.

    Une limitation note i signifie quunnombre illimit de ces figurines ou units peutrejoindre votre arme. Un P signifie que lafigurine ou unit est un personnage. Un seulexemplaire dun mme personnage et d'unemme unit personnage peut faire partie devotre arme, quel que soit le nombre dewarcasters.

    La limitation (L) est indpendante de la factionde la figurine ou du warcaster. Si une armeinclut la fois des warcasters de la faction et

    des warcasters mercenaires, prenez encompte tous les warcasters de l'arme pourdterminer le nombre d'exemplaires dunemme figurine ou unit que vous pouvezinclure, qu'elle appartienne la faction ou soit

    mercenaire. Par exemple, si une arme duCygnar contient la fois un warcastercygnaren et un warcaster mercenaire, ellepeut inclure jusqu' quatre units deGrognards comme si ses deux warcasterstaient cygnarens.

    Certains solos, comme les Ncro-Bombes,sachtent par petits groupes pour un cotdun point. Dans ce cas, la Limitation dfinit lenombre de groupes de telles figurines, plutt

    que le nombre de figurines individuelles,quun joueur peut inclure dans son arme. Parexemple, les Ncrobombes ont une L de 3 etcotent 1 point pour trois Ncrobombes. Un

    joueur peut donc inclure dans son arme troisgroupes de Ncrobombes, soit un total deneuf figurines, par warcaster de son arme.

    MISE EN PLACE,DPLOIEMENT ET CONDITIONSDE VICTOIRE

    Il existe plusieurs faons de jouer une partiede WARMACHINE. Les principaux paramtresmodifiant le droulement dune partie sont lataille de la rencontre, le nombre de joueurs etles conditions de victoire. Les joueurs peuventen outre se mettre daccord pour jouer unscnario particulier, ou en concevoir un eux-mmes.

    PARTIES DEUX JOUEURSUne partie typique de WARMACHINE met auxprises deux joueurs sur un champ de bataillede 1,20 m par 1,20 m (NdT : 4 pieds par 4pieds pour les puristes). Cette surface de jeuest parfois appele table . Aprs avoir misen place le champ de bataille selon les rglesde Terrain (p. 97), les joueurs font un jet dedpart en lanant un d6. Celui qui obtient lersultat le plus lev dcide qui sera lepremier joueur.

    Les joueurs dploient ensuite leur arme. Lepremier joueur choisit le ct du champ debataille de son choix et y dploie ses forces defaon ce quelles soient entirement situes

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    dans les 10 pouces de son bord de table. Cettezone est la zone de dploiement du joueur.Les units doivent tre dployes de faon ce que tous leurs troupiers soient enformation. Cest ensuite au second joueur de

    dployer son arme de lautre ct du champde bataille, suivant le mme principe.

    Une fois les deux armes dployes, lepremier joueur prend la premire squencede jeu de la partie, puis les joueurs alternentles squences jusqu la fin de la partie. Cetordre est appel ordre de jeu. Une foisdtermin, l'ordre de jeu reste le mme

    jusqu' la fin de la partie.

    PARTIES MULTIJOUEURSEn multi-joueurs, les joueurs peuvent dciderde jouer WARMACHINE en quipes ouchacun pour soi. Aprs avoir dcid du type debataille jou, mettez en place le champ debataille et suivez les instructions suivantespour dterminer lordre de jeu.

    PARTIES PAR QUIPESDans une partie par quipes, les joueursdoivent se rpartir en deux quipes avant ledbut de la partie. Chaque quipe recrute ses

    joueurs en sachant quune quipe ne peuttre compose que de figurines de la mmefaction et des mercenaires acceptant detravailler pour cette faction. Si l'une desquipes souhaite aligner une forceentirement compose de mercenaires, tousles membres de l'quipe doivent suivre lemme contrat mercenaire.

    Chaque quipe ne peut en outre inclure quunseul exemplaire dun mme personnage.Ensuite, chaque quipe dsigne un joueur quilancera un d6 pour dterminer lordre de jeu.Lquipe ayant obtenu le rsultat le plus levchoisit lquipe qui jouera en premier. Lapremire quipe dcide ensuite lequel de sesmembres sera le premier joueur. Une fois lepremier joueur dtermin, l'quipe adversechoisit le joueur qui jouera en second. Lapremire quipe dsigne ensuite lventueltroisime joueur, et ainsi de suite jusqu ceque tous les joueurs aient un ordre de jeu. Ceprocd permet aux deux quipes de faire

    jouer leurs membres en alternance.

    Le dploiement des armes se fait suivant lemme ordre altern, les membres dunemme quipe partageant la mme zone dedploiement en face de celle de lquipeadverse.

    CHACUN POUR SOIVous pouvez galement vous lancer dans unepartie multi-joueurs en chacun pour soi, ochacun joue pour son propre compte. Pourdterminer lordre de jeu, chaque joueurlance un d6 et choisit ensuite sa position danslordre de jeu en fonction de son rsultat aud, celui ayant obtenu le score le plus hautpouvant choisir en premier. Relancez en casdgalit. Celui qui obtient le rsultat le plus

    lev lors de la relance choisit sa position enpremier, suivi par le second rsultat le pluslev, et ainsi de suite.

    EXEMPLE : Simon, Jrme, Christophe etFrdric obtiennent respectivement 6, 5, 5 et 3au d. Simon choisira le premier sa positiondans lordre de jeu. Jrme et Christopherelancent alors le d, obtenant respectivement4 et 2. Cest doncensuite Jrme de choisir,

    puis Christophe. Ayant obtenu le plus

    mauvais rsultat, Frdric naura plus dautrechoix que de prendre la position restante.

    Remettez-vous en votre bon sens pourltablissement des zones de dploiement, entenant bien sr compte du nombre de

    joueurs, de la taille et de la forme de la table,de manire ce quaucun joueur ne soit tropavantag ou dsavantag moins que celane soit le fait dun accord mutuel. Pour unepartie trois ou quatre joueurs, lidal resteune table de 1,20 m par 1,20 m et des zonesde dploiement stendant jusqu 10 poucesdes quatre coins du champ de bataille, ce quipermet davoir suffisamment despace entreles diffrentes zones de dploiement.

    SCNARIOSSi tous les joueurs sont daccord, vous pouvez

    jouer un scnario particulier. Le systme descnario ajoute un dfi aux parties enproposant des situations uniques et des rglesspciales. Les scnarios offrent galement lapossibilit de remporter la victoire enremplissant certains objectifs, plutt quen se

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    contentant de massacrer larme adverse.Certains scnarios imposent des conditionsparticulires de taille de champ de bataille, deplacement du terrain, de dploiement etdordre de jeu. Voir Scnarios (NdT : pas

    prsents dans cette version) pour lesdescriptions des conditions de jeu propres chaque scnario. Si vous vous sentezparticulirement audacieux, rien ne vousempche de choisir votre scnario au hasard.

    De la mme manire, et tant que tous lesparticipants sont daccord, vous pouvez crerdes scnarios de votre propre cru pour jouerune partie vraiment originale. Veillezseulement ce quil y ait toujours au moins 28

    pouces de distance entre les diffrentes zonesde dploiement. Nhsitez pas tre cratifsen ce qui concerne la mise en place. Parexemple, lors dune partie trois joueurs,vous pouvez dcider que lun des participantsprendra le rle du dfenseur et quil sedploiera au centre de la table, pendant queses deux adversaires lattaqueront depuis desbords de table opposs. quatre joueurs,vous pouvez alterner les placements demanire ce que chaque joueur se retrouve

    en face de son partenaire et avec unadversaire de chaque ct. Il ny a dautrelimite que celle de votre imagination !

    CONDITIONS DE VICTOIRELes conditions de victoire doivent tretablies avant le dploiement. En rglegnrale, la victoire revient au dernier joueur qui il reste des warcasters, ou qui accepte la

    reddition de son adversaire. Les scnariosdfinissent en gnral des objectifsparticuliers, parfois diffrents pour chaquecamp.

    DBUT DE PARTIEUne fois que les conditions de victoire ont tdtermines et que le dploiement des forcesa t effectu, le premier tour de jeu peutdbuter. Tous les warcasters et autresfigurines dotes de la comptenceManipulation du Focus commencent la partieavec un nombre de points de focus gal leurcaractristique de FOCUS. Les joueursalternent ensuite leur squence de jeuconformment lordre de jeu tabli, encommenant par le premier joueur. Les tourssenchanent jusqu ce que lun des campsremplisse ses conditions de victoire et soitdclar vainqueur.

    Un champ de bataille prt lemploi!

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    LE JEU RGLES D'ENGAGEMENTSQUENCE DE JEU, MOUVEMENT ET ACTIONLE TOUR DE JEU

    Une partie de WARMACHINE est divise entours de jeu. chaque tour de jeu, lesparticipants jouent en suivant lordre de jeudtermin lors de la mise en place. Une foisque le dernier joueur a termin sa squencede jeu, le tour prend fin. Un nouveau tour de

    jeu peut alors commencer par la squence dupremier joueur. Les tours de jeu senchanent

    jusqu ce quun camp remporte la partie.

    En ce qui concerne les effets de jeu, un tour

    stend de la squence de jeu du joueur encours jusquau dbut de la squence suivantede ce mme joueur, quelle que soit la place dece dernier dans lordre de jeu. Un effet dunedure dun tour prend fin au dbut de laprochaine squence de jeu du joueur encours. Cela signifie que tous les joueurs

    joueront une squence de jeu pendant queleffet sera en jeu.

    LA SQUENCE DE JEU D'UN

    JOUEURLa squence de jeu dun joueur est divise entrois phases : Maintenance, Contrle etActivation.

    Lorsquil est indiqu que certains effets sontrsolus au dbut de la squence de jeu dun

    joueur, ces effets sont rsolus avant le dbutde la Phase de Maintenance. Noubliez pas deretirer les effets qui prennent fin au dbut devotre squence de jeu.

    PHASE DE MAINTENANCEPendant la Phase de Maintenance, suivez lestapes ci-aprs dans lordre :

    1. Retirez (dfaussez) tous les points defocus de vos figurines.

    2. Vrifiez si les effets continus sur lesfigurines que vous dirigez prennentfin. Aprs avoir retir tous les effetscontinus ayant pris fin, rsolvez ceux

    qui restent en jeu. Tous les dgts

    infligs par les effets continus sont

    rsolus simultanment.

    3. Rsolvez tous les autres effets ayantlieu pendant la Phase deMaintenance.

    PHASE DE CONTRLEPendant la Phase de Contrle, suivez lestapes ci-aprs dans lordre :

    1. Chacune de vos figurines dotes de la

    comptence Manipulation du Focus,comme les warcasters, rcupre sonfocus en recevant un nombre depoints de focus gal sacaractristique de FOCUS actuelle.

    2. Chaque figurine dote de lacomptence Manipulation du Focuspeut allouer des points de focus auxwarjacks de sa phalange qui sontsitus dans sa zone de contrle.

    3. Chaque figurine dote de la

    comptence Manipulation du Focuspeut dpenser des points de focuspour entretenir ses sorts entretienen jeu. Si la figurine ne dpense pas depoints de focus pour garder en jeu unsort entretien, ce dernier prend finet ses effets sarrtentimmdiatement.

    4. Rsolvez tous les autres effets ayantlieu pendant la Phase de Contrle.

    PHASE D'ACTIVATIONLa Phase dActivation est la partie principalede la squence de jeu dun joueur. Toutes lesfigurines que vous dirigez doivent treactives une fois par squence de jeu. Cetteactivation se droule gnralement pendantla Phase d'Activation. Certains effetspermettent cependant une figurine d'treactive plus tt dans la squence de jeu. Lesfigurines indpendantes et les units sontactives tour tour, dans lordre de votre

    choix. Une figurine ne peut pas renoncer sonactivation moins dy tre autorise par une

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    rgle spciale. Pour tre active, une figurinedoit se trouver sur la table.

    ACTIVATION DES FIGURINESLorsqu'elle est active, chaque figurine a droit

    son mouvement normal et son action. Lemouvement normal doit tre rsolu avantd'effectuer l'action.

    ACTIVATION DES FIGURINESINDPENDANTESLes figurines indpendantes sont activesindividuellement. Il nest possible dactiverquune seule figurine indpendante la fois.La figurine active doit terminer son activationavant quune autre figurine ou unit puissetre active. La figurine effectue ensuite sonmouvement normal si elle ny a pas renonc.Aprs la rsolution de son mouvementnormal, si la figurine na pas renonc sonaction, elle utilise son action pour effectuerune action de combat ou une action spciale.Lactivation de la figurine se termine aprs larsolution de son action.

    ACTIVATION DES UNITSLes troupiers ne sont pas activsindpendamment les uns des autres : cestlunit entire qui est active en mme temps.Lorsque lunit commence son activation, tousles troupiers lui appartenant sont activs.Commencez par dterminer si des figurines delunit sont hors formation. Tout troupier horsformation au dbut de lactivation de sonunit doit dpenser son mouvement normalpour effectuer une avance tactique vers son

    commandant d'unit, ou courir dans ladirection exacte de ce dernier. Sil effectue

    une avance tactique, il doit renoncer sonaction.

    Aprs avoir rsolu le mouvement normal dechacun des troupiers activs, chaque troupier

    peut effectuer son action, raison duntroupier la fois. Rsolvez la totalit dumouvement d'un troupier avant de passer ausuivant. Une fois quun troupier a rsolu sonaction, le suivant peut commencer la sienne.

    Pour tre efficaces au combat, toutes lesunits ont besoin dtre fermement diriges.Lunit agissant dun bloc, elle est plusperformante si tous ses membres sont enformation. Une unit doit recevoir un ordre de

    son commandant dunit pour courir oucharger. Certains commandants dunitdisposent d'ordres spcifiques permettant lunit daccomplir des manuvresde combatparticulires.

    LIGNE DE VUEDe nombreuses situations de jeu, telles queles charges, les attaques distance et lesattaques magiques, ncessitent que la figurineait une ligne de vue (LDV)sur sa cible. En clair,

    avoir une ligne de vue signifie quune figurinepeut en voir une autre.

    La dtermination dune LDV seffectue enplusieurs tapes. Si, au cours d'une tape, laLDV de la figurine que vous examinez estbloque, revenez la premire tape etessayez une nouvelle ligne de vue. Si aucuneligne de vue ne parvient satisfaire auxexigences de toutes les tapes, la figurineconsidre n'a pas de LDV vers la figurinevoulue.

    Chaque figurine occupe un volumeau-dessusdu fond de son socle qui dpend de la taille dece dernier. Le volume des figurines est utilispour dterminer si le terrain et les lmentsde dcor bloquent les LDV vers une figurine.

    Dans les descriptions suivantes, la Figurine Adtermine une ligne de vue vers la Figurine B :

    1. Tracez une ligne droite entre unepartie quelconque du volume de lafigurine A et une partie quelconque du

    QUE PEUT FAIRE UNE FIGURINELORSQU'ELLE EST ACTIVE ?En gnral, une figurine active se dplaceavant de poursuivre par son action. Puis, enfonction du type de mouvement effectu,elle peut ventuellement accomplir uneaction de combat ou une action spciale.Lors dune action de combat, la figurinepeut effectuer des attaques. Lors duneaction spciale, la figurine accomplit unemanuvre ou une fonction particulire, parexemple creuser ou crer une Ncrobombe.

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    volume de la figurine B situe dansl'arc avant de la figurine A.

    2. La ligne ne doit pas traverserd'lment de dcor.

    3. La ligne ne doit pas passer au-dessus

    du socle d'une figurine interfrentedont la taille de socle est suprieureou gale celle de la figurine B.

    4. La ligne ne doit pas passer au-dessusd'un effet bloquant les LDV, commeun effet de nue.

    FIGURINE INTERFRENTESi vous pouvez tracer au moins une lignedroite entre les socles de deux figurines quitraverse une portion quelconque du socle

    d'une troisime figurine, cette dernire estune figurine interfrente.

    LVATION ET LDVLorsque la Figurine A est situe sur un terrainou lment de dcor au moins 1 pouce pluslev que la Figurine B, ignorez les figurinesinterfrentes situes sur les terrains oulments de dcors au moins 1 pouce plus basque la Figurine A, lexception de celles quisont situes dans un rayon de 1 pouce autourde la Figurine B. De plus, ignorez les figurinessitues dans un rayon de 1 pouce autour de laFigurine B et dont le socle est de tailleinfrieure ou gale celui de la Figurine A.

    Lorsque la Figurine A est situe sur un terrainou lment de dcor au moins 1 pouce plusbas que la Figurine B, elle ignore les figurinesinterfrentes situes sur les terrains ou

    lments de dcor au moins 1 pouce plus basque la Figurine B.

    UTILISATION D'OBJETS DERFRENCES'il n'est pas possible de dterminerfacilement la LDV entre votre figurine et uneautre du fait de la position des lments dedcor sur la table, tracez la ligne en vousservant d'lments de rfrence. Vrifiez toutd'abord que l'autre figurine est dans l'arcavant de votre figurine. Dans le cas contraire,votre figurine ne peut pas avoir de LDV versl'autre figurine. Si c'est bien le cas, choisissezun bord du socle de votre figurine et un borddu socle de l'autre figurine. Placez ct dechaque figurine, contre le bord du socle choisi,un objet de la hauteur correspondant auvolume de la figurine (1,75, 2,25 ou 2,75pouces). Si vous pouvez tracer une ligne netraversant pas d'lments de dcor entre lebord intrieur de l'objet situ ct de votrefigurine et le bord intrieur de l'autre objet, laLDV de votre figurine vers l'autre n'est pasbloque par les lments de dcor.

    COMMENT DTERMINER LE VOLUME D'UNE FIGURINE ?

    Une figurine dote d'un petit socleoccupe l'espace situ entre le fondde son socle et une hauteur de 1,75pouce.

    Une figurine dote d'un socle moyenoccupe l'espace situ entre le fond

    de son socle et une hauteur de 2,25pouces.

    Une figurine dote d'un grand socleoccupe l'espace situ entre le fondde son socle et une hauteur de 2,75pouces.

    Quelle que soit leur pose, lesfigurines occupent tout un volumestandardis.

    NcropantinCryx :Petit Socle

    Supplici duProtectorat :Socle Mo en

    Bhmoth Khador :

    Grand Socle

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    figurines

    LDV ET CIBLAGE

    De faon vidente, le Boucher a une LDV sur le Vengeur. Le socle moyen du Vengeur implique quil bloque les LDV

    vers les autres figurines dotes de socles petits ou moyens. Le Boucher a une LDV sur le Gardien de la Flamme 2. Eneffet, le Boucher peut tracer une ligne continue, ne traversant pas le socle du Vengeur, entre son arc avant et le borddu socle du Gardien de la Flamme 2. En revanche, le Boucher n'a pas de LDV sur le Gardien de la Flamme 1 car vousne pouvez pas tracer vers son socle de ligne qui ne traverse pas le socle du Vengeur. Puisque leurs socles sont pluspetits que celui du Crois, le Vengeur et les deux Gardiens de la Flamme ne bloquent pas les LDV vers lui. Le Boucherpeut donc tracer une LDV vers le Crois comme si ces figurines n'taient pas l.

    Le Boucher a une ligne de vue vers Kreoss car le socle de ce dernier n'est pas entirement masqu.

    Si le Boucher tait situ sur un terrain ou lment de dcor plus de 1 pouce plus lev que les autres figurines, iln'aurait pas de LDV vers le Gardien de la Flamme 1. Le Vengeur ne bloque pas cette LDV parce que son socle de la

    mme taille que celui du Boucher et qu'il est situ dans un rayon de 1 pouce autour du Gardien de la Flamme 1.

    Templier, warjack lourd Menoth Flibustier, warjack lourd mercenaire

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    LDV ET LVATION

    Le Destrier est situ sur une colline 1 pouce plus leve que les autres figurines.

    Le Destrier a une LDV sur le Traqueur dHommes, parce que ce dernier est situ un niveau plus bas et quaucunefigurine interfrente susceptible de bloquer les lignes de vue nest situe dans un rayon de 1 pouce autour de lui.

    Le Destrier a une LDV sur le Mkanicien de Combat car aucune des figurines interfrentes n'est dote d'un socle plusgrand que celui du Destrier.

    Le Destrier n'a pas de LDV sur Sorscha car le Berserker est une figurine interfrente situe dans un rayon de 1 pouceautour de Sorscha dont le socle est plus grand que celui du Destrier.

    Faiseurs de Veuves, unit Khador

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    LDV ET DCOR

    Dans ce diagramme, le Dominateur a une ligne de vue sur le Lame-Tempte car une ligne continue peut tre traceentre son volume et celui du Lame-Tempte.

    Dans ce schma, le Dominateur n'a pas de ligne de vue sur le Lame-Tempte car aucune ligne continue ne peut tretrace entre les deux volumes.

    La hauteur de ce mur est infrieure 1,75 pouce. Il ne bloque donc les lignes de vue vers aucune des figurinessitues derrire.

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    LDV ET DCOR (SUITE)

    La hauteur de ce mur est suprieure 2,25 pouces mais infrieure 2,75 pouces. Il bloque donc les lignes de vuevers les figurines situes derrires qui sont dotes de socles petits et moyens.

    La hauteur de ce mur est suprieure 1,75 pouce mais infrieure 2,25 pouces. Il bloque donc les lignes de vue versles figurines dotes de petits socles situes derrire.

    La hauteur de ce mur est suprieure 2,75 pouces. Il bloque donc les lignes de vue vers toutes les figurines situesderrire.

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    SOCLE SOCLE ET CONTACTLes figurines dont les socles se touchent sontdites en contact socle--socle (SS).Lorsquune comptence dune figurine luipermet de se dplacer travers une autre

    figurine, les deux figurines sont considresen contact socle--socle tant que la premirese dplace travers la seconde.

    Une figurine entre en contact avec une autrelorsqu'elle passe d'une situation o elle n'estpas en contact socle--socle avec l'autrefigurine une situation o elle est en contactsocle--socle avec elle. De plus, lorsqu'unefigurine dj en contact socle--socle avec uneautre se dplace vers elle, elle est considre

    comme entrant nouveau en contact avec laseconde figurine.

    MOUVEMENTEn temps normal, la premire partie del'activation d'une figurine est appelemouvement normal. Des rgles spcialespeuvent autoriser une figurine se dplacer dautres moments.

    Le socle d'une figurine en train de se dplacer

    ne peut pas chevaucher celui d'une autrefigurine.

    Le terme mouvement normal dsigne lemouvement effectu par une figurine pendantla partie de son activation rserve aumouvement.

    Les termes avance et avancerdsignent toutmouvement effectu intentionnellement parune figurine, la diffrence des mouvementsprovoqus par dautres effets comme lapousse ou le slam. Une figurine peut changerdorientation tout moment de son avance.Cependant, lorsquelle se dplace, elle doittoujours le faire dans la direction dfinie parson orientation. Toutes les distances sontmesures partir de l'avant du socle de lafigurine qui avance. La distance parcourue parune figurine qui avance correspond donc celle parcourue par l'avant de son socle. Lesdistances de mouvement doivent tremesures avec exactitude. Nous vousconseillons donc d'utiliser un instrument demesure flexible pour que les dplacements sur

    les plus prcis possibles. Changer d'orientationen tournant sur place ne cote pas demouvement.

    Des effets comme le terrain ou certains sorts

    peuvent augmenter ou rduire le mouvementet/ou la VTS d'une figurine. Les modificateursau mouvement sappliquent uniquement aumouvement normal de la figurine. Lesmodificateurs la VTS s'appliquent chaquefois que la VTS de la figurine est utilise pourdterminer une distance. Voir Terrain (p.97) pour plus de dtails sur le terrain et leslments de dcors, et la faon dont ilsaffectent le mouvement.

    EXEMPLE : Une figurine qui court au titre de

    son mouvement normal se dplace du doublede sa VTS, plus les ventuels modificateurs demouvement. Si la mme figurine court endehors de son mouvement normal, elle sedplace du double de sa VTS.

    Il existe trois types davance de base : avancetactique, course et charge.

    Les figurines peuvent aussi se dplacer sansavancer, gnralement du fait deffets comme

    une pousse ou un slam. Dans ce cas,dterminez la distance de dplacement dunefigurine en mesurant la distance parcourue

    MESURER LE MOUVEMENT

    AVANCE TACTIQUE, COURSE ETCHARGE

    Tout mouvement intentionnel, quil sagisse duneavance tactique, dune course ou dune charge,est considr comme une avance, mme sil ne sedroule pas pendant la partie de l'activation de lafigurine rserve au mouvement.

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    par le bord du socle dans la direction dumouvement. moins que le contraire ne soitprcis, lorientation dune figurine n'est pasmodifie lorsqu'elle se dplace hors avance.

    AVANCE TACTIQUELors