Lez 5 cati

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User research Fiammetta Costa Biodesign 10/11/2010

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User research

Fiammetta Costa

Biodesign

10/11/2010

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Disegno industrialeDisegno industriale Ergonomia

UCD> definizione

2

User Centred Design

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1650 1850

19801920 19601940

1900180017501700 2000

2020

1950

UCD > Human computer Interaction

3

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1650 1850

19801920 19601940

1900180017501700 2000

2020

1950

UCD > Apple Macintosh 1984

4

The computer for the rest of us

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1650 1850

19801920 19601940

1900180017501700 2000

2020

1950

Donald Norman 1986

UCD > Principi

5

Donald Norman 1986

. coinvolgimento diretto dell'utente finale in tutte le fasi del processo di progettazione, dall'analisi dei requisiti alla valutazione finale

. processo iterativo: si articola in cicli di prototipazione-valutazione-modifica del prototipo e si perviene al prodotto finale attraverso aggiustamenti successivi guidati dalla continua verifica delle esigenze e necessità dell'utente

. multidisciplinarietà del team: diverse figure professionali collaborano al progetto di realizzazione del prodotto

Norman, D.A., and Draper, S.W. (1986), User centered system design: New perspectives on human-computer interaction. Lawrence Erlbaum Associates, New Jersey

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1650 1850

19801920 19601940

1900180017501700 2000

2020

1950

UCD> Consumer products

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UCD e Usabilità

tecniche usabilità filosofia progettuale

03/12/09 Ergonomia per il Design-Fiammetta Costa 7

User-centred Design

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UCD> Modelli concettuali

8

RobotRobot

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UCD> Modelli concettuali

Il telecomando ideale dal punto di vista dell’utente

9

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UCD e Usabilità

tecniche usabilità filosofia progettuale

10

User-centred Design

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Usabilità

ISO 9241-11/98

USABILITA': livello di efficacia,

efficienza e soddisfazione con il

quale sono raggiunti gli obiettivi

UTENTI

COMPITI

ATTREZZATURE

OBIETTIVIscopi

considerati

11

Risultato

dell'iterazione

AMBIENTE

PRODOTTO

CONTESTO D’USO

EFFICACIA

EFFICIENZA

SODDISFAZIONE

misure di usabilità

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>Usabilità > Esempi di misure di usabilità

ISO 9241-11/98 Allegato B

Obiettivi di usabilità Misure di efficacia Misure di efficienza Misure di soddisfazione obiettivi generali

- percentuale di obiettivi raggiunti;

- percentuale di utenti che hanno completato con successo i compiti richiesti;

- livello medio di accuratezza nell’esecuzione dei compiti.

- tempo necessario a completare un compito;

- costo economico dell’esecuzione di un compito.

- scala di valutazione della soddisfazione;

- frequenza dell’uso discrezionale;

- frequenza delle rimostranze.

12

efficacia: accuratezza e completezza con la quale gli utilizzatori raggiungono specifici obiettivi

Efficienza: risorse spese in relazione all’accuratezza e completezza per il raggiungimento degli obiettivi

Soddisfazione: livello di benessere o di disagio provato dall’utente e sua attitudine all’uso del prodotto

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>Usabilità > Esempi di attributi del contesto d’uso

ISO 9241-11/98 Allegato A

U t e n t i C o m p i t i A t t r e z z a t u r e T ip i d i u t e n t i

- P r im a r i - S e c o n d a r i e in d i r e t t i

C a p a c i t à e c o n o s c e n z e

- C o n o s c e n z a d e l p r o d o t to - C o n o s c e n z a d e l s is te m a - E s p e r ie n z a d e i c o m p it i

- S u d d iv is io n e d e i c o m p it i - N o m e d e i c o m p it i - F r e q u e n z a d e i c o m p it i - D u r a ta d e i c o m p it i - F r e q u e n z a d e g l i e v e n t i - F le s s ib i l i t à d e i c o m p it i - D o m a n d a f is ic a e m e n ta le - I n te r d ip e n d e n z a t r a c o m p it i - E s ito d e i c o m p it i - R is c h i d e r iv a n t i d a g li e r r o r i - A s p e t t i c r it ic i p e r la

s ic u r e z z a

D e s c r iz io n e d i b a s e

- I d e n t i f ic a z io n e d e i p r o d o t t i - D e s c r iz io n e d e i p r o d o t t i - P r in c ip a li a r e e d i

a p p l ic a z io n e - P r in c ip a li f u n z io n i

S p e c i f ic a z io n i

- H a rd w a r e - S o f tw a r e

03/12/09 Ergonomia per il Design-Fiammetta Costa 13

- E s p e r ie n z a d e i c o m p it i - E s p e r ie n z a o rg a n iz z a t iv a - L iv e l lo d i a d d e s t r a m e n to - C o n o s c e n z a in te r fa c c e d i

in p u t - C o n o s c e n z e g e n e r a l i

A t t r ib u t i p e r s o n a l i

- E tà - G e n e r e - C a p a c i tà f is ic h e - L im ita z io n i e d is a b i l i t à

f is ic h e - A b i l i t à in te l le t t u a le - A t t i t u d in i - M o t iv a z io n i

-

- M a te r ia l i - S e r v iz i - A l t r i a s p e t t i

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>Usabilità > Esempi di attributi del contesto d’uso

ISO 9241-11/98 Allegato A

A m b i e n t e A m b i e n t e o r g a n i z z a t i v o

S t r u t t u r a

- O r e d i l a v o r o - G r u p p o d i l a v o r o - F u n z i o n e d e l l a v o r o - P r a t ic h e d i l a v o r o - A s s is t e n z a - I n t e r r u z i o n i - S t r u t t u r a g e s t i o n a le - S t r u t t u r a c o m u n ic a t i v a

A m b i e n t e t e c n i c o

C o n f i g u r a z i o n e

- H a r d w a r e - S o f t w a r e - M a n u a l i

A m b i e n t e f i s i c o

- C o n d i z i o n i d e l p o s t o d i l a v o r o

- C o n d i z i o n i a t m o s f e r ic h e - A m b i e n t e a c u s t i c o - A m b i e n t e t e r m i c o - A m b i e n t e v i s i v o - I n s t a b i l i t à a m b i e n t a l e

P r o g e t t a z i o n e d e l p o s t o d i l a v o r o

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A t t i t u d i n i e c u l t u r a

- P o l i t ic h e d ’u s o d e i c o m p u t e r - O b ie t t i v i o r g a n i z z a t i v i - R e l a z i o n i i n d u s t r i a l i

P r o g e t t a z i o n e d e l l a v o r o

- F l e s s i b i l i t à - M o n i t o r a g g i o d e l l e

p r e s t a z i o n i - V a l u t a z i o n e d e l l e

p r e s t a z i o n i - R i t m o - A u t o n o m i a - R i s e r v a t e z z a

- S p a z i o e a r r e d i - P o s t u r a d e l l ’ u t e n t e - L o c a l i z z a z i o n e

S i c u r e z z a d e l p o s t o d i l a v o r o

- P e r i c o l i p e r l a s a l u t e - A b b i g l i a m e n t o e

e q u i p a g g ia m e n t o d i p r o t e z i o n e

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>Usabilità > Questionari di valutazione dell’usabilità

User Satisfaction Scale (USS)

System Usability Scale (SUS)

Questionnaire for User Interaction Satisfaction (QUIS)

Software Usability Measurement Inventory (SUMI)

Computer User Satisfaction Inventory (CUSI)

Purdue Usability Testing Questionnaire (PUTQ)

After Scenario Questionnaire (ASQ)

Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ)

Computer System Usability Questionnaire (CSUQ)

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oggetto efficacia efficienza Soddisfaz applicabilità

USS sistema adattamento

SUS sistema diretta

QUIS software adattamento

SUMI software adattamento

CUSI sistema adattamento

PUTQ Software/interfaccia adattamento

ASQ software diretta

PSSUQ Sistema/interfaccia adattamento

CSUQ Software/interfaccia adattamento

Computer System Usability Questionnaire (CSUQ)

Caratteristiche e applicabilità ai prodotti dei questionari di valutazione dell’usabilità

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>Usabilità> Questionari di usabilità> SUS

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>Usabilità> Questionari di usabilità> SUS

SUS yields a single number representing a composite measure of the overall usability of thesystem being studied. Note that scores for individual items are not meaningful on their own.

To calculate the SUS score, first sum the score contributions from each item. Each item'sscore contribution will range from 0 to 4. For items 1,3,5,7,and 9 the score contribution is thescale position minus 1. For items 2,4,6,8 and 10,

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scale position minus 1. For items 2,4,6,8 and 10, the contribution is 5 minus the scale position.Multiply the sum of the scores by 2.5 to obtain the overall value of SU.SUS scores have a range of 0 to 100.

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>Usabilità> Questionari di usabilità> SUS

SUS yields a single number representing a composite measure of the overall usability of thesystem being studied. Note that scores for individual items are not meaningful on their own.

To calculate the SUS score, first sum the score contributions from each item. Each item'sscore contribution will range from 0 to 4. For items 1,3,5,7,and 9 the score contribution is thescale position minus 1. For items 2,4,6,8 and 10,

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scale position minus 1. For items 2,4,6,8 and 10, the contribution is 5 minus the scale position.Multiply the sum of the scores by 2.5 to obtain the overall value of SU.SUS scores have a range of 0 to 100.

Total score = 22SUS Score = 22 *22.5 = 55

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>Usabilità > Prove con utenti

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>Usabilità > Prove con utenti> Progettazione della prova

scopo della provamotivazioni, fase del processo di sviluppo nella quale ci si trova, obiettivi specifici

selezione degli utentidefinizione del profilo dell’utente di riferimento (età, sesso, ruolo, caratteristiche

fisiche, cognitive, attitudinali…) e criteri di selezione e numero dei partecipanti (Lewis: 80% dei problemi di usabilità possano essere rilevati con 4-5 utenti)

formulazione delle procedure di provaintroduzione, test pilota, esecuzione, raccolta dati, valutazione

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introduzione, test pilota, esecuzione, raccolta dati, valutazione

identificazione dei compitiche gli utenti devono eseguire in sequenza logica durante la prova

ambiente della provapreparazione del laboratorio o del luogo con tutte le attrezzature necessarie

modalità di valutazionecriteri di valutazione e tecniche di misurazione, interviste, questionari, …

Rubin, J. (1984), Handbook of usability testing: how to plan, design and conduct effective tests, John Wiley & sons

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>Usabilità > Prove con utenti > Ampiezza del campione

(Nielsen, 1994)

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>Usabilità > Prove con utenti> Esempio

Applicazione Nome software

Soggetto Nome e Cognome

Data 1.1.2001

Ora 10:15

Nome di chi conduce il test Nome e Cognome

Osservatori Nomi e Cognomi

Nome dell’attività: Spostamento dall’inizio del paragrafo alla fine del testo

Tempo Descrizione Comportamento Commenti Commenti

Report di prova di usabilità per software di videoscrittura per

utenti disabiliFonte: Poulson, Ashby e

Richardson (1996)

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Tempo Descrizione del problema

Comportamento dell’utente

Commenti dell’utente durante il test

Commenti dell’utente dopo il test

10:18 e diverse volte a seguire

Non si riesce a trovare il cursore

L’utente percorre velocemente lo schermo

“Uffa!” “Per diverse volte non sono riuscito a localizzare il cursore”

10:39 Non si trova il comando “select” nei menu

Attivazione ripetuta della tendina “edit”

Richiesta di aiuto

(10:51)

“Ho avuto necessità di aiuto per trovare il comando “select”

Su tutte le prove

Difficoltà nell’identificazione degli item nei menu

Ripetizione di singoli item

“Terribile qualità della voce sintetica”

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>Usabilità > Oltre l’usabilità

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Bandini Buti, L., Progettazione ergonomia di prodotti, in Società Italiana diErgonomia, L’ergonomia nella società dell’informazione. VII CongressoNazionale, Firenze, 2001

Page 24: Lez 5 cati

UCD> User Driven Design

24

Sanders (2006), SCAFFOLDS FOR BUILDING EVERYDAY CREATIVITY In Design for Effective Communications: Creating Contexts for Clarity and Meaning. Jrascara(Ed.) Allworth Press

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UCD> User Driven Design

design per

l’utentedesign con

l’utente

Fonte: Bannon (1991), From Human Factors to Human Actors

filosofia progettuale

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Bisogni espliciti

empatia

Bisogni latenti

etnografia

Bisogni taciti

partecipazione

Fonte: Sanders e Dandavate (1999), Design for Experiencing: New Tools

tecniche usabilità

Questionari usabilità, interviste contestuali,

Prove con utenti Osservazioni etnografiche,

Scenari, Diari,Workshop

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UCD> Osservazioni

sul campo in laboratorio

non partecipata “candid camera”

osservazione etnografica

prove con utente

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partecipata etnografia rapida

contextual enquiry-

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UCD> Tecniche di analisi delle attività > Etnografia

“scrivere la cultura”

tecnica di derivazione antropologica che mira a dedurre il maggior numero possibile di informazioni sullo stile di vita dei soggetti osservandone senza interferire il comportamento.

l’atteggiamento cognitivo più appropriato è quello dell’estraneo

Gobo, G. (2008) Doing Ethnography, London: Sage

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Gobo, G. (2008) Doing Ethnography, London: Sage

Etnografia rapida

Per l’applicazione progettuale di tale approccio è stata sviluppata la variante dell’etnografia rapida:

il designer si reca dagli utenti di un prodotto, ne osserva attività, tipi di interazione nonchè la sottocultura nella quale vivono, lavorano, imparano e giocano.

Norman, D. (1998) The Invisible Computer, MIT Press.

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UCD> Tecniche di analisi delle attività > Etnografia rapida

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Etnografia rapida

Per l’applicazione progettuale di tale approccio è stata sviluppata la variante dell’etnografia rapida:

il designer si reca dagli utenti di un prodotto, ne osserva attività, tipidi interazione nonchè la sottocultura nella quale vivono, lavorano,imparano e giocano (Norman,1998)

If you want to understand what motivates a guy to pick up skateboarding, you could bring him into a sterile laboratory and interrogate him or you couldspend a week in a skatepark observing him interacting with his friends, practicing new skills and having fun.

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UCD> Tecniche di analisi delle attività > Intervista contestuale

discussione videoregistrata tra utenti e valutatori nel luogo di interazione

1. Chi è l’intervistato (storia personale)

2. Quali sono le sue abitudini(p.es. rapporti con la banca, organizzazione vacanze…)

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(p.es. rapporti con la banca, organizzazione vacanze…)

3. Cosa si aspetta dalle nuove soluzioni(p.es. fare versamenti online, pianificare la vacanza online…)

4. Come reagisce rispetto a possibili soluzioni(p.es. un sito esistente o prototipato)

Beyer, H e K. Holtzblatt (1998), “Contextual Design: Defining Customer-CentredSystems”, Morgan Kaufmann, San Francisco

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UCD> Tecniche di analisi delle attività > Focus group

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UCD> Tecniche di analisi delle attività > Focus group

gruppi di discussione informali

Durata: 90 - 120 min

Conduzione: due persone: . un animatore, che conduce la discussione e . un osservatore, che esamina le dinamiche di relazione del gruppo

31

gruppo

Partecipanti: almeno 6/7 e non più di 12/13 (un numero inferiore potrebbe inficiare le dinamiche di gruppo, mentre un numero superiore tende spesso a censurare opinioni contrarie o deboli, non permettendo a tutti i partecipanti di esprimere al meglio le proprie idee)

Fasi di attuazione: pianificazione e svolgimento

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UCD> Tecniche di analisi delle attività > Focus group

FASI

1. definire il FOCUS del dialogo

2. definire i PARTECIPANTI

3. scegliere il LUOGO

4. fare un PIANO dello svolgimento:- DURATA prevista- preparare almeno 12 DOMANDE

32

- preparare almeno 12 DOMANDE- assegnare RUOLI e FUNZIONI ai collaboratori

5. scegliere come REGISTRARE i dati raccolti:- video tape- registrazione audio

6. svolgere la DISCUSSIONE- riscaldamento (intro a partire da un tema generale)- relazione (favorire le associazioni)- consolidamento (evitare i conflitti)- distacco

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UCD> Tecniche di analisi delle attività > Scenario based design

storyboard, storytelling, life stories

Lo scenario è la descrizione concreta dell’interazione di una persona con un sistema e può essere presentato in forma di testo, storyboard, schizzi,

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testo, storyboard, schizzi, riprese video….

Carrol, J. M (1995), Scenario-basedDesign, Wisley

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UCD> Tecniche di analisi delle attività > Scenario based design> storyboard

34

Fonte: Storyboard dell’interazione con il bancomat, M. Anichini e M. Uderzo, Laboratorio di sintesi finale 1, AA 2003-04

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UCD> Tecniche di analisi delle attività > Scenario based design

Analisi dei requisiti

Comunicazione utente-Designer

Brief

Envisionment

Design del software

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Design del software

Sviluppo

Manuali e training

Valutazione

Astrazione

Team building

Ruolo degli scenari nel ciclo di sviluppo dei sistemi (Carrol, 1995)

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UCD> Tecniche di analisi delle attività > Cultural probes

Testimonianze dirette degli utenti fornite ai ricercatori attraverso l’uso di vari media;

Gaver, W. Dunne, A. Pacenti, E., (1991) “Design: Cultural Probes. Interactions: New Visions of Human-ComputerInteraction”, ACM, Inc., Danvers, MA.,

36

Interaction”, ACM, Inc., Danvers, MA., 1999.

Page 37: Lez 5 cati

UCD> Tecniche di analisi delle attività > Brain storming

37

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UCD> Tecniche di analisi delle attività > Brain storming

"Brainstorm means using the brain to storm a creative problem” (Osborn, 1939)

Durata: 120 min + eventuale fase separata di valutazione

Conduzione: due persone: . un conduttore. un registratore

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Partecipanti: 10-15 persone esperte del problema di cui si sta discutendo e provenienti dal più ampio ventaglio di discipline interessate al problema discusso

Fasi attuazione: prevede una fase divergente, in cui si producono idee liberamente seguita da una fase convergente in cui le idee sono selezionate e si arriva a raccogliere le più interessanti. Una specie di doppio imbuto: prima si producono più idee possibili e poi le si passa al setaccio.

Page 39: Lez 5 cati

UCD> Tecniche di analisi delle attività > Brain storming

FASI

1. creazione del gruppo di lavoro: il conduttore utilizzerà alcuni minuti per illustrare a tutti i partecipanti l'argomento di discussione ribadendo l'importanza della libera espressione e partecipazione di tutti

2. "creazione" delle idee individuali:ogni partecipante, dopo aver riflettuto per qualche minuto (3-5 minuti), annota le proprie idee

39

le proprie idee

3. raccolta e registrazione delle idee: ogni partecipante viene invitato ad esprimere la prima idea della sua lista ed il conduttore la registra in modo visibile a tutti

4. organizzazione delle idee:l'elenco creato nella fase precedente viene riscritto, classificando le idee in gruppi per analogie ed eliminando le eventuali ripetizioni;

5. valutazione delle idee:si discutono e si commentano le varie idee, allo scopo di giungere ad un "elenco ragionato" delle idee più interessanti.

Page 40: Lez 5 cati

UCD> Tecniche di analisi delle attività > WS con utenti

40

Page 41: Lez 5 cati

UCD> Tecniche di analisi delle attività > WS con utenti

Shared Experience EventsO’Brien

1. il gruppo C illustra il problema,

i gruppi A e B ascoltano

2. definizione dell’agenda dinamica

3. sessione di discussione all’interno del

gruppo A,

il gruppo B ascolta in silenzio

--- intervallo pranzo -----

Design Decision Groups

Wilson

1° incontro:· inventario individuale di tutte le

attrezzature necessarie per il posto di

lavoro,

· rappresentazione grafica del posto di

lavoro ideale,

• presentazione delle proposte e

discussione di gruppo.

2° incontro:

Participatory WorkshopsSanders

1. immersione nell’esperienza:

da una a diverse settimane

nel contesto naturale.

(diari e agende foto, film... )

2. attivazione di sensazioni e ricordi:

esercizio di visualizzazione di

sensazioni e ricordi

(collage, mappe concettuali...)

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--- intervallo pranzo -----

4. sessione di discussione all’interno del

gruppo B,

il gruppo A ascolta in silenzio

5. conclusioni comuni

A: gruppo di discussione

B: gruppo di valutazione

C: gruppo di controllo

2° incontro:• progettazione a coppie,

• presentazione delle proposte,

• simulazione dei layout con modelli in

cartone e oggetti reali,

• identificazione del layout ottimale.

3° incontro:• costruzione di un modello completo

del sistema,

• discussione delle modifiche,

• simulazione e valutazione delle

soluzioni migliori.

(collage, mappe concettuali...)

3. sogni:

esercizio di visualizzazione di

sogni e speranze di esperienze

ideali nel futuro

(collage, schizzi...)

4.combinazione/espressione di

nuove idee ,discussione di

ricordi, sensazioni e sogni

(velcro-modelling)

Page 42: Lez 5 cati

UCD> Tecniche di analisi delle attività > WS con utenti> Shared Experience Events

1. il gruppo C illustra il problema,

O’Brien ha studiato questo approccio all’inizio degli anni ’80 per coinvolgere gruppi di utenti

nel design di sistemi uomo-computer complessi adattando teorie e tecniche derivanti da

ricerche nel campo del marketing e da studi su creatività e innovazione. Esistono anche

applicazioni per la progettazione di sale di controllo.

gli Shared Experiens Events durano un solo giorno che si svolgono in un unico ambiente con

la partecipazione di tre gruppi di persone (A, B e C) che collaborano nell’identificazione di

una soluzione.

42

1. il gruppo C illustra il problema, i gruppi A e B ascoltano

2. definizione agenda dinamica

3. sessione di discussione all’interno del gruppo A, il gruppo B ascolta in silenzio

-- intervallo pranzo --

4. sessione di discussione all’interno del gruppo B, il gruppo A ascolta in silenzio

5. conclusioni comuni A: gruppo di discussione B: gruppo di valutazione C: gruppo di controllo

C

A BA B

C

persone tavoli lavagne/display

Page 43: Lez 5 cati

UCD> Tecniche di analisi delle attività > WS con utenti> Design Decision Groups

primo incontro:

Secondo Wilson (1991) i cambiamenti più validi a postazione e ambiente di lavoro

si realizzano attraverso il coinvolgimento dei lavoratori, perché la conoscenza diretta dei

posti di lavoro e dei relativi problemi porta in tempi brevi a soluzioni migliori, inoltre la

partecipazione aumenta le probabilità di trovare soluzioni efficaci.

Le tecniche sviluppate a questo scopo mirano a stimolare il pensiero creativo nel problem-

solving e a dare origine a un processo dinamico e rilassato.

Nel caso dei design decision groups vengono creati gruppi di 6-8 persone (integrati da un

paio di facilitatori) che si incontrano tre vote nell’arco di due settimane

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primo incontro:

• inventario individuale di tutte le attrezzature necessarie per il posto di lavoro,

• rappresentazione grafica del posto di lavoro ideale (con l’aiuto del facilitatore),

• presentazione delle proposte invividuali e discussione di gruppo.

secondo incontro:

• progettazione a coppie,

• presentazione delle proposte,

• simulazione dei layout con modelli in cartone e oggetti reali (con l’aiuto del facilitatore),

• identificazione del layout ottimale.

terzo incontro:

• costruzione di un modello completo del sistema (tutti insieme),

• discussione delle modifiche,

• simulazione e valutazione delle soluzioni migliori.

Page 44: Lez 5 cati

UCD> Tecniche di analisi delle attività > WS con utenti> Participatory Workshops

1. immersione nell’esperienza:

da una a diverse settimane nel contesto naturale. (diari e

agende foto, film... )

Questa tecnica è stata elaborata da Sanders allo scopo di integrare la creatività degli

utenti nel processo progettuale sviluppando un linguaggio comune a makers e users

ed è stata applicata sia a livello professionale (nello studio SonicRim che dirige) che a

livello didattico (tramite seminari per studenti di design della Ohio State University).

44

2. attivazione di sensazioni e ricordi:

esercizio di visualizzazione di sensazioni e ricordi (collage,

mappe concettuali...)

3. sogni:

esercizio di visualizzazione di sogni e speranze di esperienze

ideali nel futuro (collage, schizzi...)

4. combinazione/espressione di nuove idee discussione di ricordi,sensazioni e sogni (velcro-modelling)

I collage sono particolarmente efficaci per evocare

Page 45: Lez 5 cati

UCD> Esempi di user research> diagramma

45

Page 46: Lez 5 cati

UCD> Tecniche di analisi delle attività> diagramma

46

Page 47: Lez 5 cati

www.maketools.com/.../FromUsercenteredtoParticipatory_Sanders_%2002.

47

Page 48: Lez 5 cati

Bibliografia

3/12/2009 Ergonomia per il design - Fiammetta Costa 48