Le Loup Blanc

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[E IOUP BTANCAuteurs Traduction

Kevin Freeman Charlie Krank Sandy Petersen Eric Simon Greg Stafford Stewart WieckSaisie

Jerme DumecCorrection

lrma Becchetti Philippe DohrMaquette

Dominique Parentinlllustrations

Daniel BecchettiMontage

Alain GassnerCouverture

Studio PerspectivesProduction

Thierry Monter

Philippe Dohr Eric Simon

SOMMAIRESombreflche,Templedu

PlansPrincipaux PlandelaZonedesTortures . . . DfensesduTemple Personnalitslmportantes

Chaos

......4....

....7 ...10 ...10 ...19. . .22 . . .22

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LeTempledelaFlammeEternelle..Plans DfensesduTemple Personnalitslmportantes

......18

Haven,Templedelaloi.

PlansPrincipaux SchmaduPlandeConfinement . Dfenses du Temple Personnalitslmportantes

.....

....28 ......36

......26. . .31 . . .32

Rgles pour les Navires de la Srie du Champion

Eternel

. . . .38

Evasiondel'EnferJaune(scnario)...Plan

....55...57

.

Pandmonium

.....68

Inspir des personnages et des romans crs par Michael Moorcock. livre est autoris par Michael Moorcock. Le Loup Blanc est fond sur des personnages et des situations Ce des romans de la Saga d'Elric, des Chroniques du Comte Airain et des Histoires du Bton Runique, et ceux-ci sont utiliss avec la permission de I'auteur. White Wolf is copyright 1987 by Chaosium Inc.; all rights reserved. Le Loup Blanc est un copyright 1988 d'Oriflam; tous droits rservs. Le Loup Blanc est conu pour tre utilis avec n'importe quel systme de jeu de la srie Champion Etemel (actuellement les jeux Stormbringer et Hawkmoon) qui sont des copyrights de Chaosium Inc. Pour apprcier pleinement ce livre, les lecteurs doivent connatre les rgles de Stormbringer.

Le Loult Blanc

Comment Utiliser ce Livre

Comment Utiliser ce LivreLe Loup Blanc contient un certain nombre d'lments difirents qui vous sont destins, vous le matre de jeu, afin que r ous les intgriez dans votre campagne du systme Championsert galement d'exemple de ce que I'on peut faire avec le systme de magie de la srie du Champion Eternel. L'Enfer Jaune est un plan chaotique prt I'emploi, et ses temps, monstres et ambiance gnrale sont trs fortement hostiles la faible humanit.

Eternel. Ces lments peuvent tre utiliss individuellement ..u en totalit.

Les TemplesCes trois temples puissants sont situs dans les Jeunes Rtr\ulrS, le monde d'Elric. Chacun d'eux met I'accent sur ::\ aspects dilfrents du systme Stormbringer. Les person:r,res non-joueurs et les entits exotiques, nombreux et varis, 5\ en tout) qui peuplent ces temples sont d'un intrt particuIl pourrait tre intressant de ne situer les temples du Chaoset

Voyage InterdimensionnelDans le Loup Blanc, des personnages de Hawkmoon peuvent passer de la Terre du Tragique Millnaire aux Jeunes Royaumes, o ils trouveront les temples du Chaos, du Feu et de la Loi. Ils peuvent tre aussi envoys dans I'Enfer Jaune, en tant, peut tre, que membres d'un groupe d'Aventuriers ori-

ginaires de plans diffrents.Bien queles

jeux Stormbringeret Hawkmoon soient conus pour

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le Loi qu' une distance d'une semaine de voyage I'un de I'autre.

perrnettre un passage facile entre eux, les personnages subissent cer-

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petite guerre pourrait tre mene sur la base de cette compti-

tains effets dus au voyage interdimensionnel, les plus importantsconcemant les dmons.

: rr ,et peut tre avec le Temple de la Flamme Eternelle comme troi. ;re tbrce neutre pour conduire les ngociations entre les deux^.4\l

Entrer dans I'Enfer Jaune ou dans les JeunesRoyaumesLes sorciers pntrant dans I'Enfer Jaune dcouvrent que le pou-

Elric, Le Loup BlancCe livre contient des caractristiques remises jour pour Elric

:.r

\l:lnibon. Les rencontres avec des personnages

extrmement

voir de leurs dmons s'accrot jusqu' atteindre cinq fois sa valeur d'origine, ceci en raison de la nature fort chaotique de ce plan. Chaque dmon li peut t'aire une tentative immdiate pour rompre sonlien.Les lmentaires de feu trouvent I'environnement chaud de

-:--.::rt uotidien dans votre campagne. Toutefois, I'apparition oc-.-: .:inelle du Loup Blanc en priphrie de la campagne (tenorisant-

- -.lnts

et imprvisibles comme Elric ne doivent pas tre un v-

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poursuivant ses ennemis, etc.) peut tre une exprience pasvos joueurs. Ces caractristiques remises jour sont

- -':3. dans ce but. Si vous vous tes dj donn le mal de dter- :.: \ o: propres caractristiques pourElric, vous pouvez trs bien :- :::.-elles l. Les RglesNavales--:.--:- j -

I'Enfer Jaune extrmement favorable leur nature, et leur pouvoir en est doubl. Aucun changement n'affecte un originaire de la Terre du Tragique Millnaire lorsqu'il pntre dans les Jeunes Royaumes ou dans I'Enfer Jaune. Les lances feu fonctionnent toujours, les mutants conservent leur pouvoir spcial, les ornithoptres volent parfaitement bien. La Science, I'outil de la Loi, fonctionne aussi bien dans le monde d'Elric que dans I'Entr Jaune. Cependant, les outils et I'infrastructure sophistique ncessaires la science ne sont en gnral pas disponibles o que ce soit dans les Jeunes Royaumes, et encore moins dans I'Enfer Jaune. A moins que le voyageur n'emmne son quipement avec lui,aucune comptence de Connaissance d'Hawkmoon ne peut oprer

rgles vous aideront en ajoutant quelques dtails authenti-

--:- -.::-\ dj remplies, principalement des vaisseaux de guerre. . , - :.r r \ ez tre amen photocopier ces fiches pour constituer dea .:. -.1'it(\.

\ 'eriodes de voyage ou de combat maritime dans vos aven)anr ce livre vous trouverez plusieurs pages de Fiches de

plusde20Va dans les Jeunes Royaumes ou I'EnferJaune.

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rmposantes batailles navales et les autres grands vnements

L'Armement Technologique dans les JeunesRoyaumes et dans I'Enfer JauneLes lances feu et autres armes technologiques similaires ne sont en gnral pas considres comme magiques, et dommages une

:'.iniimes vous demanderont quand mme un travailspcial afin d'lre mens bien, mais ces rgles vous permettent de vous sortir de cette partie des batailles dans laquelle les personnages joueurs sontpersonnellement impliqus.

n'infligent pas de

armure dmon. bien que les points de dommage ex-

cdant la protection de I'armure dmon occasionnent tout de mme

L'Evasion de I'Enfer JauneL'Enfer Jaune est un plan chaotique d'mes damnes, dans lequel les joueurs doivent pntrer afin d'accomplir un sauvetage. Cette aventure est conue pour donner dudes personnages joueurs puissants.

des dgts celui qui la porte.

fil

retordre

Certaines armes spciales, comme I'Epe de I'Aurore, peuvent endommager une armure dmon. D'autres armes, comme les canons soniques ou acide, produisent des effets trop dvastateurs ou trop subtils pour tre efficacement arrts par une armure dmon.

L'Evasion de I'Enfer Jaune

Sombreflc'he

La srie Champion Eternel

SombreflcheI. CulteIl s'agit d'un temple ddi Mabelrode, appel le "Sans Visage".Ce temple et ses plans sont tous I'oeuvre d'un esprit mortel trs per-

uniformment une mme couleur, un noir profond. Les parois, les sols, les plafonds parfaitement polis refltent I'image du mobilier et des occupants. Au contact, les murs du temple paraissent chauds et vibrent continuellement. A ses alentours, et encore plus I'intrieur, flotte une odeur aigre, celle du dmon. Sombreflche possde une force de combat reprsente par les huit poings. Considrez chacun d'eux comme une entit indpendante. Les huit poings obissent la volont de Mekmakalis. Ils apparaissent et disparaissent son commandement. Ils mergent littralement des murs, du sol ou des plafonds de Sombreflche dans un bruit assourdissant d'os bris. Ils prsentent le mme aspect, la mme texture que le temple. Chacun apparat comme un bras dcham, gigantesque, avec une main aux longs doigts griffus. Chaque poing a droit une attaque par round. Celle-ci, de par la taille de la main, ne peut tre pare, elle doit tre esquive. En cas de critique, le poing a agripp sa cible et I'attire dans Sombreflche. Si la victime ne russit pas un jet sous son POU x 1, elle disparat corps et me dans les profondeurs du temple... En cas de russite, le poing jette violement au sol sa proie, luioccasionnant 5D6 de dgats.

ceptif, celui d'un agent du Chaos de 92 ans, Mekmakabis. Ce dernier est le grand prtre de ce temple, bien qu'il serve d'une faon invisible. En effet, il quitte rarement sa tour d'bne et utilise des dmons pour le reprsenter.

Mekmakabis est constamment la recherche de connaissances sa qute dans sa tour, tandis que les autres prtres animent autour de lui le traditionnel culte sanglant de Mabelrode. Ce temple est devenu clbre parmi les fidles de Mabelrode, quianciennes, menant

font des plerinages sur de grandes distances, afin de faire I'exp travers ce btiment. Aucun des plerins n'a jamais rencontr, ni mme entendu parler de Mekrnakabis. Le temple peut tre plac o le matre de jeu le juge prfrable. Voici quelques emplacements plausibles : Pikarayd, le Pays du Si-

nence de l'indfinissable nergie qui court

lence, les Pays de la Jungle, Eshmir, Argimiliar ou Dharijor. Il s'agit d'un puissant bastion du Chaos. Les personnages qui voudraient prendre ce temple d'assaut, feraient bien d'tre prts mourir pour leur cause.

II. Description du TempleVu de l'extrieur, le temple est un btiment noir, entour d'une tendue dsertique, consistant en un sol dnud et en des herbes mortes. La forme de base du temple est octogonale, mais elle est tordue, comme si les murs eux-mmes avaient t torturs. Une flched'bne lance s'lve partir du centre du btiment. En dpit de nombreuses irrgularits, la tour est clairement forme de huit cts, et se dresse presque droite, tour de force incroyable en raison de sa hauteur de 52 mtres et de sa finesse. Une touche morbide est ajoute par I'immense nue de vautours qui encercle la tour, apparemment au courant de la mort qui habite ces murs. Le temple est bien plus qu'un simple btiment de briques et de blocs. Il s'agit en fait d'un dmon majeur emprisonn par Mabelrode lui mme ! Ainsi tout I'ensemble parat tre d'un seul bloc, nulle part on ne trouve le moindre joint de construction. Le temple prsente,,r,:.,.::,;, ;.,, ;'';';... '''.,..'.':STP.,1 ;,1'.'''lll',.,lt',t,.1,,',ll L.].,t,,::.:,.,,,,,,,,,,H,,,,

Un seul poing peut apparatre par pice I'intrieur du Temple. Aucune limitation n'existe I'extrieur. Si un poing est dtruit, celui-ci est disponible nouveau aprs 24 heures. L'influence de Sombreflche s'tend aux alentours dans un rayon d'au moins trois lieues. Sur ce tenitoire, chaque plante, chaque tre vivant parat exangue, la terre elle-mme est gerce, de profonds sillons dgagent une odeur ftide. Cet tat gnral trouve sa source dans Sombreflche, plutt dans son apptit ! Ce dmon vampirise toute plante, tout animal, tout homme demeurant dans ce rayonde trois lieues.

Ainsi toute personne qui entre sur ces terres doit russir un jetsous son POU x 4, sinon

il tombe

sous la domination de Sombre-

flche, c'est dire celle de Mekmakalis. La victime devient alors incapable de la moindre initiative et obit tout ordre profr par un sorcier du couvent de Mekmakalis. Son espoir rside dans un enlvement, savoir que quelqu'un le tire de force du rayon de trois lieues, alors il retrouvera son indpendance. Par trimestre de prsence sur ce territoire, une victime perd dfinitivement et ce ds le premier jour, un point de POU et un pointde CON. Les habitants de ces terres reprsentent environ 3000 personnes,

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pour la plupart des esclaves, des fidles de Mabelrode ou encore des personnes enleves lors des razzias de Nekilligis. Tous vivent mis-

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rablement, grattant la terre la recherche de tubercules ou entretenant quelques champs et troupeaux de chvres.

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L'influence vampirique de Sombreflche ne s'exerce ni I'intrieur du Temple ni sur les membres du couvent. Au contraire, ceuxci en bnficient. ils rgnrent un point de vie par round de mle et vieillissent beaucoup plus lentement.Mekmakalis a choisi ce lieu pour implanter son temple cause de

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l'Oeuf Dmon. Celui-ci fut donn par Chardros il y a des millnaires un sorciermelnibonen. Ce demiervivaitdans un palais construit I'endroit mme o s'lve aujourd'hui Sombrefleche. L'Oeuf Dmon ne peut ni tre dtruit ni tre dplac de son lieu d'origine.

Le Loup Blanc

Sombreflche

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Le Loup Blanc

Rgles Navales

Armes : Les armes propres aux navires : peron, machines

:e guerre, canon-feu pour des vaisseaux du Tragique Mill:.aire. Les bateaux privs d'peron ne peuvent videmment pas ::nter une attaque de ce type contre des navires autres que ca:.os ou barques Autres Notes : toutes les autres choses qui peuvent sembler im:rrrtantes.

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T1'pes de Coques Barge: large vaisseaur

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fond plat, de construction robuste, une

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lrge transporte des marchandises, d'aval en amont et vice-versa, sur :r rivires et les eaux calmes. Au mieux, une barge est lente et lourde : nanoeuvrer. En mer, les vagues et la houle, mme lgres, I'inon-

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Une barge peut tre construite carre, ou selon toutes les pro-

: rrtions de longueul et de largeur.

Navire Marchand : le vaisseau de transport de base, sur:quel sont mis en avant la capacit de chargement et la navi-

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.:bilit. Ceux-ci embarquent des

quipages rduits. Un navire

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--erchand est trop irnposant pour tre efficacement propuls : rame, mais en emporte tout de mme pour naviguer dans les . -rrts troits, par calme plat ou pour s'loigner des quais. Les :-us grands navires marchands des temps anciens mesuraient , peu prs 18 mtres de long. \avire De Guerre : un vaisseau de guerre est construit sern une ligne effile (usqu' un rapport de longueur largeur :: l0). Il est rapide, que le vent soit favorable ou non, mais sa ::pacit de transport est limite. Bien qu'il soit quip d'un -,rt amovible pour les voyages au long cours, un navire de . rerre est surtout prvu pour tre propuls la rame. En com:.rraison avec les barges et les navires marchands, un navire :: guerre est la ralisation ultime en matire de mobilit, mais rrsque la mer est forte il est pnalis par son franc-bord r:-:it et donc par une Navigabilit limite. Parfois un navire de guerre peut tre utilis comme trans: rrt un cot rdhibitoire (par exemple, une galre arhnienne :e 200 rameurs tait rduite 30 rameurs lorsqu'on lui faisait .:lnsporter 30 chevaux). Un navire de guerre peut aussi tre - rnstruit pour tre plus tard dmont en 30 ou 40 morceaux:.

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frents.Des trous de passage des rames de la taille d'une tte parsment t'lancs des navires de guerre. Les trous correspondant au banc dese

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:: tlottaison. Un raban en cuir sur chaque rame empche -:r de pntrer et tient la rame en place.

I'eau dedans

\iavire ponts : Ces vaisseaux existent exclusivement

Navires de Guerre

Europe du Tragique Millnaire. Il s'agit d'une coque de grande di:.ension voisine de celle d'un navire de guerre mais beaucoup moins

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et dote de plusieurs ponts, au moins trois. Gnralement cha-

li pont abrite une batterie de canons feu, tirant par des sabords sur :: t-lancs du bateau. De tels btiments servent videmment laJeITe.

.-

Ces btiments possdent habituellement plusieurs mts, aucun -'est propuls la rame.

\-aisseaux des Jeunes RoyaumesPetits BateauxOn trouve ces petits vaisseaux dans les Jeunes Royaumes partout oil eriste une population. Les versions plus grandes ou plus petites abon-

::nL et celles qui sont donnes ne sont que

des exemples.

41

Rgles Navales

La srie Chumpion Eternel

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pour les barges s barlCs de nget. Muiii$les gouvernails. Le secret de labrication de Ces barges 0t0 perOu Oans les brumest:

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Serpent des Glaces I'Europe. ilse compose

C'est I'un des navires les plus originaux de

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pour I'essentiel d'une longue coque ome d'une

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haute figure de proue. gnralement un Serpent des Glaces grimaant.

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Un mt central avec une unique grand voile carree propulse le navire.Par temps calme l'quipage prend la relveavec les rames. Ces hommes

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sont la force de tels navires, tout la fois marins, rameurs et guerriers. Les serpents sont en fait des "trimarans". Cependant les deux coques latrales ne sont pas utilisees pour la navigation, elles sont alors remontes et fixes vertica.lement le long de la coque . Ces coques latrales se

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"ski" taill dans le tronc d'un chne et doubl de plaques d'acier poli. La coque elle mme possde une arte double d'alimitent en fait un

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cier. Tout cet ensemble perrnet aux serpents de glisser sur la banquise grande vitesse. propuls par sa voile. La coque de ces navires est profile de telle faon que. prise dans les glaces, la pression lve le navire au-dessus et ne le broie pas.

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