King Angel Cañizares

11
grid DISEÑO CONTEMPORANEO 1 DIC 20 2010 $7000 quincenal

description

Diseño Contemporaneo

Transcript of King Angel Cañizares

Page 1: King Angel Cañizares

gridDISEÑO CONTEMPORANEO

1 DIC20

2010$7000quincenal

Page 2: King Angel Cañizares

3

sumariogrid

NiT 340.004-033 -7www.grid.com

diciembre 20 2010edicioN N° 1

direcTor - ediTor KiNg cañizares

iLusTracioNFoTogrFia aNimacioNciNeTecNoLogia aPLicada aL diseñoVideo JuegoVideo musicaLLibros recomeNdados

seccioNes

2 sumario Y ediToriaL4 - 5 miLes doNoVaN 6 - 7 daVid drebiN8 aNimasiVo10 - 11 aVaTar La PeLicuLa12 gaFas de soL coN mP314 - 15. ProToTYPe PorTada16 - 17 emiNeN - NoT aFraid 18 Libros recomNedados

arTicuLos

Ed. 1revista

Para Leer eN VacacioNes

revista gridpor King cañizares mendoza editor de revista grid

este año ha sido muy productivo para la revista grid de diseño contemporaneo. continuamos trabajando en la tarea de mejorar la calidad vi-sual; estamos realizando una evaluación tomando en cuenta criterios formales como la ilustracion, Fotografia, Animacion, Cine, Tecnologia aplicada al diseño, diseño interactivo, Video juego y video musicales, la estandarización de los procesos edi-toriales y el estado de avance en los procesos de gestión y visibilidad del conocimiento, uno de los ítems más importantes que se deben manejar en la editorial. en la actualidad es medible el retorno en la inversión de una publicación en cuanto esta pueda ser leída y difundida. el conocimiento tras-ciende las fronteras y llega a muchos lectores en diferentes países, y sólo de esta manera se puede tener garantía que la investigación ha cumplido con su objetivo de ser transmitida, replicada y mejorada.

otro de los objetivos logrados es la sistematiza-ción de la gestión editorial. estamos trabajando bajo la plataforma del open Journal system oJs, el cual proporciona un dinamismo en el manejo de artículos, y contacto con los evaluadores; para los lectores los artículos están disponibles en texto completo y con acceso abierto. seguimos traba-jando en la inclusión a sistemas de indexación; actualmente estamos en LaTiNdeX cuyo catálogo cuenta con más de 13.600 revistas de todas las disciplinas y PubLiNdeX en colciencias, al mismo tiempo que cumplimos el proceso de montaje en Redalyc, la Red de Revistas Científicas de Améri-ca Latina y el caribe, así como la inclusión en el directory of open access Journals doaJ - Lund university de suecia, el cual cuenta con 3.884 re-vistas en texto completo de todo el mundo, con acceso abierto y un control de la calidad científica. Estos sistemas permiten identificar el impacto logrado en las citaciones de autores, artículos y revistas con el fin de medir nuestro alcance.

editorial

diciembre 20 de 2010

Page 3: King Angel Cañizares

grid.c

om

grid.c

om

5

4

Miles Donovan

Ilustrador ingles de 30 años miem-bro y co-fundador del colectivo Peepshow. Ha trabajado en The New York Times, The Face, Inter-

view, Vibe entre otros y tambien ha reali-zado ilustraciones y diseño para Toyota, Channel 4, Diesel, Coca-Cola, y Nike. Alterna sus exhibiciones entre Londres y Nueva York y ha participado en “Picture This” una exposición de la ilustración contemporánea patrocinada por el con-sejo británico que viajó por el mundo en 2002-2003. Sus ilustraciones de estilo urbano y grafi-tero son seleccionadas por revistas tanto musicales como de diseño.

Como se convirtio en ilustrador?Estudié Licenciatura (con honores) en la ilustración en la Universidad de Brighton me graduó en 1998. Mi interés en la ilustración proviene de mi curso básico en 1994 y antes de que sólo un interés general en las artes desde una edad temprana

¿Ha cambiado mucho su esti-lo desde que usted comenzó? ¿Quién te inspiró y ayudó a encontrar su estilo?

Mi estilo definitivamente ha desarrolla-do a lo largo de los años, cambió una vez que empecé a usar un Mac en 2001, siguen aplicando las mismas técnicas que he usado antes, cuando yo trabaja-ba directamente sobre papel o tela, pero ganando la flexibilidad de trabajar en Photoshop, siendo capaz de moverse las cosas, cambiar colores etc clientes espe-ran obra de arte final para ser digital en estos días, que sólo viene con el rápido desarrollo de la tecnología en los últi-mos años, sin duda afecta a la naturaleza de una obra de ilustradores, no sólo en términos de estilo sino también de pro-gramación. Los plazos son ajustados, todo se mueve más rápido.

La mayoría de mis influencias son pinto-res, en la universidad de mediados de los noventa no teníamos Internet, la biblio-teca era nuestra única fuente de inspira-ción. No se podía ver el trabajo de otros ilustradores fácil en absoluto, los únicos libros de la biblioteca fueron terribles años ochenta libros de ilustraciones de origen, por lo que me pasaba el tiempo mirando a Basquiat, Dubuffet, Raus-chenberg, Warhol, Max Huber, Hitch-cock y las películas de David Lynch , documentales de edad en EE.UU. el mo-vimiento de derechos civiles.

¿Cuál fue tu primer encargo? ¿Cómo se enteran de que?

Mi primer encargo fue la portada de una 'Sneekie y Toyboy' manga solo para Warner Bros en 1998, directamente de la universi-dad. Un director de arte vio a varios de mis cuadros en el New Designers 98 en el Bu-siness Design Centre de Islington. Fui a la sesión de fotos, fue genial, no tenía ni idea de lo que estaba haciendo. Así que estaba trabajando directamente sobre lienzos con pintura en aerosol, plantillas y el acrílico, la entrega de la obra de arte a mano.

¿Cuánto cobran por prime-ra vez vendió ofwork pieza?

Creo que mi primer encargo fue de £ 800 (lo que era hace mucho tiempo!). El director de arte fue honesto conmigo y me dijo cuánto presupuesto que tenía, buen trabajo, porque yo no tenía ni idea de, yo tengo mucho mejor a citar para el empleo en los últimos años.

¿Cómo usted va sobre la promoción de ti mismo? ¿Qué ha encontrado que los métodos más eficaces de la auto-promoción?

Soy miembro del Colectivo 'Peepshow', por lo que desde el año 2000 todos mis auto-promoción en el Reino Unido ha estado con ellos, que presentan en conjunto, no parece opción de correo de promoción, la cuota de un estudio, tener un sitio web, hacer un boletín digital una vez al mes. En los EE.UU. Estoy representado por el Departamen-to de Arte, y lo hacen dos folletos de promoción de un año. Usted no puede vencer a salir y el establecimiento de reuniones y mostrando su trabajo para ser honesto.

¿Alguna vez ha tomado medidas extremas para ganar su exposición en el trabajo?Supongo que la mayor medida que he tomado es "Peepshow" co-fundador como una manera de promover lo que hago, mucho de mi tiempo libre está ocupado con el trabajo en proyectos

¿Hay algo que deseo que alguien lo hubiera dicho cuando estaba empezando a cabo primero?

Me gustaría que me han dicho lo difí-cil que tienen que trabajar para llegar a ninguna parte en esta industria, creo que podría de elegido un camino diferente (solo es broma). Salí de la universidad sin la menor idea de cómo se promue-ven o lo que se necesita para ejecutar eficazmente un negocio, también sa-lió de la universidad en un momento en que los directores de arte no eran la puesta en marcha como ilustración mucho, no lo ven a su alrededor en los periódicos o en nada a los medios de comunicación, como todo lo que hago ahora, así que supongo que me gustaría que alguien me había dicho qué hacer cuando salí de la universidad en lugar de pasar tres años tratando de solucio-narlo por mí mismo.

con Peepshow, ya sea de animación, el diseño o simplemente está trabajando en promoción correos enviados, la ac-tualización de la página web, la crea-ción de boletines de noticias, etc.

Page 4: King Angel Cañizares

grid.c

om

grid.c

om

7

6

David DrebinF O T O G R A F O C O N T E M P O R A N E O

David Drebin, originario de Toronto, Canadá, se graduó de la Parson School of Design en Nueva York en 1996 y se ha instalado en la ciudad de Nueva York desde entonces. Tras el éxito comercial haciendo campañas publicitarias para las empresas internacionales como American Express, Da-vidoff o New York Times, por nombrar algunos, así como de las revistas Vanity Fair, Travel and Leisure, GQ, Elle o Rolling Stone.

Apasionado de la fotografía de moda se declara admirador de Guy Bourdin y Ri-chard Avedon, dice querer transmitir más de la persona al tomar una fotografía que mostrar una imagen resultona.

Page 5: King Angel Cañizares

9

grid.c

om

Simular el movimiento en la repre-sentación visual ha sido una pre-ocupación constante en el mundo de las imágenes. De hecho antecede

al registro fotográfico y va de la mano con el desarrollo del cine. Dicha inquietud le ha servido a los artistas para contar historias, subrayar conceptos temporales o enmarcar ideas capturadas entre la sucesión de imáge-nes.

Esta ilusión de movimiento ha involucrado tantas disciplinas como ha podido: el dibujo, la pintura, la fotografía, la música, la escritu-ra y hoy en día hasta cuestiones de informáti-ca y gráfica digital. Por un lado, son cada día más los artistas plásticos contemporáneos que recurren a ella en algún momento para degustar de manera diferente su relación con el tiempo y la imagen. Por el otro, la natura-leza misma de la disciplina permite la inter-diciplina entre lo sonoro y lo visual.

La mayoría de la población en el planeta per-tenecemos a una generación que ha crecido con el consumo constante de animaciones en todos sus diferentes presentaciones, las hemos visto por la televisión y el cine en la infancia, y hoy en día hasta en la gran vitrina de internet.

Animasivo consta de un triple perfil: una exhibición con piezas comisionadas a cinco artistas consolidados, un taller con un invita-do internacional y un concurso de animación para jóvenes. El eje temático de esta edición es el deterioro ambiental.Este proyecto es un espacio para contemplar la producción de animaciones contemporá-neas en el marco del Festival de México en el Centro Histórico. Manteniendo un mismo hilo conductor: el tema, apostando por la ri-queza de sus diferentes aproximaciones: la de sus artistas, y buscando llegar de manera mediatica-masiva al público en general.

ANIMACION

FOR

O D

E

CONTEMPORANEA

Fernando LlanosCoordinador de Animasivo

8

Page 6: King Angel Cañizares

11

Avatar fue nominada al Premio Oscar 2010

en la categoría de mejor película.

RecaudaciónEl día de su estreno Avatar logró reunir una recaudación de aproximadamen-te 27 millones de dólares, aumentando esta cifra hasta los 241 millones tras su primer fin de semana en taquilla. Dieci-siete días después de que se estrenara, se convirtió en la película que más rápido ha alcanzado la cifra de mil millones de dólares en recaudación y, transcurridas tres semanas, se situó como la segun-da película con mayor recaudación de todos los tiempos, siendo sólo superada por Titanic (1997), también de James Cameron. Avatar consiguió superar esa marca en menos de seis semanas, con-virtiéndose en la película más taquillera de la historia del cine hasta la fecha, lo-grando además, ser la primera película en sobrepasar la barrera de los 2.000 millones de dólares en recaudación

avataRes una película de ciencia ficción estado-unidense, escrita, producida y dirigida por James Cameron y protagonizada por Sam Worthington, Zoe Saldaña, Sigourney Weaver, Stephen Lang y Michelle Rodrí-guez.

Ambientada en el año 2154, los acon-tecimientos que narra se desarrollan en Pandora, una luna del planeta Polifemo habitada por una raza humanoide llamada na'vi, con la que los humanos se encuen-tran en conflicto debido a que uno de sus clanes se encuentra asentado alrededor de un gigantesco árbol que cubre una in-mensa veta de un mineral muy cotizado y que supondría la solución a los problemas energéticos de la Tierra: el unobtainium. Jake Sully, un marine que quedó paraplé-jico, es seleccionado para participar en el programa Avatar, un proyecto que trans-porta la mente de los científicos a unos cuerpos artificiales de na'vi para que así la comunicación con los nativos resulte más sencilla. A pesar del fin científico del pro-yecto, el coronel Quaritch, quien dirige la defensa de la base humana en Pandora, convence a Jake para que le proporcio-ne información sobre los nativos en caso de que fuera necesario recurrir a la fuer-za para que se marchen. En un principio, Jake cumple profesionalmente su misión, pero se enamora de una de las nativas, Ne-ytiri, y se da cuenta de que éstos jamás re-nunciarán a su tierra, haciendo inevitable un conflicto armado; en él deberá decidir de qué lado está.

GuiónJames Cameron escribió un scriptment[nota 1] de ochenta páginas sobre Avatar en 1994 y se-gún sus propias palabras lo hizo en tan sólo dos semanas.[24] [25] Esta primera versión de la his-toria estaba protagonizada por Josh Sully, en vez de Jake Sully, aunque todas las ideas principales del guión definitivo ya aparecían.[26] [27] En agosto de 1996, Cameron anunció que después de terminar el rodaje de Titanic tenía intención de filmar Avatar, donde quería emplear actores sintéticos o imágenes generadas por computado-ra. Su intención era que el proyecto costara cien millones de dólares y que hubiera al menos seis personajes diferentes «que parecieran reales, pero no existieran en el mundo real». La empre-sa de efectos especiales Digital Domain, con la que Cameron está asociado, comenzó a trabajar en el proyecto, cuya producción se supone que debía comenzar en el verano de 1997 para que la película pudiera estrenarse en 1999. No obstante

y según las propias palabras del cineasta, la tec-nología de la época no estaba lo suficientemente avanzada como para realizar su visión de la pe-lícula y decidió concentrarse en la realización de varios documentales y en el perfeccionamiento de la tecnología para los próximos años.

En junio de 2005 Cameron confirmó que estaba trabajando en dos películas, Battle Angel y Pro-ject 880, y en diciembre del mismo año anunció que tenía previsto filmar la primera a mediados de 2007 y estrenar la segunda en 2009. En febre-ro de 2006 dijo que había cambiado sus planes, de forma que Project 880 se estrenaría en 2007 y Battle Angel en 2009. Poco después indicó que posiblemente el estreno de Project 880 se atrasa-ría hasta 2008. Finalmente Cameron reveló que Project 880 era en realidad «una versión remas-terizada de Avatar», una película que ya había tratado años atrás. El cineasta eligió Avatar fren-te a Battle Angel después de haber realizado una prueba de cámara durante cinco días.

El guión inicial de Avatar que Cameron realizó tiempo atrás estuvo varios años circulando por Internet, pero fue eliminado de todos los sitios web cuando el proyecto se reanudó. Entre enero y abril de 2006, Cameron trabajó en el guión y desarrolló la cultura na'vi. El idioma de la raza alienígena fue creado por el doctor Paul From-mer, lingüista y director del Centro de Gestión de Comunicación de la Universidad del Sur de California, formando alrededor de mil palabras de las cuales una treintena fueron inventadas por el propio Cameron. Los fonemas de la lengua in-cluyen consonantes ejecutivas (así como «kx» en skxawng) que fueron encontradas en la lengua amhárico de Etiopía y la inicial «ng» que Came-ron podría haber tomado del maorí, hablado en Nueva Zelanda.

El presupuesto oficial de Avatar fue de 237 millones de dólares, aunque algunas estimaciones lo sitúan entre los 280 y los 310 millones, más otros 150 millones de-dicados al marketing.

Page 7: King Angel Cañizares

grid.c

om

13

12

La tecnología aplicada al diseño, a la utilidad y al consumo. Si veíamos otros inventos como los relojes con MP3 ahora asistimos a la aplicación de esa misma tecnología pero en las gafas de sol, un complemento que todos hemos llevado en los meses de verano y que mucho incluso hacen buen uso de él en esos días de invierno de luz clara.

Se trata de un completo dispositivo Mp3 incorporado en las gafas de Sol que permite almacenar hasta 2Gb en su memoria interna,

dotado con auriculares y demás y que reproduce de manera eficaz archivos Mp3, Wma o incluso Wav.Con diversas posiciones para adaptarse de manera correcta a nues-tra cabeza, este cómodo y sencillo en apariciencia utensilio recoge de manera única las diversas funciones que nos obligan a llevar diversos aparatos encima. Su conexión USB facilita la comunica-ción con nuestro ordenador personal favoreciendo el intercambio de archivos y permitiéndonos llegar a llenar esos 2 gb de nuestra música preferida.

gaFas de s

ol c

onmP3

Page 8: King Angel Cañizares

15

Prototype es un videojuego de acción, en el que la historia gira alrededor de Alex Mercer, un personaje con superpoderes que puede, por ejemplo, convertir sus manos en garras afila-das, escudos y todo tipo de armas. Alex no es en realidad un ser humano, sino un compuesto de material biológico que puede cambiar su for-ma como él quiera, para crear nuevas armas o, lo que es más interesante, consumir y tomar la forma de otro ser vivo, absorbiendo incluso sus recuerdos y experiencias.

El desarrollo del juego corre a cargo del estudio Radical Entertainment y estaba previsto que sa-liera al mercado en el 2008, pero hubo diversos retrasos y finalmente se corrió la fecha final a junio de 2009. Aunque en un principio se espe-culó con que contaría con modo multijugador, al final han confirmado que no lo tendrá.

“Desde su anuncio Prototype ha sido conside-rado por muchos como un título novedoso y rompedor que expande el género de los mun-dos abiertos en nuevas direcciones. Tratando de simplificar diré que necesitamos más tiempo para desarrollar el juego que nuestros creativos tenían en mente.”, señaló un representante de Radical Entertainment. Recientemente, Activi-sion y Radical Entertainment han facilitado un nuevo tráiler de su esperado juego.

En este video podemos escuchar a uno de sus desarrolladores dándonos algunos detalles inte-resantes de lo que será el argumento del juego que saldrá próximamente. Este popular vide-ojuego, que se puso a la venta el 6 de junio del 2009 y que se convirtió en un éxito inmediato de ventas, está disponible para las 2 consolas que se encuentran en este momento en el mer-cado XBOX360 PS3, incluyendo PC.

Eres Alex Mercer, un hombre con increíbles habilidades metamórficas y un control absolu-to sobre su estructura genética que recorre las calles de Nueva York en busca de su pasado. Adéntrate en un trama llena de mentiras y son-saca la verdad a personas retiradas de la vida pública hace 40 años. Descubrirás que no eres el único con increíbles habilidades y que otros asesinos acechan en la ciudad.

Una guerra secreta se avecina en Nueva York. Primero, lucha bajo la atenta mirada de los me-dios; después observa como se desata la letal infección y el gobierno se apodera de los me-dios para evitar la difusión de información. Por último sobrevive en una ciudad en cuarentena en la que se a instaurado la ley marcial a golpe de combates, sangre y muerte.

Enfrentarte aun ejército cada vez mayor de in-fectados, criaturas deformes alterada por el virus que controlan más y más zonas de Nueva York a medida que la infecion se extiende. El virus modifica la estructura genética de sus víctimas deformándolas y transformándolas en seres dis-tintos de acuerdo a un plan maestro.

Mientras el virus reúne su ejército, lánzate a descubrir lo que hay detrás de todo. Es lo único que puede detener esta locura antes de que la ciudad quede reducida a escombros. El proyec-to BLACKWATCH, una fuerza de élite de espe-cialistas del ejército está dispuesta a detener la propagación del virus a cualquier precio.

Estos operativos ya lo han visto todo y están de-seando darte caza para entregarte vivo o muerto. Su cometido es la contención total, aunque para ello haya que erradicar a la población de Nueva York. Lucha para definir tu papel en el conflicto. ¿Ayudaras a BLACKWATCH en su cometido o te unirás al virus para subyugar a la humanidad? Saca el máximo partido a tus poderes y libérate de tus limitaciones genéticas.

Prototype ofrece al jugador la posibilidad de disfrutar de una serie de carácteristicas especia-les que lo convierten en un videojuego único en su género como son: - Consumir a cualquier ser vivo con quien entres en contacto mientras te desplazas por el escena-rio de Nueva York y copiar su apariencia. - Un conjunto de armas letales tales como garras afiladas o una gran espada, y elementos defen-sivos como piel blindada y escudos; que se irán adquiriendo a medida que se consuman "Caza-dores". - Unos movimientos y una agilidad sin precen-dentes, inspirados en el deporte de origen fran-cés, le parkour. - Disfrutar de la táctica "engaña y destruye" que te permite infiltrarte en las líneas enemigas de manera que tu ataque sea mucho más devas-tador, un ejemplo de ello es la posibilidad de adentrarte en las bases militares disfrazado de comandante con el fin de consumir militares y sus habilidades. - Convertir la ciudad de Manhattan en tu propio campo de batalla, sembrando la destrucción allí por donde pases.

ALEX MERCER

PORTADA

Page 9: King Angel Cañizares

17

NOTAFRAID

(EMINEM)

"Not Afraid" es el primer senci-llo del séptimo álbum de estu-dio del rapero estadounidense Eminem Recovery.Fue produ-cida por Boi-1da. Debutó el 29 de abril de 2010 en la radio del rapero Shade 45. La canción en-tró en la lista musical Billboard Hot 100 en el número uno de la semana a partir del 22 de mayo de 2010, convirtiéndose en la canción decimosexta en la his-toria de Billboard en debutar en el número uno.La canción vendió 380.000 descargas digitales en su prime-ra semana, y se convirtió en la canción decimosexta en la his-toria del Billboard Hot 100 en debutar en el número uno.[3] Esto transforma a "Not Afraid" en el primer sencillo de Eminem en ingresar en el Billboard Hot 100 en la posición número 1. También es tercer número uno en Estados Unidos después de Lose Yourself y Crack a Bott-le. "Not Afraid" es la segunda canción de rap en debutar en el sencillo número 1 de la lista, siendo "I'll Be Missing You" de P. Diddy el primero.

E

Page 10: King Angel Cañizares

19

grid.c

om

Disponibilidad: Agotado TemporalmentePlazo entrega: 24 a 72 horas mensajería urgente. Entrega en domicilio.ISBN: 9783902393081Editorial: Lurzer´s ArchiveFecha de la edición: 2009-07-14Encuadernación: Tapa blandaNº Pág.: 290Dimensiones: 20,7 x 28,5 cm.Idioma: InglésMateria: Ilustración

Disponibilidad: DisponiblePlazo entrega: 24 a 72 horas mensajería urgente. Entrega en domicilio.ISBN: 9788434236752Editorial: ParramónFecha de la edición: 2010-06-05Encuadernación: Tapa blandaNº Pág.: 160Dimensiones: 25,6 x 29 cm.Idioma: EspañolMaterias: Cómic, Manga, Fantasia3

Disponibilidad: DisponiblePlazo entrega: 24 a 72 horas mensajería urgente. Entrega en domicilio.ISBN: 9788493650827Editorial: PromopressEncuadernación: Tapa blandaNº Pág.: 191Dimensiones: 22 x 26 cm.Idioma: Español

Disponibilidad: DisponiblePlazo entrega: 24 a 72 horas mensajería urgente. Entrega en domicilio.ISBN: 9783899552508Editorial: Die Gestalten VerlagFecha de la edición: 2009-09-21Encuadernación: Tapa dura Nº Pág.: 340Dimensiones: 24 x 30 cm.Idioma: InglésMaterias: IlustraciónSeleccion Ideas para Regal

Disponibilidad: DisponiblePlazo entrega: 24 a 72 horas mensajería urgente. Entrega en domicilio.ISBN: 9784894447226Editorial: PIE BooksFecha de la edición: 2009-01-20Encuadernación: Tapa blandaNº Pág.: 315Dimensiones: 19 x 26 cm.Idioma: Inglés / JaponésMaterias: IlustraciónIlustración de moda Ofertas Ilustración

Disponibilidad: DisponiblePlazo entrega: 24 a 72 horas mensajería urgente. Entrega en domicilio.ISBN: 9783836514880Editorial: TaschenFecha de la edición: 2009-10-10Encuadernación: Tapa blandaNº Pág.: 448Dimensiones: 19,6 x 24,9 cm.Idioma: Español / Portugués / ItalianoMaterias: Ilustración

Disponibilidad: DisponiblePlazo entrega: 24 a 72 horas mensajería urgente. Entrega en domicilio.ISBN: 9788496823310Editorial: Gustavo GiliFecha de la edición: 2008-06-01Encuadernación: Tapa blandaNº Pág.: 224Dimensiones: 19,5 x 25 cm.Idioma: EspañolMaterias: Ilustración

Disponibilidad: DisponiblePlazo entrega: 24 a 72 horas mensajería urgente. Entrega en domicilio.ISBN: 9788493543815Editorial: PromopressFecha de la edición: 2008-05-29Encuadernación: Tapa blandaNº Pág.: 176Dimensiones: 19,10 x 26,60 cm.Idioma: EspañolMaterias: Ilustración

LibrosRecomendadosILUSTRACION

18

Page 11: King Angel Cañizares