Kebudayaan Dijital (Digital Culture)farhana.salim.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files... · media...

25
Farhat, ST., MMSI., MSc Sistem Multimedia Universitas Gunadarma Sistem Multimedia “ Kebudayaan Dijital (Digital Culture) ” Oleh : Farhat, ST, MMSI, MSc { Diolah dari berbagai Sumber }

Transcript of Kebudayaan Dijital (Digital Culture)farhana.salim.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files... · media...

  • Farhat, ST., MMSI., MSc

    Sistem Multimedia

    Universitas Gunadarma

    Sistem Multimedia

    “ Kebudayaan Dijital (Digital Culture) ”

    Oleh : Farhat, ST, MMSI, MSc

    { Diolah dari berbagai Sumber }

  • Farhat, ST., MMSI., MSc

    Sistem Multimedia

    Universitas Gunadarma

    PENDAHULUAN

    A. KEBUDAYAAN DIGITAL

    Kita terasa seperti hidup di dunia lain. Begitu cepat berubah. Medio 90-an, ponsel

    hanya dipakai kalangan tertentu, sangat prestisius, walaupun beratnya hampir mencapai satu

    kilogram. Sekarang, telepon genggam itu begitu meluas, seperti pengunaan pulpen ataupun

    korek api. Ponsel tidak lagi mengenal kelas social dan lokasi. Hampir tidak ada kawasan di

    bumi Aceh yang tidak terjangkau alat canggih itu. Penggunaannya pun macam-macam, dari

    urusan sehari-hari, bisnis, sampai pembocoran soal UAN oleh guru kepada murid. Tak jarang

    pula, seorang nyak-nyak penjual sayur di Pasar Peunayong, dapat mengorder on peugaga

    (daun pegagan), dan boh jambei kleng (jamblang) dari Lampanah Leungah, hanya dengan

    alat canggih buatan alkafirun itu.

    Ponsel selain praktis plus murah dan terus berkembang menjadi suatu kebutuhan

    pokok yang massal. Bersamaan dengan gelombang ponsel terjadi pula arus kuat penggunaan

    komputer dan internet. Sekalipun pada awalnya istilah komputer sering membuat orang

    kampung “takut,” kini alat-alat itu dapat dijumpai dimana-mana. Kini komputer dan internet

    tidak hanya berasosiasi dengan kampus, sekolah, perbankan, dan dunia usaha skala besar.

    Komputer kini menjadi alat manajemen mesjid, alat pendidikan di dayah, alat pembukuan

    dan komunikasi pedagang pengumpul ikan ekspor. Komputer juga menjadi alat manajemen

    pedagang pengumpul kopi di Gayo, dan teman sehari-hari para geusyik atau sekretaris desa

    di berbagai pelosok.

    Ketika ponsel, komputer, dan internet digabung, jadilah ia alat kecil, seperti merek

    ipod yang sangat canggih itu. Kini, dengan instrument seperti ipod, pedagang kopi di

    kampung pelosok di Gayo akan tahu berapa harga kopi hari ini di pasar New York dan

    Tokyo. Pada saat yang sama pedagang pengumpul ikan yang melayani pedagang besar di

    Medan melalui alat itu akan tahu berapa harga kerapu bebek, bawal putih, atau udang kelong

    dan lobster di pasar Hongkong atau Singapura. Demikianlah, perkembangan teknologi telah

    semakin menghilangkan batasan waktu dan ruang. Dengan hanya bermodalkan batere, layar

    kecil, otak kecil, yang semuanya tergabung menjadi alat canggih komunikasi itu, dunia

    menjadi semakin kecil. Seseorang tidak membutuhkan kualifikasi pendidikan khusus untuk

  • Farhat, ST., MMSI., MSc

    Sistem Multimedia

    Universitas Gunadarma

    dapat menggunakan alat-alat itu. Hanya punya kemampuan dasar membaca, seseorang dapat

    menjelajahi pustaka maya, pasar maya, dan dapat mengunjungi berbagai tempat di dunia

    dalam bilangan detik atau menit.

    B. NEW MEDIA

    New Media atau media online didefinisikan sebagai produk dari komunikasi yang

    termediasi teknologi yang terdapat bersama dengan komputer digital (Creeber dan Martin,

    2009). Definisi lain media online adalah media yang di dalamnya terdiri dari gabungan

    berbagai elemen. Itu artinya terdapat konvergensi media di dalamnya, dimana beberapa

    media dijadikan satu (Lievrouw, 2011). New Media merupakan media yang menggunakan

    internet, media online berbasis teknologi, berkarakter fleksibel, berpotensi interaktif dan

    dapat berfungsi secara privat maupun secara public (Mondry, 2008: 13).

    Definisi lain mengemukakan, new media merupakan digitalisasi yang mana sebuah

    konsep pemahaman dari perkembangan zaman mengenai teknologi dan sains, dari semua

    yang bersifat manual menjadi otomatis dan dari semua yang bersifat rumit menjadi ringkas.

    Digital adalah sebuah metode yang complex dan fleksibel yang membuatnya menjadi sesuatu

    yang pokok dalam kehidupan manusia. Digital ini juga selalu berhubungan dengan media,

    karena media ini adalah sesuatu yang terus selalu berkembang dari media zaman dahulu (old

    media) sampai sekarang yang sudah menggunakan digital (modern media/new media).

    1. TEORI NEW MEDIA

    Teori new media merupakan sebuah teori yang dikembangkan oleh Pierre Levy, yang

    mengemukakan bahwa new media merupakan teori yang membahas mengenai

    perkembangan media. Dalam teori new media, terdapat dua pandangan, pertama yaitu

    pendangan interaksi sosial, yang membedakan media menurut kedekatannya dengan interaksi

    tatap muka. Pierre Levy memandang World Wide Web (WWW) sebagai sebuah lingkungan

    informasi yang terbuka, fleksibel dan dinamis, yang memungkinkan manusia

    mengembangkan orientasi pengetahuan yang baru dan juga terlibat dalam dunia demokratis

    tentang pembagian mutual dan pemberian kuasa yang lebih interaktif dan berdasarkan pada

    masyarakat (http://en.wikipedia.org).

    http://en.wikipedia.org/http://en.wikipedia.org/http://en.wikipedia.org/

  • Farhat, ST., MMSI., MSc

    Sistem Multimedia

    Universitas Gunadarma

    2. TEORI DIGITAL

    Digital Sebenarnya adalah kata yang berasal dari bahasa Yunani yaitu “Digitus” yang

    artinya jemari. Sedangkan Jemari Kita ada 10 dan angka 10 itu sendiri sebenarnya terdiri dari

    angka 1 dan 0, oleh karena itu, sebenarnya hal ini merupakan suatu penggambaran keadaan

    suatu bilangan yang terdiri dari 0 dan 1 atau bisa dikatakan dengan kata lain off atau

    on(bilangan biner). semua sistem komputer menggunakan digital sebagai basis datanya. dan

    dapat juga disebut Binary Digit(atau dengan kata lain : “Bit”).

    3. TEORI DIGITAL NEW MEDIA

    Teori Digital sebenarnya adalah suatu konsep pemahaman mengenai Teknologi dan

    Sains. di mana Teori Ini terus berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Teori ini

    menyebabkan semua pekerjaan manusia yang tadinya dikerjakan secara manual, sekarang

    dapat dikerjakan secara otomatis. dan yang tadinya segala sesuatunya rumit, kini menjadi

    ringkas. Digital sendiri merupakan sesuatu yang kompleks dan bersitat fleksibel. hal ini

    membuatnya menjadi sesuatu yang pokok dalam kehidupan manusia. hal ini dikarenakan

    Teori Digital Sendiri selalu berhubungan dengan media dan media sendiri merupakan sesuatu

    yang terus berkembang seiring perkembangan zaman.

  • Farhat, ST., MMSI., MSc

    Sistem Multimedia

    Universitas Gunadarma

    BAB II

    PEMBAHASAN

    A. KOMPONEN NEW MEDIA

    Pada new media ada beberapa komponen seperti Pembuat,penyalur dan pemakai juga

    media yang digunakan agar dapat berhubungan dengan new media,diantaranya adalah

    sebagai berikut:

    • Produsen merupakan orang yang menciptakan wadah atau sarana new media itu

    sendiri komponen ini berperan sebagai pencipta atau pembentuk new media.

    • Distributor adalah sebuah perantara yang menghantarkan sarana media atau bisa

    disebut media yang berfungsi mengahantarkan pemakai untuk memakai sarana itu

    sendiri.

    • Konsumen adalah orang yang berperan sebagai konsumen sebuah sarana media

    atau new media yang berfungsi untuk memakai new media

    B. MANFAAT NEW MEDIA

    New media memiliki beberapa manfaat yang dapat dilihat diberbagai bidang, seperti :

    a. Bidang Sosial, dalam bidang ini banyak menyita perhatian masyarakat misalnya

    saja berbagai macam jejaring sosial yang sekarang di minati masyarakat seperti

    facebook, twitter, skype, yahoo messenger, my space, hello dll. Dengan

    menggunakan jejaring sosial ini dengan mudah dapat menjalin komunikasid

    dengan semua user dibelahan dunia manapun.

    b. Bidang Industri/Dagang, dalam bidang ini memudahkan bagi siapa pun yang ingin

    menawarkan/mempromosikan produk tertentu sehingga tidak susah susah untuk

    membuka toko dan promosi langsung didepan konsumen, melalui new media

    pedagang dapat mempromosikan produk nya melalui membuka online shop, bisa

    melalui facebook, twitter atau kaskus.

    c. Bidang Pendidikan, dalam bidang ini sangat memudahkan bagi pelajar maupun

    pengajar dalam mendapatkan materi yang di inginkan. Bisa melalui search engine

    kita bisa mendapatkan segala informasi, atau dengan fasilitas E-book, fasilitas

  • Farhat, ST., MMSI., MSc

    Sistem Multimedia

    Universitas Gunadarma

    email juga bisa membantu dalan proses mengerjakan tugas atau saling tukar

    informasi.

    d. Bidang Lowongan Kerja, dalam bidang ini bagi yang ingin mencari pekerjaan

    cukup searching di internet lalu mendaftar secara online bahkan bisa mengikuti tes

    masuk secara online juga, tidak perlu lagi susah payah datang dari kantor ke

    kantor.

    C. APLIKASI NEW MEDIA

    1. Jejaring Sosial

    Contoh aplikasi new media dalam bidang jejaring sosial yaitu facebook, twitter,

    yahoo messenger, my space, skype, dll. Aplikasi ini sangat mudah digunakan bagi

    masyarakat, fasilitas di jejaring sosial ini adalah bisa updates status, upload photo, video call

    dll. Kelebihan new media seperti ini adalah biaya murah, cepat dan mudah.

    2. Online Shop

    Produk-produk sekarang dengan mudah bisa dipromosikan melalui online shop yang

    sudah sangat banyak tersebar didunia maya, masyarakat bisa membuat online shop melalui

    facebook, twitter, blog, website, ataupun kaskus yang bisa menarik perhatian konsumen

    secara cepat.

    3. Informasi/Pendidikan

    Untuk mencari segala informasi maupun berita yang terkini, dengan adanya new

    media yaitu biasa menggunakan aplikasi seperti wikipedia, google, televisi analog ataupun

    website website lain nya.

    Beberapa contoh aplikasi didalam internet yang mengembangkan new media, yaitu :

    • Google, Altavista, Yahoo dan website sejenisnya yang merupakan aplikasi pencarian

    sejumlah kata yang terdapat didalam website untuk mencari berita.

    • CNN, BBC, Detik, Okezone dan berbagai website sejenisnya yang dibuat untuk

    memberikan berita secara cepat sebagai pengganti koran/majalah.

    • Youtube, seleb.tv, metacafe dan website sejenisnya yang menyediakan layanan

    membagikan video atau menampilkannya sebagai sarana hiburan dan berita secara

    audio visual.

  • Farhat, ST., MMSI., MSc

    Sistem Multimedia

    Universitas Gunadarma

    • Twitter, Facebook, Friendster dan website sejenisnya yang menyediakan layanan

    mini blog dan social network sebagai sarana komunikasi langsung yang sengaja

    dibagikan kepata publik.

    • BSE, e-dukasi.net, ilmukomputer,com yang menyediakan layanan pendidikan secara

    online berupa pembahasan-pembahasan materi pendidikan dan ada yang

    menyediakan buku elektronik (e-book).

    • Dan sebagainya.

    D. PERKEMBANGAN NEW MEDIA

    1. TV DIGITAL

    Siaran televisi digital di Indonesia sudah tidak dapat terelakkan lagi

    keberadaannya. Sistem penyiaran digital merupakan perkembangan yang sangat pesat

    di dunia penyiaran dimana terdapat peningkatan kapasitas layanan melalui efisiensi

    pemanfaatan spektrum frekuensi radio. Sistem penyiaran televisi digital bukan hanya

    mampu menyalurkan data gambar dan suara tetapi juga memiliki kemampuan

    multifungsi dan multimedia seperti layanan interaktif dan bahkan informasi

    peringatan dini bencana.

    Mulai awal tahun 2012, Indonesia melalui Peraturan Menteri Kominfo No. 05

    tahun 2012, mengadopsi standar penyiaran televisi digital terestrial Digital Video

    Broadcasting – Terrestrial second generation (DVB-T2) yang merupakan

    pengembangan dari standar digital DVB-T yang sebelumnya ditetapkan pada tahun

    2007. Dalam hal ini, pemerintah berusaha untuk beradaptasi dengan perkembangan

    teknologi yang begitu pesat dan menganggapnya sebagai suatu peluang bagi

    pengembangan industri penyiaran nasional ke depan. Sebelum menetapkan standar

    digital tersebut, pemerintah terlebih dahulu melakukan kajian dan konsultasi publik

    dengan melibatkan para stakeholders terkait.

    2. BIOSKOP DIGITAL

    Perkembangan film / bioskop di Indonesia, film 2 Dimensi (2D), 3 Dimensi (3D),

    dan 4 Dimensi (4D) berkaitan dengan perkembangan teknologi dan komputer

    menyebabkan industri perfilman juga mengikuti perkembangan yang ada. Mulai dari

  • Farhat, ST., MMSI., MSc

    Sistem Multimedia

    Universitas Gunadarma

    film bisu, film hitam putih, hingga film yang kita kenal seperti sekarang ini seperti

    film 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Dilihat dari cara pembuatannya, film

    produksi luar negeri seperti 20th Century Fox, Columbia Pictures, Dream Works

    SKG, Paramount Pictures, Pixar Animation Studios, Sony Pictures Entertainment,

    Universal Studios,

    Walt Disney Picture, lebih disukai baik di dalam negeri maupun luar negeri

    dikarenakan beberapa faktor, yaitu ceritanya yang tidak membosankan, setting yang

    menarik perhatian penonton, dan yang tak kalah pentingnya adalah efek yang

    diberikan di setiap adegan film yang menambah film tersebut terlihat seperti

    kenyataan.

    • Film 2 dimensi (2D)

    Film 2D biasanya digunakan pada film kartun. Film ini memberika kelebihan

    dalam penayangan yaitu memiliki suara yang jernih, gambar lebih halus, serta

    gambar yang telah di sensor hampir tidak terlihat. Kelemahannya yaitu

    kualitas hasil proyeksinya lebih kecil daripada film biasanya, dimana layar

    akan lebih kecil dikarenakan jika menggunakan layar lebih besar kualitasnya

    akan semakin berkurang. Softwae animasi 2D biasanya digunakan untuk

    membuat animasi tradisional dimana memiliki kemampuan dalam mengatur

    gerak, menggambar, sebagian bisa mengimpor suara dan mengatur waktu.

    Software yang digunakan yaitu Macromedia Flash,GIF Animation dan Corel

    Rave, Swish Max, After Effects, Moho, CreaToon, dan ToonBoo. Contoh

    film 2D adalah Shincan, Looney Toons, Pink Panther, Tom and Jerry, dan

    Scooby Doo

    • Film 3 dimensi (3D

    Kualitas film 3D memberikan tayangan 3 dimensi atau terlihat lebih nyata

    dengan menggunakan bantuan alat kacamata khusus. Jika tidak, gambar akan

    terlihat blur atau buram. Kacamata yang sering digunakan pada format film

    3D adalah Red/Cyan dimana red (merah) di kiri dan cyan (biru) di kanan.

    Kelemahannya adalah film format 3D tidak disertai dengan terjemahan

  • Farhat, ST., MMSI., MSc

    Sistem Multimedia

    Universitas Gunadarma

    dikarenakan akan mengurangi kualitas film. Penggunaan kacamata dalam film

    3D hanya pada bioskop, sedangkan pada televisi tidak memerlukan kacamata.

    Pada penayanagan film 3D, menggunakan dua proyektor yaitu interlocking

    atau dengan menggunakan satu proyektor tapi memiliki dua lensa. Beberapa

    merk proyektor yang sering digunakan pada sinema digital adalah Barco,

    Sony, Kinoton, dan Christie. Berikut beberapa sistem penayangan sinema

    digital pada film 3D :

    o Real D adalah sistem 3D yang digunakan karena efek 3D yang

    dihasilkan akan terus stabil tidak akan mengurangi kualitas film jika

    ditonton pada posisi kepala menunduk atau mendongak. Dikarenakan

    teknologi yang dipakai menggunakan circular polarization yang

    terdapat pada lensa kacamata dan perangkat yang berfungsi sebagai

    pengatur pencahayaan yang terpasang di optic proyektor. Didepan

    lensa proyektor, Real D memasang filter polarisasi. Silver screen

    merupakan layar khusus pada sistem Real D.

    o Dolby 3D dengan menggunakan teknologi colorwheel yang terdapat

    beberapa filter berwarna dengan fungsi mentransmisikan gambar

    dengan macam-macam level gelombang cahaya berguna dalam

    menayangkan efek gambar 3D. Pada Dolby 3D dipasang cakram

    spektrum warna didepan lampu proyektor untuk memodifikasi

    proyektor digital.

    o IMAX 3D merupakan suatu perusahaan di bidang teknologi bioskop

    dimana awalnya hanya ikut dalam penayangan serta pengambilan

    gambar yang beresolusi lebih tinggi 35 mmpada format filmya yaitu

    70 mm proyektor untuk penayangan dan 65 mm film negatif pada

    kamera IMAX. Perkembangan teknologi membuat kualitas gambar

    menjadi lebih baik dari 2K dalam 2 proyektor menjadi 4K dalam satu

    proyektor.

  • Farhat, ST., MMSI., MSc

    Sistem Multimedia

    Universitas Gunadarma

    Aplikasi pembuatan film ini dikenal dengan nama CGI atau Computer Generated

    Imagery dan juga beberapa software yang populer dari aplikasi ini seperti Maya,

    Blender, Art of Illusion dll. CGI merupakan penerapan bidang komputer grafis

    khususnya dalam bidang 3D untuk efek khusus, iklan, program televisi maupun

    media cetak. Salah satu efek dari aplikasi CGI adalah digital grading, dimana warna

    asli objek pada saat shooting bisa dirubah sehingga sesuai dengan skenario.

    Contohnya adalah dalam film The Lord of the Rings, pada wajah Sean Bean yang

    ketika meninggal dibuat lebih pucat. Efek ini adalah murni efek komputerisasi dari

    aplikasi CGI, digital grading, dan bukan efek makeup. Penggunaan software ini

    memang sedikit banyak mempermudah pengambilan gambar karena bisa dilakukan

    langsung bersamaan pada saat editing. Jika menggunakan makeup akan ada waktu

    yang terbuang untuk menghapus makeup dan menggantinya lagi.

    Teknologi yang semakin canggih tentu membutuhkan biaya yang juga tidak

    sedikit dan teknologi CGI ini tergolong teknologi yang cukup mahal. Satu frame CGI

    biasanya dibuat berukuran 1,4–6 megapiksel dan untuk membuat satu tokoh dengan

    adegannya saja biasanya dibutuhkan waktu untuk rendering setiap frame 2-3 jam,

    bahkan bisa jauh lebih lama jika membutuhkan sebuah adegan yang kompleks.

    Cara sederhana untuk membuat efek pada suatu film, kita dapat menggunakan

    3DMax, lightwave, Cinema4D, Maya, atau software yang gratis seperti Blender.

    Software tersebut sebenarnya merupakan software 3D modelling yang juga bisa untuk

    animasi. Selain software diatas ada beberapa software yang memang khusus untuk

    keperluan animasi & visual effect movie yaitu Vue, Bryce, Poser, dan DAZ Studio.

    Setelah animasi dan visual effect selesai selanjutnya dilakukan kombinasi atau

    penggabungan antara visual effect yang biasa disebut compositing. Software yang

    digunakan memiliki kemampuan dan fasilitas yang canggih dengan kualitas yang baik.

    Kelebihan dalam membuat objek 3D yaitu dalam pemberian efek , pengaturan dan

    penyesuaian gerak, impor suara dan video, serta yang lainnya. Beberapa software

    yang digunakan yaitu dengan Apple Shake, Adobe After Effects, Autodesk

    Combustion, D2 Software Nuke, Eyeon Digital Fusion, Jahshaka, MAX Studio, Alias

  • Farhat, ST., MMSI., MSc

    Sistem Multimedia

    Universitas Gunadarma

    Wave Front AMA, Light Wave, Poser (figure animation), Bryce (landscape

    animation), dan Maya. Namun untuk hasil yang lebih real atau nyata bisa

    menggunakan platform yang mengkombinasikan solusi software & hardware.

    Platform tersebut bisa dengan Autodesk Inferno, Autodesk Flame, dan Autodesk Flint.

    Software pendukung yang biasa digunakan dalam pembuatan film 3D adalah

    sebagai berikut :

    • Adobe Premiere Pro 2.0, Adobe Premiere Pro 2.0 merupakan seri terbaru dari

    Adobe Premiere. Adobe Premiere Pro 2.0 adalah salah satu program yang

    sangat popular dalam dunia editing film. Program ini dibuat oleh perusahaan

    software yang terkenal, yaitu Adobe. Adobe Premiere Pro 2.0 dibuat untuk

    melakukan editing film dan juga untuk membuat animasi video digital.

    • Adobe Photoshop 9.0, Adobe Photoshop 9.0 adalah Software Editing Image

    yang sangat popular. Software ini dibuat dengan fitur lengkap sehingga

    menghasilkan karya image yang lebih bagus dan handal.

    • 3D Studio Max 7.0, 3D Studio Max adalah software grafik yang memadukan

    antara Graphic Vector dengan Raster Image. Pemaduan ini bertujuan untuk

    menghasilkan hasil rancangan Virtual Reality atau mendekati keadaan yang

    sebenarnya.

    • Adobe After Effects 7.0, Adobe After Effects 7.0 adalah software yang

    digunakan untuk membuat berbagai efek pada sebuah animasi.

    Contoh film dengan menggunakan sistem animasi 3D adalah Bugs Life, AntZ,

    Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story Series, Monster Inc., Finding Nemo, The Incredible,

    Shark Tale, dan masih banyak lagi.

    3. AR (Augmented Reality)

    Sejarah tentang Augmented Reality sudah di mulai dari tahun 1957-1962,ketika

    seorang penemu yang bernama Morton Heiling,menciptakan sebuah simulator yang

    disebut Sensorama dengan visual,geratan,dan bau.

  • Farhat, ST., MMSI., MSc

    Sistem Multimedia

    Universitas Gunadarma

    Pada tahun 1955,Ivan Sutherland menemukan head-mounthd display. Tahun

    1975,seorang ilmuan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang

    penggunanya dapat berintraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya.

    Tahun 1989.Jaron Lanier memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis

    komersial pertamakali di dunia maya.

    Tahun 1992 menggembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan

    pada pesawat Boeing,pada tahun yang sama ,LB Rosenberg mengembangkan salah

    satu fungsi system Augmented Reality yang di sebut Virtual Fixtures,yang digunakan

    di Ankatan Udara Amerika serikat ,pada tahun 1992 Steven Feiner,Blair maclntyre

    dan Doree Seligman memperkenalkan untuk pertama kalinya Major paper untuk

    perkembangan Prototype AR.

    Pada tahun 1999,Hirokazu kato mengembangkan Augmented Reality talking di

    HITLAB dan di demonstrasikan di SIGGRAPH. Tahun 2000,Bruce.H.Thomas

    mengembangkan Augmented Reality Quake,sebuah mobile game Augmented Reality

    ditunjukan di internation symposium on Wearle Computers. Pada tahun

    2008,Wikitude Augmented Reality Travel Guide, memperkenalkan android

    G1telephone yang berteknologi Augmented Reality. Tahun 2009, Saqosha

    memperkenalkan FLARToolkit (Flash Augmented Reality Tookit)yang merupakan

    perkembangan dari

    Augmented Reality Tookit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi

    Augmented Reality di sebuah website,Karena output yang dihasilkan FLARTookit

    berbentuk Flash.

    Masa depan AG(Augmented Reality)

    Augmented Reality memiliki tujuan untuk meningkatkan persepsi seseorang dari

    dunia sekitarnya,teknologi antarmuka baru Augmented Reality yang mampu

    menampilkan informasi yang relevan ini sangat membantu dalam pendidikan

    pelatihan,perbaikan atau pemeliharaan, manufacture,militer,permainan dan hiburan.

  • Farhat, ST., MMSI., MSc

    Sistem Multimedia

    Universitas Gunadarma

    Augmented Reality memiliki banyak keuntungan seperti pengguna dapat melihat dan

    menyentuh benda-benda digital dan dapat berinteraksi dengan elemen-elemen

    digital.Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality berarti akan melahirkan

    jenis baru interaksi antara manusia dengan computer.

    4. MUSIK DIGITAL

    Musik Digital adalah reproduksi suara dari sinyal digital yang telah dirobah

    keasalnya menjadi sinyal analog, perekaman suara digital dengan cara pengkodean

    angka biner hasil dari perobahan sinyal suara analog dengan bantuan frekwensi

    sampling. Musik digital bisa juga berasal dari suara sintetis, contoh peralatan sumber

    suara sintetis MIDI merupakan sumber suara digital berbagai instrumen musik yang

    bisa dimainkan oleh pemusik. Bentuk penyimpanan sinyal digital dalam media

    berbasis teknologi komputer. Format digital dapat menyimpan data dalam jumlah

    besar, jangka panjang dan berjaringan luas. Sejarah Singkat Perkembangan Format

    Musik :

    • Piringan Hitam diputar dengan Gramophone

    Awalnya, piringan hitam merupakan sebuah alat yang memiliki pena yang

    bergetar untuk menghasilkan bunyi dari sebuah disc. Ide ini berasal dari

    Charles Cros dari Perancis pada tahum 1887. Namun sayangnya tidak pernah

    terwujud. Pada tahun yang sama, Thomas A. Edison menemukan Phonograph

    (pemutar piringan hitam) yang berfungsi untuk merekam suara yang

    kebanyakan digunakan untuk keperluan kantor. Nama Gramophone berasal

    dari Emilie Berliner yang pada tahun 1888 menemukan piringan hitam jenis

    baru dan mematenkannya di bawah label Berliner Gramaphone. Pada tahun

    1918 masa pematenan berakhir, semua label pun berlomba-lomba untuk

    memproduksi piringan hitam. Pada masa itu, kebanyakan pemilik gramophone

    masih terbatas pada kalangan menengah atas saja.

    • Kaset diputar dengan tape, walkman

    Compact audio cassette diperkenalkan oleh Philips sebagai media

    penyimpanan audio di Eropa pada tahun 1963. Kemudian pada tahun 1965

  • Farhat, ST., MMSI., MSc

    Sistem Multimedia

    Universitas Gunadarma

    mulai diproduksi secara massal. Pada tahun 1971, Advent Corporation

    memperkenalkan Model 201 tape deck yang mengkombinasikan filter Dolby

    Type B dan pita magnetik chromium dioxide (Cr02). Tahun 1980an muncul

    Walkman dari Sony sebagai media pemutar kaset portable. Pita kaset dapat

    merekam lagu dengan durasi hingga 1 jam di setiap sisinya. Kualitasnya

    cukup baik namun kerap kali terjadi penurunan kualitas suara yang dihasilkan

    ketika pita kaset mengalami gangguan, kotor atau rusak.

    • DAT (Digital Audio Tape)

    Digital Audio Tape merupakan rekaman digital yang memakai pita magnetik,

    tapi sayang waktu kemunculannya dipasaran luas kedahuluan rekaman digital

    pada kepingan CD, sehingga tidak banyak dikenal orang, hanya dari kalangan

    tertentu saja yang memiliki, hal ini pada masa itu waktu peralihan dari

    rekaman analog ke rekaman digital pihak produsen DAT kurang berani

    melempar ke pasaran luas karena perekaman digital jika di-copy hasilnya

    akan persis sama dengan yang asli yaitu distorsi suara tidak terdeteksi. Sedang

    pihak dari rekaman CD berani spekulasi untuk memproduksi rekaman diatas

    kepingan CD untuk dipasarkan secara luas.

    • CD, VCD, DVD diputar dengan CD player, discman

    CD dibuat dengan cara perekaman sinyal yang berbeda dari generasi

    perekaman sebelumnya, perekaman pada piringan hitam dan perekaman pita

    magnetik bentuk perekamannya berupa sinyal analog, sedangkan perekaman

    dipermukaan kepingan CD berupa sinyal digital yaitu pengkodean sinyal 0 dan

    sinyal 1, hal ini dalam usaha untuk merampingkan media penyimpanan musik

    dengan memperbaiki kualitas suara yang dihasilkan.

    Pada November 1984, dua tahun setelah CD diproduksi secara massal, Sony

    mengeluarkan Discman sebagai media pemutar portable. Musik dalam format

    CD, VCD maupun DVD memiliki kualitas suara yang lebih baik tetapi tetap

    mengalami gangguan jika disc tersebut tergores, berdebu ataupun rusak.

  • Farhat, ST., MMSI., MSc

    Sistem Multimedia

    Universitas Gunadarma

    Musik Digital diputar dengan MP3 Player, iPod

    Musik Digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya.

    Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman musik analog, lagu atau

    musik digital mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada

    teknologi yang digunakan, yaitu : o MP3

    MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam

    musik digital. Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan

    kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan

    dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file

    MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus

    MP3menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3.

    MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file

    MP3

    Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung

    MP3 Pro.

    o WAV

    WAV merupakan standar suara de-facto di Windows. Awalnya hasil

    ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke

    format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena filedalam

    format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar.

    o AAC

    AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini

    merupakan bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG),

    sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997. Sample rate

    yang ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan

    Apple pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam

    format ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik

    digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung

    format ini.

    o WMA

  • Farhat, ST., MMSI., MSc

    Sistem Multimedia

    Universitas Gunadarma

    Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini

    disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital

    Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah

    pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini.

    Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik

    daripada MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung

    oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya.

    o Ogg Vorbis

    Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis.

    Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan

    pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar

    lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.

    Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi

    pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer,

    Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung

    format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan

    peranti keras terhadap format ini masih jarang.

    o Real Audio

    Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format

    dari RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming

    audio.

    Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar

    AAC MPEG-4.

    o MIDI

    Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh

    synthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk

    hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan

    format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai

    ringtone. o Musik Digital sebagai Inovasi Baru

  • Farhat, ST., MMSI., MSc

    Sistem Multimedia

    Universitas Gunadarma

    Inovasi baru di bidang musik adalah musik digital. Dengan format MP3,

    OOG, atau WAV musik digital mulai mengeluarkan gaungnya.

    Banyaknya pemutar musik digital yang mendukung format ini

    membuat era baru musik digital. Misalnya kalau sebelumnya, musik di-

    ripped- istilah untuk ekstraksi audio digital – dan terperangkap di PC

    dan Mac dengan aplikasi semacam iTunes. Kini dengan hadirnya iPod

    sebagai peranti musik portable canggih yang pernah diciptakan, terjadi

    perpaduan kenyamanan web dengan portabilitas dan fungsi sebagai

    sebuah platform yang benar-benar universal. Hal lain yang mendukung

    transformasi media sang musik adalah tindakan label-label besar yang

    meninggalkan sistem proteksi musik digital atau digital right

    management (DRM). Sampai tahun 2007lalu, label-label besar masih

    tidak yakin penghapusan DRM akan mendongkrak penjualan album

    karena tanpa hal tersebut musik digital dengan bebas didisribusikan di

    antara konsumen yang berarti tak ada pemasukan untuk label.

    o Elemen Pendukung

    Ada beberapa situs yang menyediakan lagu yang dapat diunduh secara

    langsung (gratis) atau berbayar. Lagu yang ditawarkan berformat

    digital. Misalnya situs www.napster.com yang cukup digandrungi kala

    itu namun harus berakhir karena dianggap melanggar hak cipta. Ada

    pula Insound, Rhapsody, dan Apple iTunes Music Store, Lala.com,

    mdu04522.com dan lain sebagainya. Selain itu di Indonesia kini ada

    pula toko musik digital secara online misalnya equionxdmd dan Import

    hingga Digital Beat Store.

    5. DEMOKRASI DIGITAL

    Demokrasi digital adalah istilah baru dalam menjelaskan persilangan relasi antara

    penggunaan media sosial, pemenuhan representasi dan artikulasi kepentingan, serta

    penguatan kelas menengah.

  • Farhat, ST., MMSI., MSc

    Sistem Multimedia

    Universitas Gunadarma

    Secara harfiah pengertian demokrasi digital dapat dipahami sebagai implementasi

    demokrasi yang tidak terkungkung pada limitasi ruang, waktu, ataupun batasan fisik

    lainnya. Demokrasi digital menggabungkan konsep demokrasi perwakilan dan

    demokrasi partisipatif sehingga mampu mengeksplorasi dengan cepat interaksi antara

    dunia maya dan sosial (hal 149150). Relasi antara dunia maya (online) dan juga dunia

    nyata (offline) menjadi relasi esensial dalam perkembangan demokrasi digital hari ini.

    Keduanya saling memengaruhi satu sama lain dalam proses politik, baik di level

    negara, media/ partai politik, maupun juga masyarakat politik. Adanya proses tarik

    ulur kepentingan dan proses politik itulah yang kemudian menciptakan ”nilai pertama”

    demokrasi digital, yakni demokrasi seduktif. Istilah tersebut untuk menjelaskan

    bahwa demokrasi kini lebih sifatnya merayu, memengaruhi, sekaligus menyugesti

    daripada nilai demokrasi sebelumnya yang bersifat asosiatif, yakni mengajak,

    berkumpul, dan mengelompok. Pembentukan, kepemilikan, dan redistribusi informasi

    secara instan, cepat, dan tepat menjadi kunci penting dalam menciptakan preferensi

    politik publik melalui beragam informasi, entah berita itu benar atau bohong. Dengan

    kata lain, implementasi demokrasi hari ini lebih kepada membentuk jaringan relasi

    personal privat di dunia maya untuk berkembang menjadi relasi komunal publik di

    dunia nyata.

    Nilai utama demokrasi

    Adanya sentuhan teknologi telah mengakselerasi demokrasi agar lebih dekat,

    nyata, dan berkontribusi penting dalam menciptakan demos secara kritis. Para netizen

    yang mayoritas diisi oleh kelas menengah itulah yang tampil sebagai demos dalam

    situasi kekinian melalui aktivitas klik, posting, dan sharing di akun media sosial

    masing-

    masing. Hal itulah yang menciptakan ”nilai kedua” demokrasi digital, yakni

    demokrasi konektif, yaitu demokrasi yang sifatnya berjejaring daripada nilai

    demokrasi sebelumnya lebih bersifat kolektif, yakni lebih bersifat organik.

    Masyarakat kelas menengah Indonesia sekarang ini pada umumnya lebih melihat

    politik dalam perspektif informal, komunal, multilateral, dan populis. Dunia politik

  • Farhat, ST., MMSI., MSc

    Sistem Multimedia

    Universitas Gunadarma

    hari ini sudah mengarah pada masa ”akhir teori” (end of theory) dan juga

    pasca ”kebenaran” (post-truth) yang mereduksi secara perlahan proses politik yang

    elitis, normatif, dan seremonial. Berkat adanya beragam informasi, masyarakat kini

    mampu berperan sebagai kelompok kepentingan ataupun kelompok penekan secara

    langsung ataupun tidak langsung.

    Kedua nilai utama demokrasi digital yaitu demokrasi seduktif dan konektif itulah

    yang kini sedang dan akan terus berkembang dalam politik Indonesia ke depan. Buku

    ini secara garis besar berkontribusi penting dalam menciptakan wacana terhadap

    prospek dan tantangan demokrasi digital di Indonesia. Sebelumnya buku-buku sejenis

    telah berupaya mengupas tema sama seperti halnya David T Hill & Krishna Sen

    (2005) The Internet in Indonesia's New Democracy, Anwar Abugaza (2013) Social

    Media Politica, ataupun Rulli Nasrullah (2015) Sosial Media. Adapun Hill dan Sen

    mengupas temuan awal relasi internet dan politik di Indonesia dalam membentuk

    perjuangan nilai dan prinsip demokrasi, baik sebelum maupun pasca era

    otoritarianisme. Sementara Abugaza dan Nasrullah lebih mencermati adanya

    kemunculan media baru (new media) melalui tumbuhnya beragam platform media

    sosial dalam adopsi teknologi informasi di kalangan kelas menengah telah

    menciptakan nalar politik kritis publik yang menginginkan adanya politik yang

    mengedepankan proses dialogis, interaktif, negosiasi, ataupun juga advokatif daripada

    relasi hierarkis dan monolitik. Buku ini melengkapi kajian-kajian sebelumya tersebut

    melalui bahasan transformasi demokrasi yang semula sifatnya spasial menjadi digital

    melalui terbentuknya beragam ruang siber (cyberspace) sebagai ruang publik baru.

    Prinsip demokrasi digital

    Secara garis besar, pembahasan demokrasi digital terbagi atas beberapa kata kunci,

    seperti relasi dunia maya (online) dan dunia nyata (offline), representasi dan

    partisipasi, serta netizen. Pertama, relasi dunia maya (online) dan dunia nyata (offline)

    berperan penting dalam konstruksi nalar politik kritis publik yang berusaha dan

    berlomba membentuk jejaring berdasarkan pada isu dan kepentingan yang sama untuk

    membentuk adanya gerakan. Kedua, representasi dan partisipasi adalah prinsip

  • Farhat, ST., MMSI., MSc

    Sistem Multimedia

    Universitas Gunadarma

    demokrasi digital hari ini yang pada intinya meminta adanya keterbukaan dan

    aksesibilitas publik terhadap pemerintahan. Ketiga, netizen adalah publik sebagai user

    ataupun receiver terhadap beragam informasi tersebut melalui akun media sosial

    masing-masing. Pada akhirnya, demokrasi digital menciptakan adanya

    imajinasiimajinasi politik dan demokrasi ideal menurut warga negara yang

    dirumuskan melalui ruang-ruang siber (cyberspace) sebagai ruang publik baru.

    Melekatnya fungsi media sosial dengan publik kelas menengah terhadap isu politik

    dikarenakan internet menciptakan adanya sensasi meruang (sense of space), sensasi

    menyata (sense of real), ataupun juga sensasi kebersamaan (sense of belonging) (hal

    122). Adanya ketiga sensasi itulah yang mendorong penggunaan media sosial secara

    masif dan intens di kalangan kelas menengah karena ruang virtual mampu

    merefleksikan diri dalam ruang aktual secara timbal balik, sehingga melakukan

    komunikasi di dunia maya juga berdampak pada komunikasi nyata dan sebaliknya.

    Adanya aksi unfriend, unshare, ataupun unfollow di media sosial berpengaruh pada

    pola interaksi di dunia nyata. Buku ini secara garis besar menampilkan beragam

    kajian literatur demokrasi digital, utamanya kajian dari luar untuk melihat sisi teoretik

    kemungkinan penerapannya dalam kasus Indonesia. Namun, kelemahannya, buku ini

    kurang mengupas secara lebih detail mengenai praktiknya demokrasi digital di

    Indonesia, terlebih mengenai kontestasi kuasa antara pemerintah melalui UU ITE dan

    resistensi publik terhadap keterbukaan internet sebagai ruang alternatif demokrasi

    baru. Meskipun demikian, buku ini mampu memberikan sumbangan literasi penting

    mengenai relasi internet dan politik di Indonesia.

    6. PARTICIPATORY CULTURE

    Budaya partisipatif merupakan kata baru dalam referensi, tetapi berlawanan

    dengan budaya Konsumen – dengan kata lain budaya di mana orang pribadi

    (masyarakat) tidak bertindak sebagai konsumen saja, tetapi juga sebagai kontributor

    atau produsen (prosumers). Istilah ini paling sering diterapkan pada produksi atau

    penciptaan beberapa jenis media yang diterbitkan.

  • Farhat, ST., MMSI., MSc

    Sistem Multimedia

    Universitas Gunadarma

    Kemajuan terbaru dalam teknologi (komputer kebanyakan pribadi dan internet)

    telah memungkinkan orang pribadi untuk membuat dan mempublikasikan media

    tersebut, biasanya melalui internet. Ini budaya baru yang berkaitan dengan internet

    telah digambarkan sebagai Web 2.0. Dalam budaya partisipatif “orang-orang muda

    kreatif menanggapi sejumlah besar sinyal elektronik dan komoditas budaya dengan

    cara yang mengejutkan pembuat mereka, menemukan arti dan identitas tidak pernah

    dimaksudkan untuk berada di sana dan menentang nostrums sederhana yang meratapi

    manipulasi atau kepasifan dari” konsumen“.

    Meningkatkan akses ke Internet telah datang untuk memainkan bagian yang

    integral dalam ekspansi budaya partisipatif karena semakin memungkinkan orang

    untuk bekerja sama, menghasilkan dan menyebarkan berita, ide, dan karya kreatif,

    dan terhubung dengan orang yang memiliki tujuan yang sama dan kepentingan ( lihat

    kelompok afinitas). Potensi budaya partisipatif untuk keterlibatan masyarakat sipil

    dan ekspresi kreatif telah diteliti oleh sarjana media Henry Jenkins. Pada tahun 2006,

    Jenkins dan rekan penulis Ravi Purushotma, Katie Clinton, Margaret Weigel dan

    Alice Robison menulis White Paper berjudul Menghadapi Tantangan Partisipatif

    Kebudayaan:

    Media Pendidikan untuk Abad 21. Makalah ini menjelaskan sebuah budaya

    partisipatif sebagai salah satu:

    1. Dengan relatif hambatan rendah untuk ekspresi artistik dan keterlibatan masyarakat

    2. Dengan dukungan yang kuat untuk membuat dan berbagi kreasi seseorang dengan

    orang lain

    3. Dengan beberapa jenis bimbingan informal dimana apa yang dikenal oleh paling

    berpengalaman dilewatkan bersama untuk pemula

    4. Dimana anggota percaya bahwa kontribusi mereka peduli

    5. Dimana anggota merasa beberapa derajat hubungan sosial dengan satu sama lain

    (setidaknya mereka peduli apa yang orang pikirkan tentang apa yang mereka telah

    menciptakan).

    Partisipatif Budaya : Mobilitas, Interaktivitas dan Identitas

  • Farhat, ST., MMSI., MSc

    Sistem Multimedia

    Universitas Gunadarma

    Meningkatnya integrasi teknologi dari pembuatan gambar mobile dalam

    kehidupan sehari-hari telah sedemikian tanpa ada poin-poin dan kepanikan moral, dan

    lagi tanpa komentar kritis. Tapi dilihat dari luar headline ini dan pelanggaran

    spektakuler, pertumbuhan berbagi secara online UGC yang berasal dari kamera digital

    ponsel menunjukan bahwa budaya digital akan terus melihat lebih jauh berbagai

    konten penyedia media dan generator dibandingkan sebelumnya.

    Karena itu, meskipun perusahaan media utama, mendirikan merek dan pemain

    kunci semua amat mungkin mempertahankan posisi kekuasaan professional mereka.

    UGC cenderung menandai kurangnya profesionalisme media, realtif sering menjadi

    resolusi rendah, ‘rekaman kenyataan’ bukan siaran kualitas digital. Namun, ini

    ‘gerilya’ atau ‘bawah tanah’ pembuatan media tidak membawa nilai-nilai dan

    konotasi keaslian memberontak, sebagai lawan dari professional, high-gloss nilai dari

    mainstream media. Dan gambar UGC diambil dari kamera ponsel dalam era berita 24

    jam.

    Jika komunikasi digital mobile telah memfasilitasi eksapansi sumber konten

    media, dapat memungkinkan para pengunjung untuk mengakses konten=konten baru

    dengan cara mereka sendiri.

    Personalisasi ini sendiri berlaku lebih lanjut melalui penggunaan iPod dan MP3

    player yang memungkinkan individu untuk mengunduh dan kemudian menyimpannya

    dalam daftar lagu mereka dan dengan demikina menghilangkan mediasi dari siaran

    radio. Ekspansi yang cepat dari ponsel, PDA, dan Blackberry dengan berbagai fitur

    termasuk kamera, mengunduh nada dering, tema yang berbeda untuk aksesoris

    menggarisbawahi bahwa mereka dapat menyesuaikan dengan yang mereka suka.

    Personalisasi ini, atau proses budaya individualisasi menunjukan bahwa budaya

    digital dengan telepon selular telah terikat kuat dengan bentuk identitas diri. P. David

    Marshall berpendapat bahwa representasi media –gambar orang lain dan

    social/kelompok budaya- telah menjadi pengungsi dalam budaya imajiner dengan

    “New Media”.

  • Farhat, ST., MMSI., MSc

    Sistem Multimedia

    Universitas Gunadarma

    E. TREND KEBUDAYAAN DIGITAL

    Belum lama ini, kita dikejutkan sebuah berita tentang seorang siswi sekolah yang

    mengaku sebagai anak pejabat saat diberhentikan oleh seorang polisi lalu lintas. Tidak

    membutuhkan waktu lama untuk informasi tersebut menjadi viral dan berakhir mengenaskan

    dengan meninggalnya ayah sang siswi.

    Terlepas dari pembahasan hitam-putih opini mengenai kejadian tersebut, fenomena

    partisipasi aktif masyarakat dalam menggunakan teknologi untuk mendistribusikan dan

    menanggapi informasi dengan begitu cepatnya serta pengaruhnya dalam kehidupan sehari-

    hari menarik untuk ditelaah lebih lanjut. Dampak penggunaan teknologi digital atau

    teknologi informasi (online) terhadap budaya atau kebiasaan dalam kehidupan sehari-hari

    masyarakat (offline) biasa disebut sebagai budaya digital.

    Asosiasi perusahaan iklan di Asia Tenggara merilis beberapa data menarik yang

    mengilustrasikan dengan jelas besarnya pengaruh teknologi informasi di Indonesia.

    Setidaknya, sejak 2014 jumlah telepon genggam telah melampaui jumlah penduduk di

    Indonesia.

    Beberapa potensi teknologi yang akan semakin berkembang di masa depan, di

    antaranya, merebaknya penggunaan Internet of Things (IoT), seperti dalam smart homes

    atau dalam fungsi pengawasan/monitoring, semakin jamaknya perangkat virtual dan

    augmented reality (VR-AR) dalam memperkaya pengalaman digital, peningkatan

    perdagangan online, dan semakin meluasnya aplikasi kecerdasan buatan dalam kehidupan

    sehari-hari. Di masa depan, industri-industri besar juga akan mendapat tantangan baru dari

    industri kecil atau menengah yang mengutamakan inovasi dan kreativitas.

    Dalam perkembangan teknologi era digital ini tentu banyak sekali dampak - dampak

    yang akan kita rasakan dalam dunia digital ini, baik dampak postif maupun dampak

    negatifnya.

    1. Dampak Positif Era Digital

    • Informasi yang dibutuhkan untuk menjadi lebih cepat dan lebih mudah dalam

    mengakses .

    • Tumbuhnya inovasi dalam berbagai bidang yang berorentasi pada teknologi

    digital,inovasi ini lebih memudahkan proses dalam pekerjaan kita.

  • Farhat, ST., MMSI., MSc

    Sistem Multimedia

    Universitas Gunadarma

    • Munculnya media massa berbasis digital, khususnya media elektronik sebagai

    sumber pengetahuan dan informasi.

    • Peningkatan kualitas sumber daya manusia melalui pengembangan dan

    pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi.

    • Dalam dunia pendidikan seperti perpustakaan online, media pembelajaran

    online,diskusi online dan masih banyak lagi.

    • Dalam dunia bisnis seperti toko online dengan menggunakan aplikasi yang

    terhubung pada situs toko online tersebut.

    2. Dampak Negatif Era Digital

    • Kemajuan teknologi gital akan semakin memudahkan pelanggaran Hak Kekayaan

    Intelektual (HKI) karena akses mudah ke data yang menyebabkan orang plagiatis

    akan melakukan kecurangan.

    • Salah satu dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk berpikir pendek dan

    bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (jangka pendek perhatian).

    • Penyalahgunaan pengetahuan bagi orang-orang tertentu untuk melakukan tindak

    pidana. Kita tahu bahwa kemajuan di bidang pendidikan juga mencetak generasi

    ebook tinggi berpengetahuan tetapi moral yang rendah. Misalnya, dengan ilmu

    komputer yang tinggi maka orang akan mencoba untuk menerobos sistem

    perbankan dan lain-lain.

    • Tidak membuat teknologi informasi sebagai media atau sarana hanya dalam belajar,

    misalnya, kita tidak hanya men-download, tapi masih membeli buku cetak, tidak

    hanya mengunjungi perpustakaan digital, tetapi juga masih mengunjungi

    perpustakaan.

  • Farhat, ST., MMSI., MSc

    Sistem Multimedia

    Universitas Gunadarma

    DAFTAR PUSTAKA

    http://hirocomeback.blogspot.nl/2010/10/kebudayaan-digital.html

    http://www.republika.co.id/berita/koran/opini-koran/16/04/19/o5va0622-budaya-digitalindonesia

    http://hawarimuhtarom.blogspot.co.id/2016/11/makalah-tantangan-era-digital.html

    http://repository.usu.ac.id/bitstream/handle/123456789/42287/Chapter%20II.pdf;jsessionid=D3C

    D355BA2D155729F922C95E37316C9?sequence=4

    https://celoteh-galang.blogspot.co.id/2013/10/teori-digital-teori-tentang-new-media.html

    http://myeverneverland.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-teori-media-baru-merupakan.html

    http://lhiasusan20.blogspot.com/2013/11/new-media-definisi-pandangan-manfaat.html

    http://luthfiafriza.blogspot.com/2011/10/definisipandangankompenen-dan-aplikasi.html

    http://nilakatrin.blogspot.com/2013/11/definisimanfaatkomponenfase.html

    http://syarofiazamy.blogspot.com/2012/10/new-media-definisi-pandangan-manfaat.html

    http://reza-pahlafi-gunadarma.blogspot.co.id/2014/10/penjelasan-newmedia.html

    https://www.pressreader.com/indonesia/kompas/20170311/282080571637075

    https://moramow.blogspot.co.id/2011/01/participatory-culture-mobilias.html

    http://hirocomeback.blogspot.nl/2010/10/kebudayaan-digital.htmlhttp://hirocomeback.blogspot.nl/2010/10/kebudayaan-digital.htmlhttp://hirocomeback.blogspot.nl/2010/10/kebudayaan-digital.htmlhttp://hirocomeback.blogspot.nl/2010/10/kebudayaan-digital.htmlhttp://www.republika.co.id/berita/koran/opini-koran/16/04/19/o5va0622-budaya-digital-indonesiahttp://www.republika.co.id/berita/koran/opini-koran/16/04/19/o5va0622-budaya-digital-indonesiahttp://www.republika.co.id/berita/koran/opini-koran/16/04/19/o5va0622-budaya-digital-indonesiahttp://www.republika.co.id/berita/koran/opini-koran/16/04/19/o5va0622-budaya-digital-indonesiahttp://www.republika.co.id/berita/koran/opini-koran/16/04/19/o5va0622-budaya-digital-indonesiahttp://www.republika.co.id/berita/koran/opini-koran/16/04/19/o5va0622-budaya-digital-indonesiahttp://www.republika.co.id/berita/koran/opini-koran/16/04/19/o5va0622-budaya-digital-indonesiahttp://www.republika.co.id/berita/koran/opini-koran/16/04/19/o5va0622-budaya-digital-indonesiahttp://www.republika.co.id/berita/koran/opini-koran/16/04/19/o5va0622-budaya-digital-indonesiahttp://www.republika.co.id/berita/koran/opini-koran/16/04/19/o5va0622-budaya-digital-indonesiahttp://hawarimuhtarom.blogspot.co.id/2016/11/makalah-tantangan-era-digital.htmlhttp://hawarimuhtarom.blogspot.co.id/2016/11/makalah-tantangan-era-digital.htmlhttp://hawarimuhtarom.blogspot.co.id/2016/11/makalah-tantangan-era-digital.htmlhttp://hawarimuhtarom.blogspot.co.id/2016/11/makalah-tantangan-era-digital.htmlhttp://hawarimuhtarom.blogspot.co.id/2016/11/makalah-tantangan-era-digital.htmlhttp://hawarimuhtarom.blogspot.co.id/2016/11/makalah-tantangan-era-digital.htmlhttp://hawarimuhtarom.blogspot.co.id/2016/11/makalah-tantangan-era-digital.htmlhttp://hawarimuhtarom.blogspot.co.id/2016/11/makalah-tantangan-era-digital.htmlhttp://repository.usu.ac.id/bitstream/handle/123456789/42287/Chapter%20II.pdf;jsessionid=D3CD355BA2D155729F922C95E37316C9?sequence=4http://repository.usu.ac.id/bitstream/handle/123456789/42287/Chapter%20II.pdf;jsessionid=D3CD355BA2D155729F922C95E37316C9?sequence=4http://repository.usu.ac.id/bitstream/handle/123456789/42287/Chapter%20II.pdf;jsessionid=D3CD355BA2D155729F922C95E37316C9?sequence=4http://repository.usu.ac.id/bitstream/handle/123456789/42287/Chapter%20II.pdf;jsessionid=D3CD355BA2D155729F922C95E37316C9?sequence=4https://celoteh-galang.blogspot.co.id/2013/10/teori-digital-teori-tentang-new-media.htmlhttps://celoteh-galang.blogspot.co.id/2013/10/teori-digital-teori-tentang-new-media.htmlhttps://celoteh-galang.blogspot.co.id/2013/10/teori-digital-teori-tentang-new-media.htmlhttps://celoteh-galang.blogspot.co.id/2013/10/teori-digital-teori-tentang-new-media.htmlhttps://celoteh-galang.blogspot.co.id/2013/10/teori-digital-teori-tentang-new-media.htmlhttps://celoteh-galang.blogspot.co.id/2013/10/teori-digital-teori-tentang-new-media.htmlhttps://celoteh-galang.blogspot.co.id/2013/10/teori-digital-teori-tentang-new-media.htmlhttps://celoteh-galang.blogspot.co.id/2013/10/teori-digital-teori-tentang-new-media.htmlhttps://celoteh-galang.blogspot.co.id/2013/10/teori-digital-teori-tentang-new-media.htmlhttps://celoteh-galang.blogspot.co.id/2013/10/teori-digital-teori-tentang-new-media.htmlhttps://celoteh-galang.blogspot.co.id/2013/10/teori-digital-teori-tentang-new-media.htmlhttps://celoteh-galang.blogspot.co.id/2013/10/teori-digital-teori-tentang-new-media.htmlhttps://celoteh-galang.blogspot.co.id/2013/10/teori-digital-teori-tentang-new-media.htmlhttps://celoteh-galang.blogspot.co.id/2013/10/teori-digital-teori-tentang-new-media.htmlhttp://myeverneverland.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-teori-media-baru-merupakan.htmlhttp://myeverneverland.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-teori-media-baru-merupakan.htmlhttp://myeverneverland.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-teori-media-baru-merupakan.htmlhttp://myeverneverland.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-teori-media-baru-merupakan.htmlhttp://myeverneverland.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-teori-media-baru-merupakan.htmlhttp://myeverneverland.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-teori-media-baru-merupakan.htmlhttp://myeverneverland.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-teori-media-baru-merupakan.htmlhttp://myeverneverland.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-teori-media-baru-merupakan.htmlhttp://myeverneverland.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-teori-media-baru-merupakan.htmlhttp://myeverneverland.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-teori-media-baru-merupakan.htmlhttp://lhiasusan20.blogspot.com/2013/11/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://lhiasusan20.blogspot.com/2013/11/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://lhiasusan20.blogspot.com/2013/11/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://lhiasusan20.blogspot.com/2013/11/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://lhiasusan20.blogspot.com/2013/11/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://lhiasusan20.blogspot.com/2013/11/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://lhiasusan20.blogspot.com/2013/11/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://lhiasusan20.blogspot.com/2013/11/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://lhiasusan20.blogspot.com/2013/11/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://lhiasusan20.blogspot.com/2013/11/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://luthfiafriza.blogspot.com/2011/10/definisipandangankompenen-dan-aplikasi.htmlhttp://luthfiafriza.blogspot.com/2011/10/definisipandangankompenen-dan-aplikasi.htmlhttp://luthfiafriza.blogspot.com/2011/10/definisipandangankompenen-dan-aplikasi.htmlhttp://luthfiafriza.blogspot.com/2011/10/definisipandangankompenen-dan-aplikasi.htmlhttp://luthfiafriza.blogspot.com/2011/10/definisipandangankompenen-dan-aplikasi.htmlhttp://luthfiafriza.blogspot.com/2011/10/definisipandangankompenen-dan-aplikasi.htmlhttp://nilakatrin.blogspot.com/2013/11/definisimanfaatkomponenfase.htmlhttp://nilakatrin.blogspot.com/2013/11/definisimanfaatkomponenfase.htmlhttp://syarofiazamy.blogspot.com/2012/10/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://syarofiazamy.blogspot.com/2012/10/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://syarofiazamy.blogspot.com/2012/10/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://syarofiazamy.blogspot.com/2012/10/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://syarofiazamy.blogspot.com/2012/10/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://syarofiazamy.blogspot.com/2012/10/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://syarofiazamy.blogspot.com/2012/10/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://syarofiazamy.blogspot.com/2012/10/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://syarofiazamy.blogspot.com/2012/10/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://syarofiazamy.blogspot.com/2012/10/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://reza-pahlafi-gunadarma.blogspot.co.id/2014/10/penjelasan-newmedia.htmlhttp://reza-pahlafi-gunadarma.blogspot.co.id/2014/10/penjelasan-newmedia.htmlhttp://reza-pahlafi-gunadarma.blogspot.co.id/2014/10/penjelasan-newmedia.htmlhttp://reza-pahlafi-gunadarma.blogspot.co.id/2014/10/penjelasan-newmedia.htmlhttp://reza-pahlafi-gunadarma.blogspot.co.id/2014/10/penjelasan-newmedia.htmlhttp://reza-pahlafi-gunadarma.blogspot.co.id/2014/10/penjelasan-newmedia.htmlhttp://reza-pahlafi-gunadarma.blogspot.co.id/2014/10/penjelasan-newmedia.htmlhttp://reza-pahlafi-gunadarma.blogspot.co.id/2014/10/penjelasan-newmedia.htmlhttps://www.pressreader.com/indonesia/kompas/20170311/282080571637075https://www.pressreader.com/indonesia/kompas/20170311/282080571637075https://moramow.blogspot.co.id/2011/01/participatory-culture-mobilias.htmlhttps://moramow.blogspot.co.id/2011/01/participatory-culture-mobilias.htmlhttps://moramow.blogspot.co.id/2011/01/participatory-culture-mobilias.htmlhttps://moramow.blogspot.co.id/2011/01/participatory-culture-mobilias.htmlhttps://moramow.blogspot.co.id/2011/01/participatory-culture-mobilias.htmlhttps://moramow.blogspot.co.id/2011/01/participatory-culture-mobilias.html