Jurnal PENERAPAN APLIKASI COMPUTER AIDED INSTRUCTION...
Transcript of Jurnal PENERAPAN APLIKASI COMPUTER AIDED INSTRUCTION...
PENERAPAN APLIKASI COMPUTER AIDED INSTRUCTION UNTUK
PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN TINGKAT DASAR
Sarminto
Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG
Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang Kepulauan Babel
email : [email protected]
Abstrak The improvement of information technology are rapidly providing a new knowledge in the learning process, especially learning for
students of SDN 69 Pangkalpinang that require an attractive multimedia learning by using the computer as a tutor (CAI).
Stage process of making models of the application using the OOAD method, in which the tool is used for modeling and analysis of
application design methodology is UML and software that is used in the form of data gathering phase of literature review, interviews
and observations. While the application is used in the manufacture of this application is JDK, JRE version 1.6.0_26 and JCreator Pro
version 4.50. This application testing using Black Box testing method.
Kata Kunci : Computer Aided Instruction, Bahasa Mandarin, Media Pembelajaran, OOAD, UML
1. Pendahuluan
Menurut M. Paul Lewis dalam bukunya Ethnologue –
Languages of The World yang diterbitkan tahun 2009,
setidaknya terdapat 6.909 bahasa yang ada di seluruh penjuru
dunia, buku tersebut mengungkapkan bahwa bahasa terbesar
di dunia ialah kelompok Bahasa Cina dituturkan oleh lebih
dari 1,213 milyar orang. Dengan semakin berkembangnya
Bahasa Mandarin, dalam dunia informatika juga dibuat
aplikasi-aplikasi yang berhubungan dengan bahasa tersebut
dan sebagai upaya pengenalan pelajaran Bahasa Mandarin
kepada para peminat Bahasa Mandarin, maka digunakanlah
aplikasi multimedia yang dibuat secara interaktif dan menarik
agar lebih mudah diingat, mudah dipahami dan berpangaruh
terhadap siswa, anak-anak, guru maupun para peminat belajar
Bahasa Mandarin tingkat dasar antara lain adalah aplikasi
penterjemah, aplikasi pembelajaran, e-learning, aplikasi text
to speech, aplikasi permainan dalam bahasa mandarin,
komputer sebagai tutor (CAI), aplikasi mobile dan lain
sebagainya.
Selama ini semua proses belajar mengajar di SDN 69
Pangkalpinang masih bersifat konvensional, dengan kata lain
proses belajar mengajar antara siswa dengan guru hanya dapat
dilakukan dengan syarat terjadinya pertemuan antara siswa
dengan guru di dalam kelas. Jika pertemuan antara siswa
dengan guru tidak terjadi maka secara otomatis proses
pembelajaran pun tidak dapat dilaksanakan. Keterbatasan
waktu di sekolah menjadi salah satu pemicu kurangnya
pemberian materi, evaluasi dan pemahaman konsep serta
interaksi antara siswa dan guru, sehingga para siswa
mengalami kesulitan untuk mendapatkan materi pelajaran,
khususnya pelajaran Bahasa Mandarin. Berdasarkan
pengamatan di SDN 69 Pangkalpinang, murid merasa terbiasa
dengan cara/metode pembelajaran secara manual yaitu media
yang dipakai menggunakan papan tulis sambil guru
menerangkan pelajaran dan cara tersebut sudah dipakai sejak
lama sampai sekarang. Setelah dilakukan uji coba mengajar
Bahasa Mandarin menggunakan media komputer, LCD
Proyektor dan speaker aktif dengan menampilkan slide
pelajaran, menampilkan video pembelajaran, suara dan
aplikasi pembelajaran, ternyata siswa sangat suka dan
mengalami banyak perubahan dalam proses belajar mengajar
di kelas. Oleh karena itu, untuk mendukung berkembangnya
pelajaran Bahasa Mandarin dan membantu para peminat
Bahasa Mandarin maka dari itu perlu adanya Penerapan
Aplikasi Computer Aided Instruction untuk Pembelajaran
Bahasa Mandarin Tingkat Dasar yang menarik dan
menyenangkan yang lebih interaktif untuk proses belajar
mengajar.
Perumusan permasalahan yang terjadi di SDN 69
Pangkalpinang yaitu : belum tersedia aplikasi yang dapat
membantu siswa agar dapat memaksimalkan proses
penerimaan pelajaran Bahasa Mandarin sehingga dengan
adanya Penerapan Aplikasi Computer Aided Instruction untuk
Pembelajaran Bahasa Mandarin Tingkat Dasar dapat
mempermudah proses belajar mengajar dan belum ada cara
tepat membuat siswa menyukai dan dapat menyerap pelajaran
Bahasa Mandarin dengan mudah, menyenangkan dan tidak
membosankan.
Agar pembahasan masalah tetap berada dalam batasan yang
diinginkan dan tidak terlampau jauh melewati batas yang akan
dibahas dari permasalahan yang sebenarnya, maka dengan ini
dilakukan pembatasan masalah dengan ruang lingkup, antara
lain: aplikasi dibuat menggunakan bahasa pemrograman java
dan aplikasi yang digunakan untuk kompiler adalah JCreator
4.50 Pro, aplikasi tersebut hanya mengenal karakter Bahasa
Mandarin tingkat dasar berupa pelajaran mengenai angka,
hewan, tubuh, alam, benda dan orang serta tidak
menggunakan database.
Metodologi yang digunakan untuk membangun Penerapan
Aplikasi Computer Aided Instruction untuk Pembelajaran
Bahasa Mandarin Tingkat Dasar ini adalah : studi pustaka,
wawancara, observasi dan menggunakan metode OOAD
menurut Kahate.
Berdasarkan permasalahan yang ada maka tujuannya
memberikan banyak hal yang berguna di SDN 69
Pangkalpinang diantaranya: menumbuhkan minat siswa dalam
belajar dan memahami Bahasa Mandarin dengan metode
pembelajaran berbantuan komputer berbasis multimedia,
mempermudah siswa untuk belajar mengenal Bahasa
Mandarin tingkat dasar dan sebagai media alternatif belajar
mengajar Bahasa Mandarin tingkat dasar.
Bulan Mei 1982, pakar psychology Dr. Cha De Lin di majalah
iptek yang tersohor di seluruh dunia, mempublikasikan sebuah
artikel yang menggegerkan dunia. Cha De Lin melakukan
penelitian terhadap IQ anak-anak dari lima negara yakni:
Inggris, Amerika, Perancis, Jerman-barat dan Jepang,
menemukan bahwa IQ keempat negara Amerika dan Eropa
nilai rata-ratanya 100, sedangkan IQ rata-rata anak-anak
Jepang ialah 111, sebabnya ialah anak-anak Jepang telah
mempelajari huruf Kanji.
Hasil resmi penelitian di Singapura pada bulan Januari tahun
lalu juga membuktikan, anak-anak belajar Bahasa Mandarin
bisa meningkatkan IQ dan kemampuan. IQ anak Singapura
berusia antara 6 hingga 12 tahun yang belajar Bahasa
Mandarin lebih tinggi dibandingkan dengan anak-anak Inggris,
Jerman dan Australia, hal itu berkaitan dengan pembelajaran
mereka akan aksara Mandarin yang berkarakter pictogram.
Sesuai berita, penelitian ini telah meneliti 7.000 lebih anak-
anak berusia antara 6 hingga 12 tahun, dengan menggunakan
metode pengangkaan IQ yang diakui internasional untuk
menimbang level IQ anak, akhirnya disimpulkan, anak
Singapura di dalam hal tersebut, lebih unggul dibandingkan
dengan anak-anak Inggris, Jerman, Australia dan negara barat
lainnya.
2. Tinjauan Pustaka
2.1 Pengertian Java
Sekilas tentang java menurut Wahana Komputer, sejarah Java
berawal pada tahun 1991, ketika perusahaan Sun Microsystem
ingin menciptakan sebuah bahasa pemrograman sederhana
yang dapat dijalankan diperalatan-peralatan sederhana dengan
tidak terikat pada arsitektur tertentu. Di samping itu, bahasa
yang dihasilkan harus bersifat multi-platform, tidak tergantung
pada salah satu vendor. Dimulailah proyek tersebut dengan
kode Green yang dipimpin oleh Patrick Naughton dan James
Gosling. Mula-mula bahasa pemrograman ini dinamakan
OAK oleh James Gosling yang mendapat inspirasi dari sebuah
pohon yang berada di seberang kantornya. Akan tetapi nama
OAK sendiri merupakan nama bahasa pemrograman yang
telah ada sebelumnya, kemudian Sun Microsystem mengganti
namanya menjadi Java. Nama Java sendiri diinspirasi saat
mereka sedang menikmati secangkir kopi di sebuah kedai kopi
yang kemudian dengan tidak sengaja salah satu dari mereka
menyebutkan kata Java yang mengandung arti kopi.
Akhirnya mereka sepakat untuk memberikan nama bahasa
pemrograman tersebut dengan Java. Java memiliki beberapa
karakteristik yang menjadikan Java memiliki kelebihan
dibandingkan bahasa pemrograman lain. Adapun
karakteristik-karakteristik tersebut adalah : sederhana,
berorientasi objek, dapat didistribusikan dengan mudah, kuat,
aman, portable, netral arsitektur, multithread, interpreter,
kinerja yang tinggi dan dinamis.
2.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer
Menurut Sigit, dkk merupakan sarana yang baik digunakan
dalam proses belajar mengajar karena dapat menjadikan
pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien. Pekembangan
teknologi khususnya di bidang Teknologi Informasi yang
semakin pesat serta semakin ketatnya persaingan
mengharuskan para pendidik harus lebih inovatif dalam
pengoptimalkan proses pembelajaran. Untuk itulah
diperlukan Sistem Pembelajaran Berbantuan Komputer.
Menurut Wihardjo, CAI terkait langsung dengan pemanfaatan
komputer dalam (kegiatan) pembelajaran di dalam dan di luar
kelas, baik secara individu maupun secara kelompok. CAI
dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang
menempatkan komputer dalam peran guru, dimana siswa
berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol
sepenuhnya ditangan siswa sehingga memungkinkan siswa
belajar sesuai kemampuan dan memilih materi (pembelajaran)
sesuai kebutuhannya. Pembelajaran Berbatuan Komputer
diambil dari istilah Computer Aided Instruction (CAI).
Menurut Herman D. Sujono seperti dikutip oleh Idris, istilah
CAI (Computer Aided Instruction) menunjuk pada semua
software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana
anak didik dapat berinteraksi dengannya. Ada juga istilah-
istilah lain, istilah-istilah itu antara lain Computer Based
Instruction (CBI), Computer Assisted Learning (CAL), dan
Computer Based Education (CBE).
2.3 Bahasa Mandarin
Sekilas tentang Bahasa Mandarin menurut Kasmito Johan
Tanzil, Karakter Mandarin boleh dikatakan sebagai fosil hidup
diantara semua sistem penulisan di dunia, karena merupakan
sistem penulisan kuno sekaligus sistem penulisan kontemporer.
Lebih dari 3.000 tahun yang lalu sejak adanya Jia Gu Wen
( Oracle Bone Inscriptions = huruf / tulisan yang diukir di
cangkang kura-kura atau tulang pada Dinasti Shang abad ke-
16 sampai dengan abad ke-11 S.M. ) sampai sekarang, jumlah
keseluruhan karakter Mandarin telah mencapai 60.000 buah.
Saat ini, terdapat sekitar 7.000 buah karakter yang digunakan
dalam penulisan bahasa Mandarin kontemporer. Banyak
sekali karakter Mandarin kontemporer yang tidak digunakan
pada zaman dulu, tetapi walaupun demikian, ada juga karakter
yang digunakan dari zaman dulu sampai sekarang. Bahasa
Mandarin merupakan bahasa yang unik karena tidak dapat
ditulis dengan menggunakan alfabet fonetik seperti yang
digunakan dalam Bahasa Indonesia. Bahasa Mandarin ditulis
dalam karakter, namun berbagai cara telah ditemukan untuk
menuliskan bunyi Bahasa Mandarin secara alfabetik. Bentuk
standar tersebut kita kenal dengan Sistem Fonetik Hanyu
Pinyin. Sistem fonetik hanyu pinyin adalah sistem yang dibuat
oleh Lembaga Pembaruan Tulisan / Zhongguo Wenzi Gaige
Weiyuanhui di Republik Rakyat Cina. Sistem ini dijadikan
sebagai alat utama untuk mempelajari Bahasa Mandarin. Pada
tahun 1982, Perserikatan Bangsa-Bangsa menetapkan hanyu
pinyin sebagai alat untuk metranskip Bahasa Mandarin.
2.4 UML
Menurut Sri Dharwiyanti dan Romi Satria Wahono, Unified
Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah
menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang
dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML
menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah
sistem. Dengan menggunakan UML dapat membuat model
untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi
tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan
jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman
apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan
operation dalam konsep dasarnya, maka lebih cocok untuk
penulisan piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek
seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian,
UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi
prosedural dalam VB, Delphi atau C. Seperti bahasa-bahasa
lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik.
Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk
menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap
bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax
mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat
dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3
notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD
(Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object
Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-
Oriented Software Engineering). UML mendefinisikan
diagram-diagram sebagi berikut : use case diagram, class
diagram, statechart diagram, activity diagram, sequence
diagram, collaboration diagram, component diagram dan
deployment diagram.
2.5 Object Oriented Analysis And Design
Supriyanto,M.Kom menjelaskan bahwa OOAD adalah metode
analisis yang memeriksa requirements dari sudut pandang
kelas-kelas dan objek yang ditemui dalam ruang lingkup
permasalahan yang mengarahkan arsitektur software yang
didasarkan pada manipulasi objek-objek sistem atau subsistem.
OOAD merupakan cara baru dalam memikirkan suatu
masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut
konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan objek, yang
merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam
satu entitas. OOAD mencakup analisis dan desain sebuah
sistem dengan pendekatan objek, yaitu analisis berorientasi
objek (OOA) dan desain berorientasi objek (OOD). OOA
adalah metode analisi yang memeriksa requirement
(syarat/keperluan) yang harus dipenuhi sebuah sistem) dari
sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui
dalam ruang lingkup perusahaan. Sedangkan OOD adalah
metode untuk mengarahkan arsitektur software yang
didasarkan pada manipulasi objek-objek sistem atau subsistem.
2.6 Flowchart
Menurut M.A. Ineke Pakereng dan Teguh Wahyono adalah
Bagan Alir Sistem (systems flowchart) merupakan alat yang
tepat guna untuk menggambarkan Physical System. Simbol-
simbol bagan alir ini menunjukan secara tepat arti fisik dari
sebuah sistem, seperti simbol terminal, hard disk, laporan-
laporan, dan lain sebagainya.
Gambar 2.1 Simbol Pembuatan Bagan
3. Pemodelan Proyek
3.1 Identifikasi Stakeholder
Bagian ini menjelaskan keseluruhan pihak – pihak yang
terkait dalam pembuatan aplikasi ini. Stakeholder merupakan
orang ataupun organisasi yang terlibat dalam pengelolaan
proyek, atau yang kepentingannya dipengaruhi oleh
keberhasilan atau kegagalan pelaksanaan/penyelesaian proyek
diantaranya : Manager Proyek, Programmer, System Analyst,
Kepala Sekolah SDN 69 Pangkalpinang, Dosen Pembimbing,
Dosen, Siswa, Sponsor, Guru, Guru Bahasa Mandarin,
Mahasiswa STMIK Atma Luhur Pangkalpinang dan Orang
Tua
3.2 Penjadwalan Proyek
Dalam membuat jadwal proyek dapat digunakan tabel tertentu
dengan field sebagai berikut:
Tabel 3.1 Jadwal Proyek
WBS adalah teknik pemecahan kegiatan menjadi bagian-
bagian yang lebih kecil dan terstruktur.
Gambar 3.1 WBS
3.3 RAB
RAB adalah sebuah bentuk perencanaan biaya yang
dianggarakan untuk pengeluaran keseluruhan proyek. Rencana
anggaran biaya dibuat dalam bentuk tabel berkaitan dengan
seluruh pengeluaran Proyek yang telah direncanakan.
Tabel 3.2 RAB
Penerapan Aplikasi Computer Aided Instruction untuk Pembelajaran Bahasa Mandarin Tingkat Dasar
Requirements Analysis
Kurikulum Pelajaran
Identifikasi Kebutuhan
Kebutuhan Perangkat Lunak & Keras
Use Case Diagram
Flowchart Aplikasi
Buku Bahasa Mandarin & teori penunjang lainnya
Design
Rancangan Tampilan
Coding Testing
Pengujian Black Box
Implementation Finishing
4. Analisa dan Rancangan
4.1 Identifikasi Kebutuhan dan Analisa Sistem
Uraian keseluruhan bagaimana sistem yang berjalan saat ini
baik dilihat dari kebutuhan fungsional dan kebutuhan non
fungsional.
Dari Penerapan Aplikasi Computer Aided Instruction untuk
Pembelajaran Bahasa Mandarin Tingkat Dasar yang akan
dibuat didefinisikan bentuk kebutuhan fungsional sebagai
berikut:
a. Aplikasi dapat menyajikan pembelajaran Bahasa Mandarin
tingkat dasar yang dapat diakses oleh guru, siswa maupun
orang yang ingin belajar Bahasa Mandarin tingkat dasar.
b. Aplikasi menampilkan pelajaran Angka (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9, 10), Hewan (sapi, kambing, anjing, kelinci, ikan,
ayam), Tubuh (kepala, orang, otak, tangan, gemuk, kurus),
Alam (kayu, matahari, bulan, gunung, air, api), Benda
(rumah, pisau, buku, emas, batu, pensil), dan Orang (saya,
kamu, dia laki-laki, dia perempuan, pria, wanita).
c. Aplikasi menampilkan cara pengucapan dan penulisan
Bahasa Mandarin.
d. Aplikasi menampilkan latihan soal disetiap pelajaran.
e. Aplikasi dapat menyajikan nilai dari hasil latihan.
f. Aplikasi menyediakan latihan yang berbeda-beda disetiap
pelajaran.
g. Aplikasi menampilkan secara singkat cara penggunaan
aplikasi tersebut.
Dari aplikasi ini yang akan didefinisikan bentuk kebutuhan
non fungsional atau dikenal dengan PIECES Analysis sebagai
berikut:
Tabel 4.1 Kebutuhan Non Fungsional
4.2 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Keras
Spesifikasi perangkat lunak dan keras yang dibutuhkan dalam
pembuatan aplikasi ini adalah :
a. Microsoft Windows 7 Ultimate 32-bit sebagai Sistem
Operasi.
b. JDK version 1.6.0_26 dan JRE version 1.6.0_26 untuk
mendukung pembuatan aplikasi ini.
c. JCreator Pro version 4.50 sebagai compiler Java.
d. Adobe Photoshop CS3 untuk manipulasi gambar.
e. NJStar Communicator version 3.0.11618 untuk menulis
Bahasa Mandarin.
f. Processor Intel® Atom ™ CPU N475 @ 1.83Ghz,
~1.8Ghz.
g. Memori RAM 1024MB.
h. Hard Disk kapasitas 160 GB.
i. Speaker Aktif.
4.3 Use Case Diagram
Adalah deskripsi dari sebuah sistem dari deskripsikan tipikal
interaksi antara pengguna sebuah sistem dengan sistemnya
sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai.
Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna
dan sistem disebut skenario.
Gambar 4.1 Use Case Diagram Aplikasi
4.4 Flowchart
Adalah suatu bagan yang berisi simbol-simbol grafis yang
menunjukan arah/alur kegiatan dan data-data yang dimiliki
program sebagai suatu proses eksekusi, biasanya bersifat
umum dan tidak tergantung pada bahasa pemrograman yang
diinginkan. Tujuan membuat flowchart yaitu menggambarkan
suatu tahapan penyelesaian masalah, secara sederhana, terurai,
rapi dan jelas serta menggunakan symbol-simbol standar.
Gambar 4.2 Flowchart Keseluruhan
Gambar 4.3 Flowchart latihan dan pelajaran
4.5 Implementasi
Setelah melakukan requirements analysis, design dan coding
terhadap Penerapan Aplikasi Computer Aided Instruction
untuk Pembelajaran Bahasa Mandarin Tingkat Dasar, tahap
selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Tahap
implementasi merupakan tahap mewujudkan hasil
perancangan menjadi sebuah program aplikasi yang dapat
dioperasikan demi mencapai hasil yang sesuai dengan hasil
perancangan.
Gambar 4.4 Tampilan Splash Loading
Gambar 4.5 Tampilan Menu Utama
Gambar 4.6 Tampilan Pilih Pelajaran
Gambar 4.7 Tampilan Pelajaran Mengenal Angka
Gambar 4.8 Tampilan Latihan Angka
Gambar 4.9 Tampilan Pelajaran Mengenal Hewan
Gambar 4.10 Tampilan Latihan Hewan
Gambar 4.11 Tampilan Pelajaran Mengenal Tubuh
Gambar 4.12 Tampilan Latihan Tubuh
Gambar 4.13 Tampilan Pelajaran Mengenal Alam
Gambar 4.14 Tampilan Latihan Alam
Gambar 4.15 Tampilan Pelajaran Mengenal Benda
Gambar 4.16 Tampilan Latihan Benda
Gambar 4.17 Tampilan Pelajaran Mengenal Orang
Gambar 4.18 Tampilan Latihan Orang
5. Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan hasil pembuatan Penerapan Aplikasi Computer
Aided Instruction untuk Pembelajaran Bahasa Mandarin
Tingkat Dasar ini, dapat ditarik beberapa kesimpulan dan
saran seperti berikut ini :
a. Proses tahap pembuatan Penerapan Aplikasi Computer
Aided Instruction untuk Pembelajaran Bahasa Mandarin
Tingkat Dasar dilakukan melalui lima tahapan, yaitu
Requirements Analysis, Design, Coding, Testing dan
Implementation.
b. Setelah dilakukan pengujian menggunakan metode Black
Box, maka dapat disimpulkan bahwa secara fungsional
aplikasi 100% berjalan baik.
c. Penggunaan Aplikasi ini lebih efektif karena dapat
menghilangkan kejenuhan pada anak-anak didik di SDN
69 Pangkalpinang, serta dapat meningkatkan motivasi
anak-anak untuk belajar Bahasa Mandarin.
d. Meringankan beban guru dalam memberikan materi
pembelajaran.
e. Dengan adanya aplikasi ini penerimaan materi akan lebih
mudah ditangkap, karena materi dilengkapi penjelasan
melalui teks, suara, gambar dan animasi yang dikemas
secara menarik.
f. Dapat meningkatkan kemampuan menulis, membaca dan
mendengarkan Bahasa Mandarin.
g. Aplikasi ini dibuat dengan konsep yang sederhana, maka
kedepannya aplikasi ini akan dikembangkan sebaik
mungkin agar siswa lebih tertarik untuk belajar Bahasa
Mandarin berbantuan komputer.
h. Untuk pengembangan lebih lanjut diharapkan materi-
materi pelajaran serta latihan dan rancangan dalam aplikasi
ini lebih bervariasi lagi bentuknya agar siswa atau user
semakin termotivasi untuk belajar Bahasa Mandarin.
i. Aplikasi ini dibuat untuk mempelajari Bahasa Mandarin
untuk tingkat pemula, harapan kedepannya agar dapat
mengembangkan dan membuat aplikasi yang serupa untuk
tingkat lebih lanjut.
Daftar Pustaka
[1] Dharwiyanti Sri dan Romi Satria Wahono. Pengantar Unified
Modeling
Language (UML), [http://wsilfi.staff.gunadarma.ac.id/]. Diakses tanggal 15 Februari 2013.
[2] Hwat, Tan Tiong. Pelajaran Bahasa Mandarin Modern
Tingkat Dasar Jilid I Jakarta: Puspa Swara, 2002.
[3] Idris, Husni. Perkembangan Multimedia Pembelajaran
Berbantuan Komputer,
[http://scribd.com/perkembanganmultimedia.htm]. Diakses tanggal 6 Februari 2013.
[4] Indrajani dan Martin. Pemrograman Berorientasi Objek
dengan Java Jakarta: Elex Media Komputindo, 2004.
[5] Kahate, Atul. Object Oriented Analysis & Design New Delhi:
Tata McGraw-Hill, 2004.
[6] Lewis, M. Paul. Ethnologue – Languages of The World,
[http://www.ethnologue.com/web.asp]. Diakses tanggal 16
April 2013.
[7] Nazir, Moh. Ph.D. Metode Penelitian Bogor: Ghalia Indonesia,
2011.
[8] Sagala, H. Syaiful. Konsep dan Makna Pembelajaran Bandung: Alfabeta, 2009.
[9] Sigit. Bambang. dan Joko. Pengembangan Pembelajaran
dengan Menggunakan Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran yang Berkualitas Semarang. Karya Tulis Ilmiah.
Universitas Negeri Semarang, 2008.
[10] Supriyanto, M.Kom. Perbandingan Metode Terstruktur (tradisional) dan Metode Object-Oriented (OO) Pada Analisis
dan Design, 2008.
[11] Sutopo, Ariesto Hadi. Multimedia Interaktif Dengan Flash
Jakarta: Graha Ilmu, 2005.
[12] Tansil, Kasmito Johan. Petunjuk Termudah Belajar Mandarin
Jakarta: Karisma, 2008.
[13] Wihardjo, Edy. Pembelajaran berbantuan Komputer
Yogyakarta: Andi, 2007.
[14] [http://www.mdbg.net/chindict/chindict.php]. Diakses tanggal
25 Maret 2013.
[15] [http://www.csulb.edu/~txie/azi/page1.htm]. Diakses tanggal 15 Januari 2013.