Joker.revija.182.September.2008

92

Transcript of Joker.revija.182.September.2008

naklada: 16.500 kosov 
PA POVEM TI, KJE JE MLAKA, tam te tvoja ra~ka ~aka.
IZDAJATELJ Alpress d.o.o., Dunajska 5, Ljubljana 
DIREKTOR Samo @argi, telefon: 01 / 473 82 80 
NASLOV UREDNI[TVA Dunajska 5, 1000 Ljubljana, joker @ joker.si 
telefon: 01 / 473 82 83 
GLAVNI IN GOVORNI UREDNIK David Tom{i~ 
DEZIJN™ IN GRAFI^NI PRELOM David Tom{i~ 
REDIGENT PO CESTI GRE Sergej Hvala 
REDITELJ NATLA^ENKE™ Matej Jan 
LUSTRATORKI Primo` Bertoncelj, Tanja Semion 
JOKER CREAM TEAM™ Aggressor, Case,
LordFebo, Luni, Navi, Sneti,
bojan.pretnar @delo-revije.si  ODDELEK ZA NARO^NINE
telefon: 01 / 473 81 23, 473 81 24 
Naro~niki imajo imajo sprva 15% popusta pri pla~evanju na {est mesecev in  20% pri pla~evanju na eno leto. Lestvica nadaljnjih popustov je navedena na  na{i spletni strani. Naro~nina se po izteku pla~anega obdobja samodejno po- 
dalj{a, ~e naro~nik naro~nine ne prekli~e.
STISK IN SPENJANJE S KLAMFAMI Tiskarna Schwarz 
Revija izhaja 15. v mesecu. ISSN 1318-461X
Na podlagi zakona o davku na dodano vrednost (Uradni list RS {t. 89/98) sodi  farboviti magazin Joker med proizvode, za katere se obra~unava in pla~uje 
davek na dodano vrednost po stopnji 8,5%. Tako kot DDV je tudi DVD sestavni, neodtujljiv del revije! 
© Vsebina revije je avtorsko za{~itena. Pretipkavanje ~lankov, povzemanje misli v pridobitni{ke namene, fotokopiranje ali skeniranje se kaznuje s trajno kastracijo z zarjavelo in v `abjo slino namo~eno britvico! To velja tudi za APZ, zato se aktivisti
in predsedniki tega dr`ite, ~e ne, boste evnuhi postali!
^e to prebere{, ima{ dobre okularje. To pa zato, ker redno snema{ (ko`’co z glav’ce). Ali je{ korenje. Ali oboje.
Naveer je pre`ivel in Sneta Arggeta tudi. Bila  sta ona dva dvojna namre~ dale~ na Nem{kem, koder sta oboje svitz potila za 19-stranski 
raport, katerega so naredila 2x2. Sliko holzers-  kega Duka objavljamo tam, kjer sije sonce `uto  vseskozi, razen takrat, ko je tema.
OZNANILAOZNANILA
Crusaders 40 Bionic Commando Rearmed42 Space Siege 44 Deadliest Catch 45 Mercenaries 2 46
Summer Athletics 48 Spore 49 Too Human (konz.) 68 Pixeljunk Eden (konz.) 70 Circle of Doom (konz.) 71
Top Spin 3 (konz.) 72 The Red Star (konz.) 73 Facebreaker (konz.) 74 Castle Crashers (konz.) 75 Braid (konz.) 76
IGROVJE, KONZOLEC IGROVJE, KONZOLEC 
[torija 87 Kra`ka 88 Crti~ deluks 90
POGOSTO STALNE RUBRI^ICE POGOSTO STALNE RUBRI^ICE 
Disk-usija o diskih, njih povezovanju, hitrosti, vlogi slednje, cenah in zgodovini. Zanimivo.   54 Mini testisi Kdor to bere, naj po{lje na yohan @ joker.si kak{nega okusnega nagega deca.   58
@ELEZNINA, PROGRAMJE @ELEZNINA, PROGRAMJE 
Megazin je hin. Jeeee! To smo bili veseli, ko je crknil. Zdaj popisujemo njegovo `ivljenje.   6 Po igre v Lipsko  Ene 19 strani klobas, zelja, piva in iger. Raport z Games Conventiona, skratka.  12 Intelov poletni forum  Intel je spet sklical mno`ico vkup in povedal in pokazal nekaj novosti.   34 Jari ka~on Anali speciali o Solidnem Snejku oziroma o seriji Metal Gear (Solid).   62
PREOSTALNIK PREOSTALNIK 
Big bang 9, 77 Colby 23 Domenca 39 Foto Tabor 39
Karantanija 73 Kolosej 43, 83 Leloo 82 Logitech 33
Nokia 27 SAE 3 Simobil 47, 92 Sisplet 85
Telemach 41 Videotop 21 Unicef 80 Zavaroval. Triglav 79
OGLA[EVALCI OGLA[EVALCI 
V~asih do pametne ideje za dvajset vrstic ni  lahko priti. Po glavi se ti motajo Rebelde, am-  pak te ob tem preve~ ti{~i kozlat, da bi mogel  karkoli napisati … predvolilna tekma, a kaj, ko pogrunta{, da bo{ v vsakem primeru gla-  soval le za manj{e zlo … ter slasti Burger  Kinga, o katerem sli{im, da zna kon~no priti v  Slovenijo. In potem ti naposled pade na pa-  met (gracias, Phoebos), da bi bralstvo nema-  ra hotelo izvedeti kaj o tebi samoumevnem  izletu v tvoje rodno mesto. Tam imajo nam-  re~ v tleh eno tako ~erno luknjo, v katero  sko~i{ in pride{ ven z merkuriozo. Govorim o  Idriji. Mesta v grapah nedale~ od Boguzaritja  ne bi bilo, ~e pred petsto leti tam ne bi posta-  val {kafar, ki je v lesena posodja to~il vodo. Ko je sku{al lavorje premakniti, mu ni uspelo, saj se je vanje nateklo `ivo srebro, ki je jako  te`ak element. Legenda pravi, da so tako od-  krili drugo najve~je nahajali{~e Hg na svetu. Rudnik je odtlej rasel, z njim pa mesto, ki  skriva ~udesa v slogu kam{ti (ogromnega  vodnega kolesa za poganjanje ~rpalk), klav`  (mogo~nih re~nih zapornic, ki jim pravijo slo-  venske piramide), `likrofov (slastna idrijska   jed, ki najbolj tekne s pe~enko – v Ljubljani 
imajo dobre v trgovini Kra{evka nasproti stol-  ne cerkve) in zajebano grlenega nare~ja. Da-  nes je rudnik v zapiranju turisti~na to~ka –  guglaj Antonijev rov –, ki te pe{ napoti sto  metrov pod ulice, katerih temelji so preprede-  ni s 700 kilometri rovov. Enourni ogled, pred  katerim si na platnu ogleda{ video o preteklo-  sti Idrije, `ivem srebru in rudarjih, ni ravno  adrenalinski, saj se ne fura{ s trugcami (vo-  zi~ki), niti te fizi~no ne napade berkmandlc  (rudni{ki {krat), da bi se od strahu podelal v  brinte (lesene sekrete, ki so jih nabito polne  tovorili na povr{ino). Kljub temu pa od vo-  di~a, ki stresa nau~eno in ka`e lutke v {pra-  njah, izve{ dosti zanimivega. Toliko, da se v  tebi izkristalizirata poklon tistim, ki so v rud-  niku delali, ter sve`e videnje mesta. To zna  biti res zamorjeno in bedno, kar najbolje vem, saj sem tam pre`ivel mladost. A ~e upo{te-  va{, kaj so njegovi prebivalci dali skozi in ka-  ko kleni so morali biti, da so pre`iveli stoletja  trdega dela in bolezni, ti je jasno, zakaj smo  potomci taki, kot smo, in ~emu govorimo, kot bi polena `agali. Idrije komot nima{ rad –  ste`ka pa je ne spo{tuje{. (Tut ~eb zlumaka  u{tat taraj acmakau.)  Sneti 
20 VRSTIC 20 VRSTIC 
Naslovnica je, hm, ’megazinasta’ :) .
5
M ar veste, da nam je neko~ ~istunski ki- noprikazovalec zavrnil oglas, na kate- rem sta bili besedici 'anali' in 'drka- mo`'? (To je bilo nedolgo zatem, ko so na {estnajstmetrskem platnu v
grozo ~rnofobov prikazovali na{e masirajo~e se za- mor~ke.) Grdi, neokusni in docela neprimerni bese- di, so dejali in se niso dali prepri~ati, da gre za Jo- kerjevi prepoznavni rubriki ter da je ena beseda celo ~ista vsakdanjica, ki pomeni letopis. Obstaja pa~ sorta ljudi, ki neprestano asociirajo in se potem buttheadovsko neumno re`ijo (ali pa jih je neznan- sko sram), ko sli{ijo za analfabeta, analizo ter ana- lognost. Skratka, anali se ~ujejo kul in rubrika je krona na{ega igri~arskega besedilovanja, saj se v njej ob obletnici ali pa kar tako z veliko modrosti in razgledanosti po- klonimo legendarnemu naslovu, seriji, hardveru ali razvijalcu. ^ast smo izkazali amigi in PCju, spektru- mu in komodorju, Froggerju in Pac-Manu, Street Fighterju in Mortal Kombatu, Doomu in Wolfensteinu, pa Zeldi in Final Fantasyju, Flight Simulatorju in Wing Commanderju, GTAju in Ultimi, LucasArtom in Nin- tendu ... Tudi tokratna {tevilka je analna, celo dvakratno. Ven- dar ni slavospev znamki Metal Gear Solid, ~eprav je s svojimi {estimi stranmi ~lankovno remek delo, tisti, zavoljo katerega so nastale doti~ne vrstice. Ne, ta mesec obele`ujemo in popisujemo 15-letnico ne~esa za nas veliko pomembnej{ega. Septembra leta 1993  je namre~ iz{la premierna {tevilka Megazina, prve in prakti~no edine Jokerjeve revijalne konkurence, ki pa se je br`da spomni le manj{i dele` zdaj{njega ~italst- va. ^etudi je soobstajanje trajalo le dve leti, torej kra- tek ~as Jokerjeve zgodovine, je to obdobje na{ ra- ~unalni{ki zabavnik {e kako zaznamovalo, prekalilo in pri nama s Sneto sekiro pustilo nemalo spominov. [tartali smo namre~ isto~asno in oboji cikali na isto, tedaj dokaj ozko skupino igri~arjev. Oboji smo bili ze-
lo mladi in iz Ljubljane ter oboji smo delali lasten, av- torski izdelek. Oboji smo mrzili, prezirali in dlakoce- pili nasprotnika in oboji smo si neprestano prizadeva- li za ekskluzivne opise. In oboji smo s~asoma dobili pripadne ~astilce ter sle dobrega glasu, ki so na {ol- skih branikih zagovarjali svojo omiljeno revijico in zli- vali gnojnico po konkuren~ni.
Na{a stran se je na primer najbolj posmehovala pod- pasni potezi, ki si jo je Megazin privo{~il `e v prvi iz- daji. Opisali in ocenili so Doom, kar bi bilo danda- na{nji primerljivo z recenzijo Duka Nukema Forever. Z drugimi besedami, napisali so izmi{ljeno zgodbico na podlagi ene slikice, do~im je igra, ki je niso videli niti od blizu, v resnici iz{la ve~ mesecev kasneje. Kljub temu, da sva bila takrat s Sergejem {e najstni- ka, sva se sporazumno pridu{ala, da svojega projek- ta nikoli ne bova gradila na takih nevite{kih potezah. Zato nama ob rosnomladostni{ki zagnanosti ni bila te`ava domala vsakomese~no drveti v Minhen in iz lastnega `epa kupovati tudi po dvanajstero iger – da smo le imeli opise pred tadrugimi, ki so se zve~ine napajali od pirateske. Zdaj, s petnajstletne razdalje, se ob pomisli na tiste kavbojske ~ase pre{erno nas- mehnem in hkrati priznam tekmecu dolo~ene pluse.
^love{ki potencial je na oni strani obstajal in tri naj- bolj kakovostne ondodne pisce smo zato po odhodu projekta v zagroblje s pridom pouporabili. Vsekakor pa je dejstvo, da zmage nismo dobili zaradi neprimer- no vi{je kakovosti in nadmo~ne prodaje, marve~ za- to, ker je bil na{ zalo`nik pripravljen dlje ~asa verjeti v ekipo.
Lahko bi se seveda obrnilo druga~e in bi popu{ili mi. Lahko bi tisti znameniti prasestanek, ki je kretni~no razdelil dotlej skupno pot uredni{tva Mojega mikra na Megazin in Joker, prepri~al v prebeg tudi mene in Ser- geja. Kdo ve, kaj bi bilo, ~e ... A primerilo se je tako, da je vi{ja sila izbrala Joker za prvaka. Oziroma, ~e sem samo malce neskromen, po predanosti in obe- tavnosti je dolo~ila temeljna kamna ne~esa, kar je po poldrugem desetletju samoiskanja, zagnanosti in od- mikanja od ukalupljenosti postala sodobna ter dru- ga~nostna revija s 77.000 ~itavci. Da je tako, je pri- pomogel tudi tale, septembra 1993 prispeli magazin (vokal gor ali dol). ^e ni~ drugega, nas je okrepil v bo-
 ju zoper sovraga, kar nam je prav pri{lo v kasnej{ih le- tih bodenja s katalo{kimi licen~nicami tipa PC Gamer.
David Tom{i~ 
Ta mesec obele`ujemo in popisujemo 15-letnico ne- ~esa davnega in pomembnega za nas. Septembra 1993
je namre~ iz{la premierna {tevilka Megazina, prve in prakti~no edine Jokerjeve revijalne konkurence.
 
6
^ eprav se ve~ina ob omembi Jokerjevih tekmecev v sloven{~ini spomni tujezlat- nih projektov tipa PC Gamer in Gamezo- ne, je bil na{ edini pravi konkurent Mega- zin. Cajtung, katerega prva {tevilka je v
re`iji skupine zanesenjakov iz{la septembra 1993, istega meseca kot druga cifra Jokerja, je bil veliki nasprotnik [aljivca. Svete vojne med pripadniki ene in druge strani so bile neusmiljene in so spomnile na preklanja med prista{i ZX spectruma ter commodor-
 ja 64. Takrat ne bi nih~e od nas in nikdo od njih priznal, da ima druga stran eno samo dobro lastnost. Toda danes, ko se teh ~asov spominjamo z nostalgijo, se lahko poklo- nimo tej reviji, brez katere kdo ve, kak{en bi Joker bil.
Tros Zgodba o Megazinu se za~ne s prvo {tevilko Jokerja. Ja, s tistim A4 modrikastim zve`~i- ~em, katerega lastniki bi dan- danes pri zbiralcih `e lahko iz- tr`ili kak cekin. V okviru jugo- slovanskega prvaka ra~unal- ni{ke revijalnosti Mojega mik- ra je za~etkom devetdesetih delovala ute~ena ekipa, ki je filala zadnje strani z zelo brani-
mi opisi {pilov. Ampak taisto mo{tvo je imelo ve~je apetite od `ivotarjenja na zadnji~nem koncu. Njihovo sitnarjenje in prosja~enje so {efi v ~rni vdovi, kot se zaradi mrakobne barve {e danes re~e Delovi stolpni- ci na Dunajski 5, tedaj {e Titovi 35, v Ljubljani, kon~- no usli{ali in jim ponudili lastno revijo. Pobje, med nji- mi Sergej Hvala in David Tom{i~, pa dvoj~ka Bo{tjan in Andrej Troha ter Andrej Bohinc, so se vrgli na delo in za Joker vkup spravili dokaj kvalitetne ~lanke. Dru- ga~e re~eno: kakega takega, ki se ga danes celo ne bi
povsem sramovali. Garali so ino se veselili. (PDF prvega Jokerja najde- te na stranki med kroniki.) A mati~na dru`ba je imela zloben na~rt. Njihov trud je objavila na naj- cenej{em papirju in samo v modri ter ~rni barvi. [e ve~, projekt so se odlo~ili ukiniti, ko je bila revija na prodajnih policah {e topla. Po~akali niso niti toliko, da bi dobili nazaj ne- prodane izvode! Ekipa se je po~utila opeharjeno in pri{lo je do izmenjave hudih besed s takratnim urednikom Mikra, pokojnim Aljo{o Vre~arjem. Ker ne glede na decibele in izrazje niso bili usli{ani, je pri delu tedanje ekipe, na ~elu katere sta bila brata Troha, padla alternativna odlo~itev: projekt ponuditi nekomu, ki bi jih je- mal resno. Posluh zanje so na{li pri zalo`bi Pasadena, ki se je takrat `e uveljavila z Monitorjem. Slednji {e
danes velja za eminentno revijo slovenskega ra~u- nalni{tva – za cajteng, ki ga imajo naro~enega vsi, de-
 jansko bere pa ga prakti~no n ih~e. Odgovorn i pri Pa- sadeni, katere revijalni oddelek se je kasneje preime- noval v Infomedije, danes pa je zdru`en z dru`bo Mla- dina, so bili mnenja, da bi bilo ob Monitorju pametno ponuditi revijo za manj zahtevne bralce. Zato so po pribli`no letu dni pregovarjanj dali zeleno lu~ ne~emu, ~emur so precej domi{ljijsko rekli Megazin. Ni~ta, promocijska {tevilka Megazina je iz{la v obliki zlo`ljivega oglasnega plakata velikega formata, s ka- terim se je lahko pokril manj{i trop klo{arjev. Novim naro~nikom je zagnana ekipa ustvarjalcev, ki je te- melje za revijo postavljala v ljubljanskih lokalih, deni- mo v Dairy Queenu, ponujala kar zaboje banan (z og- ljikovimi hidrati se la`e bere PRESS). In potem je pri- {el september 1993, ko je lu~ dneva ugledala prva prava {tevilka revije.
Hi-color!!! ^eprav je ekipa na ~elu z Bo{tjanom Troho pri~ako- vala povsem barvno revijo, so morali skleniti kom- promis. Da bi zmanj{ali stro{ke tiska, je bila v barvah samo polovica, druga se je morala zadovoljiti s sivi- nami. A va`nej{a je bila vsebina, in za skrajno bom- basti~en za~etek je bilo treba cajteng naphati z neza- sli{anostmi, da bi si takoj pridobili razvpitost. Kakr{- negakoli okusa `e. Tako je devi{ki Megazin septem- bra 1993 opisal Doom, ki je sicer uradno iz{el de- cembra naslednje leto. Ni~ ~udnega, da je bil opis polstranski, ~rno-bel, opremljen z eno samo sli~ico
Tega, kako se je pred petnajstimi leti delala neka druga {pilavska revija in kaj imate danes od tega, se s solzico v o~esu spominja Quattro, pardon,  Aleksander S. Hropot.
BO[TJAN TROHA Bo{tjan, dosmrtni urednik Megazina, je pot nadalje- val pri Arxel Tribu, zdaj pa je eden vodilnih v podjetju Zootfly, slovenskem razvijalcu iger in orodij za iz- delavo le-teh.
Kaj je Megazin pomenil ali {e pomeni v tvojem `ivljenju? Bi se {e enkrat lotil takega projekta, ~e bi vedel, kako se bo kon~al? Predvsem zelo lep spomin na zelo zanimive ~ase. Mislim, da me je izku{nja kar dobro poslovno defini- rala, bil je ognjeni krst. Pred Magazinom sem bil na Mojem Mikru, v tako reko~ dr`avni firmi, kjer hitro reagiranje (na primer na `elje bralcev) nekako ni bilo bistveno. Malo kapitalizma, veliko starega dobrega jugo socializma. Kavice do enajstih, potem kosilo, pa klepet, ob treh pa domov. Zame kot {tudenta je bilo super, za biznis pa slabo. Sicer bi se vsekakor lotil
~esa takega, ~etudi bi vedel, kako se bo kon~alo. Ne bi pa se tega lotil {e enkrat. Novi in sve`i izzivi
~akajo, `ivljenje pa je kratko.
Ima{ {e vedno stike z biv{imi Megazinovci? Poslovne ali zasebne? @al bolj malo. Tu in tam naletim na koga, a zgolj po naklju~ju. Upam, da gre vsem super in da u`ivajo ob spominih na Megazin.
Kako danes gleda{ na rivalstvo, ki je takrat poteka- lo med Megazinom in Jokerjem? Kaj smo oboji odnesli od tega? Na koncu je pa~ zmagal bolj{i, torej Joker. ^estitke in upam, da vam bo {lo zmeraj bolje! Sicer pa sem imel do Jokerja vedno malce poseben odnos. Bil je tudi moj otrok. Na Delu smo se precej namu~ili, preden so nam odobrili skromna sredstva za prvo {tevilko. Bil je boj z mlini na veter. Ko se je izkazalo, da bo Joker izhajal v dveh barvah (~rni in modri!) in da vodstva Dela revij nikakor ne bo mogo~e prepri~ati v kaj bolj spodobnega, smo {li z idejo k takratni Pasadeni, zalo`niku Monitorja. Tam so bili veliko bolj
poslovni; dogovorili smo se za v glavnem barvno revijo, profesionalen dizajn, marketing. Ko so na Delu videli, da zadeva funkcionira, so Jokerju namenili precej ve~ sredstev.
Se ti zdi, da je v slovenskem prostoru znova pros- tor za {e eno revijo, posve~eno igram in digitalni zabavi nasploh? Morda novi Megazin? ^e govoriva o tiskani reviji, mislim, da ne. Ka`e, da se ~asi tiskanih medijev po~asi bli`ajo koncu. Zelo te`ko je biti aktualen, ~e samo tiskanje in distribucija trajata en teden.
Kdaj lahko pri~akujemo kako novo igro iz va{ih lo- gov? :) Februarja ali marca bo iz{la igra, ki jo zdaj kon~ujemo. Gre za projekt po Foxovi TV seriji, za- lo`nik pa je Brash Entertainment. Igra je akcijska avantura – predstavljaj si Sama Fisherja v Butcher Bayu – za PS3, xbox 360 in PC. (Opomba: Bo{tjan tega ni izdal, a mi vemo, da gre za Prison Break.)
 
7
ter poln neumnosti tipa “Obrazi na stenah so celo animirani!“ in ”Igra deluje tudi v visokih barvnih na~inih (Hi-Color)”. Kako sta ta- krat zavijala z o~mi David in Ser- gej, ni treba opisovati, sicer bi za{el v medicinsko dvomljive po- drobnosti. A vendarle je avtor Mi- ha Amon uspel zapisati “Vse ka- `e, da se bli`ajo ~asi, ko se otroci ne bodo ve~ igrali 'nemcev in par- tizanov' na ulicah, temve~ se bo- do streljali kar preko ra~unalni- kov in telefonskih linij. “ Kako za- res prero{ko. Revija je bila med bralci solidno sprejeta, vendar ni podirala rekor- dov. Sploh ker ni bilo denarja za promocijo. Na roko ji je {lo zlasti dvoje: glas ljudstva, ki se je {iril po {olah (tudi z izdatno pomo~jo bratov Troha in Ale{a Petri~a, od katerih se je eden de`urnim u~en- cem predstavljal kot Josip Broz Tito; mularija je ime sprejemala brez pripomb), in vmesna odlo~i- tev Mojega mikra, da ne bodo ve~ priob~evali opisov iger. A glej ga, zlomka, ena sama {tevilka Megazina je bila dovolj, da se je Joker znova pojavil, ~eprav kot zve`~i~ formata A5 skupaj z Mo-  jim mikrom. Toda po drugi strani ~isto barven in v re`iji dvojca, ki ga krmari {e dandanes. Seme bitke, vredne Minas Tiritha, je bilo posejano.
Zlata doba rivalstva Po nekaj mesecih se je Megazin uveljavil in originalni ekipi se je pridru`ilo nekaj nadebudnih piscev, med njimi tedajci povsem neznani Aleksander Hropot. (Te- stni opis SimFarma, ki sem jim ga poslal, so skorajda objavili, ~eprav igre nisem videl niti od dale~, ker ta- krat sploh nisem imel peceja.) Na drugi strani reke je kilometrino nabiral Joker pod urednikovanjem Slobo- dana Vujanovi~a, ki je rulal s podpisi pod slikami tipa 'Prodal je oni tam na sejmu par volov', a se ni izkazal s posko~nim poveljevanjem. Jokerju ni {lo slabo, to- da Megazin je pridobival na popularnosti. Zato se je vodstvo zalo`nika Delo revije odlo~ilo za tvegano po- tezo. Uredni{ke vajeti so polo`ili v roke Davidu Tom{i~u, takrat {e najstniku, glede revije pa njemu in Sergeju Hvali pustili docela proste roke. To se je far- bovitemu magazinu orenk poznalo, saj so ravno mla- dostna neresnost, brezkompromisnost in nepopus- tljivo stremenje k najvi{jemu dokon~no vzpostavili  jang Megazinovemu jinu. Slednji je namre~ kljub te- matiki, ki je bila digitalna zabava, deloval, kot da se trudi biti resen ~asopis izpod tipkovnic resnih ljudi. ^e bi kdo takrat pri{el v Pasadenine pisarne na Ce- lov{ki, bi seveda videl, da je bilo delo vse prej kot re- sno. Glavni urednik je tako neko~ nagnal iz stavbe lastnega brata, ker je med stavljenem cajtenga deba- tiral s kolegom, katera trola je najbolj{a za povozit ~lo- veka in da bi vsak umrl od sramu, ~e bi ga zbila 21 Beri~evo, Monitorjevci so besneli, ker smo jim Mega- zinovci vedno po`rli vse iz hladilnika, pilot Dalibor (pozneje Komandant Stane pri Jokerju, dokler ni hi- navsko mrknil neznano kam) pa je igre, ki smo jih mukoma nafehtali od zalo`nikov, zaklepal v omaro, da si jih ne bi kdo nezakonito prisvojil. S prakso je nehal {ele, ko je mali beli nind`a Ale{ Petri~ taisti kos po- hi{tva smrtno po{kodoval. To, da sem ga vanjo zabri- sal jaz, ko mi je dojadil s svojimi karatejskimi a-sa!!! forami, so zlobne la`i in natolcevanja. Oke j, skoraj.
No, kakor smo bili nevzgojena banda, smo vsak me- sec dali vkup bolj{o {tevilko. A isto je po~el tudi Jo- ker, ne glede na to, kako smo upali, da bodo {aljivci zagrizli v prah. Danes vemo, da je imel farbovite` te- daj malodane neomejen prora~un, Megazinovci pa smo zaradi manj{e firme in ogla{evalsko ne najbolj perspektivne tematike vse bolj drseli v bankrot, do- kler nismo pri~eli revije tr`iti kar sami. Ves ~as smo pozorno gledali h konkurenci, se prepirali, zakaj ima-  jo oni objavljeno to ali ono, mi pa ne, in takoj smo morali spisati bolj{i ~lanek. (LordFebo: Enako tudi mi.) V tej vnemi se je zgodilo, da je bilo besedilo pol- no zatipkanih napak, ob~asno pa celo neberljivo, ker so se ~rke steple z barvno podlago strani, na zaslonu pa se je prej videlo druga~e. Skoparili nismo niti s podpasnimi udarci, ki so leteli na konkurentov rova{, in Joker nam je s {e ve~jim veseljem vra~al. Mesto- ma tako ostro, da so zazvonili telefoni in smo se drli drug na drugega. Sneti se recimo spomni, kako me je z uredni{tva na uredni{tvo osebno nazijal, ker sem v testu sege 32X (krivi~no) namignil, da Joker omenje- ne konzole ni imel in da je pisal na pamet. Kot smo se kregali mi, takisto se je razdelilo bralstvo, ki je pripadnost fanati~no razgla{alo po elektronskih oglasnih deskah. Jasno: Megazin in Joker sta bila konkurenta v ni{ni skupini in takega dvoboja v slo- venskem revijalnem zalo`ni{tvu {e ni bilo. Poleg tega smo se njuni ustvarjalci ve~inoma osebno poznali (Sergej je recimo prvi~ videl Wing Commanderja pri Mihi Amonu, kasnej{em Megazinovem piscu, in {e je bilo takih povezav) ter smo delali v istem mestu, do~im je kasnej{a Jokerjeva 'konkurenca' delovala iz {tajerske prestolnice, kjer so bili fizi~no te`e doseglji- vi. Itak s svojimi prevedenimi glasili v nasprotju z Me- gazinom, plodom doma~e pameti, niso bili dostojni nasprotniki.
Somrak Poleti 1995 je Pasadena ugotovila, da bi bilo treba Me- gazinov koncept raz{iriti in se posvetiti knjigam, fil- mom, glasbi ter vsemu ostalemu multimedijskemu. Jele so padati obljube o ve~ji podobnosti z Monitor-
 jem, o 64 ~isto barvnih straneh in o neokrnjeni vsebi- ni, saj bi vse ostalo pokrili z dodatnimi {estnajstimi pa- ginami (Megazin jih je imel praviloma le 48). Pisci so
tedaj nad sabo `e zagledali Da- moklejev me~, nakar se je zgodil usodni sestanek, na katerem so lastniki podjetja predstavili nov koncept. Megazina ne bo ve~, primernej{e ime bo PC & Mediji. Ojej. Za glavnega urednika so postavili Miho Mazzinija, ki je (naj mi gospod, ki ga druga~e iz-  jemno cenim, oprosti) odli~en pi- sec, a zani~ urednik. Ekipa, ki je revijo ustvarjala s srcem, je bila potol~ena. Zadnja, septembrska {tevilka Megazina, popolnoma barvna in tehni~no zagotovo najbolj{a, je iz{la {ele oktobra. Nekateri so {e nekaj ~asa ostali na Pasadeni in delali po inerciji zaradi denarja, drugi so takoj od{li. V tem slogu so potem `ivotarili PCM, ki je ne- zadr`no drsel v propad. Pasade- na je nedolgo za tistim PC & Me- dije preimenovala v Escape, a je bila to le reanimacija `e davno mrtvega trupla. Revija se je po nekaj {tevilkah tiho umaknila in
ostal je le {e Joker. Ta je izrabil prilo`nost in se okre- pil z nekaj Megazinovci, od katerih sem na dolgi rok ostal jazst, hkrati pa zlagoma obrzdal {aljivost, dasiravno se ji ni odpovedal, in postal res- nej{i, bolj intelektualno kriti~en ~asopis. Konkuren~ni boj je postavil tako visoke kakovostne standarde, da se Joker-  ju v ve~ kot desetletju po nakladi in branosti ni mogla niti pribli- `ati nobena druga ra~unal- ni{ka, kaj {ele igri~ars- ka revija.
Sedmina ^eprav sta tako David kot Ser- gej danes trdno prepri~ana, da je bil Joker od zmerom bolj{i (itak), jima je ne- kaj kristalno jasno. Megazin je bil odgo- voren, da se je projekt farbovitega magazina sploh nadaljeval, do~im je sr~nost obeh uredni{tev kakovostne standarde z vsako {tevilko potiskala vi{e in vi{e. Zgodba bi se, ~e bi se gospodje z malha- mi denarja podali dru- gam, kaj lahko obrnila dru- ga~e. Tako je zmagala pa~ ta stran, ki jo berete. Vsekakor smo pred ve~ kot desetlet-  jem v Sloveniji delali kar dve odli~ni reviji za igre in lahko smo ponosni na obe. Iz rival- stva pa smo znali potegniti najbolj{e – brezkompromisno kakovost v slu`bi bralca. Zato se Joker ob petnajstih obletnici za~etka svetih vojn galantno zahvaljuje Megazi- nu, {e posebej pa to dela Aleksander S. Hropot, da je kasneje postal Quattro in je da- nes mogel napisati ta poklon.
Doti~ni tekst so si sprva zamislili kot napoved, naposled pa ga objavili kot ’eksklu- ziven’ opis, kar je {e danes sme{no. “Igra preka{a celo TV kvaliteto!” Pajade :).
ANALI 
8
GFW Live zastonj, prihaja DirectX 11 Zanimivo je, da je Microsoft dve pomembni najavi iz- pustil z E3ja in ju pri{paral za svojo prireditev Game- fest 2008 v Seattlu teden dni kasneje, kjer so preda- vanja jadrala v bolj tehni~ne vode. Prva novost je, da je od 22. julija naprej storitev Games for Windows Live v celoti zastonj. Tako je: dose`ki, {pilanje z imet- niki xboxa 360, glasovno sporo~anje in ostale re~i, ki so bile vezane na pla~ljivi zlati uporabni{ki ra~un, so odslej za ra~unalni~arje ~isto zastonj. Stvaritev ra~u- na je zdaj ma~ji pasulj in suha ka{a. Tistim, ki so pljunili novce, kanijo vrniti denar, hkrati pa namera- vajo jeseni na peceju odpreti Live Marketplace s pod- obno vsebino, kot so je dele`ni imetniki konzole. Za-
kaj se ni to zgodilo `e ob odprtju servisa GFW, ki smo ga fino skritizira- li v Jokerju 167, vedo samo oni. Druga re~ se ti~e Direct- Xa, ki bo dobil enajsto
verzijo. Ja, saj vemo, mnogi od vas ob glodanju lub- ja in pitju de`evnice {e vedno zbirate denarce za kar- tico, ki bi podpirala deseto. Kaj se potem gredo? No, za enajstico bo dovolj strojna oprema, klasificirana za DX10 in DX10.1, dodala pa bo zlasti {ir{o uporab- nost grafi~nih kartic. Tako bodo odtlej {e priro~nej- {e za splo{no ra~unanje, ne le filanje s trikotni- ki, izbolj{ala se bo podpora ve~jedrnim sistemom in kon~no dodobra implementirala teselacija. Vsaj take so obljube.
Prihaja Divinity 2 Belgijski studio Larian nas je pred leti razveselili s presenetljivo dobrima frpjema Divine Divinity (J111, 88) in nadaljevanjem Beyond Divinity (J131, 80). Temu navzlic so {e vedno precej neznani (ne nam re~t, da ste se jih spomnili?), kar bodo sku{ali od-
praviti z novim naslovom v seriji, Divinity 2: Ego Dra- conis. Pojali se bomo po isti de`elici Rivellon, sprva v vlogi lovca na zmaje, ki [a bo kasneje pogruntal, da ga z njimi ve`e {e nekaj drugega. Videz je dober za obliznit, upamo, da bo igralnost tudi. Divinity 2 pri- haja tako na PC kot xbox 360, planiran pa je za sre- dino 2009.
Rock Band uradno cenej{i … in zdaj z bobni, kitaro in mikrofonom stane 'le' {e 140 evrov, vendar paket {e zmerom ne vsebuje igre (lol), ki jo kupi{ posebej. Glede na to, da so trgovci prvotno ceno 170 evrov plus 60 za igro itak `e zni`ali v interesu prodaje, to pomeni, da bo Rock Band od- slej {e bolj poceni, kar je kul. Kul je tudi, da je EA v Evropi naposled izpljunil verzije za PS3, PS2 in wii.
Hkrati pa v
njihovo smer po{iljamo mrzke brenkljaje, ker {pil {e vedno prodajajo samo v Veliki Britaniji, Nem~iji in Franciji. Mi namre~ poslu{amo Hen~ke.
Uboge Kitaj~ke zasvajajo igre Pekin{ki Times bije plat zvona: deset odstotkov kitaj- skih najstnikov, ki uporabljajo nalinijske storitve, naj bi bilo odvisnih od internetnih {pilov. V absolutnem merilu to pomeni {tiri milijone ljudi, ki ne gredo na strani{~e, ko rejdajo. Kitajska oblast se zato zopet lo- teva ukrepov za zajezitev te`av, je pa treba vse sku- paj videti v lu~i nenehnih te`enj komunisti~ne partije po nadzoru prebivalcev. Pogled na listo 'moralno ko~ljivih' naslovov namre~ najde tudi 'nepatriotske igre', karkoli naj bi `e to pomenilo.
Ubisoft napadli mirovniki Ubisoftov urad v San Franciscu je do`ivel zanimivo nadlogo. Obkro`ili so ga protestniki protivojnega zdru`enja Direct Action to Stop the War, z obto`bo, da ni~ manj kot kr{i mednarodno pravo. To naj bi po njihovem po~el s svojo vlogo pri razvoju in podpori igre America’s Army, ki je kakopak orodje ameri{ke vojske, s katerim sku{a privabiti mlade fante, da gre- do v Irak dobit posttravmatski stresni sindrom in ka- ko nogo manj. ^eravno znabiti, da je vloga igre kot sredstva za rekrutiranje moralno sporna, pa so pro- testniki tu brcnili v prazno, saj se sklicujejo na spo- razume Zdru`enih narodov o prepovedi rekrutiranja mlaj{ih od sedemnajst let in trdijo, da starostna oznaka 13+ za igro pomeni, da neposredno nabira soldate med frocovjem. Petnajstletnike na verige, to- rej, sicer nam bodo pobegnili v vojsko? @e ko smo bili v San Franciscu, smo vedeli, da je hecno mesto. Ubisoft se sicer ni pustil motiti, je pa tudi `e pred ~asom prekinil sodelovanje z ameri{ko vojsko.
Flagship Studios pod ru{o, Fury takisto Da Hellgate: London (J172, 70) ne bo naduspe{nica, je bilo jasno. Toda igra jo je odnesla {e huje, saj je v zahodnih dr`avah grdo pogrnila in vodja Flagship Studios Bill Roper je priznal, da je bila nedokon~ana. Sredi julija pa je v prepad s sabo potegnila {e razvoj- ni studio, ki so ga zato razpustili, zaposleni pa so do- bili delavske knji`ice. Naj spomnimo: gre za mo e iz nekdanjega Blizzard North, ki so bili zraven ob razvoju Diabla, Warcrafta in Starcrafta. S Hellga- tom so o~itno prehitro hoteli preve~ in de- monsko rogovje se jim je zataknilo v grlu. Natan~na usoda igre {e ni jasna, saj je najve~ji partner, korej- ski HanbitSoft, prevzel le Flagshipov naslednji pro- jekt, nalinij{~ino Mythos, medtem ko ima London se- daj v rokah finan~na dru`ba Comerica. Stre`niki
zaenkrat delujejo samo v Koreji, kjer je Hanbitsoftov lastnik T3 pljunil potrebne denarce, zahodnjaki pa se od klanja demonov br`da lahko `e poslovimo. Enako je avgusta, deset mesecev po splovitvi, crknila splet{~ina Fury, saj ji ni uspelo dobiti dovolj cekina, da bi se ustvarjalci Auran izkopali iz rde~ih {tevilk. Zadeva se je osredoto~ala na igranje PvE, se pravi igralec proti okolici, in se sku{ala od konkurence ra- zlikovati {e po hitrosti dogajanja, a o~itno ni bila do- volj privla~na, da bi WoWu prevzela 0,01 % strank.
Red Alert zastonj! Enaintridesetega avgusta je minilo natanko trinajst let, odkar je med nas zakora~ila serija Command & Conquer. Legendarni naslovi iz nje poleg Warcrafta predstavljajo za~etnike obdobja realno~asovnih stra- tegij in se jih s solzami v o~eh spomnimo vsi, ki smo pre{pilali devetdeseta. Electronic Arts je lani ob tej prilo`nosti ponudil zastonj prvega v seriji, danes pa je to doletelo Red Alert. Na www.ea.com/redalert si ga lahko namre~ dolpotegnete povsem zastonj. Ka- kopak gre za reklamno potezo ob prihajajo~em izidu tretjega Rude~ega Alarma, a podarjenemu medvedu se ne gleda v zobe.
SOASE v polmilijonski nakladi Vesoljski strategiji Sins of a Solar Empire smo v Jo- kerju prisolili po{teno devetdesetico in kot ka`e, pri kovanju v zvezde nismo osamljeni. O kvaliteti igre si- cer nikdar ni bilo dvoma, nas pa je skrbelo, da bo ta- ko kot ne{teto ostalih neodvisnih draguljev zletela pod radarji kupcev. Toda skupnost se je tokrat za spremembo izprsila in pokupila ve~ kot pol milijonov izvodov, od tega 400 jurjev v redni prodaji in okoli 100 tiso~ v spletni distribuciji. Stvariteljem Stardock, ki so v razvoj vlo`ili relativno skromen milijon dolar- jev, je to nedvomno dalo novega zaleta za klepanje dodatkov in/ali nadaljevanj. Naj pohitijo!
 
 
Microsoftov igri~arski komplet [pilavni oddelek Microsoftove skupine za periferijo kar ne more dose~i kriti~nega preboja, ki bi ga po- stavil ob bok Logitechu in Razerju. Po mla~nem so- delovanju s slednjim so se posla lotili sami in najprej izdali mi{ona sidewinder (Joker 172, spletni id 4342), sedaj pa {e tipkovnico X6 in sidewinderjevega mlaj{ega bratca X5. Oba so predstavili na leipzi{kem GCju, zatorej je jasno, na katero odjemalsko skupino ciljajo. Igri~arskost mezi `e iz samih specifikacij. X6 denimo omogo~a lo~itev in premik numeri~nega de- la na levo stran. Preprosta, a u~inkovita zamisel, za katero nam ni jasno, zakaj ni bila udejanjena `e prej. S {tevil~nim skupkom na levi ti
namre~ ni treba jemati parkljev z mi{ona, kar pomeni 17 dodatnih upo- rabnih tipk. ^e to ni dovolj, X6 podpi- ra snemanje makrojev in dinami~no
preklapljanje med profili glede na apli- kacijo, kar pomeni, da je {tevilo tipkov-
nih kombinacij prakti~no neomejeno. Za- nimiva pogruntav{~ina je tudi cruise control,
s katerim vklopi{ samodejno ti{~anje dolo~enih kno- fov. Kot stikalo za avtomatsko streljanje na prastarih d`ojstikih :). Mi{ka X5 po drugi strani ne nudi poseb- nih naprednosti. Nasprotno, deluje kot oskubljen si- dewinder brez LCD-zaslon~ka s podatki glede ob~utljivosti in mo`nosti nastavljanja te`e. Druga~e je podgana identi~na predhodniku, vklju~no z laserskim tipalom lo~ljivosti 2000 dpi. Novinca bosta v tujini naprodaj ta mesec za prera~unano 65 oziroma 50 evrov. Ko prideta v Slovenijo, ju bomo nedvomno po- peljali na po{teno seanso fraganja.
Logitechov digitalni dom Logitech je 5. septembra v Moravskih toplicah organiziral osrednjo letno konferenco za Slove- nijo. Prisustvojo~e novinarje so popeljali skozi tipi~ne tematsko organizirane delavnice. V njih resda ni manjkalo novosti, a nobena se ni ne- posredno tikala igri~arstva, kar je na{ega [ta-  jerca pripravilo do negodujo~ega brundanja. Da bi ga pomirili in odvrnili od glasnega dretja pa- rol tipa 'MRBR!', so mu na {tiri o~i zatrdili, da za prihodnje leto pripravljajo nekaj velikega in re- volucionarnega. Na vpra{anje, ali gre za misel- ne vmesnike, so se le skrivnostno namuznili. [ir{e gledano se Logi neutrudno {iri na po- dro~ja, ki se ne tikajo zgolj ra~unalni{ke in kon- zolasti~ne periferije. Med bolj naphane predsta-
september 2008 
10
OZNANILA
Google Chrome Google je koncem avgusta brez trohice pompa in po- vsem nepri~akovano izdal lastni spletni brskalnik z imenom Chrome. Za razliko od Microsofta in Mozille nas niso nadlegovali z brez{tevilnimi razli~icami beta in popstarovskimi splovitvenimi ceremonijami, mar- ve~ so preprosto odprli spletno mesto  www.google.
com/chrome  s {e toplo me~ino. Nadvse prijetna os- ve`itev po manevrih tavelikih. Tak neprisiljen pristop v bistvu preveva ves izdelek, s ~emer Google ka`e, da se ne namerava vklju~evati v svete brskalni{ke vojne. Spletna dila brez kakr{nekoli drame uvozi zaznamke, zgodovino in privzete iskalnike iz drugih uporabljanih brskal, kar pomeni, da je nared za rabo v nekako treh sekundah. Posebej impresiven je prav manko vsilje- vanja iskal, kajti Google bi v Chrome zlahka zapekel svoj pogon in pripomogel k njegovi `e tako zajetni popularnosti. Toda ne: ~e na Chro- me preide{ z Internet Explorerja 7, se kot iskalo nastavi Live Search, do~im bo uporabnike Fi- refoxa pozdravila izbira, ki so si jo nastavili poprej. Tudi druga~e Googlov proizvod ne favorizira. Privzeta spletna stran ni ve~ ena sama, temve~ zbirka najpogosteje obiskovanih spleti{~ (kar je v dobih stalnih internetnih postojank, kot so Facebook, Youtube, Digg, Joker.si, edino logi~no). Vrhnja menijska vrstica, lastna operacijskemu sistemu, se je umaknila zavihkom. Polje za vpisovanje spletnih naslovov pa hkrati deluje kot spletni iskalnik ter indeksirni brskalnik po zgodovini. S tehni~nega stali{~a Krom temelji na od- prtokodnem pogonu Webkit, taistem, ki ga nuca Applov Safari. Googlovi in`enirji so opravili malenkostne spremembe, ki se ti~ejo predvsem zdru`ljivosti s standardi ter hitrosti pri poganjanju flasha in javascripta. Najbolj samosvoja lastnost Chroma je lo~eno obravnavanje zavihkov. Brskalnik vsako odprto stran upravlja kot svoj pro- ces, kar pomeni, da napaka v enem zavihku ne sesu-  je celotne dru{~ine. Povrhu Chrome ob zapiranju stra- ni pravilno spro{~a pomnilnik, kar pomeni, da je pri delu z ve~ spleti{~i do rama najbolj prijazen. No, najpomembnej{i je skupni ob~utek doma~nosti in lahkotnosti. Ne pretiravamo, ko re~emo, da je Chrome brskalnik, ki ti kojci zleze pod ko`o. Sicer dvomimo, da bo takoj resno ogrozil prevlado Explo- rerja in Firefoxa, se ga pa gotovo spla~a preizkusiti.
Chrome je v stanju javne preizkusne razli~ice (beta), a ~e je sklepati po ostalem Googlovem programju, bo tak ostal v nedogled. Ve~jih te`av med rabo nismo zasledili.
  Kam {e lahko gre razvoj tipkovnic in mi{k? Lo~lji- vosti senzorjev in {tevila tipk za makre pa~ ne
morejo pove~evati v nedogled. Morda je pravi odgovor na{el prav MS.
Vodoodporni televizijski mal~ek Sonyjeva serija bravia slovi po tehnolo{ko napha- nih plo{~atih {irokozaslon~nikih, zato je malce pre- senetljivo, da jo je nedavno raz{iril {tiriin~ni pal~ek. Model XDV-W600 nudi lo~ljivost vsega 272 x 480 pik in je dovolj majhen, da lepo sede v roko. [e eno
prenosno televizij~e? Naka, Sony je lilipu- tancu namenil dru- ga~no usodo: ~i~anje ob kopalnih kadeh. Da se pri tem ne bi dogajale filmske elek- trokucijske nesre~e, so ga oblekli v plasti- ko in ga zatesnili, da zdr`i globino enega metra. Napravica bo
sprva naprodaj na Japonskem in ima vdelano pod- poro za njihov mobilni{ki televizijski servis 1seg. Po{evnooki so znani po tem, da u`ivajo v dolgih sprostilnih kopelih, tako da uspeh mini bravie nav- kljub zasoljeni ceni 40.000 jenov (prera~unano ne- kaj manj kot 320 evrov) ni pod vpra{ajem. Zahod- njaki smo po drugi strani privr`enci hitrih tu{iranj, tako da mal~ka br`kone ne bi po`egnali.
Osebna podmornica Kalifornijsko podjetje Innespace je med skupnost- jo bogatih jahta{ev povzro~ilo razburjenje, ki ga druga~e ne niti kombinacija voljnih manekenk in pozla~enih propelerjev. Naprodaj je namre~ ponu- dilo eno- in dvosede podmornice, namenjene iz- `ivljanju ter izvajanju trikov. Plovilce, oblikovano po zgledu delfinov, je opremljeno z 215-konjskim motorjem in na povr{ju dosega hitrost nad 70 km/h, pod vodo pa {e vedno spodobnih trideset. To je dovolj za izvajanje trikov, kot so kratki zra~ni poleti in vrtenje okoli vzdol`ne osi, ter najbr` drugih, ki se jih niso do- mislili niti stvarite- lji. Pojdite na You- Tube in si re~ og- lejte v akciji, saj gre za eno bolj im- presivnih adrenalinskih pogruntav{~in. No, ~e si jo nezadr`no za`elite, nimate sre~e. Najprej zaradi te- ga, ker stane ve~ kot 50.000 dolarjev, nenazadnje pa, ker jih ro~no ustvarijo vsega dvajset na leto.
 
vitve je tako spadala linija posteljic za ipode, v okviru katere so pokazali kakega pol ducata novosti. Poleg dveh budilkastih razli~ic so pripravili prenosno s tehno- logijo ve~smernega zvoka. Slednja zahvaljujo~ 360- stopinjskemu pokrivanju omogo~a neokrnjeno po- slu{anje od kjerkoli v pro- storu. Idealno za mobilce, ki  jih ne more{ vedno postavi- ti v idealno pozicijo. Nada- lje so si [vicarji privo{~ili velika nakupa. S prvim, podjetjem Wilife, so prido- bili tehnologijo za digitalni video-varnostni sistem in jo koj zapakirali ter poslali na tr`i{~e. Re~ ni namenjena pokrivanju bank in skrivnih vladnih laboratorijev, mar- ve~ rabi doma in v majhnih podjetjih. Tako omogo~a preprosto namestitev in modularno dodajanje do {es- tih kamer, kajti ves sistem se sporazumeva po elek- tri~nem omre`ju. Osebnim denarnicam so prilagojene tudi cene. Osnovni paket z nadzornim centrom in no- tranjo ali zunanjo kamero ko{ta 300 evrov, polna konfiguracija pa te udari za {e vedno razumnega ti- so~aka in pol. Logitechov je odslej tudi audiofilom dobro znani proizvajalec slu{alk Ultimate Ears. Da, to  je tisto podjetje, ki ti za nekaj tiso~ dolarjev naredi odlitek u{esa in vanj zadega vrhunske zvo~ni~ke. Lo- gi bo z njihovo pomo~jo udaril po ipodovski konku- renci tipa Shure, mi pa mo~no upamo, da bo tehno- logija s~asoma migrirala tudi v ostale linije slu{alk.
PS3 in PSP zopet nose~a Sony nenehno i{~e na~ine, kako bi pospe{il prodajo svojega zabavnega hardvera. O konkretnih ni`anjih cen zaenkrat mol~ijo, so pa zato na sejmu v Leipzigu naznanili, da se kanita do konca oktobra v {tacunah pojaviti sve`i izvedenki PSPja in playstationa 3. Sled- nji bo na voljo v razli~ici s 160 GB trdega diska, pri ~emer ga nameravajo v Evropi tr`iti po 449 evrov, to- rej za petdesetaka ve~ kot sicer. Kakopak bo prilo`en dual shock 3, vendar zna biti model v prodaji le v bo`i~nem ~asu, nakar bodo 'zopet ocenili stanje'. Koncem leta se nam obeta tudi sve` strojni bonbon- ~ek za ~rno zvezdo. [lo bo za gizmo po vzoru tipkar- skega dodatka za xbox 360, ki ga bo mo~ namestiti na plo{~ek sixaxis oziroma dual shock 3. Zadev{~ina ima obliko ob~utno pomanj{ane klasi~ne tipkovnice QWERTY, na kateri imata poleg osnovnih mesto po- sebni tipki. Z njima na zaslon prikli~emo seznam pri-  jateljev, sporo~ilni predalnik ali kako drugo funkcijo uporabni{kega vmesnika XMB. Navdu{ujo~a je vest,
da bomo povr{ino komaj 60 gramov te`ke brez`i~ne napravice lah-
ko uporabili kot nadome- stilo za mi{ko v slogu
na dotik ob~utljive plo{~ice, s katero se sre~ujemo zla-
sti pri prenosnikih.
11
Po{iljanje sporo~il in vna{anje spletnih naslovov strani bo nepri-
merno la`je. Aparatus bodo izkori{- ~ale tudi nekatere igre, med katerimi bo zagotovo LittleBigPlanet.
Enako zanimiva je nova verzija prenosne igralne po- staje, PSP-3000, ki se ji obetata strojni izbolj{avi. Prva se ti~e zdaj vdelanega mikrofona, ki bo kot nala{~ za dretje med igranjem SOCOMa in ostalih ve~igralskih {pilov ter ~vekanje po pspjevskem Skypu. Druga pa  je prenovljeni zaslon, ki bo {e bolj svetle~, kontrasten in barv poln. Prve informacije so govorile, da bo na ra~un tega `ivljenjska doba baterije za pol ure kraj{a, kar so nato demantirali. Japonci so obenem razglasi- li, da so {irom sveta prodali ve~ kot 14 milijonov PSPjev. Toda ~emu v Leipzigu zanj niso predstavili ni- ti enega naslova te`kega kalibra? Ob tem je Sony napovedal {e spletni servis VidZone, ki bo {tartal za~etkom 2009 in bo zastonj dostavljal glasbene videospote na PS3 ter z njega, ~ez remote play, na PSP. In tik pred zdajci je PlayTV, paket, ki vsebuje odkodirnik za digitalno prizemeljsko televizi-  jo (DTT) ter softver, s katerima bomo mogli na trdi disk playstationa 3 v maniri klasi~nih videorekorder-  jev snemati televizijske oddaje. Zadev{~ina naj bi de- lovala tudi med {pilanjem, ni pa {e jasno, kako bo z dobavljivostjo in delovanjem teh hecnosti, kamor spada tudi GPS-sprejemnik za PSP, v Sloveniji. Br`kone bomo vse skupaj prejeli skupaj s slovensko izvedenko Playstation Stora. Lol.
Gates in Seinfeld v reklamni kampanji Prej{nji mesec smo poro~ali o Microsoftovem ek- sperimentu, ko so skupini navadne`ev servirali preoble~eno Visto, katere delovanje so vsi ocenili precej bolje, nevedo~ , da se igrajo z Visto. Iz vse- ga skupaj se je imela izcimiti oglasna kampanja, ki bi se spopadla z Applovo serijo PC&mac guya. No, oglasi so sicer meso postali, toda v prvem 90-se- kundnem spotu ni ne duha, ne sluha o omenjenem preiz- kusu. Microsoft je raje najel priljublje- nega komika Sein- felda, ki skupaj z Ga- tesom kupuje ~evlje in tipi~no seinfeldovsko deba- tira o Microsoftovih produktih. Zadevo najdete na Tubi (i{~ite pod geslom 'shoe circus'), mnenje pa si boste morali ustvariti sami. Nam se zdi malce zmedena in ni~ kaj sme{na, zato upamo, da bodo naslednji spoti bolj posre~eni.
Podmlajeni zuni Microsoftova preno- sna predvajala zune se niti v drugi gene- raciji niso uspela pribli`ati priljublje- nosti ipodov, toda podjetje ne odneha. V ZDA bo vsak~as na voljo tretja izve- denka z ve~ prostora, neposrednim dostopom do spletne trgovine in kakopak novimi barvami. So- ~asno bo lu~ sveta ugledala me~ina zune 3.0, ki si jo bodo lahko namestili tudi lastniki starej{ih mo- delov. Skratka, ni~ posebnega, zato mo~no dvomi- mo, da se bodo novinci enakopravno bodli z Ap- plovimi zlatimi kurami. Posebej vpri~o dejstva, da so ipodi resni~no internacionalne naprave, zune pa ostaja priklenjen na novo celino. Za 2008 so sicer napovedovali preboj v Veliko Britanijo, ki pa so ga spet prelo`ili, tokrat na 2009. Resni~no nam ni jas-
no, kaj se gredo.

 
Nvision 08 Nvidia se je v zadnjem letu zna{la v precej nezavidlji- vem polo`aju. Poprej je na trgu vedno nastopala v na- vezi s kakim drugim te`ko- kategornikom, najpogos- teje z Intelom. A odkar je AMD kupil ATI, Intel pa pri~el razvijati svoje grafi~- no jedro larrabee, so ostali sami. AMD in Intel delata na lastnih veznih ~ipovjih in Nvidio po~asi potiskata s trga, na obzorju pa so tudi hibridni procesorsko-grafi~ni skupki, s katerimi se bo grafi~ni silak te`ko bodel. Toda Kalifornijci niso vrgli pu{ke v koruzo, temve~ sku{ajo dokazati, da so do- volj mo~ni za solo obstoj. V ta namen so organizirali konferenco Nvision, ki v marsi~em spominja na IDF. Na njej predstavljajo svoje produkte, tehnologije in ideje ter k sodelovanju vabijo tvrdke z zanimivimi do- mislicami. Nvision 08 se je med 25. in 27. avgustom odvil v San Joseju in po uradnih podatkih privabil nekaj manj kot 10.000 obiskovalcev, kar je po{tena cifra za prvo inkarnacijo. Prisotni so poslu{ali zlasti o dobi 'vizualnega ra~unalni{tva', kar ni presenetljivo,
~e upo{tevamo, da doti~- no za sredi{~e ra~unala postavlja GPU. Tematike predavanj so se tako doti- kale 3D videa, vloge gra- fi~nih jeder pri napred- nem modeliranju, preho- da socialnih omre`ij v vir- tualnost (Second Life je v primerjavi s pokazanim Nurienovim servisom vi- deti ubog!), razmaha doti- kovnih vmesnikov ... Skratka vsega, kar za de-
lovanje potrebuje najprej zmogljivo grafi~no kartico in {ele nato procesor. Nastopajo~im, prvenstveno Nvidijinemu capu di banda Jen-Hsun Huangu, so pri tem pomagali gostujo~i znalci in slavne osebnosti, med drugimi slastna Tricia Helfer ter Beretka & Bra- dica iz Mythbusterov. A ~eprav ni mo~ re~i, da se Nvidia ni potrudila, so obiskovalci ostali relativno ne- pote{eni, posebej v primerjavi z dneve prej kon~anim IDFom. Po eni strani je to razumljivo, kajti Nvidia se po velikosti in {tevilu novih tehnologij ne more kosa- ti z Intelom, po drugi strani pa razo~arujo~e. ^e ni~ drugega, bi vsaj lahko spregovorili o prihajajo~ih karticah. Tako pa smo glede konkretnosti ostali
 
12
Po beli cesti, ki vodi na Games Convention 2008, se vali oblak prahu. Iz njega {trlijo udje poro~evalca Snetija, fizivalpeta  Aggressorja   in mitolo{kega bitja  Naveerja (Navi + Raveer), ki se hrani s pli{astimi figuricami in lego stri~ki. Vse pa jih varuje mogo~ni zavec.
V Lipsko po igre
 
13
manskimi gorostasi v maternici), tako smo se zna{li v Lipskem. Boste rekli, ej, ne se spakovat, zadeva je Leipzig, m'kay? @e, a mesto je ime dobilo po slovans- kem imenu za drevo lipa, zato ni ~udno, da imamo bogatojezi~ni Slovenci svoj izraz zanj, tako kot za Du- naj. Ali Maribor. Hec. Naselbino omenjajo `e v 11. stoletju, odtlej pa je po zaslugi bogate trgovine prera- sla v najve~je mesto v zvezni de`eli Sa{ki, od koder, zanimivost, izvirajo zdaj{nji vladarji Britanije, familija Windsorjev. Danes ima Leipzig pol milijona prebival- cev in je bole~e slikovit ter zrihtan. V nasprotju z bli`- njim Hallejem, kjer smo se zaredili dve leti tega (na- sproti bordela, seveda – LordFebo zna mojstrsko rih- tat hotele!), se jedru socialisti~no tezgarjenje v Nem{- ki demokrati~ni republiki niti ne pozna, od{tev{i kak fu`insko siv blok, ki kazi estetsko skladnost ancien- tnih stavb & cerkva. Gotovo vredno ogleda, vsaj ~e ne i{~e{ le diska~ev (ne da jih manjka). Sprehodi{ se po li~nih ulicah, diha{ vzdu{je, povzpne{ se na stolp v bli`ini glavne `elezni{ke postaje, nakar obi{~e{ doti~- no, ki sodi med najve~je v Evropi, napade{ lokalni Sa- turn (to je v bistvu mestni Mediamarkt) in izropa{ nje- gove police z blu-rayi za dvajsetaka. Idila. Predvsem pa izkori{~a{ radodarni cestni sistem, ki te po {irokih vpadnicah, kjer se socialisti~na preteklost bolj ~uti, in {pagetasti obvoznici pripelje do prizori{~a Game Conventiona. To je stekleno moderno sejmi{~e Leipzig Messe, ki razpolaga s 115.000 kvadratnimi metri demonstracijskih povr{in. Primerjava: Gospo- darsko razstavi{~e v na{i prestolnici jih ima 14.000. Nadenj se je v tistih dneh zgrnilo rekordnih 203.000 obiskovalcev, otipljivo ve~ kot lani, ko jih je napaber- koval 185.000. Od tega je bilo industrijskih profijev 14.600, novinarskih frisov pa 3800 iz 48 de`ela. So-
delovalo je 547 ponudnikov dobrin, med katerimi `al ni bilo na{ih gore listov, smo pa vmes naleteli na no- vope~ene ljubljanske softvera{e, ki so iskali zalo`nika za svoje nove zabavni{ke izdelke. Ne, niso bili Zootf- ly. Zvito smo jih napotili k Poljakom. Kljub ne ravno poceni vstopninam (12 evrov za celodnevno karto, 30 za {tiridnevno) se je v soboto, ko je navalil levji dele` rulje, obvoznica zama{ila pet kilometrov pred prizo- ri{~em, tako da smo se med avti, v katerih so se pri- pekasto krotovi~ili vsakovrstni friki, cijazili s tremi ki- lometri na uro. Pomagati nam ni mogel niti zavec, ampak itak je spal, ker je bil utrujen od silnih vetrov.
Predkulisje Cestna gne~a se je v skladu z zakoni fizike prevedla v gu`vo na sejmi{~u. V sredo je bil dan za profije in me- dije, kamor plebejci nimajo vstopa, v ~etrtek in petek  je {e {lo, v soboto pa si za pre~kanje Exhibition Cen- tra potreboval eno uro. Konkretno preizku{eno. Folk se je velikokrat zataknil ter obstal kot vozila na avto- cesti in le spidermanovske finte bi te lahko spravile iz tesnega oprijema {vabskih teles. Sem pa ziher, da bi bila ve~ina vas tega vesela. Prvi~, Nemci so za razli- ko od razboritih Ameri~anov kulturni, naokoli strum- no hodijo v dveh vrstah, ne smrdijo, niso degenerira- ni, ne derejo se. Razen na karaokah z Udom Juer- gensom, tam se jim strga. Mogo~e je bil vmes kak emo s ~rno rokavi~ko na safrasto razrezanih podlah- teh preve~, ampak hej, tak je ta svet, kaj pa ve ru- darski holcer iz Idrije, kot sem jaz. In drugi~, med nji- mi je bilo nenavadno veliko `ensk, na katerih si si na- me~koma pogosto bolj spo~il oko kot na hostesah. Ne da je bilo s slednjimi kaj narobe, ker so bile prav
RAPORT 
Leipzig je letos neusmiljeno razrit, ker gradijo novo podzemno. Izjema ni niti srce starega mestnega jedra, Marktplatz z mestno hi{o. Vsepovsod so
tudi modre cevi, saj morajo iz~rpavati podtalnico.
Ko sta Navi in Aggressor nekega ve~era ~akala preostala ~lana odprave, je mimo sejmi{~a privre{~alo tole. A kljub promociji FKKja je bil
zgoraj brez samo avtobus, fra~e ne. Reklama pa taka!
Ker odprava ne more `iveti od zraka in kisle vode, se je ustavila na [ko- tovi livadi in tam kruto uplenila raznotero `ivad. Potem je iz odrtih ko`
naredila stolp in se kot v Bobrih divila svoji ingenioznosti.
L ipsko? Naveer? Zavec? Se je Joker Cream Teamu zme{alo? Jah, tako je, ko da{ ~et- verici zakrknjenih {pilavcev ovohati podve- zico najve~jega igrarskega sejma na obli, Leipzig Game Conventiona, ki ga za name-
~ek prirejajo v dokaj{nji bli`ini. Bolj kot se bli`ajo ti- sti dnevi, ki so letos pri{li med 20. in 24. avgustom, bolj nestrpna je Jokerjeva odprava, kot dru{~ina sko- raj{njih maturantov, ki ~aka, da se strga z vajeti. A v nasprotju z smenjema E3 in Tokio Game Show tu ni mukotrpnega fr~anja na drugo celino, svaljkanja po letali{~ih in rektalnih pregledov od mrkogledih ca- rinikov, ki sumijo, da tik za prostato skriva{ paketek belega prahu. Le simpati~en avto~ek, z onegaji nafi- lane potovalke, uti{an radio zaradi stalnega blebeta- nja dru{~ine, vedno bolj germansko zrihtana okolica in zmerom ve~ji red na cesti. Ne da se povedati, ka- ko lepo je v primerjavi z na{im Balkanom voziti po de`elah severno od Kranjske. Pa ~eprav na tabli ob- ~asno vidi{ tak smeh, kot je odcep za pravlji~no me- sto Deggendorf. Iz te idile se v {tajersko-primorsko- idrijsko-ljubljanski igroromarski navezi tako rodijo domislice, kot sta naklju~no brezglavo dretje v slogu Raving Rabbidov ter zavec, skrivnostna `ival iz slo- venskobistri{kih hribov, ki nevidno surfa na pokrovu motorja in {oferju ob~asno pote{i `ejo z lijavico ja- godnega okusa. Skratka, osemsto {tirideset kilometrov poti iz Ljublja- ne v eno smer, kar s postanki ob lepem vremenu na- nese kakih deset ur, je minilo, kot bi mignil. Nadaljnje anekdote na stran (minus nemara tista, ko miniaturna Navi ob obedu v Ingolstadtu na kro`nik fa{e pe~eno svinjsko rame obeliksovskih proporcev, z zapi~enim lovskim no`em vred, kot bi bila Helga s tremi ger-
Tudi med osebjem na sejmu je bilo ~utiti napetost spri~o napovedi, da se sejem seli v Köln. Mnogim je Leipziger Messe postal do-
 
14
lu{tne in vob~e ne tako vla~ugaste kot na starih E3jih. Ampak enostavno je na igri~ars- kem smenju lepo videti tako vsakovrsten folk. Zasnova prireditve je bila druga~e klasi~na. Sr` je tvorilo bliskajo~e, utripajo~e, {undra-  jo~e {tantovje (pove~ini domala enako kot lani) z brez {tevila ra~unal in konzol, pred ka- tere si se kot normalen obiskovalec po krva- vem boju s konkurenti usedel ter minutno odigral te`ko pri~akovani naslov. Sekretov je bilo dovolj, vmesni prostori so nudili okrep~i- la, seveda po primerno oderu{kih cenah v slogu dveh evrov za kapljo vode. Zunaj so spet uredili improvizirano pla`o, novost pa so bili {tirikolesni vseteren~ki, ki si jih lahko o~eladan fural po stezi za kros. Ja, fizi~ni, ne Motorstorm: Pacific Rift. @al nismo zasledili kakega koncerta, kot so nas predlani iznena- dili {undravci Within Temptation, a ~isto mo- go~e je, da smo v splo{nem poskoku kaj zg- re{ili. Na GC kot va{i odposlanci namre~ ne potujemo zato, da bi se drenjali po halah in gledali fra~am v nedrja velikosti Poto~ke zi-  jalke (razen Aggressorja, njemu je to pos- lanstvo), temve~ da preizkusimo ~im ve~ iger in spravimo v zadrego levji dele` razvijalcev. Tega pa ne po~nemo na povr{inah za neiz- brance, temve~ tam, kjer je …
Zakulisje Eden ve~jih u`itkov za fov{ljivega Slovenca  je, da mi{i~astemu stricu pri vhodu v enega
od treh poslovnih oddelkov (Business Centre) poka`e vsemogo~no izkaznico Presse. Tedaj pre{erno odide{ skozi silobran, ob katerem se lomi plima navadne`ev, ta pa te spremlja z ubijalskimi pogledi. Lahko si tudi zloben in to po~ne{ tam, kjer ljudje ure ~akajo v vrstah na demonstracijo ljubega jim naslova, nakar lagodno pristopi{ ti s press zna~ko in ubo`~kom od`re{ prostor. Seveda te potem {e ven ni dolgo dol- go, ihihi. Ampak tega Jokerjevci ne po~nemo, ker smo gud gajz in grl. Raje gremo v omenjene poslovne prosto- re, kjer ima malodane vsak zalo`nik ekstra prostor za predstavljanje svojih izdelkov poslovnim partnerjem ter medijem. No, sli{i se bolj ekstra specialno fensi {mensi, kot v resnici je. V~asih tam dobi{ kaj za jesti in piti, a ve~inoma te strpajo v sobico, koder ti avtor-  ji ali njih zastopniki v odmerjenem ~asu, ki je za zve- dave Podalpe`e vse prekratek, skupaj s kupkom dru- gih predstavnikov novinarskega ceha zdrdrajo nau~e- no o svoji ultra mega super duper igri. Pri tem se ob- ~asno po~uti{ kul, ker si vzamejo ~as in imajo nekaj pojma, dostikrat pa kot `ivin~e, ki jo pehajo v klavni- co. Konkretno se je potrudil Atari, kjer si se mogel na`reti odli~nih sendvi~ev in mafinov, ~eprav so ime- li iger bolj malo; fina sta bila Take-Two in Sony, kjer so poskrbeli za dovolj prostora ter izdelovalcem za- bi~ali, da so obletavali vsakogar; vse pa je presegel Eidos, ki je Tomb Raider: Underworld namestil v od- li~ni hotel Marriott sredi Leipziga, stregel uspred in uzad ter nam, ~eprav smo v primerjavi z masovnimi evropskimi in ameri{kimi mediji podganji drekci, omogo~il tri ~etrt ure debate o {pilu. Nasprotno je krepko mimo udaril Electronic Arts. Kravatarjem so namenili ogromen odprt plac, kjer so se na udobnih
Activision se je izprsil z odrom za novi Guitar Hero, na katerem so si navadni smrtniki delali ultra sramoto pred publiko. Nastopilo je {e kup
obskurnih nem{kih skupin, katerih ne bomo uzrli nikoli ve~.
Dogajanje se ne odvija le pod streho velikih hal, marve~ tudi na zunanjih povr{inah poleg njih. Lani je tam stal velik halovski vrtiljak, letos
pa se je mularija lahko s {tirikolesniki podila po lu{tnem dirkali{~u.
V {tantih glede na lani ni bilo kaj dosti razlike, celo lokacije so se bolj malo zamenjale. EAjevo prizori{~e je bilo krepko neposre~eno, saj so
se v {otoru urno spreminjale tako `idke barve, da si slejkoprej fasal bo`jast.
Tole je vstopna, spodnja hala, kjer je bolj malo stvari, denimo Rock Bandov oder, kjer so talali majice v zameno za javno osramotenje.
Glavnina akcije poteka v prvem {tuku, kjer so taglavne dvorane.
 
15
RAPORT 
Trenutek obelodanitve, ko VE[, da so igre prodrle v mainstream, napo~i, ko take ~e{plje po zaslonu uspe{no krmilijo kosmato `ivalco ali
krmijo otro~ka. Njega dni bi imele od prstov le {e manikirane {trclje.
Re`iser Hellboya 2 Guillermo del Toro je po lastnih trditvah zagret igri~ar, ki veliko {pila Bioshock, MoH Airborne, CoD4 in Army of Two. Zares
pa ceni samo dva naslova: Ico in Shadow of the Colossus. Pobratim!
Cestne ma{inerije na sejmu ni bilo malo. AMD se je postavljal s hudobno ~rnim hummerjem, okrog katerega se je trlo otrok z wiivolani.
Teren~eva okna so bila namre~ predelana v zaslone.
Pravzaprav ne vemo, zakaj imajo firme prvi dan za medije javno predstavitev, kjer kupu zdolgo~asencev in cinikov predavajo, kako so oni
tanarbul{i. Ej, igre puka`, sladkorno peno na{timi pa ~im bolj tih bod!
Neustra{ni reporter Sneti razlaga igrarsko teorijo Michaelu McIntyru, oblikovalcu stopenj v PoP. Po frisu vidite, da se je model strinjal, a je bilo
prepozno, da bi igro spremenili v simulacijo obiranja trte.
Na velikih prireditvah se gredo razstavljalci razli~ne prijeme, da bi jih ljudje ohranili v spominu. Tole je Sonyjev umotvor za igranje Gran Turisma.
Za~uda se ni~ ne obra~a ali trese, je pa v sede`u udobno sedeti.
Hercules je na sejem prignal opremo za dideje. V preizkus so dali aktualni vrh ponudbe, digitalno me{alno mizo DJ console rmx. Zadeva je
kvalitetno izdelana in cilja na zahtevnej{e, velja pa okrog 350 evrov.
Trenutek, ko dobi zlobni ork me~ skozi ksiht. Za baburo nismo sigurni, ali je po~ela zdravilne ali napadalne ~ira~are, ker ognjenih krogel ni bilo za-
 
16
foteljih `valili z azijskimi hostesami (/zavist), repor- terji pa smo ribjestisnjeni, napol zadu{eni od slabega zraka ~akali pred foglov`astimi ~umnatami, razmeje- nimi s papirnimi zidovi in groznimi urami iz Ikee, da smo se po~utili kot pred uplinjevanjem v Auschwitzu. Sramota za tako renomiranega in bogatega zalo`nika. Ne da jamram, samo tako, ko `e debatiramo ob ~aju in pi{kotih.
Industrija Toda ko minejo dnevi iger, sendvi~ev in nebrzdanega zaj~jega dretja, si je treba, vsaj ~e deluje{ v vlogi  va- {ega zvestega priob~evalca ~rk, z o~i strgati kopreno lu~i, tru{~a ter hostes in premisliti, kaj le`i pod {ovom. Celokupna ugotovitev se glasi takole: industrija iger je dobro namazan stroj, ki zlagoma, a zanesljivo ~uha- puha dalje. Ve~dnevno pojanje po halah in poslovnih sredi{~ih Game Conventiona razkrije zajetno koli~ino izdelkov, ki vsak na svoj na~in po malem inovirajo oziroma silijo v svojo smer, delajo pa jih nadarjene, st- rastne ekipe, iz katerih {trlijo vidni posamezniki tipa Wright, Molyneux in Itagaki. Razen pri Rusih in Kitaj- cih, ki velikove~inoma resni~no zgolj pogrevajo kli{e-  je, izkusi{ mnogo korakcev naprej: {irno vizijo v Spo- re, dinami~no umetno pamet & izi-tu-juz urejevalnik v Far Cry 2, prvoosebno skakanje v Mirror's Edge, nad- mo~en 3D realno~asovni izris v Heavy Rain, razgiba- nost nadstrate{ke karte v Dawn of War 2, mi{kavno nadzorno shemo v Fifi 09 za PC, editor muzike v Gui- tar Hero World Tour, glasovno ukazovanje in joypadu docela prirejen strate{ki vmesnik v EndWar, spletno
deljenje uporabni{ko ustvarjenih vsebin v LittleBigPla- net, nov tema~en fantazijski svet v Dragon Age: Ori- gins, obljubo pravega dirka{ega realizma na konzoli v Race Pro … Kako posre~eni so, bomo sodili kmalu, saj levji dele` {pilov pride do Bo`i~a. Takisto gre izpostaviti presenetljivo koli~ino iger, na- povedanih tudi za PC. ^as {tevilnih velikih ra~unal- ni{kih ekskluziv se resda nekako izteka in zalo`niki re`ejo robo, ki na pecejih ne gre v promet, na primer Electronic Arts serijo EA Sports. A po drugi strani be` {atulja, v Sloveniji z naskokom osrednji igralski sis- tem, je in bo dele`na obilice ve~platformskih {pilov najrazli~nej{ih zvrsti, saj je razveseljivo dosti naslo- vov, ki kaj {tejejo, napovedanih hkrati za PS3, xbox 360 ter PC. Tega, da na abake uletijo Street Fighter 4, Rise of the Argonauts, Dead Space, Far Cry 2, Call of Duty: World at War, Project Origin, FIFA 09, Pro Evo 2009, Red Faction Guerrilla, Mirror's Edge, Dra- gon Age, Saint's Row 2, Silent Hill: Homecoming in Prince of Persia, se gre radovati bolj, kot se zdi na prvi pogled. Zaradi dirjajo~ega piratstva na peceju in ve~-  jega izplena na obtelevizorskih {katlicah bi bilo s stro- go ekonomskega stali{~a dokaj smiselno, da verzije za PC ukinejo. Zato se je dobro zavedati, da so ~asi samoumevnosti prihoda najve~jih iger za ra~unala minili in da je to, da lahko s podmizno ma{ino fura{ tako Word kot Firefox, kup neodvisnic ter ve~ino naj- novej{ih AAA-izdelkov, konkreten privilegij. Ne glede na to, koliko si zanjo od{tel. V mo`ganskem preletu je bilo mo~ opaziti {e nekaj: dokon~no uveljavitev neobveznih – casual iger, ki si `aromete s popred bolj uveljavljenimi trdojedrnimi –
hardcore izdelki delijo vsaj enakopravno, ~e jih `e ne presegajo. (Hecno, da na Game Convention ni bilo Nintenda, ki je na E3ju nakazal veliko usmeritev v ne- deljske {pilavce.) Vendar tu ne gre samo za kup le- va{kih naslovov za pun~ke, kot sta My Horse and Me in High School Musical 3, temve~ za dejstvo, da se to pozna na 'tapravih' igrah. O~itno je namre~, da se razvijalci trudijo malodane vse zvrsti in pristope pri- bli`ati splo{ni publiki, saj tam le`i najve~ cekina ter pozornosti. Po eni strani je to dobro, saj so igre tako hitreje dojemljive, elegantnej{e in manj zate`ene. Konkretna posledica je denimo vse pogostnej{e uva-  janje te`avnostnih stopenj, ki potegnejo krivuljo od dojen~kov prek obi~ajne`ev do mojstrov. Tako lahko igro kon~a vsak, ~ast pa gre {e vedno edino tistim, ki to storijo na visoki zahtevnosti. Po drugi plati pa ob- staja nevarnost poneumljenja in rabe zmerom enakih, poprepro{~enih vzorcev, saj masa nima kriti~nega pogleda, mo`ganov in okusa. Kam se bo kaka igra obrnila, je prepu{~eno slehernemu razvijalcu oziroma zalo`niku posebej. Splo{ni vtis iz Lipskega je, da sta- nje ni kriti~no, od{tev{i umrtje natan~nih simulacij strojev, denimo letal – da pa zna `e nekaj potez eko- nomarskih moronov prevesiti tehtnico. Saj veste, kaj  je rekel soimenjak Joker v Temnem vitezu: “Norost je kot gravitacija. Vse, kar potrebuje, je dregljaj.” Toda ~e se v Nem~uriji nima{ volje ali namena po- globiti v detajle in se povrhu naokoli {eta{ s cini~nimi o~ali na nosu, se ti vse skupaj hitro zazdi ista pa{ta. Druga~e povedano, orto pisano gleda tisti, ki pri~a- kuje velike skoke naprej. Zvrsti so ne glede na sistem ute~ene, konkretnih inovacij pa je za vzorec, saj ve~i-
Intel je imel edini od 'treh velikih' (torej {e AMDja in Nvidije) svojo vele- predstavitev, na kateri so {armirali njegovi evropski ikzekjutivi. Smetana
osebja je bila tedaj na Intel Developer Forumu v San Franciscu.
Dvesto tiso~ ljudi, ki se v par dneh zgrne na tako majhen prostor, na venomer preozkih leseno-kovinsko-steklenih brveh deset metrov nad tle- mi naredi takole gu`vo. A je vredno izku{nje, o kateri boste pravili vnukom.
Activision za Guitar Hero World Tour ni imel pripravljenega le odra, temve~ steklene {tiblce, v katerih so naklju~ne`i akvarijasto brenkali, tolkli
in krulili. Hostese so prejele dodaten EUR zaradi krvavenja iz u{es.
Konvencijo vsako leto izrabijo za prireditev raznih tekmovanj, med dru- gim nem{kih kvalifikacij za mednarodna turnirja World Cyber Games in
Electronic Sports League. Tekmovalce razvajajo s takimi igra~ami.
 
17
na izdelovalcev, kakor predani in talentirani `e so, varno in zadr`ano gradi na preizku{enih vzorcih. Hja, poslovne`i neradi tvegajo in redko dajo cekin za ne- kaj, za kar menijo, da se ne bo dobro prodajalo. Ken Levine, ata Bioshocka, je pred Leipzigom izpovedal, da tega odli~nega naslova ne bi bilo, ~e ne bi te`il, te- `il in {e enkrat te`il, saj so mu vsi rekli, da tega ne bo prodal ve~ kot 150.000 kosov. Zdaj se lahko tol~ejo po glavi, saj je prodaja `e junija presegla 2,2 milijona in prihajajo raz{irjena verzija za PS3, nadaljevanje ter film. Ava torej zalo`nikom, ki se ne bojijo vlo`iti sred- stev v visokoprora~unske projekte z vizijo, ki zaradi tega, ker notri ni marincev in teroristov, nemara ne bodo vsesplo{no uspeli, denimo Spore, Mirror's Edge ter Prince of Persia ali manj{i biser~ki tipa Braid. Na takih navsezadnje igrosvet stoji.
Zgodba brez zaklju~ka Tako, izvedeli ste marsikaj, zdaj vas ~aka ~itanje ko- pice teksta, ki smo ga stkali glede posameznih iger in ~akanje na njih pojavnost. Ne spreglejte niti interv-  juj~kov ob izbranih naslovih. Prihodnje leto se pa spet beremo. Edino tega ne vemo, ali bo osrednji nem{ki, evropski in pravzaprav svetovni igrarski smenj znova v Leipzigu (priredili ga ziher bodo – datum za GC 2009 je `e napovedan, 19. do 23. avgust), ali pa se bodo `arometi preusmerili na obetavno novo prizo- ri{~e. Lahko torej, da nas namesto poti v Lipsko ~aka romanje v Koeln oziroma v Kelmorajn (Koeln am Rhein), kot so temu velemestu djali na{i o~aki. JCT pa~ le nadaljuje romarsko tradicijo.
Prizor s koncerta Video Games Live, o katerem berite v okvir~ku par strani nazaj. Klasi~na koncertna glasba po partiturah iz iger se me{a
z elektronskimi zvoki in odrskim {ovom, da se ho~e ljubitelju kar zme{ati.
Miniaturno odete brhke devojke in nabrite plehnate po{asti so stalnica tovrstnih prireditev. Obiskovalci si prizore zapomnijo in jih pove- `ejo z naslovom igre, ki jo nato ob izidu letijo kupit. Sladka manipulacija.
e tradicionalno je, da je sejem popestren z nostalgi~nim koti~kom in ustvarjalnimi delavnicami. Prvi je bil posve~en Space Invader-
jem, pri drugih je bila na ogled razstava digitalno ustvarjene lepote.
Nabor neigrarske zabave je bil kar pester. Lahko si se takole prelevil v kroglo za bowling, nakar so te po klan~inici zakotalili v keglje.
Pogumne kavboje je s hrbta metal tudi mehanski bikec.
VODI^ PO STROJNI[TVU
Navadil sem se `e, da me na leipzi{ki konvenciji pri- ~aka bli{~ spoliranih procesorskih hladilnikov in ma- vrica mati~nih plo{~, odidem pa s trdim, ker je bulje- nje v vitrine edino, kar se da po~eti. Vsaj kar se dro- bovja ra~unalnikov ti~e, je namre~ smenj usmerjen v ruljo, ne strokovnjake. In to v povsem oglasni{kem smislu, zatorej se prireja dogodke, ki naj bi {e pose- bej zabili ime blagovne znamke v betice prisotnih, medtem ko so detajli manj pomembni. Primer je bil letos Enermax, ~igar prostor je bilo eno samo veliko igi{~e za ciljanje igra~ z `ogicami, artikla pa ni bilo na licu mesta niti enega. MSI in ASUS sta letos imela gi- gantska prostora z mno`ico ra~unal, na katerih so poganjali denimo Far Cry 2 in Crysis: Warhead. A ko sem prisotne povpra{al, kaj omenjeni podjetji sta, bi mi skorajda odgovorili, da se ukvarjata z vo- doin{talaterstvom. Njun prostor sem v Business Centru iskal zaman. Od znanih hladilnih podjetij sta bila prisotna Thermal- take in Cooler Master. Pri prvem je prostor predsta- vljala ena stena z majhno vitrino, pri drugem pa so ce- lo premogli majstra, ki mi je znal podrobneje opisati nova procesorska hladilnika hyper Z600 in V8. Gre za veliki in predvsem te`ki mrcini (okoli kilograma), ki sta namenjeni tihemu hlajenju najvro~ej{ej{ih namiznih procesorjev. Ve~jih bratov slednjega, V10 in V12, `al ni bilo na prizori{~u. Najbolj pa sem pogre{al proizva-
jalce ohi{ij, kajti na taki prireditvi ti praviloma pustijo, da {katle dodobra pretipa{. Najve~ja imena na tiskovkah praviloma najavijo kako novost – letos je to storil Intel, ki je imel enako pred- stavitev kot na IDFu, ki je potekal ob istem ~asu, za- to vrzite oko na Lunijev ~lanek. Sony je razkril nov model PSPja, tipkovnico za PS3 in nabildanega sled- njega, kar smo popisali v lo~eni novici. Zado{~enje je bilo tako treba iskati drugod. Za bolj oseben odnos sem se ozrl na drugo stran spektra – med majhne ni{ne proizvajalce, ki na smenj pravilo- ma pripeljejo strokovnjake. V Evropo je pri{el CoolIt, kanadski proizvajalec vodnih hlajenj s termoelektri~- nimi elementi (peltierji). Z njegovim CEOjem sva vrg- la debato, ali so peltierji v dana{njem ~asu sploh {e smiselni, in obljubil je testne izdelke. Enako so stori- li pri Wolf Kingu, ki proizvaja okroglo igrarsko tipkov- nico warrior za tiste, ki se skozi svet gibljejo z WASD. Na otip ni delovala preve~ robustno, pa tudi razpo- stavitev tipk je nekam hecna. Z Navi sva preizkusila igralni stol podjetja Pyramat z vgrajenimi zvo~niki, ki pa ni navdu{il. Vsaj ne toliko, da bi zanj pljunil dve- stotaka. [e en stol so imeli nekje, s katerim si fr~al, ampak je bil bolj za reklamo, kot da bi ~loveka res pripravil do tega, da bi ga imel v dnevni sobi. [e najve~ od takih sejmov odnesejo ljubitelji igralnih vmesnikov. Podjetja, kot so Razer, Saitek in Logi- tech, namre~ svoje mi{one, igratorje ter vesele pali- ce ponudijo na otip, stisk in gnet. Naddragi sistemi, v katerih se po~uti{ kot pilot ali Schumacher, pa so tako ali tako de`urna hecnost. (ag)
RAPORT 
Heavy Rain
F rancoski studio Quantic Dream nas je tri leta tega odpihnil z ne- pozabnim Fahrenheitom. Glede
svojega naslednjega projekta so bili dosledno skrivnostni in dolgo se ni ve- delo, v katero smer mislijo s Heavy Rainom sploh zaviti. Zdaj ni ve~ ne- znanka, da novinka ne bo nadaljevanje Fahrenheita, ampak samostojna igra z novimi liki in zgodbo, ki jo {e vedno besno skrivajo. Po prikazu igranja, za
katerega je zmanjkovalo stolov v predstavitveni lo`i, pa je jasno tudi, da se v igralnem smislu re~ ne bo preve~ oddaljila od predhodnice. Avantura, ki pre- ra{~a v interaktivni film, torej. Pripravili so nam izrez {torije z novinarko, ki brklja po osumljen~evi hi{i, najde naga~ene mladenke in si re{uje ko`o, ko se morilec nenadoma vrne. Ob tem je bilo videti znan, filmsko preklan zaslon, ki je vzpored- no spremljal dve dogajanji. Prvi mo` Quantic Drea- ma, David Cage, je izrecno poudaril, da bo- do zaplet sicer uporabili v igri, a da iz nje- ga ne gre dosti sklepati o {ir{i {toriji. Ta bo sestavljena iz {estdesetih podobno mra~nih in intenzivnih scen. Povedal je {e, da je tre- ba na pripoved gledati kot na elastiko, ne kot na pravo vejenje. Igralec bo lahko s svojimi dejanji vplival na njeno obliko, toda hrbtenica bo ostala enaka. Prave, zaplete- ne nelinearnosti torej ne bo, podobno kot je ni zmogel Fahrenheit. Kul je pak, da bo Ploha bolj odpustljiva in da vsak spodrsljaj {e ne bo pomenil preranega konca. Name- sto treskanja in akcije bo poudarek na ig- ral~evem notranjem svetu, do`ivljanju in sprejemanju odlo~itev, ki bodo imele posledice. Zanimivo je zlasti, da bo {la ob smrti lika zgodba naprej brez njega in da bodo na vzdu{je pomembno vplivali celo manj{i de- tajli. Ko je demonstrator nerodno zgrmel po stopni- cah, je dekle recimo dobilo modrice. Da bodo obli~ja tudi druga~e nadvse `ivljenjska, je nakazal `e prvi predstavitveni film~ek, dve leti stari The Casting. Po- doba ~rpa iz snemanja gibanja `ivih igralcev, kar bo
skupaj z naprednim fizikalnim pogonom po- skrbelo za novo izrazno mo~. Vsa ta dra`est bo brez{ivno vpeta v igranje. Vro~e to~ke bomo denimo izbirali z obra~anjem glave. Vrnili se bodo tudi gibi za odpiranje vrat, na- pete sekvence s pritiskanjem tipk in druga interakcija z okolico. V ta namen bodo za- pregli nagibanje sixaxisa ali dual shocka 3, subtilno premikanje gobic in podobno. Nenavaden korak je, da bo Heavy Rain iz{el samo za PS3, kar bo zakrknjene peceja{e konkretno po nosu. A ne dvomim, da bo marsikdo nabavil Sonyjevo konzolo samo
zaradi te igre. Jaz bi jo vsekakor. (nv) Sony za playstation 3, leta 2009 
Quantum of Solace
^ e je bil v Leipzigu kak {pil, h kateremu sem pristopil brez trohice pri~akovanj, je bila to nova bondov{~ina. A izdelek solidne`ev Trey-
arch se je izkazal za simpati~nega. Jasno je, da te ig-
ra postavi v tretjo perspektivo z ob- ~asnimi skoki v prvo, da povzema ti{~anje k povr{inam za zaklon v slo- gu Gears of War in da vsebuje kratke QTEje, s katerimi sovra`nika na ka- rate, ko se mu pribli`a{. Je pa razgi- bana in adrenalinska, saj se stalno nekaj dogaja (~e ne drugega, se ti strop podira na glavo), poti naprej
naj bi bilo dostikrat ve~ (eno tako cepitev sem izkusil, majhna, kakor je `e bila) in na voljo bode kup oro`ij. Takole na otip Quan- tum spomni na Bourne Conspiracy in ~eprav nih~e pri zdravi pameti ne pri~akuje igre leta ali ponovitve Gol- deneya, zna biti ~isto zabavna. Pred- vsem ni okorna, kot je za bondove ig- rice zna~ilno. (sn)
Activision za PC, xbox 360, PS3,
wii, PS2 in DS, konec oktobra 
RAPORT 
Far Cry 2
F ar Cry 2 je zajeten projekt celo za tako veliko firmo, kot je Ubisoft. Na njem `e ve~ let dela sto petdeset ljudi, ki klamfajo nelinearno prvo-
osebno izku{njo na 50 kvadratnih kilometrih ozemlja v sodobni osrednji Afriki. Nadzorovali bomo enega od najemnikov (tudi `enskega spola), ujetega med sprti- ma frakcijama, in se trudili fentati skrivnostnega [a- kala, ki je, barabin!, zanetil novo vojno. Uspeh bo od- visen od opravljanja nelinearno nanizanih nalog po vaseh, savani in d`ungli, kjer bomo hodili ali se pre- va`ali z vozili, kot so d`ipi in tovornjaki. Toda igra naj ne bi bila tako enostavna, da bi pa~ postrelili, kar se bo postreliti dalo, in re{ili svet. Neskriptana umetna pamet se nam bo prilagajala glede na ozemlje in si- tuacijo, kar sem izkusil na lastne o~i; prisoten bo mi{i~ast fizikalni pogon, ki med drugim omogo~a kurjenje trave; do ciljev si bo mo~ ubirati pot po mili volji in k situacijam pristopati glede na opremo, oro`je ter zamisli (strojnica, bazuka, snajperka, blju-
valo plamenov, tiholazenje …); avtomobili se bodo kvarili in krepelca tudi, zlasti tista, ki jih bomo pobra- li s trupel … Zanimive so takti~ne mo`nosti nepre- mo~rtnosti in fizike: ~e se bo sovra`nik skril v grmo- vje, bomo le-tega recimo za`gali in ga tako pregnali na prosto, kar velja tudi za travo in barake. Za dobi- vanje nalog bo pomemben tvoj sloves, ki naj bi se stalno spreminjal, do~im bo odklepanje sposobnosti odvisno od zdravil za laj{anje malarije. Preizkusil sem urejevalnik nivojev, ki je obenem preprost in mo~an – v minuti je iz ni~a nastala stopnja, v katero sem se lahko podal s pritiskom na gumb in preveril, kako je vse skupaj videti iz prve roke. Rezultat vsega tega je spremenljiva, organska, spektakularna igra, ki bo ne- mara vzela razprostrto krono iz Crysisovih rok. (sn)
Ubisoft za PC, xbox 360 in PS3, 24. oktobra 
Na bode~a vpra{anja odgovarja Louis-Pierre Pha- rand, producent Oddaljenega skovika 2 pri Ubisoftu Montreal.
 
 je bilo v njem ni~koliko. Najprej smo spremenili to, da igra ni bila zares nelinearna. Far Cry 2 je resni~no od- prt in nepremo~rten. Potem smo odstranili glavni lik, Jacka Carverja. Zdaj lahko igralec izbira med {tevil- nimi liki, kar pridoda k dinami~nosti. Nadalje smo za- menjali prizori{~e. Na eksoti~ne otoke danes ljudje hodijo mno`i~no in tisto, kar ima zdaj pridih resni~ne eksotike, je Afrika. In nazadnje smo vrgli ven vsa- kr{ne mutante oziroma nadnaravne, grozljive ele- mente, ki, roko na srce, v Far Cryu niso delovali.
Se strinjam. Zanima me, ali ste bili de-  le`ni kakih te`av glede ume{~enosti?  Resident Evil 5 so obto`ili, da je rasi-  sti~en, ker v njem strelja{ ~rno obarva-  ne ljudi. Niti ne. To pa zato, ker je Far Cry 2 zelo … demokrati~en :). Medtem ko v RE5 ubija{ ~rnce, ki so videti kot zombiji, kar lahko nekdo dejansko vzame kot rasizem, so najemniki v FC2 vseh oblik, barv in spolov.
Po ~em je torej oblikovana zgodba in ali   je v njej zaslediti f ilmske e lemente? Zdi se mi, da  v njej definitivno odzvanja vsaj film Blood Dia-  mond (kot valuta so prisotni diamanti)?  Far Cry 2 ima mo~no zgodbo, na katero so filmi go- tovo vplivali. Vendar se nismo hoteli ustaviti pri obi- ~ajnih pre`ve~enostih in prilagajati vsebine mladini,
da bi prodali ve~. Igra se spra{uje o socialnem polo- `aju ljudi, o stanju v Afriki in o osebnih moralnih od- lo~itvah, ki niso vedno ~rno-bele. Ko gre{ nekoga ubit, ker so ti tako ukazali, se lahko recimo odlo~i{ druga~e in se potem soo~i{ s posledicami. To je odra- sel izdelek z odraslimi temami za odrasle igralce. Le ljubezenskih tem nismo vdelali, ker bi vse skupaj po- stalo preve~ kompleksno.
Tega v igrah res primanjkuje, zlasti ker ho~ejo po-  stati enakopravne drugim oblikam zgodbovanja. Morda v Far Cry 3?  Ha ha, nemara res!
Call of Duty: World at War
C all of Duty: WaW (a to pomeni uau?) so nam na zadnjegeneracijskih konzolah kazali v predstavitvi pu{~avni{tva, medtem ko ga je
bilo mo~ v ve~igralstvu konkretno preizkusiti. Na tej to~ki je te`ko re~i karkoli drugega kot to, da je igra zelo … no, kolofdjutijevska. Tu je umazana druga svetovna vojna z Ameri~ani, Japonci in Nemci ... tu so d`ungla in razru{ena Nem~ija ... tu so noro strelja- nje, eksplozije in tako ropotanje, da mora{ po dvajse- tih minutah vzeti odmor. Bistvena vsebinska razlika gre na ra~un boja proti po{evnookcem, ki so se bori-
li druga~e od zeljejedov. V smrtonosni zeleni go{~avi nas tako ~akajo ostrostrelci na drevesih, samomoril- ski napadi in sovra`nik, ki ne jemlje ujetnikov ter red- kokaterega ponudi. Mo~no so se potrudili s plameno- metalcem, ki je imenitna re~, s katero kuri{ zelenje z ri`o`eri vred, medtem ko mi na vpra{anje, ali bo kam- panja premogla take zgodbovne prebliske kot v {tiri- ci, niso odgovorili. Pravijo, da bo pribli`no enako dol- ga. Oziroma kratka, heh. Lepo je bilo videti, da so karte, vsaj po prikazanem sode~, malce bolj odprte
kot v poprej{njih delih, predvsem zavoljo prirejenosti sodelovalnemu ve~igralstvu za do {tiri ljudi, da lahko sotrpine po{ljemo recimo sovragu v bok. Sicer pa je dogajanje {e vedno mo~no skriptano, z nenehnimi napadi in protinapadi. In kriki. In ropotanjem. Ja, Call of Duty. Sneti je te`il {e glede po{kodbenega modela
in bojda naj bi bil vdelan tak, da bo{ sovrage mogel raniti. (ag)
Activision za PC, xbox 360, PS3,
wii, PS2 ter DS, 14. novembra 
Rise of the Argonauts
^ e sem se ~esa posebej veselil,  je bila to predstavitev te tret-  jeosebne seklja~ine s frpjski-
mi elementi. @elel sem jim namre~ ~estitati za zadetek petih pravih argo- navtov izmed petdesetih mo`nih. Prav tako me je zanimal njihov odziv na
na~rtovana provokativna vpra{anja, recimo kako za- boga jim je v {pil uspelo stla~iti Ahila, od kdaj je Jazonova `ena Herkulova mati Alkmene in {e okrog peharja drugih beda- rij. In res, zaradi mojega vskakovanja se je predstavitev s predvidenih petnajstih mi- nut raz{irila na dobrih 40. Model me je ob prvi prekinitvi pohvalil in dejal, da sem prvi, ki sem ga v treh dneh na to opozoril. Vsa nadaljnja dejanja, povezana z zgodbo,  je nato za~el na veliko opravi~evati in raz- lagati pravo zgodbo ter njihova odstopa- nja. ^e{, dovolili so si veliko svobode, ker  je gr{ka mitologija bogata in po njihovi ra-
ziskavi bi vsi raje igrali z znanimi junaki. Zato je notri Ahil namesto Patrokla, ki ga nih~e ne pozna. Zaradi izkazanega znanja je dru{~ina novinarskih kolegov enoglasno odlo~ila, da lahko jaz poprimem za plo{- ~ek in odigram poglavje. Stvar se {pila presenetljivo dobro, podobno kot God of War. Jazon je srborite`, ki menjuje oro`ja kar med bojem, seka ude in ubija z enim udarcem. Spremljata ga argonavta, ki ju izbere{ na za~etku misije. Frpjsko nadgrajuje{ oro`ja in za{- ~itno opremo, ki sega od osnovne do bo`je. Igra be- le`i tvoja dejanja (deeds), ki jih vlaga{ v bolj{anje od- nosa z bogovi. Na `alost pa je to bolj {lampasto za- stavljeno, saj v ozadju ni nobenih spletk. Tako pa~ to~ke iz dejanj daruje{ tistemu, kar v danem trenutku najbolj potrebuje{, in s~asoma maksimira{ vse. (rv) Codemasters za PC, PS3 in xbox 360, decembra 
Street Fighter 4
N ajlep{a igralska izku{nja Leipziga je bil SF4. Deloma zato, ker znam mehaniko na pamet, deloma pa, ker je Capcom naju z Raveerjem
posadil za nadmo~na avtomata s pesni{kima joystic- koma in vrhunskimi gumbi. ^e je notri tekla avto- matna ali konzolna verzija, nama ni uspelo zagotovo izvedeti, ampak glede na to, da je avtomatna na Ja- ponskem v beta testu, konzolna (in PCjeva) pa je na-
povedana za pomlad naslednje leto, bi se nagibal k prvi. Skratka, v 3D preoble~ena zunanjost je izredna, tako kar se ti~e gladkosti animacij kot sloga in u~in- kov. [pil je barvit, a ne neokusen, in presene~a z ri- sankavim deformiranim videzom, ki po ~udnem koz- mi~nem naklju~ju deluje realisti~en. Ali pa je bilo ne- kaj v tistem pepsiju? Povrhu pa se igra kot pesem. ^isto~a dvorazse`nega bojevanja je epska, nadgrad-
nja v obliki focus napadov pa domi{ljena. Gre za to, da lahko v trenutku, ko se te nasprotnik dotakne z napadom, stisne{ dva gumba, kar botruje prestrezanju in/ali protinapadu. To odpira dosti takti~nih mo`nosti, odvisno od tega, kako dolgo gumba dr`i{ v skladu s situacijo. Super napadi so delovali malce premo~ni, bomo videli, kako bo s tem v kon~ni verziji, nav- du{ili pa so {e novi liki, zlasti debeluhar- ski Rufus s pro`no animiranim vampom, ki deluje kot spodobna alternativa Hondi.
{olovaj 2008 
 
V glavnem, ko si sedel za SF4, si padel v ravno toli- ko izbolj{ano in ozalj{ano perfektno klasiko, da nisi hotel vstati {e ure. Ni~ ne dvomim, da bo enako, ko igra naposled izide. (sn)
Capcom za PC, PS3 in xbox 350, spomladi 
Infinite Undiscovery
T ole je sve` frp ~islane japanske skupine Tri- Ace, ki je razvila legendarni seriji Valkyrie Pro- file in Star Ocean, in avtorji trdijo, da gre za
konkretno evolucijo `anra. Pri igranju je vseskozi pri- soten 'realen ~as', ki se nikdar ne ustavi, niti v meni-
 ju. Med rihtanjem opreme nas lahko presenetijo spa- ke, saj se tepe`kanje ne seli na lo~en zaslon, kot je za JRPGje obi~ajno. Povrhu se menjavata dan in no~. Pono~i je zmanj{ana vidljivost in je torej kot nala{~ za tiholazni{tvo, do~im je treba podnevi razkazovati mi- {ice. A to ni zmeraj najbolj{a odlo~itev, saj je treba predvideti, kdaj pobegniti ali izkoristiti okolje v svoj prid. S tem je povezana druga obljuba: raznoliko, `iv- ljenjsko, spreminjajo~e se okolje, kjer naj bi imelo vsako dejanje svoje posledice. Tega seveda ni bilo mo~ preveriti, saj bi morala za to pred IU sedeti ure. Vsekakor pa je bila frpjka v praksi akcij- ska, napeta, barvita in obetavna. (rv & sn) Square Enix za xbox 360, pravkar iz{lo 
Mortal Kombat vs. DC Universe
P rvi vtis o tepe`karici MK vs. DCU je enostavno opisati: tri-de Mortal Kombat z dodanimi liki iz stripov
Detective Comics, se pravi Supermanom, Batmanom in kompanijo. Ob~utek je do- sti podoben Armageddonovemu, tako da nisem imel nobenih te`av, ko sem prijel za PS3jev  joypad, sem pa v praksi opazil veliko razliko glede na slike, s katerimi so nas krmili dotlej. [pil je namre~ dale~ od tega, da bi bil videti grd in okoren, saj je gla- dek in zelo barvit. Smejal sem se ob napadih Joker-  ja, ki me je buzzal z elektri~nim gumbom v roki in me treskal s kladivom, seveda pa ga je Skorpi hitro ukro- til s harpuno v vrat. Fatalityjev (liki iz MK) in brutali-
tyjev (DCjevi liki) mi ni uspelo izvesti, ampak se ni- sem sekiral, ker to ni ratalo niti ustvarjalcu {pila. S katerim bom zdaj govoril. (sn)
Midway za xbox 360 in PS3, jeseni 
Pred kand`o smrti bele nind`e se znajde Ed Boon, soavtor Mortal Kombata in ustvarjalec MK vs. DCU pri Midwayu. [la sva dva fajta, najprej je zmagal on, potem jaz. Nato si nisem ve~ umil roke, s katero sem ga namlatil.
Ed, najprej naj ti povem, da si eden mojih junakov  iz mladosti. Naredil si namre~ igro, ob kateri smo 
gor zrasli. Me veseli. Pa tudi za Joker sem `e sli{al. @e kar dolgo st- ra{ite naokoli, yes?
Yes. Zdaj pa z resnostjo. Se  ti dejansko zdi, da lahko DC- 
 jev univerzum resno prispeva  h Kombatovemu? Meni vse  skupaj deluje kot ena ona  kravatarska fora. Pa glej, bom ~isto po{ten. Ide-  jo so nam dali na pladnju l ju- dje iz marketin{kega oddelka,
ki so se menili z ljudmi iz DCja. Je pa res, da smo ra- vno takrat iskali, s ~im bi povezali MK. In tako se je zgodilo.
Kak{en je glavni napredek v borilnem sistemu?  Ni ve~ borilnih stilov in dolgih kombinacij iz Arma- geddona, niti ve~ toliko razli~nih potez. Liki se name- noma ne razlikujejo prav dosti, zato pa smo jim dali ve~ spektakularnih super potez. Prav tako imamo zdaj la`je gibanje v 3D prostoru in pa mlatenje med padanjem, ko nekdo sfr~i z roba ali ga zabijejo skozi
tla. Tedaj je treba pritiskati gumbe glede na navodila na zaslonu. Tisti, ki mu najbolj uspe, pristane na `rtvi in ne izgubi energije.
Street Fighter 4 in Virtua Fighter 5 sta visoko teh-  ni~ni pretepa~ini, medtem ko Soul Calibur 4 in  Tekken ne toliko. Kam bi umestil MK vs. DCU?  Definitivno na tisti konec, kjer sta SC4 in Tekken,
ampak {e bolj dostopno splo{ni publiki.
Torej je tole dobesedno casual igra?  Brez dvoma.
Razmi{lja{ tudi o izdaji {pila za PC ali je  to ~isto zalo`nikova stvar? Zadnji Mor-  tal Kombat, ki je pri{el za ra~unalnike,
 je bila {tirica. <smeh> Seveda bi razmislil, ampak take igre na ra~unalnikih ne gredo v promet. ^e bi bi bil interes kupcev, bi zadevo ne- mudoma predelal. Dotlej pa ne.
Dead Space
P ravilno igrati grozljiv{~ino na EAjevem bo`-  jastno pisanem {tantu je bilo nemogo~e. Zato lahko o Dead Space povem le, da so hodniki
vesoljske postaje dokaj sterilni (kar bo naposled ver-  jetno prispevalo k ob~utku samotnosti) in da je lik pri obra~anju nekam po~asen. Sre~al nisem nobenega po{astka in nasploh je bil demo nekam slabo zastav- ljen, saj si se bolj izgubljal in se fural z dvigali kot kar- koli drugega. Morda bi izvedel ve~, ~e bi lahko v de- bug meniju nalo`il dodatne stopnje, ampak me je pri tem nind`arskem opravilu ustavil jeznorit hostesek.
No ja, izid je blizu, {pil je bojda ~isto kon~an in {e vedno gre pri~akovati nekaj vsaj pribli`no na nivoju Dooma 3. (sn)
EA za PC, PS3 in xbox 360, konec oktobra 
Dawn of War 2
O d nekdaj so mi bili komi~ni veliki prostori na smenju, na katerih ni igralnih razli~ic {pilov, marve~ le sukanje pompoznih prikolic. To se
 je letos dogajalo na THQjevem {tantu za drugi del se- rije Dawn of War; vpogled je bil dan samo `urnali- stom, ki smo zrli del marinske kampanje. V serijo prihaja gora sprememb, ki tako jemlje navdih pri Company of Heroes kot inovira. Da bo realno~a- sovni del dele`en vseh naprednih prijemov iz CoH, kot so iskanje zaklona in uni~ljiva okolica, smo `e ve- deli. Toda enoigralska kampanja bo popolnoma spre- menjena. Adijo premo~rten spisek misij, sedaj bo tu velika karta z ve~ planeti v son~nem sistemu, kjer se bodo naloge odpirale glede na gibanje sovra`nih ar- mad po povr{ju in bo sklepanje bole~ih kompromisov nujno, kajti nekatere opcije bo treba `rtvovati na ro- va{ drugih. Naj vas ne bo strah, da bo re~ tako plitva kot potezni kampanji v Dark Crusade in Soulstormu, saj realno~asovne karte ne bodo sestavljene iz utruja-  jo~e mno`ice skirmishev, marve~ iz natanko do- lo~enih nalog, sli~nej{ih recimo The Frozen Throne. Gradnje baze bo v pu{~avni{tvu zelo malo, saj bo `aromet na napredovanju na{e strumne ~etice juna- kov v {torijalno gnanem