Interface Homme-machine (interaction humain-machine) Emna Hakem

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Interface Homme-machine (interaction humain-machine) Emna Hakem Université 7 novembre à Carthage Faculté des Sciences Economiques et de Gestion de Nabeul 3 eme année Licence Appliquée IAG Année universitaire 2011-2012 H.Emna(FSEGN) Interface Homme Machine 2011-2012

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Interface Homme-machine (interaction humain-machine) Emna Hakem Université 7 novembre à Carthage Faculté des Sciences Economiques et de Gestion de Nabeul 3 eme année Licence Appliquée IAG Année universitaire 2011-2012. H.Emna (FSEGN). Interface Homme Machine. 2011-2012. - PowerPoint PPT Presentation

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Interface Homme-machine(interaction humain-machine)

Emna Hakem

Université 7 novembre à Carthage

Faculté des Sciences Economiques et de Gestion de Nabeul

3eme année Licence Appliquée IAG

Année universitaire

2011-2012

H.Emna(FSEGN) Interface Homme Machine 2011-2012

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1• Introduction et historique

2• Traitement cognitif de l’information

3• Principes de conception

4• Analyse des taches

5• Visualisation de l’information

6 • Méthodologie de conception

7• Evaluation des interfaces

8• Interface Web

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Plan du cours

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Principes de conception

Types de principes Principes généraux

Recommandations

« Guidelines » Standards nationaux et internationaux

(DIN, AFNOR…,ISO 9243,IEEE,…) Standards des fournisseurs

(windows ,IBM,….)

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La règle d’or en conception :

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Principes de conception

Ne faites pas aux autres ce que les autres vous ont fait. Rappelez-vous des choses que vous n’aimez pas dans les interfaces que vous utilisez et évitez de les reproduire sur les logiciels interactifs que vous développez.

Tracy Leonard (1996)

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Plusieurs écoles de conception :

Jeff Johnson (8 principes)

Theo Mandel (3 règles d’or)

Ben Shneiderman (3 principes)

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Principes de conception

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Principes de Jeff Johson :

Principe1: concentration sur les utilisateurs et leurs taches, pas sur la technologie :

Comprendre les utilisateurs Comprendre leurs taches Tenir compte du contexte d’utilisation

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Principes de conception

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Principes de Jeff Johson :

Principe2: considérer la fonction en premier et la présentation en suite.

Que signifie ce concept?

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Principes de conception

Considérer la fonction en premier signifie que le designer doit clairement définir les concepts du logiciel et les relations entre ces concepts. On ne peut sauter directement sur la disposition de l’interface sans d’abord répondre aux questions liées aux tâches.

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Principes de Jeff Johson :

Principe2: considérer la fonction en premier et la présentation en suite.

Elaborer un modèle conceptuel pour le produit: Définir les objets manipulés Faire une analyse des objet/actions Organiser ces données( les relations entre les objets) Développer un lexique des concepts à connaitre pour une utilisation plus facile du

système(hiérachie d’objets)

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Principes de conception

Un modèle conceptuel élaboré pour une interface utilisateur est constitué d’une analyse objets/actions et d’un lexique terminologique.

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Principes de Jeff Johson :

Principe3: se conformer au modèle de taches de l’utilisateur

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Principes de conception

Etre le plus naturel possible Eviter les restrictions arbitraires:

Limiter le champ d’un nom à certains nombre de caractères. Limiter les retours arrières seulement pour 3 actions. Limiter la trie d’une table aux trois colonnes aux maximum.

Utiliser le vocabulaire de l’utilisateur et non le sien Trouver un compromis entre puissance et complexité.

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Principes de Jeff Johson :

Principe4: ne pas compliquer initialement les taches des utilisateurs.

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Principes de conception

Gérer l’accès et la visibilité des fonctions: Les taches courantes devraient être faciles à utiliser. Réduire la complexité des taches communes. Ne donner pas aux utilisateurs des problèmes en extra à

résoudre.

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Principes de Jeff Johson :

Principe5: faciliter l’apprentissage

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Principes de conception

Ne pas supposer que l’utilisateur connait l’intension de développeur: l’interface doit avoir un sens pour l’utilisateur et non pas pour

le designer . Favoriser la cohérence.

Mettre en place des commandes génériques. Facilité le recouvrement d’erreur:

Les erreurs sont difficiles à faire. Les erreurs sont faciles à corriger.

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Principes de Jeff Johson :

Principe6: fournir de l’information, pas simplement de données

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Principes de conception

Il faut designer les panoramas d’écran avec attention et précaution (et si besoin avoir recours à une aide extérieure).

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Principes de Jeff Johson :

Principe8: faire des tests avec des vrais utilisateurs

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Principes de conception

Les résultats de test permettent de détecter les anomalies (trouver les aspects de l’interface causant des problèmes à l’utilisateurs)

Planifier du temps pour la correction.

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Principes de Jeff Johson :

Principe8: faire des tests avec des vrais utilisateurs

Les tests d’utilisabilité visent deux buts: Le but informationnel : trouver les anomalies liées

à l’ergonomie et suggérer des alternatives de correction.

Le but social: convaincre les développeurs qu’ils existent des anomalies qui nécessitent la correction.

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Principes de conception

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Principes de Jeff Johson :

Principe8: faire des tests avec des vrais utilisateurs

Ils peuvent être catégorisés en deux dimensions : Phases de réalisations du test (l’étape de développement à laquelle le

test s’est produit)

Avant le développement Pendant le développement Après le développement

Niveaux de formalité du test ( l’aspect formel de la méthode du test)

Test formel( une étude mesurant les données quantitatives et nécessitant une analyse statistiques)

Test semi-formel (l’utilisateur doit effectuer une tache et on collecte les données qualitatives et quantitatives)

Test informel ( sondage, interview, observation)H.Emna(FSEGN) Interface Homme Machine 2011-2012

Principes de conception

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Les 3 règles d’or de Theo Mandel :

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Principes de conception

Donner le plein control du système à l’utilisateur 1

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Les 3 règles d’or de Theo Mandel :

Règle1: donner le plein contrôle aux utilisateurs

Fournir aux usagers la possibilité d’utiliser le clavier ou la souris

Permettre aux usagers la possibilité d’interrompre leur travail sans pénalité ( effectuer facilement des feedback et des enregistrement du travail en cours)

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Principes de conception

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Les 3 règles d’or de Theo Mandel :

Règle1: donner le plein contrôle aux utilisateurs

Afficher des messages dont le texte soit descriptif et intelligeant :

Messages Prompts Instructions Entête Libellés

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Principes de conception

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Les 3 règles d’or de Theo Mandel :

Règle1: donner le plein contrôle aux utilisateurs

S’assurer que les actions sont réversibles ( fournir des feedback)

Faciliter la navigation à travers l’interface: Avant, arrière, haut, bas Sortie clairement indiquée

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Principes de conception

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Les 3 règles d’or de Theo Mandel :

Règle1: donner le plein contrôle aux utilisateurs

Accommoder les utilisateurs de différents niveaux d’expertise : Offrir aux utilisateurs la possibilité de choisir le type

d’interaction (menu standard :préconfiguré, ou avancé)

Plus de flexibilité : clavier+souris

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Principes de conception

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Les 3 règles d’or de Theo Mandel :

Règle1: donner le plein contrôle aux utilisateurs

Ne sacrifier pas les utilisateurs expert par la conception d’une interface pour les utilisateurs novices Raccourcis clavier (vs vers menu) Langages de commande (Linux)

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Principes de conception

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Les 3 règles d’or de Theo Mandel :

Règle1: donner le plein contrôle aux utilisateurs

Fournir une interface utilisateur transparente. Fournir des objets de travail familier à l’utilisateur

(exemple : corbeille papier) S’assurer que ces objets se comportent comme dans le

monde réel .

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Principes de conception

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Les 3 règles d’or de Theo Mandel :

Règle1: donner le plein contrôle aux utilisateurs

Fournir aux usagers la possibilité de personnaliser leur interface:

Présentation : couleurs, fontes, fond,… Comportement de l’interface : (action par défaut) Techniques d’interaction : (raccourcis, bouton souris..)

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Principes de conception

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Les 3 règles d’or de Theo Mandel :

Règle1: donner le plein contrôle aux utilisateurs

Fournir aux usagers la possibilité de manipuler directement les objets ( interaction plus naturelle) Exemple : glisser-déplacer.

Métaphore du monde réel et respect du modèle mentale de l’utilisateur.

Contre Exemple: un item s’enflamme dés son rejet à la corbielle.

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Principes de conception

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Les 3 règles d’or de Theo Mandel :

Règle1: donner le plein contrôle aux utilisateurs

Fournir aux usagers la possibilité de manipuler directement les objets ( interaction plus naturelle) Exemple : glisser-déplacer.

Métaphore du monde réel et respect du modèle mentale de l’utilisateur.

Contre Exemple: un item s’enflamme dés son rejet à la corbielle.

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