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    Inteligencia Artificial

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    Paulo Freire

    ProcesoEducativo

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    Nadie ensea a

    nadie,

    Paulo Freire

    ProcesoEducativo

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    todos aprendemos detodos,

    Paulo Freire

    ProcesoEducativo

    Nadie ensea a

    nadie,

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    mediados por elmundo

    Paulo Freire

    ProcesoEducativo

    todos aprendemos detodos,

    Nadie ensea a

    nadie,

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    Paulo Freire (1921-1997)

    Con su principio del dilogo, enseun nuevo camino para la relacinentre profesores y alumnos.

    Todos nosotros sabemos algo.

    Todos nosotros ignoramos algo.

    Por eso, aprendemos siempre.

    Estudiar no es un acto de consumir

    ideas, sino de crearlas y recrearlas

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    FUNDAMENTOS

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    La Inteligencia Artificial es un campo de la cienciaque trata de realizar, con mquinas, tareas que

    pueden ser realizadas por el hombre, aplicandocualquier tipo de razonamiento.

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    En cierta media cualquier programa de

    computador puede considerarseinteligente.

    Un programa inteligente es aquel que exhibeun comportamiento similar al humano

    cuando se enfrenta a un problema idntico.

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    Sistemas que PIENSAN comohumanos

    El nuevo y excitante esfuerzo de hacer

    que los computadores piensenLa automatizacin de actividades que

    vinculamos con procesos de pensamientohumano, actividades como la toma dedecisiones, resolucin de problemas,aprendizaje..

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    Sistemas que PIENSAN comohumanos

    Sistemas que PIENSANracionalmente

    El nuevo y excitante esfuerzo de hacer

    que los computadores piensenLa automatizacin de actividades que

    vinculamos con procesos de pensamientohumano, actividades como la toma dedecisiones, resolucin de problemas,aprendizaje..

    El estudios de las facultades mentales

    mediante el uso de modeloscomputacionales

    El estudio de los clculos que hacen

    posible percibir, razonar y actuar

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    Sistemas que PIENSAN comohumanos

    Sistemas que PIENSANracionalmente

    El nuevo y excitante esfuerzo de hacer

    que los computadores piensenLa automatizacin de actividades que

    vinculamos con procesos de pensamientohumano, actividades como la toma dedecisiones, resolucin de problemas,aprendizaje..

    El estudios de las facultades mentales

    mediante el uso de modeloscomputacionales

    El estudio de los clculos que hacen

    posible percibir, razonar y actuar

    Sistemas que ACTAN comohumanos

    Desarrollar mquinas con capacidad para

    realizar funciones que cuando sonrealizadas por personas requieren deinteligenciaEl estudio de cmo lograr que los

    computadores realicen tareas, que por elmomento, los humanos hacen mejor

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    Sistemas que PIENSAN comohumanos

    Sistemas que PIENSANracionalmente

    El nuevo y excitante esfuerzo de hacer

    que los computadores piensenLa automatizacin de actividades que

    vinculamos con procesos de pensamientohumano, actividades como la toma dedecisiones, resolucin de problemas,aprendizaje..

    El estudios de las facultades mentales

    mediante el uso de modeloscomputacionales

    El estudio de los clculos que hacen

    posible percibir, razonar y actuar

    Sistemas que ACTAN comohumanos

    Sistemas que ACTANracionalmente

    Desarrollar mquinas con capacidad para

    realizar funciones que cuando sonrealizadas por personas requieren deinteligenciaEl estudio de cmo lograr que los

    computadores realicen tareas, que por elmomento, los humanos hacen mejor

    La inteligencia Computacional es el

    estudio del diseo de agentes inteligentes

    Est relacionada con conductasinteligentes en artefactos

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    Inteligencia

    En Psicologa, facultad de aprender,comprender y abstraer conceptos para luegoaplicarlos en la resolucin de problemas.

    Es una medida, una vara, que indica cuan fcillogra el sistema sus objetivos.

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    PRUEBA DE TURING

    - Alan Turing. 1950, "Computing Machinery andIntelligence" .

    - Proporciona una definicin operacional ysatisfactoria de Inteligencia

    - Prueba basada en la incapacidad de diferenciar

    entre entidades artificiales y seres humanos

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    EL ENFOQUE DE LA PRUEBA DETURING.

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    CAPACIDADES COMPUTACIONALES

    Procesamiento de lenguaje natural: Para podercomunicarse satisfactoriamente en lenguaje natural

    Representacin del conocimiento: Para almacenar lo quese conoce siente

    Razonamiento automtico: Para utilizar el conocimientoalmacenado para responder a preguntas y extraernuevas conclusiones

    Aprendizaje automtico: Para adaptarse a nuevascircunstancias y para detectar y extrapolar patrones

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    Fundamentos de la IA

    Filosofa

    Matemticas

    Economa

    Neurociencia

    Psicologa

    Ingeniera

    Computacional

    Teora del Control y la

    Ciberntica

    Lingstica

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    Fundamentos de la IA

    MatemticasQu reglas formales seguir para obtenerconclusiones vlidas?

    Qu se puede computar?

    Cmo razonamos con incertidumbre?Lgica formal: Desarrollo matemtico a travs

    de la lgica proposicional Booleana

    Probabilidad: Ayuda al tratamiento demediciones con incertidumbre

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    Fundamentos de la IA

    EconomaCmo tomar decisiones para maximizarrendimiento?

    Teora de la decisin: Combina la teora de la

    probabilidad con la teora de la utilidadTeora de juegos: En algunos juegos, un

    agente racional deba actuar de formaaleatoria, o al menos, aleatoria enapariencia con respecto a sus contrincantes

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    El dilema del prisionero

    Qu debe hacer el rojo? Debe confesar y confiar enrecibir una sentencia breve?

    Eso es mejor que el ao a que sera condenado si noconfesara.

    Pero veamos. Hay una razn mejor para confesar, puessupongamos que el rojo no confiesa y, que sinsaberlo, confiesa el negro.

    El rojo se arriesga a ser condenado a diez aos! Mejorque eso es confesar y recibir una condena mxima decinco aos. El negro se encuentra ante el mismodilema.

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    Fundamentos de la IA

    Investigacin de operaciones: Orienta a laoptimizacin y toma de decisiones de

    direccin complejas.

    Satisfaccin: Toma de decisiones que son

    suficientemente buenas

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    Fundamentos de la IA

    NeurocienciaCmo procesa informacin el cerebro?

    Neurociencia: Estudio del sistema neurolgico y enespecial el cerebro. La forma exacta en que elcerebro genera los pensamientos.

    Neuronas: El cerebro est formado por clulasnerviosas llamadas neuronas que han sidoobservadas y estudiadas individualmente

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    Fundamentos de la IA

    PsicologaCmo piensan y actan los humanos y los

    animales?

    Conductismo: Rechaza cualquier teora en la queintervengan procesos mentales. Insistieron en elestudio exclusivo de mediciones objetivas de

    percepciones (estmulos) y de las accionesresultantes (respuestas)

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    Fundamentos de la IA

    Ingeniera ComputacionalCmo se puede construir un computador eficiente?

    Computadora: La IA necesita adems de Inteligenciay un Artefacto (la computadora)

    Hardware: Cada generacin de dispositivos haconllevado a un aumento en la velocidad deproceso y capacidad de almacenamiento

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    Fundamentos de la IA

    Teora del Control y CibernticaCmo pueden los artefactos operar bajo su

    propio control?

    Teora del control: Ver el comportamientodeterminista como algo emergente de unmecanismo regulador que intenta minimizar elerror (la diferencia entre el estado actual y elobjetivo)

    Ciberntica: Modelos cognitivos matemticos ycomputacionales

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    Fundamentos de la IA

    LingsticaCmo est relacionado el lenguaje con el

    pensamiento?

    Connotacin Denotacin

    Lingstica computacional: Convergencia entre lalingstica moderna y la IA (procesamiento delenguaje natural)

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    Fundamentos de la IA

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    Historia de la IA

    Perodo de Gestacin (1943-1956)- Modelo de neuronas artificiales (1943)

    - Reglas de actualizacin de aprendizaje (1949)

    - Programas de ajedrez para computadoras(1950,1953)

    - Primera computadora para simular una red de 40neuronas a partir de un computador de tubos de

    vaco (1951)- Lenguaje LISP. Primer lenguaje de IA (1958)

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    Historia de la IA

    Reunin en el Darmouth College (1956)- Programa capaz de demostrar teoremas de lgica

    - Aparece por primera vez el trmino: InteligenciaArtificial

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    Historia de la IA

    Entusiasmo y grandes expectativas (1952-1965)- GPS. Solucionador general de problemas. Aborda

    un problema como un conjunto de sub-problemasy posibles cursos de accin.

    - Juego de damas con aprendizaje de la experienciade las partidas jugadas (1952)

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    Historia de la IA

    - Contribuciones de McCarthy en el MIT. LISPCompartido y desarrollo del EC (programaque incorpora conceptos de representaciny conocimiento) (1958)

    - Contribuciones de McCarthy en Stanford.

    Sistema de planificacin y respuesta depreguntas (1969).

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    Historia de la IA

    Dosis de Realidad (1966-1974)- Se predijo que en 10 aos habra una mquina

    inteligente

    - Teora de NP-Completos

    - Programa ELIZA, en el MIT, que simulaba elcomportamiento de un psicoanalista (1965)

    - Experimentos en Machine Evolution (ahora

    llamados algoritmos genticos)- Perceptrones. Tipo de redes neuronales (1969)

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    Historia de la IA

    Sistemas basados en conocimientos (1969-1979)- Dendral. Sistema para inferir estructuras

    moleculares

    - Mycin. Sistema para el diagnstico mdico de

    enfermedades sanguneas

    - Se modela la incertidumbre

    - SHDRLU. Sistema para la comprensin del lenguaje

    natural.- Lenguaje PROLOG (1972)

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    Historia de la IA

    IA como industria (1980-1988)- R1. Primer sistema experto comercial, para la

    elaboracin de pedidos

    - Proyecto de quinta generacin en Japn (mquina

    PROLOG)

    - Mquinas optimizadas para ejecutar LISP

    - Se produce un impacto industrial en los campos

    como la robtica y la visin artificial

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    Historia de la IA

    Regreso a las redes neronales (1986-presente)

    - Hopfield. Rumelhart y Hinton. Nuevos modelos deRN

    - Reconocimiento de voz (HMM)

    - Incertidumbre (Bayes)- Robtica

    - Aprendizaje

    - Realidad virtual

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    Aplicaciones de la IA

    Tratamiento de lenguaje naturalSistemas Expertos

    Demostracin de teoremas

    Robtica

    Programacin automtica

    Problemas de planificacin

    Reconocimiento de patrones

    Manejo de incertidumbre

    Resolucin de problemas

    Visin artificial

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    RESOLUCIN DE PROBLEMAS

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    CARACTERSTICAS

    Traslado del proceso de razonamientohumano e identificar estado actual delproblema.

    rea especfica.

    No hay soluciones ptimas

    La precisin y exactitud dependen delconocimiento disponible y del entorno.

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    PROCESO DE SOLUCIN

    Identificar los posibles estados.

    Los operadores.

    Los Siguientes son los Pasos

    Definir el ambiente del problema

    Definir los estados iniciales

    Definir los estados finales

    Definir el conjunto de operadores y lascondiciones de aplicacin.

    l

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    Ejemplo

    0 1 0 10 0 1 0

    0 1 0 0

    0 0 0 0

    X 1 0 1

    0 0 1 0

    0 1 0 0

    0 0 0 0

    l

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    Ejemplo

    0 1 0 10 0 1 0

    0 1 0 0

    0 0 0 XOperadores

    Moverse de (i,j) a (i,j+1) si: (i,j+1) no hay 1 y 0

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    Ej l

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    Ejemplo

    0 1 0 10 0 1 0

    0 1 0 0 Op1

    0 X 0 0

    0 1 0 1

    0 0 1 0

    0 1 0 0

    0 0 0 X

    0 1 0 10 0 1 0

    0 1 0 0 Op1

    0 0 X 0

    T

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    Tarea

    Las Torres de Hanoi

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    Nmero de Condiciones para su

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    Nmero dela Accin

    Accin Condiciones para suaplicacin

    1 Llenar el balde de 8 gal. El balde de 8 gal. no est lleno

    Nmero de Condiciones para su

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    54

    Nmero dela Accin

    Accin Condiciones para suaplicacin

    1 Llenar el balde de 8 gal. El balde de 8 gal. no est lleno

    2 Llenar el balde de 6 gal. El balde de 6 gal. no est lleno

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    Nmero de Condiciones para su

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    56

    Nmero dela Accin

    Accin Condiciones para suaplicacin

    1 Llenar el balde de 8 gal. El balde de 8 gal. no est lleno

    2 Llenar el balde de 6 gal. El balde de 6 gal. no est lleno

    3 Descargue el balde de 8 gal. El balde de 8 gal. no est vaco

    4 Descargue el balde de 6 gal El balde de 6 gal. no est vaco

    Nmero de Condiciones para su

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    57

    Nmero dela Accin

    Accin Condiciones para suaplicacin

    1 Llenar el balde de 8 gal. El balde de 8 gal. no est lleno

    2 Llenar el balde de 6 gal. El balde de 6 gal. no est lleno

    3 Descargue el balde de 8 gal. El balde de 8 gal. no est vaco

    4 Descargue el balde de 6 gal El balde de 6 gal. no est vaco

    5 Vace el balde de 8 gal. en elde 6 gal.

    El balde de 6 gal. no est llenoy el de 8 gal. no est vaco. Elcontenido conjunto es

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    Nmero de Condiciones para su

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    Nmero dela Accin

    Accin Condiciones para suaplicacin

    1 Llenar el balde de 8 gal. El balde de 8 gal. no est lleno

    2 Llenar el balde de 6 gal. El balde de 6 gal. no est lleno

    3 Descargue el balde de 8 gal. El balde de 8 gal. no est vaco

    4 Descargue el balde de 6 gal El balde de 6 gal. no est vaco

    5 Vace el balde de 8 gal. en elde 6 gal.

    El balde de 6 gal. no est llenoy el de 8 gal. no est vaco. Elcontenido conjunto es = 8 gal

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    BSQUEDA EN UN ESPACIO DE ESTADOS

    Considere la siguiente grfica: Objetivo: encontrar una ruta desde S hasta G Estado Inicial: S Estado Final: G

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    BSQUEDA PRIMERO EN

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    BSQUEDA PRIMERO ENANCHURA

    Este tipo de bsqueda permitir siempreencontrar primero el estado objetivo msprximo.

    Esta estrategia en general no es buena debidoa la cantidad de tiempo y memoria necesariapara realizar una bsqueda.

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    BSQUEDA PRIMERO EN

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    BSQUEDA PRIMERO ENPROFUNDIDAD

    Esta bsqueda se centra en expandir un nicocamino desde la raz.

    Siempre se expande el nodo ms profundo en

    la frontera actual. En el caso de llegar a un callejn sin salida se

    retrocede hasta el nodo ms cercano donde se

    puede tomar una rama alternativa para poderseguir avanzando.

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    Bsqueda Primero en Profundidad

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    Bsqueda Primero en Profundidad

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    Bsqueda Primero en Profundidad

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    Bsqueda Primero en Profundidad

    d f d d d

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    Bsqueda Primero en Profundidad

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    BSQUEDA PRIMERO EN

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    BSQUEDA PRIMERO ENPROFUNDIDAD

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    Problema

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    Problema

    Imagine que un agente de viajes y un clientebastante molesto que quiere que reserve unvuelo de Nueva York a los ngeles, con una

    cierta aerolnea. Aunque se le dice al clienteque no hay vuelo directo, ste insiste en volarcon la aerolnea. Al ver el horario de vuelos se

    encuentra lo siguiente:

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    El Mapa

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    p

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    Remonte de Colinas

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    Menor Coste

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    MINIMAX

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    MINIMAX

    Aplicacin: juegos de antagonismoCaractersticas de este tipo de problemas:

    la accin la desarrollan 2 antagonistas.

    el turno pasa alternativamente de uno a otro.

    la informacin es completa: cada antagonistaconoce el estado del otro (ajedrez, damas, domin,cartas).

    juegos de suma nula: lo que gana uno de losantagonistas es lo que pierde el otro puede habertablas o empate.

    MINIMAX

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    MINIMAX

    El espacio de bsqueda se representa mediante rbolesAlternados.

    - nodo: representa una situacin (del juego).

    - sucesores de un nodo: situaciones a las que se puede

    acceder aplicando las reglas del juego.- cada nivel: contiene las situaciones posibles para uno

    de los antagonistas.

    Si primero juega el antagonista A, lo har en los niveles

    pares (0,2,4, ...) del rbol alternado. B lo har en los niveles impares (1,3,5, ...) del rbol alternado

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    MINIMAX

    Heurstica :- no garantiza el xito.

    - el camino seleccionado es razonablemente

    un camino hacia la victoria o el empate.- imita el comportamiento humano al examinar

    por anticipado un pequeo nmero dejugadas antes de decidirse por una.

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    MINIMAX

    El maximizador busca un movimiento que lelleve al mayor nmero positivo.

    El minimizador busca un movimiento que lelleve al menor nmero negativo.

    El maximizador. puede esperar llegar a la situacin que le

    producir un valor de 8. sabe que el minimizador puede escoger un

    movimiento que le lleve a la situacin de valor 1.

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    MINIMAX

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    MINIMAX

    Desde el punto de vista del maximizador, elminimizador puede escoger entre losresultados efectivos de 2 o 1.

    El maximizador elegir moverse hacia la

    alternativa en la que el minimizador debaelegir el resultado de 2.

    Los resultados de un nivel determinan laaccin y el resultado efectivo del nivelinmediato superior.

    MINIMAX

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    MINIMAX

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    MINIMAX

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    MINIMAX

    Para efectuar una bsqueda minimax:1.- Si el lmite de bsqueda se ha alcanzado, se calcula

    el valor numrico de la situacin actual en relacincon el jugador apropiado, dando a conocer elresultado.

    2.- De otro modo, si el nivel es de minimizacin, se usaminimax en los hijos de la situacin actual, dando aconocer el mnimo de los resultados.

    3.- Si el nivel es de maximizacin, se usa minimax en los

    hijos de la situacin actual, dando a conocer elmximo de los resultados.