Informe(software educativo)

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Software Educativos 2015 Página 1 UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR FACULTAD MULTIDISCIPLINARIA ORIENTAL DEPARTAMENTO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES SECCION DE EDUCACION CICLO II – 2015 MATERIA: MULTIMEDIOS DOCENTE: LIC: JORGE ERNESTO PORTILLO ALUMNA: PAIZ SANDOVAL, CAROLINA MARISOL. RECURSO: SOFTWARE EDUCATIVO CARRERA: LIC. EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CIUDAD UNIVERSITARIA DE ORIENTE, 30 DE OCTUBRE DE 2015

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UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR

FACULTAD MULTIDISCIPLINARIA ORIENTAL DEPARTAMENTO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES

SECCION DE EDUCACION CICLO II – 2015

MATERIA:

MULTIMEDIOS

DOCENTE:

LIC: JORGE ERNESTO PORTILLO

ALUMNA:

PAIZ SANDOVAL, CAROLINA MARISOL.

RECURSO:

SOFTWARE EDUCATIVO

CARRERA:

LIC. EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CIUDAD UNIVERSITARIA DE ORIENTE, 30 DE OCTUBRE DE 2015

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INDICE

Introducción__________________________________________________3 Objetivos_____________________________________________________4 Historia del software educativos____________________________________5 Evolución ____________________________________________________6 Concepto_____________________________________________________8 Características _________________________________________________9 clasificación___________________________________________________10 Importancia del software educativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje____________________________________________________11 Ventajas y desventajas____________________________________________13 Estructura básica _______________________________________________14 Uso de los software educativos en el aula_____________________________17 Ejemplos_____________________________________________________18 Bibliografía____________________________________________________26 Anexos_______________________________________________________27

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INTRODUCCION

En el informe que se presenta a continuación se proporciona una breve reseña histórica de software educativo. Así mismo una diversidad de conceptos en los cuales todos coinciden en que son una herramienta de apoyo al proceso de enseñar y aprender. Seguidamente se presentan las características, ventajas y desventajas, la importancia en el PEA y su uso en el aula. Aprender con tecnología brinda a los estudiantes actuales una herramienta poderosa que puede ayudarlos a potenciar su aprendizaje, con el acceso a la información, como medio de comunicación, con el uso de aplicaciones para resolver problemas, pero sobre todo como alternativa para acceder a entornos virtuales donde se incrementan las posibilidades de formación en modalidades flexibles de educación. En cualquier contexto, sea de la vida cotidiana, académico o profesional, el empleo de software educativo es un recurso disponible al alcance de cualquier persona con interés por mejorar su desempeño y las universidades virtuales representan oportunidades para lograr niveles de educación superior en instituciones nacionales o internacionales. Hablar de computación, es hablar de un tema apasionante en todos los sentidos, nos hace soñar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las tecnologías apropiadas y sus costos, las políticas para desarrollar una industria, institución y un país. Pero fundamentalmente hablar de computación o informática es hablar de la necesidad de recursos humanos capacitados, de los cambios en la forma de trabajar y los nuevos empleos, de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y hasta de aprendizaje con la inserción de la computadora; hablar de computación es hablar de educación.

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OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL.

Conocer la importancia e implementación de software educativo como herramienta didáctica de apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje.

OBJETIVOS ESPECIFICOS.

Identificar las características, ventajas y desventajas de software educativo.

Valorar el aporte que tiene la incorporación de software educativo en el aula como uno de los grandes aportes de la tecnología a la educación.

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LA HISTORIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO La idea de usar al software como medio de enseñanza surge en los años 70. Con esto se busca que los estudiantes sean quienes controlen las acciones de los programas y aprendan y se diviertan al mismo tiempo. Abordamos el significado de software educativo como cualquier aplicación informática que tiene como finalidad ser usado como recurso didáctico para la enseñanza y el aprendizaje. Podemos identificar dos tipos de programas, el primero es el de modelo conductista, basa su enseñanza con asistencia del ordenador (también son conocidos como EAO), el otro tipo son los de enseñanza inteligente asistido por el ordenador intentado simular la actividad de un profesor. La estructura de un software la podemos visualizar en tres módulos: En el primer módulo se trata la comunicación con el usuario, también conocido como entorno de la comunicación. En el segundo contiene toda la base de datos del programa. En el tercero contiene actualizaciones del ordenador y las respuestas a las acciones de los usuarios, conocido como motor. Para poder desarrollar un software educativo debemos tomar en cuenta la forma en cómo se produce la enseñanza y el aprendizaje, además es necesario: las acciones que esperamos que lleve a cabo el software, tener en cuenta los requisitos y el procedimiento antes de iniciar, y que tipo de actividades nos conviene realizar tomando en cuenta los beneficios y los contras.

Pero… ¿Qué es Software Educativo?

Por software se entiende como toda aplicación informática, podría ser un software en nuestra computadora como también aquel al que accedemos por medio de internet y la programación web (java script, flash, como otras tantas tecnologías). Tiene la finalidad de ser utilizado como recurso didáctico en procesos de enseñanza y aprendizaje. Estos programas van desde los tradicionales basados en los modelos conductistas: los de Enseñanza Asistida por el Ordenador (conocidos como EAO) hasta los programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por

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el Ordenador (EIAO) que pretenden ser un Tutorial personalizado que realizan los propios profesores. EVOLUCIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO La aplicación del software a los procesos de enseñanza/aprendizaje es uno de los grandes aportes tecnológicos al área educativa. Esta relación simbiótica entre tecnología y educación aparece en un momento temprano en la historia del software, especialmente como un apoyo a la educación a distancia, de forma que el software educativo va a evolucionar a la par que la tecnología que lo soporta, abriendo caminos cada día más flexibles y potentes que enriquecen enormemente los procesos instruccionales. Es necesario conocer los grandes hitos que han guiado la evolución del software educativo, haciendo especial hincapié en las características inteligentes y, sobre todo, en la influencia de la web, para así estar en situación de comprender y sacar el mejor partido de las tendencias que en este campo ya se perfilan como una realidad. Durante los primeros años de la era de la computadora, el software se contemplaba como un añadido. La programación de computadoras era un "arte de andar por casa" para el que existían pocos métodos sistemáticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna planificación, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr. Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con éxito. El software se diseñaba a medida para cada aplicación y tenía una distribución relativamente pequeña. La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno personalizado del software, el diseño era un proceso implícito, realizado en la mente de alguien y, la documentación normalmente no existía. La segunda era en la evolución de los sistemas de computadora se extienden desde la mitad de la década de los sesenta hasta finales de los setenta. La multiprogramación y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de interacción hombre - máquina. Las técnicas interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticación del hardware y del software. Los sistemas de tiempo real

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podían recoger, analizar y transformar datos de múltiples fuentes, controlando así los procesos y produciendo salidas en milisegundos en lugar de minutos. Los avances en los dispositivos de almacenamiento en línea condujeron a la primera generación de sistemas de gestión de bases de datos. La segunda era se caracterizó también por el establecimiento del software como producto y la llegada de las "casas del software". Los patronos de la industria, del gobierno y de la universidad se aprestaban a "desarrollar el mejor paquete de software" y ganar así mucho dinero. Conforme crecía el número de sistemas informáticos, comenzaron a extenderse las bibliotecas de software de computadora. Las casas desarrollaban proyectos en los que se producían programas de decenas de miles de sentencia fuente. Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenían que ser corregidos cuando se detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los requisitos de los usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido. Estas actividades se llamaron colectivamente mantenimiento del software. La tercera era en la evolución de los sistemas de computadora comenzó a mediados de los años setenta y continúo más allá de una década. El sistema distribuido, múltiples computadoras, cada una ejecutando funciones concurrentes y comunicándose con alguna otra, incrementó notablemente la complejidad de los sistemas informáticos. Las redes de área local y de área global, las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de acceso "instantáneo" a los datos, supusieron una fuerte presión sobre los desarrolladores del software. La conclusión de la tercera era se caracterizó por la llegada y amplio uso de los microprocesadores. El microprocesador ha producido un extenso grupo de productos inteligentes, desde automóviles hasta hornos microondas, desde robots industriales a equipos de diagnósticos de suero sanguíneo. La cuarta era de la evolución de los sistemas informáticos se aleja de las computadoras individuales y de los programas de computadoras, dirigiéndose al impacto colectivo de las computadoras y del software. Potentes máquinas personales controladas por sistemas operativos sofisticados, en redes globales y locales, acompañadas por aplicaciones de software avanzadas que se han convertido en la norma.

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Al igual que el hardware evoluciona, también evoluciona la concepción del software tanto básico como aplicado y por supuesto surge el software educativo. Los primeros usos fueron para desempeñar las mismas y más tradicionales tareas del profesor: explicar unos contenidos, formular preguntas sobre los mismos y comprobar los resultados; el interés de estas aplicaciones surgía ante la posibilidad de una instrucción individualizada, fundamentalmente de tipo tutorial.

CONCEPTO (Software Educativo)

Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, entre otros.

Son recursos programados que le proporcionan al alumno un ambiente de aprendizaje. El software educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la tecnología educativa, con el nombre de software instruccional. Existen programas que pueden conducir al alumno paso a paso en la adquisición de un concepto, o bien acercarlo a un conocimiento a partir de la experiencia y permitirle crear sus propios modelos de pensamiento al manejar diversas variables.

El software educativo es todo aquel soporte inspirado para la enseñanza y el aprendizaje de quien lo utilice. Es un tipo pedagógico moderno, y está directamente relacionado a la proliferación de las computadoras en los últimos años, de fuerte raigambre en los colegios, los hogares y las bibliotecas.

Es cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Se define también como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender. Jessica Franco.

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CARACTERÍSTICAS ESENCIALES DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS

Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; Características esenciales del software educativo:

1. Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.

2. Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.

3. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.

4. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

5. Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

6. Desarrollo de habilidades

7. Representaciones animadas

8. Reduce el tiempo para impartir contenidos complejos

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CLASIFICACION DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS MÁS COMUNES

Ejercitadores Tutoriales Simuladores Juegos Educativos Solución de problemas

Ejercitadores. Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata.

Tutoriales. Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole aprender a su propio ritmo. Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje:

1. La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda.

2. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido.

3. La fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido.

4. La fase de Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.

Simuladores. Representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias.

SOFTWARE EDUCATIVO

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Juegos educativos. Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de los alumnos a través de actividades lúdicas que integran actividades educativas.

Solución de problemas. Se distinguen dos tipos: 1. Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y

prácticas, los pasos a seguir para la solución de problemas.

2. Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente.

Cuando se inició el uso educativo de la computadora, los docentes podían clasificar fácilmente cualquier tipo de software; sin embargo, en nuestros días esta tarea se ha hecho más difícil, ya que los desarrolladores no siguen criterios similares y en ocasiones mezclan dos o tres tipos en uno solo. Por ejemplo: algunos programas de ejercitación ofrecen al alumno una retroalimentación detallada e incluyen diversas actividades educativas como si fueran tutoriales. De aquí la importancia de que los docentes tengan muy claro para qué quieren el software y cuáles son los usos y aplicaciones más importantes de cada uno de ellos.

IMPORTANCIA DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE

El uso del software educativo tiene mucha importancia porque propicia el desarrollo de la SOFTAREA, es decir el uso de las tareas, actividades estructuradas y guiadas que proporcionan a los alumnos una tarea docente bien definida, así como los recursos que les permiten realizarlas. El uso de los software ofrecen además una serie de tareas que pueden ser utilizadas para guiar al estudiante en su trabajo independiente, por otro lado con la ayuda de los mismos se pueden ejercitar el contenido y por su carácter interactivo, permite desarrollar actividades intelectuales de observación, interpretación, comparación, esquematización, pensamiento crítico, flexible, reflexivo, y desplegar imaginación, fantasía y creatividad en lo que se hace.

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Se recomienda emplear la asignación de tareas docentes y trabajos independientes mediante el uso de algún tipo adecuado de software educativo como una estrategia novedosa para enfrentar las dificultades que tienen los estudiantes y así elevar la calidad del proceso Enseñanza-Aprendizaje y formación profesional para Propiciar un aprendizaje significativo en los alumnos, relacionando el software educativo con todas las áreas. Estos tienen una gran importancia en el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje no sólo de la computación sino también para el logro de la interdisciplinariedad con el resto de las demás asignaturas pues, le permiten al Profesor agrupar una serie de factores presentes en otros medios, pero agrupan otros hasta ahora inalcanzables. Es proponer determinadas vías para la utilización de la computación y el software educativo en el desempeño profesional del Maestro, las cuales permitan elevar el nivel de aprendizaje de los escolares. El desarrollo de un software educativo tiene como base el poder desarrollar herramientas que soporten efectivamente el proceso de enseñanza-aprendizaje. Es así como el uso de las nuevas tecnologías abre nuevas posibilidades de innovación y realización de diferentes modelos pedagógicos que junto con la intrepidez, curiosidad y motivación del maestro para con los estudiantes, se tiende a mejorar y cambiar de una forma positiva el proceso educativo, que a su vez se encuentra vigente con las tendencias a nivel informático y computacional. Los software educativos fueron pensados tanto en el maestro como para los estudiantes ya que se basa en un modelo de enseñanza-aprendizaje continuo donde el espacio donde por excelencia se desarrolla éste (el aula de clases) no queda reducido a 4 paredes sino que utiliza una "plataforma " lo suficientemente amplia como para que no se interrumpa este proceso, el mundo. De esta forma, además de la flexibilidad tanto física como horaria, nos encontramos con la facilidad y graduación del propio ritmo de aprendizaje, pues el estudiante tiene la autonomía para decidir cuándo y cómo desea hacerlo. Es por esto que un buen desarrollo de un software educativo debe ir de la mano de una labor constante y motivacional por parte del maestro para que no caiga en la monotonía y sobretodo, que el proceso sea significativo.

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Importancia de los Software Educativos

Permite atender a niños especiales

Abordar diversas asignaturas

Desarrollo de nuevas habilidades cognitivas

Resolver Problemas

Remover las Fronteras

Libera a los docentes de la monotonía

Permiten atender las necesidades de todos

Introduce a los alumnos a técnicas más avanzadas

Mejora del Rendimiento Académico VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS SOFTWARE EDUCATVOS VENTAJAS:

Encaminar al aprendizaje.

Facilitar la evaluación y control.

Suministra información.

Incrementa la retención.

Proporcionan información

Despertar el interés

Mantener una continua actividad intelectual

Orientar el aprendizaje

Promover un aprendizaje a partir de los errores

Posibilitar un trabajo individual y también en grupo

DESVENTAJAS:

Requiere de un navegador y la conexión a internet.

Los elementos de multimedia pueden resultar distractores para el estudiante.

No existe un control o supervisión de calidad de los contenidos.

El uso excesivo de la computadora.

Darle un doble uso al acceso de Internet.

Distracciones

Pueden provocar ansiedad, cansancio, monotonía

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Sensación de aislamiento

Empobrecimiento de las relaciones humanas

Pueden favorecer el desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo

Su uso puede resultar descontextualizado

Su información puede llegar a ser superficial e incompleta

Rigidez en los diálogos

Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.

ESTRUCTURA BASICA DEL SOFTWARE EDUCATIVO

¿Qué estructura tienen estos programas?

Se pueden identificar tres módulos claramente definidos:

El 1° módulo que trata de la comunicación con el usuario, conocido como Interface o el Entorno de Comunicación: Es el entorno de diálogo entre el programa y sus usuarios. Es integrado por 2 sistemas:

1. Programa – Usuario: Facilita la transmisión de información al usuario por parte del ordenador.

2. Usuario -Programa: Facilita la transmisión de información del usuario hacia el ordenador.

El 2° módulo que contiene organizando los contenidos informativos del programa, conocido como Base de Datos: Estas contienen la información que se les presentará a los alumnos.

El 3° módulo que trata sobre las actualizaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios, conocido como: Motor

El algoritmo en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos.

Se distinguen 4 tipos de algoritmos:

1. Lineal: la secuencia de las actividades es única. 2. Ramificado: están predeterminadas posibles secuencias según las

respuestas.

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3. Tipo Entorno: cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso a la información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué hacer y cuándo lo va hacer.

4. Tipo Sistema Experto: el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo inteligente y libre con el alumno (sistemas dialógales), asesora al estudiante o teoriza el aprendizaje.

Pero, ¿qué aspectos hay que tener en cuenta para desarrollar una actividad o Software Educativo?

Lo primero que debemos tener en cuenta es la forma en la cual se producen los procesos de enseñanza/aprendizaje, además es necesario:

a) Identificar el tipo de resultado que se espera que se lleve a cabo, para descubrir qué condiciones internas son precisas y qué condiciones externas son convenientes.

b) Reconocer los componentes procedimentales y los requisitos previos. c) Como también qué tipo o actividad nos conviene realizar. d) Para entender un poco más los tipos de Software Educativo se han

elaborado muchas tipologías que los clasifican a partir de diferentes criterios:

1. Según los errores que cometen los estudiantes, se distinguen: a) Programas tutoriales directivos: son los que hacen preguntas a

los estudiantes y así controlan su actividad. El ordenador es un juez que posee “la verdad” y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno no coincide con la que el ordenador tiene como correcta.

b) Programas no directivos: son en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de un alumno que pregunta y tiene libertad de acción pero con ciertas normas. El ordenador no juzga las acciones, sino que procesa los datos y muestra los resultados. No se producen errores, sólo desacuerdos entre lo esperado por el alumno y los efectos reales de sus acciones.

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2. Según la posibilidad de modificar los contenidos del programa, se distinguen:

a) Programas cerrados: son los que no pueden modificarse.

b) Programas abiertos: son los que presentan un esqueleto o una estructura, donde los alumnos y profesores pueden añadir contenido interesantes, facilitando su adecuación tanto a los diversos contextos educativos como a la diversidad de los estudiantes.

3. Según el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo:

a) Tutoriales: enseña un contenido determinado. Son programas que dirigen “tutorizan”, el trabajo de los alumnos. Se presentan ciertas actividades y los alumnos ponen ciertas capacidades y aprenden o refuerzan los conocimientos y/o habilidades. Cuando se proponen ejercicios de refuerzo sin prestar explicaciones conceptuales previas: tutoriales de ejercitación. Son programas basados en el planteamiento conductista.

b) Práctica y ejercitación: desarrollo de una determinada tarea una vez se conocen los contenidos, para llegar a asimilarlos. (ej. Actividades de familiarización).

c) Simulación: es un modelo o entorno dinámico, a través de gráficos

o animaciones interactivas, facilitan la exploración y modificación a los alumnos. Proporciona entornos de aprendizaje similares a situaciones reales, en los cuales el alumno adquiere conocimiento por cercanía y afinidad con lo expuesto. Se pueden considerar ciertos videojuegos que facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz, además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción.

d) Hipertexto e hipermedia: su característica es su grado de

interactividad. El aprendizaje se produce por descubrimiento y asociación, lo que se llama aprendizaje no lineal.

a) Constructores: son programas que tienen un entorno programable,

facilitan a los usuarios elementos simples que pueden construir elementos complejos, es decir, son los alumnos los que construyen sus propios aprendizajes.

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USO DE LOS SOFTWARE EDUCATIVO EN EL AULA

Tal y como se describió en un apartado anterior, el uso del SE en el aula debe estar precedido de diversas actividades de aseguramiento entre las que se destacan la planificación de la actividad, la elaboración de las orientaciones para su empleo y la aplicación propiamente dicha del SE.

La importancia de esta etapa es reconocida por otros autores, como es el caso de

Begoña Gros, quien considera, entre los dos aspectos más importantes para que el uso del ordenador en la enseñanza sea eficiente el hecho, y lo sitúa en primer lugar, “que los profesores deben planificar la ejecución de la actividad y hacerla coherente a su práctica habitual.” (Gros, s/f). En el primer caso, o sea, en la planificación de la actividad se debe partir de los objetivos del programa de la asignatura o de la actividad a desarrollar y de las características de los escolares con los cuales va a ser empleado el SE; pero esta etapa exige del maestro o profesor el dominio del SE, por lo que se supone el entrenamiento del maestro previo a la actividad docente, y también requiere de un suficiente conocimiento del contenido que en el software se trata y de los métodos para su impartición.

Es de destacar como otros autores señalan el hecho de que “la perspectiva curricular debe presidir la selección del tipo de software a utilizar.” (Gros, s/f), aspecto que como se verá más adelante, es una de las premisas del SE cubano elaborado sobre la base del modelo del hiperentorno educativo. La segunda fase descrita, o sea, la elaboración de las orientaciones para su empleo, aunque pudiera ser incluida dentro de la anterior, se dejó independiente para resaltar la necesidad e importancia que puede tener, en el uso de una gran cantidad de SE, la elaboración de una guía para su uso por parte de los estudiantes, la cual debe contener no solo orientaciones de cómo usar el material educativo, sino que debe incluir las actividades de aseguramiento previo que debe desarrollar el escolar para estar preparado para el uso del SE (tanto de dominio del hardware, la manipulación del software y los conocimientos de partida necesarios para asimilar los contenidos que se tratan en el material educativo, si así se requiere), así como la descripción de las tareas que debe realizar el estudiante para cumplir con los objetivos de la actividad planificada.

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Aquí se pudiera citar a Begoña Gros cuando plantea, “…en segundo lugar, el aspecto primordial en la elaboración de las guías de selección ha de estar en las tareas y problemas de los profesores y no tanto en las características técnicas del software.” (Gros, s/f) La tercera fase de esta propuesta lo constituye la aplicación del software educativo propiamente dicho, la cual sería la puesta en práctica de la actividad planificada a partir de una correcta selección y preparación de la actividad.

EJEMPLOS DE SOFWARE EDUCATIVO.

SOFTWARE EDUCATIVO “1, 2, 3 EDITOR”

Descripción: 1--2--3 es un programa basado en el popular juego de unir los puntos numerados dando lugar a la formación de dibujos. Está diseñado básicamente para el usuario infantil niño y niño de 5 a 10 años aproximadamente). La finalidad de este programa es reforzar los contenidos educativos relativos a la secuenciación de

números (1,2,3… 5, 10, 15 …), el abecedario (a,b,c, … A,B,C…) y de determinadas palabras (enero, febrero, marzo …. Lunes, martes, etc.). Realiza actividades como:

Con este software educativo el niño puede unir puntos numerados dando lugar a la formación de dibujos.

También el niño puede formar figuras geométricas con la unión de letras, días de la semana o meses.

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SOFTWARE EDUCATIVO “MATEMÁTICAS PRIMARIA”

Descripción Es un recurso multimedia en forma de página web. Se necesita tener instalado el plug in de Flash Player para el navegador correspondiente. Este software tiene como objetivo la enseñanza y aprendizaje del currículo de Matemáticas en la Educación Primaria. De una

manera breve, podríamos decir que “matemáticas Primaria” pretende facilitar en los alumnos el desarrollo del significado numérico y operacional; el tránsito desde sus intuiciones espaciales hasta un nivel adecuado de razonamiento espacial; un correcto procesamiento de la información presentada en forma de tablas, gráficos, imágenes estáticas y en movimiento, etc… y, sobre todo, fomentar el gusto por la experimentación, el descubrimiento y la resolución de retos. Realiza las siguientes actividades:

Números y operaciones.

Formas y orientación en el espacio.

Tratamiento de la información.

Resolución de problemas y retos.

Medida.

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SOFTWARE EDUCATIVO “OMNITUX” Descripción del programa: Es un proyecto educativo con el objetivo de ofrecer a niños de todas las edades actividades para que jueguen y aprendan al mismo tiempo. Con Omnitux los más pequeños podrán familiarizarse con el ratón, aprender a relacionar objetos similares, reconocer los sonidos de los animales y los instrumentos,

diferenciar los números y letras e incluso aprender arte y geografía, todo ello sin aburrirse en el proceso. Omnitux está disponible en varios idiomas, está repleto de actividades y dispone de varios niveles de dificultad. Se pueden realizar actividades como:

Asociaciones: esto es permitiéndole al niño conocer a los animales desde su lugar de habitad, como es y es el sonido que lo distingue.

elementos para ubicar en un mapa o esquema: Esto es un nivel más avanzado incluso hasta para un adulto es la identificación de mapas o banderas de todo el mundo. Esto nos permite conocer la ubicación de los países, y su bandera representativa.

Actividades de conteo: las actividades de conteo que podemos encontrar en Omnitux son, aprender a encontrar, encontrar el número correcto permitiéndole al niño(a), conocer los números.

Rompecabezas:

memorizar cartas: dándoles a los niños habilidad de memorización

escritura: adivina que letra es

arte: reconocer instrumentos musicales, como reconocer monumentos.

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SOFTWARE EDUCATIVO “BUENSOFT-INGLES” Descripción. Este software es libre y contribuye al aprendizaje del inglés, fortaleciéndolo con actividades de interacción, vinculación, compresión etc. Para que el niño vaya teniendo un acercamiento con el idioma, ya que se puede enriquecer con el uso y practica constante de las diversas actividades que se encuentran en él.

Actividad: Este software contiene actividades las cuales ayudan a desarrollar y mejorar la expresión oral en este caso usando la diversidad lingüística entre el español e inglés, interactuando con diversas actividades que sirven para la compresión y adquisición de este idioma. SOFTWARE EDUCATIVO “SCRATCH”

Scratch es un programa informático

especialmente destinado a niños y

niñas, que les permita investigar e

introducirse en la programación de

ordenadores utilizando una

interfaz muy sencilla.

Scratch está basado en el lenguaje de

programación LOGO.

Fue desarrollado por el "Lifelong

Kindergarten grupo", viendo la luz por

primera vez en 2007.

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Scratch es software libre, y por lo tanto se puede redistribuir libremente e

instalar en cualquier ordenador que tenga Windows, Mac OS X o Linux.

Scratch se utiliza en lugares muy diferentes y es válido para cualquiera de ellos,

como en casa, la escuela, museos, etcétera. Está recomendado para niños/as

entre 6 y 16 años, pero pueden utilizarlo personas de cualquier edad.

Las características más importantes de Scratch son:

Este programa está basado en bloques gráficos y la interfaz que tiene es

muy sencilla e intuitiva.

Tiene un entorno colaborativo mediante el cual se pueden compartir

proyectos, scripts y personajes en la web.

El trabajo en Scratch se realiza mediante la unión de bloques que pueden

ser eventos, movimientos de gráficos y sonidos.

Los programas pueden ser ejecutados directamente sobre el navegador de

Internet.

Sus ventajas son varias:

Es un programa gratuito, de software libre.

Es perfecto para enseñar y aprender a programar.

Está disponible para varios sistemas operativos, Windows, Mac y

Linux.

Permite compartir los proyectos a través de Internet, pudiendo ser

descargados y utilizados por otras personas.

Es multilenguaje.

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SOFTWARE EDUCATIVO “GEOGEBRA”

GeoGebra es un programa interactivo

en el que se combinan, por partes

iguales, el tratamiento geométrico y el

algebraico. Fue diseñado, por Markus

Hohenwarter de la Universidad de

Salzburgo, como herramienta para la

enseñanza y aprendizaje de matemáticas

para la enseñanza secundaria.

No es un programa al uso de geometría

dinámica, aunque recoge la práctica

totalidad de las herramientas de los

programas clásicos como Cabri. Su principal característica diferenciadora es el

tratamiento algebraico de los elementos geométricos dibujados de forma clásica.

Es de muy fácil manejo a pesar de su potencial. El aprendizaje es muy intuitivo y

se realiza al hilo de su utilización en contextos de aprendizaje lo que no requiere

ni sesiones especiales de manejo del programa ni elaboración de apuntes

sofisticados.

La presentación de la pantalla del

programa cuenta con dos ventanas

activas: una zona de dibujo en la que se

crean y manipulan objetos geométricos:

puntos, segmentos, rectas, vectores,

triángulos, polígonos, círculos, arcos,

cónicas... – los mismos que en Cabri -; y

otra donde aparecen las coordenadas de

los puntos y las ecuaciones de las rectas

y curvas trazadas que se actualizan simultáneamente con los cambios en la región

gráfica.

Sus ventajas sobre Cabri y otros programas similares son que se pueden ingresar

ecuaciones y coordenadas directamente. Permite manejarse con variables

vinculadas a números, vectores y puntos; permite hallar derivadas e integrales de

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funciones y ofrece un repertorio de comandos propios del análisis matemático,

para identificar puntos singulares de una función, como raíces o extremos.

Sus rutinas analíticas permiten su uso como instrumento para el estudio de

funciones como un programa clásico de representación gráfica y de tratamiento

de puntos notables: corte con los ejes, extremos, función derivada, integral, etc.

Su desventaja que no cuenta con una herramienta de animación automática de

objetos lo que limita su potencial de mostrar los objetos con movimiento.

SOFTWARE EDUCATIVO “EL GRAN CACO”

Descripción El Gran Caco pretende iniciar a los niños en el vocabulario básico en inglés, para esto se vale de seis diferentes campos semánticos: colores, ropa, animales, números, el cuerpo y comida. Su objetivo principal es el reconocimiento auditivo y visual de las palabras. El personaje "Gran Caco" es el actor principal y el que, en la mayoría

de las actividades, va a decirles a los niños qué es lo que tienen que hacer para resolver los juegos. Con esta excelente aplicación se pretende lo siguiente:

Iniciar al niño en los medios informáticos.

Aprender a utilizar el ratón con cierta soltura.

Aprender a escuchar, entender y realizar instrucciones sencillas.

Dotar a los niños de un vocabulario básico para posteriormente trabajarlo y profundizarlo en clase, acompañándolo con frases sencillas utilizando los verbos "to be" y "to have".

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Actividades Enseña ingles comenzando con lo básico:

Colores.

Números.

Nombre de la ropa.

Partes del cuerpo.

Animales.

Nombres de la comida.

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BIBLIOGRAFIA Tipos de software educativo http://www.tipos.co/tipos-de-software-educativo/#ixzz3oltNraAN

http://www.monografias.com/trabajos10/recped/recped.shtml#ixzz3olpIwVkQ

https://csnaturales.wordpress.com/2008/04/08/que_es_software_educativo/

http://barros1.blogspot.com/2012/11/evolucion-del-software-educativo.html

http://barros1.blogspot.com/2012/11/software-educativo.html

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educativos.html

http://es.slideshare.net/isislorzp/software-educativo-y-su-uso-en-el-aula

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ANEXOS

1. Encender la PC.

2. Haciendo uso de internet. Ingresa a la URL www.softonic.com.

3. En el icono de buqueda, escribe software educativo.

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4. Descargar el Software Educativo “El Gran Caco” e instalarlo en la PC.

5. Doble clic sobre el icono de “El Gran Caco”.

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6. Escribe tu nombre y luego pulsa el botón amarillo.

7. Al pasar el mouse sobre cada uno de los círculos de la pantalla “El Gran

Caco” te dirá su nombre en inglés y posteriormente en español. Luego

elije la opción color.

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8. Nos abrira una ventana, en la cual escogeremos como primer color

blue(azul) en la cual tendremos que desarrollar las actividaes.

9. Luego pinta el dibujo que se preseenta, de acuerdo a los colores que más te agraden, al lograr cada nivel, conseguiras un nuevo color.

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10. En el segundo color (nivel) los marcianos que están en la luna tendrán que ser llevados y colocados por la escotilla de acuerdo a su color, al completar el nivel conseguirás otro color y continuaras avanzando hasta completar el juego.

11. Clic en la opción animales.

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12. Para completar este nivel lo que tendrás que hacer es ayudar a los pollitos

a destapar su cascaron, ¿cómo? Realizando todas las actividades que se te

indiquen al abrir cada nuevo huevo.

13. Al pulsar sobre cada animal, “El Gran Caco” dirá sus nombres en ingles.

Para mayor camprencion puedes escribirlos en una hoja de papel bond.

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14. Los animales se han perdido tienes que encontrar sus parejas para poder

avanzar y completar el juego.

15. Clic sobre la opcion ropa. En este nivel tienes que conseguir nuevas

prendas, para ir avanzando en el juego y completarlo. Clic en la primera

prenda

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16. Luego pulsar en cada prenda, “El Gran Caco” te dira como se pronuncia en ingles. Aaqui vestiremos al personaje de la forma que mas nos guste.

17. En el segundo nivel las personas vienen a la lavanderia a recoger su ropa, pulsa sobre la persona y te dira que prenda quiere recoger, depositala en su bolsa.

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18. Luego Clic en la opcion comida, clic en el helado y dar clic sobre las frutas

que se presentan.

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19. Clic sobre la hamburguesa y dar de comer al mono. Escribe en una hoja

de papel bond los nombres de las frutas en ingles y español. Continua

avanzando en los niveles para completar el juego.

20. Clic sobre la opcion cuerpo, clic en los pies del esqueleto, clic sobre las

partes de la cara y elige el aspecto que mas te guste. Continua jugando

todos los niveles hasta terminar el juego.

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21. Clic sobre la opcion numeros, clic sobre el globo #1 del payaso, cuenta

los quesos del 1 al 10. Asi conseguiras otro globo, continua los niveles

hasta terminar el juego.