Igda summit2013

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TOKYO STYLE Why Japan chapter has been led by media 1

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A lecture slide for IGDA SUMMIT 2013

Transcript of Igda summit2013

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TOKYO STYLEWhy Japan chapter has been led by media

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Agenda

•Self introduction

• Uniqueness of Japan region

• Benefit of led by media

• recent activities as a media

• Roll-up

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IGDA Japan• It was founded in 2002 and advanced to

nonprofit Organization in 2012

• 9 SIGs, 2 Task forces, 1 Working Group

• 10 board members, about 20 SIGs leaders and executives and 2200+ free mail news readers

• FGJ, LOKETE, scholarship, etc...

• Tickets selling revenue model

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Other chapters8

JAPAN(2002)

KANSAI(2005)

TOHOKU(2012)

FUKUOKA(2009)

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editor of “Game Critique Magazine”(1994 - 2000)

independent Game Journalist (-2000)

Who am I?

Chapter Coordinator (-2011)

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You should involve medias into operation.

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Uniqueness of Japan11

Centralization: You can meet in 1 hour

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Console War12

No devs could not lead a community

2002~

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GDC200213

How about Japanchapter?

How about Japan chapter?

You should lead it

Japan chapter had rebooted.

Kiyoshi Shin Jason Della Rocca

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Merits of led by media• Outsider : looks fair

• self branding through media

• feedback to occupation

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PlatformsPublishersDevelopers

IGDA Japan

AcademismAdministrationOther association

articles

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tickets model• We run chapter with revenues from

tickets of each seminars. A revenue from membership fee is not large.

• Ticket system is more acceptable for Japanese devs than membership fees or getting sponsors.

• We feel more satisfy to handle seminars.

• We have to promote it on medias.

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activity’s cycle• planning activities

• promote on official web, mail news, sending release to medias, twitter, FB...

• cover and articles on commercial medias by professional journalist

• follow up on official web and FB

• financial check

• note: $700 as a corporate tax

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17PromotionsOfficial web mail news

News medias SNS

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Some articles are written by me...

media cover18

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effects of media coverage

• recognition of activities in game industry

• increase our motivation

• easy to get sponsors

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Next step... book20

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97 Short essayswhich game devs

should know

August 20th

IGDA Japanmembers andvolunteers

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192 193ゲームを作っただけでは共感されないゲームクリエイターが知るべき 97のこと 2

96ゲームを作っただけでは共感されない

ケイト・エドワーズ

グローバル市場で真に必要なこと  デジタルコンテンツ産業におけるローカリゼーションの重要性は、改めて説明する必要がないほどでしょう。特にゲーム業界では全売上高の約 50%がオリジナル版ではなく、(当該パブリッシャにとって)海外市場向けのローカライズ版から生まれている、という現実があります。企業によって年間収益におけるローカライズ版の割合は 25%から 75%とバラツキがあります。古いゲームタイトルから埃を払い落とし、新興市場に向けてローカライズすることに、投資価値を見い出している企業もあります。中には投資額に対する増収が400%というめざましい例もあるほどです。ではグローバル市場に乗り出すために、言語翻訳以外に何が必要なのでしょうか? 多くのパブリッシャではローカリゼーションを当然の行為と受け止めています。FIGS(フランス語・イタリア語・ドイツ語・スペイン語)そして日本語をはじめ、中国・韓国語・ロシア語そして北欧言語へのローカライズも珍しくなくなっています。もっともゲーム産業のグローバル化が進む中で、たんに言語翻訳を行うだけでは、現在の収益を維持し続けるのは難しくなっていくでしょう。いまやゲーム開発は世界規模で行われており、新興市場の地元ゲーム企業と、グローバル IPとの競合が急ピッチで進んでいるからです。 ローカライズが必要なことは疑いありません。しかしカルチャライゼーションの必要性は見落とされ続けています。カルチャライゼーションとは言語翻訳だけでなく、多数の文化が交錯する世界市場や、特定の市場におけるゲームに対する根本的な価値観の相違、ゲームと地域文化との相性を深く精査する作業のことです。ローカリゼーションは主に翻訳を通してプレイヤーのゲームに対する理解をサポートしますが、カルチャライゼーションはより深いレベルでの共感をサポートします。またプレイヤーの属する文化的背景や価値観と乖離した要素を排除することで、プレイヤーの心が冷めるのを防ぐことができます。単にゲームを作っただけでは、きちんと理解してもらえない可能性があるのです。

カルチャライゼーションの3ステップ  はじめに、ローカリゼーションはカルチャライゼーションの一部だということを認識しましょう。カルチャライゼーションは次の 3段階に分けられます。「①反応的カルチャライゼーション」「②ローカリゼーションと国際化」「③能動的カルチャライゼーション」です。よりかみ砕くと「コンテンツを成功可能にする」「コンテンツが理解されるようにする」「コンテンツを意味あるものにする」となります。

 「コンテンツを成功可能にする」とは、コンテンツを対象市場から拒否されないようにする、という意味です。対象市場の政府および消費者が、そのゲームに対してネガティブに感じる要素を取り除き、コストとブランド価値の低下を防ぐ作業です。この作業を軽視したばかりに、炎上や回収騒ぎに発展したタイトルは数多くあります。 次の「コンテンツが理解されるようにする」という作業は、一般的なローカリゼーションのステップをさします。文字翻訳だけでなく、ウィンドウや文字の大きさ、文字コードなどの変更にも注意が必要です。 最後の「コンテンツを意味あるものにする」作業は、コンテンツをより根本的なレベルで仕立て直すことで、プレイヤーがより新味に感じることを目標とします。まだ業界で認識が始まったばかりで、リサーチと時間が必要ですが、投資に対するリターンの潜在的価値は高いと言えます。こうした作業を経ることで、対象市場のゲームコミュニティとより密接な関係を築くことができ、「市場特性をよく理解しているスタジオ」としてのブランド価値を高められるでしょう。 状況は好転しつつありますが、ローカリゼーションの多くはいまだにゲームの開発サイクル後半で行われています。しかし、成功事例の多くではローカリゼーションを開発の初期段階から意識し、プロジェクトの進行全体を通して取り組んでいます。特にカルチャライゼーションを進める上では、これが必須です。つまりカルチャライゼーションとは海外市場を意識したゲームプロジェクトにおけるゲームデザインや、開発と販売を通したサイクルの支柱となるべき、体系的なマインドセットなのです。カルチャライゼーションはゲーム開発における創造性を減衰させる重石のように見えますが、実際はデベロッパーが苦労して生み出したゲームや思いを、世界中のできるだけ多くの文化やプレイヤーに届けるための道標なのです。

ケイト・エドワーズEnglobe 創業者兼主席コンサルタントで、IGDA エグゼクティブディレクター。Localization SIG 創立者兼元世話人で、GDCローカリゼーションサミットの共同主催者でもあり、「MultiLingual Computing」誌のレギュラーコラムニストも務める。

including Kate’s essay

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Effect of books 23

sense of unity as one chapter

SIGs TASK FORCEs

SIG-AI

SIG-TASIG-AcademicSIG-ARG

SIG-eSportsSIG-Board Game

SIG-GLOC SIG-INDIESIG-AUDIO

i18n

FGJ

TLGS

WORKING GROUP

ANUAL MEETING

BOARD

EXECTIVE

AUDITOR

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What’s next?• broadcast programs in streaming

• publish information in worldwide

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Roll Up• Japan chapter has been led by media due to local situation.

• It is very important for chapters to have a close relationship with media.

• You should involve medias into operation.

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