Historia de La Computacion

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ENSMACHS Maestro: Carlos Cuestas. Integrantes: Amanda Portillo. Danny Lopez. Dresbin Arita. Mavy Giselle Murcia. Suany Arita. Asunto: Historia de la computación Asignatura: TIC¨S

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reseña histórica de la computacion

Transcript of Historia de La Computacion

ENSMACHS

Maestro: Carlos Cuestas.

Integrantes: Amanda Portillo. Danny Lopez. Dresbin Arita. Mavy Giselle Murcia. Suany Arita.

Asunto: Historia de la computacin

Asignatura: TICS

Grupo: 11-1 B.C.H

Introduccin.El presentetrabajoest diseado de forma prctica y sencilla para comenzar a conocer un poco de esta extraordinaria herramienta, recorriendo lahistoriade las mismas, su origen,evolucin, clasificndolas por generaciones y dando una brevedescripcinde los principales componentes de uncomputador.De tal forma podemos definir ala computadoracomo un dispositivo electrnico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando clculos sobre losdatosnumricos, o compilando y correlacionando otros tipos deinformacinpara obtener otro conjunto de datos o informacin como respuesta.

HISTORIA DE LA COMPUTACINUno de los primeros dispositivos mecnicos para contar fue el baco, cuya historia se remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a su vez estn montadas en un marco rectangular. Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos. A este dispositivo no se le puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado programa.Otro de los inventos mecnicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 - 1662) de Francia y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) de Alemania. Con estas mquinas, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se introducan manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de manera similar a como leemos los nmeros en el cuentakilmetros de un automvil.

La primera computadora fue la mquina analtica creada por Charles Babbage, profesor matemtico de la Universidad de Cambridge en el siglo XIX. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador naci debido a que la elaboracin de las tablas matemticas era un proceso tedioso y propenso a errores. En 1823 el gobierno Britnico lo apoyo para crear el proyecto de una mquina de diferencias, un dispositivo mecnico para efectuar sumas repetidas.Mientras tanto Charles Jacquard (francs), fabricante de tejidos, haba creado un telar que poda reproducir automticamente patrones de tejidos leyendo la informacin codificada en patrones de agujeros perforados en tarjetas de papel rgido. Al enterarse de este mtodo Babbage abandon la mquina de diferencias y se dedic al proyecto de la mquina analtica que se pudiera programar con tarjetas perforadas para efectuar cualquier clculo con una precisin de 20 dgitos. La tecnologa de la poca no bastaba para hacer realidad sus ideas.El mundo no estaba listo, y no lo estara por cien aos ms.En 1944 se construy en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. Esta mquina no est considerada como computadora electrnica debido a que no era de propsito general y su funcionamiento estaba basado en dispositivos electromecnicos llamados relevadores.

En 1947 se construy en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) que fue la primera computadora electrnica, el equipo de diseo lo encabezaron los ingenieros John Mauchly y John Eckert. Esta mquina ocupaba todo un stano de la Universidad, tena ms de 18 000 tubos de vaco, consuma 200 KW de energa elctrica y requera todo un sistema de aire acondicionado, pero tena la capacidad de realizar cinco mil operaciones aritmticas en un segundo.El proyecto, auspiciado por el departamento de Defensa de los Estados Unidos, culmin dos aos despus, cuando se integr a ese equipo el ingeniero y matemtico hngaro John von Neumann (1903 - 1957). Las ideas de von Neumann resultaron tan fundamentales para su desarrollo posterior, que es considerado el padre de las computadoras.La EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) fue diseada por este nuevo equipo. Tena aproximadamente cuatro mil bulbos y usaba un tipo de memoria basado en tubos llenos de mercurio por donde circulaban seales elctricas sujetas a retardos.La idea fundamental de von Neumann fue: permitir que en la memoria coexistan datos con instrucciones, para que entonces la computadora pueda ser programada en un lenguaje, y no por medio de alambres que elctricamente interconectaban varias secciones de control, como en la ENIAC.Todo este desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones y el criterio que se determin para determinar el cambio de generacin no est muy bien definido, pero resulta aparente que deben cumplirse al menos los siguientes requisitos:La forma en que estn construidas.Forma en que el ser humano se comunica con ellas.Primera GeneracinEn esta generacin haba una gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realiz un estudio en esta poca que determin que con veinte computadoras se saturara el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos.Esta generacin abarco la dcada de los cincuenta. Y se conoce como la primera generacin. Estas mquinas tenan las siguientes caractersticas:Estas mquinas estaban construidas por medio de tubos de vaco.Eran programadas en lenguaje de mquina.En esta generacin las mquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de ciento de miles de dlares).

En 1951 aparece la UNIVAC (NIVersAl Computer), fue la primera computadora comercial, que dispona de mil palabras de memoria central y podan leer cintas magnticas, se utiliz para procesar el censo de 1950 en los Estados Unidos.En las dos primeras generaciones, las unidades de entrada utilizaban tarjetas perforadas, retomadas por Herman Hollerith (1860 - 1929), quien adems fund una compaa que con el paso del tiempo se conocera como IBM (International Bussines Machines).Despus se desarroll por IBM la IBM 701 de la cual se entregaron 18 unidades entre 1953 y 1957.Posteriormente, la compaa Remington Rand fabric el modelo 1103, que competa con la 701 en el campo cientfico, por lo que la IBM desarrollo la 702, la cual present problemas en memoria, debido a esto no dur en el mercado.La computadora ms exitosa de la primera generacin fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magntico, que es el antecesor de los discos actuales.Otros modelos de computadora que se pueden situar en los inicios de la segunda generacin son: la UNIVAC 80 y 90, las IBM 704 y 709, Burroughs 220 y UNIVAC 1105.Segunda GeneracinCerca de la dcada de 1960, las computadoras seguan evolucionando, se reduca su tamao y creca su capacidad de procesamiento. Tambin en esta poca se empez a definir la forma de comunicarse con las computadoras, que reciba el nombre de programacin de sistemas.Las caractersticas de la segunda generacin son las siguientes:Estn construidas con circuitos de transistores.Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel.En esta generacin las computadoras se reducen de tamao y son de menor costo. Aparecen muchas compaas y las computadoras eran bastante avanzadas para su poca como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester.Algunas de estas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras ms por medio de cableado en un tablero. Los programas eran hechos a la medida por un equipo de expertos: analistas, diseadores, programadores y operadores que se manejaban como una orquesta para resolver los problemas y clculos solicitados por la administracin. El usuario final de la informacin no tena contacto directo con las computadoras. Esta situacin en un principio se produjo en las primeras computadoras personales, pues se requera saberlas "programar" (alimentarle instrucciones) para obtener resultados; por lo tanto su uso estaba limitado a aquellos audaces pioneros que gustaran de pasar un buen nmero de horas escribiendo instrucciones, "corriendo" el programa resultante y verificando y corrigiendo los errores o bugs que aparecieran. Adems, para no perder el "programa" resultante haba que "guardarlo" (almacenarlo) en una grabadora de astte, pues en esa poca no haba discos flexibles y mucho menos discos duros para las PC; este procedimiento poda tomar de 10 a 45 minutos, segn el programa. El panorama se modific totalmente con la aparicin de las computadoras personales con mejore circuitos, ms memoria, unidades de disco flexible y sobre todo con la aparicin de programas de aplicacin general en donde el usuario compra el programa y se pone a trabajar. Aparecen los programas procesadores de palabras como el clebre Word Star, la impresionante hoja de clculo (spreadsheet) Visicalc y otros ms que de la noche a la maana cambian la imagen de la PC. El sortware empieza a tratar de alcanzar el paso del hardware. Pero aqu aparece un nuevo elemento: el usuario.El usuario de las computadoras va cambiando y evolucionando con el tiempo. De estar totalmente desconectado a ellas en las mquinas grandes pasa la PC a ser pieza clave en el diseo tanto del hardware como del software. Aparece el concepto de human interface que es la relacin entre el usuario y su computadora. Se habla entonces de hardware ergonmico (adaptado a las dimensiones humanas para reducir el cansancio), diseos de pantallas antirreflejos y teclados que descansen la mueca. Con respecto al software se inicia una verdadera carrera para encontrar la manera en que el usuario pase menos tiempo capacitndose y entrenndose y ms tiempo produciendo. Se ponen al alcance programas con mens (listas de opciones) que orientan en todo momento al usuario (con el consiguiente aburrimiento de los usuarios expertos); otros programas ofrecen toda una artillera de teclas de control y teclas de funciones (atajos) para efectuar toda suerte de efectos en el trabajo (con la consiguiente desorientacin de los usuarios novatos). Se ofrecen un sinnmero de cursos prometiendo que en pocas semanas hacen de cualquier persona un experto en los programas comerciales. Pero el problema "constante" es que ninguna solucin para el uso de los programas es "constante". Cada nuevo programa requiere aprender nuevos controles, nuevos trucos, nuevos mens. Se empieza a sentir que la relacin usuario-PC no est acorde con los desarrollos del equipo y de la potencia de los programas. Hace falta una relacin amistosa entre el usuario y la PC.Las computadoras de esta generacin fueron: la Philco 212 (esta compaa se retir del mercado en 1964) y la UNIVAC M460, la Control Data Corporation modelo 1604, seguida por la serie 3000, la IBM mejor la 709 y sac al mercado la 7090, la National Cash Register empez a producir mquinas para proceso de datos de tipo comercial, introdujo el modelo NCR 315.La Radio Corporacin of Amrica introdujo el modelo 501, que manejaba el lenguaje COBOL, para procesos administrativos y comerciales. Despus sali al mercado la RCA 601.

Tercera generacinCon los progresos de la electrnica y los avances de comunicacin con las computadoras en la dcada de los 1960, surge la tercera generacin de las computadoras. Se inaugura con la IBM 360 en abril de 1964.3Las caractersticas de esta generacin fueron las siguientes:Su fabricacin electrnica est basada en circuitos integrados.Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos.La IBM produce la serie 360 con los modelos 20, 22, 30, 40, 50, 65, 67, 75, 85, 90, 195 que utilizaban tcnicas especiales del procesador, unidades de cinta de nueve canales, paquetes de discos magnticos y otras caractersticas que ahora son estndares (no todos los modelos usaban estas tcnicas, sino que estaba dividido por aplicaciones).El sistema operativo de la serie 360, se llam OS que contaba con varias configuraciones, inclua un conjunto de tcnicas de manejo de memoria y del procesador que pronto se convirtieron en estndares.En 1964 CDC introdujo la serie 6000 con la computadora 6600 que se consider durante algunos aos como la ms rpida.En la dcada de 1970, la IBM produce la serie 370 (modelos 115, 125, 135, 145, 158, 168). UNIVAC compite son los modelos 1108 y 1110, mquinas en gran escala; mientras que CDC produce su serie 7000 con el modelo 7600. Estas computadoras se caracterizan por ser muy potentes y veloces.A finales de esta dcada la IBM de su serie 370 produce los modelos 3031, 3033, 4341. Burroughs con su serie 6000 produce los modelos 6500 y 6700 de avanzado diseo, que se reemplazaron por su serie 7000. Honey - Well participa con su computadora DPS con varios modelos.A mediados de la dcada de 1970, aparecen en el mercado las computadoras de tamao mediano, o minicomputadoras que no son tan costosas como las grandes (llamadas tambin como mainframes que significa tambin, gran sistema), pero disponen de gran capacidad de procesamiento. Algunas minicomputadoras fueron las siguientes: la PDP - 8 y la PDP - 11 de Digital Equipment Corporation, la VAX (Virtual Address eXtended) de la misma compaa, los modelos NOVA y ECLIPSE de Data General, la serie 3000 y 9000 de Hewlett - Packard con varios modelos el 36 y el 34, la Wang y Honey - Well -Bull, Siemens de origen alemn, la ICL fabricada en Inglaterra. En la Unin Sovitica se utiliz la US (Sistema Unificado, Ryad) que ha pasado por varias generaciones.Cuarta GeneracinAqu aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrnica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aqu nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolucin informtica".En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera microcomputadora de uso masivo y ms tarde forman la compaa conocida como la Apple que fue la segunda compaa ms grande del mundo, antecedida tan solo por IBM; y est por su parte es an de las cinco compaas ms grandes del mundo.En 1981 se vendieron 800 00 computadoras personales, al siguiente subi a 1 400 000. Entre 1984 y 1987 se vendieron alrededor de 60 millones de computadoras personales, por lo que no queda duda que su impacto y penetracin han sido enormes.Con el surgimiento de las computadoras personales, el software y los sistemas que con ellas de manejan han tenido un considerable avance, porque han hecho ms interactiva la comunicacin con el usuario. Surgen otras aplicaciones como los procesadores de palabra, las hojas electrnicas de clculo, paquetes grficos, etc. Tambin las industrias del Software de las computadoras personales crece con gran rapidez, Gary Kildall y William Gates se dedicaron durante aos a la creacin de sistemas operativos y mtodos para lograr una utilizacin sencilla de las microcomputadoras (son los creadores de CP/M y de los productos de Microsoft).No todo son microcomputadoras, por supuesto, las minicomputadoras y los grandes sistemas continan en desarrollo. De hecho las mquinas pequeas rebasaban por mucho la capacidad de los grandes sistemas de 10 o 15 aos antes, que requeran de instalaciones costosas y especiales, pero sera equivocado suponer que las grandes computadoras han desaparecido; por el contrario, su presencia era ya ineludible en prcticamente todas las esferas de control gubernamental, militar y de la gran industria. Las enormes computadoras de las series CDC, CRAY, Hitachi o IBM por ejemplo, eran capaces de atender a varios cientos de millones de operaciones por segundo.Quinta GeneracinEn vista de la acelerada marcha de la microelectrnica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner tambin a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computacin, en la que se perfilan dos lderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje ms cotidiano y no a travs de cdigos o lenguajes de control especializados.Japn lanz en 1983 el llamado "programa de la quinta generacin de computadoras", con los objetivos explcitos de producir mquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya est en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseos especiales y circuitos de gran velocidad.Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.El futuro previsible de la computacin es muy interesante, y se puede esperar que esta ciencia siga siendo objeto de atencin prioritaria de gobiernos y de la sociedad en conjunto.

MODELO DE VON NEUMANNLas computadoras digitales actuales se ajustan al modelo propuesto por el matemtico John Von Neumann. De acuerdo con l, una caracterstica importante de este modelo es que tanto los datos como los programas, se almacenan en la memoria antes de ser utilizados.

Desarrollo de TelecomunicacionesLA ERA DE LA TELEGRAFA.En 1844, se tiene el nacimiento de la telegrafa, la primera forma de comunicacin elctrica y fue inventado por Samuel Morse, y se tuvo a finales de ese mismo ao el primer enlace telegrfico entre las ciudades ms importantes de los estados unidos de esa poca: Washington, DC y Baltimore MA.

Para el ao de 1861, las lneas telegrficas cubren casi el 100% de los Estados Unidos, cuatro aos despus en 1865 se crea la Unin Internacional del Telgrafo ITU, para regular su uso e instalacin.

Un paso gigantesco que tuvo esta tecnologa fue el de instalar un cableado que atreves del Ocano Trasatlntico comunico a Inglaterra con los E.U.

Fue en 1874 que el francs Emile Baudot desarrolla el primer multiplexor telegrfico con capacidad de soportar 6 usuarios en el mismo cable.

COMIENZA LA ERA DEL TELFONO.

Dos aos despus de la creacin del multiplexor el 7 de Marzo de 1876 se otorga la patente No. 174465 a Alexander Graham Bell por el derecho al telfono, desarrollando en aos venideros el primer enlace telefnico, en New Haven, Connecticut, con ocho lneas.

En 1882 se crea la Switchboard o mejor conocida como Beehive, o en espaol PANAL, la cual fue desarrollada para interconectar a varios usuarios por telfono.

Diez aos despus se establece el primer enlace telefnico a gran distancia entre las ciudades de Nueva York y chicago.2008. (octubre). Se cumplen 25 aos en EUA del primer servicio de telefona celular.TELEFONO ANTIGUO.LA ERA DE LAS COMUNICACIONES INALMBRICAS (RADIO).En el ao de 1896 Guglielmo Marconi obtuvo la patente sobre la tecnologa de comunicaciones inalmbricas, fue dos aos despus que se hico realidad la tecnologa inalmbrica.

Fue hasta 1915 que se comienzan a hacer los experimentos con amplitud modulada AM, y en tres aos pruebas en FM.

LA ERA DE LA TELEVISIN.Despus del auge que tuvo el radio en los aos venideros, a partir de 1923, hasta 1938 que los gobiernos de EU, URSS y GB comienzan a desarrollar la tecnologa de la Televisin.

Fue la BBC de Londres la primera en llevarse el crdito por hacer la primer cobertura en por TV, al cubrir la sucesin de la corona del rey George VI.

2009. (Feb, 17). Los Estados Unidos apagan la televisin analgica para dar paso a la Televisin Digital

1945 Aparece un artculo en la revista Wireless Word escrito por el matemtico britnico, futurista y escritor de ciencia ficcin Arthur C. Clarke (autor de la novela 2001: Odisea del espacio) donde propone la comunicacin va satlites artificiales.

LA ERA SATELITAL.El 4 de Octubre de 1957 se lanza por la USSR el primer satlite artificial llamado Sputnik, tendra que ser hasta 1964 que se forma INTELSAT y el prximo ao se lanzara el satlite Early Bird.

LA ERA DE LOS MDEMS.

Es hasta 1996 en octubre que USRobotics introduce la tecnologa X2 para mdems con velocidad d 56 Kbps.

PARFRASIS.En la actualidad, los avances cientficos y tecnolgicos impulsan la sociedad a usar las tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC), las cuales conllevan a un cambio en todos los mbitos de la actividad humana, pues es la tecnologa la poderosa arma con que cuenta un pas o una nacin, y son los inventos que han hecho que la tecnologa en el mundo vaya cambiando la forma de vida, en el mbito educativo es necesario repensar la educacin desde una perspectiva que permita mejorar las formas de aprender y ensear a travs de la tecnologa, en el mbito de la salud esta tecnologa ha servido para salvar ms vidas desde una vacuna hasta una operacin por medio de lser, etc. Es por ello que la globalizacin tecnolgica va alcanzando y cambiando el modo de vida de todos los seres humanos en la Tierra.

Herramientas multimediaEl trmino multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples medios de expresin fsicos o digitales para presentar o comunicar informacin. De all la expresin multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imgenes, hasta animacin, sonido, video, etc. Tambin se puede calificar como multimedia a los medios electrnicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plsticas, pero con un alcance ms amplio.

Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentacin de los contenidos, acerca de qu es lo que desea ver y cundo; a diferencia de una presentacin lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.

Multimedia: es una tecnologa que permite integrar texto, nmeros, grficos, imgenes fijas o en movimiento, sonidos alto nivel de interactividad y adems, las posibilidades de navegacin a lo largo de diferentes documentos. Ventajas de la multimedia Una presentacin atractiva e impactante. Participacin de forma activa. Informacin adaptada. Diferentes plataformas. La posibilidad de uso de varios idiomas.

Hipermedia podra considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegacin ms complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la informacin. El trmino "hper" se refiere a "navegacin", de all los conceptos de "hipertexto" (navegacin entre textos) e "hipermedia" (navegacin entre medios).

El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicacin humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animacin). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entr a formar parte del lenguaje habitual.

Cuando un programa de computador, un documento o una presentacin combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atencin, la comprensin y el aprendizaje, ya que se acercar algo ms a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre l.

Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisin puede ser una presentacin multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnologa tanto analgica como digital. Multimedia digital en lnea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.

Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes fsicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informtico existen variadas aplicaciones de autora y programacin de software multimedia, entre las que destacan Adobe Director y Flash.

Los diferentes formatos de multimedia analgica o digital tienen la intencin de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicacin de la informacin sea ms fcil y rpida. O, en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia comn.

Un espectculo lser es un evento multimedia en vivo.Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinacin de diferentes formas de contenido. Multimedia en lnea se convierte cada vez ms en una tecnologa orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboracin y la personalizacin de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galeras de fotos que combinan tanto imgenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar.

Adems de ver y escuchar, la tecnologa hptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologas emergentes que involucran la ilusin de sabor y olor tambin puede mejorar la experiencia multimedia.

La multimedia encuentra su uso en varias reas incluyendo pero no limitado: arte, educacin, entretenimiento, ingeniera, medicina, matemticas, negocio, y la investigacin cientfica. En la educacin, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de informacin. El sistema de la mensajera de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno enve y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una caracterstica comn de la mayora de los telfonos celulares. Una enciclopedia electrnica multimedia puede presentar la informacin de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, as que el usuario tiene ms diversin y aprende ms rpidamente. Por ejemplo, un artculo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artculos sobre los pases implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artculo detallado acerca de ese pas. Adems, puede incluir un vdeo de la campaa pacfica. Puede tambin presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensin y mejorar la experiencia del usuario, cuando est agregada a los elementos mltiples tales como cuadros, fotografas, audio y vdeo. (Tambin se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).

La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en pelculas y la animacin para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en lnea. Algunos juegos de vdeo tambin utilizan caractersticas de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la informacin, la multimedia es interactiva.Tipos de informacin multimedia:

Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.Grficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...Imgenes: son documentos formados por pxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografa digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.Animacin: presentacin de un nmero de grficos por segundo que genera en el observador la sensacin de movimiento.Vdeo: Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean en el observador la sensacin de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.Sonido: puede ser habla, msica u otros sonidos.El trabajo multimedia est actualmente a la orden del da y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.

Definir el mensaje clave. Saber qu se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.Conocer al pblico. Buscar qu le puede gustar al pblico para que interacte con el mensaje. Aqu hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicacin la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha tcnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 tems: necesidad, objetivo de la comunicacin, pblico, concepto y tratamiento.Desarrollo o guin. Es el momento de la definicin de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa slo interviene la agencia que es la especialista.Creacin de un prototipo. En multimedia es muy importante la creacin de un prototipo que no es sino una pequea parte o una seleccin para testear la aplicacin. De esta manera el cliente ve, ojea, interacta... Tiene que contener las principales opciones de navegacin.Ahora ya se est trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si est conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relacin al funcionamiento de la propia empresa, est puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creacin y siempre va a ser testado (pblico objetivo y encargados de comprobar que todo funciona)

Creacin del producto. En funcin de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinicin y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia.Tipologas [editar]Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la informacin, o tambin, al medio en el cual sern publicadas.

Multimedia educativa: Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programacin 1985 Multimedia 1990/1995 Internet 2000 E-learning 2005 Redes Sociales.Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaa publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, mviles, desarrollo web, TDT (Televisin Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusin viral.Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de productos, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catlogos, simuladores, pginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia est directamente relacionada con el aprendizaje electrnico (e-learning)Multimedia informativa: Est relacionada con los elementos multimediales que brindan informacin, tales como: noticias, prensa, revistas, televisin y diarios, esta informacin se presenta en la mayora de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicacin tradicionales.

Conclusiones.Con las "generaciones nace laindustriade los computadores.El trabajode los computadores desarrollados en la dcada de los 40 haba sido bsicamente experimental. Se haban utilizado con fines cientficos pero era evidente que su uso poda desarrollarse en muchas reas.

La evolucin de las computadoras nos ha servido para hacer clculos ms rpidos, tambin ha sido implicada en otras actividades humanas facilitndolas y promoviendo su desarrollo.

Como vimos en este trabajo la computacin seguir evolucionando como lo ha hecho hasta ahora para cubrir las necesidades de la vida moderna y los nuevos procesos industriales, desalud, educativos y de comunicacin.

Bibliografa.www.monografia.comsites.google.comes.wikipedia.comhttp://www.monografias.com/trabajos/histocomp/histocomp.shtmlhttps://sites.google.com/site/educaarh/desarrollo-de-las-telecomunicaciones-en-el-mundohttp://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia