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PREFACIO Hail Caesar es un juego para aquellos que han sido señalados por los dioses para alcanzar la gloria – para hombres que no se acobardan al ver las hordas bárbaras ni se ponen quisquillosos con lo que el destino decreta en una tirada de dado. Es un juego de figuras de soldados, librado con ejércitos en miniatura que representan a los guerreros de tiempos antiguos, ya sean las legiones de Roma, griegos acorazados en bronce, los ruidosos carros egipcios, o cualesquiera otros combatientes de la era o temática que inspire nuestro interés y esfuerzo. Nuestra ambición es dotar de vida a los guerreros y las historias de días antiguos; pintar un cuadro en el que no falte nada del color y esplendor de una era largo tiempo pasada; incluso si la sola imaginación debe pintar los matices y gritos de la batalla, el sibilante vuelo de las flechas, y los destellos de las templadas lanzas. Así que déjanos consultar a los oráculos y prepararnos para encontrarnos con el destino sobre el campo de batalla. Asegúrate que nuestras batallas sean tan dramáticas y duramente luchadas como aquellas de nuestros antepasados. Y aunque nuestros esfuerzos no puedan nunca derrocar tiranos o cambiar el curso de la historia, invoquemos a los espíritus de Aníbal, Jerjes, Alejandro e incluso el mismo César, para que nos contemplen y, con suerte, aprueben nuestros actos. Antes de que el fragor de la batalla ahogue todas las demás voces déjanos finalmente recordar que nosotros nos mantenemos firmes como hermanos de armas: unidos en un propósito, y guiados por el entusiasmo por el mundo de las batallas de la antigüedad y la compañía de nuestros camaradas. HAIL CAESAR Este libro trata de recrear la guerra de tiempos remotos sobre la mesa de juego, usando ejércitos de soldados en miniatura para representar las fuerzas del antiguo Egipto y Roma, de Grecia y Persia, y de todos los guerreros de días antiguos. Nuestros ejércitos lucharán por la victoria en el juego de al guerra al igual que sus homólogos lucharon para derrotar a sus enemigos hace tantos años. Nosotros, los jugadores, tomamos los roles de los comandantes y generales cuyo cometido es llevar a los ejércitos a la victoria ya sea con astucia táctica o valor personal. Nuestro juego aspira a recrear los desafíos afrontados por antiguos guerreros así como el romance y heroísmo de días antiguos, y lo intenta de una manera que esperamos sea tanto entretenida como atractiva. Las reglas mismas han sido creadas para nuestro propio uso, entre amigos y en nuestras propias casas, y están presentadas con la intención de inspirar a otros para que realicen sus propios esfuerzos a la vez que ganar conversos para nuestra causa. Por lo tanto presentamos nuestro juego para el uso y disfrute tanto de aquellos que comparten nuestra pasión y valoren tales cosas, como los que tienen la mente suficientemente abierta para considerar nuestro método por encima de sus méritos. CONSTRUCCIÓN DE LAS REGLAS Las reglas de nuestro juego son fácilmente ajustables para adaptarse a batallas de diferentes tamaños, diferentes números de jugadores, y diferentes niveles de complejidad. Esto refleja el hecho de que el juego ha evolucionado entre un núcleo de jugadores, pero también tiene que acomodarse a amigos y visitantes ocasionales que no estén familiarizados con el curso del juego. Esta es una base útil para un conjunto más amplio de reglas, y permite adaptar fácilmente el juego para representar las condiciones específicas de la guerra a lo largo de la era antigua. Con esto en mente será más fácil pensar en el juego como un núcleo de reglas para mando, movimiento y combate. Los valores y clasificaciones básicas asignadas a los ejércitos facilitan estas mecánicas básicas: definen cómo se mueven las tropas, cómo de efectivas son en diferentes situaciones, y cómo reaccionan a las bajas sufridas. Además, las cualidades especiales de las tropas, tecnologías y tradiciones culturales estás representadas por medio de reglas adicionales o especiales que aplicamos conforme a nuestros gustos y el tipo de partida que se está jugando. Estas reglas especiales han sido en gran parte improvisadas a lo largo del juego, y pueden ser fácilmente extendidas o cambiadas según demande la ocasión. Dejamos a los jugadores decidir cuánto de este tipo de detalle se aplica. Nuestro objetivo es proporcionar un marco adaptable, y un conjunto sugerido de reglas adicionales que pueden ser alteradas o expandidas a voluntad.

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    PREFACIOHail Caesar es un juego para aquellos que han sido sealados por los dioses para alcanzar la gloria parahombres que no se acobardan al ver las hordas brbaras ni se ponen quisquillosos con lo que el destinodecreta en una tirada de dado. Es un juego de figuras de soldados, librado con ejrcitos en miniatura querepresentan a los guerreros de tiempos antiguos, ya sean las legiones de Roma, griegos acorazados enbronce, los ruidosos carros egipcios, o cualesquiera otros combatientes de la era o temtica que inspirenuestro inters y esfuerzo. Nuestra ambicin es dotar de vida a los guerreros y las historias de dasantiguos; pintar un cuadro en el que no falte nada del color y esplendor de una era largo tiempo pasada;

    incluso si la sola imaginacin debe pintar los matices y gritos de la batalla, el sibilante vuelo de lasflechas, y los destellos de las templadas lanzas.

    As que djanos consultar a los orculos y prepararnos para encontrarnos con el destino sobre el campo debatalla. Asegrate que nuestras batallas sean tan dramticas y duramente luchadas como aquellas denuestros antepasados. Y aunque nuestros esfuerzos no puedan nunca derrocar tiranos o cambiar el cursode la historia, invoquemos a los espritus de Anbal, Jerjes, Alejandro e incluso el mismo Csar, para quenos contemplen y, con suerte, aprueben nuestros actos.

    Antes de que el fragor de la batalla ahogue todas las dems voces djanos finalmente recordar quenosotros nos mantenemos firmes como hermanos de armas: unidos en un propsito, y guiados por el

    entusiasmo por el mundo de las batallas de la antigedad y la compaa de nuestros camaradas.

    HAIL CAESAREste libro trata de recrear la guerra de tiempos remotos sobre la mesa de juego, usando ejrcitos desoldados en miniatura para representar las fuerzas del antiguo Egipto y Roma, de Grecia y Persia, y detodos los guerreros de das antiguos. Nuestros ejrcitos lucharn por la victoria en el juego de al guerra aligual que sus homlogos lucharon para derrotar a sus enemigos hace tantos aos. Nosotros, los jugadores,tomamos los roles de los comandantes y generales cuyo cometido es llevar a los ejrcitos a la victoria yasea con astucia tctica o valor personal.

    Nuestro juego aspira a recrear los desafos afrontados por antiguos guerreros as como el romance y

    herosmo de das antiguos, y lo intenta de una manera que esperamos sea tanto entretenida como atractiva.Las reglas mismas han sido creadas para nuestro propio uso, entre amigos y en nuestras propias casas, yestn presentadas con la intencin de inspirar a otros para que realicen sus propios esfuerzos a la vez queganar conversos para nuestra causa. Por lo tanto presentamos nuestro juego para el uso y disfrute tanto deaquellos que comparten nuestra pasin y valoren tales cosas, como los que tienen la mentesuficientemente abierta para considerar nuestro mtodo por encima de sus mritos.

    CONSTRUCCIN DE LAS REGLASLas reglas de nuestro juego son fcilmente ajustables para adaptarse a batallas de diferentes tamaos,diferentes nmeros de jugadores, y diferentes niveles de complejidad. Esto refleja el hecho de que el juegoha evolucionado entre un ncleo de jugadores, pero tambin tiene que acomodarse a amigos y visitantesocasionales que no estn familiarizados con el curso del juego. Esta es una base til para un conjunto msamplio de reglas, y permite adaptar fcilmente el juego para representar las condiciones especficas de laguerra a lo largo de la era antigua.

    Con esto en mente ser ms fcil pensar en el juego como un ncleo de reglas para mando, movimiento ycombate. Los valores y clasificaciones bsicas asignadas a los ejrcitos facilitan estas mecnicas bsicas:definen cmo se mueven las tropas, cmo de efectivas son en diferentes situaciones, y cmo reaccionan alas bajas sufridas.

    Adems, las cualidades especiales de las tropas, tecnologas y tradiciones culturales ests representadas

    por medio de reglas adicionales o especiales que aplicamos conforme a nuestros gustos y el tipo de partidaque se est jugando. Estas reglas especiales han sido en gran parte improvisadas a lo largo del juego, ypueden ser fcilmente extendidas o cambiadas segn demande la ocasin. Dejamos a los jugadores decidircunto de este tipo de detalle se aplica. Nuestro objetivo es proporcionar un marco adaptable, y unconjunto sugerido de reglas adicionales que pueden ser alteradas o expandidas a voluntad.

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    QU SE NECESITA PARA JUGAR?Mayormente jugamos partidas con dos o ms jugadores por cada bando, e indudablemente preferimoshacer eso siempre que sea posible, pero las partidas pueden ser igual de divertidas con dos jugadores. Seacual sea su preferencia, necesitars al menos un oponente, y ambos bandos necesitarn un ejrcito enminiatura al que dirigir. Ser necesario encontrar una mesa de tamao adecuado, preferiblemente conalgunos rboles y terreno.

    Tambin se necesitarn unos cuantos dados normales de seis caras, una docena puede ser suficiente. Una

    cinta mtrica marcada en pulgadas ser necesaria para determinar las distancias de movimiento y alcancesde disparo. Y aunque no es un requerimiento estricto, cuando es posible jugamos con el apoyo de terceros,o un rbitro, cuyo trabajo es interpretar las reglas cuando sea necesario, y asegurarse que la partida avanzaa buen ritmo.

    EL EJRCITOAntes de poder jugar ser necesario reunir un ejrcito en miniatura. Probablemente muchos jugadores yatendrn dichos ejrcitos, mientras que algunos estarn pensando en empezar una coleccin y encontrarnuna desconcertante seleccin de temticas desde los primeros egipcios, pasando por griegos y romanos,hasta llegar a los tiempos medievales.

    Hail Caesar proporciona reglas que cubren ms de 3000 aos de historia blica, por lo que seraobviamente poco prctico describir reglas detalladas para cada nacin y era. Por ahora nos limitaremos alo que afecta a todos los ejrcitos por igual.

    Si vas a empezar un nuevo ejrcito, la consideracin ms importante de todas es encontrar oponentescontra los que jugar. Si ya tienes amigos que poseen ejrcitos de la antigedad, entonces seguramentequerrs coleccionar uno o ms ejrcitos para combatirlos; por ejemplo, los cartagineses de Anbal quecombatieron a los romanos de Escipin el Africano. A algunos jugadores les gusta coleccionar ambosbandos de un conflicto, especialmente si tienen inters en la era de Ramss el Grande, las Guerras delPeloponeso, o las Guerras Civiles Romanas de Csar y Pompeyo.

    De cualquier manera, ten en cuenta que la mayora de jugadores prefieren jugar partidas entre ejrcitosque realmente lucharon uno contra otro en la historia. Sin embargo, hay un nmero significante de

    jugadores que realizan batallas entre ejrcitos que nunca se encontraron o que estn separados en eltiempo por cientos o incluso miles de aos. Aunque esta ltima opcin no suele ser bien vista por lospuristas, la relativamente estable tecnologa, y la comparable efectividad de los ejrcitos a lo largo decientos de aos hace que esas partidas puedan ser igual de satisfactorias. Nuestras preferencias son jugardentro de un marco histrico, pero el juego se ajusta perfectamente a cualquiera de los dos enfoques.

    MINIATURASLas batallas pueden jugarse con miniaturas de cualquier tamao o escala, aunque mayormente nos hemosdecidido por las de 28mm para ilustrar el libro. Esta es una de las escalas ms populares entre loscoleccionistas porque las miniaturas tienen un tamao y detalle suficiente para recompensar un cuidadosopintado. Sin embargo, hay otros tamaos disponibles, todos con sus detractores y defensores, con susventajas e inconvenientes, pero pueden ser usados para jugar si as lo deseas.

    Los jugadores que se decanten por miniaturas de 6mm, 10mm, 15mm o 20mm, pueden consultar losapndices para leer consejos sobre el uso de estos guerreros ms pequeos.

    ORGANIZANDO LAS MINIATURASCualquiera que sea el ejrcito escogido por el jugador, ser necesario organizar las tropas en cuerpos dehombres, a las que nos referiremos como unidades. Estas unidades a su vez forman grupos mayores

    llamadas divisiones o brigadas, solemos usar cualquiera de los dos trminos conforme a preferenciaspersonales. Una serie de divisiones forman el propio ejrcito.

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    FOTO:Ejrcito de Campo Romano del Siglo IV: Divisin de Caballera, Divisin de Infantera, Divisin deBagaje y Guardias, Divisin de Infantera con el General al Mando, Divisin de Infantera, Divisin deCaballera. Los ejrcitos de campo Romanos Tardos eran fuerzas mviles de infantera y caballera.Estaban estacionados tras las fronteras, listos para contrarrestar cualquier brecha de las fronterasimperiales por parte de ejrcitos brbaros.

    LA UNIDAD

    Cada unidad de soldados en miniatura representa la tpica formacin de combate de su da, por ejemplouna cohorte de romanos o una taxis de hoplitas griegos. El trmino unidad es un trmino bastantesombro de la jerga; sin embargo, tiene la ventaja de permitirnos crear reglas de manera imparcial sin tenerque distinguir entre los variados trminos militares usados en diferentes ejrcitos. Ya que el lenguaje y laterminologa militar de las gentes de la antigedad nos quedan lejos, es muy cmodo recurrir a un trminogeneral para describir el juego.

    Naturalmente, una formacin real de guerreros sera tpicamente de algunos cientos de combatientes, perola necesidad de acomodar las batallas a una mesa de juego significa que las unidades deben ser escaladas aunas cuantas docenas de miniaturas.A pesar de ello, nuestro grupo de guerreros representarn una formacin completa con sus oficiales,

    soldados, estandartes, msicos y cualquier otro personal cuando sea apropiado.

    DIVISIONES Y COMANDANTESLas unidades del ejrcito deben ser apropiadamente organizadas en divisiones y cada divisin tendrasignado un comandante para liderarla. Una divisin tpica puede abarcar un puado de unidades, hastaalrededor de una docena. No existe lmite, pero cuantas ms unidades contenga la divisin, ms difcil serpara su comandante controlar sus movimientos. Depende de cada jugador el asignar sus unidades adivisiones de la manera que crea efectiva y que refleje la prctica real de la poca si se conoce.

    Nuestras unidades necesitan un comandante en jefe o general: un Julio Csar, un Alejandro Magno, o unaBoudica para levantarse sobre las multitudes sin nombre de la historia. Uno de los comandantes del

    ejrcito es por tanto nombrado como general. El general cumple dos roles: es tanto un comandante alcargo de una divisin como el lder supremo del ejrcito.

    Un ejrcito completo consta de un nmero de divisiones cada una formada por varias unidades de tropas.Un comandante lidera cada divisin, y uno de los comandantes es tambin el general del ejrcito.

    TIPOS DE TROPASPara describir cmodamente el juego dividimos las unidades de tropas en distintos tipos fcilmentereconocibles como sigue:- Infantera: los guerreros que luchan a pie son la parte ms numerosa de muchos ejrcitos. Las unidadesde infantera se dividen a su vez en infantera pesada, infantera media, infantera ligera, y hostigadores.- Caballera: los guerreros montados forman un arma importante en muchos ejrcitos y la parte msnumerosa de los ejrcitos nmadas. Las unidades de caballera se dividen a su vez en catafractas,caballera pesada, caballera media, caballera ligera y arqueros a caballo. Aunque la caballera estgeneralmente montada en caballos tambin contamos los jinetes de camellos como caballera.- Artillera: la artillera tiene un rol muy importante en la guerra de asedio y tambin aparece en campoabierto en algunos ejrcitos. Las unidades de artillera se subdividen en artillera ligera, artillera media yartillera pesada.- Carros: los carros son solamente comunes en ejrcitos del antiguo Oriente Prximo como egipcios ohititas, pero continan teniendo un papel en ejrcitos ms tardos. Las unidades de carros se subdividen encarros ligeros y carros pesados, que son tirados con frecuencia por cuatro caballos.

    - Elefantes: los elefantes son una parte importante de los ejrcitos indios y jugaron un papel importante enmuchas batallas de los Sucesores de Alejandro.- Vagones y Bagaje: todos los ejrcitos necesitaban una gran cantidad de apoyo logstico, que esrepresentado por estas unidades.

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    Dentro de estos tipos de tropas estndar, las unidades pueden estar mejor armadas o motivadas, puedenportar diferentes armas y pueden tener distintas capacidades. Las amplias definiciones descritas son tiposfundamentales que permiten atribuir habilidades bsicas y reglas para las tropas.

    Una lista completa de tipos de tropas, junto con sus valores en el juego y diferentes armamentos seincluyen en la seccin de Tipos de Tropa ms adelante en el reglamento.

    Cualidades de Combate

    Unidad Combate Salvacinde Moral Aguante Especial

    Choque Sostenido CortoAlcance

    LargoAlcance

    InfanteraPesada de

    Legionariosarmados con

    pilum

    7 7 3 0 4+ 6 Testudo,Instruidos

    Asignamos cualidades de combate apropiadas a cada una de las unidades dando valores que reflejen sushabilidades. Estos valores determinan lo efectiva que es cada unidad en diferentes situaciones de combate.En el ejemplo se muestran los valores de una unidad de legionarios romanos en las Guerras Dacias deTrajano.

    UnidadEl nombre de la unidad y su tipo y armamento, en este caso legionarios que son infantera pesada armadacon pilum.

    CombateCuatro valores diferentes son usados para el combate dependiendo de la situacin y distancia. Los

    primeros dos son choque y sostenido, usados para el combate cuerpo a cuerpo. El valor de choque se usapara la primera ronda de un combate y el valor de sostenido para las rondas siguientes. Los otros dosvalores son corto alcance y largo alcance. Los ataques de largo alcance se usan para disparar a distanciasmayores de 6. Los ataques de corto alcance se usan para hostigar y para apoyar a otras unidades encombate cuerpo a cuerpo.

    Salvacin de MoralLa salvacin de moral de una unidad indica su capacidad para ignorar los efectos debilitantes del combate.Este valor est expresado como el resultado mnimo requerido en una tirada para resistir los ataquesenemigos. Por tanto un valor de 3+ es excelente, ya que una tirada de 3, 4, 5 o 6 significar un xito. Unvalor de 4+ es bueno, 5+ medio, 6+ pobre, y un valor de 0 indica que la unidad es muy frgil y no se

    permite tirada. Esto se explica con ms detalle en la seccin de combate a distancia y cuerpo a cuerpo.

    AguanteEl valor de aguante de una unidad muestra cuantas bajas puede soportar antes de quedar estremecida,momento en el que se vuelve vulnerable al colapso o destruccin. Se usan marcadores de bajas pararepresentar la reduccin de aguante. La mayora de las unidades pueden sufrir 6 bajas antes de quedarestremecidas. Una vez ms, esto se explica ms adelante en las reglas de combate.

    EspecialCualquier regla especial que se aplica a la unidad estar indicada aqu. Estas reglas pueden reflejardoctrina tctica, armamento, inclinacin cultural o habilidades especiales de una clase u otra.

    EL LDER DE UNIDADDurante al partida tendremos que organizar formaciones, medir distancias o calcular objetivos desde elcentro de la fila delantera de una unidad.

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    Es una buena idea colocar la miniatura de lder de unidad en esta posicin para marcar el medio del bordefrontal de la unidad. Las reglas hacen referencia a menudo a este centro o a la posicin del lder.

    Diagrama:La posicin central o lder. Durante la partida muchas medidas sern hechas desde el centro de la filadelantera de la unidad como se muestra aqu

    BASES PARA LAS MINIATURAS

    Las miniaturas mostradas en este libro han sido colocadas en bases rectangulares y decoradasapropiadamente. Esto hace que las miniaturas se puedan manejar ms fcilmente y organizarlas en bloquesordenados. No es estrictamente necesario colocar las miniaturas en bases de esta manera pero es prcticahabitual entre aquellos que utilizan sus miniaturas para al batalla.

    Algunos jugadores prefieren colocar cada miniatura individual en su propia base pequea. Esto suponeuna ventaja a la hora de hacer que una unidad adopte cualquier tipo de formacin simplementereordenando las propias miniaturas. Pero en conjunto es preferible agrupar varias miniaturas de infanteray caballera en una gran base mltiple ya que hace mucho ms fcil mover toda la unidad. La tabla adjuntamuestra los tamaos de bases que recomendamos y que se usan en la mayora de fotografas del libro. Lalongitud de fondo para los carros, elefantes y artillera en particular deben ajustarse para acomodar las

    miniaturas cuando sea necesario y no es crtica para el juego. De todas maneras debemos decir que eljuego es perfectamente adecuado para jugar con miniaturas cualquiera que sea el tamao de sus bases. Loms importante es que las unidades deberan tener ms o menos la misma anchura de frente cuando sedesplieguen para el combate.

    TAMAOS DE BASESTipo de Tropa Base Individual

    Infantera 20x20mmCaballera 25x50mm

    Carros de 2 Caballos 40x80mm

    Carros de 4 Caballos 80x80mmElefante 80x80mm

    Artillera Ligera 40x60mmArtillera Media/Pesada 60x100mm

    BASES PARA COMANDANTESNuestros comandantes se representan o bien por miniaturas individuales o pequeos grupos montados enuna sola base. Idealmente, estas miniaturas deberan ser fcilmente distinguibles de las tropas a las quemandan. No creemos que haya ninguna necesidad de unos tamaos de base especficos.

    Al igual que nuestras unidades de unas docenas de miniaturas se suponen que representan formaciones decientos de hombres, un comandante representa no solamente al gran hombre en si mismo, sino tambin asu escolta, mensajeros, adivinos, secretarios y servidores personales como el ejercicio del mando exige.

    TAMAO DE LAS UNIDADESLas unidades estn clasificadas en cuatro tamaos: grande, estndar, pequea y minsculas. Debemosponer nfasis en que la mayora de las tropas de combate cuerpo a cuerpo en el ejrcito siempre se ajustanal tamao estndar. Los hostigadores y otras unidades que normalmente operan en orden abierto sedespliegan normalmente como unidades pequeas. Las unidades minsculas estn reservadas paraexploradores, forrajeadores y tropas del estilo. Las unidades grandes se usan solamente en las batallas msgrandes donde las hordas de brbaros se pueden representar cmodamente por formaciones de doble

    tamao.

    Los tamaos preferibles se dan el la tabla adjunta. Observa que realmente no importa demasiado si lasunidades son un poco ms amplias o ms pequeas, siempre y cuando quede claro a que categora detamao pertenecen.

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    TAMAO DE LAS UNIDADES

    Tipo de tropas TamaoEstndar

    Grande Pequeo Minsculo

    Infantera en 2filas

    De 16 a 20miniaturas

    De 32 a 40 De 8 a 12 5 o 6

    Infantera en 3filas

    De 24 a 30miniaturas

    De 48 a 60 De 12 a 15 5 o 6

    Infantera en 4filas De 32 a 40miniaturas De 60 a 80 De 20 a 24 No se permite

    Caballera De 12 a 16miniaturas

    De 24 a 32 De 6 a 8 3 o 4

    Carros Ligeros 4 o 5miniaturas

    De 8 a 10 2 1

    Carros Pesados 2 o 3miniaturas

    4 o 5 1 -

    Artillera 2 o 3miniaturas

    4 1 -

    Elefantes 1 miniatura - - -

    Los jugadores son libres de establecer tamaos de unidad con ms o menos miniaturas si as lo desean.Estos son solamente los ejemplos que usamos y se adaptan a nuestras colecciones.

    Nuestra intencin al fijar estos tamaos es que todas las unidades presenten un frente que sea ms o menosigual para su tipo y tamao cuando se coloquen en sus formaciones usuales de combate.Las unidades pequeas son un poco ms estrechas, las unidades grandes un poco ms anchas. Esta es larazn por la que la infantera que despliega en tres o cuatro filas tiene ms miniaturas: tienen filas extrasque llenar.

    La siguiente tabla resume el frente en milmetros para unidades basadas como se describe en la tablaanterior, y desplegadas en sus formaciones de combate habituales. Como las unidades minsculas notienen formaciones estrictas, no se han incluido.

    TABLA DE FRENTE DE UNIDADTipo de Tropas Formacin Estndar Grande PequeaInfantera en 2

    filasLnea de

    batalla de 2filas

    160-200mm 320-400mm 80-120mm

    Infantera en 3filas

    Lnea debatalla de 3

    filas

    160-200mm 320-400mm 80-120mm

    Infantera en 4filas

    Banda deguerra/falange

    de 4 filas

    160-200mm 300-400mm 100-120mm

    Caballera Lnea debatalla de 2

    filas

    150-200mm 300-400mm 75-100mm

    Carros Ligeros Lnea debatalla de 1 fila

    160-200mm 320-400mm 80mm

    Carros Pesados Lnea debatalla de 1 fila

    160-240mm 320-400mm 80mm

    ArtilleraLigera

    Lnea debatalla de 1 fila

    80-120mm 160-240mm 40mm

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    Como puedes ver en la tabla de frentes de unidad, nuestras unidades tienen un frente comparable cuandose colocan en la tpica formacin de combate. Las unidades de artillera son significativamente ms cortas,pero ya que no son tropas de combate cuerpo a cuerpo no nos preocupamos demasiado por ellas.

    A nosotros nos encanta el espectculo masivo de nuestros ejrcitos desplegados y por tanto organizamosnuestras lneas de batalla en dos o ms filas de profundidad. Algunos jugadores pueden preferir reducir elnmero de filas simplemente para disminuir la cantidad de miniaturas necesarias para cada unidad. Es elancho de la unidad lo que juega el papel ms importante en el juego, la profundidad no es tan importante.

    MARCADORES DE BAJASLa efectividad en combate de las tropas disminuye durante el calor de la batalla debido a la ruptura dearmas y armaduras, fatiga corporal, moral tambaleante, y hombre y oficiales cayendo heridos o muertos.Representamos todos estos factores con marcadores o fichas de bajas colocadas al lado o detrs de lasunidades. El mximo nmero de marcadores que una unidad puede tener hacer referencia a su aguante ydepende del tamao de la unidad: la mayora de las unidades estndar pueden sufrir 6 bajas, unidadesgrandes 8, unidades pequeas 4 y las unidades minsculas solamente 1.

    Se pueden utilizar cualesquiera tipos de marcadores para llevar cuenta de las bajas, como miniaturas demuertos y heridos, escudos sueltos, o fichas de plstico.

    CLASIFICACIN DE LIDERAZGOEn el mundo antiguo los comandantes tenan que liderar desde el frente con frecuencia. Tenan que serluchadores adems de lderes. Algunas veces intervendrn para liderar unidades en persona, o precipitarsepara reagrupar unidades que estn decayendo. La mayor parte del tiempo su trabajo ser dirigir el ejrcitodando rdenes a las unidades bajo su mando.

    Asignamos un valor a todos los comandantes para representar su efectividad dentro de la estructura demando del ejrcito. Esta clasificacin de liderazgo puede variar de ejrcito a ejrcito, y de comandante acomandante, pero para la mayora se asumir de 8.

    Los comandantes que sean abatidos en combate sern reemplazados por subordinados cuyo liderazgo serpor lo general un punto menor. Esto est descrito en la seccin Comandantes.

    CLASIFICACIN DE LIDERAZGOLiderazgo Descripcin

    10 Genio militar: un lder nato, increblemente grcil, amado por los dioses,adorado por sus hombres, querido por las mujeres, altamente organizado,valiente, con un instinto innato para la batalla.

    9 Grande: un comandante extremadamente capaz, digno de confianza,rotundo, piadoso y popular.

    8 Bueno: un lder capaz y confiado respetado por sus iguales.7 Medio: un lder honesto y capaz, aunque no muy inspirado.6 Pobre: un comandante reticente o vacilante, dado a la indecisin.5 Necio: un fanfarrn irresponsable e imbcil, maldecido por los dioses,

    justamente despreciado por sus hombres, y un objetivo principal objetivopara asesinato a la primera oportunidad.

    4 o menos Incapaz para el deber: ningn comandante estar por debajo de 5 debido asu incompetencia.

    FORMACIONESAntes de que nuestras tropas estn listas para tomar parte en al batalla debemos decidir como organizarlas

    en formaciones de combate. Mayormente, los guerreros de la antigedad luchaban en formaciones linealessimples, pero no se conocen con certeza los detalles de cmo luchaban.

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    A pesar de la falta de certezas impuestas por el paso del tiempo, las similares armas y la constanciauniversal del propio cuerpo humano hacen razonable el asumir que los guerreros luchaban de maneracomparable en circunstancias comparables. Esta es una asuncin general, pero para el propsito de recrearbatallas en miniatura no parece excesiva.

    FORMACIONES BSICASA continuacin estn todas las formaciones usadas por todos los ejrcitos o aquellas usadas por tipos detropas especficos pero relativamente comunes. Por ejemplo, la formacin de falange de picas no

    interesar a aquellos cuya inspiracin surge de las legiones de Roma o los carros de Egipto, pero es bsicapara todos los ejrcitos helnicos o de Alejandro Magno y Sucesores, por lo tanto vale la penaconsiderarla. Algunas formaciones muy especficas e inusuales son tratadas de forma separada, como elTestudo romano.

    Algunas veces nos referimos a cuerpos formados de tropas, nos referimos a tropas ordenadas encualesquiera formaciones a parte de orden abierto, donde las miniaturas estn separadas con huecosentre ellas como se explica ms adelante. Esta es una distincin til ya que algunas reglas se aplicansolamente a unidades formadas y otras solamente a unidades en orden abierto.

    LNEA DE BATALLA

    Esta es la formacin bsica de combate para la mayora de unidades ya sean infantera, caballera, carros,artillera o incluso elefantes. Una lnea de batalla es una lnea recta de tropas desplegadas, como semuestra en las fotos.

    Una lnea de batalla estndar de infantera y caballera es representada en el juego por una unidadcolocada en dos filas de tropas. Esto equivaldra a una unidad real organizada con entre cuatro y seishombres de profundidad en el caso de infantera y quizs entre dos y cuatro de profundidad en el caso decaballera.

    Hemos dispuesto algunas de nuestras lneas de batalla de infantera de combate cuerpo a cuerpo en tresfilas, representando una formacin real del orden de ocho a diez hombres de profundidad. Hacemos esto

    mayormente por motivos estticos y porque nuestras unidades son fcilmente escalables en tamao. Nosupone ninguna diferencia en el juego, pero damos la opcin a los jugadores que tengan formacionesespecficas ms profundas en sus colecciones.

    Una lnea de batalla de carros y artillera se organiza con profundidad de a uno simplemente porque quedams convincente y proporciona una profundidad ms jugable dado el tamao de las miniaturas. Loselefantes se despliegan como una lnea de combate de una sola miniatura y no puede adoptar otrasformaciones.

    FOTOEsta es una unidad en lnea de batalla, en este caso asirios con un frente constituido por lanceros y una filatrasera de arqueros.FOTOEsta es una unidad en formacin de columna.

    COLUMNAUna columna es una unidad organizada para mover rpidamente, y, hablando en general, para marchar.Pero tambin para desplegarse en posicin, y para poder hacer un rpido avance sobre el campo de batalla.Es una formacin extremadamente pobre para luchar, y las tropas atacadas por el enemigo mientras estnen columna probablemente sufrirn gravemente como resultado.

    Una columna de infantera debe tener entre dos y cuatro miniaturas de ancho y ms filas que lneas (laformacin debe ser ms profunda que ancha). Todo el resto de columnas deben tener una o dos miniaturasde ancho, y deben tener ms filas que lneas, a parte de los elefantes como se ha descrito anteriormente.

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    Una columna de tropas no necesita ser un rectngulo perfecto, pero puede organizarse para fluir alrededorde los obstculos o para seguir un camino curvo, por ejemplo. Las columnas estarn a menudo machandoa lo largo de carreteras o caminos, o entre edificaciones u otras tropas, y deben poder seguir el recorridonecesario.

    Una unidad de elefantes se representa con una nica miniatura en una lnea de batalla, pero incluso as enelefante puede disfrutar de los beneficios del movimiento como columna sobre una carretera o caminocomo se indica en la seccin Elefantes.

    ORDEN ABIERTOLa formacin en orden abierto est dispersa con las miniaturas individuales o sus bases separadas. Lasunidades en orden abierto se distinguen a menudo de las formadas a efecto de reglas. Los hostigadores,arqueros a caballo, y todas las unidades minsculas estn restringidas a formaciones de orden abierto ocolumna y no pueden adoptar ninguna otra formacin.

    La infantera ligera, caballera ligera y carros ligeros pueden adoptar el orden abierto a lo largo de labatalla. Estas tropas pueden operar en columna, lnea de batalla o en orden abierto segn exija la ocasin.

    Otras infanteras y caballeras pueden adoptar orden abierto cuando muevan en situaciones en las que no

    podran mover en absoluto de otra manera, o cuando no pudieran mover sin incurrir en algunapenalizacin. Esto pasa normalmente cuando se opera en terreno boscoso, al mover por terreno difcil, y alcruzar ros u otros tipos de obstculos. Tales unidades deben volver a la lnea de batalla u otra formacintan pronto como sea posible una vez que hayan salido del bosque, terreno difcil, etc.

    Los carros pesados, artillera, elefantes y bagaje no pueden adoptar orden abierto en absoluto. Estolimitar su capacidad para mover a travs de algunos tipos de terrenos como bosques y terreno difcil.

    Cuando una unidad adopta orden abierto las bases de las miniaturas se separan hasta 1 de manera queformen una cadena o una muchedumbre dispersa.

    FALANGE DE PICASEsta es una formacin exclusiva para tropas armadas con largas picas o sarissa. Se trata de un arma tipolanza de entre diecisis y veinticuatro pies de largo con una larga cabeza de lanza en un extremo y un picode contrapeso en el otro. Estas tropas luchaban en formaciones muy profundas, por lo que organizamosnuestras miniaturas de piqueros en una falange de picas de cuatro miniaturas de profundidad. Estorepresenta diecisis filas de guerreros reales. La falange es la formacin usual para tales tropas cuando sedesplegaban para el combate. Es el equivalente de una lnea de batalla, y no permitimos que los piquerosformen en lneas de batalla de una profundidad de dos o tres.

    No es sorprendente que la falange de picas fuera una formacin pesada que exiga un alto grado deentrenamiento y disciplina para operar de forma efectiva. Por tanto necesitaremos reglas especiales paratratar con los piqueros como una formacin diferente.

    FOTOPiqueros desplegados con una profundidad de 4 miniaturas en una formacin de falange de picas.

    BANDA DE GUERRAUna banda de guerra de infantera es una masa de guerreros dispersos, normalmente brbaros, que carecende organizacin formal y entrenamiento. Las bandas de guerra de infantera se organizan en formacionesde cuatro filas de profundidad. Esta es su formacin de combate usual y el equivalente a una lnea debatalla para tales tropas.

    No se les permite formar una lnea de batalla de dos o tres filas. Si estn compuestas de infantera ligerano podrn formar orden abierto excepto de la misma manera que la infantera media o pesada.

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    CUADROUsamos el trmino cuadro para cubrir formaciones defensivas en orden muy cerrado. En realidad estasformaciones eran a menudo circulares o rectangulares en vez de literalmente cuadradas, pero estaformacin en cuadro las representar a todas.

    Solamente la infantera pesada, media y ligera puede formar un cuadro. La unidad se organizaaproximadamente formando un cuadrado con cada lado de la misma anchura, con las miniaturas mirandohacia fuera cuando sea prctico hacerlo.

    TESTUDO, CABEZA DE CERDO Y CUAEstas son formaciones bastante inusuales que solamente estn permitidas a tropas especficas como unahabilidad especial. Las reglas para ellas estn incluidas en la seccin Una Seleccin de Reglas tiles.

    CAMBIAR FORMACINHablando en general, cambiar de una formacin a otra requiere instrucciones especficas cuando se dan lasrdenes. Por ahora simplemente estableceremos los procedimientos para cambiar de una formacin a otra.

    Cuando se cambie la formacin de columna a lnea de batalla, falange, o banda de guerra, o desdecualquiera de estas formaciones a columna, empieza con la miniatura o base en el centro del frente o

    posicin del lder. Gira la miniatura en el sitio para que est encarada hacia la direccin elegida.Reordena el resto de la unidad alrededor del lder de manera que la miniatura o base est tan cerca comosea posible de la posicin central del frente de la nueva formacin. Esta maniobra le cuesta a la formacinun movimiento.

    En el caso de una formacin en orden abierto, el medio aproximado de la formacin se usa como elpunto fijo para hacer el cambio (izquierda). Coloca la miniatura de lder en el medio de la formacin enorden abierto y reordena la unidad en una nueva formacin a su alrededor (derecha). Para cambiar de otraformacin a orden abierto simplemente invierte el proceso. Esto cuesta a la mayora de las tropas unmovimiento completo, pero en el caso de hostigadores, arqueros a caballo, infantera ligera, caballeraligera, y carros ligeros el cambio puede ser seguido por un movimiento normal, contando todo como un

    nico movimiento. Por ejemplo, una unidad e hostigadores en columna puede pasar a orden abierto ymover 6 como un solo movimiento, una unidad de caballera ligera en orden abierto puede formar unalnea de batalla y mover 9 como un solo movimiento.

    En el caso del cuadro seguimos el mismo principio que para unidades en orden abierto, calculando laposicin de la unidad desde el centro del cuadro. As cuando una unidad forma un cuadro desde una lneade batalla la posicin centro-frente de la lnea de batalla se convierte en el medio del cuadro (izquierda).De forma alternativa, es aceptable formar un cuadro desde el borde delantero de la unidad como semuestra en el diagrama de la derecha si el terreno o proximidad de otras tropas hace que esta sea unaopcin ms prctica. Usaramos el mismo principio en el caso de un testudo o cua como se describe en laseccin Una Seleccin de Reglas tiles.

    FORMACIN Y UNIDADES MINSCULASLas unidades de tamao minsculo no tienen formaciones propias como tales, siempre se representan enorden abierto o como columnas. A este respecto estn restringidas de la misma manera que hostigadores yarqueros a caballo. Las unidades minsculas no pueden reorganizarse en otras formaciones.

    FRENTE, FLANCO Y RETAGUARDIALas reas delante, a los lados y detrs de una formacin forman su frente, flanco izquierdo, flanco derechoy retaguardia. Este es un concepto til ya que permite definir como mueven las tropas, lo que pueden ver,como disparan, y mucho ms. Estas reas, cuartos o zonas se muestran claramente en el diagrama adjunto.

    Las unidades en orden abierto estn suficientemente dispersas para que las tropas se encaren en cualquierdireccin que quieran, y por tanto no tienen flancos y retaguardia como tales. Las unidades en ordenabierto son tratadas como si tuvieran un frente continuo que se extiende todo alrededor de su borde.

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    Las unidades en una formacin en cuadro an tienen cuatro cuartos diferentes de la manera que se muestraen el diagrama pero no tienen flancos o retaguardia. Cada cara del cuadro se trata como un frenteseparado.

    DIVISIONESUn ejrcito consta de un nmero de divisiones. Cada divisin consiste de un comandante y variasunidades. No ponemos lmite al nmero de unidades en una divisin o la mezcla de tropas que puedancontener. Por ejemplo, una divisin podra consistir en su comandante, algo de infantera pesada, algo de

    infantera hostigadora, una unidad de caballera, y una pieza de artillera. En realidad estaran formadassegn etnias u otras pautas, pero dejamos a los jugadores que organicen esos asuntos a su gusto.

    Las unidades de una misma divisin no tienen que permanecer a una distancia especifica unas de otrasdurante la partida. Sin embargo, si van a ser dirigidas mediante una nica orden, las divisiones debenformar un cuerpo disperso sin ninguna unidad separada ms de 6. Esto se describe con detalle en lasreglas de Mando que siguen. Hablando en general, las divisiones operan de manera ms eficiente cuandoforman un grupo cercano como se ha descrito.

    Los comandantes deben permanecer dentro de una distancia de un movimiento de al menos una unidadbajo su mando. Cuanto ms cerca estn de las unidades de su divisin ms fcil es para ellos emitir

    rdenes. Ten en cuenta que a los comandantes normalmente no se les puede disparar ni atacar exceptocuando estn luchando en un combate, por lo que raramente es necesario preocuparse por su seguridadmientras huyen.

    REGLAS DE JUEGOPor simplicidad asumiremos que la partida est siendo jugada por dos oponentes. Esto har que sea msfcil describir las reglas y procedimientos.

    PREPARNDOSE PARA JUGARAntes de que pueda empezar la partida es necesario preparar el escenario de batalla usando el terreno yescenografa en miniatura que represente mejor el paisaje imaginado. Los campos de batalla de la

    antigedad se representan a menudo como llanuras sin rasgos distintivos, el terreno plano y abierto era laopcin clara para ejrcitos grandes y bien organizados. Los historiadores raramente describen incursiones,emboscadas y encuentros menores con detalle, pero no requerir mucho esfuerzo imaginar un conflictoentre los paisajes montaosos de Espaa, los Balcanes o Armenia, o los densos bosques y marismas deAlemania y Europa Central. Por ahora no nos preocuparemos mucho por el terreno, ya que tiene su propiaseccin en el reglamente. Para empezar no es descabellado asumir que la partida tiene lugar sobre unallanura sin florituras representada por nuestra mesa.

    Una batalla puede comenzar con dos ejrcitos alineados en lados opuestos del tablero. Muchas grandesbatallas de nuestra era comenzaron de esa manera, con tropas marchando desde el campamento ydesplegando para enfrentarse al enemigo. Se conocen algunas batallas que comenzaron con encuentrosentre tropas enemigas, seguidos por la llegada de refuerzos, hasta que ejrcitos enteros se encontrabaninesperadamente enzarzados, como en los casos de emboscadas e incursiones sobre bagaje expuesto ogrupos de exploradores. Las legiones romanas que hacan campaa en territorio enemigo se molestaban enconstruir un campamento fortificado al final de cada marcha por alguna razn. Para empezar, es cmodoasumir que nuestros ejrcitos han marchado simplemente desde sus respectivos campamentos paraenfrentarse a lo largo de toda el rea de juego, al menos a 3 pies de distancia si es posible. Con ambasfuerzas completamente desplegadas la batalla est lista para comenzar.

    SECUENCIA DE JUEGOLa partida se desarrolla en turnos. En cada turno completo ambos bandos realizan un turno individual,

    primero uno y luego el otro como se muestra ms abajo.

    AZUL1.- Azul - Mando: el azul mueve sus unidades empezando por movimientos por iniciativa.2.- Azul - Ataques a Distancia: las unidades del jugador azul hacen sus ataques a distancia.3.- Azul - Combate Cuerpo a Cuerpo: ambos bandos resuelven los combates.

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    ROJO4.- Rojo - Mando: el rojo mueve sus unidades empezando por movimientos por iniciativa.5.- Rojo - Ataques a Distancia: las unidades del jugador rojo hacen sus ataques a distancia.6.- Rojo - Combate Cuerpo a Cuerpo: ambos bandos resuelven los combates.

    Hemos apodado a los jugadores y ejrcitos que se enfrentan azul y rojo para tener una referencia fcil.Como puedes ver cada turno consta de un turno azul seguido de un turno rojo, despus del cual lasecuencia se repite otra vez: azul, rojo, azul, rojo y as hasta que la batalla llega a su conclusin. Observa

    que durante la parte de combate cuerpo a cuerpo ambos bandos luchan independientemente de cual sea elturno.

    Para comenzar la batalla necesitareis decidir el bando que tiene el primer turno (quien ser el jugadorazul en la secuencia). Aunque parece que ir primero implica una gran ventaja, en la prctica esto tiendea nivelarse por si mismo segn avanza la partida. De hecho, a veces es beneficioso ir segundo ya que te dala oportunidad de aprovecharte de cualquier movimiento parcial o fallido de parte del oponente. Algunasveces el tipo de partida indicar quien va primero, como en el ejemplo de una emboscada, pero en lamayora de los casos es perfectamente vlido realizar una tirada y aquel bando con un resultado mayordecide si ir primero o segundo.

    MIDIENDO DISTANCIASDurante la partida los jugadores tendrn que medir distancias cuando emitan rdenes, muevan unidades,disparen al enemigo y en otras muchas situaciones. Los jugadores son libres de medir distancias encualquier momento que deseen, ya sea su turno o no.

    En general, las distancias entre las miniaturas siempre se miden desde los bordes de las bases sobre las queestn montadas en vez de entre las miniaturas mismas. La excepcin a esto es el caso de los comandantes,es comn medir desde la propia cabeza de la miniatura en vez de la base cuando se determina la distanciaentre comandante y unidad a la que se quiere dar una orden. Esto es as porque los comandantes puedenestar montados en carros o elefantes, con bases enormes, pero medir desde la cabeza asegura que todo seaequitativo.

    VISIBILIDADEs necesario introducir un concepto bastante bsico antes de continuar: lo que una unidad de tropas puedey no puede ver. Es una importante distincin porque las tropas deben ser capaces de ver a una unidadenemiga para disparar sobre ella, o cargar, y en otras circunstancias varias.

    DIAGRAMA: CAMPO DE VISIN DEL LIDEREn el diagrama la unidad de azul no puede ver al enemigo a su izquierda porque el bosque bloquea lavisin del lder de unidad. La unidad central puede ser vista claramente. El lder de la unidad azul nopuede ver a travs de sus propias tropas, por lo que cualquier cosa detrs del frente de la unidad no esvisible: como la unidad enemiga a la derecha.

    En principio, cuando hablamos de lo que una unidad puede ver, nos referimos a lo que un cuerpo detropas puede identificar claramente y tomar por tanto la accin apropiada al respecto. Que los individuospuedan realmente ver a otros individuos no es importante en este sentido. Si una colina o bosque est entretiradores y su objetivo, entonces dicho objetivo no puede ser visto ya que el terreno est en el camino. Siel enemigo est oculto por la topografa, edificaciones, o por formaciones de otras unidades, entonces noes posible ver en el sentido descrito. Estos asuntos requieren entendimiento e incitamos al sentido comn.

    Por comodidad de juego, la capacidad de una unidad para ver se considera siempre desde el centro-frente o la posicin de la miniatura de lder. La unidad ve lo que le lder vea, si el lder no puede ver la

    unidad tampoco.

    En este punto cabe sealar que las miniaturas que representan al general del ejrcito y otros comandantessimplemente se ignoran a efectos de decidir lo que una unidad puede ver y que enemigo est ms cerca.Simplemente imagina que no est ah. Los comandantes representan a un pequeo nmero de individuosmviles que pasaran desapercibidos entre el tumulto de la batalla.

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    A parte de la artillera, las unidades no pueden ver por encima de las cabezas de otras formaciones inclusocuando algunas miniaturas puedan estar en laderas u ocupando murallas. Esto se aplica incluso si lastropas interpuestas estn en orden abierto y por lo tanto con huecos en su formacin. Cualquier unidad enel medio bloquea la lnea de visin automticamente a su travs o por encima.

    APRENDIENDO LAS REGLASSer necesario aprender las bases del juego antes de mandar a tus tropas a su primera batalla. La mejor

    manera es jugar una pequea partida con una sola divisin por bando y Lugo aadir ms segn osacostumbris a manejar un ejrcito.

    La reglas estn presentadas con mandoprimero, en el que se explica como se emiten rdenes y como semueven las tropas por la mesa. A continuacin vienen las reglas para ataques a distancia, los cualesincluyen disparos con arcos, hondas y jabalinas. Despus tenemos las reglas para combate cuerpo acuerpo, que representa la lucha a corta distancia con espadas, lanzas y similares. Finalmentepresentaremos algunas reglas ms detalladas que cubren a tipos de tropas especficas y armas yformaciones infrecuentes. Este orden parece el ms lgico ya que las batallas comienzan normalmente conmaniobra, seguida de disparos segn los ejrcitos se acercan, y finalmente acaban con el combate cuerpo acuerpo.

    UN PRINCIPIO IMPORTANTENuestras reglas han sido formuladas para nuestras propias partidas, y nuestro objetivo al presentarlas aques puramente para explicar, entretener e inspirar a otros entusiastas. No pretendemos que nuestro juego seasuperior a otros e invitamos al lector a que adopte cualquier porcin de nuestro reglamento. Los diferentes

    jugadores encuentran inters y satisfaccin en diferentes cosas, por lo que hay mucho margen paracorregir y mejorar los distintos aspectos de las reglas.

    MANDOEn la fase de mando de su turno el jugador tiene la oportunidad de mover su ejrcito. Algunas veces lastropas pueden mover automticamente, pero en la mayora de situaciones se les deben dar rdenes para

    ello. Las rdenes son dadas por parte de los comandantes del ejrcito a las unidades en sus divisiones.Para dar una orden, el jugador primero nomina un comandante para emitir la orden, luego indica la unidadque desea mover, y finalmente el jugador describe lo que quiere que haga la unidad antes de tirar paradeterminar si tiene xito o no. Este es el mtodo bsico por el cual se mueven las tropas en Hail Caesar.

    RDENESDar rdenes es una de las partes ms importantes del juego y tambin uno de los aspectos msentretenidos. Cuando se imparten rdenes alentamos a los jugadores a imaginarse a ellos mismos comoorgullosos cnsules, valientes seores de la guerra o despiadados dspotas dependiendo de su inclinacin.

    Las rdenes deben siempre expresarse antes de realizar el chequeo necesario. El hecho de no declarar unaorden antes de tirar los dados se considera una afrenta a los dioses dando como resultado una pifiacomose describe ms adelante.

    Las unidades no necesitan rdenes para hacer ataques a distancia o luchar cuando se encuentren encombate cuerpo a cuerpo, hacen esas cosas automticamente. En la mayora de situaciones las unidadesnecesitarn rdenes para mover en la fase de Mando del turno, aunque hay algunas situaciones en las quelas unidades pueden mover sin rdenes. Tambin hay contextos donde las unidades pueden o deben moverdurante otras partes del turno: por ejemplo, a continuacin del combate cuerpo a cuerpo cuando lasunidades derrotadas deben ceder terreno y las unidades victoriosas tienen la oportunidad de seguiradelante o retroceder.

    En la orden se debe explicar a donde se mover la unidad y por que ruta en casos de que haya espacio parala duda. Una unidad debe tambin recibir una orden especfica si el jugador desea que cambie deformacin: por ejemplo, para reorganizar sus filas a una columna o dispersarse a orden abierto.

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    Finalmente, si quieres que una unidad se mueva al combate cuerpo a cuerpo con el enemigo debersdeclarar especficamente que quieres que la unidad cargue, y debes indicar cual o cuales son las unidadesenemigas a las que intentas cargar. Si quieres que una unidad cargue, debes decirlo al dar la orden.

    Las unidades intentarn siempre obedecer sus rdenes de la manera ms directa y sencilla que puedan. Siel movimiento de una unidad resulta inadecuado para completar una orden en su totalidad, entonces launidad seguir sus instrucciones en la medida que pueda. Por ejemplo, si a una unidad se le ordena quecargue a un enemigo pero no tiene suficiente movimiento para hacerlo, entonces se mover tan lejos como

    pueda hacia el objetivo.

    CHEQUEO DE XITOPara determinar si una orden dada se formula y recibe de forma exitosa, se realiza un chequeo como sedescribe a continuacin. Tira dos dados, suma ambos resultados para conseguir un nmero entre 2 y 12, ycompralo con el liderazgo del comandante:- Si el resultado es mayor que el liderazgo del comandante el chequeo es fallido y no se emite ningunaorden. La unidad no puede mover a menos que tenga derecho a un movimiento gratuito, en cuyo casohace un movimiento (ver Movimientos Gratuitos).- Si el resultado es igual al liderazgo del comandante, o un punto menor, la orden es emitida y la unidadacta: podr hacer un movimiento.

    - Si el resultado es dos puntos menor que el liderazgo del comandante, la orden es dada rpidamente y selleva acabo inmediatamente: la unidad puede hacer dos movimientos.- Si el resultado es 3 puntos menor que el liderazgo del comandante la orden es emitida anticipadamente alos eventos y se obedece apresuradamente: la unidad puede hacer tres movimientos.

    Por ejemplo, tirando contra el liderazgo estndar de 8, un resultado de 9 es un fallo, un resultado de 7 u 8da un movimiento, un resultado de 6 da 2 movimientos, y un resultado de 5 o menos da tres movimientos.Las oportunidades de obtener 1, 2 o 3 movimientos vara dependiendo del liderazgo y no es unaprogresin lineal. A menudo un resultado de 3 movimientos ser ms probable que un resultado de 2 oincluso 1. Esta es una de las razones por las que con frecuencia merece la pena intentar un largomovimiento, ya que las probabilidades favorecen el juego agresivo y ambicioso. Por otra parte, esto debe

    equilibrarse con las oportunidades de no mover o mover solamente una o dos veces.

    Por tanto una unidad puede no mover en absoluto o puede tener uno, dos o tres movimientos paracompletar su orden. A menudo un nico movimiento permitir completar solamente parte de una orden.Algunas veces ser posible completar una orden con un solo movimiento, incluso cuando msmovimientos estuvieran disponibles de otra manera. Estos asuntos deben tenerse en consideracin cuandose formulan las rdenes. Recuerda que las rdenes deben ser incondicionales y por lo tanto no puedendepender del resultado del dado o del nmero de movimientos disponible.

    Por ejemplo, Ludicrus Sextus da una orden a una cohorte de legionarios para que se desplacen a la crestade una colina: los dados sacan un 1 y un 2, con resultado total de 3, lo que da 3 movimientos al compararcon el liderazgo de Ludicrus, que es 8. Los legionarios realizan un movimiento como se les ha mandado yalcanzan su destino, por lo que los dos movimientos restantes se pierden en este caso. A continuacinLudicrus ordena a su caballera que haga un movimiento profundo alrededor de los flancos del enemigo,pero manteniendo una buena distancia con el enemigo para evitar ser trabados en combate. Una vez msse tiran los dados obteniendo esta vez un 5 y un 4 para total de 9, un fallo. La caballera se queda en elsitio, al haber fallado su orden. Las rdenes de Ludicrus estn completas ahora, incluso aunque tiene unaunidad de arqueros y algunos hostigadores que no han recibido rdenes en absoluto, y que por lo tanto sonincapaces de mover este turno.

    COMANDANTES, UNIDADES Y RDENES

    Una unidad solamente puede recibir una orden por turno. Si la orden es pasada con xito la unidadobedece en la manera que pueda, pero no puede recibir ms rdenes. Si la orden resulta en un fallo, launidad no podr recibir otra ms. En algunos casos las unidades pueden hacer un nico movimientoincluso si fallan su orden (este se refiere generalmente a un movimiento gratuito).

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    Un comandante solamente puede dar rdenes a unidades que pertenezcan a su propia divisin designada.Remite a la seccin El Ejrcito para la descripcin de las divisiones.

    Si un comandante da una orden con xito entonces puede continuar dando ms rdenes a otras unidades ensu divisin. Puede dar cualquier nmero de rdenes siempre y cuando contine hacindolo con xito, ysiempre y cuando su divisin tenga unidades capaces de recibirlas. Si un comandante fracasa al dar unaorden entonces no podrs emitir ms rdenes ese turno. Esto puede dar como resultado que algunasunidades se muevan y otras se queden donde estn, o incluso que divisiones enteras no muevan en

    absoluto en algunos casos.

    Cada comandante debe acabar de dar todas sus rdenes antes de que otro comandante pueda empezar adarlas. No se permite que un comandante d una orden, luego un segundo comandante, y luego el primercomandante de nuevo. Cuando varios jugadores estn jugando en el mismo bando, es lo normal que denrdenes y hagan movimientos al mismo tiempo, pero cada jugador debe acabar de dar rdenes con cadauno de sus comandantes uno cada vez.

    RDENES DE CARGAEs necesario dar una orden especfica si quieres que las tropas se muevan y entren en combate cuerpo acuerpo contra el enemigo. Esta es la orden de carga. No es necesario que el oponente est a la vista de la

    unidad que carga cuando se da la orden. Tampoco es necesario que sea posible para la unidad realizar lacarga con xito en este punto. Lo importante es que a la unidad se le ha dado la orden clara de atacar alenemigo.

    Las rdenes de carga pueden ser formuladas de manera especfica o general como los jugadores veanapropiado. Por ejemplo, cargad al elefante! y avanzad hacia la cresta y cargad al enemigo queaparezca! o cargad al enemigo en vuestro frente! seran rdenes perfectamente vlidas. En los dosltimos ejemplos dados, el jugador tambin puede indicar que unidades espera que descubran sus tropas,por pura claridad. Los jugadores no deberan dar rdenes que son poco claras o ambiguas, y cuando elrbitro considere que es el caso, se anima a que interpreten dichas rdenes de la manera ms intrincada odesastrosa posible. Las unidades siempre intentarn cumplir sus rdenes de la manera ms directa y

    sencilla que puedan, por lo que una unidad a la que se le manda cargad al enemigo! tomara la ruta mscorta hacia el enemigo ms cercano que est a la vista.

    Volveremos a las cargas en la seccin de combate cuerpo a cuerpo, all discutiremos como las unidadesinterpretan las rdenes de carga e intentan cumplirlas.

    RDENES DE DIVISINHasta ahora hemos asumido que una orden es dada a una nica unidad. Esta es una manera comn y tilde dar rdenes y permite al comandante ejercer un control preciso sobra la unidad. Sin embargo, a menudoes ms prctico dar la misma orden a un grupo de unidades al mismo tiempo. A esto se le llama orden dedivisin.

    Un comandante puede emitir la misma orden a cualesquiera o todas las unidades de su divisin siempre ycuando todas ellas formen un grupo, y ninguna de las unidades ya haya movido ese turno. Paraconsiderarse un grupo ninguna de las unidades debe estar separada ms de 6 de otra unidad del grupocuando se da la orden. De forma similar, una vez que las unidades hayan movido ninguna puede estar ams de 6 de otras unidades en el mismo grupo. Abreviando: el grupo debe permanecer junto como ungrupo al moverse.

    Es importante que la orden de divisin sea esencialmente una orden que todas las unidades puedas seguiren trminos generales. Por ejemplo, todas moviendo hacia delante, todas hacia atrs, todas moviendo para

    atacar al enemigo, o desplegndose en posicin como un mismo cuerpo. Es por esto que las unidadesdeben permanecer a 6. Esta regla de las 6 est por encima de cualquier orden: de manera que si unaformacin mixta de infantera y caballera tienen la orden de avanzad a mxima velocidad! entonces lacaballera no podra dejar atrs a la infantera y estara obligada a avanzar junto con la infantera parapermanecer a 6 de ella.

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    Cuando quieras que unidades de la misma divisin hagan cosas diferentes entonces ser necesario que seles den rdenes separadas. Por ejemplo: si quieres que las unidades se separen, una yendo hacia la derechay otra hacia la izquierda de manera que queden separadas ms de 6. Esto permite a las divisionesdividirse cuando sea necesario: por ejemplo, una unidad ocupando una edificacin mientras que la otraavanza hacia el enemigo.

    Para dar una orden de divisin, el jugador indica que unidades la recibirn y realiza el chequeo de lamanera habitual. Si se tiene xito, todas las unidades reciben la orden e intentarn llevarla a cabo. Si no se

    logra, todas las unidades habrn fallado al recibir la orden y quedarn por regla general donde estn.

    Ejemplo: nuestro jugador desea mover una divisin que consiste en tres cohortes de legionarios, unaunidad de auxiliares, y una unidad de caballera. Da la orden como sigue: Ludicrus Sextus manda a ladivisin que avance y capture la cresta con las legiones tomando el centro, la caballera en el flancoderecho, y los auxiliares pasando a orden abierto para ocupar el bosque del flanco izquierdo. El jugadorno deja lugar para al duda en sus intenciones indicando cuidadosamente donde se desplegarn sus tropas.El jugador tira dos dados para chequear, obteniendo 4+1=5, que comparando con el liderazgo de 8, resultaen 3 puntos por debajo, permitiendo hacer 3 movimientos para completar la orden. Los auxiliares queencabezan el avance tienen que gastar un movimiento para cambiar de formacin pero logran tomar laposicin indicada con su tercer movimiento. Las dos cohortes inmediatamente detrs tambin logran

    alcanzar la posicin indicada sin problema, dejando a la tercera a poco de la posicin deseada pero biensituada para el siguiente turno. La caballera con su mayor movimiento tambin logra acercarse a dondeson necesarios a pesar de comenzar en la parte posterior de la formacin. En conjunto es una maniobrabastante exitosa: la lnea de la cresta est firmemente defendida y la posicin permite una buena visin delenemigo que se acerca.

    MODIFICADORES DE DISTANCIAAsumimos que las rdenes son transmitidas por mensajeros que forman parte del personal o escolta detodo comandante, aunque no es necesario representarlos sobre la mesa. Puede imaginarse fcilmente queesos mensajeros pueden ser abatidos o capturados, retrasarse, o distraerse de alguna manera. Pararepresentar esto aplicamos una penalizacin al liderazgo del comandante si est a mucha distancia de las

    tropas a las que intenta dar rdenes. Los hostigadores, caballera ligera y arqueros a caballo en ordenabierto estn exentos de esas penalizaciones como se explica ms adelante.

    Mide desde la miniatura de comandante al punto ms cercano de la unidad. Si el comandante desea daruna orden de divisin a varias unidades a la vez, mide desde la unidad ms lejana. Si la distancia es mayorde 12 resta 1 del liderazgo del comandante por cada 12 completas. Por ejemplo: a 19 resta 1, a 38resta 3, a 48 resta 4, y as.

    Independientemente de cualquier modificador que se aplique, incluyendo las bonificaciones permitidaspor reglas especiales de una u otra clase, ningn comandante puede tener un liderazgo mejor que 10 o peorque 5.

    No se aplican modificadores por distancia cuando se dan rdenes a hostigadores en orden abierto,caballera ligera en orden abierto o arqueros a caballo en orden abierto. Sin embargo, en el caso de unaorden de divisin, los modificadores por distancia se emplean si se aplicaran normalmente a cualesquieraotras unidades incluidas en la orden. Por ejemplo, una orden de divisin a una unidad de hostigadores yuna de arqueros a caballo ambas en orden abierto no tendra penalizacin por distancia; sin embargo, unaorden de divisin dad a una unidad de hostigadores en orden abierto y una unidad de infantera pesada enformacin de lnea de batalla toma la penalizacin por la infantera pesada.

    PIFIAS

    Sugerimos que en las primeras partidas se ignoren las reglas para pifias, hasta que se tenga una buena ideade cmo funciona el juego. Los jugadores que aborrezcan la falta de control que resulta de las pifias tienenlibertad absoluta de ignorarlas.

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    Si un comandante obtiene un doble 6 cuando da una orden, significar que la unidad est fuera de controlde alguna manera. Llamamos a esto una pifia. O bien la orden ha sido malentendida, o quizs losguerreros han sido superados por una excepcional impaciencia o indecisin.

    Las consecuencias se determinan realizando un chequeo. Tira un dado y consulta la tabla. El resultadoindica la orden de la unidad para ese turno y deber esforzarse para obedecer tan bien como pueda. Si unadivisin ha obtenido una pifia se aplica el mismo resultado a todas las unidades a las que se le dio la ordenoriginal. Una unidad en orden abierto no tiene un frente definido, as que para este propsito asume que su

    frente es la parte de la unidad ms cercana al enemigo o el borde de la mesa del oponente como sea msapropiado.

    Como puedes ver una pifia no invalida las reglas que prohben que a algunas unidades cargar a otras: porejemplo, los hostigadores no pueden cargar a infantera en formacin lnea de batalla. Una pifia puede aveces contradecir una regla que de otra manera obligue a las tropas a encararse al enemigo. De formasimilar el terreno, los enemigos, o la posicin de tropas amigas puede hacer imposible actuar como seindica. En todos estos casos la unidad intentar obedecer la orden que le ha sido dada tanto como pueda,de la manera ms sencilla y directa, a discrecin del rbitro.

    Las unidades que no combaten, tales como mensajeros, exploradores, civiles y bagaje no estn sujetas

    normalmente a pifias, pero los rbitros son libres de improvisar en esos casos.

    TABLA DE PIFIAS1 Huida incontrolada! La unidad gira para encararse hacia su retaguardia y luego

    hace dos movimientos completos hacia si cuarto frontal. La unidad mover inclusoms lejos si es necesario para atravesar la posicin de tropas amigas. Una vez que hamovido, la unidad sufre 1 baja para representar las prdidas de equipo y vitalidadsufridas durante la vergonzosa estampida.

    2 Atrs! La unidad se desplaza hacia atrs un movimiento, moviendo al su cuarto deretaguardia, continuando encarada hacia la misma direccin.

    3 Desvo a la izquierda. La unidad hace un movimiento hacia su cuarto izquierdo.4 Desvo a la derecha. La unidad hace un movimiento hacia su cuadro derecho.5 Adelante! La unidad hace un movimiento hacia su frente y cargar al enemigo si

    est a un movimiento de distancia siempre y cuando est permitida la carga.6 Avance incontrolado! La unidad hace tres movimientos hacia su frente. La unidad

    cargar al enemigo si est dentro de la distancia de movimiento, siempre y cuando lacarga est permitida.

    MOVIMIENTOS POR INICIATIVALas unidades que estn a 12 del enemigo al comienzo de la fase de Mando de su turno pueden usar suiniciativa para mover en vez de recibir rdenes. Esto representa los lderes de estas unidades actuando por

    decisin propia o actuando de acuerdo con algn plan o seal. Lo importante es recordar que las unidadesque mueven usando su iniciativa no pueden recibir tambin rdenes ese turno, ambas son mutuamenteexclusivas.

    Todas las unidades que deseen mover usando su iniciativa deben hacerlo antes de que ninguna orden seemita. Por tanto, durante la fase de Mando de su turno, un jugador siempre mueve las unidades que usan lainiciativa primero y luego da las rdenes para las tropas restantes.

    No es necesario que una unidad pueda ver al enemigo que le da derecho a un movimiento por iniciativa.Es suficiente que el enemigo est a 12 para que la unidad pueda usar su iniciativa. El rbitro puede anulareste principio en algunos casos como en emboscadas, cuando el enemigo est esperando oculto. Todas las

    unidades enemigas cuentan para este propsito, incluyendo artillera, bagaje y civiles, pero loscomandantes enemigos no cuentan. Los comandantes representan individuos o grupos pequeos cuyapresencia pasa desapercibida por tanto se ignoran en este sentido.

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    Se considera que todas las unidades que usan su iniciativa reciben una orden y pueden hacer unmovimiento. El jugador declara la orden de la manera normal antes de hacer el movimiento.

    Ten en cuenta que las unidades no estn obligadas a usar la iniciativa simplemente por estar a 12 delenemigo. Siempre puede intentar darles rdenes en vez de ello. Depende del juicio de los jugadores simerece la pena el riesgo de dar una orden o asegurarse un movimiento por iniciativa.

    MOVIMIENTOS GRATUITOS

    En algunas situaciones las unidades pueden hacer un movimiento incluso aunque su orden haya resultadofallida, suponiendo que no se haya obtenido una pifia. En algunos casos las unidades tambin puedentener un movimiento gratuito incluso cuando no se da orden alguna.- Una unidad en formacin de columna mueve una vez si falla su orden.- Todas las unidad minsculas que representan exploradores, grupos de trabajo, civiles y unidad del estilomovern una vez si fallan su orden.- Todo el bagaje, transportes, vagones y unidades similares movern una vez si fallan su orden siempre ycuando estn en un camino o carretera. En este caso los vagones que muevan a lo largo de una carretera seconsideran como columnas.- Algunas unidades tienen una regla especial que les permite mover una vez cuando se falla una orden. Laseccin Una Seleccin de Reglas tiles describe estos casos.

    - Las unidades de divisiones desmoralizadas puede mover una vez si fallan una orden o si no se intenta darninguna orden. Sin embargo, estas unidades estn obligadas a intentar abandonar el campo de batallacuando sea posible como se describen en la seccin Victoria y Derrota.

    Una orden de divisin puede abarcar a algunas unidades que pueden hacer un movimiento gratuito y aotras que no. En tal caso las unidades capaces de hacer un movimiento gratuito pueden mover como sedescribe, mientras que las otras unidades no podrn. Por ejemplo, si una divisin consta de una mezcla deunidades en columna y unidades en lnea de batalla entonces solamente las unidades en columna tendranel movimiento gratuito. Ten en cuenta que si se ha dado una orden de divisin las unidades deben todavapermanecer a 6 como un grupo, incluso si unas unidades tienen un movimiento gratuito y otras no.

    RDENES A UNIDADES EN COMBATELas unidades que estn trabadas en combate, ya sea combatiendo o apoyando como se describe en lasreglas de Combate Cuerpo a Cuerpo, no pueden recibir rdenes y no pueden usar su iniciativa. Debenpermanecer donde estn mientras el combate contine.

    Existe una excepcin a esta regla por parte de una regla especial, permitiendo a algunas tropasespecialmente rpidas y mviles que salgan del combate, ya sea fingiendo una huida o aprovechando suvelocidad para escapar del enemigo.

    RDENES A UNIDADES FUERA DE LA MESA

    Hay dos situaciones en las que las unidades pueden estar fuera de al mesa pero an as recibir rdenes: silas unidades comienzan la batalla fuera de al mesa y se les permite entrar durante la partida; y cuando lasunidades estn obligadas a abandonar la mesa por cualquier razn.

    A las unidades que empiezan la partida fuera de la mesa normalmente se les permite entrar por un puntodesignado por el rbitro o decidido por los jugadores antes de la partida. Las unidades que dejan la mesadurante la batalla pueden volver a entrar por el mismo punto por el que la abandonaron a menos que estnestremecidas, en cuyo caso no podrn regresar. En ambos casos el primer movimiento de una unidad sercolocarla en el borde de la mesa a no ms de 6 del mismo independientemente de su formacin ovelocidad de movimiento.

    Las rdenes a unidades fuera de la mesa se dan de la misma manera que a otras unidades, con la excepcinde que la distancia entre el comandante y la unidad se mide siempre hasta el punto de entrada designadoen el borde la mesa. Si el comandante est tambin fuera de la mesa con sus tropas entonces se supone queest a menos de 12 de su divisin y no se aplica penalizacin al liderazgo por distancia.

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    Cuando a una divisin o parte de una se le ordena que entre en el campo de batalla se supone que todas lasunidades forman un grupo, y por tanto se puede dar una sola orden a todas a la vez. Algunas veces unadivisin ser incapaz de desplegar todas sus unidades al mismo tiempo porque simplemente no caben en elespacio disponible. Por ejemplo: en el caso de una columna de marcha de varias unidades. En este casosimplemente colocamos la unidad en cabeza sobre la mesa y declaramos que el resto de las unidades sondesplegadas siguindola detrs. Dichas unidades que la siguen detrs pueden mover directamente alcampo de batalla a toda velocidad en turnos siguiente para mantener el paso del resto de la divisin.

    UNIDADES DESORDENADAS Y RDENESHay varias circunstancias por las que una unidad puede quedar desordenada durante la partida. Estorepresenta una prdida temporal de formacin y control. El desorden suele venir despus de disparosenemigos, combate cuerpo a cuerpo, y algunas veces como resultado del movimiento a travs de otrasunidades o terreno difcil. Las unidades desordenadas se indican siempre con un contador apropiado paraque su estado sea obvio para todos.

    Las unidades desordenadas no pueden recibir rdenes de ningn tipo en la fase de Mando del turno.Tampoco podrn usar su iniciativa para mover. Sin embargo, las unidades desordenadas en orden abiertopueden usar su iniciativa especficamente para mover alejndose o evadiendo al enemigo, o hacia supropia retaguardia, borde de la mesa o campamento cuando esto sea apropiado para unidades que intentan

    evitar al enemigo.

    Las unidades que por lo dems pudieran hacer un movimiento gratuito no pueden hacerlo si estndesordenadas. Sin embargo, las unidades de divisiones desmoralizadas pueden intentar abandonar elcampo de batalla incluso cuando estn desordenadas, como se describe en las reglas de Victoria y Derrota.

    MOVIENDO UNIDADESUna unidad que recibe rdenes puede mover hasta tres veces en un solo turno dependiendo del resultadodel chequeo de orden. La distancia total que la unidad mueve durante la fase de Mando del turno vara:por ejemplo, una unidad de infantera podra llegar a mover 18, una de caballera pesada 27, y lacaballera ligera en orden abierto 36.

    Estrictamente hablando, si una unidad puede hacer tres movimientos, entonces hace tres movimientosseparados y diferentes. Pero simplemente sera demasiado tedioso mover las miniaturas tres veces cuandoes perfectamente sensato hacer los tres movimientos a la vez. Por tanto, para la mayora de propsitos unaunidad de infantera con tres movimientos puede mover 18. Sin embargo, habr situaciones en las queser necesario dividir el movimiento, en cuyo caso ser suficiente que el jugador mueva una sola basecomo marcador, y luego vuelva a colocar la unidad en su posicin final.

    La tabla adjunta muestra las distancias de movimiento estndar en pulgadas. Es bastante sencillo: lastropas menos mviles como infantera, elefantes y bagaje mueven 6 de cada vez, tropas ms rpidascomo caballera y carros ligeros mueven 9, mientras que la caballera ligera y arqueros a caballo en ordenabierto pueden mover 12.

    TABLA DE MOVIMIENTO DE UNIDADESInfantera, Elefantes, Vagones y Bagaje, Artillera Porttil, CaballeraCatafracta y Carros Pesados

    6

    Carros Ligeros y otra Caballera formada 9Caballera Ligera en orden abierto y Arqueros a Caballo 12

    Cuando una unidad se mueve las miniaturas individuales o bases son libres de desplazarse en cualquierdireccin u orientacin siempre y cuando la unidad conserve la misma formacin en conjunto y ninguna

    miniatura mueva ms all de la distancia permitida (excepto cuando se permita especficamente, como enuna carga). Esto permite a una unidad cambiar su encaramiento, balancearse, mover a izquierda o derecha,mover con un ngulo, ir hacia delante o atrs, o cualquier maniobra comparable.

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    PROXIMIDAD DEL ENEMIGOImponemos una restriccin de sentido comn sobre nuestra manera de representar el movimiento demanera tan libre y fcil. En la mayora de los casos, una vez que una unidad tiene al enemigo a 12, estobligada a encararse a l. Esta es la regla de proximidad o la regla de las 12. Para explicarla nosolvidaremos de las unidades en orden abierto ya que se les aplican varias excepciones, por tantoconsideraremos a las unidades formadas.

    DIAGRAMA: la unidad roja est encarada hacia el enemigo delante de ella: la unidad enemiga est

    directamente delante de la posicin centro-frente de la unidad.

    Se dice que una unidad est encarando al enemigo si al menos parte de la unidad enemiga estdirectamente delante del centro-frente de la unidad o posicin del lder.

    Una vez que una unidad est encarando al enemigo a 12, la unidad solamente puede mover hacia o endireccin contraria a la unidad enemiga mientras que contina encarada hacia ella. Esta obligacininvalida, o rige, cualquier orden que se le d a la unidad. Esto significa que las unidades no puedenintentar mover alrededor del enemigo o mover hacia un lado en presencia de sus enemigos. La regla deproximidad obliga a las unidades a dar la cara segn los ejrcitos enemigos se acercan.

    Si una unidad no est encarando al enemigo como se ha descrito, pero tiene un enemigo a 12 en su frente,aunque sea slo parcialmente, entonces la unidad debe encararse hacia un enemigo que no est a ms detres movimientos de distancia segn mueva. Por ejemplo, una unidad de infantera debe encararse hacia unenemigo a 18, y una unidad de caballera debe encararse hacia un enemigo a 27.

    DIAGRAMA: La unidad enemiga a la derecha est a 12 de la unidad roja y queda parcialmente en sufrente. La unidad roja debe por tanto encarar al enemigo cuando mueva. Puede encararse a cualquiera delas unidades enemigas, incluso aunque los dos enemigos lejanos estn a ms de 12 (pero a menos de18). Si la unidad roja mueve de manera que se encare hacia cualquiera de las unidades enemigas a 12,estar obligada a avanzar o alejarse de la unidad.

    PROXIMIDAD Y TROPAS EN ORDEN ABIERTOLas unidades en otras formaciones pueden elegir ignorar a los enemigos en orden abierto cuando enreferencia a la regla de proximidad. Si una unidad elige ignorar tropas en orden abierto que estnocultando a otro enemigo, entonces la unidad debe tener en cuenta el enemigo oculto como si las tropasen orden abierto no estuvieran all. Por ejemplo, simplemente porque sea aceptable ignorar una pantalla dehostigadores no significa que puedas ignorar la formacin que avanza detrs de ellos.

    Las unidades en orden abierto no estn afectadas por la proximidad del enemigo a menos que ste est a6 de cualquier parte de la unidad. Mientras que haya enemigos a 6, las tropas en orden abierto solamentepueden mover hacia el enemigo ms cercano o alejarse del mismo mientras que encaran a una unidadenemiga. Ninguna otra regla referente a proximidad se aplica a unidades en orden abierto.

    MOVIENDO A TRAVS DE ENEMIGOS Y COMBATESLas unidades no pueden moverse a travs de unidades enemigas aunque si que pueden mover sobre loscomandantes enemigos con libertad. Los comandantes sobre los que se mueve deben desplazarse como sedescribe en la seccin Comandantes.

    Las unidades normalmente no pueden mover a travs de otras unidades amigas si estn trabadas encombate cuerpo a cuerpo, ero se les permite hacerlo si se mueven para unirse al combate como apoyo ocargando. Esta excepcin es necesaria para permitir las cargas mltiples en algunas situaciones.

    MOVIENDO A TRAVS DE UNIDADES AMIGASA parte de las unidades trabadas en combate, las unidades del mismo bando pueden mover a travs unasde otras, siempre y cuando sea posible para la unidad que mueve sobrepasar la posicin de la unidad ounidades atravesadas. No importa si requiere uno, dos o tres movimientos para atravesar completamente laposicin de la unidad amiga, siempre y cuando la atraviese completamente. Si no es posible para la unidadatravesar y sobrepasar completamente a la unidad amiga, entonces no podr mover a su travs.

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    Observa que ser mucho ms difcil hacer esto en el caso de unidades profundas como bandas de guerra yfalanges, por lo que seguramente requerirn dos o tres movimientos para hacerlo.

    Las unidades pueden mover a travs de otras amigas sin penalizacin si cualquiera de las unidades es dehostigadores u otra infantera en orden abierto, o si ambas unidades son de caballera ligera, carros ligeroso arqueros a caballo en orden abierto. Otras unidades tambin pueden atravesar sin penalizacin sisolamente se mueve a travs de una porcin menor de ambas unidades. Esto viene determinadogeneralmente por el diagrama adjunto. Cuando una unidad pueda mover a travs de otra sin que la

    posicin centro-frente de cualquier pase sobre la otra, entonces no se aplica penalizacin

    DIAGRAMA: Izquierda: estas dos unidades pueden atravesarse como se muestra sin penalizacin, laposicin centro-frente del lder de ambas unidades no se toca segn la unidad de atrs atraviesa a la otra.Derecha: estas unidades pueden atravesarse como se muestra pero ambas deben realizar un chequeo yarriesgarse a quedar desordenadas.

    Si la posicin centro-frente de cualquiera de las unidades mueve sobre la otra, entonces ser necesariochequear con ambas para determinar si quedan desordenadas. Tira un dado para cada unidad, si elresultado es 4, 5 o 6 la unidad conserva el orden y no hay penalizacin, si el resultado es 1, 2 o 3 lasunidad pasa a estar desordenada.

    Las unidades desordenadas sufren penalizaciones a sus ataques de disparo y en combate cuerpo a cuerpo,y cualquier unidad desorganizada que no haya movido ya no podr hacerlo. El desorden normalmente noafecta a unidades de turno a turno a menos que estn trabadas en combate, por lo que no es unapenalizacin muy fastidiosa en la mayora de situaciones.

    MOVIENDO ARTILLERALa artillera puede variar en tamao desde las mquinas lanzavirotes porttiles ms pequeas hasta losenormes ingenios estticos de asedio. Aqu nos centramos nicamente en la artillera de campo mvil dediferentes tipos.

    Los tipos ms ligeros de artillera porttil mueven a la velocidad de la infantera, 6 por movimiento. Unamquina de este tipo puede mover una vez en la fase de Mando del turno y todava disparar en la fase deAtaques a Distancia. Si una mquina mueve ms de una vez no puede tambin disparar ese turno.

    Los tipos ms pesados de artillera de campo an pueden ser transportados por su dotacin y, en algunoscasos, tener ruedas para permitirles moverla ms fcilmente. Estas mquinas solamente pueden mover unavez en la fase de Mando y no pueden mover y disparar en el mismo turno.

    CAMBIOS DE FORMACINLos cambios de formacin deben declararse cuando se dan las rdenes e incluso cuando un cambio deformacin fuera necesario para cumplir una orden. Por ejemplo, una unidad de infantera pesada tendraque formar en orden abierto para entrar en un bosque.

    Una cambio de formacin requiere un movimiento completo excepto en el caso de hostigadores, infanteraligera, caballera ligera, arqueros a caballo y carros ligeros. En estos casos la unidad puede cambiar deformacin a orden abierto o desde orden abierto y luego mover contando esto como un solo movimientoen total. Sin embargo, a estas unidades no se les permite cambia de formacin de esta manera y cargarcomo un nico movimiento, su movimiento no debe ser de carga.

    Una unidad solamente puede hacer un cambio de formacin en cada fase de Mando del turno. No importacuando movimientos tenga una unidad, solamente puede hacer un cambio de formacin. Por ejemplo, una

    unidad de infantera pesada con tres movimientos no podra adoptar orden abierto, mover a travs de unbosque, y formar una lnea de batalla todo en el mismo turno.

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    CUADROSLos cuadros son en esencia formaciones defensivas estticas. Un cuadro no puede mover y la nica ordenque puede recibir es la de cambiar formacin. Un cuadro no puede cambiar a otra formacin y mover msese turno. Independientemente del nmero de movimientos que tenga un cuadro solamente puede cambiarde formacin.

    UNIDADES QUE ABANDONAN LA MESALas unidades pueden abandonar la mesa en varias circunstancias, con frecuencia tras una pifia o como

    resultado de un chequeo de desmoralizacin. Una unidad es declarada como fuera de la mesa una vez quecualquier miniatura traspasa los lmites del rea de juego, habiendo completado su movimiento. Talesunidades son retiradas inmediatamente, pero pueden volver a la batalla como ya se ha descrito.

    Ten en cuenta que una unidad no puede volver al campo de batalla si est estremecida o si pertenece a unadivisin desmoralizada. Las unidades quedan estremecidas una vez que tienen un nmero de marcadoresde bajas igual a su valor de aguante. Estas unidades siempre se retiran del campo de batalla de formadefinitiva una vez que abandonan la mesa. Las divisiones quedan desmoralizadas cuando una proporcinde sus unidades es destruida o perdida como se describe en Victoria y Derrota.

    COMANDANTES

    Las miniaturas de comandantes se tratan de manera ligeramente diferente de las unidades de tropas. Loscomandantes son ignorados en el caso de determinar iniciativa, proximidad del enemigo, cuando secalculan objetivos para ataques a distancia, y en otras circunstancias como se describe a lo largo delreglamento. Los comandantes pueden mover a travs de unidades de su propio bando libremente a menosque estn trabadas en combate, y de forma similar las unidades pueden mover a travs de los comandantesde su propio bando. Si una unidad termina su movimiento encima de una comandante amigo, entonces laminiatura de comandante se mueve lo suficientemente lejos para que la unidad tome su posicin.

    Un comandante que se mueve en una unidad enemiga debe unirse inmediatamente a una unidad amiga queest dentro de un movimiento de distancia, de otra manera se considera capturado, y se retira como baja.Ten en cuenta que los comandantes no pueden forzar a otros comandantes enemigos a mover de esta

    manera, solamente las unidades pueden hacerlo.

    MOVIENDO COMANDANTESCada comandante puede realizar un movimiento tan pronto como haya completado de emitir rdenes eseturno, o una vez que todas las rdenes han sido dadas si no ha movido ya. Los comandantes no necesitanrdenes para mover, lo hacen automticamente.

    Todos los comandantes mueven 24 independientemente de cmo estn montados. Asumimos que loscomandantes que montan en caballos, carros o elefantes desmontan cuando sea necesario y por tanto notienen restricciones en cuanto al terreno y las monturas.

    Un comandante puede unirse a una unidad de su divisin desplazndose hasta el contacto con ella. Eljugador debera tambin declarar que el comandante se ha unido a la unidad por claridad y colocarlo en laformacin de la unidad siempre que sea prctico. Una vez que un comandante se ha unido a una unidadser parte constituyente y se mover con ella hasta el comienzo de su siguiente turno.

    Tambin se permite a los comandantes unirse a unidades amigas que estn luchando en combate cuerpo acuerpo a 12. No importa en que turno se est, pero los comandantes deben unirse al combate antes de quelas tropas luchen: no pueden unirse a mitad de camino.

    TERRENO

    Para completar las reglas de movimiento se trata con el terreno del campo de batalla en esta seccin. Es lonormal ponerse de acuerdo sobre las reglas de los diferentes tipos de terreno antes de la batalla, perotambin es comn improvisar para que encajen en nuestros propsitos.

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    BOSQUESPor bosques entendemos reas razonablemente densas de arboledas o selva. Los lmites de nuestrosbosques en miniatura necesitan ser delineadas se alguna manera: por una fila de rboles en miniatura, ouna base escnica que cubre toda el rea de bosque.

    Es usual asumir que no se puede ver dentro o a travs de los bosques, a parte de las tropas posicionadas alo largo de sus lmites que pueden ver fuera y a la vez ser vistas. Normalmente permitimos que nuestrastropas puedan ocultarse en el borde, en cuyo caso permanecen inadvertidas hasta que muevan o hasta que

    el enemigo se aproxime a una distancia especfica.

    La infantera en orden abierto, caballera en orden abierto, comandantes u otras miniaturas que representena individuos pueden mover a travs de bosques. Otras tropas no pueden atravesarlos en absoluto. Lavelocidad de la caballera en bosques queda reducida a la de la infantera, 6 por movimiento, por cadamovimiento que comience dentro del bosque. Los jugadores son libres de poner carreteras o caminos atravs de los bosques si lo desean, en cuyo caso el movimiento por carretera es tratado comoperfectamente accesible.

    TERRENO DIFCILEsto cubre todo tipo de terreno accidentado y desigual incluyendo maleza, marismas, arena blanda, laderas

    inclinadas o rocosas, reas de ruinas o edificaciones desplomadas, y campos muy irrigados o inundados.Dichas reas deben ser designadas de alguna manera, por ejemplo, poniendo rasgos escnicos apropiadospara marcar los lmites.

    Aparte de la infantera en orden abierto, caballera en orden abierto, y comandantes y otros individuos, lasunidades que mueven a travs de terreno difcil estn restringidas a un mximo de un movimiento. Unaunidad que se desplaza hacia el interior de terreno difcil completa su movimiento y no mueve ms eseturno, aunque una unidad que ya est en terreno difcil est limitada a un mximo de un movimiento. Lainfantera en orden abierto y la caballera en orden abierto pueden hacer tres movimientos como decostumbre.

    Como con los bosques, los jugadores tienen la libertad de colocar carreteras y caminos a travs de terrenodifcil.

    OBSTCULOS LINEARESUn campo de batalla puede incluir cercados, zanjas, muros, arroyos, ros estrechos y otros elementos delestilo y ser tratados como simple decoracin o como lmites de terreno difcil, asentamientos ofortificaciones. Pero en ocasiones querremos darles mayor significancia.

    La infantera en orden abierto, caballera en orden abierto, y comandantes u otros individuos puedencruzar obstculos lineales sin penalizacin a su movimiento. El resto de unidades pueden cruzar unobstculo sacrificando un movimiento completo. Por tanto, con un movimiento una unidad puededesplazarse hasta el obstculo sin cruzarlo, en un segundo turno la unidad sacrifica un movimiento y sedesplaza lo necesario para cruzar el obstculo, y en un tercer turno la unidad contina moviendo.

    De forma alternativa, cuando sean considerables, los obstculos pueden considerarse infranqueables paracarros, vagones y vehculos con ruedas de todo tipo.

    ROSSi un ro tiene tal anchura que puede ser cruzado por infantera en un solo movimiento, entonces es mejortratarlo como un obstculo lineal. Por lo dems los ros pueden considerarse como completamenteinfranqueables, o vadeables a lo largo de toda su longitud, o transitables solamente en un vado designado

    o en puentes.

    Cuando un ro sea vadeable, ser necesario representar el punto del vado y decidir si puede ser cruzadopor una unidad en lnea de batalla o es necesario formar una columna. En conjunto encontramos que esmejor asumir que los vados son lo suficientemente anchos como para permitir que una unidad cruce sinrestringir su formacin.

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    Una unidad tambin puede cruzar por un puente, cuya anchura restringir la formacin a columna, aunquepor facilidad de juego es ms fcil asumir que una unidad puede cruzar en cualquier formacin siempre ycuando la miniatura del lder o posicin centro-frente mueva ella misma sobre el puente.

    EDIFICACIONESEs comn representar granjas, asentamientos y fuertes o bien con una nica miniatura grande, o con ungrupo rectangular de pequeas construcciones cubriendo un rea equivalente. El rea total debe ser lasuficiente para permitir que una unidad de infantera se coloque dentro sin mucho espacio libre, con un