Guia Logic A

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COMPUTER DATA SYSTEMS Guía de Lógica Computacional – Prof. Luis Roberto Salinas Alumno: Nelson Guillermo Martínez Cháv ez Código: 45233 1. ¿Qué es un algoritmo? y cuál es la diferencia con el flujograma. Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Y la diferencia con un flujograma es que un flujograma se usa para representar de manera grafica y sencilla algoritmos pequeños 2. Explica que es un error de sintaxis y da un ejemplo: Es cuando se comete un error al momento de redactar o escribir el código ejemplo: : for ( int i = 0 ; i < 10 ; i + + { System.out.println ( i ) ;} A este error le hace falta un corchete para compilar la información 3. Explica que es un error de tipo lógico y da un ejemplo: 4. ¿Qué es una variable? Es un espacio de memoria reservado para almacenar un valor que corresponde a un tipo de dato soportado por el lenguaje de programación 5. ¿En la fórmula a=b*c, cuantas variables hay y cuáles son? 6. Describe los tipos de datos que una variable puede almacenar Caracteres, numéricos y booleanos 7. ¿Cuál es la diferencia entre clase y objeto? Una clase en la programación orientada a objetos, es algo abstracto, algo que debemos definir al momento de resolver un

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COMPUTER DATA SYSTEMSGua de Lgica Computacional Prof. Luis Roberto SalinasAlumno: Nelson Guillermo Martnez ChvezCdigo: 45233

1. Qu es un algoritmo? y cul es la diferencia con el flujograma.Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Y la diferencia con un flujograma es que un flujograma se usa para representar de manera grafica y sencilla algoritmos pequeos2. Explica que es un error de sintaxis y da un ejemplo:Es cuando se comete un error al momento de redactar o escribir el cdigo ejemplo:: for ( int i = 0 ; i < 10 ; i + + { System.out.println ( i ) ;}A este error le hace falta un corchete para compilar la informacin3. Explica que es un error de tipo lgico y da un ejemplo:

4. Qu es una variable?Es un espacio de memoria reservado para almacenar un valor que corresponde a un tipo de dato soportado por el lenguaje de programacin 5. En la frmula a=b*c, cuantas variables hay y cules son?6. Describe los tipos de datos que una variable puede almacenarCaracteres, numricos y booleanos7. Cul es la diferencia entre clase y objeto?Una clase en la programacin orientada a objetos, es algo abstracto, algo que debemos definir al momento de resolver un problema. Y un objeto es una clase a instancias pero con la diferencia de vemos realizado lo que se defini en la clase8. Cul es la diferencia entre propiedad y evento?Una propiedad es una variable con la diferencia de que va vinculado con un objeto, y un evento de igual manera est vinculado con un objeto pero tambin se le conoce como mtodo, con la nica diferencia de que un evento se ejecuta automticamente bajo ciertas condiciones.

9. Cul es la diferencia entre mtodo, evento y funcin?La nica diferencia entre un evento y un mtodo es que un evento se ejecuta automticamente, y una funcin es un grupo de instrucciones las cuales pueden ser llamadas atreves de otra fusin con la nica diferencia de que estas no muestran un resultado.

10. Explica que es: Parmetro, Clase, Valor de retorno (funcin). Parmetro. l lo que influye en una funcin, procedimiento o rutina de forma que segn sea el parmetro as ser el resultado Clase. Es la definicin de un objeto algo que se tiene pensado, pero que aun no es funcional asta el momento que es representado por un objeto funcional.Valor de retorno. Es para comprobar si el programa funciona bien o para saber si tiene algn error, en pocas en una forma de comprobacin.

DE ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO1. Consultar el significado y aplicabilidad de cada uno de los smbolos de diagramacin de las siguientes imgenes.FIGURASIGNIFICADO

Actividad: representa una actividad llevada a cabo en el proceso

Decisin: indica un punto en el flujo que se produce una bifurcacin de tipo SI NO

Entrada por teclado: representa el ingreso de los datos al programa

Terminal: indica el inicio o la terminacin del flujo de proceso

Salida de impresora: se utiliza cuando solamente se va a mostrar el resultado en pantalla y perifrico

Repetir: se utiliza para plantear la instruccin que se va a repetir un numero predeterminado de veces

Salida por pantalla: se utiliza cuando solamente se va a mostrar el resultado en pantalla

Conector: se utiliza para conectar bloques del diagrama cuando el diagrama es grande y es necesario dividirlo

Entrada y salida: representa los datos de entrada y de salida

Conector a otra pgina: conexin entre dos puntos del organigrama situados en pginas diferentes

Lnea de flujo: proporciona indicacin sobre el sentido del flujo del proceso

2. Definir los siguientes conceptos y explicar brevemente cada uno de ellos. ALGORITMO: son frmulas que se usan para resolver problemas o tener una solucin VARIABLES: son espacios que almacenan datos numricos de texto etc. OPERADORES: son smbolos que se utilizan para hace operaciones SINTAXIS: son las reglas ortogrficas de un lenguaje de programacin TIPOS DE ERRORES: son los errores que se cometen al momento de escribir el cdigo o al momento de procesar el programa CICLO DE LA PROGRAMACION: son las etapas PSEUDOCODIGO: es lenguaje falso DIAGRAMA DE FLUJO: es una representacin grfica de un procedimiento lgico el cual est estructurado por medio de smbolos CODIFICACION: es la conversin de un carcter de un lenguaje natural a un smbolo de otro sistema LOGICA: es la manera en la interpretamos algo, o una situacin al momento de analizarla o estudiarla

3. Consultar el procedimiento para analizar un problema que se desea resolver aplicando algoritmos.Diseo o desarrollo de unalgoritmo.Transformacin del algoritmo en un programa (codificacin).Ejecucin y validacin del programa.

4. Consultar cuales son las caractersticas que debe tener un algoritmo.Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez. Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo se debe terminar en algn momento; o sea, debe tener un numero finito de pasos. La definicin de un algoritmo debe definir tres partes: Entrada, Proceso y Salida. En el algoritmo de receta de cocina citado anteriormente se tendr: Entrada: ingrediente y utensilios empleados. Proceso: elaboracin de la receta en la cocina. Salida: terminacin del plato

5. Consultar cuales son las precauciones que se deben tener en la elaboracin de diagramas de flujo.Se debe tener cuidado al hacer la pregunta Por qu? Podria poner a alguien a la defensiva Tratar de definir el estado como es (as is) y no el estado debe ser (should be)

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