Guia lego

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LEGO® Education WeDo™ Guia do Professor 2009580 LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques decommerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

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LEGO® Education WeDo™Guia do Professor

2009580

LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques decommerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

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LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Índice

Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 A quem se destina? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Para que serve? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 O que há na caixa? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 O Processo de Aprendizado dos 4 C . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organização da Sala de Aula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Sugestões de Planejamento de Aula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Currículo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Destaques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Temas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Grades Curriculares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Software LEGO® Education WeDo™ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Visão geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Lista de Vocabulário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Lista de Sons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Lista de Planos de fundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Lista de Atalhos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

Introdução Rápida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Visão geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Orientações para o Professor para a Introdução Rápida 1. Motor e Eixo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 2. Engrenagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 3. Engrenagem Intermediária . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 4. Redução de Velocidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 5. Aumento de Velocidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 6. Sensor de Inclinação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 7. Polias e Correias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 8. Correia cruzada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 9. Reduzir Velocidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 10. Aumentar Velocidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 11. Sensor de Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 12. Coroa dentada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 13. Rosca sem-fim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 14. Came . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 15. Alavanca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 16. Bloco Repetir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 17. Adicionar à Exibição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 18. Subtrair da Exibição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 19. Iniciar na Mensagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 20. Rotulagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

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Índice

LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Orientações para o Professor para Atividades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Visão geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Mecanismos Incríveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 1. Pássaros Dançantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 2. Rotor Inteligente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 3. Macaco Baterista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Animais Selvagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 4. Jacaré Faminto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 5. Leão que Ruge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 6. Ave Voadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Jogando futebol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 7. Chutador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 8. Goleiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 9. Torcedores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 10. O Resgate do Avião . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 11. A Fuga do Gigante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 12. O Barco e a Tempestade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151

Recursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Inspire-se! Programas a Explorar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Tabelas de Dados de Atividade: Mecanismos Incríveis 1. Pássaros Dançantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 2. Rotor Inteligente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 3. Macaco Baterista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Tabelas de Dados de Atividade: Jogando futebol 7. Chutador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 8. Goleiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 9. Torcedores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 Glossário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Fundamentação básica LEGO® para 9580 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172

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3LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

IntroduçãoLEGO® Education tem o prazer em introduzir o Pacote de Atividades 2009580 LEGO Education WeDo™, que inclui este Guia do Professor para o LEGO Education WeDo.

A quem se destina? O material foi projetado para professores do Ensino Fundamental, em especial para os que lecionam do terceiro ao quinto ano do Ensino Fundamental do nível I, embora também possa ser usado por professores que lecionem para os alunos que cursem o Ensino Fundamental do nível II. Alunos a partir dos sete anos de idade, independente dos conteúdos curriculares adotados pela escola, podem aprender a redigir e debater idéias construindo, programando e investigando a partir dos modelos e atividades propostas nesse manual.

Para que serve?O Pacote de Atividades WeDo permite que os alunos trabalhem como se fossem cientistas, engenheiros, matemáticos e escritores criativos, oferecendo-lhes configurações, ferramentas e tarefas para que desenvolvam projetos extracurriculares.

Estes materiais incentivam os alunos a construírem e programarem modelos funcionais que possam ser utilizados para diferentes fins, de acordo com o tema da atividade e das abordagens em ciências, tecnologia, matemática ou línguas.

O Pacote de Atividades do WeDo permite aos professores proporcionar oportunidades de aprendizado para o desenvolvimento de metas mais abrangentes:

∑ Pensar de forma criativa ao criar um modelo funcional∑ Desenvolver vocabulário e habilidades de comunicação para explicar o funcionamento dos modelos

∑ Estabelecer ligações entre causa e efeito∑ Refletir sobre como encontrar respostas e imaginar novas possibilidades∑ Debater idéias e tentar concretizá-las∑ Conduzir testes imparciais, alterando um item e observando ou avaliando o(s) efeito(s)∑ Fazer observações e medições sistemáticas∑ Expor e comunicar dados usando tabelas∑ Seguir desenhos 2D para construir um modelo 3D∑ Pensar logicamente e criar um programa que produza um comportamento específico∑ Escrever e apresentar histórias criativas usando modelos para efeitos visuais e de ordem dramática

Veja a seção Currículo para se ter uma visão geral dos principais assuntos, descrição dos temas a partir dos quais as atividades foram organizadas e as grades curriculares, mostrando de que forma os objetivos das ciências, tecnologia, engenharia, matemática e línguas estão relacionados a cada atividade.

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4LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Introdução

O que há na caixa?

Kit de Construção 9580 LEGO® Education WeDo™

O Kit de Construção 9580 LEGO® Education WeDo™ permite aos alunos construir modelos LEGO que se acoplam à Central USB LEGO e depois controlar os modelos usando programas de computador. O kit contém 158 elementos, incluindo uma Central LEGO, motor, sensor de inclinação e um Sensor de Movimento que dá mobilidade e inteligência ao modelo.

Central USB LEGOA Central USB LEGO controla os sensores e motores a partir do Software 2000095 LEGO Education WeDo. A energia e os dados são transmitidos dos motores e sensores LEGO para o computador usando as duas portas da Central LEGO. O Software WeDo detecta automaticamente a Central LEGO e todos os motores e sensores a ela acoplados. Podemos conectar até três Centrais LEGO.

MotorO motor pode ser programado para girar em sentido horário ou anti-horário e operar em diferentes níveis de potência. A energia para o motor é fornecida por meio da porta de voltagem USB do computador (5V). Eixos ou outros elementos LEGO também podem ser acoplados ao motor.

Sensor de InclinaçãoO sensor de inclinação informa para qual direção ele se inclina. Ele consegue detectar mudanças em seis posições diferentes: Inclinação à Direita, Inclinação à Esquerda, Inclinação para Cima, Inclinação para Baixo, Sem Inclinação e Qualquer Inclinação.

Sensor de MovimentoO Sensor de Movimento detecta os objetos dentro de um alcance de 15 centímetros (ou cerca de 6 polegadas), dependendo do modelo do objeto.

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5LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Introdução

Software LEGO® Education WeDo™ 2000095 O Software LEGO® Education WeDo™ permite criar programas arrastando e soltando Blocos de Comando em seqüências apropriadas na tela do computador. Vários Blocos de Comando controlam o motor, o sensor de inclinação e o Sensor de Movimento do Kit de Construção LEGO Education WeDo. Há Blocos de Comando que controlam o teclado do computador, tela, microfone e alto-falante. O Software WeDo detecta automaticamente os motores e sensores acoplados à Central LEGO. Os exemplos de Introdução Rápida no Software WeDo mostram os princípios de construção e programação LEGO.

Pacote de Atividades LEGO Education WeDo 2009580O Pacote de Atividades LEGO Education WeDo contém 12 atividades que podem ser instaladas para trabalhar com o Software WeDo. As animações e Instruções de Construção passo-a-passo estão integradas às atividades. Neste Guia do Professor, também foram incluídas Orientações para o Professor a respeito das atividades, assim como idéias de organização em sala de aula, apoio ao currículo, aspectos gerais do Software WeDo e exemplos de programação e construção para a Introdução Rápida.

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(IO/X)LO)/X (IO/X)LO)/X (IO/X)LO)/X

6LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Introdução

O Processo de Aprendizado dos 4 C

Todos os materiais Educativos LEGO® estão amparados por um processo de aprendizado que inclui quatro fases: Conectar, Construir, Contemplar e Continuar.

ConectarAmpliamos o conhecimento toda vez que realizamos uma nova experiência de aprendizagem relacionada a alguma outra já vivenciada ou quando a aprendizagem inicial atua como elemento catalisador de novos conhecimentos Cada atividade do LEGO Education WeDo™ apresenta uma situação animada com minipersonagens, Mia e Max. Use estas animações para ilustrar, inspirar e estimular o debate sobre o tópico da atividade. Outros meios de Conectar também são sugeridos nas Orientações para o Professor de cada atividade.

ConstruirO aprendizado torna-se mais eficaz quando mãos e mentes trabalham juntas. O LEGO Education envolve o aprendizado ao proporcionar: a construção de modelos e idéias. As atividades do WeDo incluem instruções passo-a-passo, diretamente integradas com a fase Construir. Basta clicar para ver a próxima etapa. Se preferir, reserve algum tempo para modificar este modelo ou construir e programar o seu próprio modelo.

ContemplarAo contemplar o que foi feito, você tem a oportunidade de aprofundar seu conhecimento. Como resultado, você desenvolve conexões entre o conhecimento anterior e as novas experiências vivenciadas. Na seção Contemplar, os alunos observam e relatam como os movimentos do modelo são afetados pelas modificações feitas nas polias, engrenagens ou cames; eles pesquisam e fazem apresentações a respeito do comportamento dos “animais” das montagens; eles contam, tomam medidas e avaliam o desempenho dos modelos no futebol; e desenvolvem histórias que podem ser encenadas usando os modelos e os efeitos visuais e sonoros. Esta fase oferece uma boa oportunidade para se avaliar o aprendizado e a evolução de cada aluno.

ContinuarO aprendizado é sempre mais prazeroso e criativo quando é adequadamente desafiador. Manter este desafio e a satisfação de realização inspira naturalmente a continuação de trabalhos mais avançados. A fase Continuar de cada atividade inclui um desafio que permite construir e promover uma maior inteiração comportamental ou mais complexa com o modelo.

Construir

Contemplar

Conectar

Continuar

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7LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Introdução

Organização da Sala de Aula

Use esta lista de verificação para preparar a aula usando o Pacote de Atividades LEGO® Education WeDo™.

☐ Instale o Software LEGO Education WeDo em cada computador ou em sua rede.☐ Instale o Pacote de Atividades WeDo em cada computador ou em sua rede. ☐ Abra cada Kit de Construção LEGO Education WeDo. Guarde os elementos soltos na caixa

de armazenamento. ☐ Providencie um computador e o espaço necessário para cada aluno ou grupo trabalhar. Por

exemplo, posicione uma mesa próxima a uma tomada segura para o computador. Reserve algum espaço de trabalho para a caixa de peças e para a construção dos modelos. Aproximadamente 60 x 40 centímetros próximos a cada computador serão suficientes.

☐ Se não houver em sua sala de aula, prepare uma caixa para ferramentas de medição, como réguas ou trenas e papel para gráficos de dados. Cronômetros são opcionais, porém úteis.

☐ Para se familiarizar com os materiais, reserve um tempo e tente realizar a atividade dos Pássaros Dançantes como se fosse o aluno. Depois, leia 1. Orientações para o Professor para Pássaros Dançantes.

☐ Se tiver mais tempo, veja a Introdução Rápida e experimente um ou mais destes componentes: Motor e Eixo, Engrenagens, Sensor de Inclinação, Sensor de Movimento.

A seguir apresentamos algumas sugestões dadas por alguns professores experientes que utilizam os materiais da LEGO Education.

☐ Coloque um número em cada Kit de Construção WeDo. Desta forma, você pode designar um kit enumerado para cada aluno ou equipe para o bimestre.

☐ Organize um balcão, uma estante móvel ou uma sala para guardar os kits entre as aulas. Os modelos incompletos poderão ser armazenados em caixas ou em uma outra prateleira. Se os modelos forem armazenados separadamente, coloque cada modelo em uma pequena caixa ou bandeja.

☐ Reserve uma bancada ou área que possa ser usada para armazenar materiais relacionados aos tópicos recorrentes: por exemplo, livros, fotografias, mapas e outros recursos relacionados ao tema “animais selvagens”.

☐ Para decorar ou aprofundar a temática conceitual de projetos, prepare uma caixa com materiais de artesanato, como papel colorido, cartolina, papel alumínio, fitas e tesouras.

☐ Estimule o registro das informações para que tenhamos uma espécie de diário do inventor, seja em papel ou online, para encorajar a organização do projeto, a prática de tomar notas e a reflexão ao longo da realização do projeto.

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8LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Introdução

Sugestões de Planejamento de Aula

Existem muitas formas de se usar os materiais LEGO® Education WeDo™ em sua sala de aula. Apresentaremos a seguir duas maneiras diferentes de preparar um plano de aula.

Cada atividade poderá demorar uma ou mais aulas, dependendo do tempo gasto com discussões, habilidades de construção e informática de seus alunos e tempo reservado para experimentação.

As atividades poderão ser concluídas por qualquer indivíduo ou pequena equipe ou grupo, dependendo do número de computadores e Kits de Construção LEGO Education WeDo disponíveis.

Sugestão A: Explore a Introdução Rápida Antes das Atividades Temáticas

Para melhor familiarização por parte dos alunos, inicie as atividades com as idéias de construção e programação com LEGO usando o Kit de Construção WeDo e o Software LEGO Education WeDo. Depois, inicie as atividades temáticas.

Você pode deixar que os alunos escolham uma das três atividades para cada tema, conforme mostra o gráfico, ou se tiver mais tempo, deixe que os alunos experimentem todas as atividades. Alguns grupos poderão ser mais rápidos que outros e poderão completar todas as três atividades dentro no mesmo intervalo de tempo que outros completam uma ou duas atividades.

As idéias de extensão são sugeridas nas Orientações para o Professor de cada atividade Algumas extensões de atividade envolvem a combinação de modelos de outros projetos, desta forma, as extensões são recomendadas como meios úteis de se incentivar a cooperação.

Caso queira, organize uma exposição em sala de aula como finalização da unidade.

Sugestão B Enfoque em Atividades Temáticas

Inicie com as atividades temáticas, gastando mais tempo com elas como projetos para incentivar a experimentação.

Você pode deixar os alunos experimentarem todas as atividades propostas, ou se tiver menos tempo disponível, deixe que os alunos escolham uma atividade de cada tema. Alguns grupos poderão ser mais rápidos que outros e poderão completar todas as três atividades dentro no mesmo intervalo de tempo que outros completam uma ou duas atividades.

Use os materiais propostos na Introdução Rápida como referência. As idéias de extensão são sugeridas nas Orientações para o Professor de cada atividade.

Caso queira, organize uma exposição em sala de aula como finalização da unidade.

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9LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Introdução

Mecanismos IncríveisEnfoque em Física

2. Rotor Inteligente

Extensão

1. Pássaros Dançantes 3. Macaco Baterista

Introdução RápidaIntrodução à Construção e Programação

Introdução Rápida 1-3Motores e Engrenagens

Introdução Rápida 4-6Aumentar e Reduzir Velocidade; Sensor de Inclinação

Introdução Rápida 7-10 Polias

Introdução Rápida 11 e 15Sensor de Movimento e Sensor de Inclinação

Introdução Rápida 16-20Repetir, Adicionar à Exibição, Subtrair da Exibição, Iniciar na

Mensagem, Rotulagem

Introdução Rápida 12, 13 e 14Coroa Dentada, Rosca sem-fim, Came

Animais SelvagensEnfoque em tecnologia

5. Leão que Ruge4. Jacaré Faminto 6. Ave Voadora

Extensão

AventurasEnfoque em línguas

11. A Fuga do Gigante10. O Resgate do Avião 12. O Barco e a Tempestade

Extensão

Jogando futebolEnfoque em matemática

8. Goleiro7. Chutador 9. Torcedores

Extensão

Sugestão A: Explore a Introdução Rápida Antes das Atividades Temáticas

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10LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Introdução

Mecanismos IncríveisEnfoque em Física

1. Pássaros Dançantes Introdução Rápida 7, 8, 9 e 10

Extensão

2. Rotor Inteligente Introdução Rápida 4 e 5

Extensão

3. Macaco Baterista Introdução Rápida 14 e 15

Extensão

Animais SelvagensEnfoque em tecnologia

4. Jacaré Faminto Introdução Rápida 10

Extensão

5. Leão que Ruge Introdução Rápida 12

Extensão

6. Ave Voadora Introdução Rápida 15

Extensão

Sugestão B: Enfoque em Atividades Temáticas

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11LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Introdução

AventurasEnfoque em línguas

10. O Resgate do Avião

Extensão

11. A Fuga do Gigante

Extensão

12. O Barco e a Tempestade

Introdução Rápida 6

Introdução Rápida 13

Introdução Rápida 15

Extensão

Sugestão B: Enfoque em Atividades Temáticas

Jogando futebolEnfoque em matemática

7. Chutador Introdução Rápida 15

Extensão

8. Goleiro Introdução Rápida 16

Extensão

9. Torcedores Introdução Rápida 14

Extensão

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12LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Currículo

DestaquesOs processos de construção, programação, investigação, escrita e comunicação beneficiam o desenvolvimento dos alunos de várias formas. A possibilidade de se integrar os conteúdos curriculares a projetos oferece uma variedade de contextos para a aplicação de conceitos, aprendizado de novas habilidades e ampliação de interesses. Assuntos específicos também são abordados nestas atividades. Eis os destaques. Para mais informação, consulte as seções Temas e Grades Curriculares.

CiênciasObservar como acontece a transmissão de movimentos e energia pela montagem. Identificar as máquinas simples no mecanismo em funcionamento nos modelos, incluindo alavancas, engrenagens e polias. Familiarizar-se com os movimentos complexos desenvolvidos pelo came, pela rosca sem-fim e pela coroa dentada. Compreender que a fricção pode afetar o movimento do modelo. Compreender e discutir as condições apropriadas para a realização de testes. Considerar as necessidades dos animais.

TecnologiaProgramar e criar um modelo funcional. Interpretar ilustrações e modelos 2D e 3D. Compreender que os animais usam partes do corpo como ferramentas. Comparar sistemas naturais com sistemas mecânicos. Usar a mídia de software para obter informações. Demonstrar o conhecimento e formas de se operar ferramentas digitais e sistemas tecnológicos.

EngenhariaConstruir, programar e testar os modelos. Modificar o comportamento de um modelo, alterado o sistema mecânico ou adicionando um sensor para possibilitar feedback. Debater idéias para encontrar soluções alternativas e criativas. Aprender a compartilhar idéias e trabalharem conjunto.

MatemáticaMedir o tempo em segundos e décimos de segundo. Estimar e medir a distância em centímetros ou polegadas. Compreender o conceito de aleatoriedade. Comparar o diâmetro e a velocidade rotacional. Compreender e usar os números para representar os tipos de sons reproduzidos e o tempo que o motor ficará ligado. Compreender e usar a distância entre um objeto e ativar o Sensor de Movimento. Compreender como a posição do modelo é medida pelo sensor de inclinação. Compreender e usar os números para medir e pontuar características qualitativas.

LínguasComunicar-se pela forma falada ou escrita usando o vocabulário apropriado. Preparar e realizar uma apresentação que utiliza um modelo. Usar perguntas de entrevistas para se obter e escrever uma história. Escrever um roteiro com diálogos. Escrever uma sucessão lógica de eventos e criar uma história incluindo os personagens principais e representá-la usando efeitos visuais e sonoros. Usar a tecnologia para criar e comunicar idéias. Participar das atividades do grupo e classe com conhecimento e reflexões necessários.

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Currículo

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TemasAs 12 atividades foram organizadas de acordo com quatro temas, contando com três atividades em cada tema. Os temas usam a tecnologia, construção e programação do modelo, junto com uma abordagem orientada ao projeto para integrar conceitos curriculares. Porém, cada tema se concentra mais um assunto do que outros.

Mecanismos IncríveisO tema de Mecanismos Incríveis aborda os conceitos da física. Em Pássaros Dançantes, os alunos estudam polias e correias, experimentam diferentes tamanhos de polias e exploram cruzar e descruzar correias. Em Rotor Inteligente, os alunos investigam os efeitos de engrenagens maiores e menores em um pião. Em Macaco Baterista, os alunos estudam alavancas, cames e padrões de movimento. Eles testam o número e a posição de cames, usando-os como força para movimentar os braços do macaco para cima e para baixo, como se estivessem tocando um tambor em diferentes velocidades.

Animais SelvagensO tema Animais Selvagens enfoca a tecnologia, enfatizando o conceito de detectar e responder a estímulos externos. Em Jacaré Faminto, os alunos programam o jacaré para fechar a mandíbula no momento em que o Sensor de Movimento detectar algo próximo à boca. Em O Leão que Ruge os alunos programam o leão para sentar, deitar e depois rugir ao detectar um pedaço de carne. Em Ave Voadora, os alunos programam o sensor de inclinação para ativar um som de bater de asas, à medida que o mecanismo move a cauda para cima e para baixo e bate as asas. Eles também deverão programar o Sensor de Movimento para ativar um som de pio quando a ave se inclinar para baixo, em direção aos pés.

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Currículo

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Jogando futebolO tema de Futebol explora a Matemática. Em Chutador, os alunos medem a distância que o modelo de perna chuta as bolas de papel. Em Goleiro, os alunos calculam o número de defesas, gols e bolas de papel chutadas fora do gol e do alcance do goleiro. Eles também aprendem a programar um sistema automático de contagem de pontuação. Em Torcedores, os alunos aplicam um sistema de avaliação numérica para julgar a melhor performance em três categorias distintas.

AventurasO tema de Aventuras enfoca a língua como área de estudos, usando o modelo como base para dramatizar eventos. Em O Resgate do Avião, os alunos aprendem a fazer as perguntas básicas para uma entrevista: quem, o quê, onde, por que, como e relatam a história de Max e o passeio aéreo do mini-personagem LEGO®. Em Fuga do Gigante, os alunos representam o diálogo, atuando como Mia e Max quando despertam o gigante adormecido e precisam escapar da floresta. Em O Barco e a Tempestade, os alunos descrevem a sucessão de eventos que ocorrem a Max durante um temporal em alto-mar.

Para mais detalhes sobre os objetivos curriculares específicos abordados por atividade, veja nas Grades Curriculares a seguir.

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Currículo

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1. Pá

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11. A

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12. O

Bar

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Ciências

Investigação científica

Conduzir uma investigação

Usar ferramentas para coletar informações

Comunicar investigações e explicações.

Testes imparciais

Observação

Argumentação

Trabalho de equipe

Transmissão de movimento

Transferência de energia

Alavanca

Polia

Engrenagem

Engrenagem composta

Fricção

Necessidades dos animais

Uso de provas para embasar conclusões

Tecnologia

Programar e criar um modelo funcional

Interpretar ilustrações e modelos 2D e 3D

Comparar sistemas naturais com sistemas mecânicos

Demonstrar o conhecimento e a operação de ferramentas digitais e sistemas tecnológicos

Usar a mídia de software para obter informações

Compreender que os animais usam partes do corpo como ferramentas

Usar o feedback para ajustar o resultado do sistema de programação

Aplicar os princípios de movimento e outros conceitos na física

Grades Curriculares

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Currículo

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1. Pá

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3. M

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ater

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4. J

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Rug

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6. A

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7. C

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dor

8. G

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9. T

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10. O

Res

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11. A

Fug

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o G

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12. O

Bar

co e

a T

empe

stad

e

Engenharia

Construir, programar e testar modelos

Modificar o comportamento de um modelo, alterado o sistema mecânico ou adicionando um sensor para possibilitar feedback.

Debater idéias para encontrar soluções criativas

Trabalho de equipe: Aprender a comunicar e compartilhar idéias e trabalhar em conjunto

Matemática

Relações de números inteiros

Uso de unidades padrão

Calcular usando números com uma ou duas casas decimais

Estimativa

Contagem

Tempo em segundos e décimos de segundo

Medição em centímetros ou polegadas

Medidas básicas de variáveis qualitativas

Usar variáveis de contagem simples

Usar números aleatórios entre 1 e 10

Usar números para representar sons, imagens, distâncias, valores de inclinação e outros dados

Como a relação entre os dentes da engrenagem e o diâmetro da polia afetam a velocidade

Os cames afetam a freqüência e tempo do som

Relacionar valores numéricos a padrões de movimento

Organizar listas ou tabelas de informações

Organizar e exibir dados

Analisar mudança em diversos contextos

Línguas

Comunicar-se em forma falada usando o vocabulário apropriado

Usar suportes visuais para ilustrar e dramatizar sua apresentação

Comunicar-se por escrito para explicar as informações usando o vocabulário apropriado

Usar perguntas de entrevistas para descobrir informações

Escrever uma seqüência lógica de eventos

Organizar eventos para criar uma história que enfoca os personagens e objetos

Escrever um roteiro com um diálogo entre três personagens

Usar a tecnologia para criar e comunicar idéias

Participar das atividades do grupo e classe com conhecimento e reflexões necessários

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17LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Clique o botão de Seta para abrir a Paleta. A Paleta mostra todos os Blocos de programação.

Clique no botão Parar para parar o programa e motores.

Guia Conexão: Grave seus próprios sons e visualize qualquer Motor, Sensor de Inclinação ou Sensor de Movimento.

Guia Projeto: Clique para abrir o menu mostrandoSairAbrir ProjetoNovo Projeto

Guia Conteúdo: Clique para encontrar a Introdução Rápida, as Atividades e seu navegador.

Guia Exibição: Abre quando números, letras ou planos de fundo são programados nos Blocos Exibição.

Software LEGO® Education WeDo™

Visão geral

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Guia Conexão

Guia Conteúdo

Guia Exibição

Guia Projeto

Sair

Abrir

Novo

Parar

Lista de Vocabulário

Paleta [Fechada]

Paleta [Aberta]

Programa

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Bloco Iniciar

Bloco Iniciar ao Pressionar Tecla

Bloco Iniciar na Mensagem

Bloco Motor em Sentido Horário

Bloco Motor em Sentido Anti-Horário

Bloco Potência de Motor

Bloco Motor Ligado Por

Bloco Motor Desligado

Bloco Reproduzir Som

Bloco Exibição

Bloco Adicionar à Exibição

Bloco Subtrair da Exibição

Bloco Multiplicar pela Exibição

Bloco Dividir pela Exibição

Bloco Plano de Fundo da Exibição

Lista de Vocabulário

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Lista de Vocabulário

Bloco Enviar Mensagem

Bloco Aguardar Por

Bloco Repetir

Entrada de Texto

Entrada Numérica

Entrada Aleatória

Gravar Parar Reproduzir

Entrada do Sensor de Movimento

Entrada do Sensor de Inclinação

Inclinar para Cima

Inclinar para Baixo

Inclinar à Direita

Inclinar à Esquerda

Qualquer Inclinação

Entrada do Sensor de Som

Entrada da Exibição

Bolha

Page 22: Guia lego

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Lista de Sons

Esta lista mostra o tipo de som que é produzido ao usar o Bloco Reproduzir Som com a Entrada Numérica mostrada. Clique no Bloco Reproduzir Som para ouvir o som. Veja a seção Introdução Rápida, 8. Correias Cruzadas para ajuda na gravação de seu próprio som.

Coaxar

Magia Bolhas

Trovão Torcida

Olá Beijo

Som de ”boing”

Giro Rangido

Apito

Motor

Bater

Pio Laser

Som de ”clonk” Ruído

Som de dormir (Zzz) Rugido

Esguicho

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Lista de Planos de fundo

Esta lista mostra o tipo de imagem de plano de fundo que é exibida na tela do Software LEGO® Education WeDo™ ao usar o Bloco Plano de Fundo da Exibição com a Entrada Numérica dada a seguir.

Mar

Floresta

Grama

Pedra

Espaço Polar

Céu

Tempestade Savana

Recife

Montanha

Quadro negro

Coração

Feliz Pânico

Estrondo Grito

Flores Bolha

Caverna

Page 24: Guia lego

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Lista de Atalhos

Esta lista mostra os atalhos de teclado para trabalhar com o Software LEGO® Education WeDo™.

Pressione a tecla Escape para parar os motores e programas.

Segure a tecla Shift e clique com o botão esquerdo do mouse em um Bloco de Comando ou Entrada para nomeá-lo.

Segure a tecla Ctrl e arraste para selecionar e copiar Bloco(s) de Comando(s).

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Introdução Rápida

Visão geral

A Introdução Rápida mostra as idéias fundamentais de construção e programação. Estas idéias são uma referência útil para as Atividades temáticas. A Introdução Rápida também oferece exemplos que podem ser construídos e programados como lições individuais para auxiliar os alunos na compreensão da ciência e dos conceitos de programação. Veja a seção Sugestões de Planejamento de Aula para mais detalhes sobre como usar a Introdução Rápida com as Atividades temáticas.

No Software LEGO® Education WeDo™, clique na guia Conteúdo, depois clique no botão Engrenagem para ver o menu Introdução Rápida.

Clique em um item do menu para selecioná-lo.

Page 26: Guia lego

25LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Introdução Rápida

Clique na seta esquerda para abrir a lista de elementos LEGO que precisa para construir o modelo.

Para girar o modelo, clique nas setas à direita ou esquerda.

A guia Conteúdo fica entreaberta, assim você pode criar o exemplo de programa usando a Tela do Software LEGO® Education WeDo™.

Às vezes, uma Dica de Programação pode ser incluída. Clique na seta do lado direito para abrir a Dica de Programação.

Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar ao menu Introdução Rápida.

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Introdução Rápida

Para concentrar em exemplos relacionados aos Blocos de Comando do Software LEGO® Education WeDo™, clique no ponto de interrogação.

Depois, clique em um Bloco de Comando para ver em quais itens de menu o Bloco de Comando é usado.

Page 28: Guia lego

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Introdução Rápida

Este exemplo mostra os itens do menu que usam o Bloco Motor em Sentido Horário (direita).

Clique para abrir um item de menu realçado.

Clique no ponto de interrogação para fechar a janela.

Veja as Orientações para o Professor para apoio no uso da Introdução Rápida em sua sala de aula.

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Introdução Rápida

Se nada aconteceu, verifique se…O cabo do motor está conectado à Comando LEGO?A Central LEGO está conectada à porta USB do computador?Os Blocos de comando na Tela estão conectados?

1. Motor e Eixo

Na Introdução Rápida, clique para selecionar o Motor e o Eixo.

1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.2) Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta.3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto:

Iniciar, Motor em Sentido Horário.4) Clique no Bloco Iniciar. O motor se movimenta. O eixo gira.5) Para parar o programa e desligar o motor, clique no botão Parar.

DiscussãoO que faz o motor?Gira e faz o eixo se movimentar.O que faz o Bloco Iniciar?O Bloco Iniciar determina o começo do programa. Depois de clicar no Bloco Iniciar, o programa é executado. Neste exemplo, o Bloco Motor em Sentido Horário é executado.O que faz o Bloco Motor em Sentido Horário?O Bloco Motor em Sentido Horário faz o motor funcionar em sentido horário.

Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.

Dica de ProgramaçãoUse os Bolha para adicionar comentários ao seu programa. Clique no botão de Seta na Paleta para ver todos os Blocos de comando. Arraste um Balão da Paleta e solte-o na Tela. Mova o Balão com o mouse e digite o seu comentário.

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Introdução Rápida

2. Engrenagens

Na Introdução Rápida, clique para selecionar Engrenagens.

1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.2) Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta.3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto:

Iniciar, Motor em Sentido Anti-Horário.4) Clique no Bloco Iniciar. A engrenagem motora se move em sentido anti-horário. A engrenagem de saída move-se em

sentido horário. 5) Para parar o programa e desligar o motor, clique no botão Parar.

DiscussãoO que faz o motor?É acionado e move as engrenagens.O que faz o Bloco Motor em Sentido Anti-Horário?O Bloco Motor em sentido anti-horário faz o motor funcionar em sentido anti-horário.Mova sua mão para mostrar para qual a direção que a primeira engrenagem está virando. A primeira engrenagem é denominada engrenagem motora. Porque ela é chamada assim?Ela se move primeiro e também aciona as engrenagens associadas.Mova sua outra mão para mostrar a direção de movimento da segunda engrenagem. A segunda engrenagem é chamada de engrenagem de saída. Porque ela é chamada assim?Ele se engata com a primeira engrenagem e deve se mover sempre que a primeira engrenagem se move.O que fazem as engrenagens?Eles transmitem movimento de uma engrenagem à outra: da engrenagem motora para a engrenagem de saída.Estas engrenagens se movem na mesma direção ou em direções opostas?Em direções opostas entre si. Engrenagens que têm dentes engatados giram em direções opostas.

Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.

Dica de ProgramaçãoVocê pode mudar o Bloco Motor em Sentido Anti-Horário para um Bloco Motor em Sentido Horário clicando no Bloco de Comando depois de colocá-lo na Tela.

Se nada aconteceu, verifique se…O cabo do motor está conectado à Central LEGO?A Central LEGO está conectada à porta USB do computador?Os Blocos de Comando na Tela estão conectados?

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Introdução Rápida

3. Engrenagem Intermediária

Na Introdução Rápida, clique para selecionar Engrenagem Intermediária.

1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.2) Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta.3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto:

Iniciar, Motor em Sentido Anti-Horário.4) Clique no Bloco Iniciar. A engrenagem motora (a primeira engrenagem de 24 dentes) gira em sentido anti-horário.

A engrenagem de saída menor gira em sentido horário. A engrenagem de 24 dentes restante move-se em sentido anti-horário.

5) Para parar o programa e desligar o motor, clique no botão Parar.

DiscussãoDemonstre com sua mão a direção do movimento da primeira engrenagem maior (de 24 dentes).Ela se move em sentido anti-horário.Veja como a outra engrenagem maior (24 dentes) está virando. Use as duas mãos para indicar como as duas engrenagens maiores giram. É na mesma direção?Sim. As duas engrenagens maiores (24 dentes) estão girando em sentido anti-horário.Agora olhe para a engrenagem menor entre elas. Use as duas mãos para indicar para qual direção a engrenagem motora e a engrenagem maior próxima a ela estão girando.A engrenagem motora está girando em sentido anti-horário, mas a engrenagem menor está girando em sentido horário, ou seja, na direção oposta.Observe a velocidade sob a qual giram as três engrenagens. Quais giram com a mesma velocidade?As duas engrenagens maiores giram com a mesma velocidade. A engrenagem menor gira mais rápido.A engrenagem entre as duas engrenagens maiores está atuando como engrenagem intermediária. Intermediária significa que não faz um trabalho produtivo. Por que acha que ela é chamada assim?A engrenagem intermediária só está ali para mudar a direção da próxima engrenagem. Ela não está alterando a velocidade ou força das engrenagens em geral.

Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.

Dica de ProgramaçãoVocê pode mudar o Bloco Motor em Sentido Anti-Horário para um Bloco Motor em Sentido Horário clicando no Bloco de Comando depois de colocá-lo na Tela.

Se nada aconteceu, verifique se…O cabo do motor está conectado à Central LEGO?A Central LEGO está conectada à porta USB do computador?Os Blocos de Comando na Tela estão conectados?

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Introdução Rápida

4. Redução de Velocidade

Na Introdução Rápida, clique para selecionar Redução de Velocidade.

1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.2) Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta.3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto:

Iniciar, Motor Ligado Por.4) Clique no Bloco Iniciar. A engrenagem motora menor gira mais rápido em uma direção. A engrenagem de saída

maior gira mais devagar na direção oposta. O motor é ligado por um segundo.

DiscussãoA primeira engrenagem, engrenagem motora, gira mais rápida do que a segunda engrenagem. O que faz a segunda engrenagem, a de saída, girar mais devagar?A engrenagem de saída é maior, logo, dá apenas parte de uma volta completa para cada rotação da engrenagem motora.Engrenagens têm dentes que se engatam. À medida que a engrenagem motora gira, o engate entre os dentes faz com que a engrenagem de saída também gire. Pense em um par de engrenagens movendo-se pelo “encaixe entre os dentes”. Quantos dentes têm a engrenagem motora?8.Quantos dentes têm a engrenagem de saída?24.Se a engrenagem motora gira uma vez, quantos encaixes a engrenagem motora moverá?A engrenagem de saída move apenas 8 encaixes de dentes, pois as engrenagens estão engatadas e a engrenagem motora necessita de apenas 8 encaixes de dentes para dar uma volta completa.Quantas voltas a engrenagem motora precisa dar para fazer a engrenagem de saída girar uma vez?3.Como chamamos quando as engrenagens mudam de velocidade, de rápida para lenta?Redução de velocidade.O que faz o Bloco Motor Ligado Por?Ele liga um motor acoplado à Central LEGO por um segundo.

Veja em Aumentar de Velocidade para obter mais informações a respeito de engrenagens e velocidades e como alterar o valor do Bloco Motor Ligado Por.

Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.

Dica de ProgramaçãoO valor de entrada pode ser alterado. Para isso, posicione o mouse sobre a Entrada Numérica e clique com o botão esquerdo ou direito para aumentar ou reduzir o valor, respectivamente.

Se nada aconteceu, verifique se…O cabo do motor está conectado à Central LEGO?A Central LEGO está conectada à porta USB do computador?Os Blocos de Comando na Tela estão conectados?

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Introdução Rápida

5. Aumento de Velocidade

Na Introdução Rápida, clique para selecionar Aumento de Velocidade.

1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.2) Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta.3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto:

Iniciar, Motor Ligado Por.4) Mova o cursor do mouse sobre o número 10 na Entrada Numérica. Digite 20. O número 10 muda para 20.5) Clique no Bloco Iniciar. A engrenagem motora maior gira em uma direção. A engrenagem de saída menor gira mais rápido na direção oposta. O motor é ligado por dois

segundos e depois desligado.

DiscussãoO que faz o Bloco Motor Ligado Por 20?O Bloco Motor Ligado Por com uma entrada de 20 voltas no motor, mantém o motor ligado por dois segundos, e depois o desliga.Como você pode programar o motor para ligar por três segundos? Experimente!Altere a entrada para 30. E por meio segundo? Mude a entrada para 5. O que faz a segunda engrenagem, a de saída, girar mais rápido?A engrenagem de saída é menor, portanto precisa girar mais vezes para cada rotação da engrenagem motora.As engrenagens se movem usando os dentes engatados. Quantos dentes têm a primeira engrenagem?24.Quantos dentes têm a segunda engrenagem?8.Se a primeira engrenagem gira uma vez, quantos encaixes ela percorrerá?24.E quanto encaixes serão necessários para a segunda engrenagem acompanhar a primeira?Serão necessários 24 encaixes, pois as engrenagens estão associadas.Se a primeira engrenagem girar uma vez, quantas vezes a segunda engrenagem girará?3.Que nome damos quando a velocidade de rotação das engrenagens passa de lenta para rápida?Aumento de Velocidade.Em quanto aumenta a velocidade da segunda engrenagem?Aumenta em 3 vezes.

Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.

Dica de ProgramaçãoVocê pode alterar o valor da Entrada Numérica clicando na Entrada e digitando um novo número.

Se nada aconteceu, verifique se…O cabo do motor está conectado à Central LEGO?A Central LEGO está conectada à porta USB do computador?Os Blocos de Comando na Tela estão conectados?

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Introdução Rápida

6. Sensor de Inclinação

Na Introdução Rápida, clique para selecionar o Sensor de Inclinação.

1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.2) Conecte o cabo do Sensor de Movimento à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta.3) Clique no botão de Seta na Paleta para ver todos os Blocos de Comando.4) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto:

Iniciar, Plano de Fundo da Exibição, Aguardar Por, Plano de Fundo da Exibição.5) No Bloco Aguardar Por, arraste e solte uma Entrada do Sensor de Inclinação sobre a Entrada

Numérica. A Entrada do Sensor de Inclinação substitui a Entrada Numérica. 6) No segundo Bloco Plano de Fundo da Exibição, clique na Entrada Numérica e digite 2. A Entrada muda para o número 2.7) Clique no Bloco Iniciar. O programa abre a Guia Exibição e mostra o primeiro plano de fundo. Depois, o programa espera

até você inclinar o sensor para cima e a Guia Exibição mostra o segundo plano de fundo.

DiscussãoO que faz o Sensor de inclinação?O sensor de inclinação indica ao computador quando está apontado para cima, para baixo ou em outras direções.Quais Blocos de Comando você usou para programar o sensor de inclinação?Aguardar Por com uma Entrada de Sensor de Inclinação.Como funciona este programa?O programa mostra um plano de fundo na Guia Exibição e depois aguarda até alguém inclinar o sensor de inclinação para cima. Quando o sensor de inclinação é inclinado para cima, o programa exibe outro plano de fundo.O sensor de inclinação também pode ser apontado em outras direções. Clique na Entrada do Sensor de Inclinação em seu programa para descobrir como ele pode ser inclinado.Seis modos de inclinação: Para cima, para baixo, à direita, à esquerda, sem inclinação, qualquer inclinação.Altere o programa para usar uma Entrada de Sensor de Inclinação diferente.Altere a Entrada do Sensor de Inclinação para uma destas opções. Depois, quando o programa for novamente executado, ele aguardará até a nova direção de entrada de inclinação antes de alterar outro plano de fundo.

Para outros métodos de uso do Bloco de Exibição, veja as idéias em Alavanca e Sensor de Movimento.

Veja a seção do Software LEGO Education WeDo™ para uma lista dos planos de fundo disponíveis.

Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.

Dica de ProgramaçãoVocê pode alterar a Entrada do Sensor de Inclinação para uma destas seis posições: para cima, para baixo, à direita, à esquerda, sem inclinação, qualquer inclinação. Clique com o botão esquerdo do mouse na Entrada do Sensor de Inclinação para alternar entre as seis opções.

Se nada aconteceu, verifique se…O cabo do sensor de inclinação está conectado à Central LEGO?A Central LEGO está conectada à porta USB do computador?Os Blocos de Comando na Tela estão conectados? Você inclinou o sensor de inclinação para cima?

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Introdução Rápida

7. Polias e Correias

Na Introdução Rápida, clique para selecionar Polias e Correias.

1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.2) Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta.3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto:

Iniciar, Potência de Motor.4) Mova o cursor do mouse sobre o número 10 na Entrada Numérica. Digite 5. 10 muda para 5.5) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa. O motor é acionado em metade de sua velocidade normal. A faixa de nível de potência vai

de 0 a 10.6) Para parar o programa e desligar o motor, clique no botão Parar.

DiscussãoO que acontece quando o motor é acionado?A polia presa ao eixo do motor gira. Essa polia movimenta a correia. A correia movimenta a segunda polia. O motor opera a uma velocidade mais lenta do que a normal. A velocidade normal é 10.A primeira polia é a polia motora. A segunda polia é a de saída. Por que será que recebem estes nomes?Neste exemplo, uma polia gira primeiro. Ela aciona o movimento da segunda polia, que a segue.As polias estão se movendo sob mesma velocidade ou sob velocidades diferentes? Por quê?À mesma velocidade, porque elas são do mesmo tamanho (diâmetro). Todavia, a associação por correia permite certa folga, sendo assim, elas não são tão precisas quanto as engrenagens, que se engatam. As polias estão se movendo na mesma direção ou em direções diferentes?Na mesma direção.Você consegue programar um motor para ser acionado em velocidade maior? Experimente!Altere 5 para um número entre 6 e 10.Você consegue programar o motor para ser acionado em velocidade menor? Experimente!Altere 5 por qualquer número entre 1 e 4. Se usar zero (0) como Entrada de Potência de Motor, o motor não se movimentará.

Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.

Se nada aconteceu, verifique se…O cabo do motor está conectado à Central LEGO?A Central LEGO está conectada à porta USB do computador?Os Blocos de Comando na Tela estão conectados?

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Introdução Rápida

8. Correia cruzada

Na Introdução Rápida, clique para selecionar Correia cruzada.

1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.2) Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta.3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto:

Iniciar, Motor Ligado Por, Reproduzir Som.4) Clique na Entrada Numérica de Motor Ligado Por e digite 1. O número 10 muda para 1.5) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa. O motor é acionado em menor velocidade e a polia gira. Som 1, o som de Oi é reproduzido.6) Para parar o programa e desligar o motor, clique no botão Parar.7) Agora grave seu próprio som para usar em programas. Clique em Gravar na Guia Conexão. 8) Clique em Parar na Guia Conexão para parar a gravação. O som criado é automaticamente

salvo como Som 1, substituindo o som de Oi.9) Teste o som, clicando em Reproduzir. 10) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa novamente. O motor é acionado, a polia gira e o Som 1 (o som que você gravou) é reproduzido.

DiscussãoO que acontece quando o motor é acionado?A polia presa ao eixo do motor gira. Essa polia movimenta a correia. A correia movimenta a segunda polia.As polias estão se movendo sob mesma velocidade ou sob velocidades diferentes? Por quê?À mesma velocidade, porque elas são do mesmo tamanho (diâmetro). Todavia, a associação por correia permite certa folga, sendo assim, elas não são tão precisas quanto as engrenagens, que se engatam. As polias estão se movendo na mesma direção ou em direções diferentes?Na direção oposta. Cruzar a correia altera a direção da segunda polia.Por quanto tempo o motor é acionado?O motor é acionado e assim permanece até que se clique no botão Parar.Há muitos sons programados para escolher. Clique na Entrada Numérica do Bloco Reproduzir Som e digite um número entre 1 e 20 para escolher outro som.O som é alterado quando o programa é executado. Alguns sons são mais longos ou mais curtos do que outros.

Veja a seção do Software LEGO Education WeDo™ para uma Lista dos Sons disponíveis.

Compare o movimento da polia neste exemplo de Correia cruzada com o movimento de polia na atividade Polias e Correias.

Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.

Dica de ProgramaçãoVocê pode gravar um som personalizado na Guia Conexão. Clique em Gravar para começar a gravação. Depois fale ou produza um som. Clique em Parar para parar sua gravação. Clique em Reproduzir para ouvir sua gravação. Para incluir sua gravação em um programa, arraste e solte o Bloco Reproduzir Som e veja se a Entrada Numérica é 1.

Se nada aconteceu, verifique se…O microfone é exibido na Guia Conexão? Você precisa de um microfone para gravar um som.Os alto-falantes estão ligados? Você precisa de alto-falantes para ouvir sons.O cabo do motor está conectado à Central LEGO?A Central LEGO está conectada à porta USB do computador?Os Blocos de Comando na Tela estão conectados?

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Introdução Rápida

9. Reduzir Velocidade

Na Introdução Rápida, clique para selecionar Reduzir Velocidade.

1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.2) Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta.3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto:

Iniciar, Motor em Sentido Horário, Aguardar Por, Motor Desligado.4) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa. O motor é ligado em sentido horário. O programa aguarda um segundo e depois desliga o motor.

DiscussãoO que acontece quando o motor é acionado?A primeira polia menor, presa ao eixo do motor gira. Essa polia movimenta a correia. A correia movimenta a segunda polia maior.As polias estão se movendo sob mesma velocidade ou sob velocidades diferentes? Por quê?Velocidades diferentes porque elas são de tamanhos (diâmetro) diferentes. A polia maior gira mais devagar do que a polia menor.As polias estão se movendo na mesma direção ou em direções diferentes?Na mesma direção.

Compare o movimento da polia neste exemplo ao movimento de polia nos exemplos Aumentar Velocidade, Polias e Correia e Correia cruzada.

Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.

Se nada aconteceu, verifique se…O cabo do motor está conectado à Central LEGO?A Central LEGO está conectada à porta USB do computador?Os Blocos de Comando na Tela estão conectados?

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Introdução Rápida

10. Aumentar Velocidade

Na Introdução Rápida, clique para selecionar Aumentar Velocidade.

1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.2) Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta.3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Motor em Sentido Horário, Reproduzir Som, Motor Desligado.4) Move o ponteiro do mouse sobre a Entrada Numérica do Bloco Reproduzir Som e digite 6.

A Entrada muda de 1 para 6. 5) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa. O motor é acionado em sentido horário. O som que você escolheu é reproduzido assim que

o motor desligar.

DiscussãoO que acontece quando o motor é acionado?A polia maior presa ao eixo do motor gira. Essa polia movimenta a correia. A correia movimenta a segunda polia menor. As polias estão se movendo sob mesma velocidade ou sob velocidades diferentes? Por quê?Velocidades diferentes porque elas são de tamanhos (diâmetro) diferentes. A polia menor gira mais rápido do que a polia maior.As polias estão se movendo na mesma direção ou em direções diferentes?Na mesma direção. Por quanto tempo o motor é acionado?O motor é ligado pelo tempo em que o som for reproduzido. Depois, ele é desligado.

Compare o movimento da polia neste exemplo ao movimento de polia nas atividades Aumentar Velocidade, Polias e Correias e Correia cruzada.

Veja como registrar seu próprio som para o Bloco Reproduzir Som na atividade de Correia cruzada.

Veja a seção do Software LEGO Education WeDo™ para uma Lista dos Sons disponíveis.

Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.

Se nada aconteceu, verifique se…Os alto-falantes estão ligados? Você precisa de alto-falantes para ouvir sons.O cabo do motor está conectado à Central LEGO?A Central LEGO está conectada à porta USB do computador?Os Blocos de Comando na Tela estão conectados?

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Introdução Rápida

11. Sensor de Movimento

Na Introdução Rápida, clique para selecionar o Sensor de Movimento.

1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.2) Conecte o cabo do Sensor de Movimento à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta.3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar,

Aguardar Por, Exibição.4) Arraste e solte uma Entrada do Sensor de Movimento na Entrada Numérica que foi

automaticamente anexada ao Bloco Aguardar Por. A Entrada do Sensor de Movimento substitui a Entrada Numérica.

5) Clique no Bloco Iniciar. Depois, mova sua mão à frente do Sensor de Movimento. O programa espera para ver sua mão, depois exibe abc.

DiscussãoO que faz o Sensor de Movimento?Ele detecta objetos ou movimentos e envia a informação para o computador.O que é o Bloco de Exibição programado para exibir?O Bloco de Exibição neste programa mostra as letras abc. Ele também pode ser programado para exibir outras palavras ou números. Veja a Dica de Programação.

Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.

Dica de ProgramaçãoVocê pode alterar o conteúdo da Entrada de Texto clicando na Entrada e digitando um novo texto.

Se nada aconteceu, verifique se…O cabo do Sensor de Movimento está conectado à Central LEGO?A Central LEGO está conectada à porta USB do computador?Os Blocos de Comando na Tela estão conectados?

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Introdução Rápida

12. Coroa dentada

Na Introdução Rápida, clique para selecionar Coroa dentada.

1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.2) Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta.3) Clique no botão de Seta na Paleta para ver todos os Blocos de comando. 4) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Motor

Ligado Por.5) Arraste e solte uma Entrada do Sensor de Som na Entrada Numérica que estava

automaticamente anexada ao Bloco Motor Ligado Por. A Entrada do Sensor de Som substitui a Entrada Numérica.6) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa. O motor girará até você bater palmas ou produzir um som alto.

DiscussãoHá duas engrenagens. Uma tem dentes dobrados e é chamada coroa dentada. Por que os dentes são dobrados?Os dentes dobrados permitem que as engrenagens engatem em um ângulo de 90º. Estas engrenagens se movem sob mesma rotação ou sob rotações diferentes?A mesma rotação, pois elas são do mesmo tamanho (número de dentes). Cada engrenagem tem 24 dentes.O que faz o motor ligar e desligar neste programa?O Bloco de Comando Motor Ligado Por aciona o motor e aguarda a entrada do Sensor de Som. O Sensor de Som fica em estado de espera por um som. Quando ouve um som, o Bloco Motor desliga o motor.

Compare o movimento das engrenagens nesta atividade com o movimento de engrenagens nas atividades Engrenagens, Engrenagem intermediária, Aumentar velocidade, Reduzir velocidade e Coroa dentada.

Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.

Se nada aconteceu, verifique se…Aparece um ícone de microfone na Guia Conexão? Você precisa de um microfone para usar a Entrada de Sensor de Som.O cabo do motor está conectado à Central LEGO?A Central LEGO está conectada à porta USB do computador?Os Blocos de Comando na Tela estão conectados?

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Introdução Rápida

13. Rosca sem-fim

Na Introdução Rápida, clique para selecionar Rosca sem-fim.

1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.2) Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta.3) Clique no botão de Seta na Paleta para ver todos os Blocos de Comando.4) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor ambos os programas propostos:

Iniciar ao Pressionar Tecla, Motor em Sentido Horário, Iniciar ao Pressionar Tecla, Motor em Sentido Anti-Horário.

5) Clique no segundo Bloco Iniciar ao Pressionar Tecla e digite B.6) Pressione A no teclado para executar um programa. Pressione B no teclado para executar

o outro programa. Pressionar A faz o motor operar em sentido horário. Pressionar B faz o motor operar em

sentido anti-horário.7) Para parar o programa e desligar o motor, clique no botão Parar.

DiscussãoEste modelo combina uma engrenagem de 24 dentes e uma rosca sem-fim dentro de um compartimento vazio. Qual engrenagem se movimenta mais rápido? (Você pode adicionar um tijolo circular verde de 2x2 na extremidade do eixo da rosca sem-fim para visualizar mais facilmente sua movimentação.)A rosca sem-fim se movimenta mais rápido do que a engrenagem de 24 dentes.A rosca sem-fim é como uma engrenagem de 1 dente. Para cada rotação completa da rosca sem-fim, a engrenagem de 24 dentes avança apenas um dente. Quantas vezes a rosca sem-fim precisa girar para fazer a outra engrenagem girar uma vez?A rosca sem-fim deve girar 24 vezes para fazer girar uma vez a engrenagem de 24 dentes.Observe também que o eixo da engrenagem de 24 dentes está perpendicular ao eixo da rosca sem-fim. Sendo assim, quais são as duas ações mecânicas que diferenciam a rosca sem-fim dos demais tipos de engrenagem?A rosca sem-fim reduz a velocidade e altera a direção de qualquer engrenagem a ela engatada.O que controla o motor neste programa?Os Blocos de Comando Iniciar ao Pressionar Tecla atuam como Blocos de Comando Iniciar, que só iniciam um programa quando uma tecla específica é pressionada no teclado. O Bloco de Comando A, Iniciar ao Pressionar Tecla, aciona o motor em sentido horário quando a tecla A é pressionada. O Bloco de Comando B, Iniciar ao Pressionar Tecla, aciona o motor em sentido anti-horário quando a tecla B é pressionada.

Compare o movimento das engrenagens neste exemplo com o movimento de engrenagens nos exemplos Engrenagens, Engrenagem intermediária, Aumentar velocidade, Reduzir velocidade e Coroa dentada.

Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.

Dica de ProgramaçãoVocê pode alterar o caractere usado com o Bloco de Comando Iniciar ao Pressionar Tecla. Mova o pointeiro do mouse sobre o Bloco Iniciar ao Pressionar Tecla e digite o caractere desejado. As teclas numéricas e de navegação também podem ser usadas.

Se nada aconteceu, verifique se…O cabo do motor está conectado à Central LEGO?A Central LEGO está conectada à porta USB do computador?Os Blocos de Comando na Tela estão conectados?

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Introdução Rápida

14. Came

Na Introdução Rápida, clique para selecionar Came (Também conhecido como “excêntrico”).

1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.2) Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta.3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Repetir,

Potência de Motor, Motor Ligado Por. O Bloco Repetir expande-se automaticamente para acomodar os Blocos Potência de Motor

e Motor Ligado Por.4) Arraste e solte uma Entrada Aleatória na Entrada Numérica que foi automaticamente anexada

ao Bloco Potência de Motor. A Entrada Aleatória substitui a Entrada Numérica.5) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa. O motor gira em um nível de potência aleatório entre 1 e 10 por um segundo. Depois, ele

repete e o nível de potência muda novamente.6) Para parar o programa e desligar o motor, clique no botão Parar.

DiscussãoEste modelo e programa demonstram duas formas de projetar um comportamento inesperado. Primeiro, o modelo usa um came. O came não tem a forma de um disco — tem o formato similar ao de um ovo (uma elipse). Observe o modelo se movimentar. O que acontece à roda acima do came sempre que ele gira?Conforme o came gira, a roda que fica acima dele se movimenta para cima e para baixo, seguindo o contorno do came. Desta forma, o came cria um movimento de subida e descida em outra roda e eixo conforme gira. Um segundo comportamento inesperado pode ser programado. A Entrada Aleatória varia de um a dez. Como a Entrada Aleatória é usada para programar seu modelo?O programa altera o nível de potência do motor usando a Entrada Aleatória. Assim, a velocidade do motor aumenta e reduz conforme um número aleatório entre 1 e 10. A mudança na velocidade acelera ou desacelera o movimento do came a cada segundo.

Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.

Se nada aconteceu, verifique se…O cabo do motor está conectado à Central LEGO?A Central LEGO está conectada à porta USB do computador?Os Blocos de Comando na Tela estão conectados?

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Introdução Rápida

15. Alavanca

Na Introdução Rápida, clique para selecionar Alavanca.

1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.2) Conecte o cabo do sensor de inclinação à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta.3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Repetir,

Exibição.4) Arraste e solte uma Entrada do Sensor de Inclinação na Entrada Numérica que foi

automaticamente anexada ao Bloco Exibição. A Entrada do Sensor de Inclinação substitui a Entrada Numérica.5) Clique no Bloco Iniciar e mova o braço da alavanca, pressionando-o para baixo com o tijolo verde. A Guia Exibição mostra um valor numérico igual à posição do sensor de inclinação. Conforme

o braço da alavanca é movimentado, o valor numérico do sensor de inclinação é alterado na Guia Exibição.

6) Para parar o programa, clique no botão Parar.

DiscussãoUma alavanca é uma máquina simples. Suas partes principais são o braço de esforço (local usado para pressionar a alavanca para baixo), a carga ou resistência (o que está sendo erguido) e o ponto de apoio (ponto onde o esforço e carga se contrapõem). Mostre estas peças no seu modelo.O braço de esforço é a extremidade com o tijolo verde. O braço de carga é a extremidade com os três tijolos empilhados. Os tijolos são a carga. O ponto de apoio está no eixo.Mude a posição do ponto de apoio de forma que o braço de esforço seja mais curto. Fica mais fácil ou mais difícil para erguer a carga?Mais difícil. Quanto mais curto o braço de esforço, mais difícil fica para erguer a carga. Mude a posição do ponto de apoio de forma que o braço de esforço seja mais longo. Fica mais fácil ou mais difícil para erguer a carga?Mais fácil. Quanto mais longo for o braço de esforço, mais fácil fica para erguer a carga. Como funciona este programa?O programa exibe a entrada do sensor de inclinação na Guia Exibição. O programa se repete, atualizando constantemente o valor numérico exibido à medida que o sensor de inclinação muda de posição.

Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.

Para outras idéias de programação com o Sensor de Inclinação e a Guia Exibição, veja o item Sensor de Inclinação na Introdução Rápida.

Se nada aconteceu, verifique se…O cabo do sensor de inclinação está conectado à Central LEGO?A Central LEGO está conectada à porta USB do computador?Os Blocos de Comando na Tela estão conectados?

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Introdução Rápida

16. Bloco Repetir

Na Introdução Rápida, clique para selecionar o item Bloco Repetir.

1) Desenvolva o primeiro programa apresentado. Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela: Iniciar, Repetir, Reproduzir Som.

2) Arraste e solte uma Entrada Aleatória na Entrada Numérica que foi automaticamente anexada ao Bloco Reproduzir Som.

A Entrada Aleatória substitui a Entrada Numérica.3) Clique no Bloco Iniciar para executar o primeiro programa. O programa reproduz um som aleatório entre 1 e 10. Depois ele repete.4) Para parar o programa, clique no botão Parar.5) Desenvolva o segundo programa apresentado. Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela:

Iniciar, Repetir, Reproduzir Som e Reproduzir Som novamente.6) Arraste e solte uma entrada aleatória ao final do Bloco Repetir. O Bloco Repetir muda de forma.7) Posicione o cursor do mouse sobre a Entrada Numérica e digite 3.8) No Bloco Reproduzir Som, depois do Bloco Repetir, posicione o cursor do mouse sobre a

Entrada Numérica e digite 7.9) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa. O programa reproduz o Som 1, o som de Oi, repetindo-o três vezes. Depois o programa

reproduz o Som 7, o som de rodopio.

DiscussãoQual é a diferença entre um Bloco Repetir sem uma entrada e um Bloco Repetir com uma entrada?O Bloco Repetir sem uma entrada repete infinitamente. Use o botão Parar para parar o programa. O Bloco Repetir com uma entrada repete apenas o número de vezes especificado e depois continua o programa.Como é que a Entrada Aleatória muda os sons que são reproduzidos?O Bloco Reproduzir Som reproduz os sons programados no Software LEGO® Education WeDo™. Os sons são identificados por um número. Usando a Entrada Aleatória você pode reproduzir qualquer som entre 1 e 10.

Nota: há mais de 10 sons que podem ser programados usando o Bloco de Comando Reproduzir Som; entretanto, a Entrada Aleatória só controla uma faixa entre 1 e 10.

Veja a seção do Software LEGO Education WeDo para uma Lista dos Sons disponíveis.

Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.

Se nada aconteceu, verifique se…Os alto-falantes estão ligados? Você precisa de alto-falantes para ouvir os sons.Os Blocos de Comando na Tela estão conectados?

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Introdução Rápida

17. Adicionar à Exibição

Na Introdução Rápida, clique para selecionar Adicionar à Exibição.

1) Clique no botão de Seta na Paleta para ver todos os Blocos de Comando.2) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar,

Exibição, Repetir, Aguardar Por, Adicionar à Exibição.3) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa. O programa redefine a Exibição em 0. O programa aguarda por 1 segundo. Depois, o Bloco

Adicionar à Exibição adiciona 1 à Exibição. O programa se repete e adiciona 1 à Exibição sempre que ele se repete .

4) Para parar o programa, clique no botão Parar.

DiscussãoEste programa conta a cada 1 segundo. Será que você consegue programá-lo para contar a cada 2 segundos? Ou 5 segundos? Ou 10 segundos? Experimente!Mude a Entrada de Adicionar à Exibição de 1 para 2, 5 ou 10.O que faz o Bloco Exibição com a Entrada Numérica 0? O que acontece se não o tiver no programa?Ao executar o programa, ele redefine a Exibição em 0. Se não estiver no programa, a contagem nunca reiniciará em 0.Por que o programa precisa repetir para contra?Cada vez que o programa repete, ele adiciona 1 à Exibição. Se ele não repetir, a contagem permanece em 1.Quais outras aplicações pode ter um programa de contagem?Por exemplo, placar de um jogo, registro de pessoas que passam por uma porta.

Nota: Você pode configurar o programa para repetir um número específico de vezes. Veja na Introdução Rápida, Bloco Repetir para um exemplo.

Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.

Se nada aconteceu, verifique se…Os Blocos de Comando na Tela estão conectados?O que faz o Bloco Exibição com a Entrada Numérica 0 (zero)?

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Introdução Rápida

18. Subtrair da Exibição

Na Introdução Rápida, clique para selecionar Subtrair da Exibição.

1) Clique no botão de Seta na Paleta para ver todos os Blocos de comando.2) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor ambos os programas propostos:

Iniciar ao Pressionar Tecla, Adicionar à Exibição, Potência de Motor, Iniciar ao Pressionar Tecla, Adicionar à Exibição, Potência de Motor.

3) No segundo programa, posicione o cursor do mouse sobre o Bloco Iniciar ao Pressionar Tecla e pressione B no teclado.

O Bloco Iniciar ao Pressionar Tecla muda de A para B.4) No segundo programa, clique com o botão esquerdo do mouse no Bloco Adicionar à Exibição

para alterá-la para Subtrair da Exibição. A Entrada para Subtrair da Exibição é 1, assim este Bloco subtrairá 1 do valor na Guia

Exibição, em vez de adicionar 1.5) Para ambos os programas, arraste e solte uma Entrada de Exibição nas Entradas Numéricas

que foram automaticamente anexadas aos Blocos de Potência de Motor. As Entradas de ambos os Blocos de Potência de Motor são definidas de acordo com o

número indicado na Guia Exibição.6) Pressione A no teclado para executar o primeiro programa. Pressione B no teclado para

executar o segundo programa. O primeiro programa adiciona 1 à Guia Exibição. O segundo programa subtrai 1 da Guia

Exibição. O Bloco de Potência do Motor aciona o motor no nível de potência equivalente ao valor na Guia Exibição sempre que A ou B é pressionado.

7) Para parar os programas e desligar o motor, clique no botão Parar.

DiscussãoEste programa faz a contagem progressiva e regressiva em incrementos de 1 segundo. Será que você consegue programá-lo para contar progressiva ou regressivamente em incrementos de 2 segundos? Ou 5 segundos? Ou 10 segundos? Experimente!Mude a Entrada de Subtrair da Exibição de 1 para 2, 5 ou 10.Por que os programas precisam repetir para adicionar ou substituir?Sempre que um dos programas se repete, ele adiciona ou subtrai 1 da contagem da Guia Exibição. Se o programa não repetir, então cada programa será executado apenas uma vez e você não poderá adicionar ou subtrair mais de 1.Quais outras aplicações pode ter um programa de contagem?Por exemplo, a contagem regressiva para o lançamento de um foguete, contagem regressiva de uma lista das 10 Músicas mais Pedidas.

Nota: Você pode configurar o programa para repetir um número específico de vezes. Veja na Introdução Rápida, Bloco Repetir para um exemplo.

Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.

Dica de ProgramaçãoVocê pode alterar Adicionar à Exibição para Subtrair da Exibição, Multiplicar pela Exibição ou Dividir pela Exibição. Coloque um Bloco Adicionar à Exibição na Tela. Clique com o botão esquerdo do mouse no Bloco para alternar entre as quatro opções.

Se nada aconteceu, verifique se…O cabo do motor está conectado à Central LEGO®?A Central LEGO está conectada à porta USB do computador?Os Blocos de Comando na Tela estão conectados?

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Introdução Rápida

19. Iniciar na Mensagem

Na Introdução Rápida, clique para selecionar Iniciar na Mensagem.

1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.2) Conecte o cabo do motor à Central LEGO®. Ele funciona em qualquer porta.3) Clique no botão de Seta na Paleta para ver todos os Blocos de Comando.4) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor ambos os programas propostos:

Iniciar, Enviar Mensagem, Reproduzir Som, Iniciar na Mensagem, Motor Ligado Por.5) Clique no Bloco Motor Ligado Por, posicione o cursor do mouse sobre a Entrada Numérica

e digite 20. A entrada muda de 10 para 20.6) No Bloco Reproduzir Som, posicione o cursor do mouse sobre a Entrada Numérica e digite 14,

o som de rugido. A entrada muda de 1 para 14.7) Clique no Bloco Iniciar para executar o primeiro programa. O primeiro programa envia a mensagem abc e reproduz um som. O segundo programa

recebe a mensagem abc e liga o motor por dois segundos.

DiscussãoPor que o comando Iniciar na Mensagem é útil?O comando Iniciar na Mensagem pode ser usado como uma inicialização “remota” de outro programa. Ele também pode ser usado para executar vários programas diferentes ao mesmo tempo.O que pode ser enviado como uma mensagem? Experimente algumas idéias!Números e letras podem ser incluídos na mensagem enviada.

Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.

Dica de ProgramaçãoVocê também pode enviar mensagens a partir de seu computador para outros computadores. Em seu computador, use o Bloco de Comando Enviar Mensagem para enviar uma mensagem. Certifique-se de que os outros computadores têm os Blocos de Iniciar na Mensagem programados para receber a mesma mensagem.

Se nada aconteceu, verifique se…Os fios do motor estão conectados à Central LEGO?A Central LEGO está conectada à porta USB do computador?Os Blocos de Comando na Tela estão conectados?Seu comando Enviar Mensagem é igual ao comando Receber Mensagem?

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Introdução Rápida

20. Rotulagem

Na Introdução Rápida, clique para selecionar Rotulagem.

1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas à direita ou esquerda para girá-lo.2) Conecte os dois cabos do motor às duas portas da Central LEGO®. Observe que ambos os motores podem ser vistos da Guia Conexão. Um dos motores é

apresentado com um ponto indicando que foi o primeiro motor a ser acoplado. O outro motor é apresentado com dois pontos, indicando que foi o segundo motor a ser acoplado.

3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Motor Ligado Por, Motor Ligado Por, Motor Ligado Por.

4) Rotule o primeiro Bloco Motor Ligado Por Pressione e segure a tecla Shift e clique com o botão esquerdo do mouse no Bloco.

Um ponto aparece sobre o primeiro Bloco Motor Ligado Por, indicando que será ligado apenas o primeiro motor acoplado à Central LEGO.

5) Rotule o segundo Bloco Motor Ligado Por. Pressione e segure a tecla Shift e clique duas vezes com o botão esquerdo do mouse no Bloco.

Dois pontos aparecem sobre o segundo Bloco Motor Ligado Por, indicando que será ligado apenas o segundo motor acoplado à Central LEGO.

6) Deixe o terceiro Bloco Motor Ligado Por sem rótulo. Nenhum ponto é exibido sobre o terceiro Bloco Motor Ligado Por, mostrando que ambos os

motores serão ligados.7) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa. O primeiro motor é acionado por um segundo. O segundo motor é acionado por um segundo.

Depois, ambos os motores são acionados por um segundo.

DiscussãoQual é a utilidade da Rotulagem?Ao usar a Rotulagem, dois motores ou dois sensores de mesmo tipo podem ser acoplados à Central LEGO e podem ser programados individualmente.

Clique no botão Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar à Introdução Rápida.

Dica de ProgramaçãoVocê pode rotular Blocos de Motor e Entradas de Sensor. Para rotular um Bloco ou uma Entrada, pressione e segure a tecla Shift no teclado enquanto clica com o botão esquerdo do mouse. Clique uma vez para rotular com um ponto. Clique novamente para rotular com 2 a 6 pontos e clique novamente para remover o rótulo.

Se um Bloco Motor não estiver rotulado, isso afetará todos os motores conectados. Se uma Entrada de Sensor não estiver rotulada, ela aguarda por um dos sensores ou saídas conectados à soma de todas as Entradas de Sensor. Você pode usar até três Centrais LEGO (6 motores ou sensores) ao mesmo tempo.

Se nada aconteceu, verifique se…Os cabos do motor estão ligados à Central LEGO em portas separadas?A Central LEGO está conectada à porta USB do computador?Os Blocos de Comando na Tela estão conectados?

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Orientações para o Professor para AtividadesVisão geral

A partir do Software LEGO® Education WeDo™, clique na guia Conteúdo, depois clique no botão com a cabeça do minipersonagem para ver o menu de Atividades.

Clique para abrir uma atividade.

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Visão geral das Atividades

O filme inicia-se automaticamente. Clique no filme para assistir de novo.Clique na seta à direita para ir para a próxima etapa.

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Visão geral das Atividades

Nas páginas de instruções de construções, os elementos necessários para cada etapa são mostrados à esquerda.

Clique na seta à direita para ir para a próxima etapa. Clique na seta à esquerda para voltar à etapa anterior. Você também pode clicar e arrastar a bola para avançar mais rápido até uma página.

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Visão geral das Atividades

Nas páginas de instruções de programação, a guia Conteúdo fica entreaberta, assim você pode criar o exemplo de programa usando a Tela do Software LEGO® Education WeDo™ abaixo.

Posicione o cursor sobre um Bloco de Comando para ver uma descrição da função deste Bloco de Comando no programa.

Veja as Orientações para o Professor para apoio no uso das Atividades em sua sala de aula.

Clique no botão de cabeça de minipersonagem para voltar ao menu de Atividades.

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Orientações para o Professor para Atividades:

Mecanismos Incríveis

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1. Orientações para o Professor para Pássaros Dançantes

Os alunos deverão construir e programar dois pássaros mecânicos que emitam sons e sejam motorizados para dançar usando um sistema de acionamento por polia e correia associadas.

Objetivos

CiênciasObservar como acontece a transmissão de movimentos e energia pela montagem. Identificar o mecanismo de polias e correias entre elas associadas, o efeito da troca de correia na direção e velocidade do movimento dos pássaros dançantes.

TecnologiaCriar um modelo programável que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e como operar ferramentas digitais e sistemas tecnológicos.

EngenhariaConstruir e testar o movimento dos pássaros dançantes.Modificar o comportamento dançante, alterando as polias e correia para afetar a velocidade e direção do movimento.

MatemáticaCompreender o efeito do diâmetro das polias na velocidade do movimento dos pássaros dançantes.Comparar a proporção entre diâmetro e a velocidade rotacional.Compreender e usar os números para representar o período pelo qual o motor é ligado em segundos e décimos de segundo.

LínguasComunicar-se de forma escrita ou falada usando o vocabulário apropriado.

VocabulárioPolia, correia e aleatório. Blocos: Potência de Motor, Motor em Sentido Horário, Motor em Sentido Anti-Horário, Entrada Aleatória, Reproduzir Som, Repetir, Iniciar e Aguardar Por.

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1. Orientações para o Professor para Pássaros Dançantes

Conectar

Revise a animação Conectar e debata:

O que Mia e Max vêem quando olham para os pássaros rodopiando? Eles conseguem se mover na mesma direção? Direções opostas?O que causa o movimento dos pássaros?

Veja aqui outras formas de se conectar:

Monte equipes de três pessoas. Coloque dois alunos dentro de um bambolê ou uma corda longa amarrada em forma de círculo. Segure o bambolê ou a corda. O terceiro aluno impulsiona o bambolê ou um dos alunos dentro do círculo para fazê-los girar. O que acontece ao outro aluno dentro do bambolê?Aquele aluno vira na mesma direção.

Você sabia que…Os pássaros dançantes se movem porque estão conectados por polias e uma correia? Veja os modelos dados na Introdução Rápida:7. Polias e Correias8. Correia cruzada9. Reduzir Velocidade10. Aumentar Velocidade

Será que você consegue inverter a direção de uma das polias?Cruze a correia.O que faz para uma polia girar mais rápido que outra?Troque uma polia por outra de diâmetro menor.

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1. Orientações para o Professor para Pássaros Dançantes

Construir

Construa o modelo seguindo as instruções passo-a-passo ou crie seus próprios pássaros dançantes. Se optar por sua própria criação, talvez seja necessário modificar a programação dada como exemplo.

Para melhor operar os pássaros dançantes, verifique se as polias e correia na frente do modelo se movimentam livremente.

A energia é transferida do computador para o motor, e deste para a pequena engrenagem. A pequena engrenagem gira uma engrenagem maior. A engrenagem grande está conectada ao mesmo eixo da polia, portanto, a polia também gira. A polia tem uma estrutura que simula um pássaro no topo e que gira de acordo com a polia. Conectada à polia também há uma correia. Ela gira de acordo com a polia. A correia então gira outra polia, com outra estrutura similar a um pássaro no topo. A velocidade dessas estruturas pode ser alterada trocando a correia da polia maior para a polia menor em um dos lados. A direção dessas estruturas de pássaros pode ser alterada ao cruzar e descruzar a correia.

A energia muda de elétrica (proveniente do computador e do motor) para mecânica (movimento físico das engrenagens, polias, correias e eixos).

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1. Orientações para o Professor para Pássaros Dançantes

O programa dos Pássaros Dançantes usa os Blocos Iniciar e Motor em Sentido Horário para acionar o motor.

Se desejado, o nível de potência pode ser alterado usando o Bloco Potência de Motor. Na seção Continuar desta atividade você encontra programas mais complexos.

Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Iniciar e Motor em Sentido Horário.

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1. Orientações para o Professor para Pássaros Dançantes

Contemplar

Reserve um espaço suficiente para fazer os experimentos com o conjunto de polias e correia e tomar nota de suas observações.

Desenhe uma tabela de dados em uma folha de papel separada.

Use a tabela de dados para registrar as alterações nas posições de polia e correia e o efeito na velocidade e direção dos pássaros dançantes.

Após investigar as polias e correia, debata as conclusões das tabelas de dados.

Use as mãos para mostrar como os pássaros se movem quando as polias grandes estão conectadas e a correia não é cruzada de acordo com o que é apresentado na primeira linha do gráfico.Os pássaros giram na mesma direção e se movimentam sob mesma velocidade.O que acontece quando você move a correia da polia grande para uma polia menor, de acordo com o que é apresentado na segunda linha do gráfico?A velocidade da polia menor aumenta, aumentando também a velocidade do pássaro dançante conectado à polia menor.O que acontece ao cruzar a correia, de modo a formar a figura de um número 8 ao redor das duas polias, de acordo com o que é apresentado na terceira linha do gráfico?As polias e os dois pássaros conectados a estas polias giram em direções opostas.

Idéias alternativas…Quantas vezes mais rápido os pássaros dançam quando estão na polia pequena, comparado à polia grande? Trabalhe em duplas, assim, uma pessoa conta as rotações de um pássaro e outra pessoa conta as rotações do outro pássaro. Quantas vezes mais rápido é o pássaro na polia pequena?Cerca de 3-4 vezes mais rápido. Você também pode medir o diâmetro das polias. A proporção da polia pequena para a grande é de 1:3.8 aproximadamente.

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1. Orientações para o Professor para Pássaros Dançantes

Continuar

Não há alterações de instrução de construção para esta atividade. Modifique as polias e correia para criar um padrão de dança de sua preferência.

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1. Orientações para o Professor para Pássaros Dançantes

O programa dos Pássaros Dançantes é modificado para alterar o nível de potência do motor aleatoriamente, reproduzir um som, pausar, mudar a direção do motor e reproduzir mais dois sons com pausa entre eles. O programa se repete.

Veja a seção do Software LEGO® Education WeDo™ para a Lista de Sons com os números do Bloco Reproduzir Som e os nomes descritivos.

Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Potência de Motor, Motor em Sentido Horário, Motor em Sentido Anti-Horário, Reproduzir Som, Entrada Aleatória, Repetir e Aguardar Por.

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1. Orientações para o Professor para Pássaros Dançantes

ExtensãoAgrupe-se com outra equipe que tenha o modelo do macaco baterista. Programe o macaco e os pássaros dançantes para tocar e dançar juntos.

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2. Orientações para o Professor para Rotor Inteligente

Os alunos deverão construir e programar um mecanismo rotor motorizado para girar um pião e soltá-lo, utilizando um Sensor de Movimento que desliga o motor quando o pião é lançado.

Objetivos

CiênciasObservar como acontece a transmissão de movimentos e energia pela montagem.Identificar o mecanismo de engrenagens e o efeito das engrenagens pelo período em que o pião gira.

TecnologiaCriar um modelo programável que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e como operar ferramentas digitais e sistemas tecnológicos.

EngenhariaConstruir e testar o movimento do rotor.Modificar o comportamento de giro alterando as engrenagens para afetar a velocidade do pião e o período pelo qual ele gira.

MatemáticaCompreender como o número de dentes e diâmetro das engrenagens afetam a velocidade do movimento.Comparar as proporções entre engrenagens maiores e engrenagens menores.

LínguasComunicar-se de forma escrita ou falada usando o vocabulário apropriado.

VocabulárioEngrenagens, rotação e velocidade. Blocos: Adicionar à Exibição, Exibição, Entrada do Sensor de Movimento, Motor Desligado, Motor em Sentido Horário, Entrada Numérica, Reproduzir Som, Repetir e Aguardar Por.

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2. Orientações para o Professor para Rotor Inteligente

Conectar

Revise a animação Conectar e debata:

O que Mia e Max vêem?O que eles fazem ao preparar o pião?O que acontece depois que preparam o pião?

Veja aqui outras formas de se conectar:

Pegue uma moeda, uma caneta ou outros objetos e tente girá-los sobre sua mesa. O que se faz para girá-los? Por quanto tempo eles giram?A maioria dos objetos não é suficientemente estável para girar por muito tempo e cai rapidamente. A fricção da mesa ou outra superfície reduz a velocidade e pára o movimento. Para manter o objeto girando, a força giratória deve ser aplicada uniformemente ao centro do objeto; caso contrário, o objeto não estará equilibrado e não girará, movendo-se em outra direção.

Finja que você é um pião e comece a rodopiar no mesmo lugar. O que você faz com o seu corpo para rodopiar por um longo período? O que você faz para tentar rodopiar mais rápido?Você pode se levantar e segurar seus braços para estabilizar seu corpo conforme rodopia. Mantenha seus pés juntos ao máximo para ter um “ponto” no centro do movimento giratório.

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Você sabia que…As engrenagens podem acelerar e reduzir o movimento? Veja os modelos dados na Introdução Rápida:4. Redução de Velocidade5. Aumento de Velocidade

Como funcionam as engrenagens?Elas se engatam, significando que seus dentes se encaixam; assim uma engrenagem se move, movimentando outra também.Como você faz algo se mover mais devagar usando engrenagens?Verifique se o movimento está sendo transferido de uma engrenagem menor para uma engrenagem maior. O movimento transmitido de uma engrenagem menor (8 dentes) para uma engrenagem maior (24 dentes) é denominado redução de velocidade, pois a velocidade é reduzida.Como você faz algo se mover mais rápido usando engrenagens?Verifique se o movimento está sendo transferido de uma engrenagem maior para uma engrenagem menor. O movimento transmitido de uma engrenagem maior (24 dentes) para uma engrenagem menor (8 dentes) é denominado aumento de velocidade, visto que a velocidade aumenta.

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2. Orientações para o Professor para Rotor Inteligente

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2. Orientações para o Professor para Rotor Inteligente

Construir

Construa o modelo seguindo as instruções passo-a-passo ou crie sua própria base manual de rotação e seu pião. Se optar por sua própria criação, talvez seja necessário modificar a programação dada como exemplo.

Para melhor operar o rotor, verifique se o trem de engrenagem engata com a engrenagem no pião quando este for inserido. Não force o pião contra a superfície, deixe-o girar livremente antes de soltá-lo.

A energia é transferida do computador para o motor, e dele para a coroa dentada. A coroa dentada gira uma engrenagem menor a ela associada. No mesmo eixo da engrenagem menor está uma grande engrenagem que também gira. A manivela é colocada no pião. Sobre o pião há uma pequena engrenagem. Quando o pião é posicionado e o motor da manivela é acionado, a manivela gira o pião. Quando o pião é solto da manivela, ele continua girando. A combinação de engrenagens é denominada trem de engrenagens.

A energia muda de elétrica (proveniente do computador e do motor) para mecânica (movimento físico das engrenagens, girando o pião).

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2. Orientações para o Professor para Rotor Inteligente

O programa aciona o motor, reproduz o Som 15, o som de Motor, e então aguarda pelo Sensor de Movimento detectar que você levantou a manivela do rotor para soltar o pião. Uma vez solta a manivela, o programa desliga o motor.

Veja a seção do Software LEGO® Education WeDo™ para a Lista de Sons com os números do Bloco Reproduzir Som e os nomes descritivos.

Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Entrada do Sensor de Movimento, Motor Desligado, Motor em Sentido Horário, Reproduzir Som e Aguardar Por.

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2. Orientações para o Professor para Rotor Inteligente

Contemplar

Reserve um espaço suficiente para experimentar com engrenagens e tomar nota de suas observações.

Desenhe uma tabela de dados em uma folha de papel separada.

Use a tabela de dados para registrar as mudanças nas posições da engrenagem e do período em segundos que o pião gira com cada combinação de engrenagem.

Após investigar as engrenagens, debata as conclusões das tabelas de dados.

Por quanto tempo girou o pião quando a manivela estava com uma engrenagem de 24 dentes e o pião tinha uma engrenagem de 8 dentes, de acordo com o que é apresentado na primeira linha do gráfico?As respostas variarão. Esta combinação é muito rápida e estável, logo, deve girar por vários segundos. Colete as respostas para resumir uma faixa para a classe.Quando você mudou a engrenagem do pião de 8 para 24 dentes, de acordo com o que é apresentado na segunda linha do gráfico, ele girou mais rápido ou mais lento? Por mais ou menos tempo?Geralmente, esta combinação gira mais devagar que a combinação acima, pois a velocidade do pião foi reduzida. Quando o pião gira mais devagar, ele tende a girar por menos tempo.Quando você mudou para a engrenagem de 8 dentes na manivela e a engrenagem de 24 dentes no pião, de acordo com o que é apresentado na terceira linha do gráfico, o pião girou mais rápido ou mais lento? Ele girou por mais ou menos tempo, comparado às combinações anteriores?Geralmente, esta é a combinação em que o pião gira mais lentamente e por menos tempo.

Idéias alternativas…Experimente outros modelos de piões. O modelo do pião influencia no tempo de rotação do pião? Está mais ou menos estável? O pião gira por mais tempo ou por menos tempo?As respostas variarão, porém piões bastante estáveis podem girar por muitos segundos, alguns modelos podem girar por mais de um minuto.

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2. Orientações para o Professor para Rotor Inteligente

Continuar

Não há alterações de instrução de construção para esta atividade. Mude as engrenagens para girar o pião sob a velocidade que você preferir.

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2. Orientações para o Professor para Rotor Inteligente

O programa do Rotor Inteligente foi modificado para usar a Guia Exibição como relógio. Depois que a manivela do rotor é liberada e o pião começa a girar, o programa aguarda por um segundo, adiciona o número 1 à Guia Exibição e depois se repete. O “relógio” da Guia Exibição repete a contagem a cada segundo até você clicar em Parar.

Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Adicionar à Exibição, Exibição, Entrada do Sensor de Movimento, Motor Desligado, Motor em Sentido Horário, Reproduzir Som, Repetir e Aguardar Por.

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2. Orientações para o Professor para Rotor Inteligente

ExtensãoPrepare uma competição para o pião que gira por mais tempo. Crie o programa-mestre em um computador que envia uma mensagem para acionar vários piões em outros computadores. Certifique-se de que todos os participantes alterem o Bloco Iniciar em seus programas de pião para os Blocos Iniciar na Mensagem. Quando o programa for executado e o som for reproduzido, todos devem levantar suas manivelas para fazer seus piões girarem.

Veja a Introdução Rápida 19. Iniciar na Mensagem para ajuda. Os programas de Enviar Mensagem funcionam com outros computadores na mesma rede, contanto que os computadores receptores tenham em execução o programa correto de Iniciar na Mensagem.

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3. Orientações para o Professor para o Macaco Baterista

Os alunos deverão construir e programar um macaco mecânico com braços motorizados que se movem para cima e para baixo sobre uma superfície, como se estivessem tocando bateria.

Objetivos

CiênciasObservar como acontece a transmissão de movimentos e energia pela montagem.Identificar o mecanismo de alavanca e o efeito dos cames sobre o ritmo ou tempo do movimento do braço de alavanca.

TecnologiaCriar um modelo programável que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e como operar ferramentas digitais e sistemas tecnológicos.

EngenhariaConstruir e testar o movimento do macaco baterista.Modificar o comportamento de batidas, trocando os cames para afetar o padrão rítmico e programar efeitos sonoros para tornar os padrões mais interessantes.

MatemáticaCompreender como o número e posição dos cames afetam a freqüência e o tempo do padrão rítmico (o ritmo).Compreender e usar os números para representar os tipos de sons reproduzidos e o tempo que o motor ficará ligado.

LínguasComunicar-se de forma escrita ou falada usando o vocabulário apropriado.

VocabulárioCame, coroa dentada, alavanca, padrão. Blocos: Motor em Sentido Horário, Entrada Numérica, Reproduzir Som, Repetir, Iniciar e Iniciar ao Pressionar Tecla.

Outros MateriaisSuperfícies para batucar, como recipientes de papelão, plástico ou metálico.

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3. Orientações para o Professor para o Macaco Baterista

Conectar

Revise a animação Conectar e debata:

O que Mia e Max observam sobre o macaco?Você usou um tambor? Como foi?Você já havia visto ou brincado com brinquedos mecânicos que tocam tambor como o macaco?O que faz o macaco se mover?O que gera o som das batidas?

Veja aqui outras formas de se conectar:

Batuque em sua mesa. Será que você consegue criar um padrão rítmico interessante? Como seus braços estão se movendo? O que está gerando o som?Os braços se movem para cima e para baixo, batendo na superfície da mesa que cria o som.Alguém toca algum instrumento? Como você pode criar sons?As respostas podem variar. Alguns podem ter instrumentos de sopro. Outros podem ter um piano ou instrumento de cordas ou tambores. Estes são instrumentos de percussão que criam sons ao golpear ou fazer vibrar com o auxílio de um arco uma corda ou superfície.Observe o movimento de um dos braços do macaco nesta animação. Quais outras máquinas podem ser movimentar para cima e para baixo desta forma? Por exemplo, Manivela de bomba, barra de cruzamento de ferrovia, um braço que martela um prego.

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3. Orientações para o Professor para o Macaco Baterista

Você sabia que…Os braços do baterista são alavancas? Elas se movimentam para cima e para baixo ao redor de um ponto de apoio denominado “fulcro”. O macaco baterista movimenta os braços para cima e para baixo para criar um padrão ou ritmo. Você pode usar as alavancas com o intuito de mover cames para cima e para baixo e criar movimentos surpreendentes.Veja os modelos dados na Introdução Rápida:14. Came15. Alavanca

O que você mudaria no braço da alavanca para encurtar o braço de carga? Ou para prolongá-lo?Ajuste a posição do fulcro, passando o eixo para dentro de outro orifício da viga.Como funciona o came?O came tem formato similar ao de um ovo, de forma que quando ele gira, ele cria um movimento elíptico quando algo é preso ao came ou posicionado sobre ele.

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3. Orientações para o Professor para o Macaco Baterista

Construir

Construa o modelo seguindo as instruções passo-a-passo ou crie seu próprio macaco baterista. Se optar por sua própria criação, talvez seja necessário modificar a programação dada como exemplo.

Para melhor operar o macaco baterista, verifique se os braços de alavanca que repousam sobre os cames podem se movimentar para cima e para baixo livremente em cada lado do modelo. Posicione uma superfície para tocar, como a caixa de armazenagem LEGO® Education WeDo™ embaixo dos braços. Para acomodar outras superfícies para tocar, ajuste a altura do baterista, acrescentando tijolos embaixo do grande tijolo cinza de 8 x 16.

A energia é transferida do computador para o motor, do motor para a pequena engrenagem, depois em 90º até a coroa dentada. A pequena engrenagem gira o came no mesmo eixo. Os cames empurram os braços de alavanca para cima e para baixo, levantando e abaixando os braços conforme giram os cames.

A energia muda de elétrica (proveniente do computador e do motor) para mecânica (movimento físico das engrenagens, cames e braços de alavanca).

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3. Orientações para o Professor para o Macaco Baterista

O programa do Macaco Baterista utiliza os Blocos de Comando Iniciar e Motor em Sentido Horário para acionar o motor.

Se desejado, o nível de potência pode ser alterado usando o Bloco Potência de Motor. Na seção Continuar desta atividade você encontra programas mais complexos.

Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Iniciar e Motor em Sentido Horário.

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3. Orientações para o Professor para o Macaco Baterista

Contemplar

Reserve um espaço suficiente para realizar seus experimentos com os cames e anotar suas observações.

Desenhe uma tabela de dados em uma folha de papel separada.

Use a tabela de dados para registrar as mudanças nas posições do came e o tipo de padrão rítmico criado por cada combinação de came.

Após investigar os cames, debata as conclusões das tabelas de dados.

Você pode descrever o que vê ou ouve com um came para cima e um came abaixo, de acordo com o que é apresentado na primeira linha do gráfico?Os braços se movem para cima e para baixo alternadamente. Há uma batida regular, o som de batida em aproximadamente duas batidas por segundo.O que acontece quando você muda a posição do came à direita, de acordo com o que é apresentado na segunda linha do gráfico?Os braços se movimentam para cima e para baixo em tempos diferentes, e o padrão rítmico muda para duas batidas rápidas e uma pausa. Ainda há aproximadamente duas batidas por segundo, mas cada batida é mais rápida do que o “o restante” ou a pausa.O que você vê ou ouve quando adiciona outro came à direita, de acordo com o que é apresentado na terceira linha do gráfico?O lado direito se movimenta duas vezes mais rápido e bate duas vezes mais que o lado esquerdo. O padrão rítmico é mais rápido, com aproximadamente três batidas por segundo e um som de três batidas seguidas por uma por pausa.O que você vê ou ouve quando adiciona outro came à esquerda?Os braços voltam a se movimentar para cima e para baixo de modo alternado, mas duas vezes mais rápidos do que no primeiro exemplo. Agora a regularidade é de aproximadamente quatro batidas por segundo.

Idéias alternativas…Coloque o ponto de apoio dos braços em outro orifício da barra para alterar o comprimento do braço de esforço e a altura à qual o braço se levanta.O resultado é uma mudança audível na força com a qual as extremidades de batida (carga da alavanca) atingem a superfície.

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3. Orientações para o Professor para o Macaco Baterista

Continuar

Não há mudanças de instruções de construção necessárias nesta atividade. Mude os cames para criar um padrão rítmico de sua preferência.

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3. Orientações para o Professor para o Macaco Baterista

O programa do Macaco Baterista é modificado para adicionar três programas de efeitos sonoros individuais. Os Blocos de Comando Iniciar ao Pressionar Tecla são programados para aguardar pelo pressionar da tecla no teclado para iniciar os sons. O primeiro programa aguarda até a tecla A ser pressionada no teclado, depois reproduz o Som 4, o som de Mágica. O segundo programa aguarda até a tecla B ser pressionada no teclado, depois reproduz o Som 5, o som de Boing. O terceiro programa aguarda até a tecla C ser pressionada no teclado, depois reproduz o Som 1, o som de Oi. Se o seu computador suporta um microfone, grave seu próprio som no Bloco Reproduzir Som com a Entrada Numérica definida em 1. O som de Oi será substituído pelo seu som quando o Bloco Reproduzir Som usando a Entrada Numérica 1 for usado em qualquer programa criado neste arquivo de projeto do LEGO® Education WeDo™.

Veja a seção do Software LEGO® Education WeDo™ para a Lista de Sons com os números do Bloco Reproduzir Som e os nomes descritivos.

Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Motor em Sentido Horário, Reproduzir Som, Entrada Numérica e Iniciar ao Pressionar Tecla. Veja a Introdução Rápida 8. Correia cruzada para um exemplo de como gravar seu próprio som.

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3. Orientações para o Professor para o Macaco Baterista

ExtensãoReúna-se com outros alunos na classe para criar uma banda de percussão com vários modelos de macacos bateristas. Organize para que certos modelos reproduzam padrões específicos. Encontre outras superfícies seguras e interessantes para os modelos bater, como tigelas de metal ou caixas de papelão para criar sons diferentes.

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Orientações para o Professor para Atividades:

Animais Selvagens

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4. Orientações para o Professor para Jacaré Faminto

Os alunos deverão construir e programar um jacaré mecânico que produza sons e seja motorizado para abrir e fechar suas mandíbulas.

Objetivos

CiênciasObservar como acontece a transmissão de movimentos e energia pela montagem.Identificar as polias e correias e o mecanismo de redução de velocidade em operação no modelo.Considerar as necessidades dos animais.

TecnologiaCriar um modelo programável que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e como operar ferramentas digitais e sistemas tecnológicos.

EngenhariaConstruir e testar o movimento do jacaré.Aperfeiçoar o comportamento do jacaré, acrescentando o Sensor de Movimento e programando sons para coordenar com o movimento.

MatemáticaCompreender a importância da distância entre um objeto e o Sensor de Movimento para as funções de um sensor.Compreender e usar os números para representar os tipos de sons reproduzidos e o tempo que o motor ficará ligado.

LínguasPreparar e fazer uma apresentação sobre jacarés usando o modelo de jacaré.Usar a tecnologia para criar e comunicar idéias.Comunicar-se de forma escrita ou falada usando o vocabulário apropriado.

VocabulárioCorreias, Sensor de Movimento e polia. Blocos: Entrada do Sensor de Movimento, Motor em Sentido Horário, Motor em Sentido Anti-Horário, Motor Ligado Por, Entrada Numérica, Reproduzir Som, Repetir, Iniciar ao Pressionar Tecla e Aguardar Por.

Outros MateriaisOpcional para Extensão: Papel de construção, papelão, grama, pedras.

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4. Orientações para o Professor para Jacaré Faminto

Conectar

Revise a animação Conectar e debata:

O que o jacaré estava fazendo quando Mia e Max o viram?O que aconteceu quando eles se aproximaram do jacaré?Jacarés de verdade comem bonés?Por que os jacarés têm mandíbula grande?Que tipo de comida come o jacaré?Você teria um jacaré de estimação? Sim ou não e por quê?

Veja aqui outras formas de se conectar:

Finja que você é um jacaré. Como anda um jacaré? Use seus braços para mostrar como o jacaré abre e fecha a mandíbula.

Você já viu um jacaré de verdade pessoalmente ou na televisão? O que ele fez?

Um jacaré se parece com um dinossauro? Sim ou não e por quê?Os jacarés remontam da época dos dinossauros. Entretanto, os dinossauros foram extintos, enquanto os jacarés permaneceram. Jacarés são répteis: eles botam ovos, têm escamas em sua pele e têm sangue frio. Animais de sangue frio são aqueles que utilizam o sol e outros meios fora do corpo para manter calor. Os dinossauros também apresentavam estas características.

Você sabia que…Você pode usar correias e polias para reduzir a velocidade do motor?Veja o modelo na Introdução Rápida:9. Reduzir Velocidade.

Quantas vezes mais lenta é a polia grande comparada com a polia pequena.A polia grande gira apenas uma vez a cada três voltas da polia pequena. A polia grande é três vezes mais lenta do que a polia pequena.

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4. Orientações para o Professor para Jacaré Faminto

Construir

Construa o modelo seguindo as instruções passo-a-passo ou construa seu próprio jacaré. Se optar por sua própria criação, talvez seja necessário modificar a programação dada como exemplo.

Para melhor operar o jacaré, verifique se a mandíbula construída abre e fecha livremente. Para tal, solte as polias e buchas para reduzir a fricção. Se as correias já foram muito usadas, limpe-as para melhorar o desempenho.

A energia é transferida do computador para o motor; deste para a coroa dentada em um ângulo de 90º e para a próxima engrenagem. Esta engrenagem gira uma pequena polia e correia que estão no mesmo eixo da engrenagem. A correia conecta a polia pequena à grande. O movimento da polia grande abre e fecha a mandíbula do jacaré.

A energia muda de elétrica (proveniente do computador e do motor) para mecânica (movimento físico das engrenagens, correias e do mecanismo da mandíbula).

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4. Orientações para o Professor para Jacaré Faminto

O programa do Jacaré Faminto utiliza os controles de teclado para iniciar o movimento. O Bloco de Comando Iniciar ao Pressionar Tecla aguarda até que a tecla A seja pressionada no teclado. Depois ele aciona o Motor em Sentido Anti-Horário para fechar a mandíbula. Em seguida, ele aciona o Motor em Sentido Anti-Horário para fechar a mandíbula. Por fim, o programa executa o Som 17, o som de Ruído. O motor opera por sete décimos de segundo e é desligado.

Para alterar a letra do Bloco de Comando Iniciar ao Pressionar Tecla, posicione o mouse sobre o Bloco de Comando e digite a letra desejada. Você também pode digitar um número ou uma das quatro setas de navegação.

Veja a seção do Software LEGO® Education WeDo™ para a Lista de Sons com os números do Bloco Reproduzir Som e os nomes descritivos.

Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Motor Ligado Por, Motor em Sentido Horário, Motor em Sentido Anti-Horário, Reproduzir Som e Iniciar ao Pressionar Tecla.

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4. Orientações para o Professor para Jacaré Faminto

Contemplar

Reserve um espaço suficiente para livros, papel, tesouras e outros materiais e para fazer a demonstração de seu modelo.

Procure em livros ou na internet informações sobre outras fontes de alimento para jacarés. Escolha um tipo de comida. Depois, desenhe, recorte e apresente a que escolheu. Prepare uma ficha de informações, slides digitais ou anotações para sua demonstração.

Você está apresentando o comportamento de um jacaré: o retorno do Sensor de Movimento permite que o modelo de jacaré reaja à comida. Caso queira, ajuste as entradas numéricas de Reproduzir Som e do Motor Ligado Por com valores mais adequados para sua exibição.

Pratique a apresentação sobre jacarés e estabeleça um tempo para a sua demonstração.

Depois das apresentações sobre os jacarés, debata estas idéias.

Em que se assemelha o programa do jacaré à atividade cerebral de um jacaré de verdade?Assim como no cérebro de um jacaré real, o programa toma decisões e gera movimentos em resposta ao ambiente.No que difere o programa do jacaré da atividade cerebral de um jacaré de verdade?O cérebro de um jacaré real é capaz de responder de forma mais variada e sofisticada. Ele tem um desenvolvimento maior para responder a muitos outros estímulos além de alimento.A montagem se parece mais com um jacaré ou crocodilo?Mais como um jacaré, pois tem as mandíbulas em forma de U. As mandíbulas dos crocodilos são mais pontudas e estreitas.

Idéias alternativas…Descreva um dia na vida de um jacaré usando uma série de desenhos. Quando o jacaré acorda? Quando ele come?

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4. Orientações para o Professor para Jacaré Faminto

Continuar

Na fase Continuar desta atividade, você dará mais inteligência ao comportamento do jacaré.

Use o sensor que já vem embutido no modelo. O Sensor de Movimento e o motor podem trabalhar em qualquer porta da Central LEGO®.

O Sensor de Movimento deve ser posicionado como mostrado nas instruções de construção ou ele não funcionará de acordo com o programa de exemplo. A boca precisa abrir o suficiente enquanto aguarda pelo “alimento”, de forma que o Sensor de Movimento possa detectar a comida e não a própria mandíbula. O Sensor de Movimento pode detectar objetos grandes e pequenos de até 15 cm.

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4. Orientações para o Professor para Jacaré Faminto

O programa do Jacaré Faminto é modificado para alterar o Bloco de Comando Iniciar ao Pressionar Tecla para um Bloco Iniciar e para adicionar uma entrada de Sensor de Movimento. Depois de clicar no Bloco Iniciar, o programa aguardará até o Sensor de Movimento detectar algo. A seguir, ele acionará o Motor em Sentido Anti-Horário para fechar a mandíbula e reproduzirá o Som 17, o som de Ruído. Em seguida, o motor será acionado em sentido horário para abrir a mandíbula. O motor opera por sete décimos de segundo e é desligado. O programa se repete.

Para repetir o programa um número específico de vezes, acrescente um número e introduza um texto no Bloco Repetir.

Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Sensor de Movimento, Motor Ligado Por, Motor em Sentido Horário, Motor em Sentido Anti-Horário, Reproduzir Som, Repetir e Aguardar Por.

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4. Orientações para o Professor para Jacaré Faminto

ExtensãoReúna-se com os outros grupos em sua sala para criar um Parque de Animais Selvagens. Use papel de construção, papelão, grama, pedras e outros materiais para criar um habitat apropriado para cada animal. Projete uma excursão do Parque e permita que cada grupo apresente seu animal. Convide outros alunos para visitar o Parque de Animais Selvagens.

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5. Orientações para o Professor para o Leão que Ruge

Os alunos deverão construir e programar um leão mecânico que produza sons e seja motorizado para levantar e abaixar suas patas dianteiras, como se estivesse sentando e deitando.

Objetivos

CiênciasObservar como acontece a transmissão de movimentos e energia pela montagem.Identificar a coroa dentada em operação no modelo.Considerar as necessidades dos animais.

TecnologiaCriar um modelo programável que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e como operar ferramentas digitais e sistemas tecnológicos.

EngenhariaConstruir e testar o movimento do leão.Aperfeiçoar o comportamento do leão, acrescentando o sensor de inclinação e programando sons para coordenar com o movimento.

MatemáticaCompreender como as engrenagens usadas afetam o ângulo do movimento.Compreender e usar os números para representar os tipos de sons reproduzidos e o tempo que o motor ficará ligado.

LínguasPreparar e fazer uma apresentação sobre leões usando o modelo de leão.Usar a tecnologia para criar e comunicar idéias.Comunicar-se de forma escrita ou falada usando o vocabulário apropriado.

VocabulárioClima, coroa dentada, mamífero e alcatéia (leão). Blocos: Motor Ligado Por, Potência de Motor, Motor em Sentido Horário, Motor em Sentido Anti-Horário, Entrada Numérica, Reproduzir Som, Iniciar ao Pressionar Tecla, Entrada do Sensor de Inclinação e Aguardar Por.

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5. Orientações para o Professor para o Leão que Ruge

Conectar

Revise a animação Conectar e debata:

O que o leão fez?Como Mia e Max reagiram?O que o leão quer?Você reage assim quando quer algo como comida?Um leão é animal vegetariano?O que ele come?

Veja aqui outras formas de se conectar:

Alguém aqui tem um gato como animal de estimação? Quais são as semelhanças entre o gato e o leão? Que som faz o gato? Que som faz o leão?

Vamos supor que estamos em uma savana e andando como leões. Como é que andamos, deitamos e sentamos? O que comemos?

Você sabia que…As pernas do leão, da mesma forma que nossas pernas e braços, podem ser mover de várias formas e em ângulos diferentes?Veja o modelo na Introdução Rápida:12. Coroa dentada.

Veja a pequena engrenagem e a coroa dentada. Elas estão alinhadas ou engrenadas em um ângulo? Em um ângulo.Sob qual ângulo a engrenagem pequena e a coroa dentada transmitem movimento? Sob um ângulo de 90° (ou caso não queira introduzir graus de medida, basta chamar de ângulo reto).

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5. Orientações para o Professor para o Leão que Ruge

Construir

Construa o modelo seguindo as instruções passo-a-passo ou crie seu próprio leão. Se optar por sua própria criação, talvez seja necessário modificar a programação dada como exemplo.

Para melhor operar o leão, verifique se a engrenagem pequena engata com a coroa dentada.

A energia é transferida do computador para o motor, e deste para uma pequena engrenagem. A engrenagem pequena gira a coroa dentada. Os dentes curvados da coroa dentada mudam o ângulo de movimento em 90°. A coroa dentada gira um eixo, que é travado nas duas patas dianteiras do corpo do leão, levantando o leão para que ele se sente.

A energia muda de elétrica (proveniente do computador e do motor) para mecânica (movimento físico das engrenagens e do eixo).

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5. Orientações para o Professor para o Leão que Ruge

O programa do Leão que Ruge usa os controles de teclado para iniciar o movimento. O primeiro programa aguarda até a tecla A ser pressionada no teclado. Depois, ele aciona o Motor em Sentido Horário em potência média (6), de forma que o leão se senta e reproduz o Som 14, o som de Rugido. O segundo programa aguarda até a tecla B ser pressionada no teclado. Depois ele aciona o Motor em Sentido Anti-Horário para o leão se deitar e reproduz o Som 13, o som de dormir (Zzz).

Para alterar a letra do bloco de comando Iniciar ao Pressionar Tecla, posicione o mouse sobre o Bloco de Comando e digite a letra desejada. Você também pode digitar um número ou uma das quatro setas de navegação.

Veja a seção do Software LEGO® Education WeDo™ para a Lista de Sons com os números do Bloco Reproduzir Som e os nomes descritivos.

Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os comandos: Motor Ligado Por, Potência de Motor, Motor em Sentido Horário, Motor em Sentido Anti-Horário, Entrada Numérica, Reproduzir Som e Iniciar ao Pressionar Tecla.

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5. Orientações para o Professor para o Leão que Ruge

Contemplar

Reserve um espaço suficiente para livros, outros materiais e para fazer a demonstração de seu modelo.

Mia e Max oferecem algumas informações sobre os leões. Pesquise em livros ou na internet por informações sobre os leões. Use seu próprio caderno de anotações para registrar estas informações.

Você está demonstrando o comportamento de um leão: os comandos de teclado permitem que o modelo de leão responda. Se desejar, ajuste as entradas numéricas dos comandos: Reproduzir Som, Potência de Motor e Motor Ligado Por com valores mais adequados para sua apresentação.

Pratique a apresentação sobre leões e o andamento de sua apresentação.

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5. Orientações para o Professor para o Leão que Ruge

Depois das apresentações sobre os leões, debata estas idéias.

O que é um mamífero? Você é um mamífero? Dê exemplos de outros animais que são mamíferos.São animais de sangue quente, dão à luz aos seus filhotes e os amamentam. Por exemplo, cão, gato, cavalo, rato, homem.A coroa dentada modifica o movimento do motor para as pernas do modelo em 90º ou em um ângulo reto. Compare o movimento do leão com o movimento de suas pernas e braços. O que você observou?Braços e pernas humanos podem se movimentar em mais direções e ângulos do que os dos leões. Nossas pernas e braços podem girar e mover para cima e para baixo. O leão só pode levantar e abaixar.Observe que o leão precisa de muito mais força para se mover para cima do que para baixo. Por quê? Como o programa oferece a inteligência para controlar o movimento do leão?A gravidade puxa o leão para baixo, portanto, ele precisa de mais energia para se mover para cima e menos energia para se mover para baixo. Quando você salta, você desce. Isto é o efeito da gravidade. O programa altera o nível de potência do motor para fornecer mais potência quando o leão está sentado e agindo contra a gravidade e para oferecer menos potência quando o leão se deita e atua com a gravidade.

Idéias alternativas…Programe o leão para demonstrar seu comportamento como um animal selvagem. Depois, faça de conta que ele é um gato doméstico. Modifique o programa para fazê-lo agir e miar como um gato doméstico. Você pode gravar seu próprio som no Bloco Reproduzir Som usando a Entrada Numérica 1, substituindo o som de Oi. Quais são as semelhanças entre um leão e um gato? Quais são as diferenças entre eles?

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5. Orientações para o Professor para o Leão que Ruge

Continuar

Na fase Continuar desta atividade, você acrescentará outros comportamentos ao leão.

Siga as instruções passo-a-passo para construir o pedaço de carne com o sensor de inclinação. O sensor de inclinação e o motor podem trabalhar em qualquer porta da Central LEGO®.

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5. Orientações para o Professor para o Leão que Ruge

O programa do Leão que Ruge é modificado para combinar comportamentos e adicionar a entrada do sensor de inclinação. Depois de pressionar a tecla A no teclado, o motor é acionado em sentido horário, em nível de potência 6, por quatro décimos de segundo, e reproduz o Som 14, o som de Rugido. O programa aguardará até o pedaço de carne ser lançado em qualquer direção, depois reduzirá a potência do motor para o nível 4, inverterá o Motor em Sentido Anti-horário, acionará o motor por dois décimos de segundo, e reproduzirá o Som 17, o som de Ruído.

Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Motor Ligado Por, Potência de Motor, Motor em Sentido Horário, Motor em Sentido Anti-Horário, Reproduzir Som, Entrada do Sensor de Inclinação e Aguardar Por.

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5. Orientações para o Professor para o Leão que Ruge

ExtensãoTrabalhe com outro aluno ou grupo para que tenha dois leões programados juntos. Um modelo de leão é a leoa e o outro modelo é o filhote. Crie cada um dos programas abaixo em computadores diferentes. O primeiro programa é para a leoa. Ela reproduz um som e chama o filhote usando o bloco Enviar Mensagem. O segundo programa é do filhote. O programa do filhote responde à leoa emitindo um som ao receber a mensagem, usando o Bloco Iniciar na Mensagem.

Veja a Introdução Rápida 19. Iniciar na Mensagem para ajuda. Os programas de Enviar Mensagem funcionam com outros computadores na mesma rede, contanto que os computadores receptores tenham em execução o programa correto de Iniciar na Mensagem.

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6. Orientações para o Professor para Ave Voadora

Os alunos deverão construir e programar uma ave mecânica que produza sons que sejam manualmente ativados ao inclinar a ave para cima e para baixo, para levantar e abaixar sua cabeça e bater as asas.

Objetivos

CiênciasObservar como acontece a transmissão de movimentos e energia pela montagem.Identificar as alavancas dos mecanismos em operação no modelo.Considerar as necessidades dos animais.

TecnologiaCriar um modelo programável que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e como operar ferramentas digitais e sistemas tecnológicos.

EngenhariaConstruir e testar o movimento do pássaro.Aperfeiçoar o comportamento do pássaro, acrescentando o Sensor de Movimento e programando sons para coordenar com os movimentos.

MatemáticaCompreender como a cabeça e a cauda do pássaro mudam de posição em relação ao ângulo à medida que o pássaro gira.Compreender e usar os números para representar os tipos de sons reproduzidos e o tempo em décimos de segundo.

LínguasPreparar e fazer uma apresentação sobre pássaros usando o modelo de pássaro.Usar a tecnologia para criar e comunicar idéias.Comunicar-se de forma escrita ou falada usando o vocabulário apropriado.

VocabulárioSensor de Movimento, sensor de inclinação e envergadura. Blocos: Entrada do Sensor de Movimento, Reproduzir Som, Repetir, Entrada do Sensor de Inclinação e Aguardar Por.

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6. Orientações para o Professor para Ave Voadora

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Conectar

Revise a animação Conectar e debata:

O que Mia e Max vêem o pássaro fazer?O que um pássaro tem que você não tem?

Veja aqui outras formas de se conectar:

Existem pássaros de vários tamanhos. Que tipo de pássaros você já viu? De que tamanho eram eles? Qual foi o maior pássaro que você já viu ao vivo ou na televisão? Qual foi a menor ave que você já viu?

Simule ser um falcão ou uma águia. Represente os movimentos da ave. Falcões e águias mantêm suas asas abertas e planam pelas correntes de ar. Finja ser um beija-flor. Eles são pássaros pequenos que batem suas asas tão rápido que vemos apenas um borrão. Mostre como voa um beija-flor.

Você sabia que…Muitas aves têm cantos específicos que repetem para comunicar-se com outras aves?Para ver um exemplo sobre como criar um programa que repete sons, veja a Introdução Rápida:16. Repetir

Que sons fazem as aves quando cantam ou chamam outra ave? Será que você consegue imitar o canto ou chamado de uma ave?As respostas variarão; você pode usar o som de um galo ou galinha caso os alunos desconheçam os cantos das aves. Os cantos das aves geralmente são repetitivos e podem envolver um chamado e resposta.

Que tipo de alavanca é a asa de uma ave?Veja o modelo na Introdução Rápida:15. Alavanca

Se uma asa de ave é uma alavanca, o que empurra a asa para movimentá-la?Dentro do corpo da ave, os músculos e ligamentos movimentam a asa para cima e para baixo. Mova seu próprio braço para cima e para baixo e sinta seus músculos e ligamentos.

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6. Orientações para o Professor para Ave Voadora

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Construir

Construa o modelo seguindo as instruções passo-a-passo ou crie suas própria ave. Se optar por sua própria criação, talvez seja necessário modificar a programação dada como exemplo.

Para melhor operar a ave, veja se os cames estão posicionados como mostrado nas instruções de construção, assim o mecanismo da cauda empurrará os cames para baixo uniformemente enquanto se move. Observe que este modelo não é motorizado, mas usa os sensores de inclinação e movimento.

A energia é transferida de você para o modelo. A cabeça e as asas se levantam conforme você inclina a cauda para baixo. A cabeça e as asas abaixam conforme você inclina a cauda para cima.

A energia muda de cinética (quando você empurra a cauda para baixo) para mecânica (movimento físico do mecanismo de cauda, cabeça e asas da ave).

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6. Orientações para o Professor para Ave Voadora

100LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

O programa da Ave Voadora aguarda até o sensor de inclinação ficar nivelado (Sem Inclinação), depois reproduz o Som 18, o som de bater asas, aguarda por três décimos de segundo e se repete.

Para repetir o programa um número específico de vezes, acrescente um número e introduza um texto no Bloco Repetir.

Veja a seção do Software LEGO® Education WeDo™ para a Lista de Sons com os números do Bloco Reproduzir Som e os nomes descritivos.

Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Reproduzir Som, Repetir, Entrada do Sensor de Inclinação e Aguardar Por.

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6. Orientações para o Professor para Ave Voadora

101LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Contemplar

Reserve um espaço suficiente para livros, papéis de anotação e outros materiais e para fazer a demonstração de seu modelo.

Pesquise em livros ou na internet informações sobre outras aves. Selecione três fontes e escolha a ave que você gosta. Qual a aparência dela? Ela tem asas pequenas? Asas grandes? Entre grande e pequena? E o bico da ave? O que ela come? Onde ela habita? Prepare uma ficha de informações, slides de PowerPoint ou anotações para sua demonstração.

Você está apresentando o comportamento e movimento de bater asas de uma ave. O corpo da ave bate as asas mais rápida ou mais lentamente, dependendo da velocidade com que você movimenta a cauda para cima e para baixo. O sensor de inclinação pode indicar quando algo é inclinado ou não. Caso queira, ajuste as entradas numéricas de Reproduzir Som e Aguardar Por com valores mais adequados para sua apresentação.

Pratique sua apresentação sobre aves e dimensione o tempo dela.

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6. Orientações para o Professor para Ave Voadora

102LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Depois das apresentações sobre aves, debata estas idéias.

Qual é a semelhança entre o corpo da ave e uma alavanca?O corpo principal da ave, a cabeça e a cauda, articulam-se para cima e para baixo ao redor de eixos no centro. Um segundo conjunto de alavancas se move para cima e para baixo, acompanhando o movimento da cauda: conforme a cauda se move para cima e para baixo, o esforço deste movimento força cada asa a girar ao redor de um eixo. Desta forma, cada asa é uma alavanca.A cauda do pássaro move-se para cima e para baixo em diferentes ângulos. Descreva ou demonstre alguns movimentos que a cauda da ave pode fazer sob diferentes ângulos. Mostra a cauda em 45º? 90°? 180°?A cauda pode ser erguida em 90º e girar para baixo em até -90º ou 270º.Que outros tipos de comportamento você pretende programar na ave?As respostas variarão. O Sensor de Movimento foi embutido no modelo, próximo aos pés da ave. A atividade Continuar mostra como usá-lo.

Idéias alternativas…A ave pode sobrevoar o solo e ver o mundo de uma perspectiva diferente. Considere o tipo de ave que você tem. Faça um desenho adotando a perspectiva da ave. O que ela vê? Que tipo de imagem ela sobrevoa? Há água do mar ou água doce por perto?

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6. Orientações para o Professor para Ave Voadora

103LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Continuar

Na fase Continuar desta atividade, você dará mais inteligência ao comportamento da ave.

Use o sensor que já vem embutido no modelo. O Sensor de Movimento e o sensor de inclinação podem trabalhar em qualquer das portas da Central LEGO®.

O Sensor de Movimento deve ser posicionado como mostrado nas instruções de construção e a ave precisa inclinar-se para baixo para ativar o Sensor de Movimento.

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6. Orientações para o Professor para Ave Voadora

104LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

O programa da Ave Voadora não é modificado, porém um programa que usa o Sensor de Movimento deve ser adicionado. O novo programa aguarda pelo bico da ave para ativar o sensor de movimento e depois reproduz o Som 19, o som de Pio e aguarda por um segundo. O programa se repete. Ambos os programas nos exemplos Construir e Continuar podem ser simultaneamente executados.

Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Sensor de Movimento, Reproduzir Som, Repetir e Aguardar Por.

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6. Orientações para o Professor para Ave Voadora

105LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

ExtensãoCrie programas de chamado e resposta para aves. Crie cada um dos programas abaixo em computadores diferentes. Você começa reproduzindo um som e uma mensagem é enviada a outro computador. Quando a mensagem é recebida, outra ave responde e envia uma mensagem diferente a um terceiro computador. Quando a terceira mensagem é recebida, outra ave responde. Coordene com outros na classe para ter um bando de aves respondendo às mensagens juntas ou em seqüência.

Veja a Introdução Rápida:19. Iniciar na Mensagem para ajuda ao usar os comandos Enviar Mensagem e Iniciar na Mensagem.Os programas de Enviar Mensagem funcionam com outros computadores na mesma rede, contanto que os computadores receptores tenham em execução o programa correto de Iniciar na Mensagem.

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Orientações para o Professor para Atividades:

Jogando futebol

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7. Orientações para o Professor para o Chutador

Os alunos deverão construir e programar uma perna mecânica que é seja motorizada para oscilar e chutar uma bola de papel.

Objetivos

CiênciasObservar como acontece a transmissão de movimentos e energia pela montagem.Identificar a alavanca em funcionamento no modelo.

Tecnologia Criar um modelo programável que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e como operar ferramentas digitais e sistemas tecnológicos.

EngenhariaConstruir e testar o chutador.Aperfeiçoar o chutador acrescentando um Sensor de Movimento.

MatemáticaEstimar e medir a distância em centímetros ou polegadas ao chutar as bolas de papel. Compreender e usar os números em operações de programação para controlar o tempo do motor.

LínguasComunicar-se de forma falada e escrita usando o vocabulário apropriado.Participar das atividades do grupo e classe com conhecimento e reflexões necessários.

VocabulárioCentímetro ou polegadas, alavanca, medida e Sensor de Movimento. Blocos: Entrada de Sensor de Movimento, Motor Ligado Por, Motor em Sentido Horário, Motor em Sentido Anti-Horário, Iniciar e Aguardar Por.

Outros MateriaisChumaços de papel, réguas. Opcional para Extensão: alvo.

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7. Orientações para o Professor para o Chutador

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Conectar

Revise a animação Conectar e debata:

O que Mia e Max estão fazendo?Você já jogou futebol antes?Como Mia e Max estão se sentindo?

Veja aqui outras formas de se conectar:

Coloque sua mão sobre seu quadril e simule um chute com a sua perna. Você pode sentir o movimento do chute? Qual parte do seu corpo está movendo? Qual parte está imóvel? Mostre como se faz um chute forte e um chute fraco. Quais são as diferenças existentes entre esses movimentos?

Assista ou jogue uma partida de futebol. Observe como os jogadores chutam. O que a perna faz quando o chute é forte? E qual é a diferença para um chute fraco? Você consegue demonstrar com seus dedos um chute forte e um chute fraco?

Você sabia que…Sua perna é como uma máquina? Ela age como uma alavanca.Veja o modelo na Introdução Rápida:15. Alavanca.

Como se parece com sua perna chutando uma bola de futebol? Qual parte do modelo de alavanca se parece com seu quadril?O movimento da viga ao redor do eixo parecido com o movimento do seu quadril girando a perna.Qual parte do modelo se parece com a bola de futebol?Os três blocos LEGO® na extremidade são movidos quando a viga se move, portanto, os blocos se movem como a bola de futebol quando é chutada por seu pé.

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7. Orientações para o Professor para o Chutador

109LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Construir

Construa o modelo seguindo as instruções passo-a-passo ou crie seu próprio chutador. Se optar por sua própria criação, talvez seja necessário modificar a programação dada como exemplo.

Para melhor operar o chutador, mova a perna para trás manualmente até atingir sua posição mais alta. Depois coloque a bola de papel ao lado da perna parada antes de executar o programa.

A energia é transferida do computador para o motor através da perna. A perna atua como uma alavanca: O motor é o “esforço” aplicado ao eixo (o ponto de apoio). O eixo gira, levantando a perna (a carga). Quando a bola de papel estiver posicionada no lugar, a energia que movimenta a perna será transferida para a bola.

A energia muda de elétrica (proveniente do computador e do motor) para mecânica (movimento físico da perna e bola).

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7. Orientações para o Professor para o Chutador

110LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

O programa do Chutador aciona o Motor em Sentido Anti-Horário por dois décimos de segundo. Em seguida, o motor é desligado.

Clique com o botão esquerdo do mouse no Bloco Motor em Sentido Anti-Horário para mudá-lo para Bloco Motor em Sentido Horário. O motor se moverá na direção oposta (à direita).

Para alterar a Entrada Numérica de Motor Ligado Por, posicione o cursor do mouse sobre o Bloco de Entrada e digite um novo número ou altere-o pressionando as setas de navegação para cima e para baixo.

Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Motor em Sentido Horário, Motor em Sentido Anti-Horário e Motor Ligado Por.

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7. Orientações para o Professor para o Chutador

111LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Contemplar

Reserve um espaço suficiente para que o modelo possa chutar bolas de papel.

Faça bolas de papel: com aproximadamente 3 centímetros (ou um pouco maiores que uma polegada) de diâmetro elas se adequam muito bem.

Desenhe uma tabela de dados em uma folha de papel separada. Use a tabela de dados para registrar a distância percorrida pela bola de papel depois de cada chute.

Após executar a atividade, debata as conclusões das tabelas de dados.

Qual foi a maior distância que você conseguiu registrar na coluna Distância Real da tabela?As respostas variarão com base nos dados individuais. Uma resposta típica estará na faixa de 30 centímetros ou 12 polegadas.Qual foi sua melhor previsão da coluna Distância Prevista do quadro?As respostas variarão.

Debata outras questões relacionadas à coleta de dados das distâncias de chutes.

Sua maior distância e melhor previsão foram iguais?As respostas variarão.Como você pode tornar os testes imparciais?Por exemplo, faça pelo menos três testes; comece com a perna sempre na mesma posição; use bolas de papel de mesmo tamanho; meça a distância percorrida pela bola usando sempre o mesmo método.

Idéias alternativas…Calcule a distância média percorrida pela bola.Experimente com diferentes tipos de bolas, por exemplo, maior, menor, mais pesada, mais leve.

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7. Orientações para o Professor para o Chutador

112LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Continuar

Siga as instruções passo-a-passo para adicionar o sensor de movimento. O Sensor de Movimento e o motor podem trabalhar em qualquer porta da Central LEGO®.

A bola de papel deve estar ao alcance do Sensor de Movimento para ser detectada. A melhor posição da bola de papel é na posição do Sensor de Movimento.

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7. Orientações para o Professor para o Chutador

113LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

O programa do Goleiro é modificado para adicionar uma Entrada Aguardar por Movimento no programa. Depois que o Sensor de Movimento é ativado pela bola de papel, o programa é o mesmo de antes: Ele aciona o Motor em Sentido Anti-Horário por dois décimos de segundo. Em seguida, o motor é desligado.

Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando de Entrada do Sensor de Movimento, Motor em Sentido Anti-horário e Aguardar Por.

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7. Orientações para o Professor para o Chutador

114LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

ExtensãoOrganize uma competição de chute ao alvo com seu chutador ou com vários chutadores. Será que você consegue chutar a bola e acertar o alvo?

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8. Orientações para o Professor para o Goleiro

Os alunos deverão construir e programar um goleiro mecânico que seja motorizado para movimentar-se para frente e para trás para defender uma bola de papel do gol.

Objetivos

CiênciasObservar como acontece a transmissão de movimentos e energia pela montagem.Identificar as polias e correias em funcionamento no modelo.Compreender que a fricção pode afetar o movimento do modelo.

Tecnologia Criar um modelo programável que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e como operar ferramentas digitais e sistemas tecnológicos.

EngenhariaConstruir e testar o goleiro.Usar a entrada aleatória como avaliação.Aperfeiçoar o goleiro adicionando um Sensor de Movimento e um programa de sistema de contagem automática.

MatemáticaContar defesas, bolas fora e gols.Medir o tempo em segundos e décimos de segundo.Compreender o conceito de aleatoriedade e utilizá-lo em uma operação de programação.Compreender e usar os números nas operações de programação para criar um sistema de contagem automático.

LínguasComunicar-se de forma falada e escrita usando o vocabulário apropriado.Participar das atividades do grupo e classe com conhecimento e reflexões necessários.

VocabulárioAleatório e placar. Blocos: Adicionar à Exibição, Exibição, Sensor de Movimento, Motor Ligado Por, Motor em Sentido Horário, Motor em Sentido Anti-Horário, Entrada Aleatória, Repetir, Iniciar e Aguardar Por.

Outros MateriaisBolinhas de papel.

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8. Orientações para o Professor para o Goleiro

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Conectar

Revise a animação Conectar e debata estas questões:

O que faz o goleiro?Ser goleiro é fácil? Sim ou não e por quê?Por que Mia e Max não querem ser goleiros?

Veja aqui outras formas de se conectar:

Fique em pé e levante os braços sobre a cabeça. Abaixe-os lentamente. Qual é o tamanho da área que você consegue defender ao esticar seus braços? Abaixe os braços e levante uma perna. Agora imagine que você é um goleiro. Você consegue se levantar no gol e defendê-lo da bola usando apenas seu corpo? O que você precisa fazer para bloquear a bola?Você também precisa se movimentar.

Crie um travessão e use balões em vez de bolas de futebol. Quem consegue defender mais balões do gol? Simule ser um goleiro fantástico e represente parte de um jogo em câmera lenta. Você pode salvar o jogo ao defender a bola?

Você sabia que…Esportes e jogos são imprevisíveis e por isso são tão interessantes? Usando um computador, a imprevisibilidade pode ser acrescentada ao programa.Veja o exemplo de Entrada Aleatória na Introdução Rápida:16. Bloco Repetir

Você sabe quem ganhará um jogo ou qual será o placar? Você já viu algo aleatório ou imprevisível acontecer em um jogo? Foi uma surpresa boa ou ruim?As respostas variarão de acordo com as experiências.

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8. Orientações para o Professor para o Goleiro

117LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Construir

Construa o modelo seguindo as instruções passo-a-passo ou crie seu próprio goleiro. Se optar por sua própria criação, talvez seja necessário modificar a programação dada como exemplo.

Para melhor operar o goleiro, verifique se o modelo se movimenta livremente para frente e para trás. Caso contrário, a fricção interferirá no desempenho.

A energia é transferida do computador para o motor, do motor para uma pequena polia, depois pra uma polia maior, reduzindo o movimento. O movimento giratório da polia grande produz um movimento de vai-e-vem nas vigas a ela conectadas. O movimento de vai-e-vem da viga é transferido para o goleiro, que desliza para frente e para trás sobre os elementos arredondados da placa deslizante montada em seus pés. A placa deslizante arredondada ajuda a reduzir a fricção pois reduz a área de contato do elemento LEGO® com a superfície.

A energia muda de elétrica (proveniente do computador e do motor) para mecânica (movimento físico das polias, correias, vigas e a da figura do goleiro criada a partir de elementos LEGO).

Você pode modificar o comprimento do braço de alavanca mudando o buraco em que ele se prende à polia.

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8. Orientações para o Professor para o Goleiro

118LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

O programa do Goleiro aciona o Motor em Sentido Horário por um período aleatório que vai entre um décimo de segundo até um segundo completo, depois inverte o Motor em Sentido Anti-Horário, operando por outro período aleatório entre um décimo de segundo e um segundo completo. O programa se repete. Pare o programa clicando no botão Parar.

Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Motor Ligado Por, Motor em Sentido Horário, Motor em Sentido Anti-Horário, Entrada Aleatória e Repetir.

Page 120: Guia lego

8. Orientações para o Professor para o Goleiro

119LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Contemplar

Reserve um espaço suficiente para lançar as bolas de papel em direção ao modelo. Ele poderá se mover para frente e para trás para bloqueá-las.

Faça bolas de papel: com aproximadamente 3 centímetros (ou um pouco maiores que uma polegada) de diâmetro elas se adequam muito bem.

Desenhe uma tabela de dados em uma folha de papel separada. Use a tabela de dados para registrar tentativas , defesas, gols e bolas fora. A tabela de dados deve ser suficientemente grande para registrar três séries de 10 tentativas.

Após executar a atividade, debata as conclusões das tabelas de dados.

Qual foi o maior número de defesas do goleiro de acordo com a coluna Defesas da tabela?As respostas variarão com base nos dados individuais.Qual foi sua melhor pontuação de acordo com a coluna Gols da tabela?As respostas variarão.Você ou seu goleiro melhoraram suas pontuações ao comparar os resultados da coluna Defesas da tabela do goleiro com a da coluna Gols da sua tabela? As respostas variarão; porém, se mais gols (para você) ou defesas (para o goleiro) foram marcados no último teste do que no primeiro, a resposta é sim.

Page 121: Guia lego

8. Orientações para o Professor para o Goleiro

120LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Debata outras questões relacionadas à coleta de dados com o goleiro.

De qual distância você lançou as bolas de papel? As respostas variarão, mas geralmente 15 a 30 centímetros ou 6 a 12 polegadas seria a distância esperada.Você acha que sua pontuação melhoraria se tivesse se aproximado ou afastado do gol? Qual seria a sua previsão a respeito?As respostas variarão. É provável que quanto mais perto do gol, mais gols sejam marcados e menos sejam chutados para fora ou defendidos.

Idéias alternativas…Teste sua previsão. Você marcou mais gols quando estava mais perto ou mais distante? Sua previsão estava correta ou não?

Colete os dados sobre o número de defesas, gols e bolas chutadas para fora. Qual é a média de defesas por tentativa (total de defesas, gols e bolas fora) do goleiro? Qual goleiro da classe tem a melhor média?

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Continuar

8. Orientações para o Professor para o Goleiro

121LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Não há alterações de instrução de construção para esta atividade.

Use o sensor de movimento que já vem embutido no modelo. O Sensor de Movimento e o motor podem trabalhar em qualquer porta da Central LEGO®.

Page 123: Guia lego

8. Orientações para o Professor para o Goleiro

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O programa do Goleiro é modificado para adicionar um novo programa que pode ser executado simultaneamente com o programa Construir de exemplo.

O novo programa conta gols automaticamente. Primeiro, a Guia Exibição é restaurada. Depois, o programa aguarda até o Sensor de Movimento detectar algo. Quando ele detecta algo, a Exibição acrescenta uma unidade. O programa pausa por meio segundo (cinco décimos de segundo). E depois, o programa se repete, mas apenas os Blocos de comando que verificam gols e exibem a contagem. O programa não restaura a Exibição novamente.

Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Adicionar à Exibição, Exibição, Entrada do Sensor de Movimento, Repetir e Aguardar Por.

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8. Orientações para o Professor para o Goleiro

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ExtensãoTrabalhe com outro grupo que tenham um modelo de chutador e joguem futebol no esquema um contra outro. Troquem de papéis depois de alguns minutos. Quem fez mais gols?

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9. Orientações para o Professor para Torcedores

Os alunos deverão construir e programar torcedores mecânicos que emitam sons de torcida e que sejam motorizados para pular para cima e para baixo.

Objetivos

CiênciasObservar como acontece a transmissão de movimentos e energia pela montagem.Identificar os cames em operação no modelo.Compreender e discutir as condições apropriadas para a realização de testes.

Tecnologia Criar um modelo programável que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e como operar ferramentas digitais e sistemas tecnológicos.

EngenhariaConstruir e testar torcedores mecânicos.Aperfeiçoar os torcedores mecânicos ao adicionar um Sensor de Movimento.

MatemáticaMedir o tempo em segundos e décimos de segundo.Compreender e usar os números para medir e pontuar características qualitativas.

LínguasComunicar-se de forma falada e escrita usando o vocabulário apropriado.Participar das atividades do grupo e classe com conhecimento e reflexões necessários.

VocabulárioCame, coroa dentada, Sensor de Movimento e performance. Blocos: Entrada do Sensor de Movimento, Motor Desligado, Motor em Sentido Horário, Reproduzir Som, Iniciar e Aguardar Por.

Outros MateriaisOpcional para Extensão: papel, fios e pompons.

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9. Orientações para o Professor para Torcedores

LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Conectar

Revise a animação Conectar e debata estas questões.

O que Mia e Max estão fazendo?Parece que Mia e Max estavam se divertindo. Por que eles não estão tão felizes no final?O que poderia ajudá-los a manter sua energia e empolgação?Você já esteve em uma partida de futebol ou assistiu a uma na televisão?O que os fãs fazem quando o time marca um gol?

Veja aqui outras formas de se conectar:

Você torce por algum time?

O que você faz como fã para apoiar seu time?

Quem pode cantar a canção ou nos levar a torcer por um time?Vamos criar uma torcida.Dê-me um L… Dê-me um E… Dê-me um G… Dê-me um O. O que essas letras formam? LEGO®!

Você sabia que…Os fãs que assistem à partida sentam e levantam a toda hora tentando acompanhar as jogadas no campo? Os cames são usados para mover os mecanismos para cima e para baixo em vários momentos.Veja o modelo na Introdução Rápida: 14. Came.

Como o came cria o movimento ascendente e descendente?O formato similar ao de um ovo do came levanta e abaixa o que estiver sobre o came quando ele gira.

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9. Orientações para o Professor para Torcedores

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Construir

Construa o modelo seguindo as instruções passo-a-passo ou crie seus próprios torcedores. Se optar por sua própria criação, talvez seja necessário modificar a programação dada como exemplo.

Para melhor operar o modelo de torcedores, veja se cada um dos cames está posicionado sob o pneu da roda e eixo para levantar, abaixar e girar o mecanismo de roda e eixo em cada rotação.

A energia é transferida do computador que liga o motor para a coroa dentada, desta para uma engrenagem menor, depois de volta para um par de engrenagens grandes, até um par de cames montados no mesmo eixo. Os cames giram, levantando e abaixando as duas “cabeças” montadas nos eixos em uma base de roda. As rodas oferecem uma superfície para levantar e abaixar as cabeças dos torcedores.

A energia muda de elétrica (proveniente do computador e do motor) para mecânica (movimento físico das engrenagens, dos cames e das cabeças dos torcedores construídos a partir de elementos LEGO®).

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9. Orientações para o Professor para Torcedores

127LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

O programa dos Torcedores aciona o Motor em Sentido Horário, reproduz o Som de Torcida 11, aguarda por dois segundos, reproduz o Som de Apito 12, aguarda por um segundo e depois desliga o motor.

Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando Blocos de Comando Motor Desligado, Motor em Sentido Horário, Reproduzir Som e Aguardar Por.

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9. Orientações para o Professor para Torcedores

128LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Contemplar

Reserve um espaço suficiente para organizar os modelos de torcedores em um concurso para julgar o melhor desempenho.

Desenhe um gráfico em uma folha de papel separada. Use o gráfico para registrar as pontuações nas três categorias: Aparência, Sons e Movimentos. Inclua uma linha para cada modelo, assim você pode marcar a pontuação de cada performance.

Após executar a atividade, debata as conclusões das tabelas de dados.

Qual foi a melhor parte da apresentação de seu modelo?As respostas variarão com base nos dados individuais.Qual modelo teve a melhor performance em geral?As respostas variarão.

Debata outras questões relacionadas à coleta de dados sobre estas performances.

Como podemos obter um resultado imparcial na avaliação dos modelos julgados?Execute cada programa pelo mesmo período, coloque várias pessoas para julgar, dê a cada participante mais de uma chance.É justo julgar nossos próprios modelos?A auto-avaliação pode ser apropriada, porém freqüentemente achamos que nossas idéias são melhores do que as de outros. Por outro lado, às vezes nós somos mais críticos conosco ou tememos que outros pensarão que somos imparciais, portanto nos julgamos com mais rigor.De que outra forma pode-se realizar outros julgamentos?Convide outros alunos da classe para julgar; Inclua outras categorias, por exemplo, melhor decoração, melhor trabalho em equipe; Quantos níveis mais poderão ser considerados no julgamento, cinco? Menos de cinco?

Idéias alternativas…Crie sua própria torcida e programe os torcedores para sincronizar seus movimentos e sons com você.

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9. Orientações para o Professor para Torcedores

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Continuar

Não há alterações de instrução de construção para esta atividade.

Use o Sensor de Movimento que já vem embutido no modelo. O Sensor de Movimento e o motor podem trabalhar em qualquer porta da Central LEGO®.

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9. Orientações para o Professor para Torcedores

130LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

O programa dos Torcedores é modificado para aguardar pelo Sensor de Movimento detectar a bola. Quando o Sensor de Movimento detecta a bola, ele aciona o Motor em Sentido Horário, reproduz o Som de Torcida 11, aguarda por dois segundos, reproduz o Som de Apito 12, aguarda por um segundo e depois desliga o motor.

Veja a seção do Software LEGO® Education WeDo™ para a Lista de Sons com os números do Bloco Reproduzir Som e os nomes descritivos.

Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando Blocos de Comando Bloco Entrada do Sensor de Movimento, Motor Desligado, Motor em Sentido Horário, Reproduzir Som e Aguardar Por.

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9. Orientações para o Professor para Torcedores

131LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

ExtensãoCrie uma apresentação com vários modelos de torcedores. Crie uma canção e programe os modelos para “cantarem” juntos. Use os sensores para marcar o tempo das apresentações. Use outros materiais como papéis, fios e pompons para decorar os modelos.

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Orientações para o Professor para Atividades:

Aventuras

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10. Orientações ao Professor para O Resgate do Avião

Os alunos deverão construir e programar um avião mecânico que seja motorizado para alterar a velocidade da hélice conforme ele se inclina para cima e para baixo.

Objetivos

CiênciasObservar como acontece a transmissão de movimentos e energia pela montagem.

TecnologiaCriar um modelo programável que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e como operar ferramentas digitais e sistemas tecnológicos.

EngineeringConstruir e testar o movimento e o nível de potência do avião.Aperfeiçoar o avião ao programar sons para sincronizá-lo com o feedback do sensor de inclinação.

MatemáticaCompreender e utilizar os valores do sensor de inclinação para controlar o tempo do motor e os tipos de sons reproduzidos.

LínguasUsar perguntas de entrevistas para descobrir informação.Organizar estas informações para criar uma história que enfoque os eventos.Usar a tecnologia para criar e comunicar idéias.Comunicar-se de forma falada e escrita usando o vocabulário apropriado.

VocabulárioHélice. Blocos: Potência de Motor, Reproduzir Som, Entrada Aleatória, Repetir, Iniciar ao Pressionar Tecla, Entrada do Sensor de Inclinação e Aguardar Por.

Outros MateriaisCronômetros ou relógios com ponteiro de segundos.Opcional para Extensão: Cartolina, tesouras, fita adesiva, barbante, canetas marcadoras, pincéis e tinta.

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10. Orientações ao Professor para O Resgate do Avião

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Conectar

Revise a animação Conectar e debata estas questões.

O que aconteceu a Max enquanto voava?O que fez o avião quando o motor parou?O que fez o avião quando o motor funcionou de novo?Para onde você acha que Max ia?

Veja aqui outras formas de se conectar:

Veja um mapa ou globo. Encontre sua localização. Escolha outro local distante. Suponha que você está em um avião voando de um destino a outro. Conforme começa a viagem, o que você vê enquanto sobrevoa? O que pode ver se olhar pela janela do avião? Tem montanhas? Fazendas? Rios? Oceanos?

Por que usamos aviões para ir de um lugar ao outro?

Você sabia que…Para voar corretamente, o piloto precisa saber a posição do avião no ar. Ele está inclinado para cima, para baixo ou em alguma outra direção?Veja o modelo na Introdução Rápida: 6. Sensor de Inclinação.

Em quantas posições o sensor de inclinação indica sua posição?O sensor de inclinação pode indica sua posição de seis maneiras: Para cima, para baixo, à direita, à esquerda, sem inclinação, qualquer inclinação.

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10. Orientações ao Professor para O Resgate do Avião

135LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Construir

Construa o modelo seguindo as instruções passo-a-passo ou crie seu próprio avião. Se optar por sua própria criação, talvez seja necessário modificar a programação dada como exemplo.

Para melhor operar o avião, verifique se os fios estão afastados da hélice, como mostram as instruções de construção. O sensor de inclinação, o motor e a Central LEGO® são montados no avião de forma que você possa movimentar o modelo com facilidade.

A energia é transferida do computador, alimentando o eixo do motor e girando as pás da hélice.

A energia muda de elétrica (proveniente do computador e do motor) para mecânica (movimento físico das engrenagens do eixo do motor e da hélice).

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10. Orientações ao Professor para O Resgate do Avião

136LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Há dois programas para o avião. Ambos se iniciam ao pressionar a tecla A no teclado. O primeiro programa aguarda até o avião se inclinar para cima, depois aciona o motor em nível de potência 10. O programa se repete. O segundo programa aguarda até o avião se inclinar para baixo, depois aciona o motor em nível de potência aleatório entre 1 e 10. O programa se repete. Para parar o programa, clique no botão Parar.

A execução simultânea de dois programas é denominada “multitarefa”, porém este termo não é usado diretamente com os alunos.

Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Potência de Motor, Reproduzir Som, Repetir, Iniciar ao Pressionar Tecla, Entrada do Sensor de Inclinação e Aguardar Por.

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10. Orientações ao Professor para O Resgate do Avião

137LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Contemplar

Reserve um espaço suficiente para executar o programa do avião e encenar sua história.

Desenvolva respostas para as perguntas de entrevista como se fosse um jornalista entrevistando Max. Escreva a história da viagem de Max com base nas respostas da entrevista. Depois leia a história usando um cronômetro.

Talvez queira ajustar o programa do avião para adequar-se melhor à sua história.

Pratique a leitura de sua história do avião, dramatizando momentos importantes com o movimento do avião.

Depois de encenar sua história, debata estas idéias.

As respostas para suas perguntas de entrevista ofereceram detalhes que tornam a história interessante?As respostas variarão. Se a classe ouvir cada apresentação, uma avaliação em grupo ou uma avaliação informal podem ser úteis nesse momento.O uso do avião na história proporcionou mais autenticidade?A auto-avaliação e avaliação em grupo também podem ser úteis esse momento.Que outros recursos da história ou programa você gostaria de acrescentar numa próxima vez?As respostas variarão. As possíveis respostas poderiam incluir outros efeitos sonoros, um avião maior e com mais pessoas na história, enviar Max para outro local.

Idéias alternativas…Crie um mapa com uma linha pontilhada para mostrar a viagem de Max. Sobrevoe o mapa com o avião e conte uma história sobre sua viagem seguindo o mapa.

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10. Orientações ao Professor para O Resgate do Avião

138LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Continuar

Não há alterações de instrução de construção para esta atividade.

O sensor de inclinação já faz parte do modelo. O sensor de inclinação e o motor podem trabalhar em qualquer porta da Central LEGO®.

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10. Orientações ao Professor para O Resgate do Avião

139LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

O programa de O Resgate do Avião é modificado para incluir sons. Os sons são adicionados em cada programa depois de Aguardar Por Entrada do Sensor. O primeiro programa aguarda até o avião ser inclinado para cima, depois muda a potência do motor para o nível 10 e reproduz o Som 15, o som de Motor. O segundo programa aguarda até o sensor de inclinação ser inclinado para baixo, depois muda a potência para um nível aleatório entre 1 e 10 e reproduz o Som 16, o som de Clonk. Ambos os programas se repetem.

Execute ambos os programas pressionando a tecla A no teclado. Os dois programas podem ser executados simultaneamente sem conflito, pois eles ficam aguardando o sensor de inclinação ser movido em diferentes posições.

Veja a seção do Software LEGO® Education WeDo™ para a Lista de Sons com os números do Bloco Reproduzir Som e os nomes descritivos.

Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Potência de Motor, Reproduzir Som, Entrada Aleatória, Repetir, Iniciar ao Pressionar Tecla, Entrada do Sensor de Inclinação e Aguardar Por.

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10. Orientações ao Professor para O Resgate do Avião

140LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

ExtensãoCoopere com outro grupo na classe para criar uma história de resgate. O avião de Max ficou sem combustível e fez um pouso forçado que danificou a aeronave, em algum local remoto do mundo. Mia e sua equipe de resgate procuram por ele. Faça perguntas de entrevista para criar a história. Depois, monte um novo modelo de avião ou outro veículo para resgatar Max. Encene a história para o resto da classe.

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11. Orientações para o Professor para A Fuga do Gigante

Os alunos deverão construir e programar um gigante mecânico que produza sons e seja motorizado para levantar-se como se estivesse acordando e ficar em pé.

Objetivos

CiênciasObservar como acontece a transmissão de movimentos e energia pela montagem.Identificar a faixa de movimento, assim como a polia e engrenagens em funcionamento no modelo.

TecnologiaCriar um modelo programável que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e como operar ferramentas digitais e sistemas tecnológicos.

EngenhariaConstruir e testar o movimento do gigante. Aperfeiçoar o gigante ao adicionar o Sensor de Movimento e programar o gigante para responder quando alguém se aproximar.

MatemáticaCompreender que os números são usados para controlar o tempo do motor e os tipos de sons reproduzidos.

LínguasEscrever um roteiro com um diálogo entre três personagens: Mia, Max e o gigante.Usar a tecnologia para criar e comunicar idéias.Comunicar-se de forma falada e escrita usando o vocabulário apropriado.

VocabulárioEngrenagem, Alavanca, Sensor de Movimento, programa, polia, roteiro e rosca sem-fim. Blocos: Entrada do Sensor de Movimento, Motor Desligado, Motor em Sentido Horário, Reproduzir Som, Repetir, Iniciar e Aguardar Por.

Outros MateriaisCronômetros ou relógios com ponteiro de segundos.

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11. Orientações para o Professor para A Fuga do Gigante

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Conectar

Revise a animação Conectar e debata estas questões.

O que o gigante fará ao acordar?Ele é um gigante bravo ou amigável?O que Max e Mia farão?O que você faria?Que sons o gigante fará?

Veja outra forma de se conectar:

Peça a alguém que se deite no chão e finja ser um gigante adormecido. Peça a outras duas pessoas na sala de aula para espiarem o gigante adormecido de perto. A qual distância eles conseguem chegar? O gigante consegue saltar antes que eles cheguem a meio metro (cerca de meia jarda)?

Você sabia que…Engrenagens e polias podem ser usadas para mover e erguer objetos pesados?Veja o modelo na Introdução Rápida:13. Rosca sem-fim.

O que é uma rosca sem-fim e para que serve?A rosca sem-fim reduz a velocidade do motor e aumenta a força consideravelmente a força para levantar objetos mais pesados. A rosca sem-fim gira apenas em uma direção, atuando como uma “trava” para os trens de engrenagem.

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11. Orientações para o Professor para A Fuga do Gigante

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Construir

Construa o modelo seguindo as instruções passo-a-passo ou crie seu próprio gigante. Se optar por sua própria criação, talvez seja necessário modificar a programação dada como exemplo.

A energia é transferida do computador alimentando o motor, e deste para a polia e correia. A correia movimenta outra polia, girando a rosca sem-fim e uma engrenagem maior, reduzindo o movimento e proporcionando mais força para levantar o braço de alavanca e o barbante, levantando assim o gigante.

A energia muda de elétrica (proveniente do computador e do motor) para mecânica (movimento físico das polia e correias, engrenagens, braço de alavanca, barbante e a figura do gigante construída com elementos LEGO®).

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11. Orientações para o Professor para A Fuga do Gigante

144LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Para melhor operar o gigante, coloque-o na posição horizontal e teste o motor para conferir se a polia e engrenagens estão abaixando e levantando o gigante corretamente. Eis aqui dois programas de teste para levantar e abaixar o gigante. Os programas são executados ao pressionar a tecla de navegação para cima ou para baixo no teclado.

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11. Orientações para o Professor para A Fuga do Gigante

145LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

O programa A Fuga do Gigante aciona o Motor em Sentido Anti-Horário, deixando-o ligado por cinco décimos de segundo, reproduz o som 14, o som de Rugido e desliga o motor.

Veja a seção do Software LEGO® Education WeDo™ para a Lista de Sons com os números do Bloco Reproduzir Som e os nomes descritivos.

Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Motor Desligado, Motor em Sentido Anti-Horário, Reproduzir Som e Aguardar Por.

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11. Orientações para o Professor para A Fuga do Gigante

146LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Contemplar

Reserve um espaço suficiente para executar o programa do gigante e encenar sua história.

Pegue papel e trabalhe com um parceiro na produção do roteiro. Depois de escrever o roteiro, leia-o controlando o tempo com um cronômetro. Peça ao parceiro para marcar o tempo de cada linha e adicione comentários para os movimentos do modelo e os minipersonagens Max e Mia.

Caso queira, ajuste o programa do gigante para incluir os números de entrada dos comandos Aguardar Por e Reproduzir Som mais adequados para sua história.

Pratique a leitura de seu roteiro dramatizando os momentos importantes com os movimentos do gigante.

Depois de encenar sua história, debata estas idéias.

O que aconteceu quando o gigante acordou?As respostas variarão com base em cada roteiro.Como Mia e Max se salvaram do gigante?As respostas variarão com base em cada roteiro.

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11. Orientações para o Professor para A Fuga do Gigante

147LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Discuta outras questões relacionadas à história do gigante.

De que tipo são os personagens Mia e Max? Eles são jovens, velhos, valentes, covardes, inteligentes?As respostas variarão com base em cada roteiro, entretanto, você pode se concentrar em palavras ou ações específicas em cada roteiro e relacioná-las às características dos personagens.

Geralmente, as aventuras têm uma boa dose de ação e um local exótico. Sua história é sobre uma aventura? Nesse caso, quais são as ações da história? Qual a localização ? Caso contrário, que ações você incluiria? Que local você escolheria para sua história?As respostas variarão com base em cada roteiro.

Idéias alternativas…Encene sua história usando gestos e expressões faciais em vez de palavras. Será que você consegue transmitir as mesmas idéias e sentimentos? Sim ou não e por quê?

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11. Orientações para o Professor para A Fuga do Gigante

148LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Continuar

Siga as instruções passo-a-passo para adicionar o Ssensor de Movimento. O Sensor de Movimento e o motor podem trabalhar em qualquer porta da Central LEGO®.

Você pode ativar o Sensor de Movimento com sua mão ou com os minipersonagens de Mia ou Max. Coloque sua mão ou o minipersonagem diante do Sensor de Movimento por tempo suficiente para que o sensor consiga detectá-lo.

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11. Orientações para o Professor para A Fuga do Gigante

149LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

O programa da Fuga do Gigante é modificado para adicionar a Entrada do Sensor de Movimento e mais sons. Para iniciar, o som 13, o som de dormir (Zzz), e o programa aguarda até o sensor de movimento detectar algo. Depois ele aciona o Motor em Sentido Anti-Horário por cinco décimos de segundo, reproduz o Som 14, o som de Rugido e desliga o motor.

Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Entrada do Sensor de Movimento, Motor Desligado, Motor em Sentido Anti-Horário, Reproduzir Som e Aguardar Por.

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11. Orientações para o Professor para A Fuga do Gigante

150LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

ExtensãoMude a história para uma nova situação. Mia encontrou uma varinha mágica na floresta! Monte uma varinha mágica usando o sensor de inclinação. Esta montagem faz o gigante dormir depois de agitar a varinha mágica. Não é preciso nenhum feitiço, mas se quiser, você pode criar um!

Veja a Introdução Rápida, Sensor de Inclinação para sugestões de programação.

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12. Orientações para o Professor para O Barco e a Tempestade

Os alunos deverão construir e programar um barco mecânico que produza sons e seja motorizado para balançar para frente e para trás como se estivesse velejando no mar.

Objetivos

CiênciasObservar como acontece a transmissão de movimentos e energia pela montagem.Identificar a faixa de movimento, assim como as engrenagens e redução a redução de velocidade em funcionamento no modelo.

TecnologiaCriar um modelo programável que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e como operar ferramentas digitais e sistemas tecnológicos.

EngenhariaConstruir e testar o nível de potência e de movimento do barco.Aperfeiçoar o barco ao adicionar o Sensor de Movimento e ao programar sons para coordenar com o movimento.

MatemáticaCompreender como a velocidade do motor e o tempo do som se relacionam com o padrão de movimento para frente e para trás do barco.Compreender e utilizar os valores do sensor de inclinação para controlar o tempo do motor e os tipos de sons reproduzidos.

LínguasEscrever uma seqüência lógica de eventos.Organizar estes eventos para criar uma história que enfoque os personagens e objetos.Usar a tecnologia para criar e comunicar idéias.Comunicar-se de forma falada e escrita usando o vocabulário apropriado.

VocabulárioEngrenagens, alavanca, aleatório, diário de bordo e sensor de inclinação. Blocos: Potência de Motor, Reproduzir Som, Entrada Aleatória, Repetir, Iniciar, Entrada do Sensor de Inclinação e Aguardar Por.

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12. Orientações para o Professor para O Barco e a Tempestade

LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Conectar

Revise a animação Conectar e debata estas questões.

O que Max está fazendo? Como estava o tempo quando ele começou a viajar?O que aconteceu enquanto ele estava em alto-mar?Max conseguiu terminar a viagem?

Veja aqui outras formas de se conectar:

Suponha que você está a bordo do barco com Max. Demonstre o que acontece quando a tempestade chega.

Suponha que você é o capitão de um grande navio. Você é um explorador, um pirata ou apenas gosta de velejar? Cante uma canção do mar!

Você sabia que…Você pode mostrar um valor para a posição do sensor de inclinação quando o barco se move para frente e para trás?Veja o modelo na Introdução Rápida:15. Alavanca.

Quais valores do sensor de inclinação são mostrados quando a alavanca se move para cima e para baixo?O valor do sensor de inclinação é 8 quando se move em Sentido Horário e 6 quando se move em Sentido Anti-Horário. Quando o sensor de inclinação está o nível (Sem Inclinação), ele mede 0. Embora não seja usado neste modelo, Inclinar para Cima e Inclinar para Baixo também mostram valores. O valor de Inclinar para Cima é 4 e o valor de Inclinar para Baixo é 10.

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12. Orientações para o Professor para O Barco e a Tempestade

153LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Construir

Construa o modelo seguindo as instruções passo-a-passo ou crie seu próprio barco. Se optar por sua própria criação, talvez seja necessário modificar a programação dada como exemplo.

Para melhor operar o barco, use uma combinação de redução de velocidade como aquela mostrada nas instruções de construção, assim o barco se movimentará lentamente.

A energia é transferida do computador para o motor, do motor para uma pequena engrenagem e desta para uma engrenagem maior, reduzindo o movimento. O movimento giratório da engrenagem grande produz um movimento para frente e para trás (deslizante) em uma viga de braço de alavanca, pois está presa à extremidade externa da engrenagem. O movimento para frente e para trás do braço de alavanca transfere para o barco, que está montado sobre um mecanismo de eixo.

A energia muda de elétrica (proveniente do computador e do motor) para mecânica (movimento físico das engrenagens, do braço de alavanca e do barco).

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12. Orientações para o Professor para O Barco e a Tempestade

154LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

O programa O Barco e a Tempestade repete uma série de ações que controlam o motor. Primeiro, o motor é configurado para o nível de potência 2. Depois, o computador aguarda por um período aleatório entre um décimo de segundo e um segundo inteiro. Por fim, o nível de potência do motor é aumentado para 6 e aguarda por um período aleatório.

O Bloco Potência de Motor pode usar um número entre 0 e 10. Se o nível de potência for 0, o motor é desligado.

Para repetir o programa um número específico de vezes, adicione uma entrada ao Bloco Repetir.

Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Potência de Motor, Repetir, Entrada Aleatória e Aguardar Por.

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12. Orientações para o Professor para O Barco e a Tempestade

155LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Contemplar

Reserve um espaço suficiente para executar o programa do barco e encenar sua história.

Desenhe um gráfico para seu diário de bordo em uma folha de papel. Use o gráfico para organizar a sucessão de eventos que você criar para a viagem de Max. Organize os eventos de acordo com a hora do dia.

Caso queira, ajuste as entradas numéricas do nível de potência do motor e tempo usado no comando Aguardar Por, com valores mais adequados para a sucessão de eventos, alterando também a Entrada Aleatória para uma Entrada Numérica.

Pratique a leitura de seu diário de bordo e encene os momentos importantes, acompanhando os movimentos do barco.

Depois de encenar sua história, debata estas idéias.

O que a tempestade faz com o barco?As respostas variarão com base em cada história. Não há resposta certa ou errada; todavia, você pode comparar as entradas do diário de bordo com as histórias conforme são escritas e apresentadas, para enfocar o desenvolvimento de seqüências lógicas.O que Max vê?As respostas variarão com base em cada história.O barco de Max sobrevive?As respostas variarão com base em cada história.

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12. Orientações para o Professor para O Barco e a Tempestade

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Discuta outras questões relacionadas à história do barco.

Como você pode acrescentar detalhes para melhorar a história?As respostas podem variar, por exemplo, dê mais detalhes sobre o personagem de Max; informe mais sobre o enredo como o local para onde Max vai e por que; descreva o que Max vê.O que você pode fazer para tornar o enredo mais interessante?As respostas variarão. Crie um pouco de tensão na história para trazer um pouco de emoção. Por exemplo, crie uma restrição de tempo, assim Max tem pouco tempo para consertar algo ou chegar a algum lugar. Você também pode criar uma virada de enredo excitante. Por exemplo, introduza outro personagem como Mia e faça com que ela vá salvar Max usando um avião ou outro barco.

Idéias alternativas…Crie uma história em quadrinhos para mostrar uma sucessão visual de eventos, ilustrando seu diário de bordo.

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12. Orientações para o Professor para O Barco e a Tempestade

157LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

Continuar

Siga as instruções passo-a-passo para adicionar o sensor de inclinação. O sensor de inclinação e o motor podem trabalhar em qualquer porta da Central LEGO®.

O sensor de inclinação deve ser posicionado como mostrado nas instruções de construção ou ele não funcionará de acordo com o programa de exemplo.

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12. Orientações para o Professor para O Barco e a Tempestade

158LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group.

O programa de O Barco e a Tempestade é modificado para incluir o sensor de inclinação. A Entrada Aleatória Aguardar Por é alterada para Entrada do Sensor de Inclinação. Os sons são adicionados em três locais: no começo do programa, depois que o sensor de inclinação inclina-se para cima e depois que o sensor de inclinação inclina-se para baixo. Primeiro, o programa reproduz o Som 10, o som de Trovão. Depois, a potência do motor é ajustada para o nível 2 e o programa aguarda o sensor de inclinação mover-se para baixo. Depois, o Som 9 de Respingo é reproduzido, a potência de motor é definida no nível 6 e o programa aguarda o sensor de inclinação mover-se para cima. Quando o sensor de inclinação move-se para cima, o Som 8 de Rangido é reproduzido. O programa se repete.

Clique na Entrada de Inclinação para escolher entre as seis configurações possíveis: Inclinar para Cima, Inclinar para Baixo, Inclinar à Direita, Inclinar à Esquerda, Sem Inclinação e Qualquer Inclinação.

Veja a seção do Software LEGO® Education WeDo™ para a Lista de Sons com os números do Bloco Reproduzir Som e os nomes descritivos.

Veja a Introdução Rápida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Potência de Motor, Reproduzir Som, Repetir, Entrada do Sensor de Inclinação e Aguardar Por.

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12. Orientações para o Professor para O Barco e a Tempestade

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ExtensãoTrabalhe com outros grupos que tenham o modelo de avião e o modelo de gigante destas Aventuras. Crie uma história que combine os três modelos. Por exemplo, crie uma história onde Mia voa em seu hidroavião e resgata Max, cujo barco vaga muito próximo do gigantesco monstro do mar!

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Recursos

Esta seção inclui impressões ou originais para programas inspiradores, tabelas de dados necessárias nas atividades Mecanismos Incríveis e Jogando futebol, glossário de termos importantes e elementos LEGO® incluídos no Kit de Construção LEGO Education WeDo™.

Estes materiais podem ser fornecidos para o suporte de projetos WeDo em sua sala de aula.

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Recursos

Inspire-se! Programas a Explorar

Experimente os programas demonstrados aqui para explorar o Software LEGO® Education WeDo™. Alguns comportamentos são mais avançados e podem exigir um pouco de experimentação e repetição. Que tipo de modelo você consegue criar para estes programas?

1. Super Espera AleatóriaQuanto tempo leva para o som ser reproduzido?

2. LoteriaExecute os programas para ver quem ganha na loteria.

3. Controle pelo tecladoCom as teclas de navegação, você tem o controle da potência do motor.

4. Controle por vozFale e depois veja o que acontece com a potência do motor.

5. Controle por joystick Movimente o sensor de inclinação para cima ou para baixo e veja o que acontece com a rotação do motor.

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Recursos

6. Potência por inclinação Incline o sensor e veja o que acontece com a potência do motor.

7. Embaralhando sonsReproduz os sons de 1 a 10 aleatoriamente.

8. Embaralhamento de planos de fundoExibe os planos de fundo de 1 a 10 aleatoriamente.

9. Explosão de sonsReproduz todos os sons.

10. Explosão de fundosExibe todos os planos de fundo.

11. PapagaioFale e depois ouça a reação.

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Recursos

12. Contagem regressivaInicie o programa e veja o que acontece quando a contagem atinge 0.

13. Motor de assobioPor quanto tempo você consegue assobiar a mesma nota?

14. CofreInicie o programa e digite seu código secreto. Será que você consegue abrir o cofre?

15. Reação de Cadeia AleatóriaClique com o botão direito do mouse em qualquer programa para iniciar e veja o que acontece.

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Recursos

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Tabelas de Dados de AtividadeMecanismos Incríveis: 1. Pássaros Dançantes

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Recursos

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Mecanismos Incríveis: 2. Rotor InteligenteM

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Recursos

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Mecanismos Incríveis: 3. Macaco BateristaC

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Recursos

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Jogando futebol: 7. ChutadorC

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Recursos

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Jogando futebol: 8. GoleiroTe

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Recursos

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Jogando futebol: 9. TorcedoresN

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Recursos

Glossário

O Glossário inclui termos específicos tirados das páginas do aluno nas Atividades que podem exigir definição. Veja a Lista de Vocabulário do Software LEGO® Education WeDo™ para os nomes dos Blocos de comando. Veja a Fundamentação Básica LEGO para os nomes de elementos do Kit de Construção LEGO Education WeDo. A seção O que há na caixa? também oferece explicações sobre motores e sensores.

Alavanca Uma barra que gira sobre um ponto fixo quando um esforço é aplicado.

Alcatéia Um grupo de leões que vivem juntos.

Aleatória O ato de escolher ou acontecer sem motivo ou padrão específico. Que tenha a mesma possibilidade de ser escolhido ou que tem a mesma probabilidade de ocorrência.

Came(Também conhecidocomo “excêntrico”)

Roda não circular em formato similar ao de um ovo que gira e converte o movimento circular em movimento recíproco (que se repete para cima e para baixo) ou deslizante (repete um caminho, como para frente e para trás) pela engrenagem de saída.

Centímetro Uma unidade de comprimento no sistema métrico equivalente a 0,01 ou um centésimo de um metro.

Clima Uma região da Terra com determinada temperatura, umidade, pressão atmosférica e outras condições.

Coroa dentada Uma roda dentada que tem dentes voltados para a esquerda ou direita do disco como uma coroa. Quando engrenada com uma engrenagem regular, a coroa dentada transfere o movimento em um ângulo de 90º ou perpendicular à direção original do movimento.

Correia Uma faixa contínua esticada ao redor de duas polias, de forma que uma polia possa girar a outra.

Diário de bordo O registro de eventos durante a viagem de um navio.

Engrenagem Uma roda dentada ou com dentes. Os dentes das engrenagens se engatam para transmitir o movimento. Freqüentemente denominada engrenagem de dentes retos.

Envergadura Distância entre uma ponta da asa de um pássaro até a ponta da outra asa, quando completamente abertas.

Hélice Um conjunto giratório com pás usado para mover um avião, barco ou outro dispositivo.

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Recursos

Mamífero Animais dotados de coluna vertebral (vertebrados), providos de cabelos ou pêlos, que dão à luz aos filhotes e os alimentam com leite produzido em suas glândulas mamárias.

Medida 1. Uma unidade ou padrão de medida como peso, distância, volume, área.

2. O ato de reunir as dimensões ou quantidades de algo.

Padrão Uma seqüência que pode ser repetida.

Performance Entretenimento apresentado a uma platéia.

Polegada Uma unidade de medida do sistema inglês e norte-americano equivalente a 1/12 de um pé.

Polia Roda com borda sulcada usada com uma correia, corrente ou corda.

Pontuação O registro de pontos em um jogo.

Programa Uma série de instruções criadas em um computador.

Rosca sem-fim Uma engrenagem com um dente helicoidal semelhante a um parafuso. Quando engrenada com uma engrenagem regular, a rosca sem-fim atua como uma engrenagem de um dente só, reduzindo a velocidade e aumentando a força.

Roteiro O texto de uma peça teatral, filme, vídeo, transmissão de rádio ou televisão.

Rotação O ato de girar ao redor de um eixo.

Velocidade Distância percorrida dentro de um período especificado. A velocidade rotacional é descrita em rotações por minuto ou RPM. A velocidade de outros objetos é descrita na forma da distância percorrida ao longo do tempo, por exemplo, quilômetros por hora, milhas por hora ou centímetros por segundo.

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Recursos

2x Tijolo, 1x4, vermelho 301021

2x Tijolo de telhado, 1x2/45 graus, vermelho4121934

1x Plataforma giratória, 2x2, vermelha 368021 + 4540203

2x Tijolo, 2x6, vermelho 4181138

2x Tijolo, 1x6 curvado, vermelho 4160390

2x Viga com placa, 2 módulos, vermelha 4207715

2x Viga dentada, 1x6, vermelha 389421

2x Tijolo de telhado, 1x2/45 graus, invertido, vermelho366521

2x Placa oscilante, vermelha 4278275

2x Viga dentada, 1x8, vermelha 370221

2x Viga dentada, 1x16, vermelha 370321

4x Tijolo, 1x2 com cavilha de conector, cinza-escuro 4211087

4x Viga dentada, 1x2 com cruzeta, cinza-escuro 4210935

2x Tijolo, 2x2, vermelho 300321

6x Viga dentada, 1x2, vermelha 370021

2x Tijolo de telhado, 2x2/45 graus, invertido, vermelho 366021

2x Tijolo, 2x4, vermelho 300121

2x Dobradiça, 1x2, vermelha 4173322

2x Tijolo de telhado, 2x2/45 graus, vermelho 303921

Fundamentação básica LEGO® para 9580

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Recursos

2x Tijolo de telhado, 2x3/45 graus, amarelo 329824

2x Tijolo, 1x2, amarelo 300424

4x Placa, 1x4, branca 371001

2x Tijolo, 2x6, amarelo 4181143

2x Tijolo, 1x4, verde-claro 4164021

2x Tijolo de telhado, 2x2/45 graus, amarelo 303924

2x Tijolo, 1x4, amarelo 301024

4x Placa, 1x8, branca 346001

2xTijolo de telhado, 2x2/45 graus, invertido, amarelo366024

2x Tijolo de telhado, 1x3/25 graus, invertido, amarelo 428724

2x Tijolo de telhado, 2x3/25 graus, invertido, amarelo 374724

2x Dobradiça, 1x2, amarela 4220284

2x Tijolo de telhado, 1x3/25 graus, amarelo 428624

2x Tijolo, 2x2, amarelo 300324

4x Placa, 2x4 verde 302028

2x Tijolo, 2x4, amarelo 300124

4x Tijolo, 2x2 redondo, verde-claro 4527943

4x Placa com furos, 2x8, branca 4527945

2x Tijolo, 1x6, amarelo 300924

4x Placa com furos, 2x6, branca 4527947

2x Tijolo, 1x6 curvado, amarelo 4160392

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Recursos

1x Minipersonagem, boné, verde-claro 4527944

6x Bucha, cinza 4211622

2x Engrenagem, 8 dentes, cinza-escuro4514559

4x Roda de came, cinza-escura 4210759

1x Minipersonagem, peruca, vermelha 4292017

6x Cavilha de conector com fricção, preta 4121715

2x Engrenagem, 24 dentes, cinza-escuro 4514558

1x Minipersonagem, cabeça, amarela 4506830

4x Cavilha de conector com eixo, bege 4186017

2x Coroa dentada com 24 dentes, cinza 4211434

1x Minipersonagem, cabeça, amarela 4506812

2x Eixo, 3 módulos, cinza 4211815

1x Rosca sem-fim, cinza 4211510

1x Minipersonagem, corpo, branco com ondas 4275606

2x Eixo, 6 módulos, preto 370626

2x Engrenagem, rack de resposta com 10 dentes, branca 4250465

1x Minipersonagem, pernas, marrom 4221886

2x Eixo, 8 módulos, preto 370726

1x Tijolo, 8x16, cinza-escuro 4217133

4x Tijolo, 1x1 com olho, branco 4140002

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Recursos

1x Barbante, 30 módulos com nós, preto 4528334

1x Sensor de Movimento, cinza 4535734

1x Sensor de Inclinação, cinza 4535729

1x Motor, cinza 4506083

1x Central USB LEGO®, cinza 4535710

2x Pneu, 30, 4x4, preto281526

2x Cubo, 24x4, verde-lima 4494219

2x Correia, 33mm, amarela 4544151

1x Bloco de engrenagens, transparente4142824

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