Gamificación en Educación: Perspectiva crítica y caso en educación superior.

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Gamificación en educación: Perspectiva crítica y caso en educación superior. Prof. Dr. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez [email protected] 19 de febrero de 2015 Machala (Ecuador) Conferencia Magistral

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Gamificación en educación: Perspectiva crítica y

caso en educación superior.

Prof. Dr. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez

[email protected]

19 de febrero de 2015

Machala (Ecuador)

Conferencia Magistral

#gamificamachala

LEVEL 1 IN PROGRESS

1.

¿DESDE CUÁNDO SE HABLA DE GAMIFICACIÓN?

Hype Cycle for Emerging Technologies

(2011)

Hype Cycle for Emerging Technologies

(2012)

Hype Cycle for Emerging Technologies

(2013)

Hype Cycle for Emerging Technologies

(2014)

2.

¿QUÉ ES GAMIFICACIÓN?

CONCEPTO

ELEMENTOS DE GAMIFICATION

ELEMENTOS DE GAMIFICATION

!!! LEVEL 1 COMPLETED

!!!!

¡¡ HAS GANADO LA INSIGNIA

APROXIMACIÓN A LA GAMIFICACIÓN !!

LEVEL 2 IN

PROGRESS

3.

¿SE PUEDE CLASIFICAR LA GAMIFICACIÓN?

¿CUÁL ES SU LUGAR?

4.

TIPOS DE JUGADORES

(Richard Bartle - Investigador de juegos, autor de “Designing Virtual Worlds”)

* Filántropos: Buscan un propósito que dé sentido a un sistema, desean contribuir con sus aportaciones (por ejemplo, responder a las preguntas sobre Quora, contribuyendo a la Wikipedia). * Logradores: Quieren enriquecer y a la vez, dominar el sistema (por ejemplo, los sistemas de aprendizaje, siendo el mejor en las tareas, es mejor que los demás en el sistema). * Socializadores: Desean interacción y relación con otras personas (por ejemplo, los usuarios de medios sociales comprometidos). * Free Spirits: Quieren tener autonomía, ya sea en la exploración y/o en la creatividad en un sistema (por ejemplo, la personalización del entorno, avatar, el viaje). * Autobuscadores: Van a la búsqueda casi compulsiva de recompensas por actuar simplemente con los demás (por ejemplo, responder a las preguntas formuladas por gente que ni conocen, sólo por puntos: prima la cantidad sobre la calidad.). * Consumidores: tratar de obtener beneficios del sistema con poca interacción (por ejemplo, programas de fidelización, competencias básicas). * Networkers: Tratar de conectarse con otros para aumentar su perfil y los beneficios que pueden traer (por ejemplo Klout obsesivo). * Explotadores: Tratar de ganar recompensas en la utilización del sistema, posiblemente, por cualquier medio (por ejemplo, la creación de las cosas, la búsqueda de las cosas, el gusto por páginas de Facebook de premios, la búsqueda de los resquicios que les ayudan a ganar). Fuente: https://markxsconsulting.wordpress.com/2013/08/14/los-jugadores-y-sus-tipologias-en-gamification-bartle-player-types-theory/

5.

¿QUÉ BUSCA LA GAMIFICACIÓN?

Fuente: http://marketingland.com/wp-content/ml-loads/2014/09/engagement3-4-131.jpg

Fuente: http://www.quambi.com/img/quambi-highlight-engagement.jpg

6.

¿CÓMO LO HACE?

Los sistemas de Gamificación se establecen p para dar respuesta a

emociones mediante un código compartido.

Generadores de engagement. Pasiones y emprendimiento.

PRINCIPIO CORRELATO

Respeto Empatía

Entusiasmo Autorregulación

Curiosidad Habilidad social

Orgullo Autoestima- Autoconocimiento

Motivación Motivación

Autonomía Iniciativa

Fuente: http://peterfigueroablog.com/wp-content/uploads/2012/08/Pir%C3%A1mide-de-Engagement.png

7.

EFECTOS DEL JUEGO

Efectos Positivos (Games)

GBL + SOCIO EMOTIONAL LEARNING

Efectos emocionales positivos provenientes

de la experiencia del jugador (MacGonigal, 2011):

10. Alegría (Joy)

09. Asistencia, Socorro, Alivio (Relief)

08. Amor/Adoración (Love)

07. Sorpresa (Surprise)

06. Orgullo (Pride)

05. Curiosidad (Curiosity)

04. Emoción, Excitación (Excitement)

03. Asombro y Maravilla (Awe and Wonder)

02. Satisfacción (Contentment)

01. Creatividad (Creativity)

!!! LEVEL 2 COMPLETED

!!!!

LEVEL 3 IN PROGRESS

8.

GAMIFICAR EL PROCESO EDUCATIVO

Gamificación en Educación

Gamificación en Educación

Karl Kapp en The Gamification of Learning and Instruction dice

que la gamificación no es añadir puntos, niveles e insignias a

un programa de aprendizaje , trata fundamentalmente de

repensar el diseño de aprendizaje.

9.

EJEMPLOS REALES PROPIOS

SISTEMA GAMIFICADO

(Asignatura de Grado)

SISTEMA GAMIFICADO

(Asignatura de Grado)

SISTEMA GAMIFICADO

(Asignatura de Grado)

PBL = POINTS (Puntos) + BADGES (Insignias) + LEARDERBOARDS (Ranking)

SISTEMA GAMIFICADO

(Asignatura de Grado) IN

ICIA

L

Aprender la mecánica

1 Tarea IN

TER

MED

IO

Sostener la mecánica.

2 Tareas con Comodín en práctica

ALT

O

Conseguir.

2 Tareas con Comodín Examen

SISTEMA GAMIFICADO

(Asignatura de Grado)

SISTEMA GAMIFICADO

(Asignatura de Grado)

SISTEMA GAMIFICADO

(Asignatura de Grado)

SISTEMA GAMIFICADO

(Posgrado)

SISTEMA GAMIFICADO

(Posgrado)

SISTEMA GAMIFICADO

(Posgrado)

SISTEMA GAMIFICADO

(Posgrado)

SISTEMA GAMIFICADO

(Posgrado)

SISTEMA GAMIFICADO

(Posgrado)

SISTEMA GAMIFICADO

(Posgrado)

!!! LEVEL 3 COMPLETED

!!!!

¡¡ HAS GANADO LA INSIGNIA

APRENDIZ DE GAMIFICACIÓN !!

LEVEL 4 IN PROGRESS

10.

POSTURAS CRÍTICAS

Críticas

Enero de 2015. El artículo "Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance" (La evaluación de los efectos de la gamification en el aula: Un estudio longitudinal sobre la motivación intrínseca, la comparación social, la satisfacción, el esfuerzo y el rendimiento académico) Del artículo solo queremos destacar 3 resultados que son: 1. Con el tiempo, los estudiantes del curso gamificado estaban menos

motivados, menos empoderados y menos satisfechos.

2. El curso gamificado afectó negativamente a las calificaciones de exámenes finales a través de la motivación intrínseca. 3. Sistemas gamificados ofrecen fuertemente recompensas pueden tener efectos negativos.

Conclusión

No podemos comparar el proceso de aprendizaje con el proceso de compra o fidelización a una marca. Como son procesos diferentes los diseños debe ser diferentes. No premiar el cortoplacismo, la respuesta condicionada daña el

aprendizaje. Aprenden necesita de reflexión personal. Usemos mecánicas como narrativas, misiones o retos Aprendizajes, no puntos Engagement El badge como certificación académica personal de competencias. Feedback del aprendizaje no del juego.

!!! LEVEL 4 COMPLETED

!!!!

¡¡ HAS GANADO LA INSIGNIA

MAESTRO DE LA GAMIFICACIÓN !!

Francisco Ignacio Revuelta

Domínguez

[email protected] @pacorevuelta

Contacto

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La docencia universitaria en los espacios virtuales

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