Gamificación en Educación: Perspectiva crítica y caso en educación superior.
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Gamificación en educación: Perspectiva crítica y
caso en educación superior.
Prof. Dr. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez
19 de febrero de 2015
Machala (Ecuador)
Conferencia Magistral
* Filántropos: Buscan un propósito que dé sentido a un sistema, desean contribuir con sus aportaciones (por ejemplo, responder a las preguntas sobre Quora, contribuyendo a la Wikipedia). * Logradores: Quieren enriquecer y a la vez, dominar el sistema (por ejemplo, los sistemas de aprendizaje, siendo el mejor en las tareas, es mejor que los demás en el sistema). * Socializadores: Desean interacción y relación con otras personas (por ejemplo, los usuarios de medios sociales comprometidos). * Free Spirits: Quieren tener autonomía, ya sea en la exploración y/o en la creatividad en un sistema (por ejemplo, la personalización del entorno, avatar, el viaje). * Autobuscadores: Van a la búsqueda casi compulsiva de recompensas por actuar simplemente con los demás (por ejemplo, responder a las preguntas formuladas por gente que ni conocen, sólo por puntos: prima la cantidad sobre la calidad.). * Consumidores: tratar de obtener beneficios del sistema con poca interacción (por ejemplo, programas de fidelización, competencias básicas). * Networkers: Tratar de conectarse con otros para aumentar su perfil y los beneficios que pueden traer (por ejemplo Klout obsesivo). * Explotadores: Tratar de ganar recompensas en la utilización del sistema, posiblemente, por cualquier medio (por ejemplo, la creación de las cosas, la búsqueda de las cosas, el gusto por páginas de Facebook de premios, la búsqueda de los resquicios que les ayudan a ganar). Fuente: https://markxsconsulting.wordpress.com/2013/08/14/los-jugadores-y-sus-tipologias-en-gamification-bartle-player-types-theory/
Los sistemas de Gamificación se establecen p para dar respuesta a
emociones mediante un código compartido.
Generadores de engagement. Pasiones y emprendimiento.
PRINCIPIO CORRELATO
Respeto Empatía
Entusiasmo Autorregulación
Curiosidad Habilidad social
Orgullo Autoestima- Autoconocimiento
Motivación Motivación
Autonomía Iniciativa
Efectos Positivos (Games)
GBL + SOCIO EMOTIONAL LEARNING
Efectos emocionales positivos provenientes
de la experiencia del jugador (MacGonigal, 2011):
10. Alegría (Joy)
09. Asistencia, Socorro, Alivio (Relief)
08. Amor/Adoración (Love)
07. Sorpresa (Surprise)
06. Orgullo (Pride)
05. Curiosidad (Curiosity)
04. Emoción, Excitación (Excitement)
03. Asombro y Maravilla (Awe and Wonder)
02. Satisfacción (Contentment)
01. Creatividad (Creativity)
Gamificación en Educación
Karl Kapp en The Gamification of Learning and Instruction dice
que la gamificación no es añadir puntos, niveles e insignias a
un programa de aprendizaje , trata fundamentalmente de
repensar el diseño de aprendizaje.
SISTEMA GAMIFICADO
(Asignatura de Grado)
PBL = POINTS (Puntos) + BADGES (Insignias) + LEARDERBOARDS (Ranking)
SISTEMA GAMIFICADO
(Asignatura de Grado) IN
ICIA
L
Aprender la mecánica
1 Tarea IN
TER
MED
IO
Sostener la mecánica.
2 Tareas con Comodín en práctica
ALT
O
Conseguir.
2 Tareas con Comodín Examen
Críticas
Enero de 2015. El artículo "Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance" (La evaluación de los efectos de la gamification en el aula: Un estudio longitudinal sobre la motivación intrínseca, la comparación social, la satisfacción, el esfuerzo y el rendimiento académico) Del artículo solo queremos destacar 3 resultados que son: 1. Con el tiempo, los estudiantes del curso gamificado estaban menos
motivados, menos empoderados y menos satisfechos.
2. El curso gamificado afectó negativamente a las calificaciones de exámenes finales a través de la motivación intrínseca. 3. Sistemas gamificados ofrecen fuertemente recompensas pueden tener efectos negativos.
Conclusión
No podemos comparar el proceso de aprendizaje con el proceso de compra o fidelización a una marca. Como son procesos diferentes los diseños debe ser diferentes. No premiar el cortoplacismo, la respuesta condicionada daña el
aprendizaje. Aprenden necesita de reflexión personal. Usemos mecánicas como narrativas, misiones o retos Aprendizajes, no puntos Engagement El badge como certificación académica personal de competencias. Feedback del aprendizaje no del juego.