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    A NOVA VGMUSIC: MÚSICA ADAPTIVA E PAISAGENSSONORAS ECOLOGICAMENTE ORIENTADAS

    Lucas Correia MeneguetteUnoeste - Universidade do Oeste Paulista

    Presidente Prudente - SP

    [email protected]  

    José Carlos Pires JúniorUnoeste - Universidade do Oeste Paulista

    Presidente Prudente - SP

    [email protected] 

    André Luiz Gonçalves de OliveiraUnoeste – Universidade do Oeste Paulista

    Presidente Prudente – SP

    [email protected] 

    RESUMO

    Desde o surgimento do mercado de videojogos, a música e o som acompanharam a evolução tecnológica do áudio digital.O desenvolvimento das trilhas sonoras dos jogos precisou de muita criatividade e estudos para se concretizar. E embora oáudio digital tenha chegado a um nível de qualidade que engloba os principais parâmetros da audição humana, a estéticamusical da maioria dos jogos de tele-visão parece ter se estagnado e se rendido totalmente aos clichês do pior cinema

    comercial, portanto não aproveitando as várias possibilidades apresentadas pelos recursos de áudio. Este short-paper   apresenta um breve histórico do áudio nos videogames  e sua relação com o avanço tecnológico da

    informática e das mídias eletrônicas, e então rapidamente comenta sobre os sistemas de som interativos, adaptivos eevolutivos, que atualmente têm sido usados nos jogos eletrônicos. Propõe, no final, uma perspectiva acerca de uma das

    estéticas do som contemporâneas que as tecnologias podem proporcionar. 

    PALAVRAS CHAVE

    Música, VGmusic, jogo eletrônico, game, tecnologia do áudio.

    1.  INTRODUÇÃO

    A indústria dos jogos eletrônicos1 se renova constantemente. As novas plataformas tecnológicas, como as da

    sétima geração de consoles de videogame, garantem processamento muito superior aos das outras gerações de

    aparelhos de videojogos. As novas mídias de armazenamento permitem a estocagem de muitos gigabytes de

    informação em um único disco. Comparando-se isso com a restrição tecnológica do começo dos games, as

    possibilidades de criação produtológica ou artística parecem muitas. Mas as possibilidades são buscadas eexperimentadas ou se reproduz um modelo já estabelecido? Existe algo diferenciado?

    1 Jogo eletrônico, que aqui inclusive será chamado de game, é o conceito genérico que engloba também jogos de tele-visão – chamados por

    videogames, videojogos ou ainda telejogos –, como jogos para arcade, console, computador e algumas interfaces de tecnoperformance.

    Ressalta-se que, embora alguns autores considerem como videogame exclusivamente aqueles que se utilizam de equipamento de vídeo raster ,o termo será aplicado aqui a jogos de tele-visão em geral e também será usado, às vezes, para designar o aparelho de jogo eletrônico.

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    Com isso em foco, este artigo é um passo inicial acerca de uma das possibilidades estéticas que aparecem no

    ambiente interativo virtual, que funciona como um elo entre sonoplastia ambiental e trilha sonora. Ela é

    possibilitada pelo desenvolvimento da realidade virtual, do streaming e da música adaptiva. Por isso, é preciso,

    aqui, entender um pouco sobre como o desenvolvimento da tecnologia de áudio pode contribuir com a VGmusic2.

    2.  A EVOLUÇÃO DO ÁUDIO NAS SETE GERAÇÕES DE VIDEOGAMES 

    Os primeiros videojogos (a partir de 1950) eram poucos em número e pobres em recursos tecnológicos. Além

    disso, eram simplesmente experimentos eletrônicos de interatividade televisiva e em sua maioria não possuíam

    áudio. Entretanto, de 1972 para frente os sistemas de som passaram a ser utilizados como recurso para gerar mais

    interesse aos jogadores no game. Será apresentado aqui um resumo histórico do áudio das sete gerações de

    videogames que existiram até o presente momento.

    Durante a primeira geração a principal forma de se armazenar sinais de som era por meio de fita magnética ou

    disco de vinil. Entretanto, esses dispositivos eram demasiadamente caros e frágeis, não sendo uma estratégia ideal

    para se produzir som em arcades ou consoles. Uma maneira mais eficiente era fazer síntese eletrônica. Em 1972,

    Nolan Bushnell lançou Pong, o primeiro arcade de videojogo3 da história, um dos primeiros games a contar com

    áudio. No jogo, um círculo, ao tocar os objetos da tela, fazia o sistema emitir sons por alto-falantes internos ao

    arcade. Os sons, três tipos de “plic”, eram gerados por uma corrente elétrica que passava por um chip de

    amplificação do sistema, incluído dentro de um sistema eletrônico discreto.

    Entre 1976 e 1984, na segunda geração dos videogames, com consoles como Atari 2600 e Mattel Intellivison,

    conseguiu-se aumentar o número de canais simultâneos de áudio para até três. O aumento do número de chips de

    áudio permitiu que os jogos tivessem música em alguns momentos e, simultaneamente, efeitos sonoros. Em 1981

    foi lançado Tempest, um arcade que possuía dois chips conhecidos por POKEY que davam a possibilidade de se

    utilizar até oito canais simultâneos de áudio. Nessa geração, a música de alguns jogos foi feita por compositores –

    e não apenas por programadores com experiência nula em música, como se fazia até então. A terceira geração dos videogames (1983 a 1992) foi composta basicamente pelo NES, Master System e Atari

    7800. O NES possuía cinco canais de som, sendo quatro canais apenas para síntese e um último que, inclusive,

    podia reproduzir sinais de modulação por código de pulsos (resolução de 7-bits), uma espécie de sampler , que

    continha informações digitalizadas de áudio. Conforme foram sendo lançados outros consoles que possuíam

    muito mais canais de áudio, o NES tentou se manter competitivo no mercado acrescentando nos cartuchos um

    chip extra que melhorava um pouco os gráficos e aumentava o número de canais de som. A quarta geração foi formada pelos aparelhos lançados entre 1987 a 1996, da “Era dos 16-bits” – destaques

    para Super Nintendo, Mega Drive, Neo Geo e PC-Engine – tinham sistemas próprios de samplers, com PSG

    (Programable Sound Generator ) e conseguiam controlar melhor os envelopes e as waveforms das sínteses, tendo

    mais possibilidade de síntese de sons. Além disso, possuíam sistema stereo  e cada vez mais canais de áudio

    simultâneo (15 no Neo Geo), muitos deles tendo resolução de 16-bits, que é considerada uma resolução suficiente

    para a relação de sinal/ruído de máquina não se tornar crítica à percepção do som que se quer reproduzir. Todavia, a evolução até aqui basicamente se ateve à resolução de processamento e melhoria nos chips, que

    possibilitavam mais canais de som e um controle melhor dos timbres. A partir da quinta geração, a melhoria dos

    chips de som foi complementada com o desenvolvimento de novas mídias digitais ópticas, tomando espaço dos

    antigos cartuchos, que eram usados até então. Apresentaram-se vários consoles que utilizavam CDs como mídia

    2

     VGmusic é um termo de abreviação da videogame music (música de videogame) que tem sido usado pelos especialistas na área. Devido àrelação carismática dos fãs de games com as trilhas sonoras compostas principalmente nas décadas de 1980 e 1990, a VGmusic extrapolou os

    limites puramente dos jogos e se tornou parte do mercado fonográfico, existindo vários CDs com temas de jogos e apresentações

    performáticas diversas, desde versões jazz a orquestradas. No Brasil, bandas de destaque no ramo são Megadriver e 8-bits, que fazem suaspróprias versões de temas conhecidos. 3 Na época, os arcades, também chamados de fliperamas, eram principalmente as mesas de  pinball.  Arcades são aparelhos eletrônicos que

    apresentam jogos e são ativados principalmente por moedas. Sabe-se que o Pong é uma cópia do jogo de tênis do Magnavox Odissey – oprimeiro console pessoal, que havia sido lançado meses antes –, em uma versão transformada para fliperama.

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    de armazenamento4, como o Sega Saturn e o PlayStation, alguns com capacidade de reproduzir o áudio com 24

    canais em qualidade padrão CD. A maior parte do áudio que se utilizou a partir dessa época foi o sample de sons

    gravados – músicas ou sonoplastia. A síntese ou era usada em raras ocasiões, ou substituída por completo.

    A produção de jogos para as outras duas gerações (a sexta com os consoles Dreamcast, PlayStation 2,

    GameCube e Xbox; a sétima com PlayStation 3, Wii e Xbox 360) ainda está ocorrendo. A evolução no som está

    intrínseca à capacidade de armazenamento dos novos discos5; à possibilidade de se utilizar qualidade Dolby

    Digital 5.1 para som surround ; e às redes virtuais, que podem ser acessadas de várias formas6.

    3.  SISTEMAS ADAPTIVOS E PAISAGENS SONORAS

    A partir da quinta geração de aparelhos de videogame, a qualidade de áudio foi possibilitada pelo uso de

    mídias ópticas, com grande capacidade de armazenamento em relação aos cartuchos; pelo processamento mais

    rápido dos consoles; e pela melhora da transformação analógico/digital do sinal sonoro em samples  de alta

    fidelidade. Mas se por um lado se ganhou qualidade de áudio, por outro não se explorou novos recursos técnicos

    e estéticos de composição: continuava se fazendo música da mesma maneira que antes, mas com outras

    ferramentas. Ela podia ser feita para o jogo7, mas não através do jogo.

    No entanto, alguns compositores e programadores de áudio, durante a década de 1990, tentaram criar sistemas

    de som interativo, pelo qual o jogador atua diretamente sobre a música emitida pelo jogo. Embora não tenham

    conseguido fazer a interação parecer perfeita, alguns jogos faziam com que a música se adaptasse à cena, por

    exemplo em X-Wing, lançado em 1993 pela Lucas Arts, em que foi usado um sistema chamado iMUSE, que

    usava um banco de dados MIDI para modificar a música de acordo com o que acontecia no jogo. Alguns jogos da

    Microsoft nos quais se usa o sistema DirectMusic também têm sistemas adaptivos para áudio. Cada vez mais se desenvolvem sistemas adaptivos para música. Hoje, em jogos como Tomb Rider: Legend, a

    música de fundo muda dependendo da trajetória no mundo virtual que o jogador faz com seu personagem. Isso

    melhora a interação do jogador com o game no sentido de fazer com que a cena mostrada na tela possa ter um

    correspondente em áudio. O que acontecia muitas vezes em jogos com trilha sonora de fundo contínua é que nem

    sempre a sensação obtida com a música acompanhava o enredo particular das cenas, já que ela não mudava

    mesmo se o jogador controvertesse a trajetória padrão que se esperava para o jogo. Finalmente, pode-se ir além desses experimentos, fazendo com que o sistema adaptivo analise as reações do

     jogador através de seu correspondente em jogo e aprenda como responder sonoramente à cena de forma

    personalizada a determinado estilo de jogar. Um sistema adaptivo com aprendizagem pode ser considerado umsistema evolutivo e existem algoritmos próprios para se gerar informação sonora mutável, como os algoritmos

    genéticos.

    As possibilidades de aplicação da música adaptiva em jogos para mercado ou jogos experimentais são muitas.

    Dentre elas, aplicá-la para estéticas musicais contemporâneas, como a Paisagem Sonora, pode gerar novas

    concepções sonoras em ambientes virtuais interativos, uma vez que ela se apresenta como um recurso para

    integrar a trilha sonora e a sonoplastia ambiental. Estudar seu potencial para um sistema de adaptação e a

    4 Os CDs conseguem armazenar em torno de 700 megabytes de dados, enquanto os melhores cartuchos estocam 128 megabytes.5 O DVD, usado no PlayStation 2 e no Xbox, estoca até 4,7 gigabytes por camada, podendo conter até duas camadas. O Blu-ray, usado no

    PlayStation 3, armazena até 25 gigabytes por camada, podendo conter até duas; mas existem protótipos com até 8 camadas e protótipos com

    seis camadas de 33 gigabytes por camada. O concorrente desse disco é o HD-DVD, utilizado no Xbox 360, armazenando 15 gigabytes porcamada, com até três camadas. Em cada um dos três tipos de discos, podem-se usar os dois lados para gravar, dobrando as múltiplas camadas.6 Para mais informação sobre os consoles aqui apresentados, a história dos videogames, a VGmusic ou as novas mídias ópticas, pode-se

    consultar a Wikipedia, com os verbetes: History of video game, Video game music, DVD, Blu-ray, HD-DVD; e os nomes de cada console.7 Uma tendência da indústria de jogos menos inovadores e menos criativos é não criar música para os jogos em si, mas usar músicas feitas por

    algum ícone da indústria fonográfica, como nos atuais Need For Speed – na verdade reciclagens de jogos antigos –, utilizando músicas

    conhecidas para sustentar a emoção do jogo. Do ponto de vista do mercado, essa atitude pode ser, em curto prazo, boa, pois intensifica oconsumo de vários produtos inter-relacionados. Do ponto de vista de inovação, desenvolvimento, experimentação e mesmo do mercado em

    longo prazo, continuar com um modelo único e reproduzi-lo até a exaustão, sem criar propriamente dizendo, é ruim, pois não dá ao jogador

    novas sensações e possibilidades e, algum tempo depois, pode-lhe faltar o interesse em continuar despendendo tempo com jogos parecidos,algo que já aconteceu em 1983 em um evento da história dos videojogos conhecido como “o grande crash de 83”.

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    influência que o ambiente virtual acústico teria sobre o jogador pode dar subsídio à novas experimentações da

    realidade virtual ou aumentada, gerando uma maior interação entre o jogador e o ambiente virtual. Assim, a informação sobre o que cerca o modelo virtual pode ser complementada com sons que existiriam

    naquela circunstância. Simular-se-ia, dessa forma, um ambiente acústico real. Complementarmente, pode-se

    formar um ambiente esquizofônico, isto é, que contenha sons que não se relacionam diretamente com aqueles

    modelos visuais que estão simulados no jogo, como se esses objetos emitissem um som diferente do que a sua

    materialidade simulada permitiria para a acústica, se existissem na fisicalidade. O jogo com as diferentes

    possibilidades de morfologias de som para objetos no ambiente imersivo pode ser um recurso para se aproximar

    as sonoplastias espacializadas com uma música de estética simbólica e subjetiva – que atualmente é o recurso que

    sustenta a maior parte da emoção envolvida na cena de um game, decorrente da música tradicional. Pode-se, inclusive, utilizar a Paisagem Sonora em conjunto com a trilha sonora tradicional, por exemplo a

    orquestrada, para reforçar elementos subjetivos do jogo. Dessa maneira, consegue-se operar em um nível

    concreto e também no abstrato para comunicar não apenas sobre o que o jogador vê na tela, mas sobre o que seu

    campo de visão pela câmara não consegue lhe mostrar. O sistema adaptivo pode ser uma boa ferramenta para se

    gerar música unindo os dois materiais, trabalhando sob influência do jogador e da situação do jogo. Existem aqui, também, alguns problemas técnicos que devem ser discutidos, por exemplo o espaço em

    memória que ocupariam todos esses samples de sons concretos - inclusive os sons de instrumentos convencionais

    -, se seria suficiente, ou qual forma de armazenamento seria ideal. Ou mesmo o caso do processamento dessa

    Paisagem Sonora em tempo real. Especificamente nessa situação, as redes de processamento paralelo edistribuído têm sido empregadas com sucesso para modelar e simular ambientes sonoros. 

    Há cerca de cinco anos alguns pesquisadores (Oliveira, 2002; Oliveira e Oliveira 2003, 2004; Toffolo,

    Oliveira e Zampronha, 2003, entre outros) vêm apresentando uma nova possibilidade para a composição de

    Paisagens Sonoras, encaminhada através da denominada abordagem ecológica para o estudo da percepção e da

    cognição envolvida nos processos cíclicos de percepção/ação, como os ocorrentes nas situações dos jogos. Tais

    estudos apresentam boas condições conceituais para uma possível implementação de técnicas de composição de

    Paisagens Sonoras para os videojogos, especialmente àqueles que de alguma forma visam proporcionar ao

    usuário um completo ambiente virtual.

    O presente estudo é apenas um preâmbulo para a pesquisa sobre a pertinência, os limites e alcances da

    utilização de procedimentos técnicos de composição de Paisagens Sonoras ecologicamente orientadas para os

    videojogos. Aqui buscamos apontar alguns princípios iniciais que deverão ser perseguidos como objetivos de

    futuras pesquisas. 

    BIBLIOGRAFIA

    BRANDON, Alexander. Interview with Guy Whitmore – June 2002. Disponível online:http://www.iasig.org/pubs/interviews/guy_whitmore.shtml. Acesso em 21/08/2007.

    CLARK, Andrew. Defining Adaptive Music. Disponível online:http://www.gamasutra.com/features/20070417/clark_01.shtml. Acesso em: 15/08/2007.

    Consulta aos verbetes: History of video game; Video game music; DVD; Blu-ray; HD-DVD . Disponívelonline: http://en.wikipedia.com. Acesso em: 14/08/2007.

    HAYS, Tom. DirectMusic For The Masses. Disponível online:http://www.gamasutra.com/features/sound_and_music/19981106/directmusic_01.htm. Acesso em 20/08/2007.

    OLIVEIRA, A. L. G. O reconhecimento de padrões sonoros no contexto da ciência cognitiva . Dissertação

    (Mestrado) – Universidade Estadual Paulista (UNESP), Marília, SP, 2002.OLIVEIRA, A. L. G. & OLIVEIRA, L. F. Toward an ecological aesthetics: music as emergence. SociedadeBrasileira de Computação Musical, 2003.

    OLIVEIRA, A. L. G. & OLIVEIRA, L. F. The ecological approach to auditory perception reviewed andextended – a compositional perspective. [no prelo], 2004.TOFFOLO, R. B. G; OLIVEIRA, L. F; ZAMPRONHA, E. S. Paisagem Sonora: uma proposta de análise. 2003.