Game of Thrones Rpg

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Introdução

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Presidente da Green Ronin Chris PramasThiago Hayashi http://www.rederpg.com.br

Bem-vindo aoinício de Crônicasde Gelo e Fogo

 RPG ! Muitosmeios diferentes podem tê-lo trazido aqui, e daremos umaolhada nele antes de nos aprofundarmos no mundo deaventura, emoção, oportunidade e traição que são os SeteReinos de Westeros.

As regras de  Início Rápido e a aventura Jornada para Porto Real   visam ser sua introdução ao jogo Crônicas de Gelo e Fogo e ao mundo de fantasia detalhado na premiada sériede romances de George R. R. Martin.

O Que é RPG?Num RPG (― Role Playing Game ‖: jogo de interpretação depapéis), você e outros jogadores podem assumir os papéisde personagens numa história de aventura. Um dos joga-

dores, chamado  Narrador , assume a tarefa de iniciar ahistória e lhes contar sobre as situações que seus persona-gens se encontram. Os jogadores decidem o que seus per-sonagens fazem, e as regras de jogo determinam se têmsucesso. O Narrador então prossegue a história descre-vendo o que acontece a seguir, e assim por diante. À me-dida que o jogo se desdobra, você detalha uma históriainteira envolvendo os personagens, como os capítulos deum romance ou os episódios de uma série de TV.

RPGs são únicos por nenhum jogador ―ganhar‖ o jogo, jáque o objetivo é que todos se divirtam criando a história.Um jogo de RPG também não possui final predetermina-do; o jogo pode continuar o quanto você e os outros joga-dores quiserem, e sua história pode abordar várias seções

de jogo, como um ro-mance que possui várioscapítulos, ou até mesmovários livros numa série

contínua.

O Que éCGFRPG?

Crônicas de Gelo e Fogo RPG  (ou CGFRPG ) é um jogo base-ado na premiada série de fantasia de George R. R. Martin,um turbulento épico de guerra e conflito por poder políticoe sobrevivência ambientada nos Sete Reinos de Westeros.A série abrange os romances Guerra dos Tronos, Confrontode Reis , Tempestade de Espadas , Banquete de Corvos  e o futuroUma Dança com Dragões .

Neste mundo, as estações duram anos, não meses, e gera-ções de famílias podem remeter a milhares de anos até aEra dos Heróis. Armas ancestrais podem valer mais que afilha única de um lorde, e castelos podem ter tremuladovárias bandeiras em suas histórias.

A magia vive quase totalmente nos mitos e sonhos fugazesdas antigas gerações. Os doutos meisteres dizem que elamorreu há uma geração, com o último dos dragões, masoutros dizem que ela ainda existe entre os maegi  e bruxosdas exóticas terras orientais.

Canção de Fogo e Gelo RPG  é sobre cortes políticas maquia-vélicas, alianças e inimizades familiares, ascensão e queda

de reinos, confrontos de exércitos, mas também é sobrehonra e dever, família, responsabilidades da liderança,amor e perda; torneios, assassinatos, conspirações, profe-cias, sonhos, guerras, grandes vitórias e terríveis derrotas.É sobre cavaleiros, falsos e verdadeiros… E sobre dragões. 

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Introdução

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Bem-vindo ao mundo das Crônicas de Gelo e Fogo, e lembre-se que as palavras da Casa Stark: ―O inverno está chegan-do‖. 

Como usar este livroCrônicas de Gelo e Fogo Início Rápido visa dar-lhe uma amos-tra do jogo de CGFRPG  e como jogá-lo. Este livro incluium sumário das regras do jogo e como ele é jogado, além

de uma curta aventura introdutória: ―Jornada para PortoReal‖, onde um pequeno bando de personagens viajapelos Sete Reinos e enfrenta o perigo em uma de suasparadas pelo caminho. Você também encontrará um con- junto completo de personagens preparados para jogar estaaventura.

Jogadores voluntários devem ler o material que não seja aaventura, se familiarizando com as regras do jogo. Um jogador, o Narrador, deve ler a aventura para iniciar o jogo. Os jogadores (até seis) escolhem com quais persona-

gens desejam jogar  — dados desempatam, com a rolagemmais alta escolhendo primeiro. Então o Narrador começaa aventura descrevendo a primeira cena aos jogadores edeixando-os escolher como seus personagens reagem.

Você pode desejar pausar a ação do jogo de vez em quan-do para consultar as regras deste livro até se familiarizar ese sentir confortável com elas. Não há nada de errado comisso, e você pode precisar praticar antes de estar comple-

tamente familiarizado com como tudo funciona em CG- FRPG . As fichas de personagens deste livro incluem sumá-rios e referências rápidas de informações importantes parafácil uso durante o jogo.

Acima de tudo, divirta-se em seu primeiro conto de CG- FRPG ! Use a imaginação e, se o jogo seguir uma direçãoinesperada, siga-a! Improvise e mude as cenas e eventoscomo necessário para tornar a história divertida e interes-sante para todos.

Um Mundo de Gelo e FogoOs eventosda saga deGeorge R.R. Martin,Crônicas de Fogo e Gelo, ocorrem no continente insular de

Westeros, um território conhecido como os Sete Reinos.A dinastia Targaryen governou Westeros por séculos, masquinze anos antes da série começar, ela foi destronadanum sangrento conflito lembrado como a Guerra do U-surpador. CGFRPG   se foca num período anterior ao pri-meiro livro, Guerra dos Tronos . O novo rei, Robert Bara-theon, presidiu por uma década de atribulada paz mas amudança está a caminho. Poucos sabem disso, mas oinverno está chegando.

HistóriaAegon Targaryen, conhecido pela história como o Con-

quistador, invadiu e uniu Westeros. Suas forças varrerama terra, tomando o controle dos lordes ândalos, que havi-am conquistado os Primeiros Homens milhares de anosatrás. A dinastia que o Rei Aegon fundou durou quasetrezentos anos. Apesar de várias revoltas, incluindo guer-ras civis, insurreições e rebeliões, os Targeryen sobrevive-ram, mas tudo termina, e assim foi com a dinastia doConquistador quando o Rei Aerys II ascendeu ao trono.Conhecido como o Rei Louco, ele provocou a queda desua outrora grande e poderosa casa.

A GUERRA DO LOUCO Aerys II era cruel e insano. Ele via inimigos em cada

sombra e virou seus súditos contra ele por atos inumanosde poder despótico. No fim, Robert Baratheon, Lorde deFim da Tempestade liderou uma revolta contra o rei apóso Príncipe Coroado Rhaegar Targaryen abduzir a prome-tida de Robert. Conhecida como a Guerra do Usurpador,

ou a Rebe-lião deRobert, oconflito viu

Robert unir várias das grandes casas em sua causa e lançar

uma terrível cruzada para matar a família Targaryen, cadaraiz e galho.

A guerra foi sangrenta e brutal, mas curta, com os Targar-yen mortos nas margens do Tridente. Lá, Robert Barathe-on matou o Príncipe Coroado Rhaegar, destruindo suaarmadura, e virando a maré da batalha. Quando Robert eseus aliados marchavam para Porto Real, Tywin Lannis-ter, Senhor de Rochedo Casterly, se aproximou da cidade.O Rei Louco, pensando que seu velho amigo voltara parasalvar seu reino, escancarou os portões, saudando o inimi-go para saquear a cidade.

Enquanto seu lar tombava consigo, Aerys II aproveitou

uma última esperança e planejou queimar a cidade àscinzas. Antes que pudesse realizar seu plano, um membrode sua Guarda Real, Jaime Lannister, traiu seus votos. Àvista do sinistro Trono de Ferro, centro do poder de todaWesteros, Jaime Lannister assassinou o Rei Aerys II.Com esta traição, a cidade foi salva e a guerra encerrada.Robert Baratheon foi nomeado Rei e desposou a filha deTywin Lannister para obter a grande riqueza e apoio dafamília.

SOBRE O TRONO DE FERRO Agora é o reinado de Robert Baratheon, Primeiro de seuNome, Rei dos Ândalos, dos Rhoynar e dos Primeiros

Homens, Senhor dos Sete Reinos e Protetor do Reinado.Sua ascensão renovou a estabilidade em Westeros, revi-vendo os Sete Reinados após a loucura de Aerys II. Ditoisso, esses últimos anos não foram todos pacíficos, e o

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Um mundo de gelo e fogo

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reinado de Robert tem sofrido sua justa quantia de rebeli-ões e revoltas, e há rumores de corrupção, tramas e trai-ções transbordantes em Porto Real, o centro do poder deRobert. Para piorar, nem todos os Targaryens foram mor-tos na guerra de Robert. Rumores do último herdeiroexilado às Cidades Livres correm os portos dos Sete Rei-nos, onde os ainda leais à antiga dinastia fazemvotos na esperança de um dia restaurar os go-vernantes por direito ao trono.

Os Sete ReinosOs Sete Reinos são maiores que os homenssentados no Trono de Ferro, e esses pode-rosos reinos existem desde antes dos Tar-garyen. Eles descendem da Era dos Heróis,quando a magia permeava a terra, coisas escu-ras rastejavam na luz da lua invernal e os maioresfeitos dos mortais foram realizados.

O NORTE Longe de Porto Real há uma região indomada e selvagem

conhecida apenas como o Norte. A distância permite queas pessoas desta terra preservem os costumes passadosdesde os dias dos Primeiros Homens. Limitada pela Mura-lha, uma barreira continental construída de gelo sólidopelo norte, a Baía de Gelo ao oeste, a Baía de Selos noleste e as terras pantanosas do Pescoço aosul, ela é vista como uma terra inculta,onde homens adoram estranhos deuses epossuem crenças estranhas. Governandoo Norte está Lorde Eddard Stark da CasaStark, que governa sua terra de seu impo-nente castelo Winterfell.

O VALE DE ARRYN Ao sudeste do Norte está o Vale de Arryn,cercado pelas penínsulas rochosas dos Dedos, apedregosa e rasa Baía de Caranguejos e as imponen-tes Montanhas da Lua. Lorde Jon Arryn, Guardião doLeste, Defensor do Vale e Mão do Rei governa essas terrasde sua fortaleza montanhosa chamada Ninho de Águia.

Terras do RioA Estrada do Rei, que vai da Muralha a PortoReal no sul, passa pela fronteira ocidental doVale, paralela às poderosas águas da Conflu-ência Verde do Tridente. O Tridente marca

as Terras do Rio, uma verdejante e fértilregião governada pela Casa Tully da Terrado Rio. Ela contém o lago chamado Olhodos Deuses, que abriga a Ilha das Caras, olocal de um antigo pacto entre os PrimeirosHomens e os misteriosos filhos da floresta. AsTerras do Rio são cercadas pelo Gargalo aoNorte, o Vale a leste e as Terras Ocidentais ao oes-te, e Porto Real e as Terras do Oeste ao oeste, e PortoReal e a Campina ao sul.

As Terras do OesteAs Terras do Oeste são lar dos Lannister que governam oRochedo Casterly. A região também é lar de algumas dasmais ricas minas de ouro e prata de todos os Sete Reinos.É uma região pequena, dominada por Lannisporto e Ro-chedo, centro do poder do Lorde Tywin Lannister, Guar-

dião do Oeste e pai da Rainha Cersei.

A CampinaAo sul das Terras do Oeste fica a Cam-pina, a maior região depois do Norte.Sua fronteira setentrional é a Estrada deOuro, que vai de Rochedo a Porto Real,e inclui tudo a sudoeste das Terras daTempestade e Dorne. A Campina contémas Ilhas Escudo, a Árvore, e a vasta cida-

de de Vilavelha. Ela é rica e vibrante, quentee fértil, e governada pelos Tyrell de Jardim de

Cima.

As Terras de TempestadeAs Terras de Tempestade, ao sul de Porto Real e da Baía

Águanegra e a leste da Campina, se estende pelo Mar deDorne. As Terras de Tempestade também incluem a Baíados Naufrágios, Cabo da Fúria e a Ilha de Tarth. A sededa família Baratheon é Ponta Tempestade, cujo dono é o

irmão caçula do próprio Rei Robert, Lorde RenlyBaratheon.

DorneEsta região, o mais austral e quente reino

de Westeros, fica entre o Mar de Dorne e aMarca de Dorne, onde as MontanhasVermelhas formam uma fronteira naturalcom o resto de Westeros. Dorne também

forma o litoral do Mar Verão. Ela é gover-nada pelos Martell de Lançasolar.

As Ilhas de FerroAs Ilhas de Ferro se separam dos outros reinos, ficando

na costa ocidental de Westeros, mas perto das fronteirasdo Norte, Terras do Rio e do Oeste. As Ilhas de Ferroficam na Baía dos Homens de Ferro, a oeste do Tridente e

do Gargalo, e contém sete ilhas notáveis e váriasformações rochosas costeiras. Os homens de

ferro seguem sua própria religião, o VelhoCaminho do Deus Afogado, e isso osdistingue dos outros povos dos Sete Rei-

nos. A Casa Greyjoy de Pyke governa oshomens de ferro.

Porto RealLar do rei e da rainha e local do Trono de

Ferro, Porto Real é o coração dos SeteReinos. Já visto como território dos Targar-

yen (cujo lar e base eram as ilhas de Pedra doDragão), Porto Real permanece como capital sob ReiBaratheon e Rainha Cersei. É a maior cidade dos SeteReinos, e centro do comércio, política e aventura.

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Jogando o Jogo

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PersonagensEm CGFRPG , cada jogador controlará um ou mais  personagens ,às vezes chamados de personagens dos jogadores ou PJs, paradiferenciá-los dos outros personagens no jogo. Um personagem éseu alter-ego; e sua porta aos Sete Reinos, seu personagem, ava-tar ou representante no jogo.

Personagens têm vários atributos atuantes no jogo, mas um

personagem é mais do que um conjunto de números; seu perso-nagem tem história, personalidade, objetivos, opiniões ambições,crenças, etc.Cabe a vocêdecidir comoseu personagemse parece ecomo ele(a) se comporta. Já que criar, definir e interpretar seupersonagem pode ser um longo caminho para deixar o jogodivertido, esta seção fornece uma visão geral de como CFGRPG  define personagens, usando habilidades, qualidades e destino.

HabilidadesHabilidades  definem como os personagens interagem com omundo. Elas descrevem as áreas nas quais um personagem sedestaca e as que poderia usar para ajudá-lo. As habilidades deum personagem também fornecem uma impressão de estilo,possivelmente motivação, e estratégia para sobreviver no jogodos tronos e no campo de batalha. É claro, ao olho incauto,habilidades parecem uma coleção de números, mas esses núme-

ros significamalgo, e é nelesque seu perso-nagem vive.

Nível de HabilidadeA capacidade de um personagem numa habilidade é medida porum nível, um número listado após a habilidade, como ―Atléticos2‖ ou ―Luta 4‖. Quanto maior seu nível, melhor você é nestahabilidade. Níveis dizem muito sobre seu personagem e saber oque isso significa pode ajudá-lo a traduzir os números em descri-

ções úteis. Habilidades variam de 1 (mínimo) a 7 (máximo),assim:

Nível 1 — DeficienteEste nível numa habilidade significa que você é deficiente. Tare-fas de rotina são desafios. Geralmente, uma habilidade nestenível é o resultado de alguma outra deficiência física ou mental.

Nível 2 — MedianoMuitas pessoas em Westeros têm habilidades neste nível. Ternível 2 numa habilidade significa que você pode fazer tarefasrotineiras e desafiantes com tempo suficiente. Certas coisas,porém, estão além de sua habilidade. Habilidades começam emnível 2 por padrão.

Nível 3 — TalentosoUm pouco acima da média, ter nível 3 numa habilidade significaque você tem um talento especial ou treinamento mínimo, comoalgumas horas treinando espada ou cavalgando um cavalo algu-mas vezes na sua vida.

Nível 4 — TreinadoNeste nível, você combina seus talentos naturais com grandetreinamento. Suas perícias excedem a do indivíduo mediano.Você pode cuidar de coisas desafiantes sem problema e, com umpouco de sorte, pode realizar alguns feitos incríveis.

Nível 5 — Especialista

Intenso treinamento combinado com talento natural o põe muitoacima do homem comum. De fato, pessoas com nível 5 são asmelhores em suas áreas, tendo superado seus semelhantes emseu ofício.

Nível 6 — MestreNo nível 6, você é considerado um dos melhores no mundonesta habilidade. As pessoas o vêem como um exemplo, buscamaprender e melhorar seu treinamento, ou simplesmente conhecê-lo.

Nível 7 — PerfeiçãoNível 7 é o máximo que se pode esperar atingir. Este nível é tãoraro que pessoas neste nível de habilidade são consideradaslendas, só ocorrendo uma vez por geração, no máximo.

EspecialidadesEnquanto nível representa o talento combinado ao treinamento,Especialidades refletem um estreitamento no foco da habilidade,

Termos ImportantesOs termos a seguir são usados regularmente em CGFRPG :

CGFRPG: Abreviação de Crônicas de Gelo e Fogo RPG . Refere-seao jogo, e não à série de romances Crônicas de Gelo e Fogo.

Complicação: Uma qualidade de personagem com efeito negati-vo no personagem, como uma incapacidade.

Dado de bônus:  Um dado de bônus é um dado extra roladodurante um teste de habilidade. Então, um número de dados baixos igual ao número de dados de bônus rolados é retirado doteste antes dos dados restantes serem somados para determinar oresultado.

Dado de penalidade: Um dado subtraído dos dados de teste (acomeçar pelo mais baixo) após qualquer dado de bônus ter sidodescartado, antes dos dados serem somados para determinar oresultado.

Dado de teste: Dado rolado e somado como parte do teste dehabilidade.

Dados: Agentes aleatórios usados para determinar os resultadosde eventos incertos no jogo. CGFRPG   usa dados de seis faces,abreviados como ―d6‖. 

Grau (de sucesso): Uma medida de quão bem sucedido um testede habilidade é, além do mero sucesso e falha.

Habilidade:  Um dos termos de jogo que definem um persona-gem. Habilidades se medem em níveis.

Modificador: Um bônus ou penalidade que se aplica ao resulta-do de um teste de habilidade expressada como +X ou – X.

Nível: Medida da habilidade do personagem, indo de 1 (ruim) a7 (lendário). Habilidades têm o nível médio de 2 por padrão.

Personagem: A personalidade assumida pelo jogador no contex-to do jogo.

Pontos de Destino: Uma medida do potencial futuro do perso-nagem, usada pelos jogadores durante o jogo para influenciar odestino e resultados concernentes ao personagem.

Qualidade:  Característica positiva do personagem, que dá de-terminada vantagem particular.

Resultado:  O valor atingido somando todos os dados de teserolados em um teste de habilidade.

Teste de habilidade  (ou simplesmente teste): Usar uma habili-dade para tentar uma ação onde o resultado é duvidoso. Umteste envolve rolar um número de dados de seis lados (dado deteste) igual ao nível da habilidade testada.

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Personagens

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resultado do desenvolvimento específico em uma das váriasáreas que uma habilidade aborda. Especialidades, assim comohabilidades, não niveladas de 1 a 7. Elas são designadas por umnúmero seguido por um B (de ―bônus‖). Logo, se você tem nível2 na especialidade Machados, você a anota como Machados 2B.Seu nível de especialidade não pode exceder o nível de sua habi-lidade.

Seu nível numa especialidade gera um número de dados de bônus relativo ao seu teste de habilidade. Além disso, quando

um oponente testa contra seu resultado de teste passivo, vocêpode somar o nível de uma especialidade que se aproxime maisao teste passivo. Por exemplo, se um espião tenta se esgueirarpor você, ele faz um teste de Furtividade contra seu teste passivode Atenção. Presumindo que você tenha Atenção 4, seu resulta-do passivo seria 16 (4 vezes 4). Se, porém, você tiver a especiali-dade Notar 2, seu resultado passivo seria 18 (16 + 2 do nível daespecialidade).

Descrições de HabilidadesA seguir estão breves descrições das habilidades e o que elasfazem. O livro básico de CGFRPG , naturalmente, fornece descri-ções mais detalhadas e orientações para usar as várias habilida-des.

AgilidadeAgilidade mede destreza, sutileza, reflexos e flexibilidade. Emalguns aspectos, descreve quão confortável você é com seu cor-po, quão bem você domina movimento, e como você reage aoambiente.

ArdilArdil mede seu dom para duplicidade, sua habilidade de mentire enganar. Você usa Ardil para mascarar suas intenções e ocultarseus planos. Você também usa Ardil para fingir ser alguém quevocê não é realmente, fingir um sotaque diferente e expor umdisfarce.

AstúciaAstúcia aborda inteligência, intelecto e aplicação de todo seuconhecimento coletado de maneira prática. Tipicamente, Astúciaentra em jogo sempre que você quiser se lembrar de um detalheou instrução importante do jogo, resolver um quebra-cabeças, ouresolver algum outro problema pesquisando ou decifrando códi-gos.

AtençãoAtenção mede seus sentidos, quão rapidamente você pode res-ponder às mudanças em seu ambiente sua habilidade de entenderconversas dúbias e fintas para concluir a verdade da questão.Sempre que você estuda seus arredores ou avalia outra pessoa,use Atenção.

AtléticosAtléticos descreve o grau de treinamento, aplicação da formafísica, coordenação, treinamento e força muscular. Atléticos éuma habilidade importante pois determina a distância que sepode saltar, velocidade que se pode correr, rapidez com que sepode mover e quão forte você é.

BatalhaBatalha descreve os talentos de um personagem em conduzir umcampo de batalha, variando da habilidade de enviar comandos,conhecimento estratégico para manobrar exércitos, a conheci-mento tático para lidar com pequenos conflitos.

CuraCura representa a perícia e entendimento do conhecimento mé-

dico acumulado pelo mundo. O nível desta habilidade reflete noentendimento da saúde e recuperação, com níveis mais altosrepresentando talentos possuídos apenas pelos maiores meiste-res.

FurtividadeFurtividade representa sua habilidade de não ser visto nem ouvi-do. Sempre que se quiser mover-se sem ser notado, testa-se Fur-tividade.

LínguasLínguas é a habilidade de se comunicar numa língua, normal-mente pela fala, mas entre os mais educados, por palavra escrita.O nível inicial desta habilidade se aplica ao seu conhecimento daLíngua Comum falada em Westeros. Quando se melhora estahabilidade, você pode ampliar sua habilidade com a LínguaComum ou escolher falar outras línguas.

LutaLuta descreve sua perícia em armas, sua habilidade de empunhararmas eficazmente em combate. Sempre que você atacar desar-mado ou usar uma arma empunhável, você testa Luta.

MiraMira representa sua perícia e precisão com armas à distância.

Sempre que fizer um ataque com uma arma à distância, vocêtesta Mira.

PersuasãoPersuasão é a habilidade de manipular as emoções e crenças dosoutros. Com esta habilidade, você pode modificar como os ou-tros o vêem, moldar suas atitudes em relação a outras pessoas,convencê-las de coisas que de outro modo não concordariam, emais.

ResistênciaResistência mede seu bem-estar físico, sua saúde e vigor. SuaResistência determina quanto sofrimento você pode sofrer equão rapidamente você se recupera de ferimentos.

RouboRoubo é uma habilidade geral para qualquer perícia que envolvaatividades de furto. Ex.: abrir trancas, truques de mão e rouboem geral.

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Jogando o Jogo

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SaberSaber descreve seu entendimento e conhecimento geral do mun-do onde vive. Representa uma vasta gama de assuntos, entrehistória, agricultura, economia, política e vários outros assuntos.

SobrevivênciaSobrevivência é a habilidade se sair bem na mata  —   caçar, ex-plorar, evitar se perder e seguir rastros. A perícia Sobrevivência éimportante para várias pessoas pois caçar continua sendo umimportante método de gerar comida para sua família, especial-mente nos confins remotos de Westeros.

StatusStatus descreve as circunstâncias de seu nascimento e o conhe-cimento que estas circunstâncias lhe trazem. Quanto maior o seunível, mais capaz você será de reconhecer heráldicas, melhorarsua reputação e mais forte será seu conhecimento na gerência depessoas e terras.

Trato AnimalTrato Animal aborda várias perícias e técnicas usadas para trei-nar, trabalhar com e cuidar de animais. Sempre que você quiserrecuperar o controle de uma montaria espantada, treinar um cãopara servir de guardião ou corvos para carregar mensagens, esta

é a perícia a se usar.VontadeVontade é sua força mental, refletindo o estado de sua saúde eresistência mental. Representa sua habilidade de superar o medodiante da violência atroz ou fenômenos sobrenaturais, e tambémserve como fundação para sua habilidade de resistir a ser mani-pulado pelos outros.

DestinoDestino é a habilidade de moldar os resultados de suas experiên-cias alterando sutilmente a história de maneira a permitir a supe-ração de uma adversidade e se erguer acima das frágeis fortunasda mera sorte. À medida que seu personagem envelhece e evolui,você pode investir seu destino em qualidades, que se manifestamcomo vantagens específicas. Cada vez que você adquire umaqualidade, você se aproxima de realizar seu destino. É claro,você pode resistir, pode fugir de seu destino, mas quem dirá queseu curso já não estava totalmente traçado?

Seu destino vive em Pontos de Destino. Através deles, vocêassume o controle da história, cria oportunidades onde nenhumaexiste, escapa da morte quase certa ou as usa para avançar suaprópria causa. Você pode usar seus Pontos de Destino em trêsmaneiras: gastar, queimar ou investir. Você gasta  um Ponto deDestino para mudar o jogo de uma maneira sutil. Você queima  um Ponto de Destino para mudar o jogo de maneira significati-va. Ou você investe  um Ponto de Destino para adquirir um

 benefício permanente. Personagens mais jovens têm mais Pontosde Destino, enquanto personagens mais velhos têm menos, pois já investiram muitos deles. O investimento de Pontos de Desti-nos é detalhado no livro básico de CGFRPG , enquanto o gasto equeima de Pontos de Destino são descritos abaixo.

Gastar Pontos de DestinoO mais fácil e conservador uso de Pontos de Destino é gastá-los.Sempre que gastar um Ponto de Destino, você ajusta as circuns-tâncias. Você pode alterar o resultado de um teste, ou assumir ocontrole narrativo sobre a história de maneira leve. Assim quegasta um Ponto de Destino, você não pode usá-lo de novo atéalcançar um objetivo de história, o clímax de um capítulo emparticular na vida do seu personagem. Já que você deve atingir

um objetivo de história em uma ou duas seções de jogo, vocêraramente fica sem Pontos de Destino por muito tempo.

Você pode gastar um Ponto de Destino a qualquer momento,mesmo que não seja o seu turno, embora seja polido esperar que

os outros jogadores encerrem seus turnos primeiro. Você só podegastar um Ponto de Destino por vez para qualquer um dessesefeitos:

Ganhar 1 dado de bônus no teste. Este dado pode exceder olimite normal de dados de bônus.

Converter um de seus dados de bônus num dado de teste.Remover 1 dado de penalidade.Conceder 1 dado de penalidade num oponente por um teste.Fazer uma Ação Menor extra.

Ignorar sua Penalidade de Armadura por uma rodada.Melhorar ou piorar a disposição de outro personagem por um

grau (vide a seção Intriga ).Negar o gasto de Ponto de Destino de outro personagem.Acrescentar um pequeno detalhe a uma cena, como uma tran-

ca falsa, uma pista menor, ou outro útil, porém pequeno e-lemento que possa ajudar a progredir a história.

Queimar Pontos de DestinoQuando gastar um Ponto de Destino não basta, você pode―queimar‖ um Ponto de Destino para um efeito muito maior.Queimar um Ponto de destino reduz  permanentemente  o númerode Pontos de Destino que você tem. Na prática, funcionam

como vidas extras, dando-lhe controle muito maior sobre osdados quando eles se viram contra você. Pontos de Destino sãoraros e preciosos luxos, então queime-os sabiamente.

Assim como gastar Pontos de Destino, você só pode queimar umpor vez. Um Ponto de Destino queimado pode servir a um dosseguintes resultados.

Converter todos os dados de bônus em dados de teste.Somar +5 a um dos seus testes.Automaticamente obter sucesso num teste como se tivesse

rolado a Dificuldade exata (sem qualquer grau extra de su-cesso).

Remover todo dano e ferimento (mas não lesões).Quando derrotado, decidir as conseqüências de sua derrota.

Transformar o teste bem sucedido de outro personagem numteste falho.Remover permanentemente as penalidades associadas a uma

qualidade negativa.Negar os efeitos de queima de Ponto de Destino de outro per-

sonagem.Acrescentar um detalhe significativo à cena, como achar uma

pista grande, encontrar um meio de sair de um grande pro- blema, ou algum outro elemento útil e significativo que ajus-te a história a seu favor.

Evitar a morte certa. Ao usar esta opção, seu personagem édado como morto e removido da história até que venha umahora em que o Narrador considere apropriada para o retornode seu personagem.

QualidadesUm uso primário de Destino é adquirir várias qualidades, vanta-gens inatas, desde proficiência em combate a graças sociais ariqueza ou mesmo dons sobrenaturais. Várias qualidades sãodescritas para os personagens neste livro, e ainda mais são apre-sentadas no livro básico de CGFRPG .

ComplicaçõesOs personagens da saga Crônicas de Gelo e Fogo  são por vezesfalhos, alguns fatalmente. Outros lutam para superar as dificul-dades que o destino lhes impôs. Assim alguns personagens deCGFRPG   têm complicações, qualidades negativas, impondopenalidades ou dificuldades moderadas ao personagem. Vocêpode ver várias complicações descritas para os personagens deexemplo deste livro incluindo Bastardo e Falha. Outras compli-cações de CGFRPG   incluem coisas como Covarde, Aleijado,Dívida, Nêmese e Expulso.

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Jogando o Jogo

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JOGANDO O JOGO Os DadosComo em muitos outros RPGs, CGFRPG  usa dados para resol-ver sucesso e falha de ações dramáticas e escolhas que surjamdurante o jogo. CGFRPG  usa dados de seis faces, o mesmo tipoque você encontra em vários jogos caseiros, mas bem disponíveisem quase qualquer lugar. Para jogar este jogo, você precisará depelo menos dez dados, mas ter mais não dói. Jogadores podemquerer seus próprios dados ou podem compartilhá-los.

Usando DadosO número de dados rolados descreve suas chances de sucesso emdeterminada tarefa. A habilidade que melhor descreve a açãoque está tentando fazer determina quantos dados rolará. Ao rolaros dados para tentar algo, dizemos que você está testando umahabilidade ou rolando um teste de habilidade. Esses dados sãochamados de dados de teste e quando você os rola, você os somapara obterum resulta-do. Logo, sevocê testauma habilidade de nível 3, por exemplo, você rola três dados deseis faces. Digamos que você obtenha 2, 3 e 5. Você soma osnúmeros e obtém um resultado 10.

Às vezes, você pode rolar dados adicionais chamados dados de bônus. Dados de bônus não são somados, mas melhoram suaschances de obter um resultado melhor. Você nunca rola dados de bônus sozinhos, mas os rola junto com seus dados de teste emantém os mais altos dados iguais aos seus dados de teste. Da-dos de bônus são abreviados com #B, onde # descreve quantosdados de bônus você pode rolar. Logo, no exemplo anterior, sevocê testa uma habilidade de nível 3 com dois dados de bônus(2B), você rola cinco dados de seis faces, e soma os maiores três  

números (igual ao número de dados de teste).

ModificadoresUm modificador  é um bônus ou penalidade aplicada a um resul-tado de teste. Modificadores são expressos como +# ou  – #,dizendo quanto subtrair ou somar do resultado do seu teste.Modificadores são obtidos como resultado de fatores situacio-nais, como fumaça ou névoa, ser ferido, etc.

Dados de PenalidadeDados de Penalidade  são complicações impostas por lesões,falhas ou certas ações. Cada dado de penalidade cancela umdado de teste ao somar seu resultado, a começar pelos dadosrestantes mais baixos. Você aplica os dados de penalidade após  

rolar e retirar qualquer dado de bônus. Dados de penalidade sãoabreviados como #P, logo quando você vê -1P, significa quevocê tem um dado de penalidade.

Exemplo: O personagem de Ivo, Reinhart, sofre uma lesão, impondo1 dado de penalidade em todos os testes. No calor do combate, ele atirauma flecha com seu arco num Selvagem investindo. Ivo tem Mira 4(Arcos 2). Ele rola seis dados e obtém 6, 5, 4, 4, 3 e 1. Ele tira o 1 e 3de seus dados de bônus. Ele também deve tirar um de seus 4s por causada penalidade de sua lesão, dando-lhe um resultado de 15. 

Testar HabilidadesSempre que tentar algo com conseqüências dramáticas ou quan-do o resultado da ação é incerto, você testa  suas habilidades. Umteste é uma rolagem dos dados com objetivo de exceder a Difi-culdade da ação. O número de dados rolados é determinado pelahabilidade mais relevante, logo se você tenta esfaquear um Man-to Dourado com sua espada, você usa Luta, se você está tentan-

do escalar o muro da torre, teste Atléticos. Testar habilidades éfácil quando se pega o jeito, com alguns passos simples.

Passo Um: Declarar a açãoPasso Dois: Escolher a habilidadePasso Três: Definir a DificuldadePasso Quatro: Rolar os dadosPasso Cinco: Somar os dados e aplicar modificadoresPasso Seis: Comparar o resultado com a DificuldadePasso Sete:Descrever a conseqüência

Passo 1: Declarar a AçãoAntes de rolar os dados, declare o que você quer fazer. O Narra-dor determina se a ação requer um teste. Como regra, presume-se que se a ação pretendida não tem risco significativo ou conse-qüências para falha, não há necessidade de teste, embora o Nar-rador tenha a palavra final sobre o que e quando requer um teste.Ações que podem pedir um teste incluem, mas não estão limita-

das a lutar,escalar, sal-tar, lembrarde uma in-

formação útil, referir-se ao rei, velejar um barco em tempo ruim,etc. Em suma, se o resultado da ação não é certo ou pode terconseqüências dramáticas, ele provavelmente requer um teste.

Exemplo:  A personagem de Nicole, Lady Renee, vem a ouvir um parde conspiradores discutindo planos para matar seu pai, Lorde Tybalt. Esgueirando-se nas sombras, ela tenta ouvir seus sussurros.

Passo 2: Escolha a HabilidadeCaso o narrador decida que um teste é apropriado, determine ahabilidade a ser testada. Habilidades são flexíveis, permitindo avocê e ao Narrador usar uma variedade de métodos para superardesafios no jogo. Uma ação em particular pode usar uma habili-

dade em várias circunstâncias, e outra num ambiente totalmentediferente. Por exemplo, você pode usar Persuasão para blefar seucaminho por um guarda ou Status para recorrer à sua notorieda-de e porte para remover o guarda do seu caminho. Mesmo queesses sejam dois métodos distintos, o resultado pretendido é omesmo —  passar pelo guarda.

Geralmente, o Narrador determina a habilidade, mas você temque dizer que habilidade usará. Só mencione que você quer usare como pretende usá-la, e, se for razoável, o Narrador podepermiti-la. Obviamente, usar Línguas para escalar um muro ouesfaquear um inimigo é ridículo, logo o senso comum prevalece.

Exemplo:  Já que Renee tenta ouvir a conversa, o Narrador decideque a habilidade relevante é Atenção. 

Passo 3: Defina a DificuldadeAssim que a habilidade é determinada, o Narrador define aDificuldade. A Dificuldade descreve a complexidade e desafio daação. Para ajudar a avaliar quão difícil uma tarefa é, um númerode Dificuldade tem um descritor como o de Rotina que é Difi-culdade 6, Desafiante, Dificuldade 9, etc. Vide a seção Dificul-dade para maiores detalhes.

Exemplo: O Narrador considera a cena. Está escuro, logo Renee não pode ver os conspiradores, não pode ver seus gestos. Eles estão um pou-co afastados e sussurrando. O Narrador decide que a Dificuldade é Formidável (12). 

Passo 4: Role os Dados

Sabendo qual habilidade usar e a Dificuldade da tarefa, você rolaum número de dados de teste igual à habilidade. Em várias oca-siões, você poderá rolar dados adicionais na forma de dados deteste extras ou dados de bônus.

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Jogando o Jogo

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Exemplo:  Lady Renee tem Atenção 3, dando-lhe três dados. Porém,ela também tem 2B em Ouvir, uma especialidade de Atenção, logo elatem dois dados de bônus. Ela rola cinco dados, mas soma apenas osmaiores três. 

Passo 5: Some Dados e ModificadoresAssim que rolar os dados, some os maiores resultados iguais aoseus dados de teste e some ou subtraia quaisquer modificadores.O total é o resultado do teste.

Exemplo:  Nicole rola 5 dados (3 dados de teste e 2 dados de bônus de sua especialidade) e obtém 6, 6, 5, 2 e 1. Ela descarta 2 dados, o 1 e o 2, pois contam como dados de bônus e soma o resto, obtendo um 17como resultado. 

Passo 6: Compare Resultado e DificuldadeCom o total, compare o resultado à Dificuldade da ação. Se oresultado iguala ou excede a Dificuldade, você tem sucesso. Se oresultado é inferior à Dificuldade, você falha.

Exemplo: A Dificuldade do teste foi Formidável (12). Já que Nicole supera a dificuldade com 17, ela consegue!  

Passo 7: Descreva a ConseqüênciaAssim que o resultado do teste é determinado, o Narrador des-creve os resultados, fornecendo quaisquer conseqüências desucesso ou falha.

Exemplo: A rolagem de Nicole foi boa o bastante para Renee ouvir grande parte da conversa, que o Narrador resume. Apesar dos conspi-radores terem o cuidado de manterem suas identidades ocultas, Nicoleagora sabe como eles pretendem seguir com sua traição com esta in- formação, e Renee pode ser capaz de deter seu plano nefasto. 

Tipos de TesteRolar testes é mais ou menos a mesma coisa não importa o quese está tentando. Como você interpreta o sucesso varia. Em todocaso, você rola um número de dados de teste igual ao nível da

habilidade, mais dados de bônus obtidos de uma especialidade,mais ou menos quaisquer modificadores e compara o resultadoscom a Dificuldade para determinar sucesso ou falha.

Teste BásicoUm teste básico é o padrão para quase toda ação. Se o jogo ousituação não indica outro tipo de teste, use um teste básico pararesolver a ação. O processo é o mencionado em Testar Habili-dades, acima.

Teste EstendidoAlgumas ações são tão complexas, ou tentam realizar tanto, querequerem múltiplos testes básicos para determinar sucesso. Isto éum teste estendido. Um personagem escalando uma longa es-carpa pode ter de testar seus Atléticos várias vezes para atingir otopo, enquanto um meister pesquisando a linhagem de umafamília dita oriunda dos falsos Blackfyre poderia precisar devários testes de Conhecimento para encontrar a evidência de queprecisa. Quando a situação exige, o Narrador pode informar-lhe

que você precisa de dois ou mais testes bem sucedidos para com-pletar sua ação. Cada teste cobre um espaço particular de tempo.Assim que atinge o número necessário de sucessos, sua tarefaestá completa.

Teste CompetitivoTestes competitivos  ocorrem sempre que dois personagenscompetem pelo mesmo objetivo. Ambos personagens fazemtestes contra a mesma Dificuldade. O personagem que supera adificuldade com maior grau vence.

Exemplo: Cris e Mauro estão numa corrida. Ambos eventualmentecruzarão a linha de chegada, mas estão competindo para ver quemcruzará primeiro. O Narrador pede que os jogadores rolem testes de Atléticos Automático (0). Cris tem Atléticos 3, enquanto Mauro tem Atléticos 2 (Correr 1). Cris rola e se sai com 6, 4 e 1, num total de 11. Mauro consegue 5, 2 e 2. Ele tira um dos 2s dos seus dados de bônus,deixando-o com 7. Cris vence a corrida. 

Teste de ConflitoTestes de Conflito  são usados mais comumente em combate,guerras e intrigas. Um teste de Conflito é sempre usado pararesolver qualquer coisa que funcione como um ―ataque‖. Paratais propósitos, um ataque poderia ser um golpe de espada, es-gueirar-se por um guarda, ou usar seus charmes para seduzir umnobre; efetivamente, a qualquer hora que você ―fizer‖ algo comoutra pessoa, você rola um teste de Conflito. Diferente de umteste Básico ou teste Competitivo, onde você testa contra o desa-fio e a complexidade da ação tentada, um teste de Conflito põe

sua habilidade diretamente contra a de seu oponente. A Dificul-dade desses testes é a Defesa do seu oponente. Geralmente, aDefesa de seu oponente é igual a quatro vezes o nível da habili-dade usada para se opor ao ataque; Atenção contra Furtividade,por exemplo. Porém, no caso do combate, a Defesa de seu opo-nente é a soma de seus níveis em várias habilidades. Para deta-lhes, vide Luta .

Quem Rola?Quando num teste de Conflito, pode haver confusão sobre quem

rola e quem ―defende‖. Considere, por exem-plo, um personagem se escondendo de umguarda. Para determinar quem rola o teste,considere quem é o personagem ativo. Se o

guarda está procurando ativamente pelopersonagem que está simplesmente nas som- bras de um guarda-roupas, cabe ao guardarolar o teste. Por outro lado, se um persona-gem tenta se esgueirar por um guarda distraí-do, o jogador testa Furtividade contra a Aten-ção passiva do guarda.

Conflitos SimultâneosÀs vezes, oponentes se ―atacam‖ ao mesmotempo. Nesses casos, ambos personagenstestam e quem tiver maior resultado vence oconflito. Voltando ao personagem escondidoe o guarda procurando-o, se o personagem

escondido tenta se esgueirar por um guardaprocurando ativamente, ambos testariam suasrespectivas habilidades e a vitória vai para opersonagem com maior resultado.

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DificuldadeToda ação tem uma Dificuldade, um número que descreve quãodifícil a ação é de se realizar. Se o resultado de seu teste igualaou excede a Dificuldade, sua tentativa é bem sucedida. Dificul-dades são niveladas em incrementos de três pontos, começandoem 0 para ações automáticas e chegando até 21 (ou mais) para asquase impossíveis. Vide a tabela Dificuldades  para detalhessobre diferentes níveis de Dificuldade.

DificuldadesDESCRIÇÃO  NÍVEL Automático 0

Fácil 3Rotina 6

Desafiante 9Formidável 12

Difícil 15Muito Difícil 18

Heróico 21

Grau de SucessoSó se precisa igualar a Dificuldade do teste para obter um suces-

so. Superar a dificuldade por um grau significativo pode produzir

resultados maiores. Para vários testes, você completa a açãomais rapidamente e com resultados levemente melhores. Paraalguns, como testes de Luta ou Mira, você pode causar danoadicional com um maior grau de sucesso.

Grau de SucessoEXCEDE DIFICULDADE POR …  GRAU DE SUCESSO 

… 0-4 1, sucesso marginal…5-9 2, sucesso grande

…10-14 3, sucesso incrível…15+  4, sucesso impressionante

Usando Graus de SucessoVárias vezes um sucesso marginal é tudo o que se precisa. Po-rém, o Narrador pode pedir um sucesso por um grau particularpara a ação dar certo, especialmente quando tempo e qualidadesão fatores. Por exemplo, cantar com sucesso um lamento pelofilho falecido de um poderoso lorde pode ser um teste Desafiante(9), mas se o personagem deseja uma audiência privada com olorde, ele pode precisar de um sucesso incrível (três graus) nomesmo teste, efetivamente tornando-o um teste Muito Difícil(19). É claro, não atingir o grau exigido de sucesso não significaque o personagem não se saiu bem, ele só não atinge o resultado

desejado.

LutasLutar é umfato da vida eda morte nosSete Reinos.Um senhor de terras deve estar preparado para lutar para defen-dê-las, um vassalo, para defender seu senhor e os pobres parapreencher as lacunas de seus exércitos. Trocas brutais de espadae machado, e as conseqüências mortíferas dessas batalhas, são aação intensa do jogo dos tronos. Combate é perigoso e pode

deixar personagens terrivelmente feridos, capturados ou mesmomortos.

RODADAS TURNOS

E AÇÕES Quando um combate começa, o jogo de CGFRPG  se divide emmomentos discretos chamados rodadas, cada uma dura aproxi-madamente seis segundos. Assim, dez rodadas de combate seiguala a um minuto de tempo de jogo.

Durante uma rodada, cada jogador e cada oponente tem umturno  para agir. Um turno é uma oportunidade de fazer algosignificativo (ou não) que pode afetar o modo do combate sedesenvolver. Embora haja apenas seis segundos numa rodada,cada personagem age em ordem, logo, um personagem agindoprimeiro aplica os efeitos de suas escolhas antes dos personagensque agem depois na rodada.

No turno de um personagem, o jogador pode escolher dentreuma variedade de ações. Muitas se encaixam em três tipos:Maior, Menor e Livre.

Uma Ação Maior  consome a maior parte do turno de um com- batente, representando uma furiosa série de espadadas, correrpelo campo de batalha, etc.

Ações Menores  são similares a Ações Maiores, mas gastammenos tempo permitindo-lhe combinar duas Ações Menores emseu turno ao invés de uma Ação Maior. Você não pode econo-mizar Ações Menores que não sejam gastas para a rodada se-guinte, portanto use todas antes da rodada terminar.

Finalmente,Ações Livres 

consomemmuito pouco

tempo. Normalmente, tais coisas incluem gritar ordens aos ho-mens sob o seu comando, sacar uma arma e qualquer outra coisaque consuma pouco ou nenhum tempo. Geralmente, você poderealizar quantas Ações Livres quiser, mas seu Narrador pode julgar que conversa extensa ou revirar uma bolsa algo mais de-

morado do que o que uma Ação Livre permite.

DANO E DERROTA O objetivo de todo combate é derrotar   seus inimigos. Derrota,normalmente, mas não sempre, significa matar seus oponentes.Porém, se seu oponente se rende, foge ou é deixado inconscien-te, você ainda o derrotou. A ocorrência da derrota é dano  emuitas ações de combate visam causar dano suficiente paramatar, mutilar ou forçar seu inimigo a se render. Já que cura erecuperação são incertas no mundo de CGFRPG , raro é o comba-te que chega ao amargo fim.

O Teste de ConflitoO método primário de causar dano é por testes de Conflito. Vocêtesta Luta ou Mira contra a Defesa de Combate de seu oponente.Um sucesso causa dano determinado pela arma que você estáusando com dano extra oriundo da obtenção de mais graus desucesso. O Nível de Armadura do oponente reduz o dano, mascaso reste algum, este afeta a Saúde de seu oponente. Assim quevocê reduz um oponente a Saúde 0, você o derrota e decide asconseqüências de sua derrota.

ESTATÍSTICAS DE

COMBATE Por certas habilidades chave, você deriva estatísticas vitais decombate como sua Defesa de Combate, Saúde e movimento. Aseguir está um sumário das estatísticas de combate do jogo e osmétodos de encontrar seus valores.

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ARMAS ARMA  ESPECIALIDADE  TREINO  DANO  Q UALIDADES 

Arco Dupla Curva Arco 1B Agilidade+1 Longa Distância, Poderoso, Duas MãosArco Longo Arco 1B Agilidade+2 Longa Distância, Perfurante 1, Duas Mãos, Grande

Azagaia Arremesso  —   Atléticos Curta DistânciaFaca de Arremesso Arremesso  —   Agilidade-1 Curta Distância, Rápida

Lança Arremesso  —   Atléticos Curta DistânciaMachado de Mão Arremesso  —   Atléticos Curta Distância

Besta Leve Besta  —   Agilidade+1 Longa Distância, Recarga (Menor), Lenta

Besta Pesada Besta  —   Agilidade+1 Longa Distância, Perfurante 1, Recarga (Menor), Lenta,Duas Mãos

Faca Briga  —   Atléticos-2 Rápida, Mão Inábil +1Garrote Briga  —   Atléticos-2 Retentora, Mão Inábil +1Punho Briga  —   Atléticos-3 Retentora, Mão Inábil +1Bastão Contusão  —   Atléticos Rápido, Duas MãosClava Contusão  —   Atléticos-1 Mão Inábil +1

Martelo de Guerra Contusão  —   Atléticos Peso 1, Poderoso, Destruidor 2, Lento, Duas MãosBroquel Escudo  —   Atléticos-2 Defensivo +1, Mão Inábil +1Escudo Escudo  —   Atléticos-2 Defensivo +2

Escudo Grande Escudo 1B Atléticos-2 Peso 1, Defensivo +4Escudo de Corpo Escudo 2B Atléticos-2 Peso 2, Defensivo +6

Espada Braavosiana Esgrima 1B Agilidade Defensivo +1, RápidaAdaga Lâmina Curta  —   Agilidade-2 Defensiva +1, Mão Inábil +1

Estilete Lâmina Curta 1B Agilidade Perfurante 2Punhal Lâmina Curta  —   Agilidade-2 Mão Inábil +2

Espada Bastarda Lâmina Longa 1B Atléticos +1 AdaptávelEspada Longa Lâmina Longa  —   Atléticos +1  —  

Lança Lança  —   Atléticos Rápida, Duas MãosLança de Torneio Lança 1B T. Animal+3 Peso 1, Montada, Poderosa, Alcance, LentaMachado de Mão Machados  —   Atléticos-1 Defensivo +1, Mão Inábil +1

Machado de Guerra Machados  —   Atléticos Adaptável

Defesa de CombateA primeira linha de defesa contra ataques, sua Defesa de Com-

 bate é igual aos seus níveis de:AGILIDADE + ATLÉTICOS + ATENÇÃO +

BÔNUS DEFENSIVO (DE ESCUDOS OU ARMAS BLOQUEADORAS)  –  

PENALIDADE DE ARMADURA (POR USAR ARMADURA)

Exemplo:  Mauro calcula a Defesa de Combate de seu cavaleiro. Ele tem Agilidade 3, Atléticos 4 e Atenção 3. Sua Defesa de Combatebásica é 10. Quando armado com um escudo grande, ele aumenta sua Defesa de Combate para 14, e ao usar sua armadura completade placas, ele baixa sua Defesa de Combate para 8. Um escudo grande tem Defensivo +4, e uma armadura de placas tem Penalida-de de Armadura -6 .

SaúdeSaúde é sua habilidade de absorver dano e continuar lutando.Não importa quanto dano você sofreu à sua Saúde; contanto quevocê tenha ao menos um ponto restante, suas habilidades nãosão reduzidas e você pode continuar lutando.

Exemplo: O cavaleiro de Mauro tem Resistência 4, logo sua Saúdeé 12 (4 x 3).

SAÚDE = NÍVEL DE R ESISTÊNCIA X 3

MovimentoMovimento descreve o quão longe seu personagem vai ao usaruma ação para mover-se em seu turno. A maioria dos persona-gens se move 4 metros sem armadura ou itens pesados. Paracada dois dados de bônus na especialidade Correr, você se moveum metro extra num movimento, mas se você só tem Atléticos 1,seu movimento é apenas 3 m. Personagens usando armadurapodem se mover ainda mais lentamente. Cada dois pontos dePeso reduzem o movimento por 1 metro.

Exemplo:  O personagem de Mauro tem 2B em Correr, logo seumovimento é de 6 metros. Porém, sua armadura de placas tem Peso3, reduzindo seu movimento por 1 a 5 metros. 

ArmaduraArmadura significa o status, riqueza e talento de um guerreiro,mas mesmo que a armadura sirva para reforçar ou diminuir areputação de um guerreiro, ela é fundamental para proteção.Toda armadura tem três habilidades, como mostrado na tabelaArmadura : Nível, Penalidade e Peso.

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ARMADURA ARMADURA  NÍVEL  PENALIDADE  PESO 

Traje 0 0 0Mantos, vestes 1 0 1Couro macio 2 -1 0Couro duro 3 -2 0

Anéis 4 -2 1Malha 5 -3 2Placas 5 -2 3

Escamas 6 -3 2Placa e Malha 7 -4 2

Placas Completas 10 -6 3

Nível de ArmaduraArmaduras fornecem alguma proteção, representada pelo seuNível de Armadura. Quando você sofre dano em combate, vocêreduz o dano pelo seu Nível de Armadura. O dano pode serreduzido a 0, mas não a menos que 0.

Penalidade de ArmaduraArmadura pode repelir golpes mortais, mas o faz a um custo.Formas mais pesadas de armaduras podem interferir em seusmovimentos, desacelerando sua reação a oponentes e dificultan-do seu equilíbrio no calor do combate. Todas as formas de ar-madura impõem uma penalidade que se aplica aos resultados detestes de Agilidade e sua Defesa de Combate.

Peso da ArmaduraArmaduras mais pesadas impõem Peso. Como mencionado,cada dois pontos de Peso reduzem seu movimento por um metroe cada ponto de Peso reduz sua velocidade de corrida por ummetro.

ARMAS Armas são mais do que apenas ferramentas. Como armaduras,elas são símbolos de status, treinamento e especialidade. Umcombatente armado com uma lâmina braavosiana luta diferen-temente de um guerreiro usando uma espada larga. A tabelaArmas fornece resumos das armas mais comuns encontradas emWesteros e usadas nas regras de  Início Rápido. Como armaduras,armas têm suas próprias habilidades para descrevê-las.

EspecialidadeA Especialidade mostra qual Especialidade se aplica ao seu testede Luta ao empunhar esta arma em combate.

TreinamentoAlgumas armas são mais fáceis de usar do que outras. Pararefletir a complexidade da arma, algumas requerem um nívelmínimo em sua especialidade para ser usadas adequadamente.Para cada nível que você não tem, você sofre dados de penalida-de em seu Teste de Luta. Se você iguala o nível necessário pelaarma, você perde esses bônus em seu Teste de Luta.

DanoO dano que uma arma causa é derivado tanto de sua construçãoquanto da habilidade de seu usuário. O dano básico é igual aoseu nível na habilidade listada. Várias armas incluem modifica-dores também, eu você soma ou subtrai de seu nível na habilida-

de associada. Muitas armas de luta usam Atléticos e muitasarmas à distância usam Agilidade, mas há exceções.

Multiplique este dano básico pelo grau de sucesso em seu testede ataque; logo um sucesso marginal (um grau) causa o dano

 básico, dois graus, o dobro, três graus o triplo e assim por diante.Apenas após você ter totalizado o dano pelo grau você o reduzpelo Nível de Armadura de seu oponente.

QualidadesArmas têm qualidades, como muitos personagens têm. Qualida-des de armas podem ter a forma de vantagens que fornecem benefício tático em combate, enquanto outras impõem complica-ções para obter um dano ampliado ou uma vantagem. A maioria

das armas tem pelo menos uma qualidade.AdaptávelUma arma Adaptável é projetada para uso com uma ou duasmãos. Ao usar esta arma com as duas mãos, aumente o dano daarma por +1.

AlcanceQuando armado com uma arma de Alcance, você pode atacaroponentes que não estão adjacentes a você. Você pode rolar umteste de Luta com uma arma de Alcance contra qualquer opo-nente a até 3 m. Porém, atacar um oponente a menos de 3 mcom uma arma com Alcance é mais difícil. Fazê-lo impõe -1dado de penalidade em seu teste de Luta.

Curta DistânciaUma arma de Curta Distância tem alcance efetivo de 10 m,significando que você pode atacar oponentes a 10 m sem penali-dade. Você pode atacar oponentes além deste alcance, mas com-1 dado de penalidade a cada 10 m além deste alcance. Assim,atacar um oponente a 11 m de distância impõe -1 dado de pena-lidade em seu teste de ataque.

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DefensivaArmas Defensivas têm dupla função. Elas podem ser usadascomo armas, mas são mais eficazes em repelir os ataques de seusinimigos. Quando armado com uma arma Defensiva e não atacacom ela, você soma o nível de Defensivo da arma em sua Defesade Combate. Muitas armas Defensivas também têm a qualidadeMão Inábil, permitindo-lhe empunhá-las junto com uma armaprimária ao mesmo tempo. Se você escolher somar seu bônus deMão Inábil ao seu dano, você perde o bônus Defensivo até oinício do seu próximo turno.

DestruidoraArmas Destruidoras são feitas para esmagar escudos, armas bloqueadoras e armadura. Sempre que obtiver mais de um graude sucesso num teste de Luta usando uma arma Destruidora,você reduz o bônus Defensivo ou Bônus de Armadura do opo-nente pela quantidade indicada pela qualidade. A arma Destrui-dora afeta armas com bônus Defensivo primeiro. Reduzir o bônus Defensivo de uma arma ou o Bônus de Armadura de umaarmadura a 0 ou menos a destrói.

Duas MãosPrecisa-se das duas mãos para se usar uma arma com DuasMãos em combate. Se você usar apenas uma mão, você sofreuma penalidade -2 em seu teste de Luta.

LentaUma arma Lenta é desajeitada e difícil de manusear com veloci-dade e graça. Você não pode fazer Ataques Divididos usandoessas armas.

Longa DistânciaContanto que você tenha visão clara, você pode disparar umaarma de Longa Distância em alvos a até 100 m de distância.Para cada 100 m adicionais (ou fração) entre você e o alvo, vocêsofre -1 dado de penalidade em seu teste de Mira.

Mão InábilUma arma de Mão Inábil pode ser empunhada em sua mãoinábil, permitindo-lhe somar seu modificador de Mão Inábil aodano de sua arma primária num teste de Luta bem sucedido.Para ganhar este benefício, você deve fazer um ataque de DuasArmas (vide Ataque de Duas Armas, página 14).

MontadaArmas montadas são grandes e longas demais para serem usadasa pé e visam o uso montadas num cavalo ou outro tipo de mon-taria. Usar essas armas a pé impõe -2 dados de penalidade emseus testes de Luta.

PerfuranteArmas Perfurantes ultrapassam armadura. Ao atingir um opo-nente com uma arma Perfurante, seu dano ignora uma quantiade Nível de Armadura igual ao valor listado.

PesoAlgumas armas são tão pesadas ou de difícil manuseio, e assim odesaceleram em combate. Se uma arma tem um nível de Peso,ele se aplica ao seu Peso total para propósitos de redução demovimento.

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PoderosaPersonagens fortes podem usar mais força em armas Poderosas eassim causar mais dano com elas num golpe. Para cada dado de bônus que você tenha em Força, você pode aumentar o dano dearmas Poderosas por +1 num golpe bem sucedido.

RápidaUma arma Rápida é projetada para passar pelas defesas do seuoponente e golpear rapidamente. Ao fazer um ataque divididousando uma arma Rápida, você ganha +1 dado de bônus emcada teste. Dados de bônus, como sempre, não podem exceder onúmero de dados de teste rolados por ataque.

RecargaUma arma de Mira com a qualidade Recarga requer uma açãopara recarregar a arma depois de ela ser disparada. A qualidadeespecifica que tipo de ação é necessária para recarregar a arma,Menor ou Maior.

RetentoraArmas Retentoras lhe permitem agarrar e prender um oponente,impedindo que ele se mova para longe. Sempre que atingir umoponente com uma arma Retentora e o resultado do seu teste deataque for igual ou maior que o resultado passivo de Atléticos do

oponente (Força aplicável), você pode, se quiser, reter o oponen-te.

Um oponente retido não pode se mover até que você o libere(fazê-lo é uma Ação Livre) ou até que o oponente o vença numteste oposto de Luta (Briga aplicável, sendo uma Ação Menor).Um oponente agarrado só pode fazer ataques usando armas deBriga ou Lâminas Curtas. Finalmente, oponentes agarradossofrem uma penalidade -5 em sua Defesa de Combate (ao míni-mo de 1).

Seqüência de

CombateTodos os combates usam a mesma série de passos, repetidos porum número de rodadas até que o combate termine. Este proce-dimento é bem simples e após alguns combates, você nem maisprecisará consultar esses passos; eles se tornarão naturais. Aseqüência é:

PASSO UM: INICIATIVA PASSO DOIS: AÇÃO PASSO TRÊS: R ESOLUÇÃO 

Passo Um:Iniciativa

Iniciativa   define a ordem de cada combatente em seu turno.Cada combatente (ou grupo de combatentes similares) testaAgilidade (dados de bônus de Rapidez aplicáveis). O Narradorentão arruma os resultados do maior para o menor. O persona-gem com maior resultado age primeiro, seguido pelo segundomaior, e assim por diante até que cada combatente tenha seuturno para agir.

EmpatesSe há um empate, compare os níveis da especialidade Rapidez.Se ainda há um empate, os personagens testam Agilidade nova-mente para ver quem age primeiro. O resultado deste segundo

teste não altera a ordem de iniciativa em relação aos outroscombatentes; só determina qual combatente empatado age pri-meiro.

AtrasarO resultado do teste de Agilidade descreve quão rapidamente umpersonagem pode agir na rodada. Você sempre pode esperar atémais tarde nesta rodada para agir, mas não pode   interromper oturno de outro personagem uma vez que ele comece. Você só

pode agir após outro personagem ter finalizado completamente oseu turno.

PASSO DOIS: AÇÃO Combate é dividido em ações. As escolhas que os combatentestomam, os sucessos e falhas de suas rolagens, e como interagemcom o campo de batalha contribui para simular a emoção eperigo da batalha. Sua imaginação é o único limite sobre o quevocê pode tentar em batalha, mas esta extensa seção aborda asmais prováveis e geralmente bem sucedidas ações que um perso-nagem pode tentar.

Cada personagem, na ordem da mais alta para a mais baixainiciativa, age, fazendo uma Ação Menor ou duas Ações Meno-res. Uma Ação Menor pode ser mover, atacar, levantar ou pro-curar cobertura. Uma Ação Maior inclui esquivar, investir, der-rubar um oponente, desmontar um cavaleiro, e assim por diante.Como regra geral, uma Ação Menor ocupa 3 segundos de tem-po, enquanto uma Ação Maior ocupa 6. Assim, se você quertentar algo não descrito neste capítulo, seu Narrador julgaráquanto o esforço custará e se a ação se qualifica ou não comoMaior ou Menor.

Atacar (Menor)O ataque é obviamente a ação mais comum em combate. Sem-pre que você estiver armado, desarmado (mas muito animadopara isto), ou usando uma arma improvisada, você pode atacar

um oponente.Quando armado com uma arma de Luta, você deve estar adja-

cente ao seu oponente. Isto se chama estar engajado.

Quando armado com uma arma de Alcance, você pode atacaroponentes a até três metros.

Quando armado com uma arma de Mira de Curta Distância,você pode atacar oponentes a 10 m sem penalidades.

Quando armado com uma arma de Mira de Longa Distância,você pode atacar oponentes a 100 m sem penalidades.

Se você satisfaz estas condições, role um teste de Luta ou Mira ecompare o resultado à Defesa de Combate do seu oponente. Umgolpe bem sucedido causa dano básico e quaisquer graus desucesso obtidos no teste lhe permitem causar dano extra. Assimque calcular o dano total, seu oponente reduz o dano por seu NAe aplica qualquer dano restante à sua Saúde.

Exemplo: Gerald ataca um mercenário de sua casa rival.Gerald tem Luta 4 e Lâminas Longas 4. Seu oponente tem

 Defesa de Combate 8. O jogador de Gerald rola oito dados emantém os melhores quatro, chegando ao resultado de 19.Um acerto por 11. Normalmente, uma espada longa causadano igual ao nível de Atléticos do atacante, mais 1. Geraldtem nível 4, logo um ataque regular (com um grau de suces-

 so) causaria 4 de dano. Porém, Gerald obteve três graus de sucesso (superando o teste por pelo menos 10), e portanto

causa três vezes este dano (4 x 3) a um total de 12 de dano.Seu oponente usa uma cota de malha (NA 4) logo a arma-dura reduz o dano para 8, um sólido porém sério golpe.

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Ataque Dividido (Maior)Quando oposto a vários oponentes, você pode tentar atacar maisde um ao mesmo tempo, um ataque dividido. Ao fazê-lo vocêdivide seus dados do teste de Luta da maneira que desejar entreseus oponentes escolhidos. Você também pode precisar dividirseus dados de bônus, caso haja, pois dados de bônus num testenão podem exceder o número de dados de tese, como de praxe.

Exemplo: Vendo Gerald derrubar o mercenário em pouco tempo,dois cavaleiros juramentados investem sobre o guerreiro por vin- gança. Agora diante de dois oponentes, Gerald decide atacar osdois na mesma rodada. Ele divide seu ataque igualmente, logo, seu primeiro ataque usa dois dados de teste mais dois dados de bônusde sua especialidade e seu segundo ataque também. Ambos cava-leiros têm Defesa de Combate 9. No primeiro ataque de Gerald, eleatinge 10, que acerta. O cavaleiro veste uma malha (NA 5), quereduz o dano (4) para 0. O próximo ataque de Gerald é um 10

também, o que não é o bastante para atravessar a armadura docavaleiro.

Ataque de Duas Armas (Maior)Sempre que empunhar uma arma em sua mão primária e umaarma de Mão Inábil na sua outra mão, você pode combiná-laspara fazer um ataque mais poderoso. Simplesmente some omodificador de Mão Inábil ao dano de sua arma primária. Vocêcausa este dano num teste bem sucedido de Luta. Se sua arma deMão Inábil tem a qualidade Defensiva, você perde este benefício

até o início do seu próximo turno.

Exemplo:  Mikala é uma feroz mercenária de além do Mar Es-treito. Preferindo o estilo de combate de Braavos, ela empunhauma lâmina braavosiana em sua mão direita e uma adaga na es-querda. Ela brincou com um bruto por algumas rodadas, espetan-do-o aqui e ali, mas finalmente se cansou do conflito e decide ata-car para matar. Ela perde o bônus Defensivo +1 de seu punhal e soma +1 ao dano. Ela ataca e atinge com três graus. Normalmen-te, ela causaria 4 de dano com sua espada braavosiana, mas porter atacado também com seu punhal, ela causa 5. Após os graus,ela causa impressionantes 15 pontos de dano. 

Combinando Ataques (Maior)Embora ataques divididos e com duas armas requeiram AçõesMaiores, você pode combiná-los num só ataque. Você podedividir seus dados de Luta entre múltiplos oponentes. Resolva osataques normalmente, mas aumente o dano de todo ataque pelasua arma de Mão Inábil.

Outras AçõesAlém de atacar, há várias outras ações que se pode fazer emcombate.

Ajudar MenorComo Ação Menor, você pode ajudar um aliado num teste. Paraajudar em um ataque, você deve estar adjacente ao oponente doseu aliado. Para outros testes, seu aliado deve ser capaz de ver eouvi-lo claramente e pode precisar estar adjacente, dependendoda tarefa na qual você está prestando seu auxílio. Você concedemetade do seu nível de habilidade como dados de bônus (aomínimo de um dado) ao aliado que está tentando ajudar. Comode costume, o número de dados de bônus não pode exceder osdados de teste do personagem.

Esquivar MaiorDiante de ameaças terríveis, às vezes a melhor coisa a se fazer éapenas sair do caminho. Quando você sua a ação esquivar, vocêse move até metade do movimento se quiser, normalmente paraprocurar cobertura. Role um teste de Agilidade. O resultadosubstitui sua Defesa de Combate (mesmo que seja menor) até oseu próximo turno. Some quaisquer bônus Defensivos concedi-dos por armas ao resultado deste teste.

Interagir MenorManipular um objeto inclui pegar algo do chão, mover um obje-to, recuperar uma possessão perdida, sacar uma arma da bainha,e assim por diante. Também inclui abrir portas ou janelas, puxaralavancas e qualquer outra coisa que se possa mover, empurrarou puxar no cenário. Interagir também lhe permite montar umcavalo ou subir para dentro de um veículo.

Alguns itens difíceis de alcançar, como um pequeno item nofundo de um saco, podem requerer mais tempo conforme deter-minado pelo Narrador.

Investida MaiorJogando o cuidado fora, você investe para frente para destruir

seus inimigos. Uma investida lhe permite combinar movimentocom um ataque. Você pode investir em qualquer oponente queesteja dentro do dobro do seu movimento. Ao fim da sua inves-tida, faça um ataque padrão. Você sofre -1 dado de penalidadeno ataque, mas aumenta o dano da arma por +2.

Ataques MontadosUm ataque montado ocorre sempre que atacar montado emum cavalo. Lutar montado fornece várias vantagens, incluin-do mobilidade ampliada, vantagem da altura, e, se a monta-ria é treinada para a guerra, os ataques de mordidas e cascosdo próprio cavalo. Ao montar um cavalo, você ganha osseguintes benefícios:

Usar o movimento da montaria ao invés do seu.Ganhar +1 dado de bônus em testes de Luta paraatacar oponentes desmontados.

Ao montar um cavalo treinado para a guerra, você tambémganha os seguintes benefícios:

Se sua montaria não se mover durante o seu turno,aumente seu dano num teste bem sucedido de Lutapor +2.

Atacando MontariasEmbora seja bastante desonrado atacar a montaria de umcavaleiro, sua montaria ainda está arriscada a ferimentos

quando levada à batalha. Inimigos podem escolher atacar-teou sua montaria. Caso a Saúde da sua montaria chegue a 0,ela morre. Você pode gastar um Ponto de Destino para darao seu cavalo um ferimento ou lesão para remover este danonormalmente, porém (vide Ferimentos, a diante).

Montarias MortasCaso sua montaria morra, você deve fazer imediatamente umteste Formidável (12) de Trato Animal. Caso passe, vocêsalta do cavalo morto e aterrisa a um metro do pobre animal.Se falhar, você sofre o dano da queda (ignorando armadura)igual ao nível de Atléticos da montaria e fica preso embaixodo animal morto. Soltar-se requer uma Ação Maior e umteste Desafiante (9) de Agilidade ou Atléticos (dados de

 bônus de Contorcionismo ou Força se aplicam). Outrospersonagens podem ajudar normalmente, ou puxá-lo passan-do num teste contra a mesma dificuldade. Enquanto preso,você sofre uma penalidade -5 à sua Defesa de Combate.

Desmontar um Cavaleiro (Maior)Além de um ataque direto, você também pode tentar tirar umcavaleiro de sua montaria. Você só pode fazê-lo se estiverarmado com uma arma Retentora ou uma arma de haste.Faça um teste de Luta contra o resultado passivo de TratoAnimal de seu oponente (mais especialidade Cavalgar). Setiver sucesso, você puxa seu oponente de sua montaria e elecai prostrado no chão adjacente ao seu cavalo.

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Recuperar o Fôlego MaiorVocê pode fazer um descanso rápido como Ação Maior pararecuperar o fôlego. Role um teste Automático (0) de Resistência.Sucesso remove um ponto de dano. Cada grau de sucesso remo-ve um ponto adicional de dano.

Mover e SacarVocê pode sacar uma arma ao se mover, mas sofre -1 dado depenalidade em todos os ataques até o próximo turno.

Mover-se MenorUm movimento é uma caminhada rápida e você se pode semover um número de metros igual ao seu Movimento. Se vocêgastar duas Ações Menores para se mover, você pode se mover odobro do seu Movimento.

Correr MaiorVocê também pode morrer. Correr lhe permite mover-se a atéquatro vezes seu Movimento.

Deitar-se/Levantar-se MenorVocê pode cair no chão ou se levantar como uma Ação Menor.Se seu Peso é 2 ou mais, será necessária uma Ação Maior para selevantar.

Dirigir ou Montar VariávelQuando montado num cavalo, a ação de sua montaria é gasta semovendo ou atacando, porém, você deve gastar uma Ação Me-nor para controlar seu animal se ele é treinado para ou umaAção Menor se não. Se seu cavalo for ferido, independente deseu treinamento, controlar o animal é uma Ação Maior.

Veículos puxados por animais funcionam da mesma maneiraque montar os animais em si. Dirigir um veículo requer umaAção Menor por rodada. Se o condutor for morto ou deixar seuposto, o veículo se move enquanto o animal estiver inclinado apuxá-lo, normalmente na última direção a que foi apontado.Outros personagens no veículo podem se mover normalmente,mas o veículo conta como terreno traiçoeiro. Se o movimento

 jogar um passageiro para fora do veículo, ele pode sofrer o danoda queda. Uma queda de um veículo se movendo lentamentecausa 1d6-3 pontos de dano, enquanto uma queda de um veículose movendo rapidamente causa 1d6+3 pontos de dano.

Preparar MaiorSe você passar seu turno inteiro preparando-se para fazer umaação no seu próximo turno, você ganha +2 dados de bônus noteste, sujeitos ao limites normais de dados. Quaisquer dados emexcesso são perdidos. Múltiplas rodadas gastas se preparandonão são cumulativas, e se as circunstâncias o previnem de fazeruma ação que tenha preparado ou você faça qualquer outracoisa, os dados de bônus são perdidos.

Usar Habilidade VariávelVocê pode usar habilidades não diretamente relacionadas à luta.Você pode usar Atléticos para arrombar uma porta, Atençãopara procurar uma saída, Agilidade para se agarrar numa corda,etc. A dificuldade do teste depende da ação pretendida, masalgumas tarefas podem ser mais difíceis, dadas as distrações docombate.

Além disso, várias habilidades podem ser usadas em uma roda-da, mas algumas são mais envolvidas e podem exigir várias

rodadas ou mais para completar, indicando que você tem quegastar o tempo trabalhando para realizar a tarefa enquanto oconflito se desenrola ao seu redor.

Pontos de DestinoPontos de Destino lhe concedem um pouco mais de controlesobre seus destinos permitindo-lhe modificar as circunstâncias demaneiras pequenas e grandes. Gastar ou queimar um Ponto deDestino em combate não é uma ação. Para detalhes sobre o usode Pontos de Destino, vide página 6.

Passo Três: ResoluçãoO combate prossegue por algumas rodadas, com cada participan-te agindo em seu turno até o combate terminar. Cada rodada dáa cada combatente um novo conjunto de ações e uma oportuni-dade de gastá-las da maneira que desejar. Repita este processoaté que haja um vitorioso claro.

Caso um lado fuja ou tenha sido derrotado, o combate termina eos vitoriosos determinam o destino dos derrotados.

DANO Sempre que um oponente o atingir em combate, você se arrisca asofrer dano. Qualquer dano sofrido além de seu Nível de Arma-dura se aplica à sua Saúde. Dano não reduz sua eficácia emmaneira alguma a menos que reduza sua Saúde para 0 ou me-

nos, neste ponto você é derrotado.

Reduzindo DanoEmbora você tenha uma pequena quantidade de Saúde, há mei-os de remover dano e assim permitir que você evite a derrota.Reduzir ou remover dano de qualquer maneira não conta comoação. Além disso, você pode reduzir dano a qualquer momento,mesmo que não seja no seu turno. Esses métodos não incluem aação Recuperar o Fôlego.

De modo geral, personagens não importantes  —   soldados anô-nimos controlados pelo Narrador, por exemplo  —   não usamessas opções ou a ação Recuperar o Fôlego; eles simplesmentesofrem dano em Saúde e são derrotados quando atingem 0 deSaúde. Isso tende a simplificar as coisas, limitando as opções

mais envolvidas a personagens mais importantes na história.

Dano Fora de ConflitosCertas situações podem resultar em ferimentos que não resultam diretamente do conflito. Por exemplo, um personagem capturadonotável por sua esgrima pode ter sua mão hábil arrancada (como um certo membro famoso da Guarda Real). Tal perda temrepercussões pela vida do personagem, possivelmente em várias habilidades, mais do que normalmente resultariam um ferimentopermanente. Nesses casos, o personagem queima um Ponto de Destino e ganha uma falha ao invés de morrer.

Além de ferimentos permanentes, qualquer dano que um personagem sofra dentro ou fora de combate pode ser reduzido usandoas regras normais. Um personagem que caia no fogo, por exemplo, pode reduzir o dano sofrendo um ou mais ferimentos(queimaduras) ou lesões (queimaduras graves). Semelhantemente, um personagem que caia de grande altura pode reduzir o danoquebrando um osso (ferimento) ou fraturando uma perna (lesão). Se o dano excede a Saúde do personagem, o personagemnormalmente morre  —   a natureza não perdoa. Como o dano é removido no fim do encontro, qualquer dano sofrido fora docombate não tem efeito a menos que resulte num ferimento ou lesão.

Algumas ameaças são tão mortais que nem mesmo uma lesão pode evitar a morte. Uma queda de centenas de metros, ser lançadonum poço de lava ou beber um barril cheio de fogovivo é tão letal que sobreviver a isto requer uma intervenção do destino.Sempre que você for enfrentado pela morte certa, você só pode evitá-la queimando um Ponto de Destino.

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FerimentosUm ferimento  é menor, mas mais duradouro do que dano. Aqualquer momento que sofrer dano, você pode aceitar um feri-mento para reduzir o dano por uma quantia igual ao seu nível deResistência. Cada ferimento impõe uma penalidade -1 aos resul-tados de todos os seus testes. Você não pode aceitar mais feri-mentos do que o seu nível de Resistência.

Exemplo: Batalhando com um guerreiro selvagem dos HomensQueimados, Mikel sofre 7 pontos de dano. Sabendo que não pode sofrer todo o dano, ele opta por sofrer um ferimento. Sua Resistên-cia é 3, logo ele pode remover 3 pontos de dano por ferimento. Ele sofre dois, reduzindo o dano de 6 a apenas 1 ponto. Pela duraçãodo combate, porém, ele reduz todos os teste por -2, e só pode sofrerapenas mais um ferimento. 

LesõesAlguns ataques são tão brutais, tão mortais, que a única maneirade evitar a morte é aceitando uma lesão. Uma lesão remove todoo dano de um simples ataque em troca de -1 dado de penalidadeem todos os testes. Você não pode aceitar mais lesões do que oseu nível de Resistência. Se seu número de lesões exceder seunível de Resistência, você morre.

Exemplo:  Um assassino salta das sombras e golpe Robert comuma adaga, causando 20 pontos de dano, mais do que o suficiente para derrotá-lo imediatamente. Sabendo que o assassino pretendematá-lo, Robert não pode aceitar este desfecho. Ele poderia reduziro dano com ferimentos, mas eles o aleijariam pela duração da luta. Ao invés disso, ele aceita uma lesão, dando -1 dado de penalidadeem todos os seus testes, mas não sofrendo qualquer dano. 

DerrotaA qualquer momento em que sua Saúde chegar a 0 ou menos,você é derrotado  e removido do combate. O oponente que tederrotou decide o que acontece com você. As escolhas comunsincluem as seguintes.

MorteEste é o resultado mais comum de derrota. Você está morto.Dependendo da era em que você está jogando, ou onde vocêmorreu, seu cadáver poderia ressurgir na não-vida, se tornandoum Andarilho Pálido… Se você acredita nesse tipo de coisa. 

MutiladoSeu oponente pode deixá-lo vivo, mas com algo para se lembrar.Exemplos incluem uma horrenda cicatriz na face, a perda de umolho, polegar ou alguma outra parte do corpo. Reduza perma-nentemente uma habilidade escolhida de seu oponente por umnível.

ResgateSeu oponente o leva ou alguma outra posse em resgate. Emtorneios, isso normalmente significa que o vencedor ganha aarmadura e o cavalo do perdedor. Em guerra, isso poderia signi-ficar captura até que a família do derrotado possa oferecer moe-das suficientes ou um refém valioso deles.

Vestir o PretoOs que vêm honra no serviço da Patrulha da Noite podem per-mitir que seus inimigos vistam o preto e se juntem aos patrulhei-ros na Muralha. Para muitos, este é um destino pior que a mortepois significa estar privado de status, família e posses mundanas.Para os que valorizam a vida acima das coisas pequenas, vestir opreto oferece uma chance de viver.

InconscienteVocê nocauteado e deixado para morrer. Você acorda de duas a

doze horas depois (role dois dados e some os resultados). En-quanto inconsciente, você está indefeso e pode ser morto oudevorado por outra pessoa ou coisa. Este destino é quase o mes-mo que a morte.

RendiçãoVocê pode escolher se render   para escolher a conseqüência desua derrota. Se você teme a derrota iminente, você pode, em seuturno, oferecer ao Narrador termos pelos quais seu personagemconcederá a derrota, incluindo a conseqüência. Assim, por e-xemplo, você pode oferecer que seu personagem seja derrotado edeixado inconsciente, ou levado em resgate. O Narrador tem aopção de aceitar os seus termos, fazer uma contra-oferta ourejeitá-los. Se você rejeitar a contra-oferta do Narrador, você não

pode se render.Destino e DerrotaVocê também pode queimar um Ponto de Destino para escolherum destino que não seja o que seu oponente escolheu para você.Se sua família é particularmente pobre, você pode escolher muti-lação ou morte ao invés de resgate. Similarmente, se seu oponen-te quer vê-lo morto, você poderia optar por inconsciência.

RecuperaçãoOs ferimentos e lesões que você sofre em combate se cu-ram… Eventualmente. A taxa pela qual você se recuperadepende do tipo de ferimento sofrido. Dano à Saúde se vairapidamente. Ferimentos demoram mais, por vezes uma

semana ou mais. Lesões podem afetá-lo por meses. Tais sãosos perigos da batalha.

DanoDano é pouco mais do que simplesmente cortes, arranhões econtusões. Ao fim do combate, você remove todo o dano desua Saúde.

FerimentosFerimentos são mais significativos do que dano e demorammais para curar. Um dia após sofrer um ferimento, você poderolar teste de Resistência. A dificuldade depende do nível deatividade deste dia. Consulte a tabela Recuperação de Feri-mentos, acima. Um teste bem sucedido remove um ferimen-

to. Cada grau adicional remove outro. Um teste falho, po-rém, significa que você não se recupera. Se você falhar por 5ou mais, você  ganha  outro ferimento. Se não puder aceitaroutro ferimento, você ganha uma lesão.

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LesõesLesões são ferimentos sérios, demorando mais para curar e cau-sando o dano mais persistente. Uma semana após sofrer umalesão, você pode rolar um teste de Resistência. A dificuldadedepende do nível de atividade durante esta semana. Consulte atabela Recuperação de Lesão, acima. Um teste bem sucedidoremove uma lesão. Três graus de sucesso removem outra (numtotal de duas). Se, porém, você falhar no teste de Resistência por5 ou mais, você ganha outra lesão. Se você não puder aceitaroutra lesão (suas lesões já são iguais ao seu nível de Resistência),você morre.

CuraA melhor maneira de se recuperar de um ferimento é aceitarCura. A habilidade Cura pode ajudar a acelerar a recuperação deferimentos permitindo ao curandeiro substituir o resultado doteste de Cura pelo de Resistência. Já que ferimentos e lesõesimpõem penalidades em todos os testes, incluindo recuperação,a presença de um curandeiro pode melhorar e muito as chancesde recuperação. Para usar Cura, um curandeiro deve dedicar-seao menos quatro horas por dia para tratar do personagem ferido.Quando o personagem for rolar o teste de Resistência, o curan-deiro rola um teste de Cura em seu lugar. Um teste de Cura falhonão resulta no agravamento dos ferimentos.

INTRIGAFeitos audazes e atos heróicos perduram nas mentes dos jovens eingênuos, mas por trás deles, atrás dos incontáveis cavaleiros esoldados, estão os reais motores e transformadores da terra. Asespadas e aqueles que as empunham são armas potentes, mastodos são ferramentas, usadas e descartadas conforme a necessi-dade. Os que guiam tais armas são quem estão jogando o jogodos tronos, as maquinações políticas que podem iniciar umaguerra ou levar paz a locais arruinados. A intriga e seus mestresdetêm o real poder em Westeros, e sua astúcia é tão mortal quan-to o maior cavaleiro dos Sete Reinos.

Intrigas têm dois componentes essenciais: o diálogo  e influência.

Diálogos são o cenário no qual a intriga se desenrola, enquantoinfluência descreve o objetivo de cada participante no diálogo.

O DiálogoUma intriga se divide em vagas unidades de tempo chamadasdiálogos. Um diálogo não é uma quantia fixa de tempo: Umdiálogo poderia durar apenas algumas palavras, enquanto outrosse estenderiam por horas. O Narrador avalia o tempo que sepassa durante cada diálogo baseado na quantidade de tempogasto interpretando, enquanto também considera as circunstân-cias ao redor da intriga como um todo.

Durante um diálogo, cada participante tem um turno para agir.Num turno, o jogador faz testes de habilidade ou realiza alguma

outra manobra para ajustar a intriga a seu favor. Assim que cada jogador teve o seu turno, o diálogo termina e a intriga se resolveou uma nova intriga se inicia.

InfluênciaO objetivo de toda intriga é ganhar influência   o bastante paracompelir seu oponente a dizer, revelar, fazer ou agir conforme odesejado. Sempre que está tentando a opinião de alguém, sepassar por outra pessoa ou qualquer outra coisa, ou até mesmolevá-la para a cama, o processo é o mesmo. De certo modo,influência funciona muito semelhantemente a dano. Como emcombate, você rola um teste de conflito  —  usando Ardil ou Per-suasão, ao invés de Luta ou Mira  —  contra a Defesa de Intrigade seu oponente. Sucesso gera uma quantidade de influência

aplicada à Compostura do alvo. Quando a Compostura chega a0, seu oponente está derrotado, e o vitorioso escolhe a conse-qüência.

ESTATÍSTICAS DE INTRIGA Várias habilidades descrevem sua eficácia numa intriga. A seguirestá um resumo das estatísticas de intriga do jogo e os métodospara determinar suas estatísticas derivadas.

Defesa de IntrigaA primeira linha de defesa contra influência é sua Defesa deIntriga , combinando suas perspectivas, inteligência e porte soci-al. Seu nível Defesa de Intriga é igual a:

ATENÇÃO + ASTÚCIA + STATUS +BÔNUS CIRCUNSTANCIAIS 

Exemplo:  A nobre de Nicole tem Atenção 3, Astúcia 4 e Status 5.Somando seus níveis nessas habilidades, sua Defesa de Intriga é12. 

ComposturaCompostura  é sua habilidade de superar as pressões de negocia-ções e persuasões. Quando um oponente o influencia, reduza suaCompostura pela influência de seu oponente. Você não é afetadoa menos que sua Compostura chegue a 0, ponto no qual vocêestá derrotado.

COMPOSTURA = NÍVEL DE VONTADE X 3

Exemplo:  A nobre de Nicole tem Vontade 4, logo sua Compostu-ra é 12. 

DisposiçãoDisposição  é um atributo particular, pois se relaciona com seuoponente numa intriga, descrevendo se seu personagem vê estapessoa bem ou mal, deseja o mal a ela ou ajudá-la. Disposiçãoestabelece os parâmetros sobre os quais você pretende interpretarseu personagem durante a intriga. Além disso, sua disposiçãoage como uma ―armadura‖, protegendo-o da influência de seuoponente. É muito mais difícil convencer uma pessoa que oodeia do que ajudar uma pessoa que o ama. Assim, sempre queseu oponente aplicar sua influência à sua Compostura, primeiro

reduza a influência pelo seu Nível de Disposição (ou ND).Disposição

tambéminterage

Recuperação de FerimentosATIVIDADE  EXEMPLO  DIFICULDADE 

Leve ounenhuma

Sem luta, cavalgar ouatividade física

Rotina (6)

Moderada Viagem, atividadefísica leve

Desafiante (9)

Cansativa Lutar, cavalgar,atividade física severa

Formidável (12)

Recuperação de LesõesATIVIDADE  EXEMPLO  DIFICULDADE 

Leve ounenhuma

Sem luta, cavalgar ouatividade física

Desafiante (9)

Moderada Viagem, poucaatividade física

Difícil (15)

Cansativa Lutar, cavalgar,atividade física dura

Heróico (21)

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Intriga

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com seus esforços em Ardil ou Persuasão, gerando modificado-res aos resultados dos seus testes. Pode ser difícil mascarar seusdesdém ao tentar se aliar a um inimigo de longa data, assimcomo é difícil enganar a quem você ama. Os efeitos da disposi-ção em suas palavras, linguagem corporal e outros elementos daintriga não podem ser subestimados. Você pode se encher dedesprezo, mas se vê impotente em mudar seu pensamento sobreos à sua volta.

Há sete níveis de disposição, bem parecidos aos níveis de habili-

dades. Três são favoráveis, três são desfavoráveis e o sétimo é aindiferença, nem favorável nem desfavorável. Descrições deles eos relevantes modificadores e Níveis de Disposição a testes deArdil e Persuasão estão na tabela Disposições:

Disposições DISPOSIÇÃO  ND MOD. ARDIL  MOD. PERSUASÃO Afeiçoado 1 -2 +5Amigável 2 -1 +3Ameno 3 0 +1

Indiferente 4 0 0Adverso 5 +1 -2

Hostil 6 +2 -4Maldoso 7 +3 -6

AfeiçoadoAfeição implica amor e adoração, sentimentos de obrigação eforte lealdade como o compartilhado por muitos cônjuges, pais eseus filhos, etc. Um personagem desta disposição cede a maispedidos mesmo que estes sejam em seu detrimento. Personagensafeiçoados são propensos a ignorarem erros na pessoa que vene-ram e dariam suas vidas por esta pessoa.

AmigávelUma disposição amigável sugere sentimentos de simpatia e boavontade, encontrado em muitos irmãos, aliados de muito tempoe membros da mesma casa. Amigável também pode definir orelacionamento entre cavaleiros subordinados à mesma causacomum e os laços que atam os membros mais próximos da Pa-trulha a cada um e seus comandantes. Personagens amigáveisestão dispostos a lhe prestar favores e podem correr riscos em seu benefício. Eles não o trairão, e isto é o mais importante.

AmenoPersonagens amenos o vêem de maneira positiva, e o conside-ram um conhecido, mas não necessariamente um amigo. Taispersonagens dificilmente se colocarão em risco por você, massão prestativos se os convir. Um personagem ameno pode traí-lo,mas apenas por uma boa razão.

IndiferenteUm personagem indiferente não tem fortes sentimentos porvocê, de uma maneira ou de outra. Ele pode estar convencido aajudá-lo, seguir ordens por dever e pode consentir a outros favo-res se receber algo em troca. Personagens indiferentes não corre-rão riscos ou o ajudarão a menos que adequadamente compen-sados.

AdversoAdverso indica inimizade geral, certa frieza desconfortável. Queresta disposição se origine de desconfiança, reputação ou algumerro passado, o personagem não correrá riscos por você e podetecer conspirações contra você.

HostilPersonagens hostis simplesmente não gostam de você. Essessentimentos podem estar fundamentados em boas razões ou não,mas mesmo assim eles o tratam com desdém. Tais personagensnão procurarão prejudicá-lo ativamente, mas não interferirão

com os que o fariam e podem ser convencidos a conspirar contravocê com pouco esforço.

MaliciosoPersonagens maliciosos se esforçarão ativamente contra você,fazendo o que possivelmente puderem para prejudicá-lo, mesmoque isso os ponha em risco. Personagens maliciosos poderiamdeclarar guerra contra você, prejudicar sua família e fazer quasequalquer coisa que puderem para destruir ou desacreditá-lo. Taispersonagens são seus mais cruéis inimigos.

Disposição InicialNo começo de uma intriga, todos os participantes definem suadisposição inicial. O padrão é indiferente ao lidar com persona-gens novos, mas os jogadores são livres para escolher qualquerdisposição que queiram para seus personagens. A escolha dadisposição deve sempre ser baseada no que o personagem sabesobre seu oponente, encontros passados com o personagem eseus sentimentos a respeito do comportamento do personagem.

Embora seja tentador pensar em termos de jogo, pesando os benefícios mecânicos de cada disposição, evite fazê-lo e tenteescolher honestamente baseado em como você pensa que seupersonagem se sentiria. A disposição de seu personagem podetambém ter conseqüências imprevistas. Por exemplo, se umrepresentante de outra casa inicia uma intriga com você e vocêautomaticamente define sua disposição como maliciosa, vocêestá destinado a se tornar um inimigo deste personagem por suarudeza e hostilidade. Inversamente, simplesmente definir afeiço-ado ao tentar persuadir outro personagem é arriscado, pois odeixa aberto a manipulação. Em suma, considere como seupersonagem se sentiria e escolha uma disposição que melhordescreva a perspectiva do seu personagem.

Envolvendo DisposiçõesAo longo de uma intriga, a disposição de um personagem podemudar. Os eventos de um diálogo, combinados com interpreta-ção, permitem que os jogadores e o Narrador ajustem as disposi-ções dos seus personagens em resposta ao que houve durante odiálogo anterior. No início de cada novo diálogo, cada partici-pante pode melhorar ou piorar sua disposição por um grau.

A única exceção é quando um personagem foi influenciado comsucesso no diálogo anterior. Tal personagem não pode piorar suadisposição em relação ao personagem influenciador durante opróximo diálogo, embora possa melhorá-la.

SEQÜÊNCIA DE INTRIGA Sempre que uma situação social surgir que não possa ser resolvi-da pela simples interpretação apenas, uma intriga ocorre. Taisencontros podem incluir negociações e interrogatórios, mastambém podem representar sedução, formação de alianças,

ataques provocativos e uma variedade de outras ações. Todas asintrigas seguem a mesma seqüência, descritas em detalhes nasseções a seguir.

PASSO UM: OBJETIVO PASSO DOIS: INICIATIVA PASSO TRÊS: TÉCNICA PASSO Q UATRO:INTERPRETAÇÃO PASSO CINCO: AÇÕES 

Passo Um: ObjetivoO núcleo de toda intriga é seu objetivo, o que você espera reali-zar. Um objetivo é sua motivação, o que você quer que seu opo-nente faça, diga ou um desenvolvimento que você queira preve-nir. Sem um objetivo, você não tem uma intriga  —  você está sóinterpretando, o que, obviamente, tem seu lugar no jogo, mas

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normalmente não avança a história de qualquer maneira signifi-cativa.

Objetivos tendem a viver no fundo da intriga, não se revelandoaté que um lado atinja a vitória. Seu objetivo colore sua interpre-tação e lhe dá uma posição da qual possa argumentar. O quevem depois é uma ampla seleção de objetivos que precedemintrigas. Esta lista de maneira alguma está completa, mas lhe dáum bom fundamento para criar objetivos relevantes à sua situa-ção em jogo.

Note que seu objetivo é o resultado imediato  desejado para aintriga. Várias intrigas na guerra dos tronos têm objetivos am-plos. Logo, você pode estar de olho no trono dos Sete Reinos,mas precisará passar por várias intrigas menores, e objetivosmenores, antes de poder chegar tão alto.

AmizadeMuitas intrigas envolvem o cultivo de alianças, criação de ami-zades, sejam de curto ou longo prazo. Sua conseqüência supostaé fomentar sentimentos de simpatia com seu alvo para tornar osdiálogos futuros mais fáceis ou até mesmo desnecessários. Ami-zade, obviamente, aborda muita coisa e com este objetivo vocêpoderia seduzir alguém, conseguir um casamento, formar umaaliança, ou simplesmente ganhar um novo amigo.

InformaçãoConhecimento é poder, e informação é um dos objetivos maiscomuns para se ter numa intriga. Com este objetivo, você esperaadquirir informação, descobrir rumores, boatos ou qualqueroutra coisa que precise para ter vantagem sobre seus inimigos.Informação pode envolver manobras na corte real ou vasculharas ruas e tavernas de Porto Real para ouvir sussurros úteis.Mesmo assim, a informação é uma comodidade valiosa e vitalpara navegar pelos perigos da guerra dos tronos.

ServiçoQuando um serviço é seu objetivo, você quer que seu oponentefaça algo por você. Que pode ser qualquer coisa, de emprestaralguns dragões de ouro a espionar a Rainha, dar-lhe muito poruma boa espada ou poupar sua vida quando seu oponente temtodo direito de tirá-la.

ArdilVocê também pode iniciar intrigas para enganar seus oponentes,enviando falsa informação, pondo seu oponente numa potencialcomplicação, e mascarando sua real intenção por trás de umafachada ilusória. Quando enganação é seu objetivo, você ganhainfluência fazendo testes de Ardil ao invés de Persuasão.

Mudando de ObjetivosHá várias vezes em que você entra numa intriga esperando saircom uma coisa e descobre algo muito mais interessante. Noinício de um novo diálogo, você pode mudar seu objetivo, mas

se o fizer, seu oponente automaticamente recupera uma quanti-dade de Compostura igual ao seu nível de Vontade enquantovocê subitamente muda o curso.

Passo Dois: IniciativaPara determinar quem testa quando, cada participante na intrigafaz um teste de Status (dados de bônus de Reputação aplicáveis).O Narrador registra cada resultado e os dispõe em ordem domaior para o menor. O resultado maior age primeiro, seguidopelo segundo, e assim por diante até que todos tenham agido.Note que o resultado do teste não requer que um personagem ajanesta ordem; ele meramente descreve quando podem agir. Umparticipante pode esperar e ver o que outros participantes estãofazendo antes de agir.

Passo Três: TécnicasSe disposições são armaduras para intriga, técnicas são armas.Técnicas descrevem as táticas que um personagem empregadurante uma intriga, mas mais do que fornecer características

descritivas, técnicas indicam quanta influência um personagemganha com um teste bem sucedido e as conseqüências da derro-ta.

ArdilVocê pode substituir testes de Ardil por Persuasão para  simular  qualquer uma das seguintes técnicas. Você só pode fazê-lo paratentar enganar seu oponente, como encantar sob falsas preten-sões ou barganhar sem intenção de fazer o bem em suas promes-sas. Você toma esta decisão ao escolher seu objetivo. Ao testarArdil, role dados de bônus de sua especialidade de Ardil maisapropriada à técnica que está tentando emular. Se você não temdados na especialidade de Persuasão, você pode usar os dadoslistados na especialidade de Ardil, o que for maior.

Usando TécnicasSempre que você rolar um teste de conflito de Ardil ou Persua-são para influenciar seu oponente, você pode rolar dados de bônus de uma especialidade correspondente à técnica. A dificul-dade é a Defesa de Intriga do seu oponente. Um teste bem suce-dido influencia uma quantia determinada pela técnica que usou(normalmente igual ao seu nível na habilidade) multiplicada pelograu de sucesso. Você não precisa escolher a mesma técnica acada diálogo e pode escolher uma técnica diferente que melhor

representa como você retratou seu personagem durante o diálo-go.

T cnicasTÉCNICA  INFLUÊNCIA 

ESPEC. DE

PERSUASÃO ESPEC. DE 

ARDIL Barganha Astúcia Barganha BlefarEncanto Persuasão Encanto Atuar

Convencer Vontade Convencer AtuarIncitar Astúcia Incitar Blefar

Intimidar Vontade Intimidar Atuar ou BlefarSeduzir Persuasão Seduzir Blefar

Provocar Atenção Provocar Blefar

BarganhaQuando você Barganha, você está pedindo ao alvo para fazeralgo em troca de uma recompensa de alguma forma. Barganhapode ser usada para subornar um guarda, formar alianças, obterserviços, etc., mas só funciona enquanto você cumprir o seu ladoda barganha.

Barganha é usada para negociar um serviço no qual o alvo fazalgo por você em troca de algo que você fornece. Isto pode sertão simples quanto uma transação monetária, trocando dragõesde ouro por algum bem ou serviço, ou poderia ser alguma outraforma de acordo.

EncantoUse Encanto sempre que quiser cultivar uma amizade ou melho-rar a disposição do alvo para torná-lo mais aprazível à sua posi-ção em intrigas futuras. Quando você usa esta técnica, vocêmanipula seu alvo com elogios, enfatizando suas vantagens econdições, e tenta se adaptar aos desejos do seu alvo.

Quando você derrota um oponente usando encanto, você melho-ra a disposição do alvo por um grau. A disposição melhoradadura até as circunstâncias piorarem sua disposição contra você —  como uma traição de sua parte ou um rival incitando-o contravocê. Além disso, você ganha um dado de teste em todo teste deArdil e Persuasão durante a próxima intriga contra este oponen-te.

ConvencerÀs vezes o argumento forçado pode fazê-lo ser ouvido ondeencanto e sedução falham. Convencer expõe sua posição ouidéia simplesmente colocando-a de maneira racional e lógica. Énormalmente menos eficaz porque não é apoiada por uma ame-

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aça e pode não haver vantagem nisso para o alvo. Assim, nor-malmente demora mais para convencer um alvo de sua posiçãoespecialmente quando estão adversos a você.

Um uso de convencer não melhora a disposição do alvo, mas osfaz apoiar sua posição ou conceder-lhe assistência. Mesmo ini-migos ferozes podem ser convencidos de ajudar contanto quetenham uma causa suficiente, embora isso não queira dizer queum inimigo não usará a oportunidade de traí-lo depois. Um alvoconvencido o ajuda pela questão em particular, mas não mais do

que isso.IncitarIncitar é usado para deixar seu alvo bravo, enchê-lo de rancor ouraiva contra alguém ou algo. Incitar é arriscado já que a emoçãoimprevista criada pode fazer o alvo reagir furiosamente.

Incitar um alvo envolve virar o oponente contra outro, normal-mente produzindo evidência de traição, atos vis ou revelandoquaisquer outros detalhes sórdidos que seu oponente ache re-pugnante. Incitar é algo poderoso, mas produz efeitos de curtoprazo. A atitude do alvo incitado em relação ao indivíduo, orga-nização ou casa indicada muda um número de passos para baixoigual ao seu nível Persuasão. A cada dia seguinte, a atitude doalvo melhora um grau até que retorne à sua disposição inicial, a

menos que as circunstâncias afirmem uma nova disposição.

IntimidarUma das mais poderosas técnicas, Intimidar usa provocações eameaças para amedrontar ou assustar seu oponente. Um uso bem sucedido de intimidar afugenta o alvo se ele puder ou me-lhora sua disposição para ameno (ou um grau acima se ele já estáameno), contanto você continuar na presença do alvo e ele nãopuder fugir. O alvo faz o que você pede, revela informação epossivelmente mente se crê que não tem outro recurso para esca-par de sua presença.

A disposição de um alvo intimidade em intrigas futuras é semprehostil ou pior.

SeduzirDe todas as técnicas, sedução é a mais sutil. O uso desta técnicarequer paciência e prática, um olho aguçado para linguagemcorporal e sutileza para guiar suas palavras e comportamento. Sevocê derrota um oponente usando Seduzir, você enche o alvocom sentimentos de desejo ou ao menos a vontade de ceder aosseus avanços. Você melhor a Disposição do alvo por um numerode graus igual ao seu nível de Persuasão. Se o alvo está atraídopor você, capaz de amor físico e ao menos amigável, ele (a) cede.

Como tal, pode demorar várias intrigas para seduzir alguémadequadamente.

A cada dia após o encontro, a disposição do alvo desce um grauaté que chegue à sua disposição inicial. Você pode sustentar ossentimentos de atração cortejando o indivíduo e usando encantopara criar uma permanente melhora na disposição. Personagenscom disposições que começaram em aversão ou pior que sejamseduzidos fingem estar atraídos e podem chegar a fazer amor oualgum outro ato de paixão. Eles só progridem se acreditarem quetal ato melhorará a posição deles ou lhes darão uma vantagemsobre você —  seja plantar um bastardo no útero ou uma faca nagarganta.

Provocar

Provocar é arriscado. Você leva outro personagem em ação baseado em ofensas e insultos. Você pode provocar um persona-gem para fazer algo mas arrisca que ele piore sua disposição paracom você. Um oponente que tenha uma disposição amena oumelhor faz o que você quer mas após completar a tarefa, a dispo-sição piora um grau. Um oponente cuja disposição seja indife-rente ou inamistoso pode ou não realizar a tarefa baseado noperigo envolvido. Novamente, sua disposição piora um grau.Finalmente, oponentes com disposição pior que hostil o atacam,ou fogem se atacar não é uma opção.

Passo Quatro: InterpretaçãoInterpretação é o coração da intriga. Durante este passo, os jogadores podem discutir e debater, conspirar e negociar, discutir

suas opções e apresentar os seus casos. Não há ordemclara de ação aqui, mas este passo visa ser solto eabstrato, durando o quanto for necessário até que oNarrador opte prosseguir para o passo seguinte, nor-malmente ocorrendo num momento dramático quan-do um jogador deixa claro seus desejos, mas antesque a resposta do desejo seja revelada.

É claro, nem todo grupo está confortável com atua-ção de improviso e pode preferir uma abordagemmais mecânica na resolução dessas cenas. Se este é ocaso, ou se a intriga é particularmente pequena einsignificante no grande planisfério, o Narrador podepular este passo e ir para o seguinte.

Os Efeitos da InterpretaçãoCGFRPG   é um jogo de interpretação e portanto,fortes encenações de seu personagem bem comoargumentos convincentes podem ter e têm efeito emintrigas. Boa interpretação modifica suas chances deobter dados de bônus, normalmente um ou dois, maspor vezes até três para performances extremamenteconvincentes. Naturalmente, algumas seqüências deinterpretação podem resultar em dizer a coisa absolu-tamente errada na hora errada, o que pode afetar osesforços do personagem aplicando dados de penali-dade ou uma penalidade de  – 1 a -5 dependendo daseriedade da gafe.

Nem todo grupo inclui atores talentosos e alguns

 jogadores podem relutar em participar de cenas tãointerpretativas e imersivas. O Narrador não devepenalizar jogadores se não estão confortáveis comeste tipo de interpretação.

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Passo Cinco: AçõesDurante um diálogo, um jogador pode escolher e realizar umadas seguintes ações. Cada participante só tem uma ação.

AjudarVocê pode ajudar os argumentos de outro personagem, encora- jando-os enquanto debatem e discutem. Se você passar num testeDesafiante (9) de Persuasão, você pode passar metade (arredon-dada para baixo) de seu nível em Persuasão como um modifica-

dor ao resultado do próximo teste de conflito de seu aliado.ConsiderarVocê desiste da ação neste diálogo. Você ganha +2 dados de bônus em qualquer teste que realizar durante o próximo diálogo.Dados de bônus ganhos desta maneira não podem exceder seunível na habilidade que está testando. Assim que fizer um teste eusar esses dados de bônus, os em excesso são perdidos.

Fala RápidaVocê pode liberar um rio de besteiras na esperança de distrair seuoponente e pegá-lo desguarnecido. Faça um teste de Persuasãocontra o resultado passivo de Vontade do alvo. Se conseguir aomenos um grau, o alvo perde seu próprio nível de Astúcia emsua Defesa de Intriga até o fim do próximo diálogo.

InfluênciaInfluência é a ação mais comum numa intriga. Ela reflete seusesforços para modificar o comportamento do seu oponente. Roleum teste de Ardil ou Persuasão contra a Defesa de Influência deseu oponente, ganhando dados de bônus de sua técnica escolhi-da. Um teste bem sucedido indica que você influencia seu opo-nente por uma quantia descrita na sua técnica, multiplicada peloseu grau de sucesso. Reduza a influência total pelo nível deDisposição do seu oponente. A influência restante se aplica àCompostura do seu alvo. Um oponente reduzido a Compostura0 está derrotado.

Manipular

Você pode tentar manipular as emoções de seu oponente fazen-do-o usar uma técnica específica. Você deve superar o resultadopassivo de Vontade do seu oponente (Vontade x 4) com um testede Persuasão. Se o fizer, você pode escolher a técnica de seuoponente no próximo diálogo.

ConsolarDurante uma intriga, você pode restaurar a Compostura dealguém rolando um teste Formidável (12) de Persuasão paraconsolar um alvo. Seu teste é modificado pela Disposição doalvo normalmente. Sucesso restaura Compostura igual ao seunível de Persuasão; cada grau de sucesso adicional restaura umponto extra de Compostura.

CessarVocê não sofrer o perjúrio de um oponente agressivo e contantoque haja espaço para fuga, você pode cessar uma intriga. Aofazê-lo, a intriga se encerra, mas normalmente há repercussõesdeterminadas pelo Narrador, especialmente se há testemunhas àsua fraqueza.

Inversamente, quando um oponente se mostra desinteressado nadiscussão ou negociação e resiste aos seus esforços, você podeencerrar a intriga sem problemas, embora questões e informaçõesoferecidas possam levantar suspeitas e ter outras conseqüências.

Ler o AlvoAo invés de coagir o alvo, você pode retroceder e ler a disposiçãoe técnica do seu alvo. Faça um teste de Atenção contra o resulta-do passivo de Ardil do seu alvo. Se você igualar ou superar o

resultado do teste do alvo, você descobre sua atual disposição etécnica neste diálogo. Como resultado desta descoberta, vocêganha um dado de teste adicional em todo teste de Ardil e Per-suasão durante a intriga. Você pode usar esta técnica apenasuma vez por intriga.

Escudo de ReputaçãoVocê pode recorrer à sua reputação e status para influenciar seuoponente. Faça um teste de Status contra o resultado passivo deVontade de seu oponente. Se você tiver sucesso, a disposição doalvo melhora um grau. Você pode usar esta ação apenas uma vezpor intriga.

Partir Para o CombateEm seu turno, você pode abandonar a intriga e atacar seu opo-nente. Claramente, esta pode não ser uma opção em toda intrigae atacar pode ter outras conseqüências. Assim que você partepara o combate, a intriga termina imediatamente e o combate seinicia.

RetiradaVocê pode reunir suas defesas e se preparar contra o seu alvo.Role um teste de Vontade (dados de bônus de Disciplina aplicá-veis). O resultado do teste substitui sua Defesa de Intriga até ofim do próximo diálogo.

INFLUÊNCIA Quando um oponente o influencia com sucesso numa intriga,você pode perder parte de sua Compostura, levando-o mais

próximo de ceder à sua vontade. Qualquer influência além deseu Nível de Disposição se aplica à sua Compostura. Perda deCompostura não o afeta a menos que seu valor chegue a 0 oumenos, momento no qual você é derrotado.

FrustraçãoA maneira primária de reduzir a influência é pelo seu Nível deDisposição. Você subtrai este valor da influência que seu opo-nente obtém com um teste bem sucedido de Ardil ou Persuasão.

A outra maneira é reduzir influência exterior sobre você é aceitaruma quantidade de Frustração. Cada ponto de Frustração ganhoremove influência igual ao seu nível de Vontade. Porém, cadaponto de Frustração ganho impõe -1 dado de penalidade em

testes de Ardil e Persuasão pela duração da intriga. Se sua Frus-tração acumulada exceder seu nível de Vontade, você é derrota-do por perda de Compostura. Ao fim da intriga, ganhando ouperdendo, toda Frustração acumulada é removida.

DerrotaSe sua Compostura é reduzida a 0 ou menos, ou sua frustraçãoacumulada excede seu nível de Vontade, você é derrotado, e ovitorioso atinge o objetivo definido pela intriga.

RendiçãoVocê pode escolher render-se  a um oponente, oferecendo umcompromisso futuro, ao invés de ser derrotado, se quiser. Vocêsó pode se render em seu turno num diálogo, e seu oponente

pode aceitar, oferecer uma contra-proposta ou recusar. Se vocêrecusar uma contra-oferta, então a intriga continua e você nãopode se render. Render-se é uma opção para quando a derrotaparece certa e você quer oferecer a um oponente uma imediata emenor vitória para pôr um fim rápido ao conflito.

Destino e DerrotaVocê também pode queimar um Ponto de Destino ao ser derro-tado para escolher uma conseqüência ao invés do objetivo pre-tendido pelo oponente. O Narrador deve aprovar a nova conse-qüência.

Como em combate, personagens que não sejam importantes nahistória geralmente não evitam influência por Frustração, etendem a se render rapidamente quando a intriga vai mal. Isso

permite ao Narrador dispensar tais intrigas menores rapidamentequando se torna claro que o personagem tem vantagem (presu-mindo que a intriga seja importante o bastante para testar ashabilidades dos personagens de início).

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Jornada PARA Porto Real

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JORNADA PARA PORTO REAL Jornada para Porto Real  é uma curta e introdutória aventura paraCrônicas de Gelo e Fogo RPG , destinada a apresentar novos jogado-res e dar-lhes uma sensação de como o jogo e o mundo de Wes-teros funcionam. Ela também pode ser vir como uma introduçãopara a série de aventuras  Perigo em Porto Real , disponível no Ou-tono de 2009 pela Green Ronin Publishing .

SUMÁRIO Os personagens estão a caminho da grande cidade de Porto Real,ostensivamente para atender a um torneio declarado pelo ReiRobert Baratheon. No caminho, eles param para passar a noitenuma pousada, encontrar algum mal estar local e têm um encon-tro com um grupo de bandidos, que pode ou não incluir um oumais personagens sendo raptados e levados para o acampamentodos bandidos. Eles devem lidar com os bandidos, de um jeito oude outro, e continuar seu caminho para Porto Real.

Na Cena Um, o grupo encontra evidência do trabalho dos ban-didos pela estrada para Porto Real. Quando a noite vem, elesencontram uma pousada local e se arrumam para passar a noite.

Na Cena Dois, o grupo chega na pousada à noite, dando tempoaos jogadores de experimentarem vários sistemas de jogo noseventos que interpretam pelo fim da tarde e noitinha. Váriascoisas podem ocorrer na noite entre os personagens.

Na Cena Três, os bandidos atacam o grupo na estrada, tentandolevar seus bens, ou os personagens (alertados pelo espião dos bandidos na pousada) os seguem e atacam no acampamentodeles. De qualquer maneira, os personagens devem lidar com aameaça e continuar sua jornada.

Os PersonagensSeis personagens pré-montados são oferecidos com esta aventu-ra, todos são membros de uma casa nobre menor; o jovem her-deiro e seu séquito. Entregue cópias das fichas de personagens(fotocópias, scans ou as páginas reais deste livro) aos jogadores.

Se você tem as regras completas de Crônicas de Gelo e Fogo RPG ,você pode fazer os jogadores criarem seus próprios personagenspara esta aventura, se desejado. Esta é a melhor opção se vocêpretende usar esta aventura como introdução aos eventos de Perigo em Porto Real .

As fichas de personagem vêm completas com informações defundo e descrições. Encoraje os jogadores a interpretar os perso-nagens baseados nesta informação. Nem toda informação histó-rica dos personagens pode entrar em jogo nesta curta aventura(de fato, é improvável que muitas delas não surjam), mas a in-formação ainda pode melhorar a interpretação dos jogadores e adiversão de seus personagens e uma boa oportunidade que podegerar revelações e desenvolvimentos inesperados dos persona-gens!

CENA UM: NA ESTRADA Nesta cena, os personagens rumam pela estrada em direção àencruzilhada onde chegarão à Estrada do Rei ao sul de PortoReal. Pelo caminho, eles encontram evidências de problemas naárea enquanto o dia escurece e eles precisam de um lugar parapassar a noite.

Leia o trecho em voz alta para os jogadores para introduzir acena:

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Jornada PARA Porto Real

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Dê aos jogadores uma oportunidade de se apresentar seus perso-nagens e descrever brevemente o que estão fazendo com o grupoque vai para o torneio. Você pode querer permitir aos jogadoresa oportunidade de um pouco de interpretação para entrarem emseus personagens, conversando entre si sobre o clima ruim, o quepodem esperar encontrar quando chegarem a Porto Real, suasesperanças pelo torneio, e assim por diante.

Se você tem menos do que seis jogadores para seu jogo, vocêpode excluir os personagens que os jogadores não escolherem,ou pode tê-los como uma parte do grupo e tratá-los como perso-

nagens do Narrador. Isto ajuda a lhe dar uma ―voz‖ para secomunicar pelo personagem com o resto do grupo e o permiteencorajar a interpretação entre os jogadores.

Se você tem um time completo de jogadores e ainda quer colocarum personagem do Narrador entre o grupo para este propósito,copie a ficha de personagem de Nicholas River e escolha umnome adequado para um batedor ou madeireiro que acompanhao grupo. Este personagem pode acabar vítima dos bandidosdurante a história, se quiser.

Um Banquete aos CorvosAssim que os jogadores se estabeleceram e tiveram a oportuni-dade de apresentar seus personagens e interpretar um pouco, leiao trecho a seguir em voz alta para eles:

Deixe os personagens reagirem aos corpos como os jogadoresacharem adequado. Eles podem querer investigar mais, tentar efazer com que os defuntos recebam um funeral adequado, oupodem escolher endurecer seus corações aos infelizes, concen-trando-se na estrada à frente, e quaisquer perigos que os espe-rem.

Se os personagens examinarem os corpos, os jogadores fazemum teste Fácil (3) de Astúcia, e obtêm as informações baseadasno resultado:

FALHA: Não descobrem nada além do que lhes foi descrito inici-almente.

SUCESSO (UM GRAU): Manchas de ferrugem nas roupas mostramque todos usavam armaduras, embora nenhuma esteja ali.Até mesmo as botas foram levadas. Pela condição dos cor-pos, eles podem estar mortos a mais de um dia.

SUCESSO (DOIS OU MAIS GRAUS): As mãos calejadas dos homensmais velhos e seus braços desenvolvidos deixam claro queeram cavaleiros, o jovem talvez tenha sido seu escudeiro.

Septã Alanna e outros personagens podem desejar ver os corposdignamente enterrados, ou ao menos rezar aos deuses por suasalmas. Cavar covas é um trabalho lento e difícil no chão lama-

cento, bem como juntar pedras para uma lápide, enquanto umapira simplesmente não é uma opção no clima chuvoso. Os per-sonagens podem decidir levar os corpos consigo (amarrando-osnas costas dos cavalos) ou cavalgar até a pousada a diante evoltar com ajuda e ferramentas adequadas para enterrar os cor-pos. Mais importante, o quer que escolham, se os personagensperturbarem os corpos ou passarem um tempo perto deles antesde irem, eles se surpreendem quando um deles se move!

O Conto do EscudeiroJodrell, escudeiro de Ser Tymon, um dos cavaleiros mortos,ainda vive. Ele está seriamente ferido, porém, e morrendo. Aferida em sua barriga já está seriamente infectada, ele perdeumuito sangue e está além até mesmo das perícias do Meister

Rudolphus para ser salvo (como qualquer tentativa de teste deCura mostra ao candidato a curandeiro).

A presença dos personagens e qualquer atividade ao redor doscorpos faz Jodrell gemer e se contorcer em dor. Qualquer aten-ção posterior dos personagens o leva quase à consciência, quasecapaz de falar.

Por lábios rachados e ensangüentados, Jodrell pode dizer aospersonagens o seguinte. Parafraseie a informação na voz deJodrell baseado no que os personagens fazem e dizem e se fazemalguma pergunta ao escudeiro moribundo.

Jodrell, seu mestre Tymon e o cavaleiro aliado Sor Roddik,também viajavam para Porto Real para o torneio. À noite, elesforam atacados por bandidos, um grupo de homens, que ataca-

ram em emboscada. Os homens deveriam ser mercenários ou ex-soldados, pois estavam bem armados e não lutavam como ban-didos. Eles desmontaram os cavaleiros e os mataram. Jodrell foiesfaqueado e caiu na fossa. Ele perdeu a consciência e não selembra de nada mais até os personagens chegarem.

Assim que conta aos personagens a informação anterior, Jodrellfalece. Para acrescentar empolgação, você pode fazer o escudeiropedir aos seus ―salvadores‖ para enterrar os homens como cava-leiros dignos, vingar suas mortes, ou ambos. Embora ele nãoporte sinal, Jodrell é um fiel adorador dos Sete, e se confortarádas ministrações espirituais de Septã Alanna, caso ela as ofereça.Tentativas de mover Jodrell meramente agravam suas feridas,fazendo-o perder a consciência e morrer imediatamente.

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CENA DOIS:NA ENCRUZILHADA 

Nesta cena, o grupo chega à pousada na encruzilhada. Sua re-cepção depende da condição de sua chegada, mas eles encon-tram mais do que comida quente e leitos para a noite.

Após os personagens deixarem para trás a carnificina do ataquedos bandidos e irem para a pousada, leia em voz alta para os jogadores:

A dona da pousada é uma velha chamada Masha Heedle: grisa-lha, dentes manchados de vermelho pelas folhas que ela constan-temente mastiga. Ela tem alguns jovens para ajudar com o traba-lho do lugar; nunca fica claro se são parentes ou apenas exiladosque encontraram um lar com ela. Embora seja totalmente profis-sional com seus viajantes e clientes, Masha tem um ponto fracopor crianças. Também presentes estão:

BRENNA: Uma doce garçonete ao final de sua segunda década;ela leva comida e bebida aos clientes e passa o resto do seutempo limpando (e ocasionalmente flertando com estrangei-ros atraentes).

DAVIN: Um rapaz forte que trabalha no estábulo da pousada ezelador geral para coisas muito pesadas para Masha ouBrenna cuidarem.

HORACE:  Inventor viajante repousando na pousada, Horace éum velho de barba grisalha que viajou bastante. Ele também

está indo para Porto Real, mas parou para prestar seus servi-ços consertando coisas na pousada por comida e abrigo.

CORVIN:  Um mercenário que diz ter sido enviado para PortoReal, embora diga que tem estado na pousada por um tempo,preso pelo frio e tempo ruim. Ele tende a se manter na larei-ra, fungando e tossindo calmamente, enquanto bebe cháquente. Não surpreende que as pessoas tendam a evitá-lo. Naverdade, Corvin está trabalhando com os bandidos e fica napousada procurando presas potenciais.

Sinta-se livre para acrescentar outros personagens para se mistu-rarem na pousada, de acordo com suas idéias para interações eoutras coisas. Você pode até mesmo pedir aos jogadores parasugerirem alguns mais, dando idéias para pessoas que eles que-rem que seus personagens conheçam.

Esta é uma cena de forma bem livre onde os personagens podempassar o tempo na pousada, e descansar à noite antes de saírem econtinuar sua jornada. Exatamente o que acontece depende dasoportunidades que os jogadores escolherem, embora você possaencorajá-los se certas direções forem necessárias.

Um Treino NecessárioUma oportunidade que a parada na pousada apresenta é a chan-

ce de praticar jogar o jogo. Por exemplo, quando o grupo chega,molhado, enlameado e com frio, na sala comunal da pousada,você pode dar aos jogadores a oportunidade de experimentaremo sistema de intriga fazendo uma rápida negociação com Mashapelo custo da comida e abrigo de uma noite. Veja as regra deIntriga  a partir da página 17. A disposição de Masha é indiferen-te aos personagens (e, presume-se, eles em relação a ela). Suasestatísticas de intriga são:

MASHA HEEDLE: PERSUASÃO 3/ B  ARGANHA 2B , DEFESA DE INTRIGA 6, COMPOSTURA 6

Não deve ser difícil para um personagem (Rhys, Rudolphus ouAlanna, mais provavelmente) negociar um preço razoável com adona da pousada. Outras oportunidades potenciais de experi-mentar os sistemas de jogo incluem:

Um personagem pode tentar seduzir a garçonete ou o cochei-ro, ou algum outro viajante. Jogue outra intriga para experi-mentar. Isso pode ficar particularmente interessante se o per-sonagem do Narrador se interessar em alguém do grupo e i-niciar a intriga, mais ainda se alguém está interessado no es-cudeiro Jonah (que na verdade é uma garota!).

Um personagem poderia iniciar um jogo de dados com ou-tros viajantes; iniciar uma intriga usando Ardil para ver se opersonagem pode forçar uma vitória.

Personagens como Rhys, Merik, Nicholas e Jonah podemtreinar armas no pátio no começo da noite ou na manhã se-

guinte. Isso fornece uma chance de experimen-tar o sistema de combate, pondo os personagensuns contra os outros. Neste exemplo, a derrotaé definida como sendo jogado de costas na lamacom a ponta de uma espada ao invés da morte.Você também pode impedir que os jogadoressofram ferimentos ou lesões para diminuir odano, a menos que queiram chegar a acidentesque ocorram durante o treino, neste caso, qual-quer ferimento (ou lesão) pára as coisas imedia-tamente. Isso também prejudica um persona-gem quando uma luta real   acontecer depois(vide Cena Três).

Similarmente, os combatentes do grupo po-dem praticar arquearia ou arremesso nos fun-dos da pousada, permitindo uma chance deexperimentarem as regras para combate à dis-tância também.

A Pousada na EncruzilhadaA Pousada na Encruzilhada tem um lugar na saga das Crôni-cas de Gelo e Fogo. Se escolher, esta pousada pode ser a mes-ma descrita nos romances, ou um lugar diferente na estradapara Porto Real. Certamente, há várias grandes pousadas nasgrandes estradas, e qualquer uma delas tem o mesmo quequalquer outra, logo, é bem simples fazer desta uma pousadadiferente. Igualmente, pousadas são conhecidas por mudar

de mãos de vez em quando, vivendo mais que seus donos.Sempre há necessidade de uma pousada numa estrada ocu-pada, mas os donos por vezes encontram fins desagradáveis.Isto, também, pode ser a causa para sua versão da pousada.

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Jornada PARA Porto Real

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O Problema na EstradaProvavelmente, os personagens perguntarão sobre as vítimas doataque dos bandidos que encontraram na estrada da pousada, oupara descobrir o que houve, ou buscar ajuda para enterrar oscorpos e, possivelmente, lidar com o problema.

Infelizmente, o povo da pousada não está particularmente incli-nado a ajudar pedido algum. Davin é o único jovem capaz e nãoé exatamente um guerreiro. Ele poderia ajudar a mover ou enter-rar os corpos, mas Masha prefere tê-lo por perto. Ela sugere:―Deixe os mortos cuidar dos mortos‖. Horace recusa por suaidade, enquanto Corvin reclama de sua doença, não querendopiorá-la no frio e umidade.

Se os personagens pressionarem, eles podem entrar numa curtaintriga com o personagem escolhido(s) para persuadi-los a coo-perarem. Embora esconda, Corvin está adverso aos personagens(tratando-os como alvos) enquanto os outros estão indiferentes.Brenna ou Davin poderiam estar até mesmo amenos, se vocêacha que algum deles se simpatizou por um ou mais personagens(há certo romance em um grupo de estrangeiros importantes acaminho do torneio do próprio Rei).

O que se Passa à NoiteApós o grupo se recolher para a noite, Corvin escapa da pousadapara contar aos outros bandidos sobre eles e qualquer coisa quetenha descoberto observando e ouvindo cuidadosamente aolongo da noite.

A menos que um ou mais personagens fiquem acordados ouvigiem pelo lado de fora da pousada, eles não notam a partida deCorvin. Se algum deles está de vigia, ou dormindo nos estábulos,por exemplo, eles poderiam notar algo; role secretamente umteste de Furtividade 4 de Corvin (com um dado de bônus deEsgueirar) contra sua Prontidão. Alguém que note Corvin saindopode tentar segui-lo, rolando um teste de Furtividade contra aProntidão 2 de Corvin; ele está de guarda e procurando porsinais de que está sendo seguido. Inversamente, o personagempode confrontá-lo.

Se confrontado, Corvin mente sobre desejar ar fresco (curioso jáque previamente insistia em ficar em local fechado) ou simples-mente uma pausa. Se ele achar que pode enganar um só perso-nagem e pegá-lo desprevenido, a quadrilha ataca. Se derrotado, opersonagem é levado refém ao acampamento bandido para res-gate ou para uso de barganha.

Muito provavelmente, Corvin passa desapercebido e retorna aosseus compatriotas, que decidem preparar uma ―saudação‖ ade-quada para o grupo quando deixarem a pousada pela manhã.

CENA TRÊS: O DESAFIO 

DOS BANDIDOS De um jeito ou de outro, o grupo terá que lidar com os bandidosque atribulam este trecho da estrada antes de prosseguirem. Senotarem o espião na pousada e conseguirem segui-lo até o a-campamento bandido (permitindo-lhes a oportunidade de virar amesa e surpreender a quadrilha), capturá-lo e forçar informaçãosobre os bandidos dele, ou emboscar os bandidos na estrada nãomuito depois de terem deixado a pousada.

“Sor” Ander, Cavaleiro Ladrão O líder do pequeno grupo de bandidos é um ex-cavaleiro quevirou  bandido. ―Sor‖ Ander (embora não seja mais digno dotítulo), ainda tem armadura e armas de um cavaleiro, mas nãotem terras, títulos nem escrúpulos. Ele planeja saquear pelaestrada para Porto Real enquanto a temporada está boa e entãose mudar para um território melhor. Ele até mesmo tem fantasiaparticular de ir ao torneio do Rei, talvez vencer nas justas oulutas e ganhar o favor real, assim que tiver o dinheiro de que

precisa para comprar armas dignas de um homem de seu porte.De coração, Ander é um covarde, bravo ao lutar de emboscada eapoiado por seus homens, mas se dobrará se realmente desafia-do.

“SOR” ANDER 

HabilidadesTRATO ANIMAL 3ATLÉTICOS 3

LUTA 4 1B   L ÂMINAS LONGAS  , 1B   L ANÇA AtributosDEFESA DE COMBATE 4 (8 com escudo grande)/NÍVEL DE

ARMADURA 5 (malha)SAÚDE 6 / MOVIMENTO 2 METROS ESPADA LONGA  4+1B/dano 4LANÇA DE GUERRA  4+1B/dano 6; peso 2, montada,

poderosa, alcance, lentaESCUDO PESADO  4-1P/dano 1; peso 1, defensivo +4

Wort e Cole, BandidosWort e Cole, junto com Corvin, formam o resto do bando de bandidos de Ander. Wort e Cole são ex-soldados e eventuais

caçadores que simplesmente acham mais fácil pegar o que que-rem e seguir ordens de homens como Ander. Eles não fazem a barba, tomam banho nem são muito espertos, mas nada dissoimporta quando se sabe golpear com um machado. Corvin émais do que um mercenário e se considera sofisticado; ele é, pelomenos em comparação com a sua companhia.

WORT E COLE 

HabilidadesLUTA 3 1B   M  ACHADOS  FURTIVIDADE 4 1B   E SGUEIRAR SOBREVIVÊNCIA 3

Atributos

DEFESA DE COMBATE 4/NÍVEL DE ARMADURA 5 (malha)SAÚDE 6 / MOVIMENTO 4 METROS MACHADO DE GUERRA  3+1B/dano 2/adaptávelARCO DE CAÇA  2/dano 2/longa distância, duas

mãos

Emboscada!Se Corvin deixou a pousada sem ser notado na noite anterior, ouos personagens impediram sem encontrar seu acampamento,então os bandidos emboscam o grupo a cerca de uma milha dapousada num ponto conveniente ao longo da estrada. Vide omapa Local de Emboscada  para detalhes.

Ander e Corvin ficam em cavalos na curva da estrada, armas

prontas, enquanto Wort e Cole disparam seus arcos ocultos nasmatas da estrada antes de partirem para a luta com seus macha-dos. Se os bandidos atacam imediatamente ou negociam com ogrupo depende da avaliação de Corvin de sua força e predisposi-ção a negociar. Se Ander achar que pode vencer sem lutar, eletentará, sinalizando com um tiro de arco da mata para enfatizara força de sua posição de barganha, se necessário. Ele não hesi-tará em ameaçar Alanna ou Rudolphus (como os não-guerreirosdo grupo) se achar que isso lhe dará alguma coisa.

Se Corvin relatou que o grupo provavelmente negociará, entãoos bandidos atacam primeiro, procurando eliminar Merik eNicholas Rivers (como os guerreiros aparentemente mais perigo-sos). Ander subestima Rhys, tratando-o como ―apenas um garo-to‖ inicialmente, o que pode se provar um engano fatal. 

Se Ander ou ao menos dois dos outros bandidos forem derrota-dos, o resto foge a menos que tenham uma vantagem esmagado-ra. A quadrilha também pode levar personagens derrotados

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Jornada PARA Porto Real

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como reféns (ou muito mais, aliás). Eles usam qualquer membrocapturado como moedas de troca.

Tenha em mente que Ander e Corvin estão montados e seuscavalos são treinados para o combate. Vide a seção AtaquesMontados nas regras de Luta  para detalhes.

O Acampamento BandidoSe os personagens conseguirem seguir Corvin da pousada, oucapturá-lo e arrancar a informação dele, eles podem encontrar o

acampamento dos bandidos,a cerca de uma milha dapousada e da encruzilhada no bosque próximo. É um a-campamento rude e simplesonde os homens dormem emtendas e amarram seus cava-los. Também é onde elesescondem o que roubaram desuas vítimas até agora: 24centavos de cobre, 87 alces deprata, 4 dragões de ouro, umescudo e uma espada longa,mais os cavalos e seus cabres-tos, arreios e suprimentos.

Se o grupo se aproximar doacampamento bandido comcuidado (um teste de Furtivi-dade contra a Atenção passi-va dos bandidos de 8), elesconseguem pegá-los despre-venidos. Se o fizerem, ospersonagens ganham um

dado de teste em seus testesde ataque na primeira rodadado combate. Caso contrário,os bandidos detectam os

personagens se aproximando a tempo de agirem, e não há modi-ficador.

Ainda assim, atacar os bandidos no acampamento pode permitirque os personagens ganhem a vantagem. Em particular, nenhumdos bandidos estará montado. Se o grupo atacar rapidamente,eles podem conseguir uma vitória decisiva. Como no encontroda emboscada, se Ander ou dois ou mais dos outros bandidosforem derrotados, o resto se rende ou foge, dependendo dasopções disponíveis.

Personagens PreparadosAs páginas a seguir apresentam um conjunto de personagens para jogar a aventura de Crônicas de Gelo e Fogo RPG: Início Rápido,―Jornada para Porto Real‖. Você pode fotocopiar as páginas para seu próprio uso pessoal. Cada personagem vem completo epronto para o jogo, e usa o seguinte formato:

Nome do PersonagemEsta seção discute como o personagem se encaixa na casa, define algumas das responsabilidades do personagem, e que papel opersonagem pode preencher na aventura. Além disso, destaques de personalidade e características históricas para lhe dar uma

idéia do histórico do personagem.HabilidadesPersonagens são definidos por sua escolha de habilidades e especialidades, as áreas nas quais o personagem tem algum talento.Cada personagem lista todas as suas habilidadespossuídas pelo personagem que excedem 2. Anexo à habilidade está o seu nível,expresso num número como 3. Se o personagem tem quaisquer especialidades relacionadas à habilidade, elas são listadas abaixoda habilidade e visam separá-las. Especialidades também incluem o número de dados de bônus investidos e são expressos com umnúmero e um B: 3B, por exemplo.

AtributosEsta seção descreve as características salientes e habilidades derivadas necessárias para jogar por intrigas e combates. No topo,você encontrará o nível de Atenção e resultado passivo do personagem. Depois estão os atributos de Intriga incluindo Defesa eCompostura. Finalmente, você encontrará Movimento e Corrida, seguidos de Defesa de Combate, Nível de Armadura e Saúde. Aúltima seção lista todas as armas, armadura, riqueza e itens pessoais importantes que o personagem tem no início do jogo.

QualidadesQualidades, incluindo Pontos de Destino, seguem, junto com descrições de seus efeitos em jogo.

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Lorde RhysPor toda a sua vida você soube que um dia assumiria a liderançade sua casa: você foi treinado para isto desde que tinha idade osuficiente para falar e andar. Você só não esperava que fosseacontecer tão cedo assim. Apesar de estar em seus quatorzeanos, você é ―Lorde Rhys‖ e seu pai morreu e foi enterrado hámeses.

Foi um acidente de caça: uma perseguição pelos densos bosquesperto de sua casa, o latido dos cães e o trovejar dos cascos. Umgalho baixo, eles disseram, um golpe em sua cabeça e um tomboda cela a galope. Por quase duas semanas ele esteve deitado,inconsciente, em seu leito, forçado a se alimentar de água e melpara sustentar o fino fio de sua vida. Por fim vieram febre, ata-ques e gritos na noite de inimigos o atacando, confusão sobre emque ano estava e a quem ele falava, até que a morte foi umamisericordiosa despedida de sua dor.

Desde então, você tem feito o que foi necessário, tentando serforte por sua casa e família. Sua mãe Alanna sofreu muito com amorte de seu pai, buscando consolo na fé, deixando-o para cui-dar de seus outros irmãos mais novos, seu irmão Kellin, de só

dez anos, e sua pequena irmã Brianna, a quem chamam de ―Bre-e‖, acabou de fazer sete. 

HabilidadesTRATO ANIMAL 2 Cavalgar 1BASTÚCIA 3 R ESISTÊNCIA 3 LUTA 3  Lâminas Longas 1BLÍNGUAS (IDIOMA COMUM) 3 MIRA 3  Arcos 1BPERSUASÃO 3STATUS 6 Cultivo 1B, Criadagem 1BBATALHA 3 Comandar 1BVONTADE 3 

AtributosATENÇÃO 2 (8)DEFESA DE INTRIGA 11 / COMPOSTURA 9MOVIMENTO 3 / CORRIDA 14DEFESA DE COMBATE 3 (5 escudo) / NÍVEL DE ARMADURA 5 /SAÚDE 9

ATAQUE  ESPADA LONGA 3+1B (dano 3)

ATAQUE  ESCUDO  3 (dano 1; Defensivo +2

ATAQUE  ARCO DE CAÇA  3+1B (dano 2; lon. dist., duas mãos)

EQUIPAMENTO

PESSOAL Malha, escudo, espada longa e bainha,arco longo, aljava com 10 flechas, sinete,galgo, sela, 24 dragões de ouro

QualidadesPONTOS DE DESTINO: Você tem dois Pontos de Destino paragastar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um brevesumário do que se pode fazer com eles.

LÍDER DA CASA: Você comanda sua casa e é responsávelpela manutenção de suas terras, segurança do seu povo edispêndio de suas fortunas. Some +2 aos resultados deseus testes de Status.

TALENTO PARA NÚMEROS: Sempre que rolar eventos decasa, você pode somar seu nível de Astúcia (3) ao resultadodo seu teste de Status. Além disso, ao testar Status para gerarfundos para sua casa, você pode re-rolar um número de 1s

igual ao seu nível em Criadagem (ou um, no seu caso).

MAESTRIA EM ARMAS: Ao empunhar uma espada longa emcombate, você aumenta seu dano em +1.

Você é muito grato pela ajuda de seus conselheiros mais próxi-mos, que também foram homens de seu pai. Seu tio, Sor Merik,é um experiente cavaleiro que lutou ao lado de seu pai na guerra,e tem sido seu súdito leal. Sua mente calma e presença estávellhe dá confiança. Meister Rudolphus, que tem sido seu professordesde que era uma criança, é uma voz de razão e compreensão

para você, dando-lhe sábios conselhos. Você já pensou que nãohavia nada que ele não soubesse, mas descobrir que ele foi inca-paz de salvar a vida de seu pai. Não foi culpa dele, sua mãe disseque os Sete escolheram chamar seu pai para eles, e que não seria justo culpar seu amado professor… Embora você ainda tenhaque se dizer isso de vez em quando.

Agora você e seu séquito estão a caminho da famosa Porto Real,uma jornada que você esperava fazer um dia ao lado de seu pai.Agora você vai sozinho, proclamar seu direito de liderar sua casadiante do Rei Robert, e honrar a memória de seu pai e seus an-cestrais. Você sabe que eles o vigiam, logo você não vai  —  nãodeve —  falhar.

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Sor MerikSeu irmão mais velho Nolan sempre foi o herdeiro de sua casa evocê se contentava com isso; você nunca aspirou o título real oua multidão de vassalos. Você sempre esteve mais confortávelentre os homens comuns: combatentes, artesãos e o campesinatodas terras de sua casa. Mesmo quando garoto, você fazia maisamigos entre os filhos dos vassalos de seu pai e comerciantes docastelo do que entre os filhos e filhas abastados dos amigos deseu pai. Nolan sempre foi o de língua primorosa, que sabia ascoisas certas para dizer e fazer, então você se contentava e seorgulhava em apoiar seu governo por direito.

De fato, a única coisa que você invejava em seu irmão era a mãoda bela Alanna, sua esposa. Embora Nolan fosse a mão e menteforte do castelo, Alanna sempre foi seu coração e alma. Elatrazia cor e júbilo e riso aos salões, e deleitava-se na música efestas. Você nunca falou de seu amor por ela  —  ela era prometi-da de seu irmão, e depois esposa!  —  mas você jurou defendê-lacom sua vida, se preciso. Desde a morte de Nolan, você temprocurando se aproximar de Alanna, confortá-la, mas a decênciatem detido sua mão e sufocado sua voz. De toda maneira, ela

parece ter encontrado consolo na Septa, rezando aos deuses.Você se casou, mas só por pouco tempo. O nome dela era Shaw-na, menina tímida e jovem; filha de uma casa que desejavaalcançar o favor de seu pai pelo casamento. Ela morreu hámenos de um ano depois do casamento, no parto, e o bebê queela gerava se foi com ela. Você nunca se casou de novo, em- bora tenha seus delírios e distrações de vez em quando. Você

preferia focar seu tempo e atenção no serviço de sua casa,primeiro ao seu irmão e agora ao filho dele, Rhys. Emborao rapaz leve jeito, bem como o pai dele, você sabe que eleprecisará de você nos meses e talvez anos futuros se elequiser ser o líder e lorde forte que você sabe que ele pode

ser.

Agora vem esta convocação ao torneio em Porto Real. Normal-mente, você comemoraria tal oportunidade: justear e testar suaforça contra os melhores cavaleiros dos Sete Reinos, mas agoravocê tem outras preocupações, e deve cuidar de seu jovem se-

nhor e da Lady… Quer dizer, Septã  Alanna, que escolheu acom-panhá-los.

HabilidadesAGILIDADE 3 TRATO ANIMAL 3 C  AVALGAR 1BATLÉTICOS 3  F ORÇA 2BATENÇÃO 3 R ESISTÊNCIA 4  R ESILIÊNCIA 2BLUTA 5  L ÂMINAS LONGAS 2B/L ANÇAS 1BLÍNGUAS (IDIOMA COMUM) 3 STATUS 4 BATALHA 3 

AtributosATENÇÃO 3 (12)DEFESA DE INTRIGA 9 / COMPOSTURA 6MOVIMENTO 3 / CORRIDA 14 (com lança: Mov. 2/Corr. 12)DEFESA DE COMBATE 3 (5 escudo) / NÍVEL DE ARMADURA 10 /SAÚDE 12

ATAQUE  ESPADA BASTARDA  5+1B (dano 4; adaptável)

ATAQUE  ESCUDO  5 (dano 1; Defensivo +2)

ATAQUE  LANÇA DE TORNEIO  3+1B (dano 6; peso2,montada, alcance, lenta)

EQUIPAMENTO

PESSOAL Armadura de placas, escudo, espada bas-tarda e bainha, lança de torneio, sela,corcel, 16 dragões de ouro

QualidadesPONTOS DE DESTINO: Você tem um Ponto de Destino para gas-tar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve sumá-rio do que se pode fazer com eles.

JURAMENTADO: Some +2 aos resultados de seus testes de Status.Você pode tirar forças de sua dedicação às virtudes de cavaleiro.Uma vez por dia, como Ação Livre, aumente suas Defesas eresultados de habilidades passivas por +5 por 1 rodada.

FALHA:  Você sofre -1 dado de penalidade em todos os testesenvolvendo a habilidade Roubo.

LUTADOR DE LÂMINAS LONGAS I: Quando armado com uma

Lâmina Longa, você pode sacrificar dados de bônus num testede Luta para ganhar +1 grau de sucesso se você atingir comsucesso um oponente. Além disso, adversários usando armasdefensoras que não sejam escudos sofrem uma penalidade -1 emsuas Defesas de Combate contra seus ataques.

PATROCÍNIO: Uma pessoa de qualidade (neste caso, LordeRhys), zela por você e o serve de patrão.

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Meister RudolphusEmbora armas e ferro possam reger os Sete Reinos, você sempreacreditou que razão e saber são os meios para se governar bem esabiamente. Talvez seja por isso que você nunca tenha tido umaaptidão para armas ou lutas —  um fato mostrado a você quandoainda era um rapaz  —  mas você sempre foi esperto e de rápidoestudo quando se tratava de livros e aprendizado. Então você foi

capaz de conquistar um lugar na Cidadela, para treinar como ummeister. Você ainda se lembra com afeto de seus dias lá, quandovistas infindáveis de conhecimento se abriam para você, e desco- bria o companheirismo de mentes semelhantes. Você pensa comsaudade nas longas noites discutindo história e filosofia sobretaças de vinho. Aqueles eram dias bons, de fato.

Não até os dias da Rebelião de Robert, quando a guerra dividiuos Sete Reinos e armas e ferro novamente decidiram o futuro.Sua própria família pagou caro pela vitória do Rei Robert: seupai e irmãos morreram no campo de batalha, sua casa resistiuapenas no nome, desposaram sua irmã mais velha com algumsúdito de Robert, suas terras se juntaram às dele (se é que ele

tinha alguma para início de conversa), seus filhos agora reinamsobre elas.

Ainda assim, isto não lhe diz respeito. Você aceitou a comissãode uma casa e lorde nobre que, se não apreciava o valor do saberpara si, pelo menos o desejava para seus filhos. Você se tornou otutor do jovem Rhys, e depois de Kellin e até mesmo a pequenaBrianna, e calmamente jurou que os ensinaria a apreciar a histó-ria, filosofia e as artes e ciências doutas além da força e perícianas armas. Era uma maneira de mudar o mundo, ou ao menosseu pequeno canto dele, para melhor.

Você sempre viu em Rhys um apto pupilo, certamente maisaberto ao conhecimento que seu pai ou tio. Você não tem quei-xas contra Sor Merik, salvo que ele parece pensar que o jovempode aprender tudo que precisa saber na sala de armas, estábulose no prostíbulo. Ainda assim, Merik é um homem leal e honra-do, talvez um pouco cabeça quente e teimoso. Similarmente,você geralmente encontrou em Lady Alanna uma aliada em sua busca para educar os filhos dela. Seu único ponto cego tem sidosua inquestionável fé, ao passo que você é um homem da razão.

Os deuses, quaisquer que sejam seus nomes e aparência, agemmuito pouco no mundo pela sua própria experiência.

Habilidades

TRATO ANIMAL 3 ASTÚCIA 4  D  ECIFRAR 1B,  M  EMÓRIA 1BCURA 3 T  RATAR D OENÇA 1, T  RATAR F  ERIMENTO 1BCONHECIMENTO 4  E  DUCAÇÃO 2BLÍNGUAS (IDIOMA COMUM) 3LÍNGUAS (VALYRIANO ANTIGO) 2 PERSUASÃO 3 C ONVENCER 1BSTATUS 4 C  RIADAGEM 1BVONTADE 3 

AtributosATENÇÃO 2 (8)DEFESA DE INTRIGA 10/COMPOSTURA 9MOVIMENTO 4 / CORRIDA 15

DEFESA DE COMBATE 6 / NÍVEL DE ARMADURA 1 / SAÚDE 6ATAQUE  BASTÃO  2 (dano 2; rápido, duas mãos)

ATAQUE  ADAGA  2 (dano 1; Defensivo +1, mão inábil +1)

EQUIPAMENTO

PESSOAL Mantos, bastão, adaga com bainha, corren-te de meister, kit de escrita, 2 corvos, sacode milho, tomos de heráldica, história elendas, 16 dragões de ouro

QualidadesPONTOS DE DESTINO:  Você tem um Ponto de Destino paragastar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um brevesumário do que se pode fazer com eles.

FALHA:  Você sofre -1 dado de penalidade em todos os testes

envolvendo a habilidade Mira.

FOCO EM CONHECIMENTO (HERÁLDICA): Ao testar Conheci-mento de Heráldica, converta seus dados de bônus de Educaçãoem dados de teste.

FOCO EM CONHECIMENTO (HISTÓRIA E LENDAS): Ao testarConhecimento de história e lendas, converta seus dados de bô-nus de educação em dados de teste.

MESTRE DOS CORVOS: Você pode enviar corvos para levar men-sagens. Ao fazê-lo faça um teste de Trato Animal. A dificuldadedepende da distância que o corvo deve viajar. Para distânciasacima de 80 km, você deve passar num teste Fácil (3). A cada 40

km adicionais, aumente a dificuldade por 3. O Narrador fazesses testes secretamente em seu lugar para determinar se ocorvo chega ou não.

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Nicholas RiversEmbora você tenha crescido nos salões e quintais de um castelo,você sempre se sentiu mais à vontade além de seus muros nasmatas. A serenidade da floresta o chama, juntamente com aemoção de cavalgar a pleno galope, e a empolgação da caçada eperseguição. O único pesar sobre você é a morte de Lorde No-lan, um bom senhor e um homem que você conheceu e respeitou

desde a infância. Ele sempre o tratou gentilmente e bem, emboravocê nunca tenha sabido o porquê até bem recentemente.

Você nasceu um bastardo. Sua mãe, Elen, trabalhava como servano castelo. Ela veio a conhecer um jovem num festival e engra-vidou dele, mas nunca o viu de novo. Então ela o criou sozinha,com ajuda de amigos e parentes. Lorde Nolan foi gentil o bastan-te para garantir que ela ficasse no castelo e que seu filho fossecuidado e, quando chegasse a hora , trabalhasse no estábulo como Mestre dos Cavalos, pois ele também amava trabalhar com oscavalos. Não foi se não até que sua mãe se deitasse em seu leitode morte que ela disse a você, e apenas a você, que seu pai eraLorde Nolan, de uma aventura antes dele se casar. Você espera-va, talvez um dia, procurar seu pai, mas ele também foi levado, epode nunca ter sabido que você sabia dele.

De sua parte, você se contenta com seu lugar no mundo. Vocêcertamente não tem aspirações a títulos e terras, pois você não éum lorde, nem é talhado para a vida cortês. Dêem-lhe um céuaberto, uma terra estável e um cavalo para montar, e você estáfeliz. Você espera ser nomeado o novo Mestre dos Cavalos umdia, por Lorde Rhys, seu meio-irmão, que você descobriu. Vocêluta de tempos em tempos com este conhecimento, e se o revela-rá a alguém, mas você pensa: Por que apressar a carroça? Deixeo passado no passado. Rhys é o senhor agora, e a casa e terrassão dele, e por direito. Você deve se contentar com a boa fortunaque os deuses lhe deram e ficar sozinho, mesmo que haja mo-mentos em que seria bom ter um irmão para dividiros prazeres da cavalgadae caçada.

HabilidadesAGILIDADE 4 TRATO ANIMAL 3 ATLÉTICOS 4 C ORRER 1B/F ORÇA 1BATENÇÃO 3  N OTAR 1BR ESISTÊNCIA 5  R ESILIÊNCIA 1BLUTA 3  M  ACHADOS 2B/B  RIGA 1B/L ANÇAS 1BMIRA 3 STATUS 3 VONTADE 3 

AtributosATENÇÃO 3 (12 base, 13 Notar)DEFESA DE INTRIGA 8 / COMPOSTURA 9MOVIMENTO 4 / CORRIDA 15DEFESA DE COMBATE 9 (11 escudo) / NÍVEL DE ARMADURA 6/SAÚDE 15

ATAQUE  MACHADO DE BATALHA  3+2B (dano 4; adaptável)

ATAQUE  ESCUDO  3 (dano 1; defensivo +2)

ATAQUE  LANÇA  3+1B (dano 4; rápida, duasmãos)

ATAQUE  ADAGA  3 (dano 2; defensivo +1,mão inábil +1)

EQUIPAMENTO

PESSOAL Armadura de elos, escudo, machado de batalha, adaga com bainha, lança, farda, 10dragões de ouro

QualidadesPONTOS DE DESTINO: Você tem um Ponto de Destino para gas-tar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve sumá-rio do que se pode fazer com eles.

MAESTRIA EM ARMADURA:  Armaduras usadas por

você parecem uma segunda pele. Aumente oNA de sua armadura por +1 e reduza oPeso (caso haja) por 1.

LUTADOR DE MACHADOS I:  Sempre que esti-ver armado com um machado e rolar um teste de

Luta para atacar um oponente, você podesacrificar um número de dados de bônus paraameaçar uma lesão. Um oponente atingido

sofre dano adicional no início de seu próximo tur-no. A quantidade de dano é igual ao número de dados

sacrificados. Este dano ignora NA, pois vem de um ferimento já existente.

BASTARDO: Como um bastardo, você sofre -1 dado de penalida-de em todos os testes de Persuasão ao interagir com personagensde Status maior.

MAESTRIA EM ARMA: Ao empunhar um machado de batalha emcombate, você aumenta seu dano por +1.

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Escudeiro JonahNunca antes na sua vida você ficou tão empolgado e tão nervosoquanto nesta jornada para Porto Real. Só em seus mais audazessonhos você esperou viajar a um torneio do rei como escudeirode um nobre e experiente cavaleiro, para ver os maiores cavalei-ros e nomes dos Sete Reinos juntos para demonstrarem valor,armas e força. Os que o conhecem acham agradável a alegria do

 jovem garoto do interior de olhos arregalados, mas eles nãosabem  —   ninguém sabe  —   como ―Escudeiro Jonah‖ há nãotanto tempo assim estava prometido a um homem de quase trêsvezes a sua idade.

Desde quando você era pequena, você não queria saber de vesti-dos e bonecas e aprender a se comportar como uma dama refi-nada. Não, você preferia se sujar brincando com os meninos esonhando um dia pegar espada e escudo como um bravo cavalei-ro. Nada do que seus zelosos pais faziam podia dissuadi-la,incluindo punições e severas leituras. Tudo isso só aumentavasua vontade de se tornar uma grande guerreira, como as históriasdas antigas rainhas-guerreiras como Nymeria. Ainda assim, seuspais eram muito teimosos, e faziam o que podiam para forçá-

la no molde de uma jovem dama educada.

A última gota foi quando lhes disseram de seu casamento comalgum velho cavaleiro dono de terras duas vezes viúvo e comquase o triplo de sua idade. Você odiou o velho nojento no mo-mento em pôs os olhos nele e jurou que morreria mas não secasaria com ele. Naquela mesma noite, enquanto o resto de suacasa dormia após o banquete de celebração ao seu compromisso,você juntou alguns itens, e pulou a janela noite a dentro. Cor-tando o cabelo curto e vestindo as roupas de um menino queroubou de um varal, você se passou por ―Jonah‖ e não ―Jhenna‖e eventualmente encontrou serviço na casa de Lorde Nolancomo cocheiro e agora escudeiro.

HabilidadesAGILIDADE 4  R APIDEZ 1BTRATO ANIMAL 3 C  AVALGAR 1BATLÉTICOS 3 ATENÇÃO 4 R ESISTÊNCIA 3 LUTA 3 FURTIVIDADE 3 (+4 AO ESGUEIRAR )  E SGUEIRAR 1BSTATUS 3 R OUBO   P UNGAR 1B

AtributosATENÇÃO 4 (16)DEFESA DE INTRIGA 8 / COMPOSTURA 6

MOVIMENTO 5 / CORRIDA 25DEFESA DE COMBATE 10 (11 escudo) / NÍVEL DE ARMADURA 2/SAÚDE 9

ATAQUE  ESPADA CURTA  3 (dano 3; rápida)

ATAQUE  MACHADO DE MÃO  3 (dano 2; defensivo +1,mão inábil +1)

ATAQUE  BROQUEL  3 (dano 1; defensivo +1,mão inábil +1)

ATAQUE  MACHADO DE ARREM. 2 (dano 3; curto alcance)

ATAQUE  BESTA LEVE  2 (dano 5; long. Dist., re-carga menor, lenta)

EQUIPAMENTO

PESSOAL 

Couro macio, broquel, espada curta, macha-do de mão, besta leve, aljava com 12 virotes,farda, 8 dragões de ouro

QualidadesPONTOS DE DESTINO:  Você tem três Pontos de Destino paragastar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um brevesumário do que se pode fazer com eles.

FACE NA MULTIDÃO: Você pode fazer um teste de Furtividadepara se misturar como Ação Livre. Além disso, você pode somarseu nível de Astúcia (2) ao resultado do seu teste de Furtividadeao se misturar.

R ÁPIDA: Seu movimento inicial é 5 m. Ao correr, você se move 5vezes seu movimento.

FURTIVA: Ao testar Furtividade para se esgueirar, você pode re-rolar quaisquer 1s. Além disso, você soma seu nível de Agilidadeem seus resultados de testes de Furtividade ao esgueirar. 

8/13/2019 Game of Thrones Rpg

http://slidepdf.com/reader/full/game-of-thrones-rpg 34/34

 

Septã Alanna―Os deuses são misteriosos, por vezes gentis e cruéis, e não seexplicam aos mortais, da mesma maneira como os reis e senho-res são misteriosos em seus caminhos ao povo comum.‖ Assimvocê aprendeu quando era apenas uma criança e sua mamãepereceu pela febre. Você foi criada por gentis Septãs a serviço deseu pai, criaram-na como uma dama respeitosa e a ensinaram

todas as perícias de que precisaria um dia quando governasseuma casa só sua. Embora temesse as faces pétreas dos Setequando criança, você aprendeu a amar e respeitá-los, e entendeuque eles a amavam e desejavam que você levasse uma vida justae correta, afável à sua vista.

Como eles sorriram para você quando escolheram Nolan comoseu marido: um belo e bravo homem, sábio e gentil para comvocê. Embora seu casamento tenha sido arranjado, você o amoudo momento em que viu pela primeira vez sua bela face, sentiusua mão na dele e a levou aos seus lábios. Os anos depois de seucasamento foram de grande felicidade. Você fez um bom lar paraseu marido, deu-lhe maravilhosos filhos, incluindo um filho eherdeiro, seu primeiro bebê, Rhys. Parece estranho agora olharao jovem sério de armadura montando um cavalo, e lembrar-se

do pequeno bebê que sugava-lhe o peito. Rhys é um homemagora, e você, uma viúva. A casa é dele e passará por direito à

esposa dele quando a hora vier. Os Sete dão, e então levamembora.

Você chorou muito tempo após a morte de Nolan. Você ainda seentristece, em alguns aspectos, e provavelmente sempre se entris-tecerá, mas não tenta mais segui-lo no abraço da morte. Estahora chegará em breve, como para todas as criaturas mortais.Por agora, seus filhos precisam de você, e os deuses exigiram umtipo diferente de serviço. Embora você ainda seja jovem, vocêpassou pelo abraço da Mãe e ouve o chamado da Velha.

HabilidadesAGILIDADE 3 ATENÇÃO 3  E  MPATIA 1BASTÚCIA 3 CURA 3 CONHECIMENTO 3  E  DUCAÇÃO 1B,  P  ESQUISA 1BLÍNGUAS (IDIOMA COMUM) 3 PERSUASÃO 3  B  ARGANHA 1B/E  NCANTO 1B/C ONVENCER 1BSTATUS 4 VONTADE 5 C OORDENAR 1B/D  ISCIPLINA 1B

AtributosATENÇÃO 3 (12 base, 13 Notar)DEFESA DE INTRIGA 10 / COMPOSTURA 16MOVIMENTO 3 / CORRIDA 14DEFESA DE COMBATE 8 (12 escudo) / NÍVEL DE ARMADURA 1/SAÚDE 6

ATAQUE  MAÇA  2 (dano 2)

ATAQUE  ESCUDO GRANDE  2 (dano 1; peso 1, defensivo+4)

ATAQUE  BESTA PESADA  2 (dano 5; longa distância,perfurante 2, recarga maior,lenta, duas mãos, feroz)

EQUIPAMENTOPESSOAL 

Mantos, escudo grande, maça, besta pesa-da, aljava com 10 virotes, ícone da Velha,9 dragões de ouro

QualidadesPONTOS DE DESTINO: Você tem um Ponto de Destino para gas-tar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve sumá-rio do que se pode fazer com eles.

FAVORITA DO POVO: Ao interagir com personagens de Status 3ou menos, você ganha +1 dado de bônus em todos os testes dePersuasão.

DEVOTA:  Uma vez por dia, você pode recorrer à sua fé para

ajudá-la em seus esforços. Você ganha +1 dado de teste em umteste.

TEIMOSA: Some o número de dados de bônus que você tem emDisciplina à sua Compostura