Game based learning o Gaming, una nueva tendencia en aprendizaje digital

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GAME BASED LEARNING (GAMING) Por: MPLO Patricia Lizette González Pérez En el artículo pasado estuvimos hablando sobre el Conectivismo, y nos dimos cuenta de la necesidad de hacer un cambio en la forma de hacer las cosas dentro del salón de clases; platicamos de los cambios que ha tenido el ser humano al introducir en su vida a la tecnología y cómo podíamos aplicar estas innovaciones dentro del campo educativo… Sabemos que la “Gamer Generation”, también llamados “nativos digitales”, ya ha dado mucho de qué hablar, porque son personas con una tendencia natural hacia la solución de problemas, a ser multitask y a ser colaborativas. Son personas que juegan videojuegos, que les encantan las redes sociales y que traen como un chip integrado para la tecnología, además a ellos se les facilita el aprender bajo el E-learning y el Blended Learning, por lo que los docentes tradicionales se frustran porque su trabajo ya no es productivo, por la poca motivación que tienen sus alumnos para aprender con las metodologías tradicionalistas. La Gamer Generation es a quienes se aplica el refrán: “dime cómo juegas y te diré como eres”. Como dato interesante interesante de esta generación es que no es un fenómeno particularmente de los jóvenes, la edad media en Europa del jugador activo oscila entre los 26 y 33 años. En esta ocasión platicaremos sobre una de las tendencias de E- learning y M- Learning más grandes a nivel mundial: El Gaming, los cuales son el uso de videojuegos para el aprendizaje para hacer las clases atractivas, interesantes e interactiva para los alumnos. A finales de los 50s, en Estados Unidos inicia el primer juego para empresa conocido: el Top Manager Decision Simulation. En América Latina, la universidad que lidereó el Gaming fue en 1963 el Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de monterrey, al organizar la primera maestría en Administración y surgiendo el concepto de LABSAG. Posteriormente, Londres, México D.F. y Lima iniciaron el movimiento. Gee en el 2003 hablaba de la existencia de 36 principios que conforman el potencial de los videojuegos para el desarrollo de aprendizajes, entre los que destaca: reto y adaptación, inmersión,

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GAME BASED LEARNING (GAMING)

Por: MPLO Patricia Lizette González Pérez

En el artículo pasado estuvimos hablando sobre el Conectivismo, y nos dimos cuenta de la necesidad de hacer un cambio en la forma de hacer las cosas dentro del salón de clases; platicamos de los cambios que ha tenido el ser humano al introducir en su vida a la tecnología y cómo podíamos aplicar estas innovaciones dentro del campo educativo… Sabemos que la “Gamer Generation”, también llamados “nativos digitales”, ya ha dado mucho de qué hablar, porque son personas con una tendencia natural hacia la solución de problemas, a ser multitask y a ser colaborativas. Son personas que juegan videojuegos, que les encantan las redes sociales y que traen como un chip integrado para la tecnología, además a ellos se les facilita el aprender bajo el E-learning y el Blended Learning, por lo que los docentes tradicionales se frustran porque su trabajo ya no es productivo, por la poca motivación que tienen sus alumnos para aprender con las metodologías tradicionalistas. La Gamer Generation es a quienes se aplica el refrán: “dime cómo juegas y te diré como eres”. Como dato interesante interesante de esta generación es que no es un fenómeno particularmente de los jóvenes, la edad media en Europa del jugador activo oscila entre los 26 y 33 años.

En esta ocasión platicaremos sobre una de las tendencias de E-learning y M- Learning más grandes a nivel mundial: El Gaming, los cuales son el uso de videojuegos para el aprendizaje para hacer las clases atractivas, interesantes e interactiva para los alumnos.

A finales de los 50s, en Estados Unidos inicia el primer juego para empresa conocido: el Top Manager Decision Simulation. En América Latina, la universidad que lidereó el Gaming fue en 1963 el Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de monterrey, al organizar la primera maestría en Administración y surgiendo el concepto de LABSAG. Posteriormente, Londres, México D.F. y Lima iniciaron el movimiento.

Gee en el 2003 hablaba de la existencia de 36 principios que conforman el potencial de los videojuegos para el desarrollo de aprendizajes, entre los que destaca: reto y adaptación, inmersión, autenticidad, interacción con reglas alternativas y consecuencias, retroalimentación y evaluación, socialización y colaboración, aprendizaje mutuo, identidad, alfabetizaciones y reflexión práctica. Autores como Egenfeldt-Nielsen (2005), Gros (2004), McFarlane, Sparrowhawk y Heald (2002) destacan el poder que poseen para el desarrollo de las habilidades superiores, como la comprensión de palabas-problemas, la comprensión de procedimientos y la resolución de problemas.

Para la definición de Gaming, retomaré a los autores: Charlier, Ott, Remmele y Whitton (2012), quienes dicen que el Game-Based Learning se entiende como el fenómeno que conjuga el aprendizaje con diferentes recursos conocidos como los juegos, en particular referido a los digitales o de naturaleza computacional, con el fin de apoyar y mejorar la enseñanza, el aprendizaje y/o la evaluación. Se considera "una manera eficaz para motivar al alumno y para que el estudiante participe en experiencias de aprendizaje activo”. Los videojuegos pueden resultar un gran herramienta para incrementar la motivación (Plass, 2013).

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Si tomamos en cuenta a autores como Prensky, que habla del GBL, diciendo que está basado en dos premisas: la primera, que los aprendices han cambiado radicalmente, y segundo, que dichos aprendices necesitan ser motivados de diferentes maneras.

Para el autor Jesper Juul, un videojuego es, en general, cualquier juego que se juega usando un computador y una pantalla de video, pudiendo ser un teléfono móvil o una consola.

En el año 2013, Jones definió el GBL diciendo que es cuando el alumno participa de un juego con el propósito de aprender un concepto o destreza. El GBL consiste en el uso de juegos digitales análogos con objetivos educativos, utilizándolos como herramientas que apoyen los procesos de aprendizaje de manera significativa.

En la actualidad se cuentan con una gran cantidad de juegos masivos multijugador en línea (MMOGs), que permite a los jugadores colaborar, competir y crear nodos con múltiples usuarios, generando en los jugadores emociones positivas como alegría, asombro, satisfacción, creatividad y curiosidad (McGonigal, 2011).

Se han hecho estudios en los cuales se enumeran los intereses de los estudiantes por jugar con videojuegos, entre los que se encuentran imbuirse en un escenario, duda permanente, multiplicidad de actividades, niveles de complejidad, protagonismo del jugador, articulación realismo/ficción, evaluación del contenido, gestionar ambientes, gráficas realistas, tomar decisiones, aprender del error, satisfacción de lo lúdico, el espíritu de competencia, la interacción con otros jugadores, etc.

Tenemos mucha fundamentación psicológica para el Gaming, desde los autores más conocidos del constructivismo y cognitivismo como Jean Piaget (hablando sobre que el juego como parte del desarrollo del niño, distinguiendo entre juegos motores, simbólicos y de reglas), Lev Vigotsky (circunscribiendo juego a una esfera imaginaria y la existencia de reglas; distinguiendo la evolución del juego: juego con distintos objetos, juegos constructivos y juegos de reglas), Kolb (viendo los rasgos cognitivos, afectivos y fisiológicos y las cuatro capacidades que el aprendiz debe adquirir: C. de Experiencia Concreta, c. de Observación Reflexiva, C. de conceptualización abstracta y C. de experimentación activa), Ausubel ( y su Aprendizaje significativo), introduciendo el concepto de aprendizaje cooperativo apoyado en videojuegos) y además existen autores que incluyen al Conductismo como la teoría de aprendizaje adecuada para el Gaming, ya que la estimulación visual-auditiva y cinestésica, más la posibilidad de ganar algo o a alguien, por medio del ensayo y error, con la retroalimentación inmediata, es muy atractivo para muchos estudiantes. Estos mismos principios se toman en cuenta en otro tipo situaciones, como el biofeedback, como por ejemplo en el neurofeedback, donde por medio de juegos se ayuda a la persona a entrenar sus ondas cerebrales.

¿Qué beneficios pedagógicos se pueden desarrollar por medio de los videojuegos? Hay muchos autores que hablan del desarrollo de habilidades cognitivas, espaciales, motoras y habilidades en las TIC. Además, fomentan la interacción entre jugadores, utilizando el aprendizaje colaborativo como principio, se motiva intrínsecamente a los estudiantes hacia el aprendizaje (Whitton, 2008), se promueven aprendizajes prácticos y auténticos (Aldrich, 2005), se realiza aprendizaje activo con problemas de la vida real (Gee, 2003), además de que el entorno no tiene riesgos, por lo que son libres de explorar y experimentar (Ke, 2009).

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¿Qué se puede enseñar? Desde hechos (implicando desde la adquisición de conocimientos, la memorización y repeticiones), principios (por ejemplo: el causa-efecto), resolución de problemas complejos, aumento de la creatividad, etc. Ya que por medio de ejemplos prácticos y experimentación se pueden adquirir conceptos y reglas difíciles de mostrar en la vida real.

Entonces, la premisa de los videojuegos es aprender, memorizar, colaborar, explorar o conseguir información suplementaria para avanzar en la tarea que estamos desempeñando.

Si tomamos en cuenta esto que hemos mencionado, podemos revisar además las competencias que sabemos que se pueden desarrollar, sería entonces, muy importante el uso de video juegos dentro del salón de clase. Debemos recordar que como comentan Bravo y Fernández en el 2000, la evaluación por competencias se situan en el contexto e incluye el sabn, el saber hacer, el ser y el saber estar (o saber convivir). La educación basada en competencias hace énfasis en el desarrollo constructivo de habilidades, conocimientos y actitudes.

Las competencias que se establecen en la Ley Orgánica para la Mejora de la Calidad Educativa se cumplen con el uso del Gaming. Las 7 competencias básicas en educación primaria, son:

Competencia Matemática, en Ciencia y Tecnología

Competencia Matemática, en Ciencia y Tecnología.

Competencia Lingüística Competencia Digital Aprender a Aprender Competencias Sociales y cívicas Sentido de iniciativa y espíritu

emprendedor Conciencia y expresiones culturales

¿Por qué son tan llamativos estos videojuegos? ¿Qué los hace atractivos? Analicemos brevemente sus características:

Dan un conflicto, metas y reglas. Se establece un conflicto bien definido, se establecen las metas y objetivos a cumplirse, actuando bajo ciertas reglas predefinidas.

Poseen ciclos cortos de retroalimentación: inmediato impacto y consecuencias de sus acciones; aprendiendo mediante el ensayo y error.

Inmersión y participación mediante historias activas, envolventes mundos virtuales tridimensionales, adaptación dela dificultad de los desafíos, etc.

Desafío: Nivel adecuado de desafío. El reto aumenta a medida que el jugador progresa, por eso cada jugador debe mejorar y aprender nuevas estrategias hasta terminar el juego.

Adaptabilidad: puede controlarse el ritmo y nivel de juego, ubicación de objetos, crea experiencias dinámicas, fomentando que el jugador vuelva repetidamente al juego.

Alta probabilidad de volver al juego: se fomenta que el jugador los utilice repetidamente. Tiene que ver con su diseño.

Desde la visión específica de la educación, algunas características importantes serían:

Sistemas de recompensa: Premios basados en logros del jugador. Competencia: “sana competencia” entre varios jugadores y frente a uno mismo. Colaboración: hay video juegos que fueron diseñados como colaborativos y otros que

la colaboración surge fuera del juego de forma voluntaria.

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Componente lúdico: para evitar el aburrimiento, en sentimiento de fracaso y generar una motivación tal que el alumno sea dedicado y esté concentrado.

Como vemos, una de las mayores ventajas del GBL es que el alumno no requiere la intervención directa del maestro, si no que pueden promover para sí mismos aprendizajes activos y autodirigidos, conocido esto en inglés como Learning by doing; contraponiéndose completamente esto con la típica memorización de hechos y datos de la escuela tradicional.

ProActive proporciona una clasificación sobre el potencial educativo de cada videojuego:

Acción Juegos de Rol Aventuras Gráficas Estratégica Simulación Deportes y lucha

Para escoger cuál juego debe mostrarse en clase, se encuentran dos tipos, los “serious games” y los juegos comerciales.

Los “Serious Games” son aquellas aplicaciones que tienen finalidades pedagógicas, informativas, comunicativa, ideológica, de marketing o de entretenimiento. Se usan para la capacitación, formación, publicidad, simulación o educación, y se pueden usar tanto en PC, consolas de juego, plataformas y móviles.

Si usamos el término de Serious Game en el ámbito educativo, es un juego que hará que las clases sean más atractivas para el alumno, presentándolo como un juego intencionado, basado en reglas, con objetivos lúdicos e interactivos. Se clasifican en:

Juegos Educativos, Juegos de Memoria y Cerebrales, Juegos de Negocios, Juegos de Salud, Docu-juegos, Juegos políticos y

sociales, Advergaming.

Hablando ahora de los juegos comerciales, nos damos cuenta, que contrariamente a los “Serious games”, se diseñaron para divertir y entretener. Meggs en 1992 estableció cinco categorías de este tipo de juegos: juegos de acción/aventura, juegos de acción /arcade, juegos de simulación, juegos de deportes y juegos de estrategia.

Podemos concluir, como dice Hayes (2007), que “los videojuegos pueden considerarse como un medio lograr grandes ventajas, como posibilitar nuevos medios de interacción con el entorno, facilitar la inducción de tecnologías de la información y la comunicación”.

A pesar de todos los beneficios expresados, los modelos tradicionales de escuelas ven como un “peligro” el introducir el Gaming en sus prácticas, ya que sus planteamientos no se ajustan a sus principios institucionales (Ferrari, 2009), ya que en las escuelas dominan las rutinas, las fronteras temáticas, conocimientos descontextualizados y no se permite que se obtenga placer y emoción mediante el aprendizaje (Cremin y Barnes, 2010). Obviamente hay gente que tiene reservas, porque piensa que puede volver agresivos a los alumnos, pero se ha probado lo contrario. Muchos de los miedos que se expresan al evitar que la tecnología llegue a las aulas es que le da al maestro

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una sensación de pérdida de control o de autoridad frente a sus alumnos, pero a final de cuentas, todos los maestros estamos para una cosa: lograr que nuestros alumnos sean personas independientes y puedan adaptarse al mundo, que resuelvan problemas y que sean felices, ¿no podríamos lograrlo desde las propias aulas y hacer el aprendizaje aún más significativo adaptado para ellos?

REFERENCIAS:

http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1607-40412013000100005 https://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_basado_en_juegos http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:http://games.eun.org/upload/

GIS_HANDBOOK_ES.pdf&gws_rd=cr&ei=yv5VV7KSD6S7jwSun6XQBA http://www.psyed.edu.es/archivos/grintie/AprendizajeEducacionSociedadDigital.pdf http://www.ub.edu/euelearning/proactive/documents/handbook_creative_gbl_es.pdf http://forwardteacher.com/2016/03/game_based_learning_alternativa_docente/ http://www.aelfe.org/documents/04%20garcia%20carbonell.pdf http://www.labsagescatepepan.com/historiasimulacion.asp http://www.um.es/ead/red/40/gonzalez.pdf https://www.academia.edu/8373917/

Los_serious_games_Una_alternativa_a_los_juegos_educativos?auto=download https://www.academia.edu/5467156/Videojuegos_y_gamificaci

%C3%B3n_para_motivar_en_educaci%C3%B3n http://blog.globalestrategias.es/el-gaming-learning-una-buena-excusa-para-volver-a-

jugar/ http://elblogdejaviertorralba.blogspot.mx/2015/04/el-gaming-en-la-educacion-una-de-

las.html