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from cold sketch to hot launch

johannes mücke

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Mit Johannes Mücke präsentieren wir im Rahmen von „Heiß und Kalt“ einen Künstler, der sich als international erfolgreicher Concept Artist im Spannungsfeld zwischen Kunst und Entertainment bewegt. In den Ausstellungsräumen der Wien Energie-Welt Spittelau zeigt Mücke ausgewählte Skizzen, Malerei und digitale Arbeiten erstmals einer breiten Öffentlichkeit.

Anders als in der bildenden Kunst sind die Werke der Concept Art kein Selbstzweck. Mückes kreative, detaillierte Arbeiten bilden den Ausgangspunkt für Filme und Videogames. Sie sind eine wesentliche Grundlage für bekannte Computerspiele wie „Max Payne 3“ und „Cursed Mountain“ oder Kino-Blockbuster wie „2012“ und „Anonymous“.

Zu sehen sind in „from cold sketch to hot launch“ neben Skizzen und Bildwerken deshalb auch Modelle und Spielkonsolen sowie fertige Animationen und Filme, die auf Basis von Mückes Arbeiten entstanden sind. Dadurch wird für die Besucherinnen und Besucher sichtbar, wie aus einer skizzierten Idee ein fertiges Medienprodukt entsteht.

Ob es sich dabei um Handwerk oder Kunst handelt, wird die Zeit weisen. Denn Meinungen ändern sich in der Kunstwelt oft rasch. Wie sehr, zeigt das Medium der Fotografie. In Kunstkreisen jahrzehntelang geflissentlich übergangen, ist sie heute als eigenständige künstlerische Ausdrucksform allgemein anerkannt und liefert darüber hinaus als „Fotorealismus“ wesentliche Impulse für die Malerei.

Wien Energie freut sich deshalb als Pionierleistung Concept Art einem größeren Publikum vorzustellen. Wir wünschen Ihnen interessante Einblicke in die schöpferische Arbeit von Johannes Mücke!

Robert Grüneis Susanna Zapreva Thomas IrschikGeschäftsführer Wien Energie Geschäftsführerin Wien Energie Geschäftsführer Wien Energie

Die Ausstellungsreihe „Heiß und Kalt“ von Wien Energie bietet seit 2006 Künstlerinnen und Künstlern aus verschiedenen Kunst- und Stilrichtungen eine Plattform, um ihr Werk der Öffentlichkeit zu präsentieren. Der Name spiegelt die Bedeutung der beiden Wien Energie-Produkte Fernwärme und Fernkälte wider. Inhaltlich steht die enge Zusammenarbeit mit den Künstlerin-nen und Künstlern im Vordergrund. Die Resultate sind vielfältig und in den unterschiedlichsten Medien und Formulierungen möglich, da „Heiß und Kalt“ neben der Malerei und Grafik auch Raum bietet für Verschmelzungen von Projektionen, Video-kunst, Skulpturen, Sounds und Installationen. Die Ausstellungen machen bei freiem Eintritt Kunst für die gesamte Wiener Bevölkerung erlebbar.

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heiß und kalt vorwort

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Die Geschichte der Concept Art reicht zurück bis in die Trick-filmindustrie der 1930er Jahre, für die konzipierende Zeich-nungen, aber auch detailreiche Gemälde angefertigt wur-den. Dem Produktionsdesign eines Spielfilms wurde erst-mals beim „Cabinet des Dr. Caligari“ (1920) Anerkennung als eigene Kunstgattung zuteil, da die Filmarchitektur in expres-sionistischen Raummetaphern die Affekte der Handlung in Szene setzte. Ein zweites frühes Highlight ist „Metropolis“ (1927), ein utopischer Film, in dem die stadträumlichen Sze-nerien geradezu eine Hauptrolle spielen.

Die Einschätzung dieser entwerfenden und gestaltenden Handzeichnungen und Malereien schwankte stets zwischen einem bloß produktionstechnischen Hilfsmittel der Unter-haltungsindustrie, einer Illustration des Drehbuchs als „Sto-ryboard“, einer Planungsskizze für die Umsetzung und ei-nem bedeutsamen eigenständigen künstlerischen Beitrag zu einem Werk der darstellenden Kunst. Vor allem für utopi-sche Filme wie etwa Star Wars, Blade Runner, Tron und Alien kam der Concept Art die Aufgabe zu, komplette Zukunftssze-narien und eigentümliche komplexe Welten durchgehend zu gestalten und damit zweifellos einen wesentlichen Beitrag zum Film als Gesamtkunstwerk zu leisten. Seit Computer-spiele dreidimensional und hoch komplex sind, ist diese Herausforderung an die Concept Art, einen einzigartigen Kosmos vom kleinsten Detail bis ins große Ganze einer fikti-ven Gesellschaft, Landschaft, Architektur, Technologie und Lebenswelt zu erschaffen, weiter gewachsen. Seit den

1990er Jahren verlagerte sich die Machart dieser Entwurfs-bilder zunehmend in die Computergrafik und damit in jenes Medium, in dem auch das neue Endergebnis als interaktives Videogame zur Anschauung kommt. Dies gilt auch für den Spielfilm, soweit er sich heute zunehmend digitaler Produk-tionstechniken und Animationen bedient.

Die gesellschaftliche Rolle eines Spielegestalters oszilliert zwischen der gleichsam göttlichen Position eines Schöpfers ganzer Welten, in denen sich Menschen als virtuelle Spielfi-guren autonom bewegen können, und der vergleichsweise bescheidenen Funktion eines Dienstleisters für Industrien des rein kommerziellen Entertainments, der Ablenkung und Zerstreuung. „Ich verstehe mich nur als Handwerker, in ge-wisser Hinsicht könnte man aber auch sagen, ich male die Ikonen für die Multimedia-Gesellschaft“, formuliert Johan-nes Mücke sein Selbstverständnis als Concept Artist.

Für den Betrachter seiner Bildwerke stellt sich angesichts vieler Aspekte die Frage, ob es sich um Kunst handelt oder nicht (und warum nicht), welche Gemeinsamkeiten zwischen Concept Art und Künsten bestehen und worin die Unter-schiede liegen. In der Geschichte der bildenden Kunst fin-den sich zahlreiche Motive und Genres, die Ähnlichkeiten zu den fiktiven Weltbildern der Concept Art aufweisen. So wur-den Charaktere für Szenen schon skizziert und danach male-risch ausgeführt, lange bevor das realistisch abbildende Porträt auf den Plan trat. Leonardo da Vinci etwa entwarf

Die Ausstellung präsentiert seine digitalgraphischen Arbei-ten für Computerspiele und Kinofilme und zeigt damit Con-cept Art als eigene Bildgattung mit spezifischen künstleri-schen, ästhetischen und szenographischen Qualitäten. An die Seite der Skizzen und Bildwerke treten nicht nur ausge-führte Modelle und Spielkonsolen, die den Besucher einla-den, in die entworfene Spielwelt selbst einzutauchen. Johan-nes Mückes Zeichnungen und Malereien werden auch einge-bettet in die Kontexte ihrer Entstehung, Geschichte und Verwendungen. Damit wird Concept Art in ihrem ambivalen-ten Verhältnis zur Kunst, zum Entertainment und zur Gesell-schaft vermittelt und inszeniert.

Wer den Begriff „Concept Art“ nicht kennt, wird Konzept-kunst erwarten, jene Kunstgattung der letzten Jahrzehnte, die auf Bildhaftes und Abbildungen weitgehend verzichtet, um nur einen Gedanken, eine abstrakte Idee zu vermitteln. Doch Konzeptkunst heißt auf Englisch „Conceptual Art“. Un-ter „Concept Art“ hingegen versteht man eine Bildgattung, die in vielerlei Hinsicht als das genaue Gegenteil von Kon-zeptkunst erscheint: sie ist nicht nur abbildend, sondern von übersteigerter Bildhaftigkeit charakterisiert. Auch sind die

zeichnerischen und malerischen Bildwerke der Concept Art nicht das Endergebnis eines davor liegenden Konzepts, auf das sie zurückverweisen. Vielmehr sind sie selbst das Kon-zept und damit die Vorstufe einer späteren Ausführung in Gestalt eines Computerspiels oder auch einer Filmszene.

Im Prozess der Herstellung eines Computerspiels oder eines Spielfilms hat die Concept Art ihren funktionalen Ort zwi-schen dem schriftlichen Drehbuch und der Umsetzung in ein dreidimensionales Set bzw. eine Szenerie, die beim Film räumlich, beim Game rechnerisch modelliert wird. Sie ist die Visualisierung und Illustration eines Konzepts und macht ih-rerseits konzipierend in allen Dimensionen und Details an-schaulich, wie eine Filmszene oder Spielsituation am Ende aussehen soll. Damit liefert sie die Basis für die Erbauer einer Filmkulisse, für die Kameraführung und Kostümschneiderei, im Falle des Computerspiels für die 3D-Konstruktion virtueller Handlungsräume und der darin vorkommenden Charaktere, Fahrzeuge, Raumschiffe, Kostüme, Waffen und Accessoires. Anders als beim Film werden hier auch die Gesichter der Ak-teure gestaltet – und nicht zuletzt die Atmosphäre, Farbwelt, Stimmung und der visuelle Stil des Gesamtwerks.

johannes mücke: concept art

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28. november 2014 bis 13. februar 2015im foyer der wien energie-welt spittelau

from cold sketch to hot launchzeichnung und malerei für film und computerspiel

text: wolfgang pauser

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expressive Gesichter und Gestalten, aber auch futuristische Fahrzeuge, Maschinen und Luftschiffe. Schon im Mittelalter dienten Darstellungen von fiktiven Landschaften und Archi-tekturen der Lokalisation biblischer Szenen. Das Motiv des „Himmlischen Jerusalem“ kommt dem modernen Science Fiction Szenario am nächsten. In der Renaissance wird die Zentralperspektive und damit ein dreidimensionaler Hand-lungsraum für Szenen mit religiösen wie auch weltlichen Akteuren forciert.

Die Landschaften der Computerspiele knüpfen weniger an die naturalistische Malerei an, als an die Ideallandschaften, an heroische, idyllische und auch romantische Verdichtun-gen konstruierter Natur und fiktiver Architektur. Aus der Be-liebtheit kriegerischer Spiele folgen vielfältige Anlehnungen an die Tradition der Schlachtenmalerei. Nicht zuletzt ist der Surrealismus zu erwähnen, wenn es um eine Geschichte des Fantastischen in sinnbildlich aufgeladenen Szenerien geht. Sogar die Bildmittel des Impressionismus kommen in der „Digitalen Malerei“ zum Einsatz: im „Speedpainting“ wird mit speziellen computergrafischen Werkzeugen skizzenhaft und wie „alla prima“ gemalt, die Ergebnisse dieses Verfah-rens sind entsprechend von Gemälden erst bei näherem Hin-sehen zu unterscheiden.

Neben der Bildkunst ist das Theater jene Gattung, zu der die Concept Art in lebendiger Beziehung steht. Nicht nur die di-gitalen Entsprechungen zu Bühnenbild, Bühnenarchitektur,

Kostümbild und Requisiten kreiert der Gamedesigner, er übernimmt gleichsam auch die Auswahl der Schauspieler, indem er die Gesichter der Charaktere und deren mimische Ausdrucksformen mitgestaltet.

Es ist wenig verwunderlich, dass zahlreiche Bilderfindungen der abendländischen Kulturgeschichte in die Gestaltungen von Filmen und Spielwelten einfließen – vor allem jene, in denen es um Symbolisierung und Ausdruckssteigerung, um szenische Verdichtung, um das Pittoreske, Überhöhende und Plakative ging. Ein besonderer – und verwirrender – Reiz geht in einer Ausstellung von Werken der Concept Art davon aus, dass ihre Entwicklungen von der Skizze zu einem realistischen Tafelbild zumindest formal eine große Ähnlich-keit zu den Arbeiten der klassischen bildenden Kunst auf-weisen. Fertige Gemälde vermeint man auf den ersten Blick an den Wänden zu erkennen, und muss sich daran erinnern, dass es sich dabei um Entwürfe für ganz andere Werke han-delt, in denen Bewegung, Handlung und augenblickliche Interaktion zwischen Avataren und Spielern im Zentrum ste-hen werden.

Bei so vielen Ähnlichkeiten der Machart und Erscheinung erhebt sich die Frage, worin die Unterschiede zur Kunst im engeren Sinne bestehen und warum Concept Art nicht als Kunstform anerkannt wird. Weil sie von einem Auftraggeber bezahlt wird? Das wurde alle Kunst, bevor es einen freien bürgerlichen Kunstmarkt gab. Weil der Auftraggeber den

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Bildinhalt diktiert? Auch die Kirche schrieb vor, was auf ein Heiligenbild zu malen war. Weil der Zweck Unterhaltung ist? Mozart und Shakespeare waren die Unterhaltungskünstler einer Zeit, in der noch nicht zwischen „ernster“ und „unter-haltender“ Kunst unterschieden wurde. Gewaltverherrli-chung? Wir erinnern ans Feldherrnporträt und Schlachten-bild. Kommerzieller Erfolg als Ziel? Ob die Behauptung von Künstlern, nicht nach Verkaufserfolg zu streben, jemals mehr war als ein Dementi, das selbst zu einer Art Kunstform geworden ist, darf bezweifelt werden.

Bleibt die Frage nach der Autonomie. Bis ins 19. Jahrhundert hätte sich die Autonomie eines „Artwork“ nicht von der ei-nes Kunstwerks unterschieden. Doch mit der Ablösung vom Handwerk (beispielhaft durch Marcel Duchamp) hat die Kunst die Weiterentwicklung eines ihr eigentümlichen Auto-nomiebegriffs zu ihrem Programm und Definitionsmerkmal erhoben. Seither ist die Frage, was Kunst ist, nicht mehr aus der ästhetischen Beurteilung einer Kunstfertigkeit ihres Schöpfers zu beantworten, sondern allein aus ihrem Kon-text. Kunst ist, was seinen Sinn aus dem Kunstkontext be-zieht, sich in diesem verortet, zu diesem Stellung bezieht, diesen reflektiert und transformiert. Damit ist die Kunst selbstbezüglich geworden, hat die Definitionsmacht des Au-tonomiebegriffs an sich gezogen und in einer Expertenkultur institutionalisiert. Diesem gegenwärtigen Verständnis von Kunst entspricht die Concept Art nicht. Es ist sogar eine der expliziten Triebfedern moderner Kunstentwicklung, sich von

der reich sprießenden Vielzahl ästhetischer Hervorbringun-gen der Mediengesellschaft abzugrenzen und ihre jeweils neueste Distanzstrategie als spezifische Kunstautonomie zu bezeichnen.

Im Hinblick auf die gesellschaftliche Funktion könnten Con-cept Art und Gegenwartskunst kaum gegensätzlicher sein. Schließlich hat sich die Kunst des letzten Jahrzehnts auf po-litische Themen und moralische Ansprüche fokussiert. Das Computerspiel hingegen fungiert als Ventil und Reservat für verpönte Affekte und Lüste. Es dient als Zweitwelt der priva-ten Flucht aus einer zunehmend normierten und moralisch aufgeladenen sozialen Realität.

Parallel zu den „kunstsinnigen“ Entwertungen beliebter und verbreiteter gesellschaftlicher Bildproduktionen und -rezep-tionen ist jedoch auch eine gegenläufige Bewegung zu beob-achten – die nachträgliche Aufnahme und Eingliederung ästhetischer Praktiken und Medien in die Sphäre der Kunst. Die Fotografie – im Sinne eines physikalisch-optisch herge-stellten Lichtbilds – wurde nach einem Jahrhundert künstle-rischer Verpönung just in dem späten Augenblick als Kunst-form anerkannt, als die Digitalfotografie sie in ein historisch obsoletes Medium verwandelte. Die Frage, ob der Concept Art für immer der Status eines Kunstwerks vorenthalten blei-ben wird, lässt sich daher nur in jener fernen Zukunft beant-worten, die Johannes Mücke mit seinen Raumschiffbildern so gerne heute schon an die Wand malt.

johannes mücke ist ein international erfolgreicher concept artist. er lebt und arbeitet in wien.

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entrance to the dark castle 40 x 20 | 2014 | ©WIDESHOT

over the mountain ridge 80 x 45 | 2007 | ©Koch Media GmbH

rome 90 x 67 | 2014 | ©Blue Byte GmbH

under the setting sun 80 x 45 | 2007 | ©Koch Media GmbH towards the monastery 80 x 45 | 2007 | ©Koch Media GmbH

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making of armored boar 32 x 20 | 2014 | ©WIDESHOT making of prisoner V 28 x 20 | 2014 | ©WIDESHOT

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shadow boss 50 x 50 | 2007 | ©Koch Media GmbH ravine boss 50 x 50 | 2007 | ©Koch Media GmbH

elf maiden 40 x 20 | 2014 | ©WIDESHOT

into the crevasse 80 x 45 | 2007 | ©Koch Media GmbH

monk 2 48 x 66 | 2007 | ©Koch Media GmbH farmer 2 48 x 66 | 2007 | ©Koch Media GmbH

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der jackl 30 x 19 | 2007 | ©Moving Target der rosenkranz 30 x 19 | 2007 | ©Moving Target

nightcrawler 50 x 35 | 2014 | ©WIDESHOT

dwarf king 25 x 20 | 2014 | ©WIDESHOT charon 22 x 20 | 2014 | ©WIDESHOTder assassine 30 x 19 | 2007 | ©Moving Target der teufel 30 x 19 | 2007 | ©Moving Target

der eindringling 30 x 19 | 2007 | ©Moving Target das grab 30 x 19 | 2007 | ©Moving Target

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boris 38 x 56 | 2005 | ©Rockstar Games the angel 38 x 56 | 2005 | ©Rockstar Games the butcher 38 x 56 | 2005 | ©Rockstar Games

motocade 45 x 25 | 2005 | ©Rockstar Games

temple demon 90 x 120 | 2006 touched by the darkness 60 x 90 | 2012

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sigil 30 x 22,5 | 2014 | ©Gameforge 4D GmbHin Zusammenarbeit mit Heri Irawan

climber 2 48 x 66 | 2007 | ©Koch Media GmbH

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sigils battle for raios 65 x 43 | 2012 | ©Gameforge 4D GmbHin Zusammenarbeit mit Heri Irawan

to be a white ram 50 x 30 | 2012 | ©Gameforge 4D GmbH

white lion green koala red turtoise red salamande green weaselje 28 x 38 | 2012 | ©Gameforge 4D GmbH

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johannes mücke

1976 in Leipzig geboren. Studium der Architektur an der RWTH Aachen und an der Universität für Angewandte Kunst in Wien. Architektur- und Design-Studium an der UCLA Los Angeles. Lehrtätigkeit an der TU Wien und der Universität für Angewandte Kunst in Wien.

• Seit 2004 tätig für Kunden wie Disney, Ubisoft, Sony Entertainment, EA Sports, Columbia TriStar, IO interactive, Square Enix, Rovio etc.

• 2005: Design Architekt bei „Foreign Office Architects“ in London (z.B. Mitarbeit am Olympia Park London)• 2006: Lead Concept Artist bei „Rockstar Games“ (Mitarbeit an Max Payne 3, Manhunt)• 2007 – 2010: Art Director/Head of Art bei Sproing Interactive Media (verantwortlich für 25 verschiedene Videogames)• Seit 2008: Enge Zusammenarbeit mit Roland Emmerich an den Filmen „2012“, „Anonymous“, „White House Down“

und „Singularity“• Seit 2010 Mitbegründer und Geschäftsführer der WIDESHOT Design GmbH• Seit 2013: Gemeinsame Arbeit mit Roland Emmerich („Independence day“) an diversen Filmprojekten

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second solardiv. | 2006

©Sensapolis GmbH | WIDESHOT | Tom Vackin Zusammenarbeit mit Different Futures

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Wien Energie, ein Partner der EnergieAllianz Austria.

Wien Energie-Welt SpittelauSpittelauer Lände 451090 WienTelefon: 0800 500 800Fax: 0800 500 [email protected]

from cold sketch to hot launchjohannes mücke Katalogtext: Dr. Wolfgang Pauser | www.pauser.ccKuratierung Vermittlung: Mag. Sabine Paukner MAAusstellung im Rahmen der Ausstellungsreihe „Heiß und Kalt“ von Wien Energie

Titelbild: johannes mücke | creatures | © WIDESHOT