Flipped classroom & gamification - 7ème forum des Enseignants Innovants

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Flipped classroom & gamification Expérimentations croisées sur eTwinning Marie-Hélène Fasquel 7 ème Forum des Enseignants Innovants – Bordeaux, 16 et 17 mai 2014.

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7ème Forum des Enseignants Innovants -- présentation de mon projet.

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Flipped classroom & gamificationExpérimentations croisées sur

eTwinning

Marie-Hélène Fasquel7ème Forum des Enseignants Innovants –

Bordeaux, 16 et 17 mai 2014.

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Enseignante d’anglais au Lycée Giraux Sannier à l’ULCO (préparation CAPES/Master Enseignement Anglais

en didactique et TICE) à Nantes (Section Internationale) dès 2014 ambassadrice eTwinning, coordinatrice projet

Comenius formatrice TICE (Canopé & Dafop en 2012-13) présentatrice séminaires en ligne (TICE) prix Innovation national (UNESCO) 2013, Prix

international Innovation (Barcelona Global Forum) 2014

auteur chez Ellipses (préparation du baccalauréat en anglais, lexique et compréhension- expression écrites) et co-auteur chez Hatier et Ellipses.

Biographie

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- Besoins de l’enseignant de : • motiver tous les élèves, en particulier les

plus faibles, les plus timides,• Leur permettre de travailler à leur rythme, • N’importe où (téléphones, tablettes, …)• Promouvoir la confiance en soi au sein des

classes,• Valoriser les élèves et leurs divers talents…

- Besoins des élèves de : • Voir leur travail et efforts reconnus

Nécessité de travailler différemment.

Naissance des projets

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o Recherches (en ligne, formations, séminaires, lectures…)

o Veille numérique (scoop it)o Travail collaboratif (lycéens,

enseignants, partenaires de divers pays)

o Mise à disposition de ressources en ligne pour les élèves depuis quelques années

o Mise en place classe de la réussite cette année en 2nde au Lycée Giraux Sannier et de la

classe inversée (mathématiques, anglais) = suite logique

Naissance des projets

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ARTICULATION de 4 facteurs de motivation complémentaires :

le numérique, outil de collaboration/création de contenu – valorisant (publication travaux)

l’ouverture à l’international – communication authentique entre 16 lycées sur eTwinning.

développement de l’autonomie Concours en ligne et en classe,

Gamification – valorisation élèves

Objectifs

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Veille numérique sur Scoop.it! 2 projets en cours d’expérimentation

(2013-15) Gamification : apprendre en créant

des jeux et en testant ceux des partenaires étrangers (projet Comenius)

Veille sur les jeux The Flipped Classroom/La classe

inversée Veille sur la classe inversée Fiche

Deux projets complémentaires

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Les partenaires eTwinning

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• Réflexion préalable, lectures, séminaires (TESOL France – 32ème colloque, novembre 2013 + en ligne)

• Recherches et veille numérique • Recherche de collaborateurs et

préparation d’échanges• Sur eteachnet (mise en place d’une

liste de diffusion)• Sur Agreg Ink • Sur eTwinning groupe de 16 collègues

de 8 pays • Sur esl printables• Au sein d’un projet Comenius (8 pays)• simple k 12,• Ning : the flipped classroom

Expérimentation classe inversée

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Origine du concept, Définitions, Recherches, Veille numérique,

Qu’est-ce que la classe inversée ?

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La classe inversée - origine

2007deux professeurs de chimie

américains Jonathan Bergman et Aaron

SamsUtilisation de vidéos

(enregistrements, screencasting) publiées en ligne

Pour élèves absentsPlu élèves non absents début

de la classe inversée

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La classe inversée – une définition

C’est une approche qui a pour but d’inverser les rôles traditionnels d’apprentissage.  Son fonctionnement est celui-ci: l’élève a comme devoir à la maison de regarder les explications de l’activité que l’enseignant a enregistrées préalablement en format vidéo.  Le lendemain, l’élève réalise immédiatement l’activité en classe sans avoir besoin d’explications.  Dans la classe inversée, l’enseignant change de posture et agit en accompagnateur auprès de ses élèves.Extrait de : http://pedagopratique.wordpress.com/2013/02/20/classeinversee/

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Ma définition Projet eTwinning Adaptation du concept (anglais langue

étrangère, besoin d’adapter le concept à nos propres besoins, aux besoins de nos élèves)

Exemples de ressources partagées et de tâches proposées à la maison et en classe

Expérimentation

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Mise en place d’une pédagogie qui permet de partager des ressources avec les élèves,Qui leur offre l’opportunité de travailler à leur rythme,De travailler différemment et de tenir compte de tous les styles d’apprentissage (proposition de ressources diverses)Qui leur permet de travailler en groupes et de s’entraider, de partager les tâches et d’aller plus loin…

Définition dans le cadre du projet

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Sur eTwiningMise en place d’un projet annuel de recherche-action2ème phase en cours : expérimentation de la classe inversée (adaptée aux besoins de nos classes, des enseignants…) dans chaque lycée / pays Chaque collègue expérimente à sa

façon, partage ses ressources, communique en ligne sur le TwinSpace, à son rythme

Prochaine étape (mai-juin) : mise en commun de nos remarques, résultats, réussites, problèmes rencontrés… idées pour améliorer la démarche.

Classe Inversée

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Partage de ressources sur Padlet 1 pad par séquence Ressources : http://padlet.com/wall/let-s-flip Exemples

En 2nde

http://padlet.com/wall/environment-lycee http://padlet.com/wall/whodunit http://padlet.com/wall/introductions-2nde http://padlet.com/wall/esl-food (collaboratif -

eTwinning) http://padlet.com/wall/new-year-2nde

Adaptation du concept

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http://padlet.com/ 2 usages principaux : Créer une page web de ressources

pour les élèves (ou étudiants) 1er exemple 2ème exemple (débuts

d’expérimentation de la classe inversée)

Padlet – Partage de ressources

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Site d’une collègue italienne, Maria Gismondi : http://mrgismondi.weebly.com/

Nos ressources

Ressources partagées

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Exemples de tâches proposées :

Tâches à la maison/en classe

Maison Classe

Etudier 5 textes / vidéos différents par groupes de 4 élèves (travail de la CE, la CO) En prenant des notes.

Partage des informations sur le sujet (chaque groupe propose un mini exposé (1 à 3 minutes), pose des questions aux autres groupes et prépare 1 article complet sur le sujet (chaque groupe peut également décider d’un angle pour la rédaction de l’article -- sur Fodey) (travail de l’EO, de synthèse, d’expression écrite)

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Exemples de tâches proposées :

Tâches à la maison/en classe

Maison Classe

Etudier une vidéo en ligne (Ted Ed par exemple) accompagnée de tâches de compréhension (QCM) et de tâches d’expression (questions ouvertes)

Débat sur la vidéo, sur ce que les élèves ont compris ou non, questions d’approfondissement.

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Exemples de tâches proposées :

Tâches à la maison/en classe

Maison Classe

Faire revoir des points grammaticaux spécifiques (le passif par exemple dans le cadre d’une séquence sur Martin Luther King).

Faire préparer une scénette sur le thème des droits civiques avec pour consigne d’utiliser des formes passives.

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Exemples de tâches proposées :

Tâches à la maison/en classe

Maison Classe

Recherches sur le thème de l’environnement : préparation d’une tâche finale : campagne de défense de l’environnement.

Création du poster par groupes de 2 à 4 élèves. Tous les posters sont mis en ligne sous forme de livre électronique par le professeur sur issuu.

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Motivation Partage avec 7 lycées européens et

turc La créativité, La création (de jeux et d’activités

ludiques), Le partage en ligne (et lors des

rencontres dans les divers pays partenaires),

Perspective actionnelle le « faire », Pédagogie différenciée.

Gamification

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Proposer une pédagogie tournée vers l’apprentissage, le « faire »

Pour créer des jeux – nécessité de maîtriser le sujet

Volonté d’être performant jeux pour les partenaires, publiés en ligne

UN BUT constant : MOTIVER (pour apprendre / progresser dans divers domaines : langue, culture, nouvelles technologies, …)

Jouer et apprendre grâce aux travaux de nos partenaires.

Échanges constants en anglais, langue commune du groupe – authenticité

Une pédagogie motivanteLe jeu

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Gamification

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Les jeux sont très utiles pour enseigner car • Ils sont interactifs• divertissants.• L‘élève doit résoudre un problème• Il peut gagner et • Joue / travaille sans s‘en rendre

compte.

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Quelques exemples de jeux : Se présenter de façon ludique e-books Les nouvelles technologies 1ère ES Liens La contestation en 1ère ES

Le jeu

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Sélection des meilleurs travaux Récompenses sous forme de

remise de diplômes et de prix Par la direction de

l‘établissement diploma generator

Récompenses

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Apports pour les élèves :• Plaisir de travailler• Travail personnel plus conséquent• MOTIVATION Apports pour l’enseignant :• Amélioration du niveau de certains élèves• Élèves beaucoup plus ambitieux (parce que publiés en

ligne et • Les élèves créent du contenu (inversion des rôles) – ex. :

1ère ES qui crée le cours.Difficultés rencontrées :• Projet qui nécessite beaucoup d’énergie• Différences de temps scolaires (international) • Difficultés d’entrer dans le projet pour certains élèves

en début d’année (déstabilisation)

Bilan

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N’hésitez pas à me contacter et à collaborer !

[email protected] Twitter : @mariehel2 Mes fichiers sur Slideshare.Mon blogSur Facebook, LinkedIn et Google+: Marie Helene Fasquel

Contact -- Références

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Merci pour votre écoute !