FAD Retrospectiva

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RETROSPECTIVA INCENT I VO PAT ROC NI O RE A LI Z AÇ ÃO Sumário FAD ENTRE RUÍDOS E MEMÓRIAS, OU PRIMEIRAS NOTAS PARA UMA HISTÓRIA AUDIOVISUAL DE BHZ PATRICIA MORAN TADEUS MUCELLI ROBOT 04 - DIGITAL PATHS INTO MUSIC AND ART FRANCESCOSALIZZONI GRUPO POÉTICAS DIGITAIS: PROJETOS #AZUL, PEDRALUMEN E DESLUZ GILBERTTO PRADO GRUPO POÉTICAS DIGITAIS (ECA-USP/CNPq) O FESTIVAL DE ARTE DIGITAL EM IMAGENS PERFORMANCE AUDIOVISUAL EM MEIOS DIGITAISE ANALÓGICOS ERIC MARKE TUDO É MOVIMENTO: DA CINÉTICA DOS AUTÔMATOS ÀS VANGUARDAS CINÉTICAS DO SÉCULO XX MARINA GAZIRE LEMOS ENSAIOS MAGIA ALÉM DA IGNORÂNCIA: VIRTUALIZANDO A CAIXA-PRETA ANA PAULA BALTAZAR, JOSÉ DOS SANTOS CABRAL FILHO OS VÍDEOS ABERTOS DA AMÉRICA LATINA NACHO DURÁN ARTE, TECNOLOGIA E CIÊNCIA: INTELIGÊNCIA E EMOÇÃO. CHICO MARINHO CÓDIGOS DIGITAIS E ALGORITMOS COMO INSTRUMENTOS DE DESIGNERS E ARTISTAS ROMERO TORI PERMEABILIDADES ENTRE HOMEM E MÁQUINA DIGITAL SANDRO CANAVEZZI ENSAIO PARA TODOS E PARA NINGUÉM DANIELA KUTSCHAT UMA REFLEXÃO LATERAL: DA ARTE CONTEMPORÂNEA PARA O DIGITAl SONIA LABOURIAU NOTAS DIVERSAS: O TEMPO PRESENTE E O LOCAL EDUARDO DE JESUS, 06 76 09 11 88 14 102 116 32 2010 2011 2012 130 146 38 46 58 62 68

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RETROSPECTIVA

I NCEN TI VO PAT ROC NIO RE ALIZ AÇÃO

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Sumário

FAD

ENTRE RUÍDOS E MEMÓRIAS,OU PRIMEIRAS NOTAS PARA UMA

HISTÓRIA AUDIOVISUAL DE BHZ

PATRICIA MORAN

TADEUS MUCELLI

ROBOT 04 - DIGITAL PATHS INTO

MUSIC AND ART

FRANCESCO SALIZZONI

GRUPO POÉTICAS DIGITAIS:

PROJETOS #AZUL, PEDRALUMEN E DESLUZ

GILBERTTO PRADO GRUPO POÉTICAS DIGITAIS

(ECA-USP/CNPq)

O FESTIVAL DE ARTE DIGITAL EM IMAGENS

PERFORMANCE AUDIOVISUAL EM

MEIOS DIGITAISE ANALÓGICOS

ERIC MARKE

TUDO É MOVIMENTO: DA CINÉTICA DOS

AUTÔMATOS ÀS VANGUARDAS CINÉTICAS DO

SÉCULO XX

MARINA GAZIRE LEMOS

ENSAIOS

MAGIA ALÉM DA IGNORÂNCIA:

VIRTUALIZANDO A CAIXA-PRETA

ANA PAULA BALTAZAR,

JOSÉ DOS SANTOS CABRAL FILHO

OS VÍDEOS ABERTOS DA AMÉRICA LATINA

NACHO DURÁN

ARTE, TECNOLOGIA E CIÊNCIA:

INTELIGÊNCIA E EMOÇÃO.

CHICO MARINHO

CÓDIGOS DIGITAIS E ALGORITMOS COMO

INSTRUMENTOS DE DESIGNERS E ARTISTAS

ROMERO TORI

PERMEABILIDADES ENTRE HOMEM

E MÁQUINA DIGITAL

SANDRO CANAVEZZI

ENSAIO PARA TODOS E PARA NINGUÉM

DANIELA KUTSCHAT

UMA REFLEXÃO LATERAL: DA ARTE

CONTEMPORÂNEA PARA O DIGITAl

SONIA LABOURIAU

NOTAS DIVERSAS: O TEMPO PRESENTE

E O LOCAL

EDUARDO DE JESUS,

06

76

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2010

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Todas as ilustrações deste livro foram criadas a partir de u

código gerado através da linguagem de programação de

código aberto Processing (www.processing.org).

• Cd f repreen um e d lvr,

end dreçã ncl defnd pel n (2010

e 2011/2012); 

• undde de crcere d nme d ur

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(e.: re, dgl)

O código está disponível gratuitamente para download no

site www.festivaldeartedigital.com.br.

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de eventos com a marca da fusão entre arte e tecnologia,

o FAD traz ao país trabalhos nunca antes aqui exibidos, ao

mesmo tempo em que mostra ao público mineiro obras de

realizadores locais que foram exibidas em outros estados e

no exterior, mas nunca em Minas. O público responde com

um crescente interesse à produção digital cuja linguagem,

mesmo que não ligada diretamente ao seu repertório e

tradição culturais, já faz parte do seu cotidiano, através de

plataformas hoje popularizadas como celulares, TV,

internet ou tablets.

Pioneiro do gênero em Minas Gerais, o FAD cumpre o

papel de gerador de programas de conteúdos culturais

diversos, promove o acesso da população a novastendências e manifestações artísticas, além de divulgar e

contribuir para a formação de novos talentos e conceitos.

O festival também tem como meta primordial a questão

da acessibilidade à informação e ao conhecimento. Se

por um lado isso é cada vez mais facilitado pelas novas

tecnologias, globalização e velocidade na transmissão de

dados, por outro, fatores sociais e financeiros, bem como

o desconhecimento do potencial das novas tecnologias

e de seus criadores, impedem parte da população de se

beneficiar das tecnologias digitais.

A complexidade da questão passa pela popularização

não apenas dos suportes, mas de seus conteúdos,

códigos e linguagens.

O festival possibilita, ainda, a integração entre profissionais

de diversas áreas como músicos, diretores, produtores,

diretores de fotografia, designers, estudantes de

comunicação, empresas prestadoras de serviços nas áreas

de tecnologia, vídeo e cinema, e desses profissionais com

o público.

O Festival de Arte Digital – FAD é um projeto sobre a

exploração inventiva de novas tecnologias no campo da arte

e da comunicação. Um dos eixos do festival é a exibição

de instalações audiovisuais, performances e demais

apresentações, que privilegiam a arte eletrônica produzida

por máquinas e softwares por meio de mídia digital. O

festival também contribui para a formação de jovens

criadores através de simpósios, workshops e palestras,

ministrados por artistas nacionais e internacionais.

Ações como as do FAD vêm promovendo o crescimento

da criação e exibição no Brasil – ainda incipientes – de

trabalhos experimentais de arte criados a partir de

tecnologia digital.

A produção de arte eletrônica e mídia digital contemporânea

encontra no festival um de seus mais importantes canais de

divulgação. Desde 2007, o FAD oferece ao público o melhor

da produção brasileira e internacional, contribuindo para o

incentivo à exibição e propondo uma reflexão sobre a nova

produção de arte eletrônica em Minas Gerais, no Brasil e no

mundo.

Especificamente no estado e em sua capital, o festival

desempenha um papel fudamental no desenvolvimento

do cenário de novas mídias. Ao ampliar a agenda nacional

Festival deArte Digital

por HENRIQUE ROSCOEe TADEUS MUCELLI(diretores e curadores)

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 TadeusMucelli

Diretor - FAD

O Festival de Arte Digital de Belo Horizonte (FAD), ao longo

do tempo e de maneira involuntária, se internacionalizou.

A presença de artistas estrangeiros no edital público, e com

a efetiva presença de trabalhos no festival em suas diversas

atividades, tem colocado a proposta de curadoria e direção

do festival em situação privilegiada para a definição das

diretrizes e horizontes. O recorte das linguagens apresenta-

das no FAD tem sido amplo, o que vem caracterizando ainda

mais o posicionamento no cenário de festivais de linguagem

eletrônica através de novas mídias.

Seja em performances, instalações, oficinas, simpósio, a

permissão de várias técnicas e conceitos interagindo entresi, indo além da estética puramente digital ao notarmos que

a diversidade, ainda que intrínseca no “fazer digital” pelo

processo e não pelo resultado final, possa parecer limita-

dora, em verdade gera um campo de riqueza de discussão

com maiores possibilidades de difusão.

Diante disso, o projeto como um todo prevê o crescimento

da arte por meio de mídia em todo o mundo, com passos

mais aproximados e característicos da arte contemporânea

em sua forma mais ampla e moderna.

Nesse ponto há possíveis questionamentos e divergências

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por FRANCESCO SALIZZONIDezembro 2011

O roBOt é um festival de música eletrônica e arte digital

que acontecerá entre 28 de setembro e 1º de outubro em

Bologna, na Itália.

Diversas são as razões que levaram o roBOt Festival a

vir para Belo Horizonte e o FAD a participar do roBOt de

Bolonha, que acontece daqui a algumas semanas.

O roBOt Festival, como o FAD, busca novas formas de arte, de

experimentação e de entretenimento, procurando interpretar,

por meio da arte, a renovação social, estética e ideal

decorrente do contínuo processo de inovação tecnológica.

O tema do festival deste ano é o Do it yourself, revolutionnow, que considera como revolução o conjunto de processos

históricos que tornaram a inovação tecnológica algo ao alcance

de todos, desligada do controle individual. Estas dinâmicas a

transformaram, por meio da web, no quadro negro em que a

humanidade redesenhará a própria existência.

Assim como no FAD, a arte digital e a música são os

dois focos do saber para os quais o roBOt dirige sua

atenção. Os dois festivais compartilham o mesmo objeto

de estudo e, por esta razão, estão empreendendo um

projeto de colaboração plurianual, procedendo por etapas,

fortalecendo, a cada ano, o envolvimento dos dois eventos.

conceituais entre o meio, o material e a proposta, porém

ainda sim estaremos tratando e falando de Arte, mesmo

que esta cada vez mais tenha se apropriado das diversas

técnicas, muitas vezes não tão usuais para os padrões mais

conservadores, pelo menos no enorme universo tratado por

festivais como o FAD. Podemos citar a engenharia computa-

cional, a engenharia de informação e conteúdo, a bioarte, os

games, a gambiologia, a arquitetura e o urbanismo em um

universo mais recente, os músicos digitais, os operadores

de tecnologias eletrônicas, entre muitos outros e outras que

convergem em resultados melhores na maioria das vezes,

ao prevalecer o “fazer artístico” quando aplicado à retórica

mais ampla da arte contemporânea.

O Festival, que até a sua edição 2010 não havia recebido

uma temática anual, passou a receber, em 2011, um norte,

com o intuito de ampliar a aplicação das técnicas eletrônicas

e sua linguagem digital a paisagens e desdobramentos artís-

ticos mais distantes do que o seu próprio meio.

Os rumos que levam o FAD a refletir o presente e o futuro,

tentando incansavelmente decodificar e sintetizar todo o

universo digital, têm sido um desafio constante. A certeza,

talvez a única, é que a cada ano nossa proposta torna-se

mais didática e mais informativa. Não somente pelo prazer

do conceitual, mas também pela importância da transcrição

desse mundo para a integração das gerações de ontem, de

hoje e do amanhã. Uma espécie de corrida frenética, a tempo

de conectar mundos distantes de um mesmo povo, de uma

mesma população. A compreensão do fato de que vivemos

uma polarização provocada entre gerações muito adaptadas a

essas tecnologias e outras não tanto, faz com que possamos

pensar e planejar ações e atividades que façam essa con-

versão ocorrer com mais frequência e naturalidade.

Que a nossa bússola nos leve impreterivelmente ao com-

partilhamento da informação através da arte, com todos a

nossa volta.

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Estimulados por esta afinidade de perspectivas e pela

mesma forma de atuar – o global thinking –, surge a

vontade, aliás, a necessidade recíproca de se abrirem

para a realidade de quem opera em contextos territoriais

diferentes, mas que trabalha para realizar os mesmos

objetivos. Confrontar-se significa, sobretudo, trocar ideias e

opiniões sobre a própria atuação, inspirar-se com o trabalho

do outro; em poucas palavras, melhorar-se.

Além disso, fazer um festival não significa apenas criar

propostas, mas também imaginar um centro de divulgação

cultural, uma oportunidade para jovens artistas emergentes

difundirem as próprias ideias em novos contextos, assim

como um ponto de referência no território para os amantesdo gênero. A arte e a música não têm moradia, são

universais; sendo assim, os eventos que fazem da pesquisa

sobre arte e música suas razões de ser não podem deixar

de fazer networking.

Para que a colaboração não se limite a um simples ato de

visibilidade ou de troca de artistas, roBOt e FAD decidiram

criar um workshop, uma atividade interativa caracterizada

por um alto grau de operosidade: a melhor maneira para

que as duas organizações e o público compartilhem sua

bagagem de conhecimento. Este é o primeiro passo, a

primeira atividade de um projeto concreto, o primeiro nó

de uma rede que FAD e roBOt começam agora a tecer.

Estamos cientes do fato de que a troca é um importante

meio para se crescer. Uma nova conquista que será a base

dos próximos futuros. O FAD e o roBOt querem se tornar

referência nacional e internacional para a música eletrônica

e para as artes digitais, e, por isso,outras colaborações se

somarão nos anos a seguir.

Sendo que a web oferece a i ncrível oportunidade de se

multiplicar a atividade de networking, roBOt e FAD não

querem somente colaborar, mas se comprometem em

fazer com que outros festivais se tornem novos nós da

rede, pontos do que um dia poderá se tornar o novo mapa

global da arte digital e da cultura.

FAD e roBOt ano zero é o começo de uma longa viagem

que tornará a Itália e o Brasil um pouco mais próximos:

Bologna e Belo Horizonte ligadas por uma ponte virtual

acessível a todos os interessados.

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O FESTIVAL DEARTE DIGITAL

em imagens

FOTOS POR BRUNA FINELLI

  MIKKAEL (ROBOT - ITALIA)

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16 17  NOSAJ THING (AV SHOW - EUA / JAPÃO)   NOSAJ THING (AV SHOW - EUA / JAPÃO)

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18 19  ERASER (THE WAR IS WAR - GRÉCIA)   ERASER (THE WAR IS WAR - GRÉCIA)

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20 21  ERASER (THE WAR IS WAR - GRÉCIA)   FAD LABORATÓRIO

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22 23  FAD LABORATÓRIO   FAD SIMPOSIO - 2011

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24 25  FAD LABORATÓRIO   FAD LABORATÓRIO

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26 27  FAD LABORATÓRIO  GRIVO (BRASIL)

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28 29  KARINA SMIGLA (ALEMANHA)

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ENSAIOS

  [Q.N.S.N.S]2 (BRASIL)

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consequente desencantamento do mundo, o que nos

sobrou do universo da magia foi a mágica, em seu sentido

atual de ilusionismo e entretenimento, que cultivamos como

jogo inocente – como um truque que brinca com o universo

das relações de causa e efeito.

Com o surgimento das tecnologias digitais, a conexão

entre mágica e tecnologia passa a ser invocada com muita

frequência, devido ao fato de que a funcionalidade dos

aparatos digitais cada vez mais desafia a compreensão

do observador comum, tanto pela escala minúscula de

seus componentes quanto por sua capacidade de alterar

a percepção espaço-temporal. Aceleração e compressão

viraram jargões de otimização tecnológica, acenando com

a possibilidade fictícia de apressar o tempo ou diminuir oespaço, como se detivéssemos poderes mágicos bem ao

estilo “Harry Potter”. E não é sem ra zão que essas tecnologias

são chamadas de “novas tec nologias”, já que desa fiam todo o

conhecimento da já citada relação de causa e efeito à qual a

técnica tradicional até então nos havia habituado. Assim, nos

postamos diante destas novas tecnologias como o homem

primitivo diante do mundo pré-científico: frente aos processos

que não compreendemos, recorremos à ideia de mágica.

Este cenário de novas e mágicas tecnologias vai impactar

também o campo da arte, com o surgimento da chamada

“arte digital”. A relação entre mágica e arte é também

antiga, remontando aos exemplos mais arcaicos das

pinturas parietais de cavernas pré-históricas. Há claras

evidências de que estas eram ligadas a rituais, certamente

de magia. De qualquer forma a arte, desde suas origens

mais remotas, tem como característica o processo de

invenção e criação que, de alguma maneira, mimetiza um

processo criativo divino – neste sentido verdadeiramente

mágico, capaz de criar um mundo a partir do nada.

Sob essa ótica, a arte digital seria duplamente mágica:

por ser arte e, portanto, invenção do inexistente, e por ter

como suporte uma técnica de aspectos mágicos (truque).

No entanto, quando observamos a maioria dos exemplos

de artes digitais, elas estão menos ligadas à magia nosentido arcaico (a magia da experiência) e mais à mágica

como recreação, baseadas no ilusionismo decorrente da

ignorância do que é programado.

Mas sabemos que não há mágica no mundo do programa,

apenas uma certa opacidade de seu funcionamento. A

ignorância do processo programático, “tecnológico”, pode

parecer mágica no sentido do truque, mas a magia que nos

interessa reside na fruição, na experiência do espectador.

Um exemplo interessante de como o truque é irrelevante

na elaboração artística são os quadros de Vermeer, que até

Magia além da ignorância:

virtualizando

a caixa-pretaANA PAULA BALTAZAR eJOSÉ DOS SANTOS CABRAL FILHO

A magia tem longa presença na história da humanidade,

e fomos habituados a ver explicações mágicas como fruto

da ignorância: na incapacidade de explicar os fenômenos

da natureza, os homens primitivos recorriam a explicações

mágicas – o que chamamos explicações sobrenaturais –

para indicar seu caráter não científico. Em contraponto

à explicação mágica, sobrenatural, temos o universo da

técnica, que lida de forma racional com os fenômenos

naturais. A mágica trabalharia com o encantamento baseado

no figurativismo, cujas relações de causa e efeito dos

processos se dão por correspondência da aparência.

Já a técnica buscaria um desencantamento das aparências,

vendo os processos de causa e efeito com fundamentos

mecânicos e matemáticos.

Mas essa oposição entre mágica e técnica é, na verdade,

mais complexa do que parece, e podemos dizer que ambas

têm objetivos similares: buscam entender as interconexões

entre os fenômenos da natureza e também interferir no

andamento habitual desses processos; buscam viabilizar

a existência humana em uma natureza sem significado

e, de alguma forma, inóspita. A magia buscando mais

a significação da experiência; a técnica, a resolução de

problemas pragmáticos (a funcionalidade da experiência).

Em suma, ambas são formas de lidar com nossa ignorância

do mundo. Com o desenvolvimento tecnológico e o

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fato de oferecer possibilidades técnicas para interação não

significa ser virtual. Por outro lado, os trabalhos de Lygia

Clark, por exemplo, oferecem interação analógica e podem

ser considerados virtuais. Tanto interatividade digital quanto

analógica podem ser classificadas segundo sua virtualidade,

numa escala que varia de interatividade “não-interativa”

a interatividade “interativa”. Nessa escala, uma caixa de

música, por exemplo, estaria próxima da interatividade

“não-interativa”, pois a interação se dá com a interface e

não com o conteúdo. Acionamos a manivela (interface) e a

música tocada (conteúdo) está totalmente predeterminada.

Já o piano, por exemplo, encontra-se do outro lado

da escala, próximo da interatividade “interativa”, pois

interagimos com o conteúdo através da i nterface: a música

não está pretederminada, é criada a partir da interação comas teclas. Certamente, uma interface nunca é neutra, já

que seu grau de prescrição afeta a escala de interatividade,

como demonstram os exemplos acima.

O virtual, que preserva a mágica da experiência por engajar

o usuário na criação de situações, sempre opera com a

possibilidade de interação não prescrita (interatividade

“interativa”). A Máscara com Espelhos (1967) de Lygia

Clark, por exemplo, celebra essa interatividade colocando

pequenos espelhos manipuláveis em frente dos olhos do

usuário, fragmentando e sobrepondo imagens do entorno

às do próprio usuário. A artista não disponibiliza um produto

pronto e acabado a ser usado, mas uma interface analógica

que induz e canaliza experiências únicas. Esse trabalho

só ganha existência efetiva temporariamente, quando

da interação do usuário. No extremo oposto estaria a

chamada realidade virtual de imersão, em que o espectador

experimenta uma simulação, uma reprodução prescrita a

priori, que é sempre digital, mas dificilmente virtual.

Ambiente virtual de imersão produzido pelo LAGEAR usando a

espacialização de imagens interativas por meio de gestos

recentemente foram considerados como uma aplicação

das técnicas de perspectiva, o que seria bem típico de

sua época. No entanto, Steadman demonstrou que o

processo adotado teria sido na verdade a câmera escura,

o que alguns críticos, indignados, veem como um truque.

Mas, na verdade, não faz diferença para a experiência

artística o processo usado por Vermeer. O que interessa é a

delicadeza das cenas criadas pelas mulheres retratadas em

seus afazeres do cotidiano, ou seja, a magia da experiência

e não a mágica do truque.

Uma forma de lidar com a ignorância dos processos sem

recorrer à ideia de mágica e sem recorrer ao processo de

desmistificação (retirada do mistério) da técnica surgiu mais

recentemente com a adoção do conceito de caixa-pretapela Cibernética. Esse conceito, desenvolvido por Ashby,

propõe que tratemos metaforicamente como caixa-preta

os fenômenos dos quais desconhecemos o mecanismo de

funcionamento e que apenas sabemos o input e o output

resultante. É importante salientar que a caixa-preta é um

constructo conceitual e não um objeto físico. A despeito

disso, muitos artistas tomam a ideia literalmente e acabam

criando caixas físicas, que, ainda que apresentem algum

mecanismo de interação, seduzem o espectador pela

ignorância dos mecanismos operativos e não pela magia

da experiência.

Se quisermos desenvolver caixas-pretas verdadeiramente

interativas, que propiciem a magia da experiência (e não a

magia pela ignorância dos processos), deveremos recorrer

ao virtual que não é o meramente digital. No lugar do

“branqueamento” da caixa-preta (que torna a experiência

previsível e predeterminada, pois o truque é revelado ao

espectador ou usuário, que perde, assim, o interesse na

interação), propomos a discussão de processos que não

sejam caixas (nem pretas nem brancas), mas interfaces

virtuais, eventos-latentes, com os quais as pessoas

possam se engajar e dar continuidade nos designs.

Essa seria a virtualização da caixa-preta, partindo da

abertura do design aos outros – um design responsável,

como trabalhado por Flusser.

Para Flusser, todo objeto de design tem por intuito remover

um obstáculo (um problema), e, para isso, cria um novo

obstáculo (objeto). A questão que se coloca é sobre como

ser o menos obstacularizante possível, abrindo o design

para o Outro. Entendemos que o virtual ajuda a caminhar

nessa direção.

O virtual não é sinônimo de digital e o digital geralmente

não é virtual. Digital é uma tecnologia distinta da analógica,

baseada em inputs de 0 e 1, que pode oferecer uma gama

quase infinita de combinações para interação. Contudo, o

Nota H d M (1995) B d o f d Bl k llO i t l t i i t l t t d ti t t ib t é i ã di it à i ã

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36 37

Nota: 

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ppulr belef n eenh nd eveneenh cenury Englnd.

Lndn: Pengun.

O virtual caracteriza-se, assim, como um evento latente,

ainda não manifesto, e embora seja atualizável pela

interação das pessoas com uma interface, tal interação não

é prescrita na interface. Recorrendo a Heidegger, podemos

dizer que o virtual difere de uma pedra que está “presente

à mão”, e, embora tenha propriedades, não tem atributos;

difere, ain da, de um martelo, que es tá “pronto à mão”, com

propriedades e atributos previamente definidos. O virtual

extrapola essas categorias de Heidegger e aponta para o

que podemos chama r de “aberto à mão”, cujos atrib utos

são temporariamente definidos pelos usuários durante a

interação. Embora as propriedades de uma interface (sua

substância potencial ou real, para usar os termos de Lévy)

sempre limitem suas possibilidades de atualização, para que

seja de fato virtual, esse limite deve ser o menor possível,dando prioridade ao evento, à experiência não prescrita na

elaboração da interface.

Todo design leva o evento em consideração, ainda que

na maioria das vezes busque apenas antecipar e cristalizar

as possibilidades de uso ou fruição. Um objeto ou interface

virtual, ao contrário, considera o evento em seu estado

latente e não prescritivo. A Máscara com Espelhos,

por exemplo, não tem atributos prévios ao seu uso.

Obviamente, a artista não criou uma interface neutra,

totalmente desprovida de intenção. Contudo, a intenção

da artista, ou atributo prévio, não diz respeito à prescrição

do evento, mas à abertura de novas possibilidades de

percepção de seus usuários, configurando-se assim como

um evento-latente (virtual e atualizável), e não como um

objeto meramente baseado na substância (potencial ou real).

Assim, a consideração do evento em seu estado latente,

ou seja, sem prescrever os atributos que resultarão da

interação das pessoas, é fundamental para a elaboração de

interfaces virtuais. Isso, contudo, não tem sido o foco do

desenvolvimento da arte digital em geral, que, apesar de

resultar em inúmeros produtos para interação do usuário,

acaba prescrevendo tal interação. Isso acontece tanto

nos objetos e imagens digitais que respondem de forma

predeterminada à interação dos usuários, quanto nas artesgenerativas, em que o usuário desencadeia um processo

pré-programado, do qual não tem consciência nem controle,

gerando um produto que, ainda que dinâmico, não é virtual

por não propiciar uma experiência mágica, apenas o fascínio

devido à ignorância do processo. Em suma, uma das formas

de usufruir do que há de melhor da mágica, que é a magia da

experiência, seria a virtualização da caixa-preta, ou seja, sua

transformação em uma verdadeira interface aberta ao Outro.

aLGoRitMo E LÓGiCa ou modificadas durante sua execução – e a dispositivos

Códi di it iare e Engenhr puem rgem

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38 39

aLGoRitMo E LÓGiCaDE PRoGRaMaÇÃo 

Algoritmo pode ser definido como “um conjunto de

passos que definem a forma como uma tarefa é executada”

(Brookshear, 2000). Qualquer atividade que possa ser

planejada e que vise a atingir um objetivo bem definido

exige, para ser realizada, uma sequência de passos – seja

a fabricação de um automóvel ou uma viagem de férias.

Mas, para ser considerada algoritmo, essa sequência

deve atender ainda aos seguintes requisitos: cada passo

deve definir de forma inequívoca a ação a ser executada;

para situações iniciais idênticas, uma ação deve produzir

sempre o mesmo resultado; e o processo deve chegar a

um termo. A sequência de comandos “passo 1: se a portaestiver aberta, feche-a; passo 2: se a porta estiver fechada,

abra-a; passo 3: retorne ao passo 1” atende a todos esses

requisitos, exceto ao de finitude, não sendo, portanto, um

exemplo de algor itmo. Já uma “recei ta de bolo”, se bem

escrita, de forma a não dar margem a dúvidas, pode ser

classificada como algoritmo.

Algoritmo é conceito fundamental em computação.

Programas são conjuntos de algoritmos associados a

estruturas de dados (conjunto de informações estruturadas

e armazenadas na memória do computador) – geradas e/ 

ou modificadas durante sua execução –, e a dispositivos

de entrada e saída – através dos quais os programas

se comunicam com o mundo exterior ao computador.

Todo algoritmo se baseia em lógica de programação,

constituindo-se numa “codificação do raciocínio necessário

à resolução do problema” (Brookshear, 2000). Para

que o programa possa ser executado pelo computador,

precisa estar escrito em “linguagem de máquina”, uma

sequência de bits (dígitos binários, 0 ou 1) que definem as

instruçõ es que o hardware, a “máqui na”, deve executar.

Como essa linguagem, apesar de simples, gera sequências

extremamente longas e complexas de 0’s e 1’s, totalmente

inviáveis de manipulação pelos seres humanos, foram

criadas linguagens de programação, como Java e C, que

oferecem comandos de “alto nível” (a linguagem demáquina é conhecida como linguagem de “baixo nível”, por

estar muito próxima ao hardware). Os programas escritos

em linguagem de programação – os chamados “programas

fonte” – são convertidos para “progra mas executávei s”, em

linguagem de máquina, por outro programa (que pode ser

um compilador ou um interpretador). Essas li nguagens são

destinadas ao desenvolvimento de sistemas complexos,

como os programas gráficos usados pelos designers, o

browser de navegação na internet ou o próprio sistema

operacional sobre o qual são executados. Por esse

motivo, tais linguagens são destinadas a profissionais da

Códigos digitaise algoritmos

como instrumentos

 de designers eartistas

ROMERO TORI

are e Engenhr puem rgemcmum, nd ue enhm e dncd lng d cul. Felzmene, cm pervvdde d ecnlg cmpucnle d md dg, um vem endredecber pel ur e rblhndem cperçã n rede de cmpencdemndd pel prmr re d degn.De f, “ cnvergnc ecnlógc emprvcd mr dlg enre dferenere d cnhecmen” (Celh, 2008).Cnfrme C (2010), “ dluçõed lme frm múlpl, (...) mem ncmp m ‘dur’ d cnc e,

blóg c e ecnlógc”.

Os projetos de engenharia já não precisam ignorar a

estética, o design não precisa se contrapor à arte, nem

tampouco artistas e designers devem fugir da tecnologia.

Focando neste segundo aspecto, este artigo discute a

importância da apropriação dos códigos digitais por parte

de profissionais da criação, mostrando o potencial e a

facilidade oferecidos pelas ferramentas de programação,

bem como alguns exemplos de resultados que podem ser

obtidos por designers e artistas que as dominam.

2010

coordenar o desenvolvimento de protótipos ou simulações uso de diversas linguagens residentes na maioria dascomputação. No entanto, a lógica de programação é um FRoNtEiRas ENtRE aRtE, DEsiGN

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40 41

coordenar o desenvolvimento de protótipos ou simulações

que testem e demonstrem suas idéias. A partir da prova

de conceito, o bastão deve ser passado aos profissionais

competentes para o desenvolvimento do sistema ou

produto definitivo – sempre, claro, sob supervisão e

acompanhamento do primeiro. Alguns artistas e designers

tentam ultrapassar essas fronteiras, buscando dominar

também o desenvolvimento do software e hardware. Em

alguns casos, essa abordagem pode dar certo, mas um

risco que esse profissional corre é o de ficar preso a uma

determinada tecnologia, em cujo domínio investiu tempo

e recursos, ou não dar conta de se tornar especialista em

cada nova tecnologia que surge. A l iberdade de poder

descartar uma solução em prol de outra mais vantajosa

é crucial para a qualidade do projeto. Por isso, é maisimportante que se conheçam os potenciais e limitações do

maior número possível de tecnologias do que dominar, em

nível profissional, apenas algumas delas.

Conhecer uma linguagem de script é um grande passo para

o designer ou artista automatizar algumas etapas de seu

processo criativo e desenvolver provas de conceito. Essas

linguagens são fáceis de aprender e usar, sendo que muitas

delas seguem sintaxe similar à da popular Java Script, que

não deve ser confundida com a quase homônima Java.

Após dominar uma delas, fica fácil compreender e fazer

uso de diversas linguagens residentes na maioria das

ferramentas utilizadas por designers e artistas, e ignoradas

por muitos deles, como editores gráficos – sistemas CAD

e software de tratamento de imagem. Essas linguagens

permitem, por exemplo, automatizar processos braçais

e repetitivos ou criar filtros de imagem sob medida para

atender determinada necessidade. Algumas linguagens

são tão poderosas que permitem a criação de programas

executáveis, ainda que com algumas limitações, tornando-

se ideais para prototipagem.

a LiNGUaGEM PRoCEssiNG 

A linguagem Processing3 reúne todo o poder da linguagemJava, com a facilidade de aprendizado e programação

das linguagens de script – ainda que não seja uma delas,

e, sim, uma completa li nguagem de programação de

alto nível. Sua grande amigabilidade reside no fato de

que algumas “burocracias” e complexidades da Java

são pré-programadas e ficam ocultas ao usuário até que

este desenvolva competência para administrá-las. Dessa

forma, o programador consegue ter resultados imediatos

com algumas linhas de código, sem aquele susto que

aflige os programadores iniciantes de Java que, somente

após atravessarem muitas barreiras e se confrontarem

computação. No entanto, a lógica de programação é um

conceito bem mais simples, que não pode ser confundido

com a complexidade dessas linguagens profissionais.

Qualquer pessoa pode facilmente dominar os conceitos

básicos de algoritmos e lógica de programação, sendo

que muitos os utilizam até de forma intuitiva na solução

de problemas em suas áreas de atuação. Os maiores

obstáculos para que o computador possa ser utilizado por

não especialistas de uma forma mais flexível são os códigos

binários e as linguagens de alto nível. Com o crescimento

da interdisciplinaridade (Gontijo, 2008) aumentou a

demanda por facilitar o uso de recursos de programação

por profissionais de outras áreas – como designers de

games, por exemplo. Para atendê-los, foram criadas aschamadas “lin guagens de scr ipt”, como LUA1 e Python2.

Essas linguagens são limitadas e menos eficientes que as

utilizadas por engenheiros e cientistas da computação para

o desenvolvimento de sistemas e aplicativos, mas abrem

grandes perspectivas e possibilidades de uso para todas as

demais áreas, em especial artes e design.

FRoNtEiRas ENtRE aRtE, DEsiGNE CoMPUtaÇÃo 

O design é cada vez mais importante para a computação.

Com a transformação da tecnologia em commodity, a

qualidade do design de produto é um importante diferencial

para o hardware. Na área de software, o design de interface é

a chave para o sucesso ou para o fracasso de equipamentos

e serviços. No sentido oposto, as ferramentas digitais, tais

como editores de imagem e modeladores 3D, já são parte

do cotidiano de designers e artistas. Mas essa cooperação

pode – e deve – ser incrementada. Para que ela ocorra de

forma adequada, é importante que os profissionais consigam

compreender os fundamentos, necessidades e potencial

das disciplinas fora de sua competência, de forma a viabilizardiálogo e colaboração.

Igualmente importante é que cada um conheça os limites

de sua atuação. No caso dos designers e artistas em

relação a engenheiros e cientistas da computação, essa

fronteira reside na “prova de conceito”. O profissional da

criação deve conhecer a fundo seu público-alvo, suas

necessidades e os objetivos a atingir com seu projeto. Deve

conhecer, ou pesquisar quando necessário, as possíveis

soluções tecnológicas e, eventualmente contando com

o apoio de profissionais especializados, desenvolver ou

com muito código, conseguem colocar na tela um sem perder o poder de uma verdadeira linguagem de

REFR.ACTION.

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42 43

prosaico e sem graça “Hello world”. A amigabilidade

prossegue com um help bem feito e uma enorme lista de

programas-exemplo, que a um simples clique têm seus

códigos incluídos no editor de programa e podem ser

imediatamente executados e/ou modificados e explorados,

facilit ando o processo de “aprender fazendo”. Outro

ponto forte do Processing é a facilidade que o mesmo

oferece para geração de saídas gráficas, em duas ou três

dimensões. Além disso, por trabalhar com a linguagem

Java, os códigos desenvolvidos em Processing podem

facilmente migrar para Java e vice-versa. Quem aprende

essa linguagem também não tem muita dificuldade em

passar a programar em Java, C ou linguagens de script,

tornando-a uma excelente opção para ser a primeiralinguagem a ser ensinada em cursos de lógica de

programação para designers.

A linguagem Processing foi criada em 2001 por Ben Fry

e Casey Reas, quando então eram alunos de graduação

no MIT, sob orientação do prof. John Maeda, criador da

linguagem Design by Numbers, inspiradora e ponto de

partida dessa nova linguagem (Greenberg, 2007). O prof.

John Maeda é engenheiro e designer, o que facilitou na

criação de um produto complexo por dentro e simples por

fora, e que atendesse as demandas de designers e artistas

programação profissional. Rapidamente, Processing passou

a ser usada por artistas, designers e profissionais de criação

em geral. Acompanhando o sucesso dessa linguagem de

código aberto, inúmeros acessórios e extensões foram

sendo criados, em sua maioria disponíveis no próprio

site oficial. Há extensões para visão computacional,

realidade aumentada e kits de hardware que possibilitam a

montagem de instalações artísticas interativas, robôs, etc.

ExEMPLos PRátiCos 

O livro “Processing: Creative Coding and Computational

Art” (Greenberg, 2007) oferece mais de 800 páginas deótimos exemplos do uso de linguagem computacional na

área artística. No site oficial da Processing4 há galerias,

links e rico material para consulta e download. Na página

do Interlab5, disponibilizamos trabalhos desenvolvidos

por nossos alunos dos cursos de Design (FAU/USP) e

Engenharia de Computação (POLI/USP), alguns deles

envolvendo alunos dos dois cursos. Há desde um jogo de

corrida – que pode ter como cenário qualquer cidade do

planeta, executado sobre imagens e dados capturados

diretamente do servidor do Google Maps – a colagens

de imagens geradas de acordo com os assuntos mais

Trabalho de Conclusão, de autoria de Luciano

de Castro Ferrarezi e Fellipe Matheus Vergani

Rodrigues, alunos do Curso de Bacharelado em

Design – Habilitação Interface Digital, do Centro

Universitário Senac, sob a orientação do Prof Dr

Fernando Fiogliano. Junho de 2010

Jner: Edr PUC R/ Edr Nv id. 280p.comentados no Twitter. Em meu blog6, costumo publicar mais recentemente, com a poderosa linguagem visual e

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44 45

Costa, C. Z. (2010). alm d Frm: inrduçã Penmen

Cnemprâne n Degn, n are e n arueur. sã Pul:

annblume. 232p.

GoNtiJo, L. a. (2008). Cmpledde e Degn: inerdcplnr- 

dde n Prje de inerfce. in: DE MoRaEs, D; KRUCKEN, L.

Cdern de Eud avnçd em Degn. Cdern 2, vl. 1. Bel

Hrzne: sn Clr: Cenr de Eud ter, Culur e Peu

em Degn / UEMG.

GREENBERG, i. (2007). Prceng: Creve Cdng nd Cmpu- 

nl ar. Berkely: apre. 841p.

e discutir interessantes iniciativas envolvendo design,

arte e tecnologia, como no post de 19 de junho de 2010,

“TCC: A Interface ent re o Aprendiz e o Profissio nal”, em

que é apresentado o excelente trabalho de conclusão de

curso, REFR.ACTION, desenvolvido por Luciano de Castro

Ferrarezi e Fellipe Matheus Vergani Rodrigues, alunos do

Curso de Bacharelado em Design - habilitação Interface

Digital, do Centro Universitário Senac, sob orientação do

prof. Dr. Fernando Fiogliano. Nessa instalação artística,

o público interage com uma interface de raios laser.

Conforme os raios são interrompidos, sons e imagens são

gerados, transmutando dança em música. Esse projeto

foi desenvolvido em linguagem Processing, utilizando kits

Arduino7 para rastreamento e controle.

CoNCLUsÃo 

Dominar códigos, algoritmos e linguagens de programação

passou a ser um importante diferencial para profissionais

de criação. Os conceitos e técnicas envolvidos, pelo menos

em nível suficiente para a criação de protótipos e provas

de conceito, são muito mais simples do que imaginam

aqueles que tratam a tecnologia como algo distante e

complexo. Com o surgimento de linguagens de script e,

orientada a objetos Processing, ficou ainda mais fácil para o

artista ou designer ter mais autonomia no desenvolvimento

de programas. E o sucesso dessa linguagem só faz

aumentar a oferta de acessórios e recursos que a tornam

ainda mais fácil e interessante. Com a liberdade de criação,

experimentação e protipagem de software e hardware

– aliada à facilidade de aprendizado que oferece –, a

linguagem Processing está contribuindo de forma decisiva

para que códigos digitais e algoritmos sejam incorporados

aos instrumentos de trabalho de designers e artistas.

Notas: 

1) hp://www.lu.rg/ 

2) hp://www.pyhn.rg/ 3) www.prceng.rg 

4) www.prceng.rg 

5) www.nerlb.pc.pl.up.br 

6) rmerr.blgp.cm

7) www.rdun.cc/ 

REFERêNCias BiBLioGRáFiCas: 

BRooKsHEaR, J. G. (2000). Cnc d Cmpuçã: Um Vã

abrngene. Pr alegre: Bkmn. 502p.

CoELHo, L. a. L. (rg.) (2008). Cnce-chve em Degn. R de

(ou como camadas sucessivas de caixas-pretas), de modo a constitui, como se forma, como se inventa. Para que

PermeabilidadesO advento e a disseminação de meios digitais

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46 47

entendê-la como um caso pa rticular: uma caix a-preta “digital”.

Para tanto, faremos um recuo teórico para definir o “lugar”

do meio digital, quando este deixa de ser contraponto ou

extensão do humano ao alcançar a condição de constituinte

do humano. Esse reposicionamento do lugar do meio

digital muda a perspectiva sobre as questões que tratam de

determinismo e/ou condicionamento de um meio, ao afastar

da discussão polarizações quanto a uma maquinização do

homem ou humanização da máquina. Pretende-se, assim,

focar no que está entre e mostrar que esse entre faz parte do

tecido daquilo que constitui tanto o homem como a máquina.

Como recurso metodológico, utilizaremos analogias em que

se estabelecem níveis de permeabilidade entre homem emáquina (no caso, entendida como uma caixa-preta): da

impermeabilidade total (superfície reflexiva) à permeabilidade,

atravessando a membrana, misturando corpo e mecanismos.

Entre eles está o nível “transparência”: o homem vê através

da superfície da caixa-preta.

o LUGaR Da téCNiCa

Para entender se um meio digital determina ou condiciona

a criação, é necessário compreender como ele se

possamos acompanhar a construção desse entendimento,

um mapeamento inicial nos mostra que muitas vezes

são gerados antagonismos entre o homem e o meio

digital, ou, de modo contrário, apresenta-se a ênfase nas

semelhanças entre os dois. Ambos indicariam um processo

de hibridiza ção evolutiva ou “involuti va”. No primeiro caso,

o homem se mistura com meio digital e se desenvolve,

evolui. No segundo, o seu contrário: involui na direção

da máquina digital. Como desdobramento da primeira

situação, o antagonismo enfatizaria a contraposição de

essências e naturezas diversas: o homem se desumaniza

ao se relacionar com meio digital, ao se contaminar com

processos maquinais que este meio possui em seu

âmago, isto é, mecanismos de controle, reguladores enormatizantes. Assim, o homem se mecanizaria nessa

relação. Como consequência do segundo caso, o meio

digital é modelado para se parecer com o humano. É a

busca pelo espelho. E é, também, a busca pela substituição

do original pelo espelho: o espelho ocuparia o lugar do

humano, substituindo-o naquilo que antes só o humano

poderia fazer.

No caso da hibridização evolutiva, o homem se transforma,

amplificando-se via meio digital em um nível sem

precedentes (pelo menos como se costuma apregoar

PermeabilidadesEntre o Homem e

a Máquina Digital

SANDRO CANAVEZZI

(computadores, aparelhos de comunicação digital, redes

digitais, etc.) vem influenciado de maneira crescente e

determinante os diversos níveis de nossas vidas. Dentro

desse quadro, o que nos interessa problematizar neste

artigo é o aspecto da criação: qual a abertura para criação

que esses meios proporcionam?

As novas possibilidades apresentadas por plataformas/ 

softwares de programação, como por exemplo Max5, Pd,

Processing, OpenFrameworks, VVVV, Isadora e Audiomulch,

entre outras, tornam, cada uma à sua maneira, cada vez

mais tênue a separação entre um operador de software e

um programador. Nesse contexto, criar com o meio digital

passou de uma situação em que o operador recombinapossibilidades disponibilizadas por um software para uma

situação em que o operador passa a programar novas

possibilidades. Apresentaremos aqui uma abordagem que

visa a apontar questões e implicações que permeiam essa

passagem de operador para programador1, questionando,

inclusive, a pertinência dessa diferenciação. Tais questões,

em última instância, dizem respeito a fundamentos da

relação entre homem e técnica.

Inicialmente, vamos avançar na formulação dessa

problemática definindo o meio digital como uma caixa-preta

2010

Caixa-PREta natureza. Já as caixas-pretas digitais (mais precisamente

l d di it i i h

entre os entusiastas das “novas mídias”). Nesse sentido,

hib idi ã i i ã d i i

um processo exclusivamente atual (provocado pelo meio

di it l) f t l i t d ã t h

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48 49

O conceito “caixa-preta” inicia-se com a cibernética, quando

descreve sistemas com os quais nos relacionamos via

entrada (input) e saída (output) de informação. O interior

dessa caixa-preta só é acessível dessa maneira, isto é,

indiretamente. Modela-se, do exterior, o que poderia estar

acontecendo internamente para explicar (e até mesmo

antecipar) os outputs observados e que foram gerados a

partir de inputs anteriores e de processos internos ativados

por esse input.

Flusser, no livro “Filoso fia da Caixa-Pret a”, mostra que toda

caixa-preta teria internamente sistemas ou mecanismos que

podem se recombinar para gerar outputs. Em alguns casos(principalmente nas caixas-pretas analógicas como máquina

fotográfica, televisão, rádio, etc.) essas recombinações

estão todas previamente estabelecidas, cabendo ao usuário

o esgotamento dessas combinações através de inputs.

Cabe ressaltar aqui que os mecanismos internos podem

ser fechados ou abertos. Quando fechados, o número de

componentes dos mecanismos é estável, não se altera.

E eles se recombinam a partir de condicionantes, isto é,

possuem uma lógica rígida de como se recombinar. De uma

maneira geral, as caixas-pretas analógicas possuem essa

aquelas que possuem camadas digitais, pois nenhuma

caixa-preta pode ser exclusivamente digital) podem ser

fechadas ou abertas. São fechadas quando possuem a rigidez

citada acima, e são abertas quando podemos alterar os

elementos da combinatória, substituindo-os ou acrescendo

novos elementos e, em última instância, alterando inclusive

a lógica dessa recombinação, embora sempre respeitando

a consistência desse sistema (consistência relativa aos

processos maquinais fundamentais como, por exemplo, a

lógica booleana, em um nível mais abstrato, e relações entre

hardware e software coordenados pelo sistema operacional).

Em todos esses casos, cabem algumas questões quanto ao

poder de criação do usuário frente a essas caixas-pretas: seos processos implicam sistemas combinatórios, o processo

de criação seria apenas um processo de seleção entre

possibilidades dadas? E quando acrescentamos elementos

na combinatória, não deveríamos sempre respeitar a lógica,

a consistência do sistema onde eles se inserem? Existiria

então, de antemão, uma predeterminação em relação a

esses novos elementos? Qual o poder do homem nesse

processo? Poderíamos pensar em um determinismo do

meio técnico, isto é, o que pode ser feito já está contido,

pré-determinado no meio técnico? O que seria criar,

então? Selecionar entre as possibilidades e recombiná-las

a hibridização seria uma composição do primeiro com

o segundo caso : o meio digita l é o “outro”, mas torná-lo

semelhante, melhorando sua conexão com o humano,

provocaria uma amplificação deste último. No entanto, ao

mesmo tempo, o homem estaria se maquinizando, pois não

poderia escapar de processos maquinais ao se contaminar

com eles. Essa abordagem indica uma via de mão dupla:

relacionarse com o meio digital é tornar a máquina digital

semelhante ao homem e, ao mesmo tempo, tornar o

homem semelhante ao meio digital. A conexão homem-

máquina via meios digitais, através de tecnologias como

inteligência-artificial, realidades virtuais ou acoplamentos

miniaturizados entre carne e matéria inorgânica organizada é

a busca pela construção da semelhança: humano e máquinaconvergem para poderem se comunicar. Nesse cenário,

modela-se (entende-se) o homem a partir de modelos

matemáticos que se comunicam com outros modelos

matemáticos cristalizados em sistemas cibernéticos.

Entender a ideia de hibridização ou a ideia de humano

amplificado significa entender as possibilidades de se

criar com o meio digital. Mas essa hibridização não se

inicia com a relação do homem com meios digitais. Ela é

anterior: origina-se da relação do homem com a técnica.

Nessa direção, entendemos que a hibridização não seria

digital), com o fortalecimento da conexão entre homem e

máquina digital. Defendemos a ideia da hibridização como

parte fundamental da gênese do humano: o homem se

faz pela técnica. Assim, desloca-se dos polos – ou seja,

da preocupação em definir se o homem se aproxima da

máquina ou se máquina se aproxima do homem – para a

atenção quanto à relação entre homem e máquina. Assim,

revisamos o conceito de híbrido: híbrido não mais apenas

como amplificação de uma capacidade (e a instantânea

amputação de outras, como defenderia McLuhan2 em

seu conceito de “meio”), mas como a própria gênese

dessa capacidade, como visto em Simondon3 e Stiegler4.

Simondon e Stiegler compõem um quadro teórico e

categorias que localizam o lugar da técnica na gênesedo humano. O processo de invenção de técnicas seria

uma via de mão dupla: o homem também se re-inventa

(e não apenas se amplifica ou se estende) ao inventar

uma técnica ou objeto técnico. Muda-se a perspectiva de

humanização da máquina ou maquinização do humano para

processos complementares de gêneses sincronizadas:

gênese do homem e gênese do objeto técnico estariam

imbricadamente correlacionados. O conceito de transdução

(em Simondon e adotado por Stiegler) enfatiza essa relação

como processo fundamental e estruturante.

continuamente? Se a criação é apenas de ordem seletiva, o

que impediria a criação de algo que criasse em nosso lugar

A tradução “em números” (em última instância “zeros” e

“uns”) não é gratuita pois sempre se perde informação ao

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Instalação I/VOID/O, presentada no Emoção Art.ficial 4 - Itaú Cultural

que impediria a criação de algo que criasse em nosso lugar,

isto é, uma máquina5 que recombinasse as possibilidades

até chegar a escolhas mais “apropriadas”?

CoMBiNatÓRia E DiGitaLiZaÇÃo 

Independentemente da velocidade de processamento de

um sistema digital, ou se o sistema é binário ou quântico,

ou do nível de complexidade dos cálculos e algoritmos,

sempre haverá a relação de um sistema discreto com

um contínuo/físico (analógico). E essa relação sempre

se dará tendo como base a combinatória. Assim posto,

da digitalização interessa o que poderíamos chamar de“dimensão a rbitrária ” e as formas da sua “apari ção”, isto é, o

mecanismo que efetiva a conversão de entidades analógicas

(físicas) em entidades digitais (numéricas/binárias/elétricas)

e vice-versa: a combinatória.

Em um primeiro momento, esclareceremos como a

combinatória é utilizada como artifício tradutor, atentando

para sua ambivalência: ela é redutora e, ao mesmo tempo,

segundo a hipótese aqui lançada, um motor hibridizante

que, em último caso, poderia ser considerado aliado de um

processo criativo.

uns ) não é gratuita, pois sempre se perde informação ao

se digitalizar algo analógico, uma vez que o mundo físico é

convertido em números a partir de taxas de amostragem:

recortes no tempo e no espaço que convertem o infinito

entre dois pontos em quantias mensuráveis. Intensidades

que variam continuamente são fragmentadas em degraus

abruptos. A quantidade de recortes que se promove no objeto

analógico é o que chamamos de resolução de um sistema.

 

A determinação de quais sequências de zeros e uns são

utilizadas para representar algo não obedece qualquer

relação causal ou indicial com o que representa: é

puramente simbólica, por contiguidade – enfim, é arbitrária

e, portanto, não há nada que podemos identificar em umasequência binária que nos mostre que ela representa uma

cor ou um som. Uma mesma sequência numérica pode

ser tratada como som ou como imagem pelo sistema. E

aí reside algo sem precedentes na geração de entidades

analógicas: podemos facilmente “ler” uma sequência binária

que foi gerada a partir da conversão de um fragmento

sonoro como sendo uma imagem, traduzindo essa

sequência em variações de cores em uma superfície (o

contrário também é válido: imagem lida como som).

(originalmente opaca, na qual interagimos apenas com seus

inputs e outputs) é querer torná-la transparente para observar

em conjunto com o filósofo e programador Friedrich

Kittler7– não devíamos tomar o côncavo pelo convexo isto

Organizar essas combinações e recombinações, alterando-

as de modo que possam organizar novas cadeias

o interator, ao se confrontar com a instalação-experimento,

passa a recriá-la e segundo a hipótese aqui trabalhada ele

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52 53

inputs e outputs) é querer torná la transparente para observar

seus mecanismos e ter maior consciência deles? Torná-la

espelho para poder ver-nos refletido nela? Ou, superando as

duas anteriores, seria a tentativa de “entrar” nela?

Essas hipóteses/analogias submetem-se à intenção de se

entender o papel do homem em processos criativos: criar

seria tornar transparente a caixa para melhor operá-la, operá-

la mais conscientemente? É torná-la espelho pra operar com

mais facilidade? Ou é entrar nela e descobrir que ela seria

uma esfera espelhada internamente, onde a dinâmica dos

nossos reflexos se altera na medida em que inventamos o

nosso corpo/interface que a observa?

Em um primeiro momento, quando a esfera se apresentava

ainda como possibilidade, isto é, quando ainda não existia

como um objeto físico, houve a tentativa de modelá-la no

computador, utilizando sistemas de ray-tracing para simular

o comportamento da luz dentro da esfera. Essas simulações

encontraram o seguinte problema: quantos reflexos seriam

necessários para se chegar próximo aos infinitos reflexos

gerados em uma situação real? Será que essa limitação no

número de reflexos causaria algum impacto no fenômeno

final, ou seja, na observação a partir do centro da esfera?

Como constatado – inclusive por experimentos realizados

Kittler7 , não devíamos tomar o côncavo pelo convexo, isto

é, um sistema de ray-tracing que funciona perfeitamente

para espelhos convexos não seria capaz de esgotar um

fenômeno que não se fecha, que é infinito, formado por dois

espelhos côncavos unidos (a própria esfera).

Partiu-se, então, para um objeto físico: uma esfera de acrílico

espelhada tanto por dentro como por fora. Nesse momento,

surge a vontade de transparência: seria possível tornar essa

esfera transparente de modo que pudéssemos observar

seu interior sem ter que entrar nela? Isso seria possível

se criássemos um contraste entre uma maior iluminação

interna e uma menor iluminação externa, combinado com

a aplicação de um filme especial na superfície da esfera.Mas isso acarretou a seguinte questão: precisaríamos de

um corpo que emitisse luz dentro da esfera. Nesse ponto,

ficou claro que qualquer movimento na direção de revelar

os fenômenos internos da esfera levaria a uma interferência

no objeto observado. Ver através, tornar transparente,

implicaria a transformação dos mecanismos internos dessa

caixa-preta. Ainda assim, não conseguiríamos responder a

questão inicial: o que veríamos a partir do centro da esfera.

Não havia outra saída: tínhamos de entrar na esfera, pensar

meios de atravessar o espelho e passar a “existir” dentro

as de modo que possam organizar novas cadeias

combinatórias (a partir de novos inputs e outputs que

retroalimentariam o sistema) seria o que podemos chamar

de programação. Essa programação, portanto, só pode

ser realizada se houver a possibilidade de alterar a maneira

como elementos da caixa-preta se recombinam. Isso seria

equivalente a dizer que deveríamos poder enxergar dentro

da caixa-preta, examinando seus mecanismos para poder

alterá-los. Essa transparência é um das analogias que

pretendemos utilizar nesse texto e faz parte, como veremos

a seguir, de um conjunto de regimes de permeabilidade.

i-VoiD-o E a Caixa-PREta

Entendida não como uma obra artística e sim como um

experimento cognitivo metalinguístico disponibilizado

na forma de uma instalação interativa, I-VOID-O transita

por questões relativas ao que poderia ser chamado de

paradoxos da observação. Esse conceito aponta para

interpretações encontradas na Mecânica Quântica e

Endofísica em relação ao fenômeno da observação. Para

essas interpretações, observar é interferir profundamente

no objeto observado. Nessa direção, em I-VOID-O6, a

observação é entendida como processo de criação. Assim,

passa a recriá la e, segundo a hipótese aqui trabalhada, ele

próprio se re-inventa. Utilizando-se de algoritmos de visão

computacional, visão estéreo, reconhecimento de padrões

e sistemas de manipulação de vídeo e áudio em tempo real,

o experimento convida os visitantes da instalação a recriar

constantemente um olhar em relação a um espaço só

acessível indiretamente.

Essa recriação nunca é a mesma. Essa heterogeneidade é

alcançada partindo da idéia de emergência, onde padrões

imprevisíveis emergem a partir de um sistema com

estados entrópicos em constante variação (provocada pela

interferência do interator). Esse espaço isolado é uma esfera

de 50 cm de diâmetro (cuja superfície interna e externa éespelhada) onde são introduzidas diversas câmeras. Essas

câmeras elegem pontos de vistas diferenciados desse

espaço. Para alcançar esses pontos, o interator tem de

“aprender” a interagir com a interface, sensibilizar-se com

suas sutilezas e, assim, conseguir provocar mudanças de

estado no sistema. Nesse processo, o interator entra em

contato com universos em que noções e percepções das

dimensões espaço e tempo se desconstroem.

Serão lançadas as “vontades/buscas” de/pela transparência,

reflexão e entrada: relacionar-se com a caixa-preta

modelamos os mecanismos a partir do que se conhece, do

que se vê no espelho. Vemos, assim, que essas hipóteses,

pré-determinadas. Ela se apresentaria como parte de uma

composição em que os pólos são indissociáveis.

da esfera. Por fim, utilizamos uma câmera que, acoplada

a uma haste, tornava possível navegarmos nessa esfera.

(matemático-digital) e real. Daí a antagonização homem x

máquina como reação.

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54 55

q p , , q p ,

essas analogias, convergem para o que havíamos chamado

de entrada na esfera – com uma diferença: entrar na esfera

é, alem de observar e redesenhar os mecanismos, a

remodelação daquele que observa. Essa remodelação, por

sua vez, nunca termina, pois guarda sempre aberta a porta

da indeterminação.

Chegamos aqui a um conceito fundamental: a

indeterminação como complemento das possibilidades

pré-determinadas internas ao sistema digital. O universo

digital pertence à categoria do possível, àquilo que

Pierre Levy e Deleuze chamam de “potencial”9. Esse

potencial está pré-determinado em latência, só lhe faltaa existência. Já a relação do potencial com o virtual

(um campo de tendências e não um número discreto e

finito de possibilidades, como é o caso do potencial) é

uma relação de indeterminação. Todo mecanismo que

possua uma dimensão analógica é, pois, dessa natureza.

Essa indeterminação é tudo aquilo que não pode ser

mensurável, ponderável. É o acidental, o incompleto,

enfim, o motor que gera paradoxos e ambiguidades.

Cabe ressaltar que até agora evitamos colocar a

indeterminação como contraponto das possibilidades

p ç q p

A invenção e a criação se situariam entre esses pólos.

Novamente vemos aqui a ênfase no que está entre, no que

se configura como relação: criar é agenciar continuamente

o imponderável e o potencial, e estar dentro e fora

da esfera espelhada simultaneamente. É observar se

observando. O infinitamente pequeno tangenciando o

infinitamente grande, ao deslizar continuamente por

uma fita de moebius. E, ness e deslizar, sempre nos

depararemos com caixas-pretas. Tentaremos torná-las

transparentes e descobriremos que sempre existirá

uma caixa-preta dentro de uma caixa-preta. E acima dela

também. A arbitrariedade que elege os padrões dos

mecanismos, tanto no hardware como no software, émuitas vezes inacessível. Essas supercaixas-pretas e

suas cadeias de programação10 vão além de vontades e

interesses individuais e artísticos. Tais vontades obedecem

a interesses econômicos e corporativos que modelam

essa caixa-preta de maneira a não ser possível torná-la

transparente, e, menos ainda, entrar nela. Partindo dessa

inferência final, perguntamos: é possível programar sem

estar sendo programado?

, p g

Resultados inesperados foram alcançados, o que chamamos

de paradoxos espaciais, tornando muito difícil uma

orientação nesse espaço8.

a PaRtiR DEssa tRaJEtÓRia,EstaBELECEMos os sEGUiNtEsNíVEis DE PERMEaBiLiDaDE: 

1 – Tomar o convexo pelo côncavo, tornando a superfície

externa um espelho: ver-me na esfera (aquilo é conhecido);

tornar o lado externo um espelho e achar que o espelho

de dentro é idêntico ao espelho de fora – a busca pelasemelhança: projetar internamente o que se vê fora.

Modelar o conhecido. Simulação.

2 – Tornar transparente/permeável à luz: ver de fora

os mecanismos e a lógica interna. Questão: tornar

transparente implicaria uma transformação dos

mecanismos/fenômenos internos. A transparência

remodela os mecanismos.

3 – Tornar transparente até ver o humano ou a natureza

por trás da caixa é acreditar na sincronia entre modelo

q ç

4 – Torná-la permeável: tornar-se transparente é tornar

a superfície permeável à luz. Mas o que seria tornar a

superfície permeável ao meu corpo (e não apenas aos olhos),

isto é, entrar na esfera e observar tudo a partir de dentro?

Entrar na esfera: o corpo faz parte da interface, pois deve ser

recriado internamente (entrar indiretamente, criando olhos,

ouvidos, luz e som dentro da esfera). Ele “entra” e se dilui.

Ver-se, observando; ver-se parte do sistema. “Observar é

criar o que se ob serva e quem obse rva”.

HiPÓtEsEs GENERaLiZaDas(EM RELaÇÃo a Caixas-PREtas)

Os níveis citados acima poderiam ser generalizados para

os casos da interação entre homem e meio digital? O

exercício a seguir, que propõe essa generalização, analisa

provisoriamente essa possibilidade.

Podemos facilmente inferir que tornar a esfera transparente

acaba sendo uma modalidade de “entrada” na esfera, pois

sempre teríamos de acessar os mecanismos para alterá-

los. Alterar esses mecanismos também está relacionado

ao espelhamento externo da caixa-preta, isto é, sempre

LéVY, P. (1992). o ue Vrul. sã Pul: Edr 34.

 _____(1996). a tecnlg d nelgnc. o fuur d penmen

Notas: 

1) N referm u à

delhe cnc, vde,

cnule:

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56 57

n er d nfrmc. sã Pul: Edr 34.

 _____(1999). Cberculur. sã Pul: Edr 34.

McLUHaN, M. (1964). Underndng Med: the eenn f

mn; New Yrk. Ed. McGrw-Hl,.

siMoNDoN, G. (1989). Du mnde d’eence de bje

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snfrd: snfrd Unvery Pre.

dferenç cm pen urce

fwre prprer,

prgrmçã em lnh de

códg d-flw, ec.

2) McLUHaN , Mrhll (1964).

Underndng Med: the

eenn f mn. New Yrk:

Ed. McGrw-Hll.

3) Em: siMoNDoN, Glber

(1989). Du mnde d’eence

de bje echnue. Frnce:

auber Phlphe.

4) Em: stiEGLER, Bernrd.technc nd tme, 1. the

Ful f Epmeheu: snfrd

Unvery Pre.

5) Ver br “Pel Fend ”,

ue r rncmene d

md de cnrle de um

preençã de lve mge pr

um “cncnc” munl.

Em: hp://pel-fend.

blgp.cm/ 

6) Pr m nfrmçõe,

hp://-vd-.blgp.cm/ 

7) Pr cã de u ul

n semnr fr Medsude,

n Humbld-Unverä em

Berlm, em 2001.

8) Pr m nfrmçõe ver:

hp://-vd-.blgp.cm/ 

9) DELEUZE , Glle. Dferenç

e Repeçã. 2 edçã, R de

Jner: Grl, 2006. E LéVY,

Perre. o ue é Vrul. sã

Pul: Edr 34,1992.

10) Fluer, Vlm. o unverd mgen cnc. sã

Pul: Ed. ann Blume, 2008.

REFERêNCias BiBLioGRáFiCas: 

FLUssER, V. (2008). o unver d mgen cnc. sã Pul:

Ed. ann Blume.

(2009). Flf d C-pre. R de Jner: Edr snerg -

Relume Dumr.

sobreposto a elas; há uma infinidade de outras hipóteses,

e em meio a todas, será que, de fato, nos encontramos

em circuitos, ou até de recortes mais ou menos científicos

ou históricos. Entretanto, eu não gostaria de perseverarEnsaio paraHá décadas, cientistas lançaram ao espaço um disco

interestelar que contém registros e memórias de nossa

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imersos em uma aparente imobilidade perpetrada pelo

“eternamente agora” sem memória, sem interrogação, sem

exclamação, sem pulso?

Por onde andam as forças e fenômenos capazes de alterar

a percepção e, quiçá, a realidade? Estarão relegadas ao

campo das crenças, das sensações vagas, do não científico,

do obscuro? Por onde circulam os expedicionários que,

abertos ao inesperado, constroem elos e conexões entre

imanências, sinais e signos e esmaecem fronteiras entre

ciência e poesia? Onde se ouve a voz de quem fala em

primeira pessoa, de um ponto de vista próprio, pessoal e

intransferível, e que propõe? Quem, hoje, é movido pelaconvicção de que a arte amplia e transforma percepção,

cognição e a própria realidade? Quem acha que a arte é ação

que traz à luz e evidencia sentidos, significados (ou a perda

dos mesmos), e, eventualmente, os afetos?

Talvez seja este o único demarcador que ainda resta entre

a arte e outros campos que convergem e cooperam. Talvez

a magia potencial da arte seja a de colocar em evidência,

destacar algo que estava implícito e, mais radicalmente,

gerar realidades. Esse modo de operar parece estar no cerne

do fazer artístico e independer de ideologias, da inserção

nesta idéia e defendê-la contra todas as possíveis objeções

(para toda tese há sempre diversas contra-teses, e também

neste caso haveria muitas objeções possíveis a esta minha

assertiva); apenas optei por sublinhar este aspecto.

Tenho claro que o palimpsesto que conforma a memória

dinâmica e atualizável de minhas experiências – e elas

mesmas – compõem um espectro referencial que reverbera

na produção: em projetos e na experimentação de materiais,

linguagens e suportes, mídias e tecnologias; no interesse

pelo pensamento e pelos processos empreendidos por

outros artistas; e na busca de reter e não dissipar esses

pensamentos ligados aos fazeres.

Por essa razão, vale pontuar que esses anos entre estudo,

produção e pesquisa têm se forjado como uma expedição

sui generis: um navegar pelos possíveis e imagináveis do

passado e do presente, e um projetar potenciais futuros.

Nasci em São Paulo e cresci, como múltiplos outros, entre

frestas, cheiros e culturas do ouvir, ver, ler, tocar e degustar.

Na mesma cidade estudei artes, em um ambiente no qual

os artistas/professores questionavam conceitualmente

o status quo – também através do uso de materiais,

tecnologias e linguagens midiáticas. Inúmeras iniciativas

p Todos e para

Ninguém1

DANIELA KUTSCHAT

civilização. Buscavam estabelecer um elo de comunicação

com civilizações futuras e projetar uma memória do planeta,

da ciência, de sons, imagens, pensamentos, conhecimentos

e sentimentos humanos.

A ideia de que homens e ob jetos são “mágic os”, dotados

de forças capazes de alterar o mundo, é muito antiga. Em

certas culturas ancestrais, ela era ligada ao sagrado, a

rituais religiosos e à arte. Desde os primórdios do ocidente,

especula-se sobre o diferencial da arte, e cabe lembrar que

hipóteses e estudos advêm de recortes e visões de campos

variados de conhecimento. Vistos isoladamente, cada

um reflete mentalidades e modelos de realidade de umadeterminada cultura e de uma determinada época.

Virtualmente projetados como constructos variáveis

em uma paisagem remodelável a cada toque, esses

discursos compõem um universo pulsante de narrativas

potencialmente combináveis, recombináveis e

articuláveis em uma ecologia dinâmica e fluida. Diante

de tantas possibilidades, hoje tendemos a esquecer

as relações ancestrais e arcaicas da arte com a magia

– ou não conseguimos estabelecê-las. Hipótese para

esse esquecimento é que outros discursos tenham se

2010

gr de nclur nã eã

preene nee merl, ue

cerc de prce e

prcedmen de 12 r:

relçã cm mgem. Um

d nv mgc mur

m mprne em e rnd

de udvul, mprne

estavam ocorrendo em todo o Brasil naquele período e

pouco se sabia sobre elas. Mas, ao longo das últimas

d d l f d D l i i

los como causalidade e etiologia – o que, a meu ver,

caracteriza um certo posicionamento discursivo. Penso que

i di d i i d l

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7/24/2019 FAD Retrospectiva

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60 61

um pl de um prje m

mpl d regr de dcur

nã nerd em um cne

nucnl.

Crl Fdn Vcene, Crmel

Gr, Edurd Duwe, Ll

Krzynk, Luc Bmbzz,

Luz Duv, Mr Rmr, ov

Dnc, Rchel Rlen,

Ruel Kgn, Rejne Cnn

e Wln sukrk. o recre

de ecur e regrr

dcur de ur r

ue flm d prce de

rblh, de u mvçõe,

d dfculdde e def d

crçã. Em cngrunc cm recre gerl ue nreu

feur, eclh d r

pel, rec bre r

ue, de lgum md, prcpm

d cenr puln; lgun

eã nerd n cne d

peu cdmc, ur

fzem pre de crcu d

dnç, d múc, d cnem,

d re elernc e d re- 

ecnlg. Mu ur ue

enre ul ue be

merl d mgem e vvel.

Em ur plvr, rblh

mr rgem memc

d mgem dgl. seu pn

de prd prce de

frmçã d mgem. E pn

de chegd, ul er? i

depende d dpv e d

prp d relzdr. Nee

peuen mpó prpm

reunã de pendre d

cmp d memc, dcmp d re e de r.

Vm dcur e preenr

epernc ue m cm

um de u mgc revelr

u rz, eu prce de

cnuçã.”

2) E de me levu

Penre, 2007-2010 –

dcumenr ue reúne

enrev e refleõe

mner mg. a lng

d hór d repreençã

vul mg e delc,

pdend gnfcr ncluve

p de eu necer. N

rencmen, er n crçã de

um mlr rel ue red

neree, un mr

emelhnç d pnur u d

eculur cm mdel, melhr

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cul dep, fgrf e

cnem bm pel óc e pelumc um mgem epeculr;

neree d crdr e

delc; bm r pde

fzer rbc, pde nã

repreenr cm e buce

dupl d mund. a mgc

gnh ur lugre; el pde

er cnce, el pde encrnr

um bje velh e lhe c nferr

vd nv. a nv ecnlg

brem pr pr ur

décadas, elas foram resgatadas. De lá para cá, muita coisa

mudou; uma produção focada na tecnologia que durante

décadas se mantivera à margem de um certo circuito das

artes começou a ser reconhecida. Uma série de eventos

e festivais dedicados às mídias eletrônicas e digitais que,

em grande parte, se mantêm até hoje, surgiu a partir da

demanda por subsídio à produção artística e da busca de

parcerias e patrocínios que apoiassem a produção cultural.

Paralelamente, galerias, museus e institutos culturais

promovem mostras, em circuito nacional e internacional.

Nesse sentido, houve uma expansão para além das

fronteiras do local ou regional, além do deslocamento

de uma certa ação à margem. Enquanto isso, novasmanifestações emergem.

Há muito se ouve que os tradicionais recortes entre áreas de

conhecimento estão se desfazendo. Cada vez mais artistas

tendem a incluir, em sua formação e discurso, a metodologia

de pesquisa científica, os conteúdos das ciências, bem

como estudos de teoria e história da arte. Também eu

não estou fora desta tendência de nosso tempo; contudo,

penso que, mesmo no século XXI, ainda prevalece a ênfase

e a motivação muito específica do artista em discriminar

e mostrar processos, mas não necessariamente explicá-

tais discursos de artistas são representativos de amplas

questões que prevalecem neste momento e que contribuem

para uma memória historiográfica do atual contexto2.

Atualmente, acaso, instabilidade, imprevisibilidade e

emergência não só fazem parte do vocabulário corrente,

como também podem ser agentes constituintes de obras

concebidas como sistemas. Ainda hoje, o foco de muitos

artistas é abrir as comportas, subverter, inverter e iludir

percepção e cognição e, eventualmente, gerar mundos e

realidades. O fluxo do eterno presente parece subtrair a

transitoriedade e a morte; mas, de tempos em tempos,

faz-se presente um beber nas raízes arcaicas do ser,um retornar ao concreto e orgânico, ancorado em uma

sensorialidade irredutível.

Notas: 

1) Elbre ee e prr

de um emul clcd pr

Prc Mrn em “epçã

d frur: códg, pn

e nerrg çõe”, de 2010:

“Mrr u ecnder cm e

fz mgc nem empre

Arte – dificuldade que se origina do fato de termos

consciência, na atualidade, de que qualquer campo da Arte

contemporânea contém a potencialidade de ser trabalhado

Entre aqueles que refletem sobre o campo específico da

Arte Contemporânea, parece um consenso que o mesmo

processo ocorre no caso de vári os outros campos da Arte

Uma reexãoA questão geral que procuro esboçar neste artigo é como

caracterizar/demarcar o campo estrito da Arte Digital;

pergunto mais especificamente de que maneira se

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62 63

contemporânea contém a potencialidade de ser trabalhado

como aquilo que a teórica Rosalind Krauss nomeou

Campo Expandido, ou Campo Ampliado (KRAUSS,

1984, p. 93). Em Artes Plásticas, o conceito de Campo

Expandido ficou definido, segundo Krauss, como uma

operação entre Termos Culturais (ou seja, de dois ou mais

campos de atividade cultural e suas respectivas estruturas

axiomáticas); ao jogar com aquelas características

essenciais de cada um dos Termos Culturais, criam-

se, segundo Krauss, novos Termos, novos campos de

atuação com propriedades bastante diferentes do que

uma mera recombinação superficial de características dos

Termos culturais originais, a partir dos quais se realizou amencionada operação – Krauss utilizou o termo Campo

Expandido para tratar inicialmente do problema específico

da Land Art americana e outras formas de Arte dos anos

1960/70 que, embora utilizassem meios tridimensionais,

dificilmente poderiam ser caracterizadas como Escultura

como se concebia a Escultura na tradição Modernista. Para

a teórica americana, estas obras se estruturavam a partir

de uma operação entre aquilo que se compreendia por

Escultura, por Arquitetura e por Paisagem. Dessa operação

teriam surgido, segundo a autora, novas formas, que hoje

chamaríamos de Instalação ou Intervenção site-specific.

processo ocorre no caso de vári os outros campos da Arte

e de outras atividades culturais: determinados campos

específicos se desdobram em diversos novos campos

através de operações entre termos de outros territórios

vizinhos: Arte x Teatro, Arte x Dança x Arquitetura, Design

x Arte, Teatro x Dança x Circo, Arte x Moda e assim por

diante. Por isso, quando abordamos um meio surgido

justamente nas proximidades dos anos 1960, período em

que se manifesta essa marcada tendência à Expansão

de Campo, torna-se difícil diferenciar aquilo que seria

específico do meio em que surge e quais seriam suas

formas expandidas, uma vez que os novos meios já

emergem expandidos de nascença.

Tomemos como contra-exemplo o meio da Pintura. Por

diversos séculos, a Pintura foi explorada de maneira estrita.

Sabíamos muito bem o que era e o que não era Pintura

até o final do século XVIII. No passado, fazer linhas muito

marcadas numa Pintura, por exemplo, era considerado

inadequado pelos pintores mais acadêmicos, com o

argumento de que linhas explícitas não eram algo próprio

da Pintura, mas do campo da Gráfica (Desenho, Gravura).

Já na Arte Contemporânea, a cena se torna um pouco

mais complexa: uma paisagem pintada com tinta aplicada

lateral: da arte

contemporânea

para o digital

pergunto, mais especificamente, de que maneira se

estabelecem, no presente, as fronteiras do território

da Arte Digital e como se dá o seu regime de trocas

com outros meios artísticos. Proponho uma abordagem

inicial dessas questões, sobretudo a partir do ponto de

vista do meu principal campo de atuação até 2007 – as

Artes Plásticas, suas tradições e seus paradigmas na

contemporaneidade – bem como valendo-me de seus

procedimentos e processos.

Quando me debruço sobre o que é Arte Digital, a questão

colocada mostra, para mim, um perfil parecido com um mito

interativo da Antiguidade clássica, aquela Hidra de Lernaque, a cada tentativa de lhe cortarem a cabeça, gerava, para

o confundido oponente, duas novas faces ameaçadoras.

Caracterizar e demarcar o campo estrito da Arte Digital,

descrever as trocas que se estabelecem em suas interfaces

com outras atividades artísticas é uma questão que se

desdobra, de maneira imediata, em várias outras – que

aumentam o grau de complexidade por diversas razões. Os

motivos principais de dificuldade são dois, a meu ver.

Em primeiro lugar, por uma dificuldade geral de se

demarcar qualquer campo de atividade no âmbito da

SONIA LABOURIAU

2010

a segunda cabeça de nossa Hidra, agora específica do

ambiente digital: os sistemas computacionais operam, entre

outras funções como simuladores de meios analógicos

O problema de demarcação de fronteiras, expansão de

campo e definição de campo específico se apresenta

sempre que nos debruçamos sobre qualquer meio do

sobre o tampo de um banquinho de madeira, por exemplo,

pregado sobre uma tela pintada em que prossegue a

representação da mesma paisagem – que continua por

permanecem como referencial que facilita a c ompreensão

e o mapeamento da produção atual.

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64 65

outras funções, como simuladores de meios analógicos

anteriores, tanto na forma das interfaces (simulação

digital da máquina de escrever, do microfone, da câmera

fotográfica ou de cinema em película), quanto nas formas de

entrada (cartão perfurado do tear a vapor, sinais elétricos de

áudio e vídeo) e saída: (projeção da luz sobre uma tela como

no cinema, impressão de imagens em papel fotográfico,

vídeo, reprodução fonográfica, reprodução gráfica, etc.).

Não é fácil um ramo de atividade humana que não envolva,

de alguma maneira, sistemas digitais e/ou computadores –

no campo da Arte ou fora dela. As atividades que se utilizam

dos recursos digitais, tais como a Música, a Fotografia,a Poesia, a Gráfica, consistem em Arte Digital no campo

estrito do termo? E será que isso importa, esta questão é

relevante ou seria uma falsa questão? Interessa saber se

algo é ou não é Arte Digital? Há quem defenda que Arte

Digital, no sentido estrito do termo, seria aquela que é

realizada com a própria programação, uma interferência

ou operação do Artista diretamente onde se estrutura a

linguagem da máquina e/ou na própria máquina, como as

experimentações em Programação, Robótica e Sistemas

Generativos de Live Image, ou Web Art, e outros recursos

da World Wide Web, por exemplo.

sempre que nos debruçamos sobre qualquer meio do

campo da Cultura e da Arte. A respeito dos processos de

Simulação anteriores, poderiam se aplicar os conceitos

relacionados à noção de Midiamorfose que Fidler (1997)

criou para pensar as transformações dos meios de

Comunicação até o mundo digital. Também, como as

atividades de fronteira, nos interstícios, tornaram-se

efervescentes nas últimas décadas, acredito que seja

conveniente tentar compreender o que seria(m) o(s)

núcleo(s) duro(s) do campo daquilo que chamamos de

Arte Digital, desde que esta tentativa não seja utilizada

para excluir, banir ou determinar a qualidade de uma obra,

mas sim para que possamos dispor de referenciais aofalar/pensar sobre o assunto e ao atuar neste campo e

em seus arredores. Haveria um centro ou diversos pontos

de irradiação nuclear em torno dos quais se organizaria o

campo da Arte Digital? Nesse caso, quais seriam eles?

Penso que um dos núcleos do Digital se situa no princípio

da Porta Lógica, ou seja, da deci são do tipo “0” ou “1”,

modus operandi intrínseco de sistemas computacionais a

partir da Análise Simbólica criada por Claude Elwood

Shannon (1938).

representação da mesma paisagem que continua, por

sua vez, sobre a moldura, sobre as paredes e o teto, se

propaga pela roupa de alguém que atua naquele lugar;

podemos, então, indagar onde termina a Pintura e começa

a Instalação, a Performance, o Design de Interiores ou a

Publicidade, o Design de Moda? E se, ao invés de tudo

ser recoberto de tinta, utilizarmos projetores multimídia

para sobrepor a estas mesmas superfícies a imagem

dessa paisagem, ou empregarmos, alternativamente, uma

impressão em silkscreen?

Uma corrente da crítica americana tentou barrar a

tendência à expansão do campo da Pintura, preconizandoque os pintores se concentrassem naquilo que se

constituiria na característica essencial da Pintura, ou seja, o

abstracionismo informal predominante na cena americana

do pós-guerra, nos anos 1950. Essa corrente crí tica,

liderada por Clement Greenberg, foi atropelada pelos

rumos tomados pela Arte que exerceu as possibilidades

de exploração do campo expandido de forma intensa,

demolindo qualquer dique teórico sem piedade. Contudo,

aqueles critérios anteriores oriundos da concepção do

que se entendia tradicionalmente por Pintura, mesmo

que não se apliquem mais à produção contemporânea,

No caso específico da Arte Digital, desde a criação do

recurso tecnológico do computador, o campo se confunde,

como tantos outros, com campos limítrofes – uma vez que,

desde o início, a Arte Digital já se deu através de forma

que alguns descreveriam como de Hibridação, dificultando

dizer o que é (e o que não é) Arte Digital. Tomemos como

exemplo o Vídeo. O meio surgiu com a especificidade do

tubo de raios catódicos e, em seguida, a fita magnética de

videotape. Mas agora, algumas câmeras de Vídeo utilizam

discos digitais, dispensando o meio magnético. Além do

mais, mesmo que gravados inicialmente em fita magnética,

os Vídeos são, quase sempre, editados, já há algum tempo,em ilhas não lineares digitais. Mas será que podemos dizer

que todo Vídeo editado em uma ilha digital ou projetado

com um projetor digital consiste em Arte Digital no sentido

estrito do termo? Ou uma obra de Vídeo deveria, para ser

considerada Digital, incluir características típicas do âmbito

dos recursos computacionais tais como mashing, sampling,

a inclusão de “ruídos” derivados destes e outros recursos

ligados a operações computacionais?

Assim, para tornar as coisas um pouco mais complexas,

surge então, além do problema do Campo Expandido,

Portas lógicas são dispositivos que operam um ou mais

sinais lógicos de entrada para produzir uma e somente

uma saída, dependente da função implementada no

FiDLER, R. F. (1996). Underndng New Med. Pne Frge: thu- 

nd ok, 1997.

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66 67

u a sa da, depe de te da u ção p e e tada o

circuito eletrônico: as duas possibilidades de ausência ou

presença de sinal elétrico, representadas respectivamente

pelo código binário “0” e “1”. Uma Porta Lógica pode

receber uma entrada e uma saída que podem ser tanto

outra Porta Lógica quanto uma Operação Analógica –

como, por exemplo, ligar ou desligar um potenciômetro

que vá variar a tensão de “0” até “X”.

Minha conjetura é que seria interessante conduzir

experimentos práticos que problematizem esta

situação, utilizando conceitos fundadores dos sistemas

computacionais e que coloquem em questão as estruturas

axiomáticas da Arte Digital, de maneira a tatear os

fundamentos da mesma. Proponho que poderíamos

ter uma vivência e um ponto de vista rico, ao levantar

questões do tipo: “Para haver um sistema Digital, seria

preciso estar sempre envolvido um computador ou um

circuito eletrônico, ou mesmo eletricidade?”

REFERêNCias BiBLioGRáFiCas: 

aRCHER, M. (2001). are cnemprâne. Um hór cnc. trd.

alendre Krug; Vler Lell suer. sã Pul: Mrn Fne.

LéVY, Perre. o ue vrul? trd. Pul Neve. sã Pul: 34.

stiLEs, K.; sELtZ, P. (1996). there nd Dcumen f Cnem- 

prry ar; a surcebk f ar’ Wrng. Berkley: Unvery f

Clfrn Pre.

<hp://www.lbrrmvel.cm/nde_p.hm>. ace em 08 de

g de 2010.

WiGGiNs, G.; McLEaN, a. Brclge Prgrmmng n he Creve ar.

carregando e redirecionando para o contexto atual questões

como a relação entre arte e vida (agora no domínio da

biopolítica e não mais como nas vanguardas), as tensões

Relacionamo-nos mais diretamente no local resignificando,

rearranjando e negociando os sentidos do global, abrindo

novas possibilidades. Nessa situação, o local não é nem

Notas Diversas:O T P t

Atualmente, além dos riscos das reflexões feitas no

dinamismo do tempo presente, outro desafio em torno

da produção artística de nossa época é conseguir dar

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no espaço institucional (galeria, museu, centro cultural) e o

confronto com o público e o lugar, entre outras.

A segunda formulação se coloca no encalço da primeira.

Toda essa herança está pronta para ser posta em jogo

no campo da reflexão, como diálogos, apropriações e

desdobramentos – que precisam ser potentes o suficiente –

para abrir novas possibilidades de análise em profundidade,

mas nas tramas de relações espaço-temporais de outro tipo,

ligadas a uma espécie de fugacidade do agora e minadas

por um complexo sistema transnacional de comunicação.

Além disso, outro desafio é como podemos pensar

criticamente a produção local, especialmente tendo

em vista as relações entre global e local. Atualmente,

experimentamos uma densidade no local, construída

principalmente pelas relações sociais desenvolvidas,

além dos contatos face a face, nos sistemas mediados

de comunicação pessoal ou coletivo (e mais, todas as

possíveis associações e combinações entre ambos). Esse

sistema de informação que experimentamos e fomentamos

nos traz novos processos de subjetivação, outras formas

de lidar com a tradição, com o real e o entorno imediato.

fechado – ligado exclusivamente à tradição – nem um

espaço onde, sozinho, impera o inimigo, sem resistência

ou rearranjo. Trata-se de assumir a relação entre local e

global como campo de tensão no qual atuam diversas forças

que territorializam, desterritorializam e reterritorializam

a experiência. Esses novos equipamentos coletivos de

subjetivação ainda não nos conduziram à era de uma

singularidade pós-midiática, como queria Guattari, mas,

de toda forma, já reconfiguraram a vida social.

Somente é possível pensar a produção artística local

levando em conta esses desafios e a complexidade das

relações entre vida social e arte. É dentro desse contexto

e assumindo tais desafios que irei comentar algumas

produções artísticas desenvolvidas em Belo Horizonte,

ligadas ao campo da imagem em movimento, e que utilizam

as diversas tecnologias disponíveis.

No EsPaÇo Da CiDaDE 

Entre os projetos artísticos desenvolvidos em Belo

Horizonte nos últimos anos, gostaria de destacar três que

O Tempo Presente

e o Local

EDUARDO DE JESUS1

densidade e fluidez para o conhecimento produzido, sem,

com isso, estabelecer promessas, fazer apostas ou inventar

novos e descartáveis conceitos – frágeis o suficiente para

durar até a próxima supermegaexposição.

O desafio talvez seja buscar formas de produzir o

conhecimento em torno da arte, situando-o na velocidade

de uma época marcada pelo chamado capitalismo cognitivo,

uma importante linha de força tanto na constituição

das próprias formas de produção quanto nos modos

de refletir sobre elas. Levando isso em conta, como

perguntam Backstein, Birnbaum e Wallenstein (2008), qual

a possibilidade da arte, como instrumento de reflexão e

produtora de um certo tipo de conhecimento, engajar-se em

nossa condição presente2?

Talvez seja impossível uma resposta a questionamentos

dessa natureza; no entanto, podemos tirar daí duas

importantes formulações: primeiramente, não é possível

articular qualquer resposta sem um conhecimento do que

houve antes, do passado. Antiguidade-modernidade.

O conhecimento de nossa antiguidade pode nos conduzir

até a modernidade. Passamos à contemporaneidade

2010

comunidades e oferecendo formas de produção audiovisual

e visibilidade, o projeto se desdobrou em diversas atividades

que aproximavam fortemente o entorno, as formas de uso

Esses projetos se estruturam em torno das complexidades

do espaço urbano, e cada um, dentro de suas aproximações

com a cidade, promove seu alargamento, da mesma

estabelecem vinculações intensas com o espaço físico e a

própria cidade.

as vidas que o habitam, revelando, como um raio x, um

jogo de interações cotidianas que nos convocam a pensar

as relações entre esses espaços e as imagens. A cidade

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70 71

das tecnologias e as plataformas de comunicação.

Outro projeto que toma a cidade como espaço de

reconfiguração, em outra vertente, é o “Reações Visuais”

de Leandro Araújo e Daniel Nunes5. Trata-se de uma

plataforma de trabalho que processa os sons da cidade,

fazendo deles inputs para a geração de imagens. Assim, o

som de determinadas partes da cidade, como a Praça Sete

ou a rua Guaicurus, é convertido em imagens abstratas,

baseadas no próprio som. Nas apresentações, a dupla6

manipula os sons coletados, relacionando-os com as

imagens geradas. Um site7, assim como o “Muros e

Fundos”, demarca uma cartografia, criando uma espécie de

paisagem sonora desses lugares.

Em um dos desdobramentos do projeto, as imagens de

cada um dos lugares passa a ocupar o local destinado

a cartazes publicitários, nos pontos de ônibus da região

central de Belo Horizonte. Tudo é devolvido ao passante

que, perplexo, pode perceber as camadas de informação

que recobrem o espaço urbano. Com isso, a cidade se

desdobra em imagens e sons, ampliando nossas

formas de cartografá-la e percebê-la.

forma como amplia as possibilidades de gerar experiências

estéticas fora dos espaços mais sinalizados e direcionados

para abrigar a arte.

tECNoaNtRoPoFaGia

A subversão das tecnologias sem dúvida é uma das

potentes linhas de força que, ao longo do tempo, vêm

configurando a exploração artística dos dispositivos

e sistemas tecnológicos. A ideia é assumir restos

tecnológicos, seus refugos e tudo aquilo que a

obsolescência programada produz, para desenvolver

trabalhos artísticos. O gesto inicial veio, entre outros, de

Nam June Paik, que, nos anos 60, reconfigurou dispositivos

tecnológicos alterando suas funções originais para trazê-

los ao universo da arte. Nessa perspectiva, gostaria de

comentar os trabalhos de Fernando Rabelo, que desenvolve

obras interativas, frequentemente usando refugos e

sucatas eletrônicas em seus projetos.

Gostaria de destacar seu projeto “Contato-qwerty” (2005).

Trata-se de uma instalação interativa na qual os visitantes

O projeto “Muros e Fundos”3 desenvolvido em 2009 por

AruanML, Elisa Marques e Nian Pissolati, com diversos

convidados e colaboradores, traz as imagens em movimento

para a cidade de uma forma despretenciosa e muito

entranhada nas dinâmicas do espaço público. O grupo

desenvolveu um websi te com uma “interface- mapa”, que

cartografa de forma peculiar os trajetos na cidade, permitindo

ver as diversas intervenções realizadas. O esquema é

low-tech. Um carrinho de feira, desses de metal, com uma

bateria de carro, um projetor de vídeo e um DVD player. Tudo

bem rústico e simples. O carrinho foi deslocado por muitos

pontos da cidade, mas nada de lugares especiais com muita

visibilidade ou que chamem muito a atenção; em foco está

o “lugar-qualquer ”, o lugar ainda com suas signi ficações

restritas aos que usam e habitam seu entorno. Nesses

lugares, as imagens são projetadas.

Não se trata de imagens como as que vemos frequentemente

no circuito midiático; elas são domésticas e pouco produzidas

do ponto de vista formal. Trata-se de um gesto que pode

devolver às imagens esse caráter de proximidade entre

quem as vê e o lugar onde são vistas. Esse movimento

faz com que o espaço urbano e público se dobre sobre

torna-se tela de projeção, e o lugar uma potência para que

as subjetividades se reconectem com outras formas do

imaginário e dos afetos da cidade. O projeto possibilita,

de fato, traçar heterotopias imagéticas que podem

reconfigurar a experiência do espaço urbano.

PRoJEto MURos E FUNDos 

Este projeto, de custo e formas de produção pouco

ambiciosos, opera longe do circuito mais tradicional da arte,

e quase se confunde com a própria paisagem da cidade,

expandindo, sutilmente, a experiência estética para alcançar

a atenção distraída dos passantes.

Essa reconfiguração do espaço parece ser também a tônica

de outra plataforma de trabalho que incluía ações educativas,

mobilização social e experiências audiovisuais com uso de

tecnologias de comunicação. O projeto “Ocupar Espaços”4,

da ONG Oficina de Imagens, produziu, entre fevereiro

e setembro de 2006, uma série de ações e formas de

conexão entre comunidades de Belo Horizonte. Produzindo

vídeos, fazendo transmissões que conectavam ao vivo as

experimental e ainda pouco sistematizada. Faltam programas

e espaços que estejam abertos a esse tipo de produção,

assim como espaços expositivos que possam dar novas

colaborativa, aberta e com resultados que são dificeis de

mensurar num primeiro momento.

Os resultados não se traduzem apenas em um produto

podem acionar pequenas seq uências de vídeo ao entrar

em contato com esponjas de metal, dessas usadas

popularmente nas pias das cozinhas e também em antenas

O trabalho de Rabelo frequentemente dialoga com

a história da arte-mídia, com seus pioneiros, e, ao

mesmo tempo, traz o princípio da subversão dos

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72 73

possibilidades de enfrentamento entre as obras e o público.

Projetos como o Plug Minas, ligado ao Governo do Estado,

oferecem cursos de jogos digitais para alunos entre 15 e

24 anos que estejam matriculados em escolas públicas de

Belo Horizonte e Sabará. Em parceria com o Plug Minas

está o projeto Oi Kabum!, uma escola de arte e tecnologia

que já funciona em Recife, Rio e Salvador, e que começa

a dar os primeiros passos em Belo Horizonte. Essas ações

podem reverberar e difundir a cultura contemporânea que

inevitavelmente passa pelas mediações tecnológicas.

Uma ação importante no sentido do fomento a produção

é o Marginália+Lab8 que, através das leis de incentivo e

parcerias, conseguiu criar um laboratório para a geração de

diversos trabalhos.

A dinâmica é simples, tímida e desenvolvida com

poucos recursos: são cerca de dez projetos que foram

desenvolvidos em equipe, quase uma espécie de residência

artística local. De tempos em tempos os projetos eram

mostrados para especialistas que comentavam, analisavam

e enriqueciam a pesquisa dos artistas. Tudo de forma

final, mas sim em toda a rede de aproximações

possibilitada pelo projeto.

Nesse sentido, outro interessante projeto que iniciou suas

atividades recentemente na cidade é o JACA – Jardim

Canadá – Centro de Arte e Tecnologia9, uma residência

artística que vai fomentar o desenvolvimento e a troca de

experiências entre artistas locais e estrangeiros que atuam

em diversas áreas e mídias.

Nessa perspectiva, é impossível não l embrar do projeto

pioneiro na cidade que relaciona tecnologia, arte e

arquitetura. Trata-se do Lagear – Laboratório Gráfico para

Experimentação Arquitetônica10, dentro do Departamento

de Projetos da Escola de Arquitetura da UFMG. O Lagear

desenvolve pesquisas, propõe atividades, forma pessoas e

dá apoio ao desenvolvimento da disciplina Atelier Integrado,

de onde saem despretensiosos projetos interativos que

funcionam como um ponto de partida para inserir os

estudantes no universo da tecnologia.

Toda essa movimentação, apesar de ainda pequena,

conecta-se com aqueles movimentos ocorridos em décadas

internas para melhorar a transmissão de sinal da televisão. Os

cabos suspensos na sala, com as esponjas na ponta, estão

ligados à estrutura de um teclado desmontado. O visitante,

ao pegar duas esponjas, fecha com seu corpo o canal de

conexão entre as “esponjas-teclas” e aciona as sequências

de vídeo. As imagens trazem pequenas ações do cotidiano,

dessas que realizamos de forma quase mecânica (conectar

e desconectar cabos, ligar e desligar o fogão, carimbar,

buzinar, etc.) diariamente. O som marcado das imagens pode

propor um jogo entre os participantes. Os visitantes podem,

com isso, de alguma forma, reeditar coletivamente os

“balés mecânicos” do nosso cotidiano sempre habitado por

inúmeros dispositivos das mais diversas ordens.

CoNtato-qWERtY (2005)DE FERNaNDo RaBELo

Nesse trabalho, ironicamente Rabelo insere na tecnologia

interativa e digital os dispositivos mecânicos, tanto nas

imagens quanto na forma como os acionamos, fechando o

circuito com o nosso corpo. Aberto-fechado, 0 e 1, traço aqui

que sugere a união dos universos digitais e mecânicos.

dispositivos tecnológicos daquele contexto para o cenário

contemporâneo. Isso fica bastante nítido em outros

projetos, como N amJuneCena (“cena”, aqui, vem do

espanhol: jantar) desenvolvido no workshop “Interactivos”

do Medialab Madrid. A mesa, como de jantar, composta

de telas (monitores) com imagens em RGB – como as

desenvolvidas por Paik e Shuya Abe no “Paik-Abe video

synthesizer”, um dos primeiros processadores eletrônicos

de imagem – mostra pratos cheios de sucata eletrônica e

objetos tecnológicos aos visitantes que se aproximam.

MoDos DE PRoDUÇÃo 

São diversos os modos de produção dessas obras, assim

como as fontes de recursos e patrocínios que as tornam

possíveis. Todas louváveis, já que muitas vezes a produção

mais recente vinda dos artistas em início de carreira ou

aqueles projetos que se colocam nas fronteiras entre as

áreas são pouco privilegiados. No caso do desenvolvimento

e exibição de obras com uso de tecnologia, essa situação

se agrava pelo despreparo dos espaços e instituições e

pela ausência de apoio direto à produção artística mais

anteriores, como por exemplo toda a dinâmica em torno da

produção de vídeo nos anos 80 e 90 com o Minasfest e o

ForumBHZvideo, que deram impulso à trajetória de vários

ti t l i T d i i li

plfrm ber, ur

clbrdre e múc

pdem cnlmene negrr

j

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74 75

Reações Visuais - Frame da reação visual à paisagem

sonorada Praça 7, no hipercentro de Belo Horizonte

Contato - qwerty (2005) de Fernando Rabelo

artistas locais. Tudo isso serviu para ampliar e renovar as

bases de desenvolvimento da produção artística na cidade.

Certamente, quanto mais estivermos ligados às tramas

da contemporaneidade – com os desafios complexos que

temos pela frente –, mais a arte pode se tornar um campo

fértil para provocar reflexões e para fazer fluir novas situações

de encontro e enfrentamento entre as subjetividades.

Notas: 

1) Prfer d Fculdde de

Cmuncçã e are d PUC/MG.

2) trduçã lvre de: Wh wuld

be he pbly fr he r,

nrumen f reflecn nd

prducer f cern ype f

knwledge, engge n ur

preen cndn? 

3) www.murefund.cm

4) www.cupr.rg.br/prl 

5) a dupl e preen

freuenemene cm nme

de eu prje “Le e L_r”.

6) Cm e r de um

prje.

7) www.lr.l/recevu/ 

8) www.mrgnlprjec.cm/lb/ 

9) www.jcre.rg4 

10) www.rueur.ufmg.br/ 

lger/ 

REFERêNCias BiBLioGRáFiCas: 

BaCKstEiN, J.; BiRNBaUM, D.; WaLLENstEiN (sven-olv.2008).

thnkng wrld: n nrducn. in: thnkng wrld – he Mcw

cnference n phlphy, plc nd r. Berlm: seberg Pre.

podemos pensar em um diferencial da produção em Belo

Horizonte, é a maneira doméstica e amadora de se trabalhar

ecoando ainda hoje.

na prática o slogan do movimento punk: do it youself.

Uma cronologia do vídeo independente em Minas

organizada pelo Instituto Imagem Movimento em 1995

recupera a gênese das primeiras produtoras de vídeo

Entre Ruídos eMemórias ou

Nee peuen genelg rrem umeemunh d cen culurl engendrdn nc d n 1980, und mudnçcnc n me de prduçã udvul

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76 77

Até meados dos anos 80, quando se inicia a produção do

vídeo como arte, não havia na cidade qualquer tradição

audiovisual sólida. A constante diáspora dos mineiros em

direção ao Rio de Janeiro e São Paulo deixou um cenário

de raras e esporádicas produções cinematográficas sem

filiação com os jovens. A TV local tampouco configurava-se

como alternativa, na programação prevalecia o jornalismo. É

da falta de tradições e de referências, de políticas públicas,

de educação formal e de veículos de comunicação capazes

de gerar empregos ou difundir a produção, que o vídeo

se coloca enquanto campo privilegiado de criação, pois

mais acessível e barato. A psicanálise pode entender o

excesso de faltas institucionais, de escolas e de horizontes

demarcados como espaço potencial de liberdade e da

invenção de antecedentes. Os bares eram um lugar de arte.

Os jovens curiosos da poesia, artes plásticas, performance,

música, fotografia e audiovisual se conheciam e descobriam

afinidades eletivas, apresentavam seus trabalhos em

lançamentos ruidosos. A mistura de campos do fazer

artístico, o hibridismo tão decantado na arte contemporânea

e na criação audiovisual acontecia. Novamente a falta de

tradição e escolas transformavam-se em aliada, prevalecia

recupera a gênese das primeiras produtoras de vídeo

interessadas em desenvolver projetos artísticos e de pontos

de apoio aos realizadores. Em 1985 a Emvideo é criada por

Eder Santos e Marcus Vinicius Nascimento. Marcelo Braga,

Bellini Andrade e Evandro Rogers se tornarão sócios nos

anos seguintes. Em 1986 surgem a Versão Brasileira (VB),

formada inicialmente por Marcos Barros Faria, Emílio Belleti

e Hugo Rodriguez, e a Trincheira Vídeo com Jean Armand,

Claudia Amaral, Beto Magalhães, Carlos Santiago e Letícia

Coura. Por estas três empresas passaram na condição de

funcionários, usuários e estagiários uma geração hoje em

atividade como realizadores e pesquisadores. A VT-3, do

cineasta Helvécio Ratton, de Carlos Alberto Ratton e Dileny

Campos também é inaugurada em 1986, seus interesses

privilegiavam o consolidado cinema narrativo, a esporádica

produção autoral em vídeo veio a reboque dos jovens.

Em 1982 é inaugurado o Sistema Salesiano de Vídeo (SSV),

referência sobre o universo quase inacessível do vídeo de

uma polegada e U-Matic. Com a inauguração em 84 da

TV Minas, o tabuleiro no qual se moveram os realizadores

estava praticamente consolidado. A TV desempenhou o

papel de laboratório na formação de diretores, editores e

Memórias, ou

Primeiras Notas

Para Uma HistóriaAudio Visual

 de BHz

PATRICIA MORAN

cnc n me de prduçã udvulprmvem mr ce à ferrmen decrçã. Ne dcd chegvm p me elernc dmc de prduçãde mgen. Em Bel Hrzne, jvenbrçvm ee recur e nvenvm umcen ue puc repercuu n Brl eem fev nerncn. Nme frmprjed e um rdçã lcl nugurd.

Naquele momento o VHS (Video Home System) era a

forma de trabalho mais acessível. A imagem ruidosa

e precária do VHS não fazia do mesmo substituto do

cinema, pois demandava um investimento poético

diferenciado. Experimentava-se outra estética e poética

para o audiovisual, construída vídeo a vídeo, sem qualquer

referência local. Como bem coloca Walter Sebastião, havia

uma espécie de ato de fundação que inventava experiências

inaugurais. Diante da quantidade de problemas estéticos e

políticos engendrados em mais três décadas, priorizamos

neste ensaio o gesto dos realizadores de constituição

de referências, ou seja, de invenção de uma escola. Se

2010

PEqUENos MoViMENtos PaRaa iNVENÇÃo 

Na Rua Grão Pará em 1988 a VB e a Emvideo alugam uma

digital já nos anos 80. Álvaro abre em seguida a Ciclope

e se dedica ao desenvolvimento de produtos comerciais

multimídia em CD, DVD, para internet e museus, e claro,

para sua poesia.

produtores. Não oferecia uma estrutura ideal, ao contrário,

era uma escola na qual os estagiários aprendiam e

experimentavam. Pelo programa Agenda passaram Lucas

Bambozzi Rogério Velloso Anna Flávia Dias Beth Miranda

com Harmurt Host, Ingo Petzke e Kristoph Janetzko

alentar am os delírios visua is”. O Festival de Inverno da

UFMG era outra janela para a in-formação em época

anterior à globalização quando o acesso ao mundo era uma

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Na Rua Grão Pará em 1988 a VB e a Emvideo alugam uma

casa em comum. A VB é um caso exemplar da profusão de

soluções técnicas e, claro, de distensões futuras. O mercado

publicitário, a meta de sobrevivência, os trabalhos pessoais,

um alvo construído. Inicialmente a VB tinha dois núcleos:

o de telões e o de foto. Na foto Cao Guimarães e Daniel

Mansur. Nos telões Hugo Mendes, Marcos Faria e Emílio

Belleti, que convidou Álvaro Garcia para ser sócio da VB.

Por que Emilio chamou Álvaro? Porque Álvaro o havia

procurado por querer sua poesia nos telões da VB. Emílio

não dispunha de meios para viabilizar o movimento físico

das palavras. Não se fez de rogado. Solicitou o auxílio de

seu irmão, que desenvolveu uma interface para visualização

de sinal de computador em telão para vídeo. Conseguiu a

façanha com um computador 286. Do experimento com

os poemas de Álvaro, Delfim Afonso Jr., Roberto Barros

e Mário Flexa a VB desenvolveu uma solução técnica

inexistente no país e passou a atender corporações como

a IBM. Do empreendimento demandado pela arte a VB

projeções transformou-se na poderosa ON que fornece

atualmente telões para eventos nacionais e internacionais

de performance audiovisual. A tecnologia propiciava a arte

para sua poesia.

Enquanto isso...

Lucas Bambozzi, amador no sentido guerrilha da palavra,

fazia da câmera da TV Minas uma aliada da noite cultural.

Bambozzi é caso exemplar do slogan punk do it yourself,

lição aprendida em São Sebastião do Paraíso onde cresceu

e aprendeu a usar os inputs e outputs das máquinas a seu

favor. Alinhava os cabeçotes e mixava, não imagens, mas as

fitas de rolo do tape deck de ponta do seu pai. Ali o menino

curioso de cerca de 16 anos experimentou ritmos levados às

imagens quatro anos depois. Do ritmo da música à imagem

musical das primeiras gravações.

Bambozzi sempre esteve próximo de Eder Santos.

Funcionário da VB era emprestado para a Emvideo

em trabalhos que demandavam perícia técnica como

transmissões ao vivo. Esses trabalhos comerciais

despertaram Bambozzi e Santos para performances

audiovisuais em tempo real. O primeiro, já morando em

São Paulo é um dos fundadores do coletivo Feito à Mãos,

FAQ. Originalmente formado por Rodrigo Minelli, André

Bambozzi, Rogério Velloso, Anna Flávia Dias, Beth Miranda,

Chico de Paula, Marcos Barreto, Rodrigo Minelli, Vânia

Catani, Mariana Tavares e muitos outros nomes que até hoje

trabalham com o audiovisual. Estar na TV permitia o acesso

a meios de produção e conferia visibilidade aos realizadores.

Apropriada pelos jovens inquietos, a emissora estatal de TV

chancelava o apoio de produtoras com melhor estrutura e

de patrocinadores. Com Lucas Bambozzi na direção e Vânia

Catani na produção, em 1989 o programa Sexo explícito

especial foi gravado e finalizado no agora acessível SSV: seis

meses de edição no formato de uma polegada. O tempo

de edição não condizia com as exigências da televisão, a

linguagem tampouco. Entre o documentário, o musical

e a arte do vídeo o programa não cabia nos formatos

tradicionais. Sem qualquer sanção ou norma o investimento

dos profissionais/estagiários inventava novos usos para a

TV, e colocavam o ingênuo e irreverente produto local em

circulação nacional.

Para completar a rede de referências da década de 80,

havia o Goethe Institut com mostras temáticas, itinerantes

e oficinas multimídia que, segundo Lucas Bambozzi,

“produziam um sentimento de inclusão (...) e o encontro

anterior à globalização quando o acesso ao mundo era uma

conquista e não um dado. O Festival de Inverno levou a Belo

Horizonte Joan Logue, realizadora de vídeo norte-americana

que apresentou a Eder Santos a nata do vídeo como Nam

June Paik, Jean Cohen, Paul Garin e muitos outros. A partir

deste encontro Santos inicia sua trajetória internacional e

se firma como um dos ícones nacionais do vídeo, enquanto

os demais integrantes da oficina por ela ministrada

passam a realizar seus trabalhos com clara inspiração nos

representantes da vanguarda sediados em Nova Iorque.

A Trincheira Vídeo por seu lado organiza o MinasFest.

Neste primeiro festival de vídeo na Belo Horizonte de 1987

consolidam-se os diálogos nacionais sobre a arte eletrônica,

seguidos em 1991 com FORUMBHZvídeo, festival a fomentar

o debate sobre a arte eletrônica e a trazer curadores e artistas

nacionais e internacionais para mostras e oficinas. Idealizado

por Vânia Catani, Lucas Bambozzi, Rogério Veloso, Adriana

Franca, Anna Flavia Dias e Vanessa Tamietti em suas três

edições, o fórum conferiu visibilidade para a cena emergente,

provou a todos que existia o vídeo como arte.

passaram. O uso de fotos também traz o tempo corrido, o

“isto foi”, segundo Rolan d Barthes. Chico de Paul a com Eu

faço versos como quem morre, de 1992, traz as lembranças

de sua amada para matar a saudade da distância, ela

a grande parte da produção local. Sua criação constante

e vultuosa oscila entre o poético documentário O mundo

de Aron Feldmann de 1988 e o indigesto Paca de telhado,

que traz duras imagens de um gato feito churrasquinho em

Amparo, Cláudio Santos, Chico de Paula e Marcelo Braga

tinha como um dos objetivos de sua Cartilha problematizar

noções de autoria. De sua primeira apresentação no

Festival Internacional de Curta-Metragem de Belo

todo, como bem coloca Philipe Dubois, “podemos opor à

noção cinematográfica de profundidade de campo a noção

videográfica de espessura da imagem” (p. 87), daí resulta a

dificuldade de percebermos seus contornos. Este recurso

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80 81

p

estava em Londres. Em 1993 o vídeo Penólope aborda a

tessitura da identidade feminina, também em camadas de

lembranças. Tereza de Kiko Goifman finalizado em 1994

em parceria com Caco Souza também traz intervenções

visuais, mas o tempo do trabalho de Goifman é uma

prisão, é o tempo da prisão, um tempo sem perspectivas,

sem interesse no presente, pois representa a negação da

liberdade. A aposta de Goifman ao longo dos anos é na

temática, sua marca não estão no visível mas na violência.

Sua imagem é seca.

O ruído visual prossegue em Rodolfo Magalhães e seu O

pirotécnico Zacarias de 1991. A deformação da computação

gráfica de Aggêo Simões e Luiz Sander funcionava como

uma luva para o realismo fantástico de Murilo Rubião.

34 x 1 (1994), de Cláudio Santos e Eduardo de Jesus

seguiam a mesma trilha, memória e imagem ruidosa. Estes

realizadores da segunda geração do vídeo miravam-se na

recente tradição.

Fabio Carvalho é um dos realizadores mais intrigantes e

irregular. Distingue-se tanto no percurso quanto em relação

q g g q

animada roda de samba. Fabio continua inquieto, desafina

qualquer coro e provoca seus pares, atitude saudável em

época de adesões fáceis e oportunistas. Em 2008 fez o

vídeo Um filme de Cao Guimarães. A menção ao trabalho

de Guimarães justifica-se pela presença um besouro em um

vidro no vídeo de Fábio.

Cao em pelo menos dois vídeos usa insetos, em Quarta-

feira de cinzas laboriosas formigas levam para casa paetês

ou confetes. Os restos da festa terminada fazem o brilho do

formigueiro. Em Word-World novamente formigas, Cao lhes

entrega o peso da linguagem e do mundo, elas o evitam, por

fim carregam pequenos com as palavras “word” e “world”

para o formigueiro. O peso da cultura a cargo dos insetos.

O vídeo de Fábio Carvalho termina com a destruição de

fitas de VHS jogadas no chão perto de um gato que foge à

agressão do obsoleto objeto, logo pisado e destruído. Fabio

Carvalho não faz apenas imagens ruidosas, é o próprio ruído,

em alguns momentos construtivo em outros...

g

Horizonte com Dziga Vertov, manipulação ao vivo de O

homem da câmera, tem entre suas ações oficinas no

Festival Eletronika, o primeiro em 2001, com a criação do

prêmio Emílio Belleti, no qual jovens realizadores recebiam

apoio para o desenvolvimento de trabalhos. O FAQ leva

para performances o uso do espaço além das telas e da

estimulação multimodal dos sentidos — a tradição da

videoarte tornando-se referência nacional.

Eder Santos já havia realizado suas primeiras performances

multimídia nos inícios dos anos 1990 com Stephen

Vitiello, músico ligado à vanguarda do vídeo sediada em

Nova Iorque. Uma de suas diferenças em relação ao FAQ

está na presença de atores e músicos em quantidade e

no uso do palco. Santos sagrou-se na cena nacional em

1988. Com Mentiras e humilhações vence o VideoBrasil,

e firma sua marca no vídeo ao construir uma imagem

barroca com a sobreposição de camadas borradas sem

definição precisa de contornos, as imagens se somam sem

recorte. São tratadas e maltratadas até deixar à mostra a

matéria da qual são feitas, pontos de luz. Transparentes

e luminosas se misturam sendo percebidas como um

p

gera um efeito onírico; para Heather Barton, Santos cria

uma espécie de mnemotecnia ao contrário, disfarça as

lembranças enquanto se recorda de algo universal, talvez

venha dai a adesão a seus vídeos.

O mesmo recurso encontra-se em Europa em cinco

minutos, Não vou à África porque tenho plantão, Janaúba e

na poética homenagem a Wally Salomão Quando eu vejo o

mar mas não vejo a embarcação, assinado em parceria com

Marcelo Braga. Aqui, nem a consagrada música Vapor barato

sobrevive às intervenções do realizador. A voz de Gal Costa

é ruído, é gemido e grito em eterno retorno, sem letra, ruído

da voz acrescido de ruído de um projetor de cinema sujando

a trilha sonora. O eterno retorno está também na declaração

de Wally: “se me der na veneta eu morro, e vol to pra curtir”.

Curtimos nós, o vídeo feito de alegria e dor pela perda do

poeta tropicalista.

Ruídos e apelo memorialista se repetem na obra de outros

realizadores. Em Love stories (1992), de Bambozzi, a

inscrição do tempo está no negativo queimado feito imagem

e no título do vídeo. Se são histórias de amor foram vividas,

ainda se espantar e deliciar com pequenas aberrações não

percebidas pelos apressados transeuntes da cidade. Seus

quase-documentários, praticamente sem edição, seguem

três vertentes são um convite à observação de pequenas

o animal inquieto funciona como um comentário para a

situação. O homem caminha-cavalga enquanto o cavalo

incomodado quase pensa, o que estará fazendo ali? A não

adesão a esquemas simplistas de sedução e a maneira de

NoVos NoMEs: CoNtiNUiDaDEE RUPtURa

Carlos Magno, Roberto Bellini e Marcellvs L representam

voam. Imagens simples, quase amadoras não fosse sua

firmeza, a certeza em não mostrar qualquer personagem.

Bellini está próximo a uma corporação em Austin, no

Texas, onde fez seu mestrado. Interpelado por um policial

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82 83

mudanças produzidas por seu olhar. No já clássico man.

road.river de quase 50 minutos nos revela longa, lenta e

sutil mudança produzida pelo zoom out que acompanha um

homem cruzando o leito caudaloso de uma rua. Ao assistir

o vídeo por primeira vez vê-s e um homem andando no rio

no início do trabalho. O quase imperceptível zoom produz

uma espécie de epifania. Aquela água não é um rio, mas

uma rua alagada, indiferente ao registro o homem passa

ao largo da câmera e segue sua caminhada, indiferente a

tudo recebemos a oportunidade de contemplar. A segunda

vertente de sua poética também se es trutura na revelação

lenta de cenas, as imagens iniciais indefinidas, brilhantese ricas em poesia pelo que sonegam de informação visual.

Trata-se do vídeo Rizoma 0314, no qual uma imagem em

chuvisco é água e o Rizoma 5040 com manchas coloridas

em movimento transformadas em uma cidade à noite. A

terceira vertente tem no vídeo Rizoma 8246 um exemplo

cabal do absurdo do nosso cotidiano. Um homem corre

em uma esteira em uma academia. À mostra pelo vidro na

corrida, sem deslocamento, no interior da academia. Na

rua contígua visualmente, um cavalo sem destino parece

estacionado na porta da academia. A situação é jocosa,

captar o mundo, como bem coloca Cezar Migliorin, remete

às câmeras de vigilância, e reinventa o pan-óptico. Não

se trata de vigiar para punir, mas de observar o ridículo

dos protocolos sobre padrões cotidianos relacionados ao

bem viver. Deste ponto de vista Bellini e Marcellvs L se

aproximam ao nos devolverem o lugar de obser vação e não

de consumidores de um mundo organizado e direto.

Carlo Magno também se alimenta do cotidiano, seu

próprio cotidiano, segundo o título de ensaio de Migliorin

“Carlos Magno: do privado para o político”, penso eu, o

privado como político. Na expiação da subjetividade, ahistória das culturas. A religiosidade de Minas Gerais e

suas promessas de redenção atravessam sua obra. Em

Kalashnikov a presença da religião na família nos auxilia

a entender sua fixação por ícones religiosos. Sua avó

dizia que o pai estava possuído pelo demônio quando

embriagado, segundo Magno por ter apenas cinco anos de

idade na época acreditava nas palavras da avó confirmadas

pelo próprio pai. Pai fantasma da religião, ou, jogo de

palavras fácil e produtivo, a religião como um fantasma a

ser assombrado pela criação.

uma geração a se firmar na virada do século XX. Por

caminhos distintos fazem de sua obra um lugar de

provocação política, de construção do incomodo. Carlos

Magno trabalha com deslocamentos semânticos e choques

entre imagens, sons e palavras, sejam elas escritas, ditas

de maneira direta para a câmera ou apropriadas. Grande

parte dos trabalhos de Bellini é de encontro com fatos da

vida. Seu gesto poético é próximo ao documentário se

colocar com a câmera em estado de provocação. Mesmo

quando há alguma performance previamente preparada, as

intervenções na imagem são raras, os planos têm a duração

do acontecimento visado.

O vídeo How things work (2002) de Bellini produz o

nosso encontro com o corte de uma pele que nos coloca

em contato com uma carne vermelha. A pele não é

humana, a carne é de uma fruta. Bellini fez uma operação

performance. Da carne retira gosmas translúcidas e

moedas. As entranhas do capital rasgadas pelo artistas

levam ao que interessa do interior, ainda o dinheiro. Em

Teoria da Paisagem, de 2004, grava o céu, aviões riscam

de branco o azul, o por do sol se aproxima, pássaros

testemunhamos o encontro através do diálogo entre os

dois. O policial fala sobre potenciais riscos que corre ao

filmar ali, comenta prisões recentes de espiões e sobre

os perigos representados pelas câmeras. Bellini continua

apontando sua arma para o céu, não sem ironia, no seus

contra argumentos externa o desejo de enquadrar a lua,

de filmar os pássaros. A diferença dos dois registros

sonoros, a diferença entre a imagem e o dialogo bem

como a contenção do policial diante da câmera faz deste

vídeo contundente ação sobre a vigilância, sobre a falta de

liberdades civis e o poder das corporações apoiadas pela

repressão. Ele também incursiona por instalações comtrabalhos de sofisticado impacto visual e político sem o uso

deslumbrado da tecnologia. Em Outlines (2005) corpos e

mapas traçam no chão movimentos instáveis para ambos.

Em posição fetal as linhas de luz a formar o corpo aludem

a contorções, quando estáticos remetem a desenhos de

peritos policiais. Independente do suporte e temática o

enfoque político é uma constante em sua obra.

Marcellvs L, espécie de flâneur da urbe, usa a

contemplação para fazer de situações triviais poesia e para

bisavô russo da música eletrônica para se unir à caixinha

de balas Mentos que abriga o Arduíno, programa aberto

à programação para realizar distorções sonoras e visuais.

O sofisticado trabalho visual de 1mpar convida a um

REFERêNCias BiBLioGRáFiCas: 

1MPaR. theremen: udvul nrumen ung n ardun

Brd, 2 enr nd Men B. Dpnvel em: <hp://www.

yuube.cm/wch?v=zejyFK8jx>.

O vídeo é o lugar onde ele se organiza, lugar de

expiação ou, segundo Migliorin na revista Cinética, “uma

necessidade”. A religião é um lugar de crítica social, de

crítica à passividade pregada pela igreja. Carlo Magno

o vídeo é sujo, a câmera tremida desenquadra os temas

mal iluminados. A tradição do ruído é assim organizada em

vídeos sobre memórias, em imagens repletas de tempo

para organizar o esquecimento, para promover passagens

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mergulho em paisagens visuais. Tenho escrito sobre este

potente realizador em outros trabalhos. Para esta redação

ouvi depoimento do autor para o evento Live Cinema, no

qual realizou primorosa apresentação e criou belo objeto

semelhante a um tubo de ensaio, onde em vez de fumaça,

temos profusão de luzes acionados pela presença de

interfaces digitais nos belos êmbolos de vidro, outra espécie

de epifania, de interfaces feitas objetos e imagens. No

depoimento 1mpar ele evoca relações humanas e memórias

como para localizar seu potente trabalho, este belo

horizontino de Minas chama lembranças, paisagens visuais

para mergulho do navegar de pontos e ruídos.

Termino este ensaio sem conclusão antes do fim, pois

nesta vida muitas coisas terminam sem fim, antes do

fim. Nenhum fim garante um final feliz e se a estrutura

da poética for não linear, o que é o fim? Terminamos com

lacunas e fraturas de pontos expostos, limpos ou ruidosos

como superfície visível deixam traços sobre suas camadas

mesmo com roupagem opaca.

BaMBoZZi, Luc. El vde eplnd y u frgmen

plnend bre nr. in: BaiGoRRi, Lur. Vde en

Lnmrc: un hr crc. Mdrd: agenc Epñl de

Cpercón inerncnl, 2008.

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MiGLioRiN Cezr. Lndcpe hery. FF >> Der, n. 21. Rber

Belln. Dpnvel em: <hp://www2.ecp.rg.br/ec/vdebrl/ 

e/der021/en.p>.

confere assim universalidade e tinta política a uma

problemática presente em sua biografia. Em América

CTRL + S diante do corpo de um indigente aparentemente

morto ouvimos a ácida frase: “é bom que ele morra pois na

próxima encarnação ele nasce rico”.

Desde meados da década de 1990 quando fez seus

primeiros filmes em VHS tem uma trajetória coerente nos

temas e na maneira de abordá-los. Formou-se em artes

plásticas o que aparece no tratamento visual das artes e

gráficos. Cuidadoso na escolha das fontes utiliza cartelas

fixas para criar um quadro dentro do quadro do vídeo. Osre-enquadramentos variam de tamanho e cor, em Chubelrz

o espaço reservado ao vídeo é pequeno e sobre ele temos

textos com fontes diversas e o desenho de um lagarto.

Em América CTRL + S a janela emula televisões antigas,

em Kalashnikov uma faixa branca no topo da tela e outra

embaixo faz da intervenção uma janela 16:9 do cinema.

Com este recurso ele aumenta a autorreferencialidade já

presente, explicita recursos de montagem e organiza a

sujeira do vídeo. Há um movimento em duas direções, as

cartelas, desenhos e colorização limpam o quadro enquanto

pessoais e fundar uma cena coletiva. Dos três, Carlos

Magno é um exemplo que faz a passagem dos anos 80 para

o século XXI.

PoNtos aNtEs Do FiM 

Na década de 80 falta lugar de potência. 30 anos depois

o excesso é utilizado pelos artistas para restaurar a época

do excesso de faltas. Aumentam demandas e exigências

cognitivas, os materiais técnicos reivindicados pela arte

retornam a pequenos pontos. Base cognitiva sofisticada,visível sofisticado na simplicidade. Um caminho é a

reinvenção dos objetos banais de uso automatizado.

Fernando Rabelo retira da cozinha esponjas de aço e faz das

mesmas pontos de contato entre imagens. André Mintz

e André Veneroso atualizam a contestação doa anos 60

através de luzes de lanternas que renovam grafites políticos.

Objetos do cotidiano como interfaces. Nesta publicação

Eduardo de Jesus se debruça com mais vagar na leitura

destes trabalhos. 1mpar no projeto HOL chama o Themin,

MiGLioRiN, Cezr. Crl Mgn: d prvd pr plc.

Cnc – Cnem e Crc, nv. 2006. Dpnvel em: <hp://www.

revcnec.cm.br/crlmgn.hm>.

MiGLioRiN C M R d R & D j l d

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86 87

Carlos Magno: Marca

Marcellvs L: Rizoma Lucas Bambozzi: Love Stories

Marcellvs L: Man Road River

MiGLioRiN, Cezr. Mn.Rd.Rver & D jnel d meu ur:

epernc ec e medçã munc. Cnrcmp – Rev

de Cnem, n. 67, 2004. Dpnvel em: <hp://www.cnrcmp.

cm.br/67/mnrdrverjnel.hm>.

sEBastiÃo, Wler. Prpecçõe: re n n 80 e 90. in:

RiBEiRo, Mrl andr; siLVa, Fernnd Pedr d (org.). Um

cul de hór d re plc em Bel Hrzne. Bel

Hrzne: C/are; Fundçã Jã Pnher, 1997.

Roberto Bellini: Landscape Theory

Eder santos e Marcelo Braga: Quando Eu Vejo O Mar

visualidade, ou de contemplação, mas carregam também

outras solicitações para experenciá-los. Outras solicitações

de diálogos e de hibridações, em vários níveis e também

com outras referências e saberes, incluindo as máquinas

programáveis e/ou de feedbacks inteligência artificial

Essas dificuldades hoje se diluem, no que diz respeito à

utilização, e se tornam recorrentes no uso cotidiano de

máquinas, interfaces e utilitários, como computadores,

navegadores, DVDs, câmeras digitais, celulares, GPS, caixas

de banco de metrô de ônibus sensores de presença

Grupo PoéticasDigtais: projetos

o Grup Pc Dg f crd em2002 n Deprmen de are Plcd ECa-UsP cm nençã de gerr umnúcle muldcplnr, prmvend deenvlvmen de prje epermen

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programáveis e/ou de feedbacks, inteligência artificial,

estados de imprevisibilidade e de emergência controlados

por sistemas artificiais numa ampliação do campo

perceptivo, oferecendo modos de sentir expandidos, entre

o corpo e as tecnologias, em mesclas do real e do virtual

tecnológico, como um atualizador de poéticas possíveis.

A arte tem se constituído como um lugar de trocas e

de contaminação e, certamente, nunca foi alheia ao

conhecimento científico e técnico. As práticas e processos

artísticos têm a capacidade de ajuste de interferências,

podendo assumir a entrada de variáveis que vêm docontexto sem que isto tenha que supor a extinção de

suas especificidades, mas deve somente aumentar a sua

capacidade de absorção e reorganização. A arte é um

sistema aberto, que também considera a pergunta “e por

que não?”. Porém, entre as dificulda des na realizaçã o e

agenciamento, poderíamos apontar o uso e o entendimento

das estruturas específicas, novas interfaces e dispositivos e

das distintas intervenções poéticas inerentes. Dificuldades

também que muitas vezes se iniciam no estranhamento do

uso de instrumentos digitais e suas lógicas operacionais.

de banco, de metrô, de ônibus, sensores de presença,

portas de banco etc.

Todavia, os trabalhos artísticos vão além de muitas dessas

aparências e páginas de código de programação, além dos

dispositivos e interfaces e eventuais encantamentos e

descobertas. Há também a discussão que eles trazem e a

sutileza que eles incorporam, a necessidade desses novos

olhares, ouvires, tocares e fazeres em outras conjugações.

A tecnologia (assim como a ciência) não é neutra, nem sua

presença, nem o uso que dela fazemos, inerte ou inocente.Mas também não podemos nos esquecer de que vivemos

num mundo cercado de aparatos e interfaces tecnológicas.

Pessoalmente, enquanto artista, vejo o seu uso como uma

opção, uma escolha possível, mas que não poderia ser

substituída por qualquer outra. A tecnologia faz parte do

meu universo de referências e de vivências. Para mim ela

tem um papel fundamental, mas não é ela quem determina

o trabalho ou o processo. A relação é outra, é de parceria.

É o trabalho/questão que aponta o que é necessário, indica

liames, hibridizações, vetores. Cada trabalho é um processo,

g p j

#Azul, Pedralumen

e DesluzGILBERTTO PRADOGRUPO POÉTICAS DIGITAIS(ECA-USP/CNPq)

deenvlvmen de prje epermene refleã bre mpc d nvecnlg n cmp d re. o Grup um dedbrmen d prje wawRwtncd em 1995 pr Glber Prd e emcm prcpne r, peudre,prfere e eudne. o bjev deee preenr lgum epermençõerecene de prje pc ue ulzmpeuen eruur de LED cm#azul, Pedrlumen, de 2008, e Deluz de

2009/2010.

iNtRoDUÇÃo 

Muitos dos trabalhos de arte no campo das chamadas

“novas mídias” colocam em evidência seu próprio

funcionamento, seu estatuto, produzindo acontecimentos

e oferecendo processos, se expondo também enquanto

potências e condições de possibilidade. Os trabalhos não

são somente apresentados para fruição em termos de

2011

agentes da construção, colorindo o fluxo do curto-circuito,

em que se confunde audiência, indivíduo e momento

partilhado. A mudança de registro, no mesmo canal, a

tela como espelho, a presença do outro como eu. 0101

probabilístico #azul 0000FF RGB (0 0 255)

os spots #Azul não estão no ar, que continua pulsando,

“autorretrato probabilístico” da audiência, de um “espectador

probabilístico” Eu, sem ser eu, eu indivíduo, mas como parte

de um coletivo, que está na rede. Eu, enquanto 01, enquanto

fluxo enquanto audiência mesmo que eu não esteja A

cada trabalho é um diálogo. Esta é a minha aproximação

como artista, tentar explorar essas possibilidades é de

alguma forma criar zonas de suspensão, abrir hiatos e

sonhar o mundo em que vivemos.

O trabalho consiste na conversão de matizes do pigmento

azul de Yves Klein, em azul numérico disperso em rede. O

#Azul é uma variável que tem por referência o azul marinho

profundo International Klein Blue (IKB) e que se transforma

em função do número de espectadores no momento da sua

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probabilístico, #azul. 0000FF, RGB (0, 0, 255).

Cubo de LEDs #Azul

PEDRaLUMEN 

Temos um cubo virtual azul na web com uma pedra de luzes

em sua base. Ao acessá-lo na rede, o interator escreve

uma palavra e escolhe um lugar onde colocá-la. As palavras

fluxo, enquanto audiência, mesmo que eu não esteja. A

dinâmica do sistema depende do retorno que vai ser dado

pelos medidores de audiência interfaceada pelo cubo azul.

Cubo de LEDs #Azul (Poéticas Digitais) e Auto-retrato probabilístico

(Waldemar Cordeiro).

É um diálogo através da cor, em que a presença do outro

é uma nuance de matiz, compartilhada em tempo real.

Desconstrução do 0 e 1 num cubo azul, de luz, onde me

vejo e sou visto, como cor e luz, num autorretrato coletivo,

da presença compartilhada em tempo real. Poéticas da rede

(nas dinâmicas do sistema). Somos não só receptores, mas

O objetivo deste texto é apresentar algumas experimentações

recentes de projetos poéticos que utilizam pequenas

estruturas de LEDs como #Azul, Pedralumen, de 2008,

e Desluz, de 2009/2010.

#aZUL (D’aPRès KLEiN E FoREst)

O trabalho #Azul é um projeto de Gilbertto Prado, com

a colaboração do Grupo Poéticas Digitais inicialmente

pensado para a mostra “Galeria Expandida”, de curadoriade Christine Mello para a Galeria Luciana Brito, em São

Paulo. Apesar de não ter sido realiz ado por uma questão

de mudança de agenda e prazo possível para realização

(o trabalho apresentado acabou sendo o Desluz), foi o

projeto que deu início e norteou uma série de dispositivos/ 

interfaces com pequenas estruturas de LEDs que foram

sendo desenvolvidas pelo Grupo Poéticas Digitais e

exibidos em diferentes locais e momentos, descritos nos

outros tópicos deste texto.

em função do número de espectadores no momento da sua

transmissão/aparição em tempo real na televisão.

Através do medidor de audiência (Ibope, por exemplo) é

possível estimar o número (e a variação) dos espectadores

naquele instante em determinado canal. O projeto #Azul

consiste na inserção de spots artísticos transmitidos no

espaço televisivo: telas de matizes de azul, variáveis em

tempo real e em função do número de espectadores e em

frente ao próprio espectador que o gera. São 15 segundos

de suspensão, de tela cheia azul, sem som, criando uma

rede efêmera determinada pelos próprios espectadores,como parte da mesma rede que a forma. Uma interação

pontual gerada na partilha e no espalhamento do azul #Azul

em tempo presente, que se compõe e se forma com a

nossa própria presença.

Durante a exposição, na galeria, haverá uma peça, um

“cubo azul probabilístico” formada de LEDs azuis, (8x8x8),

variando com a intensidade e frequência da luz, de acordo

com a audiência em cada instante medido. Esta peça é o

que faz a relação entre o dentro e fora da Galeria, quando

Quando o visitante abandona o site, o LED permanece aceso.

Assim, o cubo se torna cada vez mais luminoso ao longo de

cada exposição. Cabe assinalar que para cada ocasião e local

em que o trabalho foi exibido, o registro de visitantes e o

cubo reinicializado trouxeram situações diferentes.

ficou definido o não apagamento dos LEDs correspondentes

aos visitantes que abandonam o site. Nosso objetivo, com

esta alteração, foi sobrepor as visitas e, cumulativamente,

manter mais LEDs do cubo com brilho cada vez mais

intenso, tornando mais visível o conjunto das intervenções

virtual têm seus pontos brilhando de forma acentuada. De

todas as maneiras, a variação é sutil, podendo ir até 8 níveis

de intensidade de brilho de azul.

podem se sobrepor, ou se compor com outras dispersas e

espalhas pelo cubo virtual. Na galeria, temos um cubo de

LEDs azuis (8x8x8), que responde às intervenções, variando

com a intensidade e frequência da luz, de acordo com as

escolhas e nominações, e também em função da distância

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92 93

ç

Site do projeto Pedralumen

Para realizar a comunicação entre o servidor e o cubo,

utilizamos um sketch programado no Processing e que

roda no PC, e um programa que roda na placa Arduino, o

que permite modificações na rotina das apresentações e

mudanças de procedimento para cada local. Por exemplo

(vide locais expostos abaixo), na Macedônia, a cada minuto

era atualizado o registro de visitantes, e, com a saída dos

visitantes, a luz correspondente se apagava. Em Brasília

, j ç

às visitas no site.

O trabalho é sutil e a percepção de mudança de intensidade

dos azuis dos LEDs é delicada. Pedralumen é um trabalho

de contemplação, e o público em contato direto com a peça

não tem como interagir localmente com a obra. No local,

encontra-se somente o cubo de LEDs (e o computador

conectado à Internet e à peça, mas sem o teclado, mouse

ou monitor para o acesso do público). É um trabalho de

reflexão sobre a interação e partilha com o outro; pode-se

visualizar a intervenção de um outro, localmente distantenaquela peça, mas não a da sua própria ação naquele

instante. A sua intervenção no cubo será à distância e em

tempo real, mas para um outro, que lá estiver naquele

instante. Os azuis se acendem e se sobrepõem fazendo a

pedra pulsar com o ritmo das intervenções.

Este trabalho foi apresentado em setembro/outubro de

2008 na mostra “Chain Reaction” no Museum of the City of

Skopje, Macedônia, como parte do 3rd Upgrade! International

Meeting, e na Exposição EM MEIOS, no Museu Nacional

da República, em Brasília, como parte do #7.ART – Encontro

Estrutura do cubo de LEDs do projeto Pedralumen

Montagem do Cubo no Laboratório

ç , ç

do interator na rede e da localização física do cubo.

A web-instalação Pedralumen trata de escolhas, inscrições e

partilha do processo de dar nome às coisas, de colocar marcas

e de escolhas de território, criando espaços partilhados de luz,

provocando ações em cadeia de maneira simbólica e física.

O estado inicial do cubo mostra a forma de uma pedra

em negativo. Isto é, os LEDs que formam a pedra estão

apagados. Os outros LEDs ficam ligados, mas com

um brilho suave. Quando um visitante entra no site doPedralumen, a programação que roda no servidor identifica

a localização geográfica do visitante e acende o LED

correspondente àquela localização geográfica no cubo.

Em relação à distribuição da localização geográfica dos

participantes em função dos pontos do cubo, cada LED

representa um retângulo de 15 x 15 graus de latitude e

longitude. As marcações no cubo começam com o ponto

-180,-90 indo até o ponto 180,90. Quanto mais próximo

geograficamente estiver o interator do cubo, fisicamente

instalado, mais o contorno e as regiões próximas da pedra

nde e epce de lepdóper nã ee, em

end mefórc pr degnr mererze) vem

d greg phln, ue gnfc brlhr, pr gnfcr

ue ee ne, rd à ne pel luz, brlhm

em vl del” (BaRGHiNi, 2008, p. 51).

Internacional de Arte e Tecnologia: para compreender o

momento atual e pensar o contexto futuro da arte.

DEsLUZ 

Insetos utilizam a luz da lua e das estrelas como baliza de

localização, mantendo-se em ângulo constante para ir e vir

de seus criadouros. Com a luz artificial das nossas lâmpadas

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94 95

[...] lepdóper nurn [enre ele,

mrp] puem um enbldde epecl

à luz, e em lgun f puld enc

de um percepçã epcl n bnd d rdçã

nfrvermelh (CaLLaHaN, 1985), lnçnd

hpóee de ue encl de lgun lepdóper

preenm e enbldde prue ne

freünc de nd emem ferrmn”

(BaRGHiNi, 2008, p. 51) de fre rçã eul,

epecfc pr clmen.

Pregund n pg 71:”Um c eemplr

em dúvd de lgum mrp...” [decreve

cpcdde d mrp de “ver” ferrmn d

prcer n nfrvermelh] “cm frm Cllhn

(1977) “he cndle flme [ ... ] eul mmc f he

cded nfrred wvelengh frm he mh cen”. o

mem ur verfcu e crcerc em ur

epce”. (“ chm d vel [ ...] um mmc

eul d rdçã nfrvermelh cdfcd d dr

d mrp”).(BaRGHiNi, 2008, p. 71),

Ilustração: jornal Folha de S.Paulo, 21/04/09.

Temos no espaço expositivo um cubo de LEDs

transparentes (8x8x8) que emitem luz infravermelha, e

caixas de som, que respondem simultaneamente ao fluxo

de passantes, em um outro lugar, região de casas de luz

vermelha, como atrator, dissimulando um velado jogo de

Pedralumen – Museum of the City of Skopje, Macedônia

O Grupo Poéticas Digitais, no projeto Pedralumen, foi

composto por Gilbertto Prado, Silvia Laurentiz, Andrei

Thomaz, Rodolfo Leão, Sérgio Bonilha, Luis Bueno Geraldo,

Camila Torrano, Clarissa de Almeida, Maurício Taveira, Hélia

Vannucchi, Fabio Oliveira Nunes, Henrique Sobrinho, Luciana

Kawassaki, Soraya Braz, Viviam Schmaichel e Daniel Ferreira.

elétricas, os insetos passam a se confundir, buscando se

aproximar das fontes de luz, voando em círculos, formando

nuvens, atraídos pela luz em voltas sem fim. A luz que os

atrai é a infravermelha, comprimento de onda que nosso

olho humano não enxerga, mas potente atrator sexual

das mariposas. Assim, frequências eletromagnéticas são

veladamente percebidas, através dos tempos, sob a luz da

lua ou elétrica, perpetuando a sobrevivência das espécies.

Em sua tese, Barghini (2008, p. 50-51, 71) descreve as

referências da atração dos insetos pela luz vermelha dasvelas desde a antiguidade até nossos dias, com as luzes

incandescentes de cor alaranjada, e trata da simbologia

da mariposa:

“Pue erm mrp nurn, m mbm

alm, ue mlg clc repreen cm

de um mrp.” E m dne: “ur

erm d zlg, Flen, ulzd pr degnr

brble nurn d fml d Gemerde

(m hje m ulzd, epeclmene n Brl,

Travisani, Lucila Meirelles, Agnus Valente, Nardo Germano,

Daniel Ferreira e Luis Bueno Geraldo.

traem nossos sentidos ocultos e tão aparentes trazendo à luz

nossos desejos na interminável busca de seguir as estrelas.

sedução. A movimentação do fluxo dos passantes na área

da luz vermelha será capturada por uma câmera localizada

no alto de um edifício, registrando uma visão de topo da

área, uma rede, uma malha, que esquadrinha um espaço e

um fluxo de passantes.

expositivo nada se vê ou escuta, mas o corpo percebe essas

outras frequências. As luzes aparentemente continuam

transparentes e sem brilho e as caixas de som, sem emitirem

sons audíveis aos humanos.

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96 97

Fig. 9. Desluz – Galeria Luciana Brito, São Paulo

Desluz - Galeria Luciana Brito, São Paulo (Grupo Poéticas Digitais)

O trabalho foi apresentado na Galeria Espaço Piloto de 16 a

30/09/2009, no #8.ART – UnB, e uma nova versão na Galeria

Luciana Brito, em São Paulo, na mostra Galeria Expandida,

com curadoria de Christine Mello, de 5 a 20 de abril de 2010.

O Grupo Poéticas Digitais, neste trabalho, foi composto por

Gilbertto Prado, Silvia Laurentiz, Andrei Thomaz, Rodolfo

Leão, Maurício Taveira, Sérgio Bonilha, Luciana Kawassaki,

Claudio Bueno, Clarissa Ribeiro, Claudia Sandoval, Tatiana

Webcam instalada do projeto Desluz.

As informações adquiridas alimentarão simultaneamente o

sistema instalado na exposição. Este sistema é composto

por um cubo de LEDs que emitem luz infravermelha; uma

placa Arduino que será a responsável pela relação entre

dados analógicos e digitais; e dois computadores que

processarão e gerenciarão todos os dados (input e output).

Desta forma, os dados enviados pela câmera remota externa

irão acendendo e apagando as luzes do cubo da exposição,

gerando movimentos e fluxos. Este processo será dinâmico,

simultâneo e em tempo real. Enquanto isso, no espaço

Assinalamos que as luzes dos LEDs do cubo não estão

no espectro visível de nossa visão, o que exigirá algum

dispositivo adicional para serem vistas. No caso, estamos

contando com as câmeras dos celulares pessoais dos

visitantes da exposição. Basta focar o cubo de LEDs com a

câmera dos celulares que o visitante passará a “enxergar”

toda uma nuvem de movimentações, que representam o

fluxo de passantes nas áreas capturadas remotamente pela

câmera e transmitido em tempo real.

Desluz é uma não luz, como um desejo intenso, que queimamas não ilumina, se sente mas não se vê, como um Ícaro

ofuscado em busca do Sol e as asas se derretendo no

caminho que leva mas não chega. A luz só vai se tornar

visível através das câmeras dos celulares que circularem em

volta do cubo de LEDs transparentes, numa operação de

desnudamento do que o olho não vê.

O trabalho é sobre a descoberta do invisível, nossos lugares

provisórios, nossos fluxos e grades, camadas que se

sobrepõem sutilmente que nos atraem sem que as vejamos e

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últimos termos sendo apropriados para várias ocasiões

e propósitos, a proposta deste artigo propõe analisar de

forma “não oficial” a performance da arte corporal.

Como a pichação, a performance foi considerada por vários

anos uma arte de guerrilha A performance na arte foi

Joseph Beuys (artista multidisciplinar) introduziu o conceito

de performance nos anos 1960, pelo grupo Fluxus. Em uma

das primeiras performances, Beuys passou horas sozinho na

Galeria Schmela, em Düsseldorf, com o rosto coberto de mel

e folhas de ouro, carregando nos braços uma lebre morta,

com quem comentava detalhes sobre as obras expostas

PerformanceAudiovisual em

i Di it i

Sempre é bom questionar as fronteiras das novas

tecnologias, assim como o precipício de informações

e linguagens que existe entre homem e máquina, para

podermos evoluir neste mundo, sem demagogia ou saberes

extremo-elitistas. Antes de decorrer sobre a explicação/ 

detalhamento do significado de performance audiovisual

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102 103

anos uma arte de guerrilha. A performance na arte foi

criada para trazer o lado pessoal de um artista, sem que ele

estivesse representando um papel ou personagem. Dentro

de uma modalidade de manifestação artística – assim como

o happening –, a performance permite combinar linguagens

audiovisuais. O performer (nome dado à pessoa que faz

a performance) sempre esta à frente dos movimentos

artísticos populares (arte tradicional, enlatada).

A formação do performer é característica da segunda

metade do século XX, mas suas origens estão ligadas aosmovimentos de vanguarda (entre o dadaísmo, futurismo

e os princípios da Escola de Bauhaus) do início do século

passado por artistas como John Cage, Tristan Tzara e

Marcel Duchamp.

A performance difere do happening por ser mais

cuidadosamente elaborada e não precisar envolver

necessariamente a participação dos espectadores. Em

geral, segue um “roteiro” previamente definido, podendo

ser reproduzida em outros momentos ou locais.

com quem comentava detalhes sobre as obras expostas.

Os trabalhos a seguir seguem as premissas de

performances A/V por meios eletrônicos e analógicos,

explicando de forma detalhada os processos de criação

feitos por seus realizadores – todos performers

reconhecidos mundialmente por seus projetos artísticos.

MaRCEL.Lí aNtÚNEZ RoCa

Marcel.lí Antúnez Roca (Moià, 1959) é internacionalmente

conhecido por suas performances e instalações de

mecatrônica e robótica. Desde os anos 1980 seu trabalho

tem sido caracterizado por um interesse na condição humana,

os medos e desejos dos seres humanos. Primeiro a partir

do desempenho tribal de La Fura dels Baus (sendo uns dos

fundadores) e depois em carreira-solo através de um tipo de

trabalho proposto por sistemas complexos e muitas vezes

sem categoria. A incorporação e perversão de elementos

técnicos e científicos e sua interpretaç ão particular através

meios Digitais

e AnalógicosERIC MARKE

detalhamento do significado de performance audiovisual

nos meios digitais e analógicos, é preciso primeiro

perguntar-se o significado de performance atualmente.

A palavra é usada para designar outras atividades e

apresentações fora do eixo da arte, como em corrida de

cavalos (performance do animal), testes de combustíveis

(performance de combustão), avaliação feita por um juiz/ 

técnico esportista (performance do atleta), conjunto

de resultados de avaliação educacional (performance

acadêmica), designer de novos carros (performancede desempenho) e móveis (performance ergométrica),

confundindo ainda mais sua aplicação e explicação nos

meios artísticos. Dentro do eixo da arte, o termo livre

performance começou a ser usado em concertos de

eletroacústica nos anos 1970/80 pela comunidade musical

eletrônica acadêmica mundial como nova expressão e

afirmação artística. Do ano 2000 até agora, VJs (Vídeo-

Jockeys) começaram a chamar suas apresentações de

“performance A/V”, por unir a linguagem de palco com

o clima de uma sessão de cinema. Mesmo estes dois

2011

usuário pode controlar, pelo mouse, a luz, as imagens, os

sons e o corpo do artista.

Epizoo pode ser considerado um dos primeiros exemplos

de aplicação da tecnologia de computador sobre o

corpo humano. Essa performance é, provavelmente, o

de protótipos, deram uma cosmogonia renovada sobre temas

como as emoções, a escatologia de identidade ou a morte.

OBRAS PERFORMÁTICAS

EPiZoo

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104 105

corpo humano. Essa performance é, provavelmente, o

primeiro dispositivo que permitiu o controle telemático

do espectador do dispositivo cênico, incluindo o corpo

do performer. Desde seu lançamento, teve um impacto

internacional enorme e tem sido apresentado até agora em

mais de cinquenta cidades na Europa, América e Ásia.

aFasia

Performance que ocorre sobre um palco montado em um

espaço de base retangular truncada, e no fundo com uma

grande tela de projeção traseira (tela voal). A primeira linha dacena é ocupada por quatro robôs inspirados em uma guitarra,

um tambor, uma combinação de gaitas de foles e um violino;

Marcel.lí, único atuante, está equipado com uma interface de

corpo metálico exoesqueleto (DreSkeleton/ExoEskeleton) que

se ajusta à sua anatomia. Este dispositivo ortopédico permite

que o movimento do corpo e o controle de seus parâmetros

sejam traduzidos em comandos ao computador. Com um

software escrito especificamente para este projeto, controla

em tempo real as imagens projetadas na tela, os robôs, a

música e todas as áreas formais que compõem esta peça. Marceli Antunez Roca - Afasia (autor Folxxx)

EPiZoo 

A performance Epizoo permite que o telespectador controle

o corpo de Marcel.lí através de um sistema pneumático.

Este sistema consiste de um exoesqueleto de robô – usado

pelo artista –, um computador, um dispositivo de controle

mecânico/pneumático, uma tela de projeção vertical, duas

torres de luz e um equipamento de som.

A ortopedia robótica mantém o corpo através de dois

moldes de metal, cintos de segurança e capacete, nos

quais são montados os mecanismos pneumáticos. Elaspodem mover o nariz, as nádegas, os peitos, a boca

e os ouvidos de Marcel.lí, que fica posicionado em

uma plataforma circular capaz de girar. Mecanismos

pneumáticos são conectados a um sistema de válvulas

solenoides e relés, que por sua vez são acionados via

computador. Este computador tem um programa único em

uma interface gráfica que se assemelha a um videogame.

Os onze ambientes interativos incluem vários gráficos

animados que recriam a figura do artista e indicam os

mecanismos de posição e movimento. Desta forma, o Marceli Antunez Roca - Epizoo (autor Folxxx)

DreSkeletons, a biometria ou a Sistematurgia. Na segunda

parte analisa os temas recorrentes de sua obra. Estas

partes são usadas em uma terceira, em um projeto de

simulação de gravidade zero realizado em uma base aérea

militar na Cidade das Estrelas da Federação Russa. O

resultado do voo em parábola rendeu microperformances

GUto LaCaZ 

As produções de Guto Lacaz prestam inigualáveis

contribuições para a arte plástica/gráfica por trazer forte crítica

social (universo da mídia e meios de consumo), sempre

tratado com humor e ironia. Seus trabalhos transitam entre

Afasia, alteração no sentido da linguagem falada ou escrita

ocasionada por lesão no cérebro, é o título que resume

a interpretação original de Marcel.lí da obra Odisseia de

Homero. O argumento deste mito fundador é adaptado

a um conjunto de imagens e sons que Marcel.lí controla

através de sua DreSkeleton em um conjunto de situações

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106 107

feitas durante os períodos curtos de gravidade, como o

experimento do bodybot Requiem e as interações entre o

DreSkeleton, o softbot e as imagens interativas. Na última

parte, a teoria Transpermia é definitivamente apresentada,

dando a ação em tom de conferência.

Marcel.lí descreve a Utopia de alguns de seus protótipos,

organizados da seguinte forma:

1) Interface, novos dispositivos de agir e perceber o mundo,2) Os robôs, máquinas como metáforas da vida,

3) Identidades efêmeras, estados transitórios de

personalidade como um quadro de novas experiências e

conhecimentos e,

4) Novas formas de criação, modelos de negócios na Utopia

Transpérmica.

design gráfico, performance, layout etc., reinventando

novas formas e usos de objetos do cotidiano e explorando

as possibilidades tecnológicas na arte. As performances

eletromecânicas, como Espetáculo Máquinas II (1999) ou

Eletro Performance (1984), questionam o poder que as

pessoas têm sobre a necessidade de consumo e uso de

utensílios domésticos de forma desordenada. Em suas

apresentações já participaram a atriz Cristina Mutarelli (1957),

o arquiteto Javier Borracha e Nenê Lacaz – irmão de Guto –,

entre outros.

OBRAS PERFORMÁTICAS

MáqUiNas 

A arte é uma forma de recuperar o sonho perdido desde a

infância. O que conseguem alguns dos principais artistas é

justamente manter viva essa chama dos primeiros anos de

vida, que nada mais é que um denso elo de conexão com

o mundo circundante, deixado de lado, após a infância, em

função de motivações comerciais. Guto Lacaz, em suas

não verbais que causam uma narrativa descontínua. O verso

original é substituído por um grande dispositivo interativo

que coloca o espectador, frente a, por exemplo, uma ilha

psicodélica da Lotus-Eaters, uma Circe em tom de cartoons

ou sereias consumando um rito orgiástico.

Esta performance tecnológica foi premiada com o Best New

Media de Montreal em 1999, o Prêmio de Artes Parateatrals

Aplaudiment FAD de Barcelona em 2000 e o Prêmio Max às

artes do teatro alternativo da Espanha em 2001.

tRaNsPERMia

Usando o ISS como metáfora, Marcel.lí desenvolve uma

ação híbrida alternando em performance, concerto e

conferência, sendo estruturada em módulos diferentes.

Durante sua apresentação vestido de DreSkeleton

(interface corporal exoesquelética), sua voz e sons

modulados controlam os filmes projetados em dois telões.

Na primeira parte ele apresenta alguns aspectos formais

que caracterizam seu trabalho, como os Fleshbots, os Marceli Antunez Roca - Transpermia (autor Joan)

Temos o dever de dar todos os créditos pela investigação

desta nova forma de performance, por resgatar algo

especial entre as pessoas, com pequenos achados que

reorganizam objetos e situações experimentadas ao longo

de nossa vivência. A tecnologia explorada entre vários atos

da apresentação de Eletroperformance se divide tanto em

otáVio DoNasCi 

Paulista, nascido em 1952, mestre em Artes Plásticas,

performer multimídia, diretor de criação, diretor de

espetáculos multimídia. Na década de 1970, Otávio

Donasci trabalhou em teatro como ator, diretor e cenógrafo,

performances da série Máquinas, traz ao primeiro plano

essas questões. Sua forma de tomar os objetos e dar-lhes

novas funções pode ser ligada aos ready-mades de Marcel

Duchamp, mas me parece, muito mais, estar vinculado a

uma forma de ver o mundo com total liberdade.

A questão não é tanto retirar do objeto a sua função

primordial, mas colocá-lo numa nova perspectiva, com outra

aplicação. Furadeiras, máquinas de escrever e guarda-

chuvas ganham assim uma dimensão inesperada.

ELEtRoPERFoRMaNCE 

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108 109

meios digitais (como o uso do painel de LED, acionado

provavelmente por um PC 186 com porta serial) quanto

analógicos (áudio provido por fita-magnética).

Guto Lacaz - Eletroperformance [crédito Fernando Vianna]

tendo ganhado os prêmios APCA e Mambembe pelo

conjunto de sua obra (em 1984). Na década de 1980 criou

e vem desenvolvendo até hoje uma linha de trabalho

original e inédita através de videoperformances com suas

videocriaturas na maioria dos festivais de vídeo e arte

eletrônica do país e também do exterior (Nova York, Paris,

Berlim, Montreal, Lisboa e Japão, com grande repercussão

na imprensa local), além de participar de três Bienais

Internacionais de São Paulo.

Em 1988 Otávio ganhou o Prêmio Lei Sarney de Arte

Multimídia pelo conjunto de seus trabalhos no qual

sua mais nova criação, chamada de VideoCriaturas,e a

Telepresença teve grande destaque em duas partes do

continente. Graças a isso, uma videocriatura sua atuou

tele presencialmente pela primeira vez comunicando a

Carnegie Mellon University, de Pittsburgh, nos EUA, e

o Museu da Imagem e do Som de São Paulo, no Brasil.

Dois anos depois, Otávio representou o Brasil na mostra

Brasil+500 em Lisboa (Fundação Calouste Gulbenkian).

Uma cadeira pode deixar de exercer a sua função primordial

de assento para ser empurrada por locomotivas de

brinquedo, enquanto um taco de golfe pode empurrar gelo

para dentro de um copo e um aspirador de pó pode ter o

seu jato de ar utilizado para sustentar bolas de isopor.

Guto Lacaz - Maquinas (crédito Edson Kumasaki)

A entrada do termo multimídia na vida de Guto Lacaz

deu mais sentido em devidas proporções quando criou

a Eletroperformance, uma mistura de projeção, áudio,

aparatos eletroeletrônicos e performance. Sua inspiração

se baseia em sua vivência em São Paulo, onde sente a

cidade aberta para criações que o faz produzir, pensar e

repensar a condição humana diante da vida contemporânea

e das dependências (necessidades) tecnológicas.Me sinto

muito bem em São Paulo, pois é onde estou instalado,

onde tenho meu conforto garantido, onde estão meusamigos e familiares. Culturalmente, em São Paulo é onde,

entre parêntesis, acontecem as coisas no país. Acho

que é uma cidade que está sem saída, urbanisticamente

condenada. Conheci São Paulo como sendo um verdadeiro

paraíso. Morava numa casa espaçosa, com quintal, muita

brincadeira e nenhuma violência. Uma cidade rica em

arquitetura, praças e monumentos, que desapareceram.

(LACAZ, 1990).

permite (em particular a que é sua prótese de rosto – uma

máscara eletrônica). O rosto-vídeo ao vivo de outra pessoa

encarnado no corpo de Otávio cria um ser híbrido de tal

modo independente que não os reconhecíamos (criador e

videocriatura) no resultado. Sua videocriatura virava um ser

independente que poderia existir no mundo real enquanto

inusitada de um animal composto com o rosto humano

seria a base dessa performance interativa/intuitiva

verdadeiramente inesperada.

ViDEoCRiatURas DE CoRPo

iNFLáVEL E PENEtRáVEL

Em 2003, representou o Brasil na Bienal de Kyoto (Kyoto

Art Center).

Na década de 1990, criou e dirigiu as Expedições

Experimentais Multimídia, em parceria com Ricardo

Karman. Os espetáculos (Viagem ao Centro da Terra e

de rascunhos verbais e visuais nos quais a sequência de

eventos era esboçada. Estes rascunhos davam origem ao

protótipo de videocriatura (com tipo físico específico: alto,

gordo, duplo rosto, fantoche) e ao esboço de roteiro. No

laboratório de expressão facial gravava-se a face com todas

as possibilidades da linguagem do vídeo. Neste ponto, a

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pudesse nos usar como suporte. Pura ficção.

Este processo fornecia uma irresponsabilidade no

relacionamento com as pessoas que beirava a insanidade

ou a crueldade. “Podíamos nos expor ou ofender quem

quiséss emos porque não éra mos nós – éramos ELE.. .”,

conclui Otávio.

ViDEoCRiatURas aNiMais (o ViDEotaURo)

As pesquisas de mudança dos corpos das videocriaturastornam-se mais radicais quando o suporte deixa de ser

humano. A partir dos vários projetos de colocar uma

máscara eletrônica na cabeça de um cavalo de verdade,

nasce o Videotauro, um centauro-vídeo atrelado a uma

carroça, na qual também ficava o equipamento, e dirigido

por outra videocriatura, encarregada de entregar um

capitalista selvagem no Festival Vídeo Brasil de 1983.

Nesta linha de videocriaturas utilizando corpo de animais,

Otávio concebeu protótipos para cães, porcos e até para

peixes grandes, todos vivos. A reação espontânea e

Através de pesquisas de imagens tridimensionais de rosto,

as videomáscaras são telas em formato de rosto e sopradas

por motores, como se fossem velas de um barco. Projetores

de vídeo especialmente regulados mostravam nestas

telas rostos de três metros de altura que surgiam, devido

ao formato da tela, como tridimensionais. Todo o sistema,

constituído por projetor de vídeo montado verticalmente,

soprador e caixa de som, estava instalado em uma torre

Merlin) são interativos e de alto porte de produção para um

número restrito de participantes (cinquenta performers para

cinquenta pessoas), fundindo performance, teatro, turismo,

vivências e artes plásticas.

BiBLioGRaFia soBRE o tRaBaLHo DE otáVio DoNasCi: 

CoHEN, Ren. Perfrmnce cm lngugem: crçã de umemp-epç de epermençã. sã Pul: Perpecv, 1989.

MaCHaDo, arlnd (org.). Mde n Brl: r dcd d vde

brler. sã Pul: iú Culurl, 2003.MaCHaDo, arlnd. a re d vde. 3. ed. sã Pul: Brlene,1990.

MaCHaDo, arlnd. Mun e mgnr: def d pcecnlógc. sã Pul: Edup, 1993.

MENDEs, Cndd. o ue vde. sã Pul: Brlene, 1984.

OBRAS PERFORMÁTICAS

os LaBoRatÓRios DE ViDEotEatRo 

Cada performance de videoteatro era planejada sob a forma

direção é muito importante, já que a videocriatura parecerá

impressionantemente viva se o olhar do ator for focado no

lugar certo. A luz que o rosto terá em cena independe da

luz do cenário ou do corpo, já que ele é luminoso.

No laboratório de protótipos a ênfase era no hardware.

Neste eram pesquisadas e construídas/aperfeiçoadas as

“costuras” entre o ator e a cabeça/monitor, baseadas em

projetos técnicos onde o conhecimento de eletrônica,

física, química, ortopedia e figurinos são necessários para osucesso da “costura”. Neste laboratório o performer criava

as expressões corporais dos personagens.

a ViDEoCRiatURa, UM sER HíBRiDo 

Performances Audiovisuais por meios eletrônicos e

analógicos > Videocriatura > O Ser Híbrido.

Ao criar e desenvolver as VideoCriaturas (desde a década

de 1980), Otávio Donasci viveu na pele a relação de

alteridade que a performance com próteses eletrônicas

espetáculos nos últimos anos.

Por isso a criatura face a face da figura seria para uma

só pessoa de cada vez. A narrativa cinematográfica

se sobrepõe à linguagem cênica, acrescida ainda da

possibilidade de improviso do performer, enriquecendo o

roteiro do espetáculo feito para um só espectador.

metálica sobre rodas operada por um performer.

O projeto original previa o performer operando a torre e

usando um videocapacete com microcâmara para que o

rosto gigante fosse uma expansão do rosto do ator ao vivo.

O primeiro videoinflável foi o Videobalão, apresentado no X

Vídeo Brasil no SESC Pompeia em São Paulo, em 1994.

de LCD apareceu o casal Alfa e Berta. A diferenciação

estava no posicionamento dos olhos de cristal e sua

maquiagem, que definia o sexo. A microcâmara no nariz

de cada máscara transmitia para uma cabine, onde

performers faziam as bocas ao vivo através de headsets

com microfones, fones de ouvido e microcâmaras, num

túdi d h i it i i

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Apesar disso, pode-se dizer que a visão exterior da dupla

interagindo sem ver as pessoas em volta oferece uma bela

performance, gerando curiosidade e vontade de participar.

A construção da linguagem do vídeo exibido no capacete

virtual passa por conceitos de câmera subjetiva nos quais

os movimentos e relações com os atores seguem um

roteiro sincronizado com os movimentos do performer

e seus toques.

CoNCLUsÕEs “NaDa” FiNais 

Tanto a performance A/V analógica quanto a digital seguem

as mesmas raízes, se utilizarmos o termo tecnologia como

ponto de partida, seja ela em sua criação, montagem

ou execução (estando essas áreas fortemente ligadas a

outros saberes científico-acadêmicos, como a mecânica,

a eletrônica, a computação, a elétrica etc.). Para um

entendimento geral, esta última parte vem analisar

ViDEoCRiatURas DE CRistaL

LíqUiDo E PLasMa

Evolução do tubo televisivo, a máscara eletrônica de

cristal líquido foi chamada por Otávio de Cristalmask onde

estava já concebida em primeiros projetos aguardando ser

acessível aos meus recursos no Brasil. Com a máscara

estúdio onde havia monitores para que vissem e ouvissem

as pessoas, com as quais interagiam.

ViDEoCRiatURas DE iMERsÃo 

O passo seguinte se deu por influência dos projetos de

realidade virtual que Otávio havia presenciado em Montreal,

em 1995, por ocasião de sua participação na ISEA (Inter-

Society for the Eletronic Arts). Otávio queria levar as

pessoas a uma viagem virtual de imersão do modo mais

simples e barato possível, dando menos ênfase às técnicascomputacionais para realização disso e mais ao binômio do

videoteatro, linguagem vídeo/presença física com toque.

Um sistema simples, pré-gravado, onde fizesse parte do

roteiro a participação física e a interação com o performer

através do toque.

O objetivo era proporcionar a imersão e a intimidade

ou cumplicidade. Mistura multimídia de linguagem

videotecnológica, o pé na estrada da viagem e o toque,

elementos nos quais Otávio vinha trabalhando em meus

A tecnologia por si só empregada nesse tipo de

performance é uma forma de suporte essencial. Tais

mecanismos criam certa ruptura temporal, por estarem

dialogando com as situações presentes no nosso dia a dia.

Um bom exemplo são as performances Máquinas V, de

Guto Lacaz, por darem um segundo significado (e uso) para

os eletrodomésticos e brinquedos ou as VideoCriaturas de

Gu Lcz 

te: Mun 

D´aMBRosio, ocr. Gu Lcz: legr e przer de brncr.

Dpnvel em hp://www.gulcz.cm.br/re/e/ 

perfrmnce.pdf. ace em: 13 jul. 2011. Publcd rgnlmene

em e. 2008.

te: Elerperfrmnce

separadamente os termos audiovisual, analógico e digital,

para no fim introduzi-los nas artes corporais performáticas.

aUDioVisUaL (a/V)

Se formos explicar as primeiras experiências audiovisuais,

citaremos como primórdio do termo audiovisual a entrada

e contínua, variando em função do tempo, sem passar por

qualquer decodificação complexa. Para entender o termo

analógico, é útil contrastá-lo com o termo digital.

DiGitaL

Todo sistema que empregue uma informação convertida

para bits pode ser entendido como digital (dados de um

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os eletrodomésticos e brinquedos, ou as VideoCriaturas de

imersão, de Otávio Donasci, por simular uma imersão em

outro ambiente com sensações físicas e toques.

Como já citado no começo deste artigo, o objetivo de

analisar a performance audiovisual da arte corporal nos

meios digitais e analógicos não a torna uma verdade

“oficial”, única e irrefutável. Existem outros artigos, teses,

blogs, textos, sites e depoimentos que podem enriquecer

as discussões sobre essa arte. A Associação BrasilPerformance (BrP), criada no ano passado por associados

de todo o Brasil, traz um importante apoio para essa arte

virar uma profissão, com direito a DRT e verbas oriundas de

incentivos fiscais.

REFERêNCias BiBLioGRáFiCas: 

Mrce.l anúnez Rc 

hp://www.mrcelnunez.cm/kwk/k-red_rcle.

php?rcleid=1

te: Elerperfrmnce 

saia, Luz Henrue. ElerPerfrmnce. Dpnvel em: hp:// 

www.gulcz.cm.br/re/e/arund.pdf. ace em: 13 jul.

2011. trech d e rgnl publcd n Rev arund, em 1990.

citaremos como primórdio do termo audiovisual a entrada

da trilha sonora no cinema mudo (áudio = trilha sonora,

visual = cinema mudo), em que músicos criavam uma

espécie de narrativa sonora ao acompanhar uma sequência

cinematográfica. Se formos mais anteriormente, uma

exposição fotográfica ambientada por música – seja ela

mecânica ou tocada ao vivo –, caracteriza uma apresentação

audiovisual (também indicada pela abreviação A/V).

Com o passar dos anos, o termo se generalizou, referindo-se a formas de comunicação que combinam som e

imagem – hoje frequentemente usadas em aulas, reuniões,

apresentações e debates –, empregadas para registro,

tratamento e exibição de som e imagem sincronizados.

aNaLÓGiCo 

Todo sistema que não empregue uma informação convertida

para bits pode ser entendido como analógico (disco de

vinil, sistemas magnéticos, filmes/fotos em películas, fita

cassete etc.). O sinal analógico se manifesta de forma direta

para bits pode ser entendido como digital (dados de um

CD-ROM, filmes de celulares, fotografia/música digital,

programas de computadores, ambiente da internet etc.).

O sistema digital é um conjunto de dispositivos de

transmissão, processamento ou armazenamento de

sinais digitais contínuos que usam valores exatos (forma

numérica binária representada pelos valores 0-1) de

complexa decodificação.

aRtE CoRPoRaL + aUDioVisUaL+ aNaLÓGiCo oU DiGitaL= PERFoRMaNCE tECNoLÓGiCa

Uma performance A/V analógica ou digital traz estudos

e ciências multidisciplinares, por dentro dos saberes

de ambientes tecnológicos. Como visto anteriormente,

trabalhos de Otávio Donasci, Guto Lacaz e Marce.lí

Antúnez Roca circulam nesta área, trazendo inovação e

questionamento (críticas sociais) em suas apresentações.

BREVíssiMa HistÓRia DaREPREsENtaÇÃo Do MoViMENtoNas aRtEs 

Uma das querelas mais antigas sobre a definição da

“realidade” encontra-se na antiguidade, dentro das primeiras

noções sobre as características relativas à natureza cinética

Atualmente, na Física, movimento é a variação da posição

espacial de um objeto ou ponto material no decorrer do

tempo. Já os estudos da Cibernética e da Biologia também

atestam que mesmo os sistemas de aparência estática,

vivos ou não, possuem um movimento interno. Isso significa

que o estado de estática absoluto, atualmente, pertence

apenas aos modelos físicos ou biológicos ideais não

 Tudo é movimento: da cinética

dos autômatos

o preene en prcur rçr um brevee uperfcl percur bre preenç dcnem dede Rencmen àvngurd rc d cul xx. o urMr G. Ln, em eu lvr Hór deum, preen um eud hórcbre um, mecnm ue

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noções sobre as características relativas à natureza cinética,

albergada por dois filósofos pré-socráticos. Também

conhecidos como filósofos naturalistas, Parmênides (530

a.C.-460.a.C.) e Heráclito (540 a.C.-470 a.C.) divergiam

em suas propostas sobre a essência da realidade. Para o

primeiro, a realidade era imutável, estática, e sua essência

estava incorporada à individualidade divina de um Ser-

Absoluto, o qual permearia todo o universo. Em oposição,

Heráclito propunha que na realidade tudo era movimento,

e que nada poderia permanecer estático. (CHAUÍ, 2002)

Este devir que permeia todas as coisas é dado por meio da

alternância entre contrários, por exemplo, a noite sucedendo

o dia. A realidade, então, aconteceria não apenas em uma

das alternativas, posto que ambas sejam parte desta, e sim,

na transição entre seus diferentes estados. Indo além desta

espécie de gênese do pensamento ocidental em torno da

cinética como questão filosófica, também pertencem à

antiguidade clássica as primeiras representações artísticas

que emulam o movimento, bem como os primeiros estudos

sobre a natureza do movimento no mundo físico.

apenas aos modelos físicos ou biológicos ideais, não

podendo ser encontrado na natureza. Nesta introdução, a

priori, nos interessa inicialmente abordar algumas facetas do

Cinetismo nas artes por meio de duas técnicas diferentes.

A primeira seria a perspectiva, pela qual passaremos

rapidamente, e a segunda o estudo da mecânica, aplicada

no desenvolvimento não só de máquinas, mas também

dos autômatos e na produção das vanguardas artísticas do

século XX.

Apesar de ter atingido seu desenvolvimento pleno no

período do Renascimento, a perspectiva teve seu início na

Grécia Antiga por meio da técnica do escorço, efeito que

representa os objetos ,que, vistos de frente ou à distância,

parecem menores que o seu tamanho natural. (JANSON e

JANSON, 1996)

 A perspectiva foi definida empiricamente no séc. XI, quando

o matemático e filósofo árabe Alhazen (965-1040), em seus

estudos sobre Ótica e Geometria Descritiva, pela primeira

 dos autômatos

às vanguardascinéticas do

século XX

MARINA GAZIRE LEMOS

bre um, mecnm ueprduzem mvmen pr própr, eue pr lm d u prgmc, mbmcnuem mun de enreenmen eprecçã rc. a prr de hór,preendem prpr um nvegçãd pc pve denr de ummunm cnc, ue n Vngurdd cul xx reprecer b nv leurn prduçã de dferene mvmen er. Cm , prcurm relr nrnec relçã enre peuecnlógc e peu rc needferene perd hórc.

2011

Podemos encontrar a comprovação dessa confluência nos

antigos manuscritos árabes, não só sobre perspectiva, como

já citamos anteriormente os manuscritos de Alhazen, que

graças ao seu contato com as matemáticas ptolomaica e

euclidiana, desenvolveu não só alguns estudos sobre ótica,

mas também diversos textos sobre mecânica.

desenvolvidos por seus autores. (LOSANO, 1990) Estes

mecanismos tinham finalidades bélicas, hidráulicas, dentre

outras. No entanto, grande parte dos esquemas descritivos

era dedicada à arte dos autômatos.

É importante frisarmos que o presente ensaio tem como

objetivo abordar as diferentes concepções representativas

vez demonstrou que a luz projeta-se de forma cônica no olho

humano. Tal fenômeno foi traduzido para efeito geométrico

e visual do ponto de fuga – ponto de convergência das

linhas que descrevem a profundidade dos objetos – e

a direção para onde o objeto segue se aprofundando.

Comumente atribuem-se a Giotto di Bondone (1266-1337),

as primeiras produções artísticas onde a técnica foi aplicada

encontrado no modelo do quadro renascentista, que garante

um caráter estanque, estático à composição pictórica.

(JANSON e JANSON, 1996)

Em suma, a representação da realidade nas artes passou

a ter veementemente uma noção de verossimilhança que

coincidisse com a noção de realidade proposta daquele

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Desde o início da Idade Média, os povos de cultura árabe

figuravam como exímios detentores de conhecimentos

sobre Astronomia, Arquitetura, Matemática, Música,

Geometria e Artes visuais. Parte da explicação para esse

avançado conhecimento deve-se a invasão da cidade

egípcia de Alexandria realizada no séc. VII. Ali houve o

contato com o conhecimento da antiguidade clássica.

(LOSANO, 1990) São dois os manuscritos árabes, datados

da Idade Média, que tiveram enorme influência na mecânica

moderna: O livro dos mecanismos engenhosos, escrito

pelos irmãos Banu Musá e O livro do conhecimento dos

mecanismos engenhosos escrito por Al Jazari. (LOSANO,

1990) Poderíamos nos aprofundar aqui a respeito de

uma descrição sobre ambos tratados. Mas, a princípio,

enfatizaremos apenas que ambos, além de oferecerem

um conhecimento sobre a descrição do movimento, ou

seja, a cinemática, bem como estudos sobre suas e forças

e causas (a dinâmica), também compartilhavam uma

coleção descritiva de inúmeros mecanismos maquínicos

j pç p

da ideia de cinética nas artes, fazendo um paralelo entre a

arte dos autômatos, com registros desde a Grécia Antiga,

até a apropriação da técnica maquínica e da perspectiva

para efeito cinético pelas vanguardas artísticas do século

XX. Não pretendemos, definitivamente, traçar um percurso

historicista propondo aqui os autômatos como gênese

da arte cinética ou da robótica. Uma nova linguagem

artística não é somente fruto das consequências de

desenvolvimentos tecnológicos ao longo do tempo, mas

principalmente das ideias e conexões sociais de sua

época. Estamos aqui alinhados às proposições de uma

“arqueologia” do cineticismo nas artes, e não a uma

genealogia direta de expressões artísticas. Esta introdução

serve-nos apenas para fundamentar, futuramente, as

diferentes visões sobre a ideia de movimento nas artes dos

autômatos e do cinetismo nas vanguardas.

 

p p ç p

completamente. (JANSON e JANSON, 1996)

Mas de que maneira a perspectiva pode estar relacionada

à representação do movimento? A resposta está no fato

de que ela possibilitou a representação pela arte de uma

realidade tridimensional em um plano bidimensional. Isso

significa que a representação de uma cena, como a de

Beijo de Judas em um afresco pintado por Giotto, ganhasse

vitalidade. Permitiu ao pintor emular a aglomeração das

figuras e, claro, o movimento de furor destas no instante

em que Jesus é entregue aos romanos, ao mesmo tempo

em que recebe o beijo de arrependimento da traição.

A perspectiva, além de ser um refinamento técnico da

representação da realidade, também estava em consonância

com o espírito do tempo renascentista, onde o humanismo

surgia ocasionando uma noção de realidade que fosse

medida a partir do homem. Porém, ela atribui apenas o

efeito ilusório do movimento à uma cena ou paisagem.

Soma-se a este fator a presença do formato janela,

ç p p q

período histórico. Não por coincidência, uma das definições,

desde a origem do pensamento pré-socrático, para a noção

de vida equivalia à noção de movimento. E representar

a realidade artisticamente era, consequentemente,

representar também o movimento assim como a visão

humana o percebia.

Pertence também a esta época o resgate de um

conhecimento produzido na antiguidade clássica que daria

início a uma série conhecimentos que fundamentariam

não só a ciência moderna, mas também grande parte

da produção artística feita entre os séculos V e XIX. É

indispensável afirmarmos que neste ensaio temos como

pressuposto não separar o conhecimento artístico da

noção de tecnologia, já que tanto a ciência quanto a arte

referem-se à produção de conhecimentos que em comum

implicam no desenvolvimento de pesquisas para produção

de códigos intrínsecos, ou seja, de linguagens. Inclusive,

os termos técnica e arte foram sinônimos no passado.

Desde a Antiguidade clássica, um dos ofícios mais famosos

ligados à arte dos autômatos é a relojoaria. Essa comunhão

entre a relojoaria e máquinas que se moviam remonta às

origens gregas da mecânica e permanece até o século XIX.

Ainda em 1821, colocava-se no mesmo nível a construção

dos relógios e autômatos. (LOSANO, 1990) Alguns dos

mecanismos mais famosos do Renascimento apresentavam

empreg pr ber e hr de fzer lgum

c, e er prun, prpc [...]. Cncebd

egund em plmc, ee relóg

clc terr n cenr d unver e fz ue

grem em rn del sl, Lu e plne.

Pr eu mvmen crre e crdend,

empreg engrengen elpc u cm

BREVíssiMa HistÓRia DosaUtôMatos 

Ao longo da história é sabido que tanto o desenvolvimento

das linguagens artísticas quanto o das linguagens científicas

estiveram atrelados. Havia, e ainda há, uma afinidade no

desenvolvimento de técnicas aplicadas nestes campos.

antes de darmos continuidade à contextualização histórica

dessa arte, atentemo-nos à definição usada por Mario G.

Losano em seu livro Histórias de Autômatos (1990), para o

conceito anterior ao do termo contemporâneo:

sã nrumen mecânc preprd de

md ã ul e engenh, egund re

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120 121

essa junção entre a técnica mecânica para a construção dos

autômatos e a relojoaria. Exemplo é o Relógio de Dondi,

criado pelo mecânico italiano Giovanni de Dondi (1318-1389)

no século XIV:

 

E mrvlh mun d emp npr-e

num cncepçã de vd e num rm eencl

ue j nã ã n. é relóg ue mede

emp d r e nã d hmen. Cer,

ndc mbm hr, m pr mv

ubnclmene dver d ue cnduzem

ulmene à frgmençã ulr d d: eu

mrdr em pen pner d hr, l

cm eu rmã e cnemprâne men

cmple, clcd n cmpnr.

quem cnru e uem bervv nh

um end d emp e, prn, d v d,

dver d ul. é um relóg ue nã e u

pr ber ue hr ã. é relóg ue e

dene rregulre. (LosaNo, 1990 p. 55-56)

O Relógio de Dondi é considerado uma espécie de marco

da Idade Média, no que diz respeito tanto à noção do

tempo quanto do entendimento isomórfico do movimento

cósmico. Mas o grande diferencial está no fato de possuir

um mecanismo que o permitia funcionar sem uma fonte

externa. Futuramente, em 1567, o relógio d’água Ctesíbio,

homônimo do matemático e engenheiro grego conhecido

por seus inventos mecânicos no século III a.C., apesar de

ser movido à água, traria ao invés da Terra em seu centro, o

Sol. (LOSANO,1990)

Ao mesmo tempo em que a construção dos autômatos

estava ligada às noções de arte aplicada, a um ofício,

como no caso dos relógios, havia aqueles autômatos,

“figuras antropomorfas animadas, também chamadas de

“andróides” – termo de origem grega que indica autômato

de aparência humana.” Na história dos autômatos há

Porém, até o início do Renascimento, iniciam-se diversas

cisões entre os campos do saber. É neste período também

que o pensamento científico no ocidente ganha força.

A partir de então, as áreas do conhecimento começam

a se tornar especializadas. Também é deste período a

incorporação das artes à Academia, dando a esta o caráter

de disciplina. É no século V, final da Idade Renascentista,

que o termo “belas artes” entra na ordem do dia como

sinônimo de arte acadêmica, separando arte e artesanato,

artistas e mestres de ofícios. Podemos identificar aí também

as origens do concei to de “arte aplicada”. Em suas origens,

as artes aplicadas eram uma produção feita por artesãos,

como a dos mestres mecanicistas, especializados na criação

de mecanismos maquínicos das mais diversas naturezas,

inclusive autômatos.

Atualmente, o conceito de autômato diz respeito a um

sistema reconhecedor de uma determinada linguagem e

serve para modelar uma máquina ou computador. Mas

d gemer, ue e mvem e ndm em

jud de frç eern: M nuel pc

nçã de mun emvene er mu

een. N reldde, ue m urpreend

epecdre – e, prn, pv er

cenr d defnçã – er mr cul ue

mprm mvmen prelh. a cul

pd, fne enrgc er, de md gerl,

prd d mun: gu, ven, cvl,

hmem. am aum mprenv em

prmer lugr pr er um mun em ue

frç mrz pre de mem. Perencem

e cegr d mun ue ã

mvd pr pe u ml, e dã mpreã

de mvmenrem-e znh. servem de

eempl relóg e pe grór.

(PoWERs e BERGiER cd pr LosaNo,

1990, p. 13)

prculrmene ln, u ur c, nã

gnfue enã vl mercenr, bje, vulgr

e órdd”. (BaLDi c d pr LosaNo, 1990 , p.

61-62)

Os autômatos eram considerados máquinas feitas para o

assombro dos espectadores. A noção de brinquedo era

pelo mecanismo no interior dos autômatos, era “real”

demais para aqueles tempos. Os antigos construtores de

autômatos faziam questão de ocultar os mecanismos de

funcionamento, pois isso dava mais realidade ao efeito

cinético obtido. Desta forma, o conjunto de fatores descritos

acima também pode explicar o porquê dessas máquinas

terem incorporado linguagens pertencentes à escultura, e

também aqueles que emulavam animais. Exemplo disso é

o famoso Pato de Vaucanson (1739), criado pelo mecânico

francês Jacques Vaucanson (1709-1790) que imitava todos

os movimentos de um pato real, incluindo o sistema

digestivo, com um complexo sistema mecânico-químico.

(LOSANO, 1990). Neste autômato, só uma das asas possuía

mais de 400 peças articuladas.

relegada à noção de ofício. A explicação, enfim, possui

muito mais um cunho social do que de dificuldades de

acesso ao conhecimento, ainda que o contato com os

grandes tratados ficasse restrito a uma minoria detentora

do poder. Losano, citando o tratado que o mecânico italiano

Bernadino Baldi publicou em 1589, explicita como o ofício

dos autômatos era visto naquela época:

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122 123

parte integrante da cultura clássica: gregos e latinos não

atribuíam ao brinquedo nenhuma conotação negativa.

(LOSANO, 1990). No entanto, essa noção não poderia

ser aceita sem dúvidas numa sociedade permeada pelo

cristianismo medieval ou renascentista. Muito menos

seria dado a esta técnica a condição de arte. Além disso,

enquanto o efeito da perspectiva ao mesmo tempo servia

para dar ilusão de vivacidade e veracidade à representação

de uma cena sacra em seu modelo estático, possuindo

um efeito moral e educativo, a recíproca não era a mesma

em relação às artes mecânicas aplicadas à construção

de autômatos. Desde a Era Medieval, ela era vista como

um sacrilégio, pois o construtor de autômatos poderia

recorrer “às artes diabólicas e reprovadas, tais como as dos

encantadores, que com ajuda de maus espíritos provocam

confusão”. (BALDI cit ado por LOSANO, 1990).

Em suma, o efeito de verossimilhança simulando a

vida humana ou animal, dado pelo cinetismo provocado

não o contrário.

Para elucidarmos um pouco mais as possibilidades cinéticas

dos autômatos, descreveremos em seguida, avançando

um pouco no percurso histórico, um dos mais famosos

exemplares autômatos, segundo Losano. Os autômatos

de Vaucanson (1709-1782), citado anteriormente, são os

exemplos mais conhecidos. Suas Anatomies Mouvants

conquistaram fama não só entre o povo francês, mas

também entre as monarquias europeias. Além do pato

artificial, que simulava funções fisiológicas com grande

realismo, outros dois trabalhos famosos do mecânico foram

seu Fauno Flautista (1735), inspirado em uma escultura do

artista Antoine Coysevox, e seu Tamborileiro (1738):

o flu em emblne de um j

mencnd eculur de Fun, m eu

mecnm rgnl, ncluve un à eclh

d nrumen: flu rnverl perme

Ao longo da história estes mecanismos foram usados

para fins úteis ou fúteis. Os critérios de avaliação variavam

conforme as culturas e épocas. Os manuscritos de Al

Jazari (1136-1206), um dos textos-referência para a arte

dos Autômatos, traziam a descrição tanto de mecanismos

voltados para o uso medicinal quanto o de relógios movidos

à água. A Renascença redescobriu os originais gregos e

colocou de lado os mediadores islâmicos e medievais.

(LOSANO, 1990). Daí as noções mecânicas de origem

clássica serem transplantadas para um mundo em que o

cristianismo vive o drama da Reforma e da Contra-Reforma.

De um lado, ferve a obra dos humanistas, que recuperam

também o aspecto técnico da cultura clássica; e de outro,

ainda imperava os status e o peso da cultura religiosa.

Talvez isso sirva para explicar o porquê de outras técnicas,

como por exemplo, a perspectiva, terem sido incorporadas

pela arte sacra nas diversas pinturas renascentistas e

maneiristas, e o porquê da arte dos autômatos ter ficado

Embr n mecânc rblh nelecul

prevleç bre rblh fc, uele ue

prcm ã cnderd pe v e

pe de nenhum vlr; rzã, egund

pen, ue, end n mr pe

ue relzm plebe, de epr bje,

mercenr e d nclnd à rddez d

gnh, c pr el rd ã fed,

de cer md, e perdem uel repuçã ue

u perfeçã dever rzer-lhe. sem dúvd,

mecânc e medcn ã cnc nbre, “nã

bne preç ue jun à pe enhm

perdd em pre nurl eplendr, dep

ue cmeçrm mlr-l chrlãe e

ur gene nfme e mercenr, fzend

cm ue plvr mecânc, ue uvd

greg v cm ul hnrd de nvenr e

fbrcne de mun, à pe dee emp,

a ViRaDa Das MáqUiNas

Foi a partir de meados do século XIX, com a Revolução

Industrial, que as máquinas definitivamente passaram a

tomar conta do cotidiano ocidental. A influência do avanço

tecnológico permeou diferentes áreas do conhecimento,

e isso não foi diferente no campo da arte, nesta altura

já b l id di i li C d  l

levd rpdmene, luze elrc, vpr,

ee nv elemen cmbnd prduzrm

um nv frm de percepçã ec d

reldde: mpren crrm um pnur

velz, lumnc, vpr, mnchd, ue cpv

nne. (BRaNDÃo, 2006, p. 43)

Alé d i d ã d lid d d

mdfcr m cnfrme md de pr

lb bre bcl, n lerl d nrumen.

o egund um c um nrumen nd

m cmple: um epce de pfr prvençl,

glub, crcerzd pr er pen r fur.

Pr , n egem grnde vrçã de

preõe pneumc e cnfrmçõe d bc,

escritor alemão Goethe, em 1805, quando visitou a casa de

Bereis, encontrou os autômatos danificados pela umidade

do pavilhão do jardim. Suas primeiras impressões foram

confiadas a uma carta escrita durante a visita: “há apenas o

pato que come e move ainda as asas e o pescoço; mas com

isso esgotam- se suas capacidade s”. (GOETHE citado por

LOSANO, 1990).

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124 125

já estabelecido como disciplina. Como destaca Ângela

Brandão em seu artigo “A arte e a imagem das Máquinas”

(2006), embora a pintura do século XIX, em sua vertente

considerada realista, tenha iniciado a representação do

trabalho nas fábricas e a presença das máquinas em

meio aos trabalhadores, o primeiro movimento artístico,

na segunda metade do século XIX, a deixar que as

transformações do industrialismo produzissem não apenas

mudanças temáticas, mas também mudanças estéticas foi

o impressionismo:

 

Clude Mne (1840-1926) prcuru pnr

grnddde d lcmv e d eçõe de

ren; Cnnn Meuner (1831-1905), pnr e

eculr belg, hv end fr fumç d

fbrc enbrecend fgur d rblhdre.

M velcdde d ren, vã d

pgen ue pm pel jnel em

mvmen, dne d lh de um v jne

Além desta crise da representação da realidade povoada

por máquinas, outro fator a completar esta mudança está

no surgimento de novas linguagens pictóricas incentivadas

pelo aparecimento da tecnologia fotográfica. Se a fotografia

libertou a arte da representação do real por meio de um

caráter idôneo e fidedigno, dando espaço para que a pintura

e outras artes se tornassem livres para expressões de

realidades mais subjetivas, por outro lado ela permitiu ao

homem apreender e escrutinar os fenômenos ligados a

ciência cinética. Exemplo disso são as séries fotográficas

de Eadweard Muybridge (1830-1904), conhecido por seus

experimentos com o uso de múltiplas câmeras para captar

o movimento. Além dos experimentos muybridianos,

tanto a dinâmica quanto a cinética tiveram suas bases

profundamente modificadas pelo aparecimento da Física

newtoniana, que mudou radicalmente o conhecimento

sobre a ideia de movimento. Soma-se a esse conhecimento

sobre a cinética, a influência da Teoria da Relatividade

proposta por Albert Einstein (1879-1955), publicada em

rnnd eremmene cmplcd br d

cnrur. (LosaNo, 1990, p. 79).

De fato, o exemplo citado acima é posterior à Era

Renascentista e elucida a forma como as técnicas

mecânicas, dentre outras, já estavam sendo incorporadas

pela sociedade, sem os preconceitos anteriores. Mesmo

assim a arte dos autômatos continuava relegada ao status

de ofício, e mesmo neste campo, estava ligada a um prazer

exótico, ainda que fizesse certo sucesso entre as cortes

europeias. O exemplo disso está no próprio destino dado

aos autômatos de Jaques de Vaucanson, que morreu pobre

não só por ter gasto a sua pequena fortuna na construção

desses mecanismos, mas também devido às guerras

que assolaram a França durante o período da revolução.

De deleite e divertimento da monarquia, as Anatomies

Mouvants terminaram na casa do alemão Gottfried

Cristoph Bereis (1730-1809), um marchand interessado

em “curiosidade s barrocas”. (LOSANO, 1990) O renomado

Desta breve narrativa podemos tirar algumas conclusões

em torno do uso da cinética como forma de representação

e simulação da vida. Assim como a pintura produzida no

período Renascentista estava imbuída de representar a

realidade tal como o olho humano fisicamente a via, a arte

dos autômatos também se encarregava, mesmo sendo

considerada uma arte menor, de tentar representar figuras

realistas por meio da junção entre a mecânica e a escultura

renascentistas. Com o tempo suas técnicas foram sendo

incorporadas em diferentes áreas, como a cenografia, a

relojoaria, dioramas e maquinaria têxtil. Mas a arte dos

autômatos esteve sempre enquadrada dentro das artes

aplicadas, jamais sendo considerada uma arte maior como a

pintura é, por exemplo.

movimento artístico que elegeu os materiais e elementosderivados da realidade cotidiana, para o uso em obras de

arte. Uma de suas obras mais famosas é a escultura Chariot

MK IV (1966), constituída por um conjunto de rodas e de

engrenagens que reproduzem a estrutura de uma máquina.

Ao contrário dos autômatos, que através da ocultação dos

mecanismos tentavam simular um ser vivente, as esculturas

de Tinguely pretendiam serem inúteis para ridicularizar as

pareceu acontecer com a representação do movimento.Perscrutado por diferentes ciências, assim como a vida

humana, a cinética acabou ganhando novas dimensões na

arte produzida no século XX. O cinetismo, que dava aos

autômatos “o princípio de se u próprio movime nto”, e que

por isso dava a esta arte um caráter sacrílego, é resgatado

pelos vanguardistas. Isso se deu não apenas como forma

de representar mais aproximadamente os fenômenos

1905, tendo como um dos seus pressupostos o fato de sera velocidade do movimento de um objeto sempre relativa ao

ponto de vista do observador.

Essa mudança no pensamento ocidental teve profundo

impacto na arte. Citando novamente Brandão, o Futurismo,

sobretudo em sua vertente italiana, foi a primeira

manifestaçãoartísticaque declaravaabertamentea

Prvvelmene, deenh de al Jzr

mbm nfluencrm pr e v um d

m gnfcv br de re mdern:

Mre me à nu pr e clbre, mme

(Nv depd pr eu celbr, mem),

hje n Merpln Mueum de Nv Yrk, em

ue Mrcel Duchmp rblhu de 1915 e 1923,

und bndnu nã pen Mre m

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126 127

de Tinguely pretendiam serem inúteis para ridicularizar as

máquinas às quais a humanidade parecia estar escravizada.

(LOSANO, 1990) Ironicamente, Tinguely parecia retomar por

meio de suas maquinetas as questões filosóficas propostas

pelos Pré-socráticos:

o mvmen ec! o mvmen

ec prue ele únc c muvel,

únc cerez, únc c ue lervel [...].

a únc cerez ue mvmen, mudnç

e memrfe eem. é pr ue

mvmen ec. [...] acrede em

mudnç. Nã e grre nd. tud bre

nó mvmen. tud em rn de nó mud.

(tiNGUELY cd pr stiLEs e sELZ, 1996,

p. 404).

Assim como as imagens foram ganhando um caráter

abstrato ao longo do século XX, o mesmo fenômeno

de representar mais aproximadamente os fenômenos

mediados pela realidade maquínica, mas principalmente

para romper com “os ritmos estáticos; únicos elementos da

arte pictóri ca desde o Renasc imento”. (GABO, 1920 citado

por STILES e SELZ, 1996) Tal premissa foi afirmada pelo

escultor russo Naum Gabo, pioneiro do Construtivismo, em

seu Manifesto Realista escrito em 1920. Este manifesto não

influenciou apenas o Construtivismo brasileiro, mas também

o movimento do Novo realismo, do qual Tinguely fez parte.

Mas não só de máquinas moventes a arte cinética do século

XX foi feita. O pintor e escultor húngaro, Vitor Vasarely

(1908-1997) publicou o Manifesto Amarelo na ocasião

de sua participação, junto a outros artistas como Marcel

Duchamp, Alexander Calder, Jesús Soto e Jean Tinguely,

da exposição Le Mouvement, realizada em Paris no ano

de 1955 que enfatizava a cinética na arte. (OLIVEIRA E

FRANCO, 2010). O manifesto, inspirado pela investigação

dos construtivistas e pioneiros da Bauhaus, postulava que

manifestação artística que declarava abertamente a

exaltação da técnica e de uma nova beleza maquínica.

(BRANDÃO, 2006). Além disso, o surgimento do cinema

também se insere como catalisador das mudanças em torno

da representação do movimento, pois enquanto técnica

resultou de uma busca antiga para se registrar o movimento.

Retomando o tema principal proposto por este ensaio,

tentaremos aqui traçar brevemente um paralelo entre

a poética do cinetismo dos autômatos, amplamente

produzidos entre o Renascimento e o período Romântico,

e as obras de arte produzidas dentro das vanguardas ao

longo do século XX. Uma breve relação entre os autômatos

e algumas experiências estéticas em torno do cinetismo

aconteceram na obra de Marcel Duchamp (1887-1968), em

conjectura Losano diz:

und bndnu nã pen Mre, m

mbm crrer de pnr. Ee rblh bre

vdr – mbm cnhecd cm Lrge Gl

– prpõe rnc cmprçã enre hmem e

mun; m epecl em hór d

re nd debem e r-e relmene de um

mun de al Jzr. (LosaNo, 1990, p. 33),

Duchamp também ficou conhecido pela suas experiências

cinematográficas dadaístas em torno do movimento de

formas geométricas, as Anemic Cinema enfatizavam valores

rítmicos e estéticos e o desprezo pelas estruturas narrativas

convencionais. Antes disso, sua pintura, Nu descendo

a escada (1913), já apontava um misto de linguagens,

mediadas por máquinas, para registrar o movimento como a

fotografia e o cinema.

Outro exemplo são as máquinas de tradição dadaísta

de Jean Tinguely, um dos fundadores do Novo realismo,

digital são algumas das nomenclaturas que se popularizaramnos últimos 40 anos, desde que o guarda-chuva da “arte

e tecnologia” adentrou os circuitos das bienais, ganhando

espaço separado, como se fosse um filho bastardo. Em

suma, tanto a história dos autômatos, como a incorporação

da cinética e suas técnicas ao campo da arte, servem para

pensarmos onde o maquínico pode ser encontrado dentro

das artes ou as artes dentro do maquínico Tal processo é

oLiVEiRa, th Perer de; FRaNCo, Edgr slver. are cnc

e cberre: prp de nervdde. in: VENtURELLi, suzee

(org.). 9º Encnr inerncnl de tecnlg: sem cmple,

nur, rfc e m 2010 Dpnvel em: hp://pr.ufg.br/ 

deply/prje/9r/nn_r.pdf#pge=428. ace em: 17 jun. 2011.

BaRREt, Cyrl. are cnc. in: staNGos, Nk (org.) Cnce d

are Mdern R de Jner: Jrge Zhr 2000

a cinética visual se baseava na percepção do espectador,jogando com as ilusões ópticas. Vasarely tornou-se um

dos principais representantes da Op Art, termo usado para

descrever uma arte que explora a falibilidade do olho por

meio de ilusões ópticas que dão a sensação de movimento

da imagem a medida que o espectador se move. Essa

característica, de provocar o movimento do espectador,

também poderia ser encontrada em algumas obras do alto

acontecido apenas nos anos 1960 e 1970, embora nesteperíodo tenha havido uma força organizada e alinhada a uma

ideologia estética conhecida como Arte Cinética ou Cinetismo.

Nossa intenção neste ensaio foi abordar a presença da cinética

nas artes do Renascimento até ás vanguardas artísticas do

século XX, seja através dos autômatos, seja através de outros

trabalhos das vanguardas.

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128 129

das artes ou as artes dentro do maquínico. Tal processo é

indispensável para identificarmos diferentes poéticas em

uma época onde todas as subjetividades se encontram

cercadas por redes de máquinas das mais diversas.

REFERêNCias BiBLioGRáFiCas: 

CHaUí, Mrlen. inrduçã à hór d Flf: d pr-crc

aróele. sã Pul: Cmpnh d Ler, 2002. v.1.

JaNsoN, H. W. & JaNsoN anhny F.. incçã à hór d are.

sã Pul: Mrn Fne, 1988.

LosaNo, Mr G. Hór de um: d Grc ang à Belle

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tiNGUELY, Jen. Unled semen (1961) in:stiLEs, Krne; sELZ,

Peer. there nd Dcumen f Cnemprry ar: urcebk f

r wrng. Berkeley; L angele, Clfrn Pre, 1996.

MaCHaDo, Jã Crl. Mun mprec: mer, prced- 

men e mgnr em prelh mecânc de re. Dpnvel em:

hp://www.lume.ufrg.br/hndle/101 83/7613. ace em 17 jun. 2011.

BRaNDÃo, Ângel. a re e mgem d mun. in: Rev

ecnlg e cedde, Ed. UtFPR, 2006 . Dpnvel em: hp:// 

www.ppge.c.ufpr.edu.br/rev/ecc/rev02 /rev02_cmple.

pdf#pge=43. ace em: 17 jun. 2011.

também poderia ser encontrada em algumas obras do alto

Renascimento, contemporâneas dos autômatos, como o

quadro Os embaixadores (1533), do alemão Hans Holbein

(1497-1543). Nesta pintura há uma figura deformada pelo

efeito da anamorfose – ilusão óptica de uma imagem ou

uma perspectiva – que requer do espectador o uso de

algum instrumento ou o seu deslocamento para algum outro

ângulo, a fim de reconstituir a imagem. (BERTÓLA, 1973).

Para além do efeito de i lusão imagética, Vasarely propunha

a participação mais ativa do espectador na obra de arte,

imprescindível para o efeito óptico de suas imagens.

Dessa forma, as vanguardas históricas, como o Futurismo, o

Cubismo, o Dadaísmo e o Construtivismo buscaram expressar

o mundo pelo viés do cinetismo, como forma de romper com

outras linguagens artísticas anteriores. Para a introdução do

elemento cinético na arte do século XX, o Construtivismo

russo, por meio de seu manifesto, teve enorme influência.

Aqui rejeitamos a ideia de arte cinética como um movimento

Finalizamos pensando sobre uma das obras brasileiras mais

inquietantes na estética do Cinetismo. O Cinecromático

(1951), de Abraham Palatnik – uma caixa em que são

projetadas formas coloridas em movimento – participou da

primeira Bienal de São Paulo, que aconteceu em 1951. Mas

a obra quase não pode integrar essa primeira Bienal, pois os

organizadores não souberam em que categoria enquadrá-

la. O Cinecromático acabou entrando na categoria pintura/ 

escultura, recebendo um prêmio especial de pesquisa. Hoje

o Cinetismo se encontra incorporado pela arte de maneira

geral. Porém, a cisão entre as categorias artísticas ainda

permanece em voga. Destacamos a presente separação dos

temos arte e tecnologia. Desde os tempos mais remotos foi

necessário a elaboração de técnicas para qualquer criação

artística. Da perspectiva clássica à máquina fotográfica,

arte e tecnologia são duas faces da mesma moeda, mas

que, por um mal entendido, estão em conflito nos circuitos

da crítica e do mercado. Artemídia, arte eletrônica e arte

do Brasil, na Argentina, na Bolívia, na Colômbia, em Cuba,no México, no Peru e na Venezuela, além de no Canadá e

nos Estados Unidos com as comunidades latino-americanas

de Nova Iorque e Toronto.

O projeto Os Vídeos Abertos da América Latina

dá continuidade a trabalhos anteriores que venho

desenvolvendo desde 2003 que usam como linguagem em

as VEias aBERtas 

N cmnhd, perdem dre de

chmrm-n mercn, nd ue

hn e cubn j preceem n

Hór cm pv nv, um cul ne d

peregrn d Myflwer e ebelecerem n

c de Plymuh. agr, amlc , pr

Os VídeosAbertos da

América Latina

Durante cinco anos, percorri quase quinhentos milquilômetros e várias vezes as quinhentas páginas sobre

os quinhentos anos das Veias Abertas, vivas, esburacadas,

entupidas, abafadas, coloridas, exuberantes, quentes,

turbulentas e escorregadias da chamada América Latina,

descritas no livro de Eduardo Galeano, que me levaram

por vias de transporte, rodovias, rios, trilhos, estradas de

terra, rotas aéreas, trilhas nas montanhas e nas matas,

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130 131

q g g

comum o micro-cinema, vídeos curtos, às vezes em loop,

normalmente gravados com celular ou câmeras baratas e

feitos para internet: o videoblog <www.telekommando.net/ 

videoblog>, primeiro feito na América Latina; o diário de

viagem mobileiros <www.telekommando.net/mobileiros>;

as video-correspondências <www.telekommando.net/ 

video-correspondencias>, video-cartas feitas com celular;

e as oficinas feito.a.mouse <www.telekommando.net/ 

feitoamouse>, produzindo fragmentos, pequenos recortes

do meu cotidiano e das realidades que formam esse

labirinto dos lugares pelos quais passei.

Pretendo canalizar as experiências artísticas anteriores com

esses vídeos produzidos nas oficinas e outros gravados em

trânsito, para mostrar pontos de vista meus e de outros

colaboradores sobre as questões levantadas no livro a

ve ber d amrc Ln e, idealmente, transformar o

livro em um filme, de forma colaborativa.

y g , , p

mund, nd m d ue Ed Und:

nó hbm, n mm, num ub-amrc,

num amrc de egund cle, de nebul

denfcçã. é amrc Ln, regã d

ve ber. (...) Pr ue cncebem

Hór cm um dpu, r e mr

d amrc Ln ã reuld de eu

frc. Perdem; ur gnhrm. (a ve

ber d amrc Ln)

a Ve aber d amrc Ln 

Em abril de 2009, durante a V Cúpula das Américas na

cidade de Port of Spain, em Trinidad e Tobago, o presidente

venezuelano Hugo Chávez se encontra pela primeira vez

com o recém-eleito Barack Obama e, entre o nervosismo do

choque ideológico, Chávez atravessa o formalismo e entrega

a Obama o livro As veias abertas da América Latina, escrito

NACHO DURÁN

, , ,

desertos, mares e lagos... e vias de comunicação, que criam

e mantêm essas redes e rotas independentes, locais e

globais, me levando de um canto para o outro.

Esses percursos, realizando trabalhos de arte e tecnologia,

dando oficinas, fazendo VJing, conhecendo os lugares e

os povos, vivendo, me motivaram e influenciaram a gravar

vídeos e áudios dessas paisagens que visitei, a capturar

fotos panorâmicas — que formam o trabalho Panoramas

del Sur: <www.telekommando.net/panoramasdelsur> —,

a fazer entrevistas sobre a influência das novas tecnologias

na vida das pessoas, e principalmente, realizando as

oficinas feito.a.mouse de Vídeo de Bolso sobre produção

audiovisual para internet e celular, sobre cartografia digital

e VJing, promovendo a inclusão digital e a divulgação do

conhecimento artístico-tecnológico. Essas experiências

aconteceram na América Latina em mostras, festivais,

centros culturais e de inclusão digital em todas as regiões

2012

humn. o md de prduçã e eruur de

cle de cd lugr m d ucevmene

deermnd, de fr, pr u ncrprçã à

engrengem unverl d cplm. a cd

um d-e um funçã, empre em benefc

d deenvlvmen d meróple ernger

d mmen, e cde d dependnc

ucev rn-e nfn, end mu m

linear, geo-localizadamente. Analisando o índice remissivo,onde aparecem os mais destacados personagens e

topônimos, ordenados alfabeticamente e com as referências

para as entradas no texto. Decidia re-ler os trechos que

correspondiam a determinados países (Brasil, Colômbia,

Cuba, México, Peru, Venezuela...) ou regiões (Amazônia,

Andes, Caribe, Minas Gerais...), dependendo dos destinos

que ia visitar.

em 1971 pelo escritor uruguaio Eduardo Galeano poucoantes do golpe de Estado no Uruguai, que instaurou uma

ditadura cívico-militar pela qual o escritor teve que se exiliar.

O livro foi proibido em vários países do cone sul durante

os períodos das ditaduras, por, como após esse encontro

a Casa Branca declarou, “representar a base da teoria da

dependênc ia da América Latina com os Estados Uni dos”, e

com outro olhar, outro filtro, para poder sentir a impotênciado colonizado, para repensar essa(s) História(s) que me

contaram na escola de um ponto de vista totalmente

eurocêntrico. Representa e resume o que agora entendo

como um pensamento indígena, como “os pesadelos da

longa noite dos quin hentos anos”, uma longa noite que

apenas agora vislumbra uns primeiros raios de sol, justo

quando os maias anunciam o fim de um ciclo...

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132 133

de d el, e pr cer mbm nclund,

denr d amrc Ln, preã d p e

peuen pr eu vznh mre e, denr

d frner de cd p, eplrçã ue

grnde cdde e pr eercem bre u

fne nern de vvere e mã de br.

a Ve aber d amrc Ln 

Nas VEias 

Nestes tempos em que o intercâmbio de arquivos digitais

é tão cotidiano, acabei comprando uma edição em

castelhano da mesma maneira que a teriam comprado

clandestinamente durante as ditaduras, uma cópia pirata em

um beco de La Paz, por não mais de três dólares. Com essa

cópia na mochila passei a re-ler o livro de uma forma não-

Antes de iniciar a viagem para cada região, selecionava

minuciosamente os termos que ia ler, marcando as páginas

e depois, durante a leitura, escolhendo dentro dessas

passagens as frases mais interessantes, pela importância do

conteúdo relatado ou pela sua facilidade para ser substituída

por um videotexto para este projeto, um vídeo que resuma

o conteúdo de um texto, ou que sirva como apoio sensorial

para seu entendimento.

Nã dem dverr ue amzn zn

de mr eenã enre d deer d

plne hbve pel Hmem. o cnrle de

nldde p-e em prc nee grnd

epç vz, pr evr cmpeçã

demgrfc d mu ec brler ue,

em rem rncõe d elv u d plnce

men, vvem e e reprduzem. (...) N

na época, graças à censura, se converteu em um livro de

culto da esquerda latino-americana, que marcou a ideologia

de uma era e influencia até os dias de hoje; uma Bíblia

latino-americana..

Esse gesto de Chávez foi uma declaração de princípios,

ao insistir em que o presidente dos EUA pelo menos

conhecesse os outros pontos de vista, para poder estar na

mesma página da História do continente. Uma História quecontinua cíclica. O livro, que já tinha dezenas de edições

publicadas em vários idiomas, deixou, em horas, de figurar

entre os 60 mil mais vendidos da loja Amazon.com para ficar

nos dez mais vendidos.

Eu o li pela primeira vez ao chegar ao Brasil, devorando as

páginas, pela sua narrativa tão fluida e detalhista, costurada

à base de relatos curtos carregados de muita ironia e

provocação. Foi uma (re)descoberta do continente para mim,

Pesadelos de conflitos étnicos, religiosos, sociais, políticos

e culturais, de explorações (no sentido amplo, da natureza

e das pessoas) e de revoluções, da luta dos nativos contra

os colonizadores, cheio de uma boa dose de vitimismo, mas

também de autocrítica, ao narrar os desastres e o desdém

cometidos pelas elites locais, inimigos dentro do próprio

continente, que, com uma retórica populista, criam mais

desigualdades internas que as que prometem combater.

Dede decbrmen n d, ud

e rnfrmu em cpl eurpeu, u, m

rde, nre-mercn, e cm l em-e

cumuld e e cumul hje n dne

cenr de pder. tud: err, eu fru

e u prfundez, rc em mner,

hmen e u cpcdde de rblh e de

cnum, recur nur e recur

n vz, fr d mrc gerl d ecnm ln- 

mercn. é verdde ue h rb brler

nd encerrd n elv, cmundde d

lpln ld pr cmple d mund,

redu de brbre n frner d Venezuel,

m n gerl nd eã ncrprd n

em de prduçã e n mercd de cnum,

embr de frm ndre. Prcpm, cm

lugares diferentes que ao mesmo tempo contêm todosos outros lugares. América não se pode entender sem

essas viagens rizomáticas, por estradas em permanente

movimento que se afunilam ou se multiplicam e às vezes

derivam em becos sem saída, sem fazer essa leitura

não-linear de sua História, que não pode ser dividida em

capítulos por países ou revoluções, mas conetando questões

que ultrapassam as fronteiras. O acesso sob demanda a

amrc Ln m hgnc e efcz mr

guerrlher n úer d ue n err u

n ru. Dver mõe nre-mercn

eerlzrm mlhre de mulhere n amzn,

per de er e zn hbvel m deer

d plne. N mr pre d pe ln- 

mercn nã br gene: cnrr, fl.

das montanhas ao deserto, do deserto às cidades, dascidades às periferias, imaginando essas migrações que

não entendem fronteiras desde o olhar de um “pássaro de

ferro”, observando ess a fusão dos climas, do amazô nico ao

andino em poucos minutos, passando por nuvens, vulcões,

cordilheiras, desertos, lagos...

Deerrd em u própr err, cndend

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134 135

vm, de um rdem ecnmc e cl nde

deempenhm dur ppel d m eplrd

enre eplrd. Cmprm e vendem b

pre d ec c ue cnmem e

prduzem, em mã de nermedr pder

e vrze ue cbrm mu e pgm puc;

ã dr n plnçõe, mã de br m

br, e ldd n mnnh; gm eu

d rblhnd pr mercd mundl u

lund pr eu vencedre.

a Ve aber d amrc Ln 

O livro é sobre História, a história dos povos e dos lugares,

e portanto intimamente ligado à Geografia, com numerosas

cartografias imaginárias que percorrem o continente de

relato em relato. Escrito quase de maneira cronológica,

mantêm essa linha do tempo fixa e cria constantes

deslocamentos que conectam lugares às vezes remotos,

esse conteúdo me permitia ir diretamente aos assuntos

relativos a cada terra que visitava, alcançando um melhor

entendimento de cada cultura e das pessoas de cada lugar.

Visitei lugares citados no livro num outro tipo de

peregrinação daquela que aparece nos guias habituais dos

mochileiros, com um certo sentimento de culpa em fazer

esse turismo de catástrofe, em ir atrás dos estragos da

colonização, a lugares de conflito como as periferias dasgrandes cidades, cadeias, lugares remotos ou as próprias

fronteiras, muitas vezes trabalhando com coletivos de

minorias, sempre experiências enriquecedoras.

a Ve aber d amrc Ln 

Pretendo transmitir essas experiências multissensoriais

que tive ao ler os relatos estando no próprio lugar onde se

relatam. Ler esse fragmento anterior, acerca da imensidão

da região amazônica, da sua densidade populacional,

enquanto subia em barco pelo Rio Solimões, à velocidade de

bicicleta, a quinze quilômetros por hora, respirando o bafo

da selva, beirando poucas aldeias e vilarejos a dezenas dequilômetros entre elas, sondando aos locais, intercambiando

anedotas e escutando os ritmos típicos do lugar, vivendo

uma experiência imersiva, observando como escoam

toneladas e toneladas de madeira pelo rio, “montanhas que

se movem”, talvez com um tea tro europeu dent ro, ou com

eletrônicos da zona franca.

Entender o contínuo exílio dos povos andinos, nações

em constante deslocamento, da selva às montanhas,

d eern, ndgen d amrc Ln

frm empurrd pr zn m pbre,

mnnh rd u fund d deer, à

medd ue e eend frner d c vlzçã

dmnne. o nd pdecerm e pdecem

— nee d drm de d amrc Ln

— mldçã de u própr ruez. ocrre

ue un m rc ã e err vrgen

m grve meç ue pende bre u

vd; generdde d nurez cnden à

eplçã e crme.

a Ve aber d amrc Ln 

...e quem são e onde estão atualmente esses “primitivos e

naturais sen hores das terra s”.

“a cedde ndgen de n d nã ee

transamazônica, que cortará o Brasil em dois, penetrandoa selva até a fronteira com a Bolívia” é substituída por

um vídeo em loop de dois minutos mostrando as linhas

amarelas tão caraterísticas das estradas do continente

americano, umas linhas tortas, cheias de curvas e de

caminhões. Mesmo que um loop como esse fosse

gravado na Colômbia, ele pode ser usado para representar

significados de outros lugares, o micro dessa imagem da

estruturas de programação de Xurde Durán, desenvolviaté a versão beta 0.8 do trabalho e me aprofundei na

pesquisa sobre ferramentas de baixo custo para produção

audiovisual (estabilizador de câmera, tripés para celular,

lente 360°, lente olho-de-peixe caseiros) e dando oficinas

sobre temas relacionados.

Las VENas – VERsÃo BEta 0.8 

os VíDEos aBERtos – atUaLiZaÇÃoDo CoNtEÚDo E Da LiNGUaGEM.

Em tempos de Wikipédia, quando se torna mais acessível, fácil

e necessário revisar e atualizar a História, às vezes quase em

tempo real, o que tende a criar um mundo mais transparente

construído a partir dos consensos, incluindo pensamentos

e minorias até agora excluídas, senti que os relatos do livro

contra os indignos” onde a “a palavra democracia foisequestra da pelos políti cos e os banqueiros”.

Este trabalho chama a atenção para esses ciclos da História,

que, com a ajuda da falta de memória histórica fomentada

pelos poderes, condenam à repetição ao infinito desse loop

de descasos com o homem e com a natureza, sendo o

objetivo encontrar as portas de saída para esses problemas.

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136 137

estrada corresponde ao macro do continente.

Cada vez se leem menos livros e a leitura como única forma

de aprendizado está sendo substituída por um aprendizado

multimídia, por um fluxo contínuo de inputs audiovisuais

provenientes de várias mídias, criando esse mundo cada vez

mais transparente e participativo, mas ao mesmo tempo

se abrem brechas tecnológicas que criam novos excluídos

desse mundo digital, do conhecimento, das ferramentas edos intercâmbios. Pretendo com esta intervenção no livro

elevar o alcance do seu conteúdo e através das oficinas

relacionadas diminuir essas brechas.

Essas últimas experiências e pesquisas resultaram na

residência ResTelinha <www.res-telinha.art.br> de arte,

tecnologia e educação que fiz em Palmas (Tocantins) de

abril a junho de 2011, chamada de Experimentos. Durante

um período da residência, com a ajuda na pesquisa e nas

O conteúdo da versão beta, apresentado como uma

página única e sem edição colaborativa, foi pensado a

partir do trabalho em paralelo Las Venas, sobre o mesmo

tema, realizado com a artista Vanessa de Michelis <www.

humanifestation.net>. O ponto de partida é um set de

oito loops provenientes de um video-cenário <www.

telekommando.net/videosabertos/0/8/videocenario/ 

lasvenas> que foi criado com recortes de uma viagemdesde os Andes até o Caribe colombiano e na periferia

de Caracas, editados em função dos sons propostos por

ela e posteriormente remixados ao vivo na performance

audiovisual Las Venas <www.telekommando.net/ 

videosabertos/0/8/performance/lasvenas> durante o

Encerramento do Espaço Impróprio em São Paulo, em 2011.

Foram esses loops de áudio e vídeo que dirigiram a escolha

dos fragmentos de texto, de forma que dialogassem com

precisavam de uma atualização, em vários sentidos.

Primeiramente, a atualização do conteúdo aos tempos atuais;

apesar dos quarenta anos de distância com a primeira edição

não serem muito dentro da linha do tempo da História,

muitos dos problemas continuam vigentes, como os direitos

dos povos nativos, a reforma agrária, o capitalismo selvagem,

a segregação racial, a desigualdade social.

O próprio Galeano fez um epílogo titulado “Sete anos

depois”, no qual constata que a situaç ão até tinha piorado.

Proponho então uma revisão que possa destacar os acertos

e erros nas previsões e analisar os fatos desde pontos

de vista atuais, como ele mesmo fez comparecendo

às manifestações de ocupações de praças públicas na

Espanha em 2011, <www.telekommando.net/videosabertos/ 

referencias/galeano15m>, feliz pelo presente que estava

vivendo mas ainda preocupado pela “luta dos indignados

Alguns acontecimentos e situações denunciados então,

se vistos desde um prisma atual, podem ser considerados

como superados, até como “vencidos” pela sociedade, e

outros cada vez são mais urgentes.

Outra atualização é a da linguagem, do texto ao vídeo,

o que chamo de videotextos, cada elemento textual

com unidade de significado, um processo análogo ao do

roteiro para um filme, para assim facilitar a assimilaçãoda informação a um público mais amplo, com um objetivo

utópico do projeto, algum dia transpor todo o conteúdo

textual do livro ao audiovisual, resultando em um

megadocumentário colaborativo.

Cada elemento textual com unidade de significado, desde

uma palavra, um nome, até um parágrafo ou um capítulo,

pode ser transformado em um conteúdo que enriqueça o

conteúdo original, assim uma frase como “a grande estrada

o vídeo, ou ainda antes de terminar sua reprodução, podem-se abrir outros textos destacados em vermelho e continuar

com a video-leitura.

O processo para editar os textos, incluindo novos vídeo-

textos, é:

• selecionar o link de um vídeo no YouTube;

• i l t íd t t

que percorre as veias aos pixels que percorrem o vídeo,manipulados, remixados, aos bits que percorrem a internet.

VíDEos aBERtos  n end de ue vde e edçã

d rblh ã fe de frm clbrv e delclzd,

rnp de um lugr ur d cnnene, frmnd

um mc udvul mcgend cm própr

amrc Ln , cnrud e mdfcd cnnu e

l b

os loops, alguns de uma maneira mais direta, com imagensque representam o conjunto do texto substituído, e outros

em justaposição, colocando os dois elementos, texto e

vídeo lado a lado, para criar um terceiro significado a partir

deles, convidando o visitante a criar suas próprias conexões.

A maneira em que está projetada a interação permite que o

visitante faça mixagens personalizadas dos vídeos e áudios

podendo reproduzir vários vídeos simultaneamente, pausar,

l l i d ó i fl di i l

Unverlm cnrucv 

Nesta versão beta existem dois modos para o público

interagir com o trabalho:

• No modo de visualização <www.telekommando.net/ 

videosabertos/0/8>, o visitante pode navegar pelo trabalho e

difi ã b tit i d íd t t

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• opcionalmente, carregar o vídeo para teste;

• opcionalmente, selecionar o segundo em que o vídeo deve

começar a reprodução;

• selecionar o texto que se deseja substituir;

• clicar no botã o “substituir text o por vídeo”.

VíDEos aBERtos 

A expressão ‘Vídeos Abertos’ que dá o nome ao projeto pode

ser entendida desde diferentes perspectivas ou camadas:

VíDEos aBERtos  no sentido da re-interpretação

contínua dessas veias, que para mim representam os nós,

os recortes das estórias e lendas que se cruzam formando

redes pelo continente, ao transformar ela em uma malha

de vídeos, abertos no mesmo sentido das veias, pulsando,

atualizando-se, carregadas de vida e memória, do sangue

clbrvmene.

VíDEos aBERtos  no sentido de o projeto ser de código

aberto, disponibilizado gratuitamente <www.telekommando.

net/videosabertos/0/8/download>, ao priorizar o uso de

linguagens de programação livres, o que está sendo

definido como HTML5 (uma mescla de HTML, CSS, XML e

javascript, que destronará o Adobe Flash como plataforma

de conteúdo multimídia na web) e também por estarconcebido como pura ferramenta, livre, modificável além

do trabalho apresentado aqui, podendo ser usada para a

preparação de roteiros de apresentações, de aulas, ou até

construir um filme a partir de um roteiro escrito. Na versão

beta ainda não está implementada a reprodução dos vídeos

em HTML5.

E VíDEos aBERtos  com o sentido de hackear os

processos envolvidos na produção audiovisual, facilitando

mesclar volumes, criando seu próprio fluxo audiovisual.

Essas imagens estão de ponta-cabeça propositalmente,

como foi na performance original, para questionar a

convenção Norte em cima/Sul em baixo presente nos mapas

e que começou com as cartografias da época das colonias

relatadas no livro, e, claro, em homenagem ao também

uruguaio Joaquín Torres García, que em 1941 denunciou no

quadro América Invertida e no texto-manifesto:

Eu fle Ecl d sul; prue n reldde,

n nre sul. Nã devem er nre,

pr nó, enã pr pçã n sul. Pr

gr clcm mp de pn cbeç,

e enã j em ju de de n pçã,

e nã cm uerem n re d mund. a

pn de amrc, dede gr, e prlngnd,

nlz nenemene sul, n nre.

modificar essa versão, substituindo vídeos por textos, mas

sem poder salvar ainda na versão beta. A seleção dos textos

e dos vídeos corresponde ao trabalho Las Venas e inclui

videotextos relacionados a Minas Gerais, produzidos durante

o workshop realizado no FAD 2011, em Belo Horizonte;

• No modo de edição (www.telekommando.net/ 

videosabertos/0/8/areia) o visitante pode editar à vontade,

salvando a versão localmente, só disponível para ele com ostextos originais e sem os videotextos.

A rotina de visualização do trabalho começar a ler,

clicando nos textos destacados em vermelho para abrir

os videotextos, compostos por uma caixa com o texto

selecionado e o vídeo, fazer um clique no próprio vídeo para

dar play ou um clique duplo para colocar em tela cheia. Um

clique no vídeo faz com que ele se pause e um clique no

texto faz com que o videotexto se feche. Uma vez assistido

os VíDEos aBERtos Da aMéRiCa LatiNa – VERsÃo EM PaPEL

E verã um env de rnpr rblh n web cm eleçã L Ven pr ppel. o vde-e ã

frmd pr um e, um mgem d vde e um qRcde, ue cm um ler de códg e pde crregr vde

crrepndene em um celulr u ble.

O trabalho escravo dos nordestinos está abrindo, agora,

o acesso às técnicas, ferramentas físicas e virtuais,democratizando a criação de produções de qualidade a baixo

custo, uma proposta que considero de máxima importância

para elevar a qualidade da produção independente. Venho

desenvolvendo esses conceitos dentro das oficinas, como a

que realizei no workshop de um dia Vídeos Abertos, durante

o Festival de Arte Digital 2011 no Museu Inimá de Paula,

em Belo Horizonte, onde desenvolvemos um steadycam,

estabilizador de câmera construído por R$5 além de

permissão de editor se poderá acrescentar e modificar oconteúdo, selecionando textos e inserindo novos vídeos que

estejam disponíveis na internet ou no próprio computador, e

salvando as edições no banco de dados do projeto.

Nessa próxima etapa, a grande tarefa será fazer uma

seleção de vídeos dentro dos bancos próprios e dos mais

de quatrocentos vídeos produzidos durante as oficinas,

de gravações de trechos do livro lidos por pessoas do

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a grande estrada transamazônica, que cortará o

Brasil em dois, penetrando a selva até a fronteira

com a Bolívia. O plano implica também um

projeto de colonização agrária para ampliar “as

fronteiras da civilização”: cada ca mponês recebe

dez hectares de superfície, se sobrevive às febres

da floresta tropical.

No Nordeste há seis milhões de camponeses sem terras, enquanto quinze mil pessoas são donas da metade da

superfície total.

A reforma agrária não se realiza nas regiões j á

ocupadas, onde continua sendo sagrado o direito

de propriedade dos latifundiários, mas em plena

selva.

estabilizador de câmera construído por R$5, além de

selecionar trechos do livro que remetiam a Minas Gerais e

produzir os vídeos correspondentes.

Las VENas – VERsÃo BEta 1.0 

A versão 1.0 do trabalho será formada por todas as páginas

do livro, com as programações padronizadas em HTML5

e com marcadores nas páginas onde existam videotextos.O visitante poderá navegar por todas as páginas do

livro de maneira cronológica (páginas), via tags ou geo-

localizadamente, onde alguns videotextos estarão atrelados

a uma posição geográfica, mostrando um pequeno mapa do

lado do vídeo e do texto.

A interação continuará sendo abrir e fechar os textos,

onde dentro estarão os videotextos para reproduzir

individualmente ou vários ao mesmo tempo. Com

de gravações de trechos do livro lidos por pessoas do

país envolvido e de outros vídeos com várias linguagens

subidos colaborativamente, para a partir desses recortes

de realidades e imaginários particulares e comuns, pontos

que formam essas linhas imaginárias que representam as

Veias da América Latina, se possa (re)escrever a História do

continente de uma forma participativa, colaborativa e criativa.

NACHO DURÁNGoiânia, abril 2012

www.telekommando.net/nachoduran

e o mau-gosto de forma gritante. Há pouco o governo anunciou com grande estrépito que tinha exterminado oanalfabetismo. Resultado: na passada festa eleitoral, o censo de inscritos lançou um milhão de analfabetos entre os 18 e os

50 anos de idade.

O ilustre Domingo Faustino Sarmiento e outros escritores

liberais viram na montonera camponesa nada

mais do que o símbolo da barbárie, do atraso e

Isto significa que os flagelados do Nordeste abrirão caminho para a expansão do latifúndio sobre novas áreas.

Sem capital, sem meios de trabalho, que

significam dez hectares a dois ou três mil

quilômetros de distância dos centros de

consumo?

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142 143

Em 1861, Sarmiento escrevia a Mitre: “Não trate de economizar sangue de gaúchos, é a única coisa que têm de humano.

Este é adubo que é prec iso fazer útil ao pa ís”.

o analfabetismo contra a escola.

da ignorância, do anacronismo das campanhas

pastorais frente à civilização que a cidade

encarnava: o poncho e o chiripá contra a casaca; a

lança e o punhal contra a tropa de linha;

Muito diferentes são, deduz-se, os propósitos reais do governo: proporcionar mão-de-obra aos latifundiários norte-

americanos, que compraram ou usurparam a metade das terras ao norte do rio Negro, e também à Uned se seel Co.,

que recebeu do governo as enormes jazidas de ferro e manganês da Amazônia.

Nas cidades prospera uma tola classe média

com altos salários, que se entope de objetosinservíveis, vive atordoada pela publicidade e

professa a imbecilidade

Tanto desprezo e tanto ódio revelavam uma negação da própria pátria, que tinha, é claro, também uma expressão de políticaeconômica: “

Não somos nem industriais nem navegantes -

afirmava Sarmiento -,

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144 145

e

a Europa nos proverá por longos séculos de seus

artefatos em troca de nossas matérias-primas.”

Arte, tecnologiae ciência:

inteligência e

emoção

Arte, tecnologia e ciência: inteligência e emoção.Francisco Carlo de Carvalho Marinho – Professor

Doutor do Departamento de Fotografia, Teatro e

Cinema da escola de Belas Artes de UFMG –

Coordenador do Centro de Pesquisa e Experimentação

em Sistemas Multimodais.

A arte, ciência e filosofia experimentam desde as

revoluções culturais que marcaram o final do século XIX

computadores permitem escritas de simulação queservem à ciência em modelos virtuais de mundos que

podem ser testados e experimentados, mas também

permitem que histórias fantásticas possam ser

experimentadas como nos jogos digitais. A mediação

tecnológica é uma mediação de conhecimento que

aplicada às várias esferas do saber produz uma

expansão em suas possibilidades narrativas. A palavra

narrativa aqui empregada se refere a todos os discursos

(2003). O autor classifica a perspectiva como umacaracterística crítica das narrativas. Para ele, a

perspectiva pode ser emocional (ou cognitiva) e espacial

(ou visual). Observa ainda que o ponto de fuga é um

lugar especial e estranho que identifica a posição do

“leitor” e onde a perspectiva termina. É importante

ressaltar que essa introdução de uma visão tecnológica

da pintura implica uma aproximação emotiva e afetiva do

observador em relação à obra. Fazer o observador se

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146 147

emoção.CHICO MARINHO

e começo do século XX, uma mudança estrutural na

sua inter-relação. Elas foram entendidas por muitos

séculos como “campos” do conhecimento, no sentido

de feudos cercados por muros de defesa quase

intransponíveis. São modos de contar história sobre o

mundo cada qual com sua especificidade. Essas

perspectivas e pontos de vista das diferentes narrativas

sobre a realidade apesar de manterem uma visãoparticular, permitem hoje que as diferentes práticas de

dizer sobre o mundo se contaminem. O papel da

tecnologia na articulação dos saberes foi fundamental.

A arte produzida a partir da fotografia, cinema,

televisão, vídeo e computador carregam na sua

linguagem formas de escrita que são diretamente

relacionadas com o entendimento do dispositivo

tecnológico. Nos computadores, por exemplo, a forma

é o código. As características “narrativas” dos

sobre o mundo, independente de suas pressuposições

metodológicas e de suas articulações formais.

Hoje os saberes se hibridizam e se transformam com

extrema facilidade. Essa mudança não se fez do nada.

Já no século XIII os pintores Giotto e seu mestre

Cimabue estudavam o fenômeno da perspectiva nas

ruas de Roma. A noção de perspectiva começou atranspor para o mundo da arte uma mudança de visão

anunciada pela tecnologia da geometrização do mundo

- tecnologias de inteligência. Pontos de vista passaram a

merecer o devido destaque. A perspectiva reconfigura o

relacionamento espacial entre as pessoas e o entorno. A

Igreja de Assis pintada por Giotto é um exemplo. O

contexto espacial informa o espectador sobre as

decisões de sua localização para a melhor fruição,

afetando sua percepção, conforme defende MEADOWS

colocar em uma posição espacial privilegiada de fruição

é uma noção fundamental do que se entende hoje por

interatividade. A ideia de perspectiva para Giotto

também incluía o modo de ver dos personagens

retratados. Mas o que é mais importante ressaltar aqui é

o modo como a tecnologia de linguagem geométrico-

pictórica (perspectiva) implicou a aproximação emotiva e

afetiva entre a obra e o autor relativizando a participaçãode ambos. MEADOWS (op.cit.) se refere ao trabalho da

perspectiva como o começo de um desenho de

interface que permite que parte mais importante da

informação seja apresentada no tempo mais apropriado

e no ângulo mais apropriado. Ou seja, há uma

compressão da informação visando a otimização da

experiência emotiva do obser vado rinterator.

 A interação do homem com seu entorno, mediada por

2012

processos estruturados de significação como alinguagem falada e escrita, conduziu a um conceito que

parece indissociável da historia civilizatória: a ideia de

sistema. Sistema de arte, de ciência de filosofia, de

política, enfim, sistemas. Sistemas, a rigor, não são

definidos em sentido claro e distinto. Sistemas podem

ser considerados como uma coleção de elementos,

integrados como um todo consistente, que pode ser

distinguido das outras coisas que formam o mundo ao

É

história é narrada ou construída. O contar uma históriapode ser pensado como encadeamento de

perspectivas que se sucedem no tempo e no espaço

como uma espécie de articulação fractal ou

circularidade metodológica que a cada ponto

privilegiado de uma perspectiva é associado outro

como possibilidade narrativa. Se pensarmos sob o

modelo interativo dos sistemas digitais, a perspectiva

pode ser associada à noção de um hiperlink que é

componente do sistema, talvez outro leitor/escritor(caso das wikis na web) ou mesmo por um programa

residente que altera o conteúdo do link dinamicamente.

A internet é um sistema que tem essas características.

A articulação entre autor - obra/processo/programa

– interator pode ter níveis de envolvimento emocional

ou cognitivo diferenciados. Os níveis de atenção e a

recompensa psicológica podem significar níveis

diferentes de imersão. Assim como a perspectiva como

Nesse sentido, para os intentos da imersão a ideia écolocar fisicamente o observador como se ele

estivesse dentro da obra a ser experimentada. Do

mesmo modo, pode-se dizer que a imersão é

considerada uma experiência na qual há uma

potencialização emotiva e/ou cognitiva, um

engajamento forte do observador/interator com seu

meio. A história dos meios tecnológicos de inteligência

e dos dispositivos tecnológicos para expansão

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148 149

seu redor. É um recorte da realidade operado por

processos de análise segundo um determinado

enquadramento escolhido – perspectiva - em função de

uma intencionalidade, ou objetividade, específica.

Sistemas revelam histórias explícitas e escondidas. A

simples escolha de um conjunto destacado do entrono

conduz à ideia de perspectiva como forma de olhar o

mundo, dessa forma constitui-se como uma históriaque diz o mundo de forma ordenada, qualquer que seja

essa ordem. Os sistemas significativos, como a ciência,

a arte e a filosofia, são apoiados em crenças que

estabelecem um ponto a partir do qual toda a estrutura

cognitiva é fundamentada. Mas essa crença da

fundamentação suficiente pode ser questionada ainda

pelos seus significados últimos e uma pergunta sobre o

fundamento do fundamento pode surgir. A perspectiva

pode ser pensada aqui como ponto a partir do qual uma

escolhido ao modo do observador/interator o qual, por

sua vez, age como co-autor da obra/processo. A

recursividade semântica é própria das estruturas

semióticas. HOFSTADTER (2001) questiona a ideia de

interpretação em laços infinitos - voltas estranhas -

como um entrave para a construção cognitiva.

Galileu, Descartes e Bacon foram os primeiros asistematizar a “volta estranha”, como fala Hofstadter,

do pensamento sobre si mesmo: o objeto é o método

científico e a própria ciência simultaneamente, o fim e o

meio. Essa volta estranha é característica dos sistemas

emaranhados de variáveis interdependentes. Se forem

pensadas sob o ponto de vista das narrativas interativas

digitais, as associações que levam de um link a outro

podem ter o caminho contrário diferente, pois o link

anterior pode ter sido modificado por algum outro

geometrização do espaço propiciou uma interação

diferenciada entre obra e espectador, as tecnologias

das novas mídias procuram potencializar a capacidade

de imersão do usuário. Imersão pode ser considerada

um conceito estendido da ideia de Giotto sobre

perspectiva. Imersão pode significar a localização

privilegiada de um observador em um espaço físico

para apreciação de uma obra, como um pontoespecífico na Igreja como a de São Francisco em Assis

pintada por Giotto, ou o interior de uma CAVE, ou uma

sala com projeção 3D circundante, ou um ambiente

multimodal no qual outras experiências sensíveis

podem ser incorporadas como o tato, olfato etc.. Miller

(2004) defende que realidade virtual e ambientes

imersivos são feitos para dar ao observador uma

impressão de realidade convincente, mesmo que seja

sobre um mundo virtual fictício.

cognitivo-emotiva é antiga, ainda que não fosse

conscientemente articulada. A perspectiva, câmara

escura, geometrização do espaço entre outras podem

ser citadas como modos de tecnologias, ou quem sabe

metodologias tecnológicas, para dar verosimilhança à

expressão estética ou mesmo científica. Exemplo de

uma prática que se estabelece como tecnologia de

escrita hipertextual são os comentários (marginálias)feitos pelos escribas da idade média nas margens dos

textos como forma de comunicação entre eles, como

comentário pessoal a um trecho qualquer ou mesmo

como forma de memorização e entendimento do texto.

Essas marginálias podem ser encaradas tanto como

técnicas quanto como tecnologias na medida em que

envolvem processos, regras e ferramentas como a

utilização espacial e material de suporte físico e registro

físico que altera as próprias condições materiais do

mesmo suporte, configurando um espaço de novaspossibilidades de entendimento e comunicação.

Tais hiperescrituras utilizavam o recurso das

marginálias, como uma forma de hipertexto, que tinha

funções variadas como questionar, comentar, registrar

dúvidas e acrescentar conteúdo ao termo que as

marginálias se referiam, em palavras contemporâneas,

essa era um uso do que chamamos

contemporaneamente de link. O texto se volta para si

d di d t di d

movimento puderam ter seu estado futuro previsto porum conjunto de regras universais formuladas por

Newton. Embora os sucessos das ciências

matemáticas e físicas tivessem alcançado, por um

longo tempo até o século XIX, o mundo teórico e

prático, algumas questões sobre modelos da realidade

viriam aflorar mais tarde. O século XIX trouxe à tona

uma gama de problemas, vindos de novas descobertas

e ponderações sobre os modelos existentes. A crise

d t f di i tífi f

métodos analíticos convencionais da ciência naresolução de determinadas questões como, por

exemplo, os problemas físico-matemáticos que

tratavam do problema da estabilidade dinâmica na

interação simultânea de vários corpos. De postulados

gerais e consequências analíticas determinísticas que

podiam prever os estados futuros do mundo, dadas

condições iniciais e leis que governam os estados das

coisas, o homem passou a ver, a partir de Poincaré, que

i t õ b d ã tã i l

O século XIX foi fecundo em várias áreas doconhecimento. Na biologia, Darwin propunha uma nova

forma de pensar o homem com uma explicação sobre a

lógica do funcionamento da vida na terra. Ao modo de

Copérnico, sua revolução colocou o homem em pé de

igualdade com os outros seres enquanto objeto de

evolução cega e resultado biológico de um processo

em contínua mudança. O homem passaria a ser visto,

não mais como centro, mas como ente que está sujeito

à d f d t i l ã à

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150 151

mesmo desdizendo-se, contradizendo-se e

modificando-se segundo a ordem do tempo e das

perspectivas individuais dos escritores leitores.

A partir da idade moderna, a era das certezas científicas

produziu avanços significativos. Novas formas de

escrituras surgiram, como a geometria descritiva, o

cálculo infinitesimal e integral entre outras. Umaespécie de otimismo científico foi se consolidando a

partir das descobertas que surgiam uma após a outra.

A linguagem matemática possibilitou que fenômenos

pudessem ser descritos em termos universais e

formais. O sentido equívoco das palavras ligadas às

narrativas não científicas cedeu força ao discurso claro

e distinto de um espaço numérico e coordenado. A

ciência moderna cresce subjugando as outras formas

narrativas de dizer o mundo. Os corpos celestes em

das certezas fez o discurso científico arrefecer seu

poder devorador frente às outras formas de expressão

e saberes. O mundo, que parecia perfeitamente

descritível e previsível por formulações físico-

matemáticas, ruiu diante das anomalias geradas pelas

novas perguntas sobre o próprio discurso físico-

matemático. KUHN (2001: p.78) fala sobre a descoberta

como consciência das anomalias:

“a decber cmeç cm cncnc

d nml, , cm recnhecmen

de ue, de lgum mner, nurez

vlu epecv prdgmc ue

gvernm cnc nrml.”

A anomalia da complexidade vislumbrada por Poincaré,

no final do século XIX, já anunciava a dificuldade dos

as interrogações sobre o mundo não eram tão simples

de serem respondidas. Os enquadramentos da ciência

clássica não abarcavam a grande maioria dos

fenômenos naturais. Os métodos dedutivos e analíticos

aplicados às ciências da natureza limitavam as

possibilidades de resolver os problemas. As

simplificações, baseadas no princípio da navalha lógica

de Ockhan, obnubilaram a complexidade imanente ànatureza e à vida. O princípio da instabilidade dinâmica

(questão fulcral da física) preconizava que talvez fosse

possível a previsão dos estados futuros de sistemas se

as condições iniciais fossem infinitamente precisas nas

suas medidas. Mais tarde, já o século XX a ciência da

complexidade nasceria com uma abordagem bem

diferente: a sensibilidade extrema às condições iniciais

levava a uma dinâmica da instabilidade ou ao “caos”.

às mesmas mudanças fundamentais em relação à

filogenia. A vida não estava mais centrada no animal

racional nem a natureza estava a serviço dele. A busca

científica de Darwin foi literalmente uma aventura

prospectiva de algo que ele não poderia saber ao partir

na expedição do “Beagle”, uma busca às cegas como a

própria natureza. O interesse transdisciplinar de Darwin,

principalmente pela geologia, propiciou-lhe uma visãomuito mais rica sobre os fenômenos da vida do que o

criacionismo, que argumentava a favor da ideia de que

as espécies foram criadas segundo um mesmo “projeto

original”. A ideia de seleção natural de Darwin não só

explicou como mostrou o funcionamento das ideias

evolucionistas de Lamarck. A teoria da evolução viria a

se tornar uma forte candidata à condição de explicação

da vida na proporção epistemológica comparável às

teorias da física.

Na passagem do século XIX para o XX, a introdução demodelos estatísticos vindos das ciências sociais

instituiu novas ferramentas não determinísticas

utilizadas por outros setores do conhecimento como a

física. Gases, populações e inúmeros outros fenômenos

foram abordados pela ótica estatística para resolver

problemas de que a mecânica clássica não dava conta.

Misto de “ignorância” metodológica e ao mesmo

tempo de consciência da falibilidade humana, a

estatística tornou se uma ferramenta eficaz de

trovoadas tornaram-se escuros e turbulentos.Ergueram-se patamares quase intransponíveis, para as

tentativas de lançar a ciência sobre uma base sólida e

absolutamente autossustentada.

A empreitada de Russel e Whitehead de fundamentar a

matemática em termos da lógica foi um

empreendimento de esforço intelectual enorme que

acabou frustrado. As objeções de Gödel sobre os

fundamentos do “Principia Mathematica e de sistemas

a minimização dos erros verificados empiricamentecomo falsificação da conjectura . A mente humana foi o

centro difuso em torno do qual giraram as teorias

científicas, na medida em que estas colocaram em

xeque as certezas de suas construções. O século XX foi

marcado pela consciência das limitações da capacidade

humana de compreender o mundo e a si mesma.

Todavia, essas mesmas limitações puderam ser

gradativamente contornadas, embora novos limites

sempre se interpusessem entre o homem e a sua

perspectivas diferentes. O caos e as incertezas, ou aconvicção do caos, projetou o homem em novos rumos

que pudessem retomar o otimismo, senão divino como

o de Laplace, pelo menos metodologicamente criterioso

e promissor, embora com o estatuto de crença.

Nas artes não poderia ser diferente. A partir das

experiências dos impressionistas, que empregaram o

método analítico na divisão das cores para a

representação pictórica a própria ideia de

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estatística tornou-se uma ferramenta eficaz de

verificação de níveis mais complexos de organização,

que a ciência da complexidade iria tratar mais tarde

como propriedade emergente. Milhões de moléculas de

gases interagindo foram demais para o otimismo

Laplaciano. Curvas de amostragem e probabilidades

substituíram as equações determinísticas que não

podiam prever o estado futuro das moléculas de gás nointerior de um recipiente. Mesmo antes, na época do

determinismo clássico, se as reduções e aproximações

da física não fossem realizadas em prol da resolução de

fenômenos “simples”, nem mesmo o problema do

pêndulo poderia ser tratado matematicamente.

Os céus da matemática clássica e da lógica que

pareciam incontestes, como saberes verdadeiros e

completos em si mesmos, livres de tempestades e

fundamentos do Principia Mathematica e de sistemas

correlatos” formaram uma espécie de limite sistêmico

e epistemológico do entendimento. HOFSTADTER

(2001, p.18) abordou a questão do teorema de Gödel

de forma criativa ao apresentar o problema sob uma

estrutura formal de símbolos tipográficos.

O século vinte pôde ser visto como uma épocademolidora das certezas. Poincaré, Gödel, Turing e

muitos outros apontaram para os limites da inteligência

como um sistema formal simbólico. POPPER (1982)

apresentou questões praticamente incontornáveis de

escopos filosófico, epistemológico e metodológico

sobre a fundamentação do conhecimento e propôs a

ciência como um caminho de tentativas e erros

sucessivos em um processo evolucionário de

conjecturas e refutações. Sobrava da certeza da ciência

sempre se interpusessem entre o homem e a sua

pretendida verdade. O otimismo relativista tomou conta

do pensamento científico e filosófico. A metafísica deu

sinais de convergência com a ciência na medida em

que os limites desta se posicionaram de modo a

confinar as ideias dentro do círculo de conjecturas e

refutações. Episteme e doxa já não tinham limites

indelevelmente demarcados.

Embora a ciência tenha colocado impedimentos e feito

toda a espécie de lista negativa dos seus fundamentos

e mandamentos, floresceu nesse mesmo século uma

ciência do possível, espécie de vingança distorcida de

Protágoras, que postulou a firmação do homem como

medida de todas as coisas . O homem, a inteligência e a

vida, libertos de todas as amarras da religião e da

ciência positivista, puderam ser investigados sob

representação pictórica, a própria ideia de

representação começava a perder fôlego. O que

importava não era mais o mundo como referência

ausente de interpretação aberta, mas antes como este

mesmo mundo poderia ser sob outras bases que não

da representação fidedigna. Movimento após

movimento os artistas tentaram se libertar das amarras

sistêmicas ditadas alhures. Arte é experimentação,assim como na ciência. As verificações empíricas da

ciência tinham seu correlato experimental nas artes. O

deslocamento provocado pela arte conceitual – da obra

ao conceito/processo - presente exemplarmente na

“proposta artística” da “A Fonte” de Duc hamp, mudou

o foco do discurso sobre a objetividade da arte como

obra. Luta contra o realismo e a representação,

libertação dos meios e suportes, politização,

abstracionismo e conceptualismo marcaram os

movimentos modernistas. Improvisação, o ilógico e oabsurdo eram características de vários acontecimentos

artísticos. Embora iconoclastas, questionadoras e

irreverentes, as novas formas de arte estavam prenhas

de um feto racionalista e ordenador - ainda sistemas de

significação. Regras, mesmo que fossem as regras que

impediriam a criação de novas regras, faziam parte do

arsenal de paradoxos provocativos da arte moderna. Os

dadaístas preconizam o fim da arte e falam sobre a

antiarte Nada poderia ser não arte Tudo poderia ser

• Agite suavemente.• Tire em seguida cada pedaço um após o outro.

• Copie conscienciosamente na ordem em que elas

são tiradas do saco.

• O poema se parecerá com você.

• E ei-lo um escritor infinitamente original e de uma

sensibilidade graciosa, ainda que incompreendido

do público.

Paul (2008) fala de um aleatório controlado originado

“a epnã d u d ecnlg cmferrmen d re clcu em evdnc

um prfund e prgrev cã enre

epernc rc, crc de re e

ec.” 

O impacto das tecnologias imagéticas como a fotografia

e o cinema foi avassalador. A máquina repercute o

ideário futurista. O apego a temáticas como velocidade,

tecnologia violência estavam presentes em ícones

e técnicas artísticas ampliam a percepção e a ação dohomem no fazer artístico. Procedimentos inspirados

nos métodos científicos e nas tecnologias eram fontes

de inspiração, contestação e transgressão por parte dos

artistas modernos. As experimentações da vanguarda,

nas performances, instalações e artes midiáticas

praticadas pelo movimento “Fluxus”, por exemplo,

propunham novos rumos e distanciamentos: o que a

arte não deveria ser. A experimentação como

linguagem “antiarte” originária dos movimentos

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antiarte. Nada poderia ser não arte. Tudo poderia ser

arte. A sucessão de rupturas e manifestos de novas

formas expressivas levou a subsequentes mudanças de

discurso sobre o fazer arte. Os poemas dadaístas eram

um exemplo claro onde ordem e caos conviviam. A

receita algorítmica dadaísta para construção de poemas

é um exemplo da mescla do acaso, como caos, e da

ordem como técnica e tecnologia de produçãode sentido:

• Pegue um jornal.

• Pegue a tesoura.

• Escolha no jornal um artigo do tamanho que você

deseja dar a seu poema.

• Recorte o artigo.

• Recorte em seguida com atenção algumas palavras

que formam esse artigo e meta-as num saco.

Paul (2008) fala de um aleatório controlado originado

nas propostas dos dadaístas que estavam presentes

em trabalhos do grupo OULIPO, em Duchamp e Cage.

Tal aleatório serviria de base para os princípios da arte

digital contemporânea. Não foi a arte que encomendou

à tecnologia novas formas de expressividade, mas foi a

tecnologia que indiretamente permitiu que a arte se

desenvolvesse de outras formas que não aquelasestreitamente ligadas ao fazer manual. A fotografia, o

cinema e, posteriormente, a televisão e o computador

acrescentariam novas possibilidades de linguagem e

expressão artística. GIANNETTI (2006, p. 13) aponta

para essa questão como uma proposição que permeia o

Manifesto Suprematista de Malevich, o qual fala de

uma nova relação entre arte e técnica. A mesma autora

fala ainda dos impactos causados pelo descompasso

seguinte entre tecnologia e arte:

tecnologia, violência estavam presentes em ícones

como o automóvel, o avião e a cidade industrial. O

futurismo foi um fenômeno que ocorreu principalmente

na Itália com algumas repercussões em outros países.

 

Os modernistas, de um modo geral, pleitearam um

distanciamento com relação ao tradicionalismo das

belas artes e uma aproximação ao experimentalismo denovas linguagens calcadas em técnicas e tecnologias

que potencializavam a capacidade inventiva e

exploratória dos artistas. As novas formas de

abordagem no experimentalismo modernista

reverberaram as mudanças na ordem das ciências e da

política, mediadas pelas possibilidades tecnológicas. A

automatização e a reprodutibilidade das imagens cada

vez mais prescindem da mão humana. As escalas

mental e racional, embutidas nos artefatos tecnológicos

linguagem antiarte , originária dos movimentos

dadaístas, proporcionou uma prática estética

paradoxalmente conservadora (o que importa é

transgredir – essa é a regra). Negação, transgressão e

apropriação foram pilares, portanto categorias

fundamentais, da arte moderna.

Fotografia, cinema, televisão, entre outros, levantaramproblemas emergentes para a conceituação estética

das novas formas de arte do século XX. A inclusão dos

meios e suportes dos objetos e processos artísticos

incluídos como elementos fundamentais do discurso

estético constitui uma expressão típica do século em

que ela se insere– a mídia arte. Os meios de

comunicação televisivos para as grandes massas

passam a ser alvo da arte do vídeo. Vários artistas se

valeram do poder de produção e difusão das imagens

eletrônicas para expressar desde uma luta políticaencarnada na arte até uma poética de imagens

formalmente sutis e sofisticadas. Outra corrente de

videoartistas lançou mão da ajuda de engenheiros e

técnicos para uma nova forma de gerar imagens. Os

tubos de raios catódicos e a eletrônica embutida nos

aparelhos televisivos serviam de matéria para a

organização de uma imagética virtual, sem referências

no mundo. Uma nova forma de pintura com elétrons

surgia nos aparelhos televisivos. As manipulações

Nam June Paik deslocam os aparelhos televisivos doespaço cotidiano das salas das casas dos

telespectadores e os coloca em um contexto de

apreciação que promove o distanciamento do

entendimento do senso comum sobre os aparelhos e

seu uso estético. A interação e participação ativa de

usuários nas performances e happenings inseriram

definitivamente o observador na esfera criativa. RUSH

(op.cit.) fala sobre o uso das tecnologias televisivas e

videográficas como forma de contraposição ao

de tal forma a superpor espectador e obra. Umamudança de perspectiva aconteceu com a arte

tecnológica. O que Giotto concebeu, ainda que sem

perceber o alcance de suas pesquisas, foi a inserção do

espectador como parte do fenômeno de produção

estética. Giotto percebeu as interfaces como parte do

próprio processo artístico. A interface é a perspectiva e

a interatividade é parte de imersão do espectador nos

construtos mentais que dominam a arte

contemporânea. A arte moderna fundamentada e

 “ celerçã ã fre e ã generlzdue mem m lgd encnrm- 

e, em gru dver, ulrpd pel

mudnç, j ue nngum pde prcpr

vmene d crçã d rnfrmçõe

d cnjun de epecldde cnc,

nem mem egur e rnfrmçõe

de per” .

Da mesma forma que as tecnologias afetam nossa

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g p p ç

técnicas do vídeo feitas por Woody e Steina Vasulka

resultavam em trabalhos que apropriavam estruturas

pictóricas transportadas do suporte tela e tinta para a

materialidade eletrônica processual e etérea do vídeo.

Nos trabalhos realizados com tecnologia eletrônica

analógica, o “acaso”, ou as interferências externas ou

desconhecidas pelo autor/manipulador, passa a fazerparte de todo o processo. O desenvolvimento das

tecnologias da imagem pavimentou o terreno para

pessoas comuns terem acesso aos meios de produção

tecnológicos. RUSH (2006) fala de um novo capítulo na

história da arte quando as filmadoras Portapak da Sony

são lançadas. A videoarte se contrapôs aos meios de

comunicação de massa reinventando o vídeo e

expondo suas vísceras tecnológicas para novas

propostas artísticas. As primeiras videoinstalações de

g p ç

direcionamento político cultural massificador dos

conteúdos mercadológicos das redes televisivas.

Entretanto, a própria televisão acabaria absorvendo as

tecnologias criadas por esses videoartistas.

Ao mesmo tempo em que os experimentos das

instalações de videoarte se aproximavam e secontrapunham às tecnologias de comunicação de

massas da TV, pela utilização dos seus processos e

dispositivos, propunham também distanciamentos e

subversão com a arte de museu e as teorias estéticas

conservadoras na medida em que deslocavam o público

de seu status de espectador para o status de

interventor ou mesmo coautor. Muitos trabalhos de

instalações em videoarte exploraram captação das

imagens dos espectadores colocando-as nos monitores

p

consolidada em linguagens de alta tecnologia se

apropria de elaborações racionais sofisticadas antes

pertencentes somente aos guetos científicos. A ciência,

ao contrário das afirmações de seus fundadores que

viam nas outras áreas um conhecimento baseado

somente em qualidades (diferenças por natureza), no

século XX é subsidiária da arte quantificada e numérica.O fato se intensifica na arte digital do século XXI.

Transformações radicais são sentidas com mais

intensidade e clareza após algum distanciamento histórico

e crítico. Mais do que a percepção da transformação, a

própria velocidade da transformação e a natureza dessa

transformação são sentidas mais. LÈVY (2000, p.28), há

mais de uma década atrás, enfatiza ainda a taxa de

variação da velocidade das transformações, ou seja:

q g

percepção do mundo, a produção artística e o discurso

sobre a arte também é afetado por elas. Entretanto, é

diferente a maneira como as tecnologias afetam a

produção artística e a maneira como essas mesmas

tecnologias afetam a compreensão desses processos.

O descompasso do senso comum e dos artistas de

fronteira é enorme nos dias de hoje. A incompreensãoé tão gritante que confunde até mesmo artistas mais

sintonizados com seu tempo, tal velocidade de

transformação tecnológica e das linguagens de arte que

dela decorrem.

Em meados do século XX, em meio a grande profusão

de propostas artísticas, surge no campo das ciências

um acontecimento importante para compreender a

força dos dispositivos tecnológicos de inteligência

sobre o processo criativo (embora desconhecido pormuitos artistas e críticos de arte até hoje). Conforme

RUSSEL & NORVIG (2004) , em um seminário de dois

meses no Dartmouth College, em 1956, promovido por

John McCarthy (um dos pais da inteligência artificial

como campo transdisciplinar) dois pesquisadores, Allen

Newell e Herbert Simon, roubaram a cena em meio a

vários outros pesquisadores importantes. O programa

de computador apresentado por eles, o “Logic

Theorist”, foi capaz de solucionar e demonstrar a

processo criativo da nossa civilização ocidental. A“inteligência”, ou uma racionalidade maquinal, passa a

colaborar nos procedimentos criativos de artistas,

cientistas e mesmo filósofos.

Antes mesmo do “Logic Theorist”, em 1945, Vannevar

Bush (BUSH, 2003 in WARDRIP-FRUIN, NOAH &

MONTFORT) apresenta seu artigo “As We May Think”

que trata de tecnologias multimidiáticas (na época

apenas em conceito) que tornassem acessíveis ao

suficientemente instruído para lidar com o dispositivo.Alan Turing concebeu o computador para ser uma

máquina universal capaz de computar qualquer coisa

computável. Enfim, estava em germe na sua máquina

universal toda uma ciência que procura recriar

inteligência artificialmente, seja nos moldes dos

humanos ou ao modo de uma racionalidade diferente,

própria da máquina. A prova de uma inteligência

artificial ao modo dos humanos deveria fazer o

computador passar por uma arguição de um humano de

teoremas. O Logical Theorist, apresentado por AllenNewell e Herbert Simon, era um programa, segundo

seus autores, capaz de pensar não numericamente. Sua

arquitetura estava construída sobre sistemas simbólicos

de produção baseados em regras. O programa se

articulava como resultado de um texto formado a partir

de algoritmos que produziam novos textos os quais

eram postos à prova. O texto resultante, que surgia da

nova forma de racionalidade híbrida homem e

computador, era produzido pela primeira vez sem a

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maioria dos teoremas do capítulo 2 do livro Principia

Mathematica de Russel e Whitehead, sendo que uma

dessas demonstrações foi mais curta que a contida no

livro. Ao apresentar o trabalho aos editores do “Journal

of Symbolic Logic” o artigo foi recusado. O motivo foi

que o resultado da pesquisa havia sido creditado pelos

próprios autores não só a eles mesmos, mas tambémao programa que eles implementaram. O “Logic

Theorist” foi recusado como coautor do trabalho. Duas

rupturas se fizeram sentir nesse episódio, a primeira faz

referência à inclusão de um dispositivo tecnológico

como autor de um trabalho criativo, a segunda faz

referência à introdução de novas racionalidades

computacionais no processo de produção de

conhecimento. A inteligência artificial, em sentido

amplo, talvez seja o grande divisor de águas no

usuário a possibilidade de: a) inserção (input) de dados

de diversos matizes (texto, fotografias, sons etc.), b) a

manipulação numérica desses dados e c) sua

divulgação (output). A máquina proposta por Bush

viabilizaria o trabalho impossível aos homens de guardar

e recuperar grande massa de dados na memória,

visualizar, imprimir, e articular sequências de buscacomo se fossem um fluxo de imaginação ou um

caminho de construção de sentido, originado na

arquitetura da informação fundamentada no aparato

tecnológico chamado “Memex”. O Memex, nome da

máquina pensada por Bush a partir da ideia de

“memory extended”, foi concebido como um

dispositivo hipermidiático que traça trilhas de links

informacionais que poderiam ser recuperadas a partir

da manipulação/interação de um usuário

tal modo que fosse indistinguível para o arguidor a

diferença de comportamento racional da máquina em

relação ao seu inquiridor. As estruturas simbólicas do

computador permitiriam que esse pudesse dar

respostas criativas para perguntas genéricas. Estamos

longe disso, mas essa é uma questão que ainda está

sob o foco da ciência.

Toda construção cognitiva teórica e prática até meados

do século vinte foi fundamentada na representação

como pilar de estruturas simbólicas. Essa premissa que

adota as estruturas simbólicas como condição de

entendimento e percepção do mundo foi importante

para a construção dos primeiros modelos

computacionais de inteligência que lograram êxito em

vários terrenos, como, por exemplo, na prova de

responsabilidade estritamente humana. Os

computadores executavam tarefas que os homens não

poderiam fazer e vice-versa. A sensação dos autores

em relação ao seu parceiro maquinal foi a de perceber,

ainda que de maneira não totalmente consciente, o

nascimento, de fato, de um novo tipo de racionalidade

diferente da humana. Até então os textos, ideias, livrosimpressos, por exemplo, como representações

simbólicas veiculados em meio material físico

permaneciam imutáveis em sua configuração material.

As páginas dos livros continuavam as mesmas após a

leitura e as palavras escritas também. A textualidade da

produção intelectual da humanidade realizava-se como

veiculo material imutável na sua existência física,

gravado com signos e símbolos que, embora

carregados de sentidos equívocos e abertos a

interpretações, não modificavam a si mesmos. Nunca,

até o aparecimento da computação, um texto simbólico

veiculado em um meio material foi capaz de dar à luz

outro novo texto que não estava presente sob qualquer

circunstância inteligível no primeiro. Foi em uma

espécie de “materialidade formal” e temporária das

memórias dos computadores que armazenam a

informação, que surgiu a interconexão de dados de

diversas ordens, foi a base comum sobre a qual novos

ordenamentos e configurações simbólicas puderam ser

dispositivo não biológico que tenha comportamento

autônomo capaz de agir no mundo e tomar decisões a

partir de si mesmo, mediante contexto variável e

ambiente não previsível. As primeiras concepções de

inteligência artificial tomaram o homem como

parâmetro e medida. As operações maquinais tentavam

reproduzir o que se sabia da inteligência humana. Mas

foi só por volta de 1989 que Christopher Langton

conseguiu o intento de fazer um trecho de código

reproduzir uma cópia de si mesmo. O texto

regras de produção baseadas nas vizinhanças das

células individuais.

A forma inicial fluía de dentro da cápsula e gerava uma

nova configuração que, ao se separar da configuração

inicial, reproduzia a mesma identicamente. Os “loops”

de Langton, chamados de “Adam”, produziam

continuamente gerações de “Qs”. Toda a informação

contida na configuração original era capaz de se

propagar em um tempo determinado, seguindo os

i’m wchng nw. i lk lke wll

l reprduce elf nd i’m hpng

(he) cnrucn rm lng enugh...

the dugher reprduce perfecly, he

cnrucn ky! Ecly he rgh

lengh! the dugher reprduce !!

We’re ff! (Levy, 1993: p.101)

Chris Langton foi criador do grande campo de estudo

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160 161

feitas. Uma mesma base simbólica para todo tipo de

informação reduziu os campos do conhecimento com

suas “linguagens” específicas a um substrato formal

binário geral que traduz todas as formas simbólicas

computáveis. Uma espécie de livro adaptativo e

interativo capaz de se comunicar com seus criadores. A

autonomia dos construtos simbólicos engatinhava.Embora esses avanços tivessem lugar já em meados

dos anos 50, o início da computação foi marcado pela

busca de um programa, que aqui pode ser entendido

como um código simbólico, que reproduzisse a si

mesmo. Como Levy relata (LEVY, 1992), os principais

precursores e criadores dos computadores e de

sistemas de computação, Alan Turing e von Neumann,

tinham em mente, desde o início, a idéia de produzir

vida criada a partir de informação. Vida referente a um

computacional, transmutado em um mundo de

símbolos visuais que surgiam na tela e se reproduziam

em formas iguais às originais, parecia reproduzir o

fenômeno da multiplicação celular e levava mais adiante

a idéia de que uma obra com significado poderia

modificar-se a si mesma, dadas as condições genéticas

(um programa fundamental) e ambientais apropriadas.Langton estava interessado na organização formal que

seria capaz de disparar o processo de autoreplicação.

Ele buscou uma essência formal do fenômeno da

replicação. Langton construiu seu modelo de autômato

celular baseado em um estado inicial na forma de um

Q, um quadrado com um pequeno rabo, envolto em

uma cápsula de estados constantes de células do

autômato. No interior dessas cápsulas estavam

configurados os estados futuros das outras, segundo

passos determinados pelas regras incorporadas aos

estados das células e de sua vizinhança. Não havia

interpretação de significados para a produção dos

processos de replicação, simplesmente regras

determinísticas de produção e um estado inicial

específico. Langton percebeu que o que havia feito não

era de fato algo semelhante à vida no seu aspecto físicoe biológico, mas algo que ia ao encontro dos processos

essenciais e informacionais na organização do

fenômeno da vida. Seu próximo passo seria pesquisar

os efeitos da evolução (herança, variação e seleção)

nesses tipos de mecanismos celulares. Levy [1993:

p.101] assinala a passagem que Langton descreveu ao

verificar o processo executado em seu computador.

Uma passagem que lembra o êxtase de Miguelângelo

diante de Moisés – “parla!”. .

que ele denominou Vida Artificial, ou Artificial Life, Alife

por abreviação. Bedau (BEDAU, 2003) define a Alife

como um campo vasto e transdisciplinar que procura

abstrair da vida seus aspectos formais para programar-

los em sistemas computacionais. Essa atitude tem um

viés epistemológico que procura, ao modelar as

dinâmicas da vida, entender a vida como ela é.Entretanto, há outro viés da Alife que procura criar vida

“em silício”, como ela poderia ser. São sistemas que

estabelecem dinâmicas semelhantes em algum

aspecto aos fenômenos da biologia que não são

representações da natureza, mas construtos que têm

características formais de vida não necessariamente

encontradas em animais “naturais”. Enfim, a alife

estuda, por meio de modelagem computacional, a vida

como ela poderia ser. A Alife está intimamente ligada à

inteligência artificial (IA), aos sistemas complexos e aos

sistemas evolucionários. O desenvolvimento dos

sistemas computacionais permitiu que fossem criados,

via código, entidades computacionais conhecidas como

agentes virtuais, ou bots (robôs digitais). O computador

reduziu, com sua linguagem binária universal, as

informações de diversos matizes em estruturas digitais

subsimbólicas. A sopa digital foi o caldo que permitiu a

evolução de várias disciplinas, bem como tornou

difusos seus limites e definições. Os sistemas

i i di i li

nihilo sempre existiu e teve seus expoentes simbólicos

registrados, por exemplo, nas marteladas de

Michelangelo em sua obra Moisés que exigia que sua

estátua falasse. Frankestein é outra narrativa que

exprime o desejo escondido de uma relação emotiva e

afetiva entre criador e criatura. A interface entre

homem e computador tende a desaparecer no limite.

Ao contrário dos modelos científicos de explicação do

mundo baseados em abordagens analíticas top-down,

d i i d Alif d b d

algoritimica de comportamento de bandos para animar

peixes, manadas de búfalo entre outros efeitos

realizados por ele na indústria cinematográfica. Os

boids, assim chamados pelo seu inventor, são robôs

virtuais autônomos, no que se refere ao seu

deslocamento e locomoção auto-orientada em

ambientes com obstáculos. Mais uma vez a mente

humana caminha na direção de conferir autonomia à

sua criação, seja estética ou científica.

F i i l i i

computacionais como modelos de sistemas complexos,

de vários matizes midiáticos, permitem a emergência de

propriedades que não se encontram explicitamente

representadas no próprio texto. Embora os mundos

virtuais, como diz Casti (CASTI, 1997), partam de regras

determinísticas, sua dinâmica é absolutamente

imprevisível. Por propriedade emergente entendemos

um nível de realidade que surge em consequência da

conexão de dois ou mais agentes. Por exemplo, as

propriedades da água emergem da relação entre átomos

d i i hid i i

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162 163

computacionais nascem transdisciplinares.

Artistas de fronteira logo foram influenciados sobre o

imenso potencial estético ligado à vida artificial e à

inteligência artificial. Eduardo Kac realizou um trabalho

que conecta ciência da informação, biologia, ciência da

computação, interação dialógica para conceber eproduzir “Genesis” . Sua tradução do trecho do

Gênesis da Bíblia foi codificada em sequências de DNA

e implantada biologicamente em seres vivos. Após

intervenção de usuários via web, que comandavam à

distância luzes que produziam efeitos mutantes nos

seres em vitro, as sequências de DNA foram retiradas

dos organismos e relidas após a mutação genética e

impressas para comparação com o trecho original. A

ideia comum entre cientistas e artistas de criação ex

os mundos virtuais da Alife partem de abordagem

sintética botton-up. Nesse sentido os sistemas

complexos pouco entendidos por metodologias

analíticas foram iluminados com uma metodologia que

permite seu estudo a partir de elementos simples e

conectados uns aos outros, caso típico da ideia do

emaranhamento e da volta estranha de Hofstdter.Modelos como esse são chamados de conexionistas e

são capazes de simular comportamentos coletivos

animais ou sociais, com muito mais propriedade e

eficiência que qualquer outro modelo de sistemática

top-down. Os algoritmos de Craig Reynolds – swarm

behavior – conseguiram modelar o comportamento

complexo de bando a apartir de regras locais simples. O

cinema de animação e de efeitos especiais lança mão

sistematicamente de suas descobertas na decrição

Fenômenos sociais, culturais e econômicos, entre

outros, que tenham um elevado número de entidades

em interação e com alto grau de verossimilhança com as

entidades do dito mundo real são objetos adequados à

modelagem conexionista por agentes autônomos. É

possível estudar sistemas altamente complexos como

trânsito em grandes cidades, bolsa de valores, vida deum formigueiro, etc. Os agentes, instâncias de textos

formalizados em códigos, são capazes de aprender com

a experiência, evoluir aos moldes da seleção natural e

tomar decisões baseadas em sua constituição genética

informacional e no ambiente dinâmico no qual estão

inseridos. Dessa forma estamos diante de um texto com

gramática, sintaxe e semântica definidas, que pode ser

instanciado formalmente em um sistema computacional.

As regras totalmente determinísticas de textos

de oxigênio e hidrogênio sem que estivessem presentes

nos seus constituintes. O sistema, ao contrário de ser

reducionista, é sintético. Outra propriedade interessante

dos mundos virtuais como nova forma de textualidade é

a idéia de experimentação. Para além da interpretação

dos textos convencionais, é possível interagir nos

mundos virtuais baseados em agentes para modificarsuas condições existenciais. Em outras palavras, o texto

pode ser experimentado sensorial e intersubjetivamente.

Estamos diante da emergência de um texto que caminha

em direção à autopoiésis, autonomia e evolução.

Sistemas complexos, formalizados em códigos de

programação, também são largamente usados em

trabalhos de arte computacional como forma de

produzir comportamentos emergentes a partir de vários

agentes simples interagindo entre si. Existem muitos

trabalhos baseados em algoritmos de bando criados por

Craig Reynolds . Instalações como a de Karl Sims e

Ken Rinaldo usaram esse tipo de linguagem artística

baseada em códigos digitais que simulam

comportamentos emergentes. Karl Sims expôs em

1997 uma obra de vida artificial que simula o

crescimento e comportamento de uma população de

animais abstratos, como descreve o autor:

“Glpg n nercve Drwnn

sonoras que manifestam comportamento de bando,

como proposto pelos algoritmos de Reynolds. O

comportamento das esculturas, expresso em sons e

movimentos, é emergente e depende da relação entre

as esculturas entre si e os interatores. O ambiente da

instalação abriga vários braços robóticos que têm

sensores de proximidade dispostos em posições

específicas de modo a perceber a aproximação dos

interatores de acordo com a aproximação cada braço se

movimenta em direção ao usuário próximo. Um

algoritmo de segurança restringe o movimento de

espectador/autor/obra/processo. A computação física

possibilitou um diálogo entre homem e máquina através

de vários modelos de disciplinas que estudam o

comportamento comunicacional entre homem e

máquina – IHC – interação Homem Computador. Um

dos campos em desenvolvimento que promete mudar a

maneira como vemos a nós mesmos e como podemos

nos comunicar com os computadores é a computação

emotiva. As interfaces que conectam mundos, homens

e máquinas em vários níveis, do mais ínfimo dos

processos moleculares até o cosmos foram objeto de

impactos na produção da arte contemporânea, no

campo da filosofia da arte e em outros campos, como

defendem Chritiam Peter e Russel Beale (PETER &

BEALE, 2008), tais como: Fundamentos teóricos

(representação das emoções. Aspectos legais e éticos);

Emoção e afeto como inputs (sensores multimodais,

redes de sensores, análise de dados); Emoção e afeto

como output (aplicações web com agentes, ambientes

inteligentes, dispositivos móveis e robótica);

Usabilidade e experiência do usuário. A computação

afetiva e emotiva conecta em níveis profundos os

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164 165

Glpg n nercve Drwnn

evlun f vrul “rgnm.” twelve

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nmed frm nd dply hem n welve

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nereng nd ndng n ep enr

n frn f he dply. the eleced

rgnm urvve, me, mue nd

reprduce.

Ken Rinaldo é um artista digital que trabalha com

instalações robóticas entre outras formas de expressão.

Uma de suas instalações é um grupo de esculturas

algoritmo de segurança restringe o movimento de

modo que os braços não toquem o usuário. Por sua

vez, o braço movimentado afeta o comportamento de

outros e assim sucessivamente. Nem os participantes

nem o autor podem descrever para qual estado o

sistema irá caminhar. Os sistemas complexos

programados são completamente determinísticos, masimprevisíveis e mesmo caóticos.

As interfaces e a interatividade entre homens e

máquina foram e continuam sendo para a arte

computacional preocupação de primeira ordem. Mas se

ciência e arte tentaram formalizar outros tipos de vida,

para além da vida em cadeias de carbono, faltou a essa

vida a comunicação de emoções e afetos entre criador

e criatura, intermediados e transformados pelo

processos moleculares até o cosmos foram objeto de

estudo e experimentação por parte dos artistas

computacionais. Interface segundo MEADOWS (2003)

é algo relacionado com engajamento, imersão,

participação, resposta e reação. Quando os termos

engajamento e imersão são colocados em campo de

discussão, as questões psicológicas de atenção, prazere desejo entram em cena. Depois da inteligência

artificial, da vida artificial e dos mecanismos racionais

terem sido implementados em sistemas

computacionais e apropriados pela arte das novas

mídias, a emoção e o afeto começam a despontar

como novas conexões entre humanos e máquinas. O

termo Affective Computing cunhado por Rosalin Picard

do MIT abre as portas para uma nova exploração

conceitual, científica e tecnológica que terá profundos

afetiva e emotiva conecta em níveis profundos os

sistemas computacionais com os usuários coafetivos. É

possível que estes sistemas de racionalidade maquinal

possam saber mais profundamente sobre os estados

emotivos do espectador do que o próprio espectador

em seu nível racional. Não é de se espantar que as

aplicações no campo da pedagogia, cognição,neurociência entre tantos outros venham a se beneficiar

da transdisciplinaridade desse assunto vasto e

importante para a compreensão do que chamamos de

mente. Como destacam (CASTELLANO, KESSOUS

&CARIDAKIS, 2008) o objetivo de vários estudos neste

campo é prover à máquina um envolvimento afetivo

com o usuário desenvolvendo sistemas capazes de

expressar emoção, requisito básico para a comunicação

com os humanos. Interfaces multimodais que

funcionem como dispositivos de aquisição de dados

biométricos como câmeras para reconhecimento facial,

sensores para batimentos cardíacos, galvanômetros,

equipamentos de monitoramento de atividade neural,

sensores de pressão sanguínea entre outros

dispositivos formam um arsenal que pode conectar o

usuário e seus estados emocionais (ainda que

imprecisamente, embora com boa aproximação) com

uma máquina capaz de se modificar para se adequar a

um diálogo mais afetivo e efetivo. PICARD (2004) fala

que o uso dos computadores como modelo metáfora e

Trabalhos como de Paul Ekman sobre a relação entre

as expressões faciais e os estados emotivos são

amplamente usados no campo da animação tradicional

e da animação procedural. Para o autor emoções

determinam a qualidade de nossas vidas. Na mesma

linha autores como Mihaly Csikszentmihalyi buscam

explicações para a relação profunda entre o

comportamento das pessoas e seus sentimentos,

emoções e afetos. Em seu livro FLOW, o autor

descreve os estados de fluxo como estados de extrema

atenção associados a recompensas psicológicas No

as duas extremidades é um desafio grande para os

designers de jogos, os grandes arquitetos da arte

popular contemporânea. A idéia de imersão

característica dos ambientes de realidade virtual, jogos

digitais hoje está estritamente relacionada como o

sentimento de flow – atenção, exitação, controle e

recompensa. A arte não pode virar as costas para as

descobertas nesse campo. Artistas sempre foram

considerados pessoas que têm criatividade e

capacidade de apreensão da realidade muito

sofisticada Cada vez mais as ferramentas tecnológicas

chegue er ulzd. Nee

c rmdlh cne

n d de ue ne de

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mengem necer

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166 167

que o uso dos computadores como modelo, metáfora e

ferramenta de modelagem tem sido enfatizado,

privilegiando a abordagem cognitivista informacional,

sem levar em conta o caráter do afeto e da emoção na

produção de conhecimento. Da mesma maneira os

artistas computacionais colocaram o acento na questão

corpórea e na racionalidade maquinal. A computação

afetiva é um campo a ser explorado por teorias

estéticas que até hoje se valem principalmente de

argumentos de ordem filosófica para tentar estabelecer

um estatuto da arte. Conhecer como nós conhecemos

o mundo e nos interessamos por ele é fundamental

para compreender os limites, possibilidades e alcances

de uma atitude criativa. O próprio conceito de

criatividade se expande face aos novos modos de lidar

com sentimentos, afeição, emoções e desejos.

atenção associados a recompensas psicológicas. No

estado de fluxo o sujeito experimenta uma suspensão

de temporalidade e espacialidade. É como se nada

estivesse perto do assunto de sua atenção e como se o

tempo fosse suspenso. Ele caracteriza os estados de

flow (fluxo) como uma região em um espaço

psicológico entre a exitação e o controle. Nos jogos

digitais os game designers utilizam suas teorias em

testes de jogabilidade para tentar equilibrar desafios e

habilidades. Se o desafio é muito maior do que as

habilidades e capacidades do jogador/interator há um

sentimento de frustração e o jogador pode abandonar o

jogo com um sentimento negativo. De maneira análoga,

mas oposta, se o desafio é pequeno para as habilidades

e capacidades do jogador há um sentimento de tédio

que também afasta o jogador. O equilíbrio exato entre

sofisticada. Cada vez mais as ferramentas tecnológicas

colocam aos artistas desafios imaginativos. Cabe a eles

decidirem se haverá “flow” ou não nessa viagem entre

a interação, inteligência e emoção.

Notas 

 1)“... rmdlh cne n

d de ue ne de ur

um regr necer dpr

de um regr ue dg cm

ur uel regr; em ur

plvr, h um herru

nfn de nve de regr ue

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Cm pde?” (p.184).

 2) the gl f n mmerve

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rfclly creed. (cp. 19).

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1, Del). o gnfcd de

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pel prpgnd e pel me

de cmuncçã de m

cnvencn.

11) RUssELL, sur &

NoRViG, Peer. inelgnc

arfcl. R de Jner:

Edr Cmpu, 2004 

12) VaNNEVaR, Buh n

 14) aum celulre

(Ca) ã mdel ue frm

cncebd pr vn Neumnn

e Ulm, pr eudr prce

blógc de u reprduçã.

sã cnud de elemen

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e regd pr regr ue levm

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em evlu em p

e f vlue. WoLFRaM,

sephen. Cellulr aum

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15) Gene rngenc

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168 169

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[...] Cm efe, j br de

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bcul prncpl.

4) Casti (1998) “algum ue

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cuj verdde u fldde nã

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em lógc.” 

5) aBBaGNaNo (1985) fl

bre e eemplr fre d

f: ”Prgr epreu

puld fundmenl d

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prncp ue ncv br

sbre Verdde:” “o hmem

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u uel e hmem ”.

6) Dpnvel em < hp:// 

p.wkped.rg/wk/ 

Dd%C3%aDm>. ace

em 01/09/20122 

8) GiaNNEtti, Clud. a

Ec Dgl. snp d

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Bel Hrzne: C/are, 2006 

 9) RUsH, Mchel. Nv

Md n are Cnemprâne.

sã Pul: Mrn Fne,

2006. alm de crcr

elevã, vr d prmer

vder drm

ecnlg d câmer e

crrm me de epreã

nvdre ue erm n

ud pr ur r,

) , u

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 13)“...He h dze n f pbl y

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n h meme. Fr he run

hrugh n encyclped, fnd

n nereng bu kechy

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n hry, he fnd nher

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dcre. WoLFRaM (1982)

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15) Gene rngenc

rwrk h eplre he

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19 de m de 2011

19)“Glpg n nercve

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170 171

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 16) C [1998, p ]“o

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de g de 2012.

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 20) the Flck grup f

mucl nercve und

culpure whch ehb

behvr nlgu he

flckng fund n nurl grup

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Relações Internacionais MIB

Giussi Zamana

Agenciamento Artístico

Agência Filtro

Produção Audiovisual

Tarley Mccartiney

Produção FAD Galeria

Marina Santos

Gestão Financeira

Luciene Eller

Consultoria

Diversas Consultoria Cultural

José Junior de Oliveira Santos

Concepção, Direção - Curadoria

Henrique Roscoe

Tadeus Mucelli

Assistente de Direção

Mariana Duarte

Coordenação do Simpósio

Assessoria de Imprensa

A Dupla Informação, Fábio Gomides, Cristiana Brandão,

Conceição

Redes sociais

Monica Boscarino

Revisão

Melissa Boechat

Marcelo Belico

Henrique Roscoe

Ficha Técnica

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7/24/2019 FAD Retrospectiva

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174 175

Rodrigo Furtini

Produção FAD Simpósio e Laboratório

Alexandre Milagres

Produção FAD Performance

Licio Daf

Promoção

Romã Midia Livre

Video Cenografia

1mpar

Coordenação do Simpósio

Henrique Roscoe

Tadeus Mucelli

Publicação Livro “FAD - Retrospectiva”

Henrique Roscoe, Tadeus Mucelli, Francesco Salizzoni, Ana

Paula Baltazar, Jose dos Santos Cabral Filho, Romero Tori,Sandro Canavezzi, Daniela Kutschat, Eduardo de Jesus,

Sonia Laboriau, Gilberto Prado, Patricia Moran, Eric Marke,

Marinza Gazire Lemos, Nacho Duran, Chico Marinho

Coordenação Educacional - Monitoria 

Alexandre Milagres

Produção Executiva 

Larissa Alves, Rodrigo Furtini, Licio Daf, Marina Santos

Projeto Gráfico

Brayhan Hawryliszyn

Sillas Maciel

Fotografia 

Bruna Finelli

Site

Inácio Fonseca

Relações Internacionais

Henrique Roscoe , Larissa Alves, Tadeus Mucelli

1) Arte eletrônica

2) Cultural digital

3) Festival de Arte Digital

4) Multimídia interativa

Ficha Catalográfca

Page 89: FAD Retrospectiva

7/24/2019 FAD Retrospectiva

http://slidepdf.com/reader/full/fad-retrospectiva 89/91

176 177

5) Objetos de arte - Exposições - Catálogos I. Roscoe Hen-

rique. II. Mucelli, Tadeus. Título: FAD - Festival de Arte Digital

- Restrospectiva

Índice para catálogo sistemático:

1) Cultura digital na arte 700.285 | 2. Linguagem eletrônica

na arte 700.285

Page 90: FAD Retrospectiva

7/24/2019 FAD Retrospectiva

http://slidepdf.com/reader/full/fad-retrospectiva 90/91

ISBN 978-85-63921-01-7

1. Arte eletrônica 2.Cultural digital 3. Festival de Arte Digital 4.Multimídia interativa

5. Objetos de arte - Exposições - Catálogos I. Roscoe Henrique. II. Mucelli, Tadeus.

Page 91: FAD Retrospectiva

7/24/2019 FAD Retrospectiva

http://slidepdf.com/reader/full/fad-retrospectiva 91/91

180

5. Objetos de arte Exposições Catálogos I. Roscoe Henrique. II. Mucelli, Tadeus.

TÌtulo: FAD - Festival de Arte Digital - Retrospectiva

 

Índice para catálogo sistemático:1. Cultura digital na arte 700.285 | 2. Linguagem eletrônica na arte 700.285