ESO - Editorial Casals · 1 2. Material. cartón ondulado de 4 mm Cola blanca Papel de periódico...
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ESO
20162017
TECNOLOGÍA,
PROGRAMACIÓN
Y ROBÓTICA
TECNOLOGÍA
2
ÍNDICE
ESOTecnología, programación y robóticaTecnología Claves del proyecto 4-7
Material para el alumno 8
Material para el profesor 9-10
Propuesta didáctica
DVD del profesor
Pizarra digital
Índice de contenidos 11-17
ESO/BACHILLERATOInformática Material para el alumno y para el profesor 18-21
ecasals.netPortal de recursos educativos y libros digitales
de Editorial Casals 22-23
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NOVEDADES PARA EL CURSO
2016-2017
ESOESO
X. ÁguedaJ. AguileraY. Arguemí R. BarniolE. BotaE. M. CostafredaT. HernándezJ. MazónM. PratsJ. RodaT. Soler
TECN
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2
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TECNOLOGÍA,
PROGRAMACIÓN
Y ROBÓTICA
2ESOES
O
X. ÀguedaY. ArgemíR. BarniolE. M. CostafredaJ. MazónM. PratsJ. F. QuesadaJ. Roda
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TECNOLOGÍA
ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA / TECNOLOGÍA 4
ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICAESO TECNOLOGÍA
CLAVES DEL PROYECTO
1
Secciones específicas para las prácticas de taller, individuales o colectivas,
que afianzan los pasos del proceso
tecnológico.
1 A simple vista, ¿qué diferencias hay entre la silla que has construido y una silla de madera?
2 Crees que la silla que has construido tendrá la misma resistencia que una silla convencional?
3 Aparte de las herramientas que has utilizado, ¿conoces el nombre y la utilidad de otras herramientas que puedes encontrar en el aulade tecnología?
4 Prueba la silla. ¿Qué peso puede llegar a sostener?
5 ¿De qué forma mejorarías el proceso de montaje con el objetivo de mejorar el resultado?
actividades
Procedimiento
1. Mide y corta con un cúter las piezas siguientes:2 rectángulos de 16 x 30 cm2 rectángulos de 16 X 60 cm1 cuadrado de 30 cm8 rectángulos de 22 X 12 cm
2. Dobla las piezas rectangulares de forma que tomen volu-men. Las que tienen un ancho de 16 cm deben terminarsiendo un prisma de base cuadrada de 4 cm de lado, y lasque tienen un lado de 12 cm deben terminar siendo un prismarectangular con una base de lado 4 cm y 2 cm.
3. Pega las piezas utilizando cola blanca y fijándolas con unsargento. Es necesario dejar reposar la cola durante un díapara que la unión quede lo más fuerte posible.
4. Una vez montada la silla debe forrarse con papel de pe-riódico encolado.
5. Para terminar, píntala a tu gusto.
Los muebles son utensilios que pueden hallarse en todas lascasas desde tiempos inmemoriales. Desde el aprovecha-miento de elementos de la naturaleza en la época primitivahasta los ultimísimos diseños del siglo XXI, los muebles hancubierto nuestras necesidades domésticas.
El material más utilizado a lo largo de los siglos para su fabri-cación ha sido la madera y no es hasta la edad moderna cuandose empiezan a incorporar otro tipo de materiales como el metal,la piel, el vidrio, el mármol…, hasta la incursión del plástico enel siglo XX.
Materiales como el papel o el cartón, debido a sus propieda-des, no se han utilizado para tal fin. Sin embargo, hoy te pro-ponemos reciclar embalajes de cartón para confeccionar unasilla. ¿Te atreves?
1
2
Material
• Cajas grandes de cartónondulado de 4 mm
• Cola blanca• Papel de periódico• Pinturas• Regla metálica• Sargento• Cúter• Sierra de arco• Pinceles
3
4 5
Competencias científicas: C3 (act. 9, 10, 11, 12) 11
programació_1_Maquetación 1 20/04/15 12:29 Página 11
Materiales y herramientas:la madera y el papel
Construye tus competencias
Una silla de cartón
1
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ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA / TECNOLOGÍA 5
3
Oferta de un banco de actividades
relacionado, que amplía y diversifica los
recursos básicos de cada unidad.
ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICAESO TECNOLOGÍA
2
Actividades codificadas según
las competencias básicas y las
competencias científicas del informe PISA.
PROYECTO DISPONIBLE EN LIBRO DIGITAL
actividades
¿Qué herramienta produce un serrado más fino? ¿Ymenos fino?
Explica las diferencias entre el serrucho, la sierra dearco, la sierra de marquetería y la sierra de calareléctrica. ¿Cómo hay que colocar los dientes de lasierra de marquetería? ¿Y los de la sierra de arco?
25
26
Si tienes que serrar una madera rápidamente y note preocupa cómo va a quedar el corte, ¿cómo seránlos dientes de la sierra?
Debatid entre todos cuáles de entre todas lastécnicas y precauciones para serrar son las tres quecreéis más importantes.
27
28
Banco de actividades: 51, 66
EN LA PRÁCTICAPrecauciónTen cuidado de que ninguna partede tu cuerpo quede en la línea decorte. Vigila también que no haya en esta línea ningún objeto, herramienta o prenda de ropa.
Procura cortar cerca de las morda-zas para evitar que la madera sedesgaje, pero tampoco lo hagas demasiado cerca porque podrías estropear los elementos de soporte.
Ten cuidado al soplar las aserradu-ras residuales porque te pueden entrar en los ojos. Es mejor que tepongas unas gafas protectoras.
Inicia el corte con pases suaves para marcar un pequeño surco y poder encajar la sierra. A continua-ción inicia un movimiento de vaivén, guiando la hoja de la sierra con el pulgar y presionando solamenteal avanzar.
Si te inclinas ligeramente hacia delante, la propia fuerza de tu peso puede ser aprovechada como fuerza de serrado.
Aprovecha toda la longitud de la hoja para que no se desgaste desigualmente.
El proceso de serrado se ha de ejecutar con un ritmo pausado, enérgico, pero evitando movimientosbruscos, ya que la sierra se podría desviar de la trayectoria y se podría romper la hoja.
Al serrar se pierden unos 3 mm de madera. Para conseguir la medida exacta, sierra por fuera de lalínea marcada.
En la fase final del proceso de serrado,hay que reducir el ritmo y sujetar ligeramente con las manos la parte de la pieza que una vez serrada quedará independiente; así evitarás que la madera se desgaje.
Competencias científicas: C2 (act. 25, 26, 27) C3 (act. 28)
BLOQUE 1. TECNOLOGÍA 1. Materiales y herramientas. La madera y el papel
23
programació_1_Maquetación 1 20/04/15 12:31 Página 23
42 Identifica los distintos materiales de la imagen.
43 ¿En qué contenedor tirarías cada objeto?
Envase de yogur
Lata de conserva
Papel de periódico
Botella de vidrio
Mueble viejo
Escombros
Envase de detergente
Silla de jardín
Pieles de fruta
Pilas usadas
Envase de producto químico
Pañales
44 Los siguientes objetos están pensados para trans-
mitir u ofrecer resistencia mecánica de un tipo de
fuerza principalmente. ¿De cuál se trata en cada
caso?
Sargento
Cable de ascensor
Asiento de silla
Tijeras
45 Si un trozo de material tiene una masa de 48 g y
ocupa un volumen de 3 dm3, ¿qué densidad tiene
este material? Expresa el resultado en gramos por
decímetros cúbicos.
46 Escribe una frase con cada adjetivo: imper-
meable, blando, aislante eléctrico, ligero y com-
bustión.
47 Ordena los siguientes materiales de más a menos
ligeros: plásticos, materiales pétreos, maderas,
textiles, metales y papel.
48 Indica cuáles son, de entre las siguientes, las
propiedades características de las maderas: frá-
gil, conductor eléctrico, aislante térmico, resis-
tente, ligera, punto de fusión alto, impermeable,
tenaz, dúctil y maleable, combustible, dura, elás-
tica, higroscópica, porosa, magnética, poca du-
rabilidad.
49 Indica qué madera utilizarías para construir
cada objeto y explica por qué.
Mueble modernista
Ventana
Tarima
Embarcación
Cubierta de una nave
50 Indica las herramientas que te permitirían lle-
var a cabo las siguientes operaciones:
a) Rebajar una madera.
b) Hacer un agujero.
c) Cortar una madera.
d) Sujetar una madera.
e) Atornillar un tornillo autorroscante.
f) Clavar una punta.
51 ¿Cómo serrarías la figura sobre esta superfi-
cie de madera contrachapada para que se astille
lo mínimo?
52 Di por qué es incorrecta esta frase: «Hoy he cla-
vado un tornillo con el martillo y se me ha des-
gajado la madera».
53 Explica qué operaciones seguirías para cons-
truir un puzle de madera.
• Contenedor verde
• Contenedor azul
• Contenedor amarillo
• Contenedor
marrón
• Contenedor gris
de desperdicios
• Centro de recogida
de residuos
Trampolín
Correa de perro
Respaldo de silla
Destornillador
Nogal
PinoAbedul
Cedro o balsa
Madera laminada
Competencias científicas: C1 (act. 42, 48) C3 (act. 43, 44, 46, 47, 51, 52, 53) C2 (act. 45, 49, 50)
BLOQUE 1. TECNOLOGÍA 1. Materiales y herramientas. La madera y el papel
34
BANCO DE ACTIVIDADES
programació_1_Maquetación 1 20/04/15 12:35 Página 34
54 ¿Por qué debemos coger el martillo o el mazo por
el extremo del mango y no por el borde de la
unión? ¿Y en el caso de las herramientas de ator-
nillar?
55 Explica las ventajas e inconvenientes de las
llaves inglesas respecto a las llaves fijas.
56 Di dos herramientas que sirvan para cada una
de las siguientes acciones: trazar, medir, sujetar,
serrar, perforar, pulir y atornillar.
57 ¿Por qué el número de hojas de una madera con-
trachapada debe ser impar? ¿Por qué se unen en
perpendicular? ¿Qué pasaría si se unieran en la
misma dirección?
58 En este dibujo, ¿qué tipo de uniones hay?
59 Explica todo el proceso tecnológico para con-
feccionar un juego de damas chinas.
60 Di una precaución que hay que tener en cuenta
en el uso del tornillo de banco, el taladro, el se-
rrucho, el formón, el martillo y el destornillador.
61 Piensa qué propiedades deben cumplir las
siguientes herramientas del aula de tecnología:
lima, mazo, martillo, alicates, cepillo y brocas.
Relaciónalas con el material con el que están
hechas. Haz una tabla con el procesador de tex-
tos indicando esta relación e incluyendo una
imagen de cada herramienta.
62 Debatid entre todos cuáles creéis que son
las ventajas e inconvenientes de la madera arti-
ficial y la natural.
63 Di si Marcos tiene razón: «Este objeto es de
plomo porque su masa es de 84,75 kg y ocupa
un volumen de 7 500 cm3».
64 Investiga por qué la mayoría de los tapones
de botella de vino son de corcho.
65 Nuestra sociedad utiliza los cubiertos para
comer y cocinar desde hace muchísimos años.
a) Di qué características tiene una cuchara cuando
está fabricada con:
1. Plástico.
2. Cerámica.
3. Madera.
4. Metal.
b) Propón un precio para cada una, desglosando
el precio del material y el de fabricación.
c) Propón una cuchara de dos materiales. Explica
sus ventajas en función de las propiedades de los
materiales elegidos y propón un precio global, des-
glosando el precio del material y el de fabricación.
d) Averigua qué se inventó antes: el tenedor, la
cuchara o el cuchillo.
66 Como has visto en esta unidad, en el mer-
cado hay una gran variedad de maderas.
a) ¿Qué tipo de madera elegirías para una mesa
entre roble, balsa y caoba? ¿Por qué?
b) ¿Cómo serrarías las piezas siguientes aprove-
chando al máximo los laterales y las esquinas?
c) ¿Cuánto pesará el tablero de la mesa si mide
1 m × 1 m y 3 cm de grosor, y su densidad es
750 g /dm3?
d) Busca la definición de las palabras ebanistería
y bolillos y relaciónalas con algunos de los tipos
de madera estudiados.
Competencias científicas: C3 (act. 54, 55, 59, 60, 63, 64, 65, 66) C2 (act. 56, 57, 62) C1 (act. 58, 61)
BLOQUE 1. TECNOLOGÍA 1. Materiales y herramientas. La madera y el papel
35
programació_1_Maquetación 1 20/04/15 12:35 Página 35
ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA / TECNOLOGÍA 6
4
Aprendizaje práctico basado en proyectos, centrado en las últimas
novedades, adecuado a la temporización
y con una guía paso a paso, ideal para
docentes y alumnos.
proyecto paso a paso
Construcción de un joystick
y programación de un videojuego
1. Introducción
La finalidad de este proyecto es construir un joystick
para PC totalmente funcional. Para ello, se emplearán
conocimientos de varias disciplinas como la progra-
mación, la robótica, la electrónica analógica y di-
gital.
El control de sistemas que se empleará es el Arduino
Uno, una plataforma de hardware libre basada en una
placa con un microcontrolador y un entorno de desarro-
llo. Está diseñada para facilitar el uso de la electrónica en
proyectos multidisciplinares. Este hardware se asociará
al software de programación S4A, una modificación
de Scratch que proporciona una forma de programación
sencilla y gráfica que consiste en arrastrar bloques de
programación de manera muy intuitiva.
Materiales y herramientas
•Tabla de madera de 300 × 200 × 3 mm
•Cola blanca
•Motor de CC de 5 V
•Cuatro tornillos y sus arandelas
•Dos potenciómetros 1 k
•Cables de conexión eléctrica
•Cable conexión a PC
•Una placa Arduino Uno
•Un PC (sistema Windows, Mac o Linux)
•Papel de lija
•Llave fija del 14
•Estaño y soldador
•Polímetro
•Sierra de marquetería
•Taladro y brocas del 2, 6 y 10
Este proyecto se debe desarrollar en el taller.
8
1. Corta todas las piezas. Márcalas con los números co-
rrespondientes siguiendo la numeración establecida en
el plano.
2. Comienza el montaje por el cabezal móvil. Pega las
piezas 1, 2 y 3 del plano con cola blanca de modo que los
agujeros queden correctamente alineados.
3. Finaliza el cabezal móvil pegando las piezas 5 y 6.
Igual que en el paso anterior, procura alinear correcta-
mente los agujeros.
4. Marca en la base dónde irán los otros elementos si-
guiendo la distribución marcada en el plano.
5. Pega la pieza 7 perpendicularmente a la base.
6. Busca el punto medio de resistencia de los potenció-
metros con el polímetro. Para hacerlo correctamente
mide entre el borne central y uno de los bornes latera-
les, haciendo girar el potenciómetro (estará en 500 Ω).
Marca con un rotulador blanco dicho punto.
7. Suelda los cables a los potenciómetros tal y como se
muestra en la imagen.
Para realizar un agujero que quede correctamente centrado se
recomienda empezar con una broca pequeña.
10
ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICAESO TECNOLOGÍA
CLAVES DEL PROYECTO
ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA / TECNOLOGÍA 7
6
Actividades complementarias sobre
tecnología y ciencia ficción, tecnoética
y revisión de competencias básicas y competencias científicas (PISA), además de propuestas de proyectos complementarios.
5
Se incluye un apartado de técnicas de presentación de proyectos (diapositivas
dinámicas, video e internet), para
potenciar la competencia comunicativa
y digital del alumnado.
PROYECTO DISPONIBLE EN LIBRO DIGITAL
6. Electrónica, control y robótica
128 Competencias científicas: C1 (act. 9, 10, 16, 17, 18, 20, 22, 32) C2 (act. 11, 12, 14, 15, 19, 21, 23, 26, 31) C3 (act. 13, 24, 25)
BANCO DE ACTIVIDADES
Pon diez ejemplos de máquinas que contengan cir-
cuitos electrónicos.
Pon cinco ejemplos de máquinas que no conten-
gan circuitos electrónicos.
¿En qué se diferencian los circuitos electrónicos de
los circuitos eléctricos tradicionales?
¿En qué se diferencian los materiales aislantes, los
materiales conductores y los materiales semicon-
ductores?
¿Por qué es importante la fuente de tensión? ¿Por
qué no se debe conectar el circuito electrónico di-
rectamente al enchufe?
¿Para qué sirven los resistores, los potenciómetros
y los resistores no lineales?
¿En qué se diferencia un diodo normal de un led?
Pon cinco ejemplos de aparatos que tengan indi-
cadores lumínicos led.
Identifica los siguientes componentes electróni-
cos:
Identifica los siguientes componentes electróni-
cos:
9
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12
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17
18
¿Cuáles son los dos modos más habituales de uso
de los transistores? ¿Para qué se utiliza cada uno de
ellos?
Pon diez ejemplos de aparatos que usen sistemas
de control.
¿Qué diferencia hay entre los sistemas de control
en lazo abierto y los sistemas de control en lazo
cerrado?
Pon tres ejemplos de dispositivos sensores y
cinco ejemplos de dispositivos actuadores.
¿Qué es un robot?
¿Por qué una excavadora no se considera un
robot? ¿Por qué un ordenador portátil no se con-
sidera un robot?
¿Crees posible que en un futuro los robots
se enfrenten a los humanos? Arguméntalo.
En esta unidad hemos visto algunos de
los componentes electrónicos más sencillos, pero
existen otros. Con ayuda de Internet averigua qué
son el condensador y la bobina. Describe breve-
mente su funcionamiento y alguna aplicación
práctica.
24
25
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21
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06TECNOESP_Maquetación 1 05/02/15 12:56 Página 128
Proyecto global. ¡Acepto el reto!
135
LAS RECOMENDACIONES DE LOS EXPERTOS
La diseñadora industrial Laura González ha desarrollado un nuevo
proyecto de nido de murciélagos, al que ha llamado Nidus fungus.
Tras contactar con varios expertos en quirópteros, extrajo diver-
sos aspectos generales a considerar en el diseño de un buen nido.
Su diseño, como otros existentes en el mercado, puede inspirarte
y resolverte algunos problemas iniciales.
La entrada debe ser pequeña,
de unos 10-15 mm, aunque de-
penderá de la especie. Tras ella
hay que situar unas láminas
que compartimenten el refu-
gio, con separaciones entre
ellas de entre 3 a 4 cm, para
ampliar la superficie útil del re-
fugio y dificultar su ocupación
por pájaros.
FORMA
FUNCIÓN
Para evitar la acumulación de guano en el in-
terior, se recomienda que el nido esté abierto
por la base. La zona de aterrizaje suele ser el
frontal de la caja-nido: debería ser rugosa.
El nido se debería situar alto, para evitar la de-
predación, y ha de quedar bien visible y en
una zona despejada de obstáculos. Un tejado
inclinado es recomendable para canalizar la
lluvia. A veces lo menos agresivo para el árbol
es clavarlo directamente en su tronco.
MATERIALES
Los materiales deben ser impermeables y que
resistan las condiciones climáticas, la acción de
aves como picapinos y el vandalismo. Si el nido
es para reproducción ha de ser cálido (aunque
sin calentarse demasiado), y si es para la inver-
nada debería mantenerse una temperatura pró-
xima a la del medio, aunque algo más cálida.
Detalle de pequeña
salida en caso de
acumulación de aire
caliente. (Ø 40 mm.)
Corcho natural para unir
las dos partes y evitar
movimientos.
Textura en el som-
brerete crea refrac-
ción.
Canalización lluvia, gra-
cias a la inclinación y a
la textura de nervio de
hoja.
Textura rugosa
06TECNOESP_Maquetación 1 05/02/15 12:56 Página 135
Elaborar un vídeo de presentación
técnicas de presentación
Deberás presentar el joystick y el juego que has programado al resto de tu cla-
se mediante la plataforma Youtube de Google, donde, además de grabarte en
vídeo, deberás fingir ser el más famoso de los gamers.
¿Cómo usar Youtube?
Youtube (www.youtube.com) es una página web usada por millones de
usuarios que visualizan y comparten vídeos. Al tratarse de una aplica-
ción de Google, cualquier usuario con un correo electrónico con domi-
nio Google puede publicar en la página. Una persona sin cuenta de You-
tube únicamente puede visualizar vídeos.
¿Qué es un gamer?
El término gamer en la era tecnológica equivale a videojugador. Si se
aplica en Youtube, se refiere a una persona que graba vídeos sobre cómo
juega a distintos juegos de PC, realizando comentarios y superando al-
gunas pruebas, retransmitiéndolos en directo o colgándolos posterior-
mente. Algunos de los gamers de Youtube más famosos actualmente
son WillyRex, ElRubiusOMG o Vegetta777, entre otros.
Los pasos a seguir para ser un gamer en Youtube son los siguientes:
1. Observar y aprender. Visualizar canales de gamers profesionales
te ayudará a analizar los trucos, los comentarios y el formato que sigue
cada jugador. Escoge aquello que más te gusta y adáptalo para incorpo-
rarlo en tus jugadas.
2. Escoger una temática. Es importante centrarse en un género es-
pecífico que se te dé bien, para así poder grabar tus partidas mientras
disfrutas realizándolas.
Los gamers utilizan dos tipos
de grabaciones:
Grabación tradicional. En
el vídeo aparece únicamente
el juego, mientras el gamer
habla sobre la partida.
Grabación 2.0: en el vídeo se
puede ver la partida desarro-
llada por el gamer y al propio
gamer en una ventana más
pequeña, generalmente ubi-
cada en una esquina.
6
ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICAESO TECNOLOGÍA
ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA / TECNOLOGÍA 8
ESO
TECNOLOGÍA,
PROGRAMACIÓN
Y ROBÓTICA
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J. Aguilera
Y. Arguemí
R. Barniol
E. Bota
E. M. Costafreda
T. Hernández
J. Mazón
M. Prats
J. Roda
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1 ESOLibro del alumnoISBN 978-84-218-6021-2
ESO
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Jorge Luján de Francisco
Marc Muntada
Ingrid Muñoz
Bibiana Siscart
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PROGRAMACIÓN
Y ROBÓTICA
33 ESOManual práctico por proyectosLibro del alumnoISBN 978-84-218-6026-7
DESCUBRE EL ÍNDICE DE CONTENIDOS DE LOS LIBROS EN LAS PÁGINAS 11-17 DEL CATÁLOGO.
2 ESO Libro del alumnoISBN 978-84-218-6098-4
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J. Aguilera
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E. M. Costafreda
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CNO
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4 ESOLibro del alumnoISBN 978-84-218-6099-1
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MATERIAL PARAEL ALUMNO
ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA / TECNOLOGÍA 9
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J. Roda
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Y ROBÓTICA
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Antonio Hernández (coordinador)
Jorge Luján de Francisco
Marc Muntada
Ingrid Muñoz
Bibiana Siscart
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1 ESOPropuesta didácticaISBN 978-84-218-6031-1
3 ESOPropuesta didácticaISBN 978-84-218-6036-6
2 ESOPropuesta didácticaISBN 978-84-218-6136-3
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3 TECNOLOGÍAXavier Àgueda, Jesus Aguilera,
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Ermengol Bota, Eva M. Costafreda,
Toni Hernández, Jordi Mazón,
Joan Mercadé, Montse Prats,
Juan Francisco Quesada,
Jonay Roda, Thais Soler
4 ESOPropuesta didácticaISBN 978-84-218-6137-0
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Programaciones. Desarrollo de cada una de las unidades didácticas:
– Orientaciones didácticas – Programación de aula – Banco de actividades – Solucionario – Evaluaciones
Evaluaciones trimestrales. Recursos digitales del libro del alumno.
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Editado por Editorial Casals, SA · Depósito legal: B-1214-2015 Fabricado por DUPLICAT · Las reproducciones se han realizado de acuerdo con el artículo 32 de la Ley de propiedad intelectual. No se autoriza la comercialización independiente de este DVD
4
3ESO
PROPUESTA DIDÁCTICA
Recursos del alumno off-line
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TECNOLOGÍA,
PROGRAMACIÓN
Y ROBÓTICA
Editado por Editorial Casals, SA · Depósito legal: B-1214-2015 Fabricado por DUPLICAT · Las reproducciones se han realizado de acuerdo con el artículo 32 de la Ley de propiedad intelectual. No se autoriza la comercialización independiente de este DVD
ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 11
PRIMER CICLO. TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 1
CM Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología / CD Competencia digital / CI Iniciativa emprendedora CC Conciencia y expresiones culturales / CA Aprender a aprender / CS Competencias sociales y cívicas / CL Competencia en comunicación lingüística
Construye tuscompetencias CL CC
Contenidos Actividades prácticas CI CA
Pasado, presente y futuroCC CS CD
Antes de empezar 1. El proceso tecnológico2. El progreso de la tecnología3. Las herramientas del taller
BLOQUE I. TECNOLOGÍA
1Materiales y herramientas. La madera y el papel
Una silla de cartón
1. Los materiales2. Propiedades de los materiales3. La madera4. Tipos de maderas5. Herramientas y técnicas básicas
de manipulación de la madera6. El papel7. Herramientas y técnicas básicas
de manipulación del papelBanco de actividades
Análisis de distintaspropiedadesCómo fabricar maderacontrachapadaCómo fabricar maderaconglomeradaConstruye un Jenga¿Aceptas el reto?
El secreto de los mejores violinesLa edad de los árboles y el tiempo atmosféricoCabañas en los árbolesPilas de papel
2Materiales y herramientas. Metales, plásticos y pétreos
Envases y embalajes
1. Los metales2. Tipos de metales3. Técnicas básicas de manipulación
de los metales4. Los plásticos5. Tipos de plásticos6. Técnicas básicas de manipulación
de los plásticos7. Materiales pétreos y cerámicosBanco de actividades
Soporte para móvilSoporte de NavidadIdentificación de plásticosJuego de lógica¿Aceptas el reto?
El hierro, el acero y el desarrollo de las líneas de ferrocarrilPlástico que se descomponeUna antena de metal que se dobla y no se rompeCucharas mágicas
3Dibujo
La sala talayótica del museo
1. El dibujo como lenguaje de comunicación2. El soporte de dibujo3. Sistema diédrico4. Perspectiva5. Materiales y herramientas de dibujo6. El boceto, el croquis y el plano 7. La escala8. Acotación y tipo de líneasBanco de actividades
Construcción de un puzle de hexágonosConstruye tu bloque de pisos¿Aceptas el reto?
Los esbozos de Leonardo Da VinciLa historia del metroMédicos chinos logran implantar huesos fabricados con impresora 3DDibujo de mapas sobre la marcha
Tecnología digital QCAD CD CA CI
BLOQUE II. ROBÓTICA
4Electricidad
La bombilla 1. La electricidad2. La corriente eléctrica3. Los circuitos eléctricos4. Magnitudes eléctricas5. Generadores6. Receptores7. Aparatos de mando8. Elementos de protección9. Precauciones10. Conexión de componentes11. Consumo eléctrico ymedioambienteBanco de actividades
Medida de magnitudes eléctricas. El polímetroPractica medidas conel polímetroConstruye circuitoseléctricosCompruebaexperimentalmente la ley de Ohm
Atmósfera eléctricaLa pila y el voltioEl ordenador guiado con el movimientode los ojosOrdenadores que obedecen al pensamiento
Tecnología digital Yenca CD CA CI
BLOQUE III. PROGRAMACIÓN E INTERNET
5Ofimática e Internet
Una merienda para recaudar fondos
1. El procesador de textos2. La hoja de cálculo3. Presentaciones4. InternetBanco de actividades
La linotipiaEnciclopedia o WikipediaRedes sociales y la nueva televisiónOrdenadores que obedecen al pensamiento
6Programación por bloques
Una página web donde expresaros
1. Los programas2. Programación básica3. Programación avanzada4. Técnicas de depuraciónBanco de actividades
Creación de un videojuego: ¡Esquiva la pelota!
Los primeros ordenadores¿Conectados o controlados?Los lenguajes de programación actuales
Proyecto global Gestiona tus residuos. Da otra oportunidad a tu ropa
ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICAESO TECNOLOGÍA
ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 12
PRIMER CICLO. TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 2
CM Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología / CD Competencia digital / CI Iniciativa emprendedora CC Conciencia y expresiones culturales / CA Aprender a aprender / CS Competencias sociales y cívicas / CL Competencia en comunicación lingüística
Tecnología en la red CD
Contenidos Actividades prácticasCI CA
Construye tus competenciasCA CC CS
BLOQUE I: TECNOLOGÍA
1Estructuras y esfuerzos
Google Earth KML
Las estructuras antisísmicas
1. Fuerza y esfuerzo 1.1. Tipos de esfuerzos
2. Elementos estructurales3. Estabilidad
3.1. Por compresión 3.2. Zapatas 3.3. Triangulación 3.4. Cálculo de momentos
4. Estructuras 4.1. Estructuras naturales y artificiales 4.2. Tipos de estructuras
5. Simulación digitalBanco de actividades
Práctica 1: Construye una torre de alta tensión o torre eléctricaPráctica 2: Construye la maqueta de tu edificio favoritoPráctica 3: Juega a construir puentesPráctica 4: Juega a demoler edificios
Las esculturas cinéticas de Theo Jansen
2Máquinas simples y mecanismos
Construyendo el futuro
Revolución biomédica
1. Las máquinas 2. Las máquinas simples
2.1. La palanca 2.2. La polea y el polipasto 2.3. El torno 2.4. El plano inclinado
3. Mecanismos de transmisión del movimiento 3.1. Movimiento circular 3.2. Transformación de movimiento circular en rectilíneo 3.3. Transformación del movimiento circular en rectilíneo alternativo
Banco de actividades
Práctica 1: Analiza tu bicicletaPráctica 2: Construye una catapulta con palos de heladoPráctica 3: Ayúdate de máquinas y mecanismos para ayudar a Twitch a construir las piezas perdidas del robot
El mecanismo de Anticitera
Proyecto final de bloque: Crea tu propio parque de atracciones
BLOQUE II: ROBÓTICA, ELECTRÓNICA Y CONTROL
3Programación y algoritmos de control
Norse Attack Map
La máquina Enigma
1. Análisis de programas mediante algoritmos 1.1. Tipo de algoritmos 1.2. Características de un algoritmo 1.3. Elaboración de un algoritmo
2. Diagrama de flujo 2.1. Figuras para dibujar un diagrama de flujo 2.2. Realización de un diagrama de flujo
3. Programas informáticos 3.1. Clasificación y descripción de los programas informáticos
4. Lenguajes de programación 4.1. Qué son los lenguajes de programación 4.2. Tipos de lenguajes de programación 4.3. Los lenguajes de programación más utilizados
5. Estructura de un programa 5.1. Instrucciones que componen un programa 5.2. Instrucciones de control 5.3. Iniciación a Arduino
Banco de actividades
Práctica 1: Encendido de un led con ArduinoPráctica 2: Semáforo con ledsPráctica 3: Encendido de un led mediante un pulsadorPráctica 4: Simulador 123D
Tú en la era del Big Data
ESO TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 13
PRIMER CICLO. TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 2
Tecnología en la red CD
Contenidos Actividades prácticasCI CA
Construye tus competenciasCA CC CS
4Sistemas electrónicos analógicos y digitales
Lumify, ultrasonidos para ecografías
La radiación cotidiana
1. Electricidad y electrónica 1.1 Corriente eléctrica 1.2. Magnitudes eléctricas 1.3. Componentes electrónicos
2. Electrónica analógica 2.1. Elementos pasivos 2.2. Elementos activos
3. Electrónica digital 3.1. Codificación binaria 3.2. Puertas lógicas 3.3. Circuitos integrados 3.4. Sistemas combinacionales y secuenciales 3.5. Transmisión serie y paralelo
4. Sensores analógicos y digitalesBanco de actividades
Práctica 1: Regulación de un led mediante potenciómetro Práctica 2: Comprobación de la polarización de un diodoPráctica 3: Circuito electrónico analógico con simulador DC/AC Virtual LabPráctica 4: Puertas lógicas con simulador logic.lyPráctica 5: Regulación de velocidad de encendido de varios leds mediante Arduino y potenciómetro
El lado oscuro de la electrónica en el corazón de África
Proyecto final de bloque: Mano controlada
BLOQUE III: INTERNET
5Internet y seguridad en la red
Calcula tu velocidad de conexión
LiFi, el nuevo wifi más rápido y económico
1. Telecomunicación 1.1. Sistemas de transmisión con hilos 1.2. Sistemas de transmisión sin hilos
2. Internet 2.1. Estructura 2.2. Área local 2.3. Área personal y corporal
3. Comunicación convencional 3.1. Sistemas de radiofusión digital 3.2. Sistemas de telefonía
4. Nuevos sistemas de comunicaciónBanco de actividades
Prácticas relacionadas con la unidad
Protégete en la red
6Sitios web
Project Jacquard
Smart cities en España
1. Las web 1.1. Elementos de un sitio web
2. Los editores de webs y sistemas de gestión de contenidos
3. Creación de un sitio web con Wordpress 3.1. Primeros pasos 3.2. Modificaciones iniciales: apariencia del sitio web
4. Creación de páginas web 4.1. Textos 4.2. Biblioteca multimedia 4.3. Enlaces 4.4. Elementos externos
5. Creación del menú del sitio web 5.1. Home 5.2. Widgets
Banco de actividades
Práctica 1: Análisis sitio web Práctica 2: Crea una web sobre una exposición de artePráctica 3: Elabora una guía turística de tu ciudad
Seis grados de separación
Proyecto final de bloque: Creación de un punto de geocaching
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PRIMER CICLO. TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 3
CM Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología / CD Competencia digital / CI Iniciativa emprendedora CC Conciencia y expresiones culturales / CA Aprender a aprender / CS Competencias sociales y cívicas / CL Competencia en comunicación lingüística
¿Tecnología y ciencia ficción?¿Lo recuerdo? CL CC
Contenidos El proyecto paso a paso CA CI
Investiga tus competenciasCA CI CL
Para empezar 1. El aprendizaje basado en proyectos (ABP)
2. El diseño de objetos3. Objetos reales y objetos virtualesBanco de actividades
BLOQUE I. EL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
1Diseño y proyecto tecnológico
Avatar. La tecnología en el cineLimpiar la basura espacial
11. Tecnología y tecnoética22. El proyecto tecnológico33. Esquema general del proyecto
tecnológico44. Elementos finalesBanco de actividadesPasado, presente y futuroCS CC CD
Propiedad intelectual y piratería
BLOQUE II. PROGRAMACIÓN
2Programación de aplicaciones
Minority Report: ¿Anuncios personalizados o invasión de la intimidad?
Vulnerabilidad en la red
1. Teléfonos inteligentes y aplicaciones
2. Software de desarrollo de aplicaciones: App Inventor
3. Elementos de una aplicación4. Componentes de App Inventor5. Explicación general del programa
App InventorBanco de actividadesPasado, presente y futuroCS CC CD
Crea tu aplicación: ‘Visita mi ciudad’1. Introducción2. Planificación3. Estructura de la aplicación4. La aplicación paso a paso
Lo que tu teléfono dice de ti
Técnicas de presentaciónSube y presenta tu aplicación en Internet CA CI CD
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¿Tecnología y ciencia ficción?¿Lo recuerdo? CL CC
Contenidos El proyecto paso a paso CA CI
Investiga tus competenciasCA CI CL
BLOQUE III. MODELADO, DISEÑO E IMPRESIÓN DE OBJETOS
3Modelado e impresión 3D
Imprimir órganos para ser trasplantados
Biotecnología hecha en España
1. ¿Qué es la impresión 3D? ¿Cómo funciona?
2. ¿Cómo se procesa la información a partir de un modelo 3D?
3. Funcionamiento de una impresora 3D
4. Introducción al modelado en 3DBanco de actividades
Modelado, personalización e impresión en 3D de una cajita con tapa1. Introducción2. Modelado de la pieza3. Personalización de la caja4. Impresión de la pieza en 3D
Picos protésicos
Técnicas de presentaciónElaborar una presentación dinámica CA CI CD
BLOQUE IV. ELECTRÓNICA
4Electrónica y robótica
Yo, robot. Las leyes de la robótica
La robótica como riesgo
1. Introducción a la robótica2. Control de sistemas3. Arquitectura de un robotBanco de actividadesPasado, presente y futuroCS CC CD
Construcción de un joystick y programación de un videojuego1. Introducción 2. Construcción del joystick3. Montaje del joystick4. Conexión entre Arduino y S4A5. Programación del juego
Robots militares
Técnicas de presentaciónElaborar un vídeo de presentación CA CI CD
Proyectos globales: ¡Acepto el reto!CS CI CA
1. Proyecto basado en un proceso. Ecodiseño: 100% reciclado2. Proyecto ambiental. Diseña y construye un nido de murciélagos3. Proyecto basado en una tecnología. Introducción a Arduino4. Proyecto de robótica. Diseña y construye un sumobot5. Proyecto de programación. Programación para Minecraft
ESO TECNOLOGÍA 16
SEGUNDO CICLO. TECNOLOGÍA 4
CM Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología / CD Competencia digital / CI Iniciativa emprendedora CC Conciencia y expresiones culturales / CA Aprender a aprender / CS Competencias sociales y cívicas / CL Competencia en comunicación lingüística
Construye tuscompetencias CL CC
Contenidos Actividades prácticas CI CA
Pasado, presente y futuroCC CS CD
1Las instalaciones de la vivienda
¿Viviendas desconectadas?
1. Las instalaciones en una vivienda2. La instalación eléctrica3. La instalación de agua potable4. La instalación de aguas residuales5. La instalación de gas6. Las instalaciones de climatización7. Las instalaciones de
comunicaciones8. Las instalaciones de seguridad9. El ahorro energético en la vivienda10. Medidas de ahorro y seguridadBanco de actividades
¿Cómo funciona un sifón?Colgar un objeto de la paredDerivar un enchufe a partir de otro¿Aceptas el reto?
Intercambiar energia con el planetaPlacas solares fotovoltaicas con enchufe¡La domótica ya está aquí!
Tecnología digital: Simulador de facturas eléctricas
2Tecnologías de la información y de la comunicación
¿Hablas con una máquina?
1. La comunicación. Tipos de señales2. Sistemas de transmisión con hilos3. Sistemas de transmisión sin hilos4. Transmisión de la señal5. La conexión a Internet6. Transmisión de sonido, imagen y
datos7. Comunicación entre dispositivos
digitales8. Herramientas CADBanco de actividades
La seguridad en las redes Wi-Fi: configuración de una lista de acceso mediante un filtrado de direcciones MACConducción de la luz a través de un chorro de agua¿Aceptas el reto?
El Silbo GomeroThe internet of thingsLos femtosatélitesComunicación extraterrestre
Tecnología digital: Crea tu programa de radio
3Electrónica
La guerra de las corrientes
1. La electrónica2. Las señales eléctricas3. Los resistores4. Los condensadores 5. Las bobinas6. Los diodos 7. Los transistores8. El circuito electrónico 9. La electrónica y medio ambienteBanco de actividades
¡Monta circuitos y toma medidas!Construye un potenciómetro artesanalConstrucción de un detector de oscuridad¿Aceptas el reto?
Aparatos de radio gigantescosSe ha terminado la sal del lavavajillas…Ratones de antes y de ahoraPantallas táctiles
Tecnología digital: Iluminación marítima
4Electrónica digital
La ley de Moore 1. La electrónica digital 2. Los sistemas de numeración 3. El sistema de numeración binario 4. La información digitalizada 5. Álgebra de Boole 6. Puertas lógicas 7. Mapas de Karnaugh 8. Diseño de circuitos lógicos 9. Implementación de circuitos lógicos Banco de actividades
Diseño y montaje de un circuito con visualizador de siete segmentosMonta circuitos lógicosEl cuatro en raya de puertas lógicas¿Aceptas el reto?
¡Circuitos súper integrados al límite!Realidad virtualSe busca perro...La computación cuántica
Tecnología digital: Sistema de seguridad en una máquina de prensar
ESO TECNOLOGÍA 17
Construye tuscompetencias CL CC
Contenidos Actividades prácticas CI CA
Pasado, presente y futuroCC CS CD
5Control y robótica
Las leyes de la robótica
1. Sistemas automáticos2. Tipos de robots3. Arquitectura de un robot4. Sistemas de control5. Diseño e impresión 3D6. ProgramaciónBanco de actividades
Reloj de agua: sistemas de control de lazo abierto y lazo cerradoConstrucción de un robot limpiador¿Aceptas el reto?
El mecanismo de AnticiteraInternautas astrónomosRobots inspirados en la naturalezaReplicantes
Tecnología digital: Sistema de detección para una puerta automática
6Neumática e hidráulica
Smart City 1. Introducción a la neumática 2. Introducción a la hidráulica 3. Las características de los fluidos 4. Los circuitos neumático e hidráulico 5. El grupo compresor del circuito
neumático6. Los elementos de regulación y
control de los circuitos neumático e hidráulico
7. Los actuadores de los circuitos neumático e hidráulico
8. Aplicaciones de los circuitos neumático e hidráulico
9. Diagramas de espacio-tiempo Banco de actividades
La fuente de HerónBomba de agua con dos jeringas¿Aceptas el reto?
Ingeniería hidráulica IncaEl frakingExoesqueletos
Tecnología digital: Simulación de circuitos
7Tecnología y sociedad
Obsolescencia programada
1. Evolución tecnológica y sociedad2. Aprovechamiento de las materias
primas3. Nuevos materiales4. Fabricación, distribución y
comercialización5. La normalización6. Gestión de residuos7. Desarrollo sostenible8. Cambios sociales y laborales9. Efectos en el medioambiente y la
salud Banco de actividades
Análisis de máquinasFabricación de herramientas prehistóricas¿Aceptas el reto?
El uso del caucho más allá de la vida de los neumáticosDiscusiones obsoletas¡El suelo se hunde!La contaminación en China
Tecnología digital: Hagamos una timeline
Proyectos Sistemas de Información Geográfica. Amplía la señal Wi-Fi de tu casa. Dado electrónico con un circuito impreso. Ocarina digital. Simón dice. Mano hidráulica. Una página web sobre inventos. Proyecto global: Crea tu juego de mesa en 3D
18ESO INFORMÁTICA
Windows 7 Windows Vista Windows XPLibro del alumno + CDISBN 978-84-218-4405-2
LinuxLibro del alumno + CDISBN 978-84-218-3873-0
Windows VistaLibro del alumno + CDISBN 978-84-218-3872-3
MATERIAL PARA EL ALUMNO
ESO INFORMÁTICA
InformáticaWindows 7 - Windows Vista - Windows XP
CD-ROM utilidadeseso
© 2010 Sonia Arias, Ismael Rey© 2010 Editorial Casals, S.A.Depósito legal: M-5873-2008Fabricado por MPO IBÉRICA
No se autoriza la comercialización independiente de este CD.
Este CD se ha editado como complemento de la Propuesta Didáctica de Informática 4 eso.
Material para facilitar el aprendizaje de los programas básicos del entorno Windows con un método activo y práctico con el ordenador. Incluye un CD de Utilidades.
18
19ESO INFORMÁTICA
Windows VistaPropuesta didáctica + CDISBN 978-84-218-3935-5
MATERIAL PARA EL PROFESOR
ESO INFORMÁTICA
InformáticaWindows Vista
CD-ROM solucionarioeso
© 2008 Sonia Arias, Ismael Rey© 2008 Editorial Casals, S.A.Depósito legal: M-56765-2008Fabricado por MPO IBÉRICA
No se autoriza la comercialización independiente de este CD.
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Windows 7 Windows Vista Windows XPPropuesta didáctica + CDISBN 978-84-218-4665-0
InformáticaWindows 7 - Windows Vista - Windows XP
CD-ROM solucionarioeso
© 2010 Sonia Arias, Ismael Rey© 2010 Editorial Casals, S.A.Depósito legal: M-56767-2008Fabricado por MPO IBÉRICA
No se autoriza la comercialización independiente de este CD.
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LinuxPropuesta didáctica + CDISBN 978-84-218-3985-0
InformáticaLinux
CD-ROM solucionarioeso
© 2008 Sonia Arias, Ismael Rey© 2008 Editorial Casals, S.A.Depósito legal: M-56767-2008Fabricado por MPO IBÉRICA
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20BACHILLERATO INFORMÁTICA
MATERIAL PARA EL ALUMNO
BACHILLERATO INFORMÁTICA
Windows Vista Windows XPCiencias y Tecnología
Libro del alumno + DVDISBN 978-84-218-3898-3
21BACHILLERATO INFORMÁTICA
MATERIAL PARA EL PROFESOR
BACHILLERATO INFORMÁTICA
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Windows VistaWindows XPCiencias y Tecnología
Propuesta didáctica + CDISBN 978-84-218-3954-6
Solucionario
22ecasals.net TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA / TECNOLOGÍA
ecasals.netPORTAL DE RECURSOS EDUCATIVOS Y LIBROS DIGITALES DE EDITORIAL CASALS
RECURSOS DIGITALES DEL ALUMNO
El alumno tiene acceso a todos los recursos digitales referenciados en el libro sin necesidad de registrarse.En dos modalidades:
On-line, en ecasals.net Descargables para su posterior consulta off-line.
AMPLIA OFERTA DE RECURSOS
Los libros del área de Tecnología incluyen: Fragmentos de documentales y películas que
refuerzan y amplían los contenidos. Enlaces a aplicaciones en línea. Animaciones de mecanismos y procesos.
RECURSOS DIGITALES DEL PROFESOR
El profesor, bajo registro, tiene acceso a distintos materiales:
Programaciones de su comunidad. Propuesta didáctica. Libro digital on-line con una licencia
gratuita para el profesor.El profesor puede descargar sus recursos y los de los alumnos para su consulta off-line.
LIBRO DIGITAL ON-LINE
Recursos digitales en el contexto de cada página y apartado.
Con la propuesta didáctica integrada y las soluciones en el contexto de cada actividad.
Con la posibilidad de incorporar tus recursos y actividades.
En los libros de ESO, todas las actividades se pueden realizar on-line. En los libros de Bachillerato dispones de las evaluaciones autoevaluables on-line.
23ecasals.net TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA / TECNOLOGÍA 23
MODALIDAD DEL LIBRO DIGITAL OFF-LINE PARA TABLETAS
Los libros de Editorial Casals también están disponibles en formato off-line para tabletas bajo la plataforma
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y soporte técnico de nuestros servicios y recursos:
Con un muro de comunicación on-line que te permitirá conversar con tus alumnos y compartir informaciones.
Se adapta a todos los dispositivos: pizarra digital, netbook, ordenador y tableta.
Los libros digitales eCasals pueden integrarse en el entorno Moodle y en las plataformas EVA presentes en España. Soporta el protocolo Marsupial.
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