El Amanecer Del Sol Escarlata

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  • Printed in ChinaPZO9500-6 Sol Escarlata

    El Amanecer del

    Pathfinder Module Dawn of the Scarlet Sun

    A murderer stalks the streets of Magnimar! The guards are baffled, peoplehuddle in their homes, and whispers spread of death delivered on darkwings. Desperate for aid, the city watch turns to bold adventurers, revealingmore of the murders gruesome details and bringing the heroes in on a daring plan to catch the killera plot that makes them a tempting target for the maniacs bloody knife. This dangerous ploy sets the heroes on a path fraught with savage creatures, decades-old secrets, and the dark desires of an immortal evil that seeks to pervert a forgotten house of worship. Will they be able to put an end to the slaughter? Or will all of Magnimar drown in the rising tide of blood?

    Dawn of the Scarlet Sun is an adventure for 5th-level characters, writtenfor the Pathfinder Roleplaying Game and compatible with the 3.5edition of the worlds oldest RPG. The adventure takes place in the city of Magnimar, detailed in Pathfinder Campaign Setting: Magnimar, City of Monuments and the starting point of the upcoming Shattered Star Adventure Path, and employs prepainted miniatures from the newPathfinder Battles: Champions of Evil Encounter Pack (sold separately), givingGMs everything they need to bring every encounter to brutal life!

    paizo.com/pathfinder

    Blood on the Streets

    Por James JacobsUNA AVENTURA DE PATHFINDER JDR PARA NIVEL 5

    El Amanecer del El Amanecer del Sol EscarlataSol Escarlata

  • Sito de Emboscada

    GameMastery Flip-Mat: City Streets

    El AAAntiggguo Santuario1 casilla = 5 pies

    CatacumbasCatacumbas1 casilla = 5 pies1 casilla = 5 pies1 casilla = 5 pies

    El AAAntiggguo Santuario

    1 casilla = 5 pies1 casilla = 5 piesSito de Emboscada

  • Sol EscarlataEl Amanecer del

    Paizo Publishing, LLC7120 185th Ave NE, Ste 120Redmond, WA 98052-0577paizo.com

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    Dawn of the Scarlet Sun is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing,LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder CampaignSetting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Battles, Pathfinder Tales, and Pathfinder Society are trademarks of Paizo Publishing, LLC. 2012, Paizo Publishing, LLC.

    Printed in China.

    Autor James Jacobs Traduccin BowesleyArtista de Tapa Tyler Walpole Maquetacin pepecaramuchCartgrafo Robert LazzarettiArtista Interior Jorge FaresDirector Creativo James JacobsSeor Director de Arte Sarah E. RobinsonEditor Jefe F. Wesley SchneiderDirector de Derrollo F. Wesley SchneiderEdicin y Derrollo Judy Bauer, Christopher Carey, Rob McCreary, Mark Moreland, PatrickRenie, y James L. SutterAsistente de Edicin Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, y Sean K ReynoldsDiseador Grfico Andrew VallasEspecialista de Produccin Crystal FrasierEditores Interinos Alexandra Schecterson y Jerome VirnichEditor Erik MonaPaizo CEO Lisa StevensVice Presidente de Operaciones Jeffrey AlvarezDirector de Ventas Pierce WattersDirector Financiero Christopher SelfPersonal Contable Kunji SedoTcnico Director Vic WertzCoordinador de Campaa Mike Brock

    Agradecimiento EspecialAl servicio de clientes de Paizo, Warehouse, and Website Teams

    El Amanecer del Sol Escarlata es una aventura Pathfinder designada para seis personajes de nivel 5 y usa el avance medio en PX. Estaaventura esta desarrollada para jugar en el Pathfinder campaign setting, pero puede ser fcilmente adaptada para usar en cualquier

    mundo.

    Este producto hace uso del Pathfinder RPG Core Rulebook, Pathfinder RPG Advanced Players Guide, y Pathfinder RPG Bestiary. Aquellas reglaspueden ser encontradas online como parte del Documento de Referencia de Pathfinder Roleplaying Game en paizo.com/pathfinderRPG/

    prd.

    Creditos

  • Sol EscarlataEl Amanecer del

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    L

    Sol EscarlataEl Amanecer del

    a ciudad de Magnimar no es ajjjena al crimen incluso a los crmenes tanviolentos como el asesinato. LLLas brutales guerras de la chusma Sczarni a vecesderraman sangre en las calles normalmente pacficas, cosas hambrientas casi

    olvidadas corretean entre los cimientos de los monumentos antiguos, incluso elinfame Culto del DDDesollador ha estado intermitentemente activo en la ciudadcostera Varisiana.

    PPPero la ltima serie de asesinatos qqque ha golpeado a Magnimar presenta unacarta de visita diferente a la de los asesinatos de un culto un nuevo asesinoacecha en las calles de la ciudad durante las primeras horas de la madrugada!

  • El Amanecer del Sol Escarlata

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    Trasfondo de la AventuraHace muchos aos , un clrigo de Sarenrae llamado Vostenconstruy un santuario a su diosa en la ciudad de Magnimar.Escogi el distrito de la Sombra, un lugar donde el sol raramentebrilla debido a la presencia de un inmenso y antiguo puente depiedraen ruinas conocido como el Arco de la Clera que se cierne en loalto. Razon que si alguna parte de la recin fundada ciudadnecesitaba la gua de la Flor del Amanecer, era aqu. El Padre Vostenobtuvo fondos y dirigi la construccin de un pequeo santuariopara Sarenrae, aunque sus buenas intenciones no le protegeran.Slo unos pocos meses despus de que el santuario fueracompletado, Vosten y sus dos aclitos fueron golpeados hasta lamuerte por matones que buscaban saquear el santuario. Losmatones fueron pronto capturados y ejecutados, pero el santuariode Sarenrae fue abandonado. Vosten y sus aclitos fueron enterradosen el pequeo cementerio tras el santuario, y en los aos desde eltriste acontecimiento, el edificio se ha convertido en ruinas.

    Pero no ha permanecido abandonado. El santuario capt laatencin de una cruel criatura demonaca que recientementehuy de su encarcelamiento en un monumento antiguo al sur deMagnimar. Esta criatura es un scubo llamada Avalexi, un esbirrosiniestro de Shax, el seor demonaco del asesinato y lasmentiras. Despus de huir de su prisin, el scubo se abri pasohacia Magnimar. Disfrazada como un viajero humano, descubripronto el santuario abandonado de Sarenrae - un descubrimiento quela inspir a llevar a cabo una blasfemia especialmente perversa.Seducira a un sacerdote de la fe, lo adoctrinara en la adoracinde Shax, y luego lo utilizara para ayudarla en corromper elsantuario para convertirlo en un lugar dedicado a su seordemonaco asesino.

    Avalexi hall su esbirro en Zadendi, una sacerdotisa viajera deSarenrae que haba llegado a Magnimar para estudiar la presenciade su diosa entre la gente de Varisia. Cuando fue a investigar elsantuario abandonado en Magnimar, Avalexi la domin, para luegopasar varias semanas corrompindola. Con la ayuda de Zadendi,Avalexi utiliz un pergamino de aliado menor de los planos queencontr en la bveda del santuario para conjurar a uno de susmuchos hijos desde el Abismo, una grgola semiinfernal llamadael Hijo Escarlata. Con la ayuda de esta cruel criatura, el culto malignode Shax comenz una serie de asesinatos brutales pensados tantopara escandalizar a la iglesia de Sarenrae como para preparar elsantuario para su reconsagracin impa - una vez que Avalexiposea los corazones de una docena de creyentes de Sarenrae y uncorazn e un creyente cado (su esbirro dominado Zadendi, porsupuesto), podr trasformar el santuario en un bastin del mal.

    Sumario de la AventuraEsta aventura comienza cuando los personajes jugadores sonabordados por la guardia de la ciudad de Magnimar para que lesayude en resolver una serie de asesinatos brutales. Despus dedescubrir varias pistas y quizs atraer al asesino con un peligrososeuelo, los PJs descubren que la fuente de los asesinatos seencuentra en un santuario de Sarenrae abandonado en el distritode la Sombra de Magnimar.

    Viajan al santuario para enfrentarse al scubo Avalexi, y, consuerte, vencerla antes de que pueda establecer un templo alseor demonaco del asesinato en la ciudad.

    PersonajesEl Amanecer del Sol Escarlata esta diseado para un grupo deseis personajes de nivel 5 - si ests utilizando esto como unaaventura independiente, puedes hacer que tus jugadoresutilicen los personajes pregenerados que se ofrecen en lasegunda parte de este libro. Si slo tienes 4 jugadores,deberan ser de nivel 6 cuando intenten esta aventura - estohace de El Amanecer del Sol Escarlata una gran aventura paradirigir como una corta misin secundaria durante la SendaAventura de La Estrella Destrozada entre La Maldicin de laLuz de la Dama y La Piedra Asilo.Alternativamente, puedes mejorar las filas de un grupo dePJs de nivel 5 con unos pocos PNJs que les acompaen en laaventura - como los personajes pregenerados en este libro.

    IntroduccinLee lo siguiente para hacer que tus personajes comiencen.

    Durante los pasados recientes das, la ciudad de Magnimar haestado atenazada por el terror. Un asesino acecha en las callesde la ciudad en las tenues horas antes del amanecer, y pareceque cada maana una vctima nueva y recin mutilada apareceen un callejn. Hasta la fecha se han descubierto cuatro cuerpos todos seguidores de la diosa de la sanacin y redencin,Sarenrae. La guardia de la ciudad desea desesperadamente capturaral asesino, aunque es un enemigo cuidadoso y esquivo. Con finde acelerar la bsqueda, han recurrido a vosotros aliadosconocidos de Magnimar y hroes poderosos del pueblo paraayudarles a detener al culpable antes de que actu de nuevo.

    Miniaturas Pathfinder BattlesEl Mdulo Pathfinder El Amanecer del Sol Escarlata haceuso del Paquete de Encuentro, Pathfinder Battles:Campeones del Mal Este conjunto se seis siniestras miniaturasPathfinder Battles incluye figuras que representan a cadamonstruos y PNJ villanos que aparecenen las pginas siguientes, te propor-ciona una coleccin perfecta defiguras para dotar a cada encuentroen esta aventura una realidad

    mortfera. Incluso los hroes prege-nerados ofrecidos al final de estaaventura poseen miniaturasdisponibles en el Conjunto deMiniaturas de Hroes de la Caja delPrincipiante Pathfinder, mientras queSeelah aparece en el conjuntoPathfinder Battles: Hroes y Monstruosy Harsk aparece en Pathfinder Battles:El Ascenso de los Seores de las Runa.

    El Amanecer del Sol Escarlata

  • 4Unindose a la InvestigacinEl principal punto de contacto de los personajes jugadores con laguardia de la ciudad de Magnimar en esta aventura es una mujerllamada Kasadei (NB humana Varisia guerrero 3). Si los PJs yaposeen un aliado o contacto entre los guardias, sintete libre desubstituir ese PNJ por Kasadei.

    La guardia de la ciudad ha planeado una arriesgada emboscadapara atraer al asesino para que as pueda ser atrapado, pero ningunode los guardias posee el entrenamiento necesario para conseguirque la emboscada tenga xito - a Kasadei se le ha encomendadoencontrar a algunos especialistas que puedan hacer esto, y ha elegidoa los PJs. Se la ha concedido la autoridad para recompensar algrupo con un pago de 3000 po si puedan llevar al asesino ante lajusticia.

    Antes de que puedan poner en marcha la emboscada, Kasadeicomenta a los PJs que los guardias ya han llevado a cabo unabuena cantidad de investigacin, y puede contarles lo que handescubierto hasta ahora.

    Los Lugares de los Asesinatos: Todos los asesinatostuvieron lugar en las horas antes del amanecer encallejones a lo largo del lnea costera noroeste.Puedes proporcionar a los PJs un mapa de Magnimarque muestra los cuatro lugares (estos lugaresestn sealados en el mapa en la pgina 5 conla etiquetas M1, M2, M3, y M4). Los cuatrositios estn en el distrito costero conocido comola Sombra.

    Las Vctimas: Cada cuerpo fue apualadovarias veces con una daga, y los corazones fueronarrancados. Ninguno de los corazones desaparecidosha sido encontrado todava. Los cuatro eran adoradoresde Sarenrae de paso por la ciudad, pero ms all de esto, parece que los cuerpos no poseenninguna conexin real. Los interrogatoriosutilizando el conjuro hablar con los muertos handesvelado pocas pistas, ya que las cuatro vctimasfueron atacadas desde detrs. En los cuatrocasos, las vctimas estaban llevado a cabo untradicional paseo del amanecer (una prcticareligiosa durante la cual un adorador deSarenrae camina y reza durante las horas antesy despus del amanecer) cuando fueronatacados. Algunos de los cadveresinterrogados recuerdan advertir un repentino cesede sonido justo antes deque fuera atacado (Zadendi utiliza silencio para ocultar su aproximacin final). La vctimams reciente incluso capt el destell de lahoja utilizada para apualarle una daga queposee un smbolo extrao de una pluma blancateida de sangre. Los guardias no han sidocapaces todava de identificar este smbolo,pero una prueba de Saber (religin) contra CD20 lo identifica como el de Shax, el seordemonaco de las mentiras y el asesinato.

    Recopilando InformacinKasadei cuenta a los PJs que los guardias esperan organizar suemboscada pronto a la maana siguiente - hasta entonces, losPJs puede pasar el resto del da preparndose como deseen.Con una prueba de Diplomacia contra CD 15, les pagar hastala mitad de la recompensa prometida por adelantado. Si a losPJs no se les ocurre por s solos, les sugiere que pasen partedel da preguntado por los alrededores sobre los asesinatos -residentes que podran no desear hablar con los guardiasbien podran tener algo ms que decirles a los PJs, despus detodo.

    Entrevistando a los Lugareos: Con unas pocas horas detrabajo y una prueba de Diplomacia contra CD 15 para reunirinformacin, los PJs pueden averiguar de los residentes queviven cerca de los sitios de los asesinatos que han visto cosasextraas - sonidos de araazos en el tejado, ruidos de extraosaleteos y momentos de silencio antinaturales. Una prueba deDiplomacia contra CD 20 realizada para reunir informacindesvela unos pocos relatos perturbadores - avistamientos deun demonio reptando por los tejados o volando por el cielo

    tarde en la noche. Si tiene xito contra una CD 30, unvagabundo nervioso afirma haber visto al demonio

    volando hacia el sur con un humano agarrado en susbrazos. El vagabundo, un abandonado enano suciollamado Barba de Hormiga, informa haberlo vistovolar hacia un antiguo santuario abandonado atravs de un agujero en el tejado con su vctima haceslo unas noches - la misma noche que la del ltimo

    asesinato. Esto era, por supuesto, el Hijo Escarlataabandonado con Zadendi la escena del crimen.Entrevistando a los Fieles: Aunque la iglesia de

    Sarenrae no mantiene un templo en la ciudad,hay muchos adoradores de la Flor del Amaneceren Magnimar. Hasta ahora, solo clrigos de bajorango han sido objetivo del asesino, y a medidaque la noticia se extiende, los otros fieles de la

    diosa en Magnimar cada vez se estan volviendoms nerviosos al tiempo que piden a la

    guardia de la ciudad que capture al asesino.Por eso las entrevistas con Sarenitasdemuestran ser frustrantes, pero con unaprueba de Diplomacia contra CD 25, elsacerdote que esta siendo interrogadorealiza un comentario casual sobre cuan

    descorazonador es que los adoradores de Sarenraean sigan siendo tratados de forma tan mala por loscriminales de Magnimar tras todos estos aos.Si los PJs le presionan, el sacerdote se quejaamargamente de que un intento por establecer unsantuario adecuado en Magnimar se vino abajo hace80 aos. Este intento fue llevado a cabo por unhombre llamado Vosten - el sacerdote puede contar alos PJs la triste historia sobre como Vosten y susdos aclitos fueron asesinados por matones ycmo el santuario ha permanecido

    abandonado desde entonces.Kasadei

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    Emboscando al Asesino (VD 7)La guardia de la ciudad espera atraer al asesino para que ataque aun seuelo - ya sea un aliado fuerte de la guardia disfrazadocomo un adorador de Sarenrae, o un clrigo verdadero. Lapersona exacta no importa, mientras el seuelo sea creble yesta apoyado por varios aliados. Desafortunadamente, a losguardias de la ciudad no se les entrenan en el engao o elsigilo, ni tienen mucha relacin con al iglesia de la Flor delAmanecer. Aqu es donde entran los PJs.

    Cada noche que los PJs intenten atraer al asesino, tienencuatro opciones de como ayudar a preparar el cebo de latrampa. Los guardias mismos permanecen a unos pocasmanzanas del lugar de la emboscada - lo suficientementelejos como para no desvelar la emboscada, pero losuficientemente cerca para que puedan llegar a la escena en1d4 minutos para efectuar arrestos. El verdadero esfuerzo dehacer que la emboscada funcione recae sobre los PJs. Puedenactuar como el seuelo y realizar pruebas de Engaar,pueden ayudar a preparar el traje del seuelo para hacer quesean objetivos tentadores con pruebas de Disfrazarse o Saber(religin), pueden acechar con pruebas de Sigilo o puedenvigilar con pruebas de Percepcin Haz que los PJs indiquendonde se colocan en el callejn elegido como el sitio de laemboscada, luego permteles elegir que habilidad deseanintentar y tira la prueba de habilidad.

    Cuando los PJs estn listos, es momento para determinarsi el asesino aparece tirando un d%. La probabilidad basepara que funcione el seuelo es del 20%. Cada prueba dehabilidad contra CD 20 con xito (explicada anteriormente)aumenta esta posibilidad en un 20% adicional - si el totalllega a 100%, automticamente el asesino cae en la emboscada.Si la tirada del d% excede la posibilidad final de xito, elasesino en su lugar reclama otra vctima en otra parte en laciudad. Este proceso puede ser repetido cada noche, pero silos PJs no atrapan al asesino para la cuarta noche despusde que la aventura comience, los asesinatos terminan (peroconsulta Concluyendo la Aventura para las repercusiones).

    Combate: Si el seuelo de los PJs tiene xito el HijoEscarlata llega a las proximidades alrededor de una hora antesdel amanecer, portando a Zadendi. Las posibilidades paraavistar a la grgola y a la clriga volando en la noche antesde que se aproximen son mnimas debido a la distancia y latemprana bruma ambiental de la maana, pero mientras lagrgola se escabulle hacia una posicin en una repisa sobreel callejn despus de soltar a Zadendi en el nivel del suelojusto al otro lado de la esquina del callejn, su prueba deSigilo se puede oponer a la de Percepcin de los PJs.

    Mientras se aproxima a las inmediaciones, Zadendi lanzasilencio sobre una piedra, luego la lanza hacia el callejn,intentando que aterrice en una casilla adyacente a suobjetivo. Luego aprovecha el asalto sorpresa para cargar yatacar furtivamente al enemigo.

    Zadendi VD 5Px 1,600Semielfa clriga de Shax 5/pcara 1CM Humanoide mediano (elfo, humano)Inic +2; Sentidos visin en la penumbra;Percepcin +8

    DEFENSA

    CA 20, toque 15, desprevenida 17 (+4 armadura, +2 desvi, +2Des, +1 esquiva, +1 escudo)Pg 49 (6d8+23)

    Fort +6, Ref +5, Vol +6; +2 contra encantamientos

    COMBATE

    Velocidad 30 piesC/C daga +1 +8 (1d4+4/1920)Ataques especiales canalizar energa negativa 3/da (CD 12,

    3d6), castigo destructivo (+2, 5/da), ataque furtivo +1d6Atitudes Sortlegas de Dominio (NL 5; concentracin +7)

    5/dapalabra inspiradora (2 asaltos)Conjuros Preparados de Clrigo (NL 5; concentracin +7)

    3 luz abrasadora, vestidura mgicaD, reanimar a los muertos2 arma espiritual, cautivarD (CD 14), inmovilizar persona

    (CD 14), silencio (CD 14)1 causar miedo (CD 13), curar heridas ligeras, escudo dela fe, favor divinoD, niebla de oscurecimiento0 (a voluntad) detectar magia, luz, sangrar (CD 12),orientacin divina D conjuro de Dominio.

    Dominios Destruccin, Nobleza.

    TACTICAS

    Antes del Combate Zadendi lanza escudo de la fe y vestiduramgica sobre si misma.

    SoBre esta aventuraEl Amanecer del Sol Escarlata tiene lugar en la ciudad librede Magnimar, en la costa suroeste de la regin fronterizade Varisia. Informacin adicional sobre la ciudad deMagnimar puede ser encontrada en el Escenario deCampaa Pathfinder: Magnimar, Ciudad de Monumentos, enla prxima Senda Aventura La Estrella Destrozada. Dehecho, El Amanecer del Sol Escarlata puede servir comouna aventura corta entre la segunda y la tercera aventurade esa Senda Aventura si lo deseas!

    M1

    M2M3

    M4

    AAAntttiguuua CCCapppilla

    Magnimar

    El Amanecer delSol Escarlata

    AAAntttiguuua CCCapppilla

  • 6Zadendi

    Durante el Combate Zadendi se espera un nico objetivo yhace todo lo posible por eliminar al objetivo mientrascrea que la vctima esta sola.

    Moral Tan pronto como Zadendi se d cuenta de que ha sidoemboscada, se aleja del callejn (lejos del rea de silencio) tanpronto como pueda para utilizar su magia. Continua su combatea la retirada hasta que desciende a menos de 20 puntos degolpe, momento en el cual centra todas sus energa en huir.Los PJs listos pueden permitirle huir y si lo hacen, puedenseguir su pista hacia el santuario si el Hijo Escarlata ya hahuido (obligando as a Zadendi a huir a pie).

    CARATERISTICAS

    Fue 16, Des 14, Con 15, Int 8, Sab 14, Car 10Atq Base +3; BMC +6; DMC 19Dotes Esquiva, Soltura con una Habilidad (Sigilo), AtaquePoderoso, DurezaHabilidades Engaar +8, Percepcin +8, Saber (nobleza)+3, Saber (religin ) +6, Sigilo +12Idioma ComnAE don impo (+2 Con de Avalexi), encontrar trampas +1Equipo cuero tachonado de gran calidad, rodela, daga+1, capa lfica, llave de cobre con forma del smbolosagrado de Sarenrae (llave de la Capilla Antigua).

    EL HIJO ESCARLATA VD62,400 PXGrgola semiinfernal varnCM Humanoide monstruosmediano

    Inic +7; Sentidos visin en la oscuridad 60pies; Percepcin +9DEFENSA

    CA 20, toque 14, desprevenido 16 (+3 Des,+1 esquiva, +6 natural)Pg 57 (5d10+30)Fort +6, Ref +7, Vol +5RD 10/mgica; Inmune veneno Resiste cido 10, fro 10, electricidad10, fuego 10; RC 17COMBATE

    Vel 40 pies, volar 80 pies (regular)C/C 2 garras +9 (1d6+4), mordisco+9 (1d6+4), cornada +9 (1d4+4)Ataque Especial castigar el bien1/da (+5 dao)Aptitudes Sortlegias (NL 5; concentracin +5)

    3/da oscuridad1/da azote sacrlego (CD 14), profanar

    TACTICAS

    Durante el Combate El Hijo Escarlata vigila desdesu posicin ventajosa sobre un tejado cercano,usando su habilidad de quedarse inmvil parapermanecer oculto. Tan pronto como advierteque Zadendi ha sido emboscada, se lanza

    volando e intenta una vez agarrar a la clrigo y volarlejos con ella, confiando en su reduccin de dao paraevitar sufrir mucho dao de los ataques de oportunidad.

    Moral El Hijo Escarlata abandona a Zadendi tan pronto comomuera, o tan pronto como la grgola sea reducida a menosde 25 puntos de golpe, volando de vuelta al AntiguoSantuario.

    CARACTERISTICAS

    Fue 19, Des 16, Con 20, Int 8, Sab 13, Car 11Atq Base +5; BMC +9; DMC 23Dotes Esquivar, Iniciativa Mejorada, DurezaHabilidades Acrobacias +8 (+12 cuando salta), Averiguar Intenciones+6, Percepcin +9, Sigilo +11, Volar +11Idioma Comn, TrraroAE inmvilEquipo amuleto de armadura natural +1

    Desarrollo: Seguir a Zadendi si huye a pie es mucho msfcil que seguir a la grgola si transporta volando a la clriga.Transportar un humano es una carga media para el HijoEscarlata, reduciendo su velocidad de vuelo a 50 pies y

    haciendo que sea ms fcil de perseguir. Si los PJsconsiguen capturar y eliminar a Zadendi, la llave dela capilla antigua que posee es su mejor pista. Inclusosi los PJs no realizan una prueba de Saber (historia oreligin) contra CD 20 para recordar la existencia delantiguo santuario, no debera pasar mucho tiempoantes que los expertos locales o incluso la guardia dela noticia comente que la llave podra abrir el edificioabandonado.Aunque Zadendi fue originalmente dominada por la

    scubo Avalexi, hace mucho sucumbia las tentaciones del demonio y ahora

    es una devota fiel de Shax. Redimir aZadendi es posible, pero eso deberaser un proceso largo. Resumiendo, una

    Zadendi prisionera permanecedesesperadamente en silencio, a no ser que

    sea obligada mgicamente a confiar en los PJs, encuyo caso puede conducirles de vuelta al Santuario.Proporcionar ms informacin, como un mapa odetalles sobre su seora, van contra su naturaleza yle concede una nueva tirada de salvacin para huirde cualquier hechizo o compulsin mgica, pero sifalla en dicha tirada, una Zadendi mgicamentecontrolada puede conducir a los PJs directamentehacia el scubo. Por supuesto, cuando vea aZadendi trabajar con el enemigo, Avalexi tambinla cuenta entre sus enemigos.

    El Antiguo SantuarioEl Antiguo Santuario de Sarenrae esta ubicado en el distritode la Sombra, bajo el Arco de la Clera y protegido de losrayos del sol directos salvo unas pocas horas justo antes de lapuesta de sol. El Padre Vosten esperaba que la presencia del

    santuario creara su propia metafrica luz del sol

  • Sol EscarlataEl Amanecer del

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    para sus mseros alrededores, pero desde entonces los historiadoresy filsofos han observado que la miseria y la oscuridad de laSombra eran demasiado para la que la fe de la Flor del Amanecerlos iluminase.

    1. Exterior del Santuario (VD 6)

    El santuario mismo esta en mal estado; sus muros de piedra ansiguen en pie, pero el techo de tejas de madera que una vez protegael edificio de un solo piso se ha derrumbado casi completamente.La puerta principal del santuario tambin se ha desplomada, y lasvidrieras estn destrozadas, cubriendo el suelo cercano con fragmentosde colores.

    Ante un examen inicial, el santuario parece completamenteabandonado. Los escombros dentro del edificio del santuariomismo hacen que la zona sea por tanto terreno difcil Si los PJsposeen la llave de Zadendi, al principio pueden estar confundidospor la aparente falta de una cerradura donde encajar la llave.

    El cementerio en la parte de atrs slo contiene tres tumbas -una para el Padre Vosten y dos para sus aclitos , todosasesinados hace 78 aos por los Sczarni. Una prueba de Percepcincontra CD 20 es suficiente para ver que las tres tumbas han sidorecientemente excavadas y rellenadas de nuevo. Si los PJs excavanen las tumbas, encuentran todas vacas

    Cerca de la parte trasera del santuario, no lejos de lastumbas, hay una puerta cubierta por la maleza en la zona deledificio en ruinas (prueba de Percepcin contra CD 16 paradetectarla). La puerta esta en condiciones excelentes, y tambin estacerrada (prueba de Inutilizar Mecanismo contra CD 30); la llaveque posea Zadendi abre esta puerta. Ms all hay una escaleraestrecha que conduce abajo hacia las catacumbas de la capilla.

    Criatura: A no ser que los PJs ya hayan eliminado a lagrgola semiinfernal, el Hijo Escarlata vigila las ruinas desde unlugar ventajoso en lo alto de un cercano edificio conestatuas. Tan pronto como vea a los PJs, espera al momentooportuno, luego se lanza hacia abajo para atacar. Esta vez, luchahasta la muerte.

    El Hijo Escarlata VD 6

    2,400 PXPg 57 (ver pgina 6)

    Hileras de hongos plidos crecen a lo largo de las paredes revestidasde ladrillos de esta catacumba. Hay una gruesa capa de barro en elsuelo, numerosas huellas de tamao humano a lo largo del centromientras ovillos de setas amarillas crecen cerca de los bordes.

    Crituras: Pensada originalmente como un osario para los huesosde los fieles, esta catacumba nunca ha contenido ningn cuerpo.Nadie salvo los guardianes no muertos que Avalexi y Zadendicrearon a partir de los cadveres de los una vez cuidadores delsantuario claro esta. Avalexi exhum los cuerpos poco despusde llegar, mantenindoles en estas catacumbas hasta que pudo

    adquirir el pergamino que buscaba un pergamino de reanimara los muertos comprado en el mercado negro. El scuboesperaba utilizar el pergamino para convertir los huesos enesqueletos ardientes, pero para su placer, su patrn demonacoimbuy la magia, tan complacido como estaba con ella por suacto impo, y los una vez guardianes de la capilla se alzaroncomo tumularios, carne ftida que parcialmente ha vuelto acrecer en sus huesos pelados. Hoy, los tres sirven comoguardianes para esta cripta ignoran a Zadendi, pero atacaninmediatamente a cualquier otro intruso mientras gimensimultneamente con sus voces speras una advertencia sinpalabras para el scubo en la zona 3.

    Ya que estos tumularios fueron creados en el santuario de Shaxmientras estaba bajo los efectos de un conjuro de profanarlanzado por Zadendi, los tumularios poseen 8 puntos de golpeadicionales.

    Tumulario (3) VD3800 PXPg 34 cada uno (Bestiario Pathfinder JdR 276)

    Trampa: Zadendi ha colocado un glifo custodio donde se indicaen el mapa, no lejos de la entrada a la zona 3. Este es un glifode estallido que se activa tan pronto como cualquier criaturano malvada camino sobre l. Aunque esta pensado para daara los intrusos, tambin sirve como alarma, ya que la activacinde la trampa alerta con prontitud a los habitantes de la zona 3de que se aproximan problemas.

    Glifo Custodio VD 41,200 PXTipo conjuro; Percepcin CD 28; Inutilizar Mecanismos CD 28EFECTOS

    Activacin lugar; Reactivacin ningunaEfecto efecto de conjuro (glifo custodio, 2d8 dao snico, 5 piesde radio, Reflejos CD 15 mitad)

    3. Capilla de Shax (VD 8)

    Sea cual fuera el propsito al que sirvi una vez esta cmaraabovedada de ladrillos, hoy obviamente es el santuario de algnculto depravado. Puntiagudas runas desconcertantes han sidopintadas con sangre en las paredes de ladrillo, entre docenas deaves mutiladas gaviotas, halcones, cuervos y particularmenteun gran nmero de palomas han sido empaladas. El repugnantehedor de carne podrida emana de estos trofeos espeluznantes.Frente a la nica entrada visible , una piedra irregular con unatela salpicada de sangre extendida sobre ella sirve como altar,con trozos de carne de mal olor cubiertos de moscas sobre l. Lapared justo ms all del altar ha sido pintada para mostrar unanica pluma blanca curvada situada en un estanque de sangre. Aambos lados de este smbolo se abren unos arcos con puertascerradas, convirtiendo a las alcobas ms all de ellas en celdas.La puerta de la celda oriental cuelga de sus goznes, pero sombraspesadas obscurecen lo que podra haber dentro de cualquiera delas celdas.

    El Amanecer del

    Sol Escarlata

    2. Catacumbas (VD 6)

  • 8su objetivo e intenta paralizarlo con un ataque mortal(espera dejar a sus vctimas indefensas pero vivas para aspoder sacrificarlos de forma adecuada ms adelante). UsaEngaar para preparar este ataque mortal - permite a todosPJs una prueba de Averiguar Intenciones contra su pruebade Engaar para descubrir su engao, con aquellos quetengan xito siendo capaces de actuar en el siguiente asaltosorpresa.

    Si tanto Zadendi como Avalexi estn aqu, el scubo esperay vigila con su disfraza de Lex mientras los PJs luchan conZadendi - siente curiosidad por ver las tcticas de los PJs, perotambin quiere ver si su discpulo puede manejarse sola enuna lucha. Si no puede, el demonio la remplazar despus.

    Avalexi VD84,800 PXScubo hembra asesino 2CM Ajeno mediano (catico, demonio, maligno,extraplanario)

    Inic +5; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies; detectar el bien;Percepcin + 15DEFENSA

    CA 26, toque 15, desprevenida 21 (+4 armadura, +5 Des, +7 natural)Pg 122 (10 DG; 8d10+2d8+70)Fort +10, Ref +12, Vol +9RD 10/Buena o hierro fro; Inmune electricidad, fuego,veneno; Resiste cido 10, fro 10; RC 18

    ATAQUE

    Vel 30 pies, volar 50 pies (regular)C/C hoja flamgera +11/+6 toque (1d8+5 fuego/1820), garra

    +6 (1d4+1) o 2 garras +11 (1d4+2)Ataques especiales ataque mortal (CD 15), consuncin deenerga (CD 21), don impo (actualmente concedido a Zadendi),ataque furtivo +1d6Aptitudes Sortlegas (NL 12; concentracin +21)Constante detectar el bien, don de lenguasA voluntaddetectar pensamientos, excursin etrea (ella mismams 50 libras en objetos slo), hechizar monstruo (CD 23), sugestin(CD 22), teleportar mayor (ella ms 50 libras en objetos slo),toque vamprico

    1/da dominar persona (CD 24), convocar (nivel 3, 1 babau,50%)

    TACTICAS

    Antes del Combate Tan pronto como escuche a los PJs acercarse(ya sea debido al combate contra los tumularios o activando elglifo custodio en la zona 2), Avalexi adopta la forma de LexAvai, se teleporta a la celda y se preparar para engaar a los PJscomo de describe anteriormente.Durante el Combate La primera accin de Avalexi despus desu intento de ataque mortal es retirarse a su celda y recuperarsu arco y flechas. Luego se teleporta a las catacumbas (zona 2),intenta convocar a un demonio babau para enviarlos de vueltapara atacar a los PJs, luego intenta usar su varita gracias a

    Una prueba de Saber (religin) contra CD 20 confirma quees una capilla del seor demonaco Shax. Una vez algo tanpoco siniestro como un almacn (las dos celdas usadas paraalmacenar los suministros mgicos y riquezas de la iglesia),Avalexi ha convertido esta cmara en una capilla provisionalpara Shax, pendiente de completar su ritual y la consagracinfinal de todo el santuario a su patrn demonaco , momentoen el cual planea dominar a numerosos obreros para expandiren secreto las catacumbas de la iglesia en una temploadecuado para el seor de las mentiras y el asesinato.

    Las runas en las paredes son plegarias a Shax. Unpersonaje que pueda leer abisal puede estudiarlas e intentaruna prueba de Saber (religin) contra CD 20 para confirmarque son plegarias utilizadas para profanar un lugar sagradoy transformarlo en un templo maligno - un estudio msminucioso desvela el grueso de los planes de Avalexi condetalle, salvo del hecho de que ella misma es un scubo. Lostrozos de carne sobre el altar son los corazones arrebatadosa las vctimas asesinadas - un nmero igual a las vctimasque los sectarios han conseguido matar hasta el momento.Esta prueba es suficiente para convencer a la guarida dela ciudad de que los sectarios fueron de hecho los responsablesde los asesinatos.

    La alcoba oriental contiene un saco de dormir, unas pocaspertenencias personales, un orinal usado y algo de tesoro(ver Tesoro, ms abajo); aqu es donde Zadendi duerme. Lapuerta de la alcoba occidental esta cerrada - la llave queposee Zadendi puede abrirla, as como una prueba deInutilizar Mecanismos contra CD 30. Esta alcoba contieneun orinal limpio y un colcho de paja sucio - de hecho unacelda verdadera.

    Criatura: Si Zadendi consigui huir de vuelta al santuario,o si los PJs consiguieron llegar hasta este santuario sinemboscarla, la clriga Sarenita cada se encuentra aqu,arrodillada ante el altar de Shax mientras coloca el ltimocorazn cosechado de uno de los desafortunados de Magnimar.La clriga reacciona ante la invasin de la capilla con odioferoz, y combate a los intrusos hasta la muerte.

    Pero Zadendi no es la mayor amenaza aqu Su vil seora,el scubo Avalexi, tambin vive aqu cuando no esta recorriendolas calles de Magnimar disfrazada como un aristcratamenor. Muestra aqu este disfraz si escucha a los PJsacercarse (bastante probable, ya que ser capaz de escuchargran parte del combate con los tumularios en la zona 2). Silos PJs pillan por sorpresa a Avalexi, la encuentran en suforma verdadera ofreciendo plegarias a Shax. De otro modo,puede ser hallada en la celda cerrada, hacindose pasar porun humano joven adorador de Sarenrae llamado Lex Avai,vestido con la tnica andrajosa de sacerdote. Con este disfraz,afirma haber sido capturado hace semanas por Zadendi y quela sacerdotisa loca le estaba reservando para un sacrificiofinal para Shax. Avalexi toma ventaja de esta situacin paraestudiar al PJ de aspecto ms religioso, preparndose pararealizar un ataque mortal contra ese personaje. Utiliza suEngaar para intentar hacer que los PJs le dejen salir de lacelda, luego pidindoles un arma para ayudar en un combatedel lado de los PJs si son atacados por ms sectarios. Tanpronto como se le entregue un arma, Avalexi avanza hasta

  • Sol EscarlataEl Amanecer del

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    Usar Objeto Mgico para armarse con una hoja flamgeraantes de asumir su forma verdadera y teleportarse de vueltaa la zona 3 para continuar el combate 3 asaltos despus deque se teleportarse lejos por primera vez. En su formanatural, el scubo pelirrojo se asemeja misteriosamente auna versin demonaca de la diosa Sarenrae - especialmentecon su cimitarra flamgera. Avalexi interpreta el papelde forma blasfema, afirmando ser el verdadero vstagode la Flor del Amanecer y acusando a cualquieradorador obvio de Sarenrae de ser hereje. Usadominar persona y hechizar monstruos sobrecualquier enemigo que parezca especialmentebueno para daarla, usando toque vamprico sobreenemigos con mucha armadura para daarles ycurarse siempre que descienda por debajo de los40 puntos de golpe.Moral Avalexi ha invertido demasiado encorromper el santuario para quererabandonarlo, y por ello lucha casi hasta lamuerte. Si se le reduce a menos de 10 puntosde golpe, se teleporta a otra parte pararecuperarse y, por el momento, abandona sus planes para elsantuario. En este caso, los PJs han conseguido alterar susplanes a corto plazo, pero Avalexi podra convertirse en unvillano recurrente si continuas ms all de esta aventura.CARACTERISTICAS

    Fue 15, Des 21, Con 24, Int 16, Sab 14, Car 29Atq Base +9; BMC +11; DMC 26Dotes Critico Mejorado (arco corto), Disparo a Bocajarro,Disparo Preciso, Impacto Vital, Puntera Mortal.Habilidades Averiguar Intenciones +11, Engaar +22, Disfrazarse+19, Percepcin +15, Saber (local) +8, Saber (noblezas) +8, Saber(religin) +13, Sigilo +18,Usar Objeto Mgico +19, Volar +19Idiomas abisal, celestial, comn, dracnico; don de lenguas,telepata 100 pies.CE cambiar de forma (alterar el propio aspecto, humanoidePequeo o Mediano)Equipo de Combate varita de hoja flamfera (NL 10, 10cargas)Otro Equipo +armadura de cuero tachonado ilusoria +1,anillo de contraconjuros (contiene exorcismo)Tesoro: Una prueba de Percepcin contra CD 20 desvelauna piedra suelta en la celda de Zadendi. Tras la pierda hayun nicho oculto en el cual los sectarios han guardado susfondos - la mayora de las monedas aqu han han sido reunidasvendiendo joyas y otros objetos valiosas arrebatados a susvctimas. En total, hay 2500 po y 201 ppl en el escondite, juntocon lo que queda de los pergaminos que Avalexi descubri enel santuario no mucho despus de mudarse - un pergaminode curar heridas crticas, un pergamino de quitar enfermedad, unpergamino de adivinacin y un pergamino de restablecimiento.

    Concluyendo la AventuraLos PJs no tienen que matar al scubo Avalexi o a la sacerdotisacada Zadendi para detener la ola de asesinatos - expulsar al

    scubo y capturar a Zadendifunciona igual de bien. Porsupuesto, si los PJs fracasan eneliminar al scubo y la obligan ahuir, tan slo podra ser cuestinde tiempo antes de que se encuentrencon ella de nuevo - la asesinavehementemente hace la cosa seaun asunto personal en encuentrosfuturos, y bien podra ir tras los PJspara vengarse despus de reclutar unpequeo ejrcito de esbirros dominadosy hechizados.

    Mientras tanto, Kasadei y la guardia de la ciudadcumplen con su promesa y recompensan a los PJs con 3000po como agradecimiento por derrotar al culto asesino. Enalgn momento varios das despus, tambin un agente dela Iglesia de Sarenrae contacta con los PJs para darle las gracias.Si los PJs consiguieron matar a Avalexi, este contacto lesrecompensa con cuatro pociones de curar heridas graves. Silos PJs consiguieron atrapar a Zadendi viva y se encargaronde colocarla a lo largo de la senda de la redencin, la iglesiase siente incluso ms agradecida y recompensa a los PJs obien con una cimitarra flamgera +1, una rodela cegadora +1 o unapiedra ioun que concede un bonificador +2 a una puntuacinde caracterstica - cualquier recompensa que parezca msapropiada para tu grupo.

    Si, por otro lado, los sectarios fueron capaces de asesinara su docena de vctimas, Avalexi sacrifica a Zadendi como laofrenda nmero 13 a Shax y se le concede un pequeoejrcito de ajenos malignos y otros recursos para expandirel santuario en un templo adecuado para el seor demonaco delas mentiras y el asesinato. Las repercusiones de este avanceestn ms all del alcance de esta aventura, pero al menosdebera proporcionarte una gran cantidad de oportunidadespara expandir ms la aventura!

    Avalexi

    Sol EscarlataEl Amanecer del

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    EzrenLa segura vida agradable deEzren cambi cuando supadre fue acusado de herejapor la iglesia de Abadar - eldios de la ley, las ciudades yla riqueza. Ezren trabaj parareparar la reputacin desu padre, pero cuandodescubri pruebas de la

    culpabilidad de su padre,abandon a su familia y parti

    hacia el mundo. De forma natural cay en la magia, y aunquea menudo discute sobre el valor de la religin con los otrosmiembros de su grupo aventurero, y su sentido del humoratrofiado a menudo le hacen el blanco de las bromas de losotros compaeros, la experiencia con el mundo y el agudoingenio de Ezren son bastante apreciados por sus compaerosde viaje normalmente ms jvenes.EZREN

    EzrenHumano maduro mago 5NB Humanoide mediano (humano)Inic +4; Sentidos Percepcin +9

    DEFENSA

    CA 12, toque 11, desprevenido 12 (+1 desvo, +1 natural)Pg 30 (5d6 + 10)Fort +5, Ref +2, Vol +7ATAQUE

    Vel 30 piesC/C bastn +2 (1d6)A distancia ballesta ligera +2 (1d8/1920)Ataques Especiales mano del aprendiz (8/da)Conjuros de Mago Preparados (NL 5; concentracin +10)

    3 disipar magia, bola de fuego (CD 18)2 flecha cida, invisibilidad, rayo abrasador1 armadura de mago, escudo, hechizar persona (CD 16),

    grasa (CD 16), proteccin contra el mal0 (a voluntad)detectar magia, luz, mago del mano,prestidigitacin

    CARACTERISTICAS

    Fue 11, Des 10, Con 12, Int 20, Sab 15, Car 9Atq Base +2; BMC +2; DMC 13Dotes Alerta, Conjurar en Combate, Conjuros Penetrantes,Fabricar Varita, Gran Fortaleza, Iniciativa Mejorada, InscribirRollo de PergaminoHabilidades Averiguar Intenciones +9, Conocimiento deConjuros +13, Percepcin +9, Saber (arcano) +13, Saber(historia) +13, Saber (local) +13, Saber (los planos) +13, Saber(religin) +13Idiomas abisal, comn, dracnico, lfico, enano, varisioCE vnculo arcano (comadreja llamada Sopln)Equipo de combate varita de proyectil mgico (NL 5, 19cargas);

    Otro Equipo clava, ballesta ligera con 20 virotes, aamuletode armadura natural +1, capa de resistencia +1, diadema deinteligencia inmensa +2, anillo de proteccin +1, 40 po

    Personalizacin de EzrenLos jugadores que utilicen a Ezren como su personajepueden elegir una de las opciones siguientes para ayudar apersonalizar su experiencia.

    Contingencia Arcana: Ezren comienza la aventura conuno de los pergaminos siguientes: un pergamino de comandarmuertos vivientes, un pergamino de partculas rutilantes o unpergamino de resistir energa

  • Sol Escarlata El Amanecer del

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    HarskHarsk no es tu tpico enano.Prefiere el t negro al alcohol,las tierras salvajes de lasuperficie a las comodidadesde una cueva, y la ballesta alhacha. Gran parte de su iraderiva de la muerte de suhermano, cuyo grupo deguerra fue asesinado porgigantes merodeadores.Harsk lleg al lugar de lamasacre demasiado tarde

    para salvar a su hermano, y jur que nunca defraudara denuevo a su familia o amigos. Sus compaeros aprecian suhabilidad en el combate, pero saben tener cuidado cuandoesta de mal humor - lo que es muy a menudo.

    Harsk

    Enano explorador 5LN Humanoide mediano (enano)Inic +3; Sentidos Percepcin +10

    DEFENSA

    CA 18, toque 13, desprevenido 15 (+5 armadura, +3 Des) (+4esquiva contra gigantes)

    Pg 52 (5d10 +20)Fort +7, Ref +7, Vo+3; +2 vcontra veneno,conjuros y aptitudes sortlegasATAQUE

    Vel 20 piesC/C hacha de batalla de gran calidad +7(1d8+1/3)A distancia ballesta ligera +1 +9 (1d8+1/1920)Ataques Especiales enemigo predilecto (gigantes+2, muertos vivientes +4), +1 a las tiradas de ataquecontra humanoides del subtipo orco o trasgoideConjuros de Explorador Preparados (NL 2; concentracin +4)

    1resistir energa, zancada prodigiosa

    ESTADISTICAS

    Fue 12, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 15, Car 6Atq Base +5; BMC +6; DMC 19 (23 contra arrollar, 23 contraderribo)Dotes Aguante, Disparo a Bocajarro, Disparo Preciso,Puntera Mortal, Recarga Rpida.Habilidades Averiguar Intenciones +7, Percepcin +10(+12 contra mampostera extraa) , Sanar +10, Sigilo+11, Supervivencia +10, Trepar +9.Modificadores Raciales +2 Tasacin de metaleso piedras preciosas no mgicas, +2 Percepcincontra mampostera extraa

    Idiomas Comn, EnanoCE Rastrear +2, empata salvaje +3, terreno predilecto(urbano +2), vnculo del cazador (compaeros)Equipo de combate varita de curar heridas moderadas (12cargas)

    Otro equipo cuero tachonado +2, hacha de batalla de grancalidad, ballesta ligera +1 con 20 virotes, virotes aullantes (4)capa lfica, tetera 30 po.

    Personalizaciones de HarskLos jugadores que utilicen a Harsk como su personajepueden elegir una de las opciones siguientes para ayudar apersonalizar su experiencia.

    Preparado para la Vigilancia: Antes de los acontecimientosde la aventura, Harsk comenz a prepararse para una vigilanciaextendida, remplazando su preferido te varisio por unamezcla vudrani ms potente. El preparado con alta cafenale proporciona un bonificador +2 a las tiradas de salvacinpara resistir la fatiga y el cansancio.

    Esperar lo Peor: Harsk como de costumbre poseeun mal presentimiento sobre trabajar con la guardia de laciudad de Magnimar. Esa es la razon por la cual l tiene unequipo extra. Harsk comienza la aventura con un viroteaullante extra o dos bolsas enmaraadoras

    El Amanecer del Sol Escarlata

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    KyraPoseyendo una voluntadferoz, orgullo en su fe yhabilidad con la cimitarra,Kyra perdi a su familia yhogar por culpa de unosasaltantes. No obstante dondeotro podra haber sidoconsumido por su sed devenganza, Kyra hall paz ensu diosa y en la creencia deque, si puede impedir incluso

    una muerte a manos del mal, sus propias prdidas nohabrn sido en vano. Aunque su fe corre profunda, guardassus sermones para aquellos con odos para escuchar suiluminacin

    KyraHumana clriga de Sarenrae 5 NB Humanoide mediano (humano)Inic 1; Sentidos Percepcin +4

    DEFENSA

    CA 16, toque 9, desprevenido 16 (+7 armadura, 1 Des)Pg 41 (5d8 +15)Fort +6, Ref +0, Vol +8

    ATAQUE

    Vel 20 piesC/C +1 cimitarra flamgera +5 (1d6+2/1820 ms 1d6 por fuego)Ataques Especiales canalizar energa positiva 6/da (CD 13,3d6 [+5 contra muertos vivientes]) Aptitudes Sortlegas de Dominio (NL 5; concentracin +9)

    7/da reprender muertos vivientes (1d4+2)Conjuros Preparados (NL 5; concentracin +9)

    3ceguera/sordera (CD 17), disipar magia, luz abrasadoraD

    2alinear arma, arma espiritual, calentar metalD (CD 16), fuerza de toro,

    1curar heridas levesD, divine favor, escudo de la fe, favordivino, orden imperiosa (CD 15), proteccin contra el mal0 (a voluntad)detectar magia, estabilizar, luz, remendarD conjuro de dominio; Dominios Curacin, Sol

    CARACTERISTICAS

    Fue 12, Des 8, Con 14, Int 10, Sab 18, Car 13Atq Base +3; BMC +4; DMC 13Dotes Canalizacin Adicional, Canalizacin Selectiva, Conjurar enCombate, Soltura con una Habilidad (Averiguar Intenciones)Habilidades Averiguar Intenciones +15, Diplomacia +9,Saber (religin) +8Idiomas Comn, KeleshitaEquipo de combate pociones de curar heridas leves (3), varitade curar heridas moderadas (7 cargas); Otro equipo cota de mallas +1, cimitarra flamgera +1, 2 vialesde agua bendita, smbolo sagrado de plata, 30 po

    Personzaliciones de KyraLos jugadores que utilicen a Kyra como su personajepueden elegir una de las opciones siguientes para ayudar apersonalizar su experiencia.

    Toque de Sarenrae: La diosa de Kyra tiene un interspersonal en el xito de su sirviente. Elige una de lassiguientes dotes: Apresurar Conjuros, Maximizar Conjuro oExpulsar Muertos Vivientes. Durante un asalto, durantecualquier momento en la aventura, Kyra obtiene el beneficiode esa dote. Si la dote elegida es una dote metamgica, losbeneficios se aplican espontneamente a cualquier conjuroelegido en el momento del uso de esta aptitud, afectando aun nico conjuro como si hubiera sido preparado con ladote elegida. Puede utilizar esta aptitud dos veces durantela aventura.

  • Sol EscarlataEl Amanecer del

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    MerisielLas experiencias de Merisielle han enseado a disfrutarde las cosas al mximo,mientras tienen lugar ya quees imposible decir cuandolos buenos tiempos podranacabar. Con poco ms de unsiglo de edad - an unaadolescente segn contabilizan

    la edad los elfos - Merisielya se ha acostumbrado a ver

    a sus amigos no elfos envejecer y morir. Es abierta yexpresiva con sus pensamientos y emociones, y nuncaduda en hacerles saber cuando las cosas van mal. Nunca sinel cuchillo mas afilado a mano, Merisiel lo compensaportando una docena de cuchillos encima. Todava no se haencontrado con un problema, que de una forma u otro, nopueda ser solucionado con una hoja afilada.

    MerisielElfa pcaro 5CN Humanoide mediano (elfo)Inic +9; Sentidos visin en la penumbra; Percepcin +11

    DEFENSA

    CA 21, toque 17, desprevenido 15 (+4 armadura, +1 desvo, +5 Des, +1 esquiva)Pg 36 (5d8 +10)Fort +2, Ref +9, Vol +2; +2 contra encantamientosAptitudes Defensivas evasin, sentido de las trampas +1,esquiva asombrosa Inmune dormirATAQUE

    Vel 30 piesC/C estoque +1 +9 (1d6+1/1820)A distancia daga +8 (1d4/1920)Ataques Especiales ataque furtivo +3d6

    CARACTERISTICAS

    Fue 10, Des 20, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 13Atq Base +3; BMC +3; DMC 20Dotes Ataque Elstico, Esquiva, Iniciativa Mejorada, Movilidad,Sutileza con las ArmasHabilidades Acrobacias +13, Engaar +9, Escapismo +13, InutilizarMecanismos +13, Percepcin +11, Saber (local) +8, Sigilo +13,Trepar +8Idiomas Comn, ElficoCE talentos de pcaro (truco de combate, sutileza del pcaro),encontrar trampas +2, magia elfica, familiaridad con las armasEquipo de combate pocin de curar heridas moderadas, pocinde invisibilidad (2)Otro equipo cuero tachonado +1, estoque +1, daga de hierro fro,dagas 6, cinturn de destreza increble +2, anillo de proteccin +1,piedra de jade pulida valorada en 50 po, 37 po

    Personalizaciones de MerisielLos jugadores que utilicen a Merisiel como su personajepueden elegir una de las opciones siguientes para ayudar apersonalizar su experiencia.

    Rebotar: Ya sea por suerte o habilidad, a veces Merisiel lograun lanzamiento imposible. Dos veces durante la aventura,cuando una de las dagas arrojadizas de Merisiel falla contraun objetivo, este beneficio convierte es fallo en un impactocon xito.

    Disparo Decisivo: Merisiel puede ser una asesina mortferacuando necesita serlo. Dos veces durante la aventura, cuandouno de los ataques de Merisiel amenace con ser impactocrtico, usando este beneficio puede hacer que el ataque loconfirme automticamente.

    El Amanecer del

    Sol Escarlata

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    SeelahCuando una compaa decaballeros de Iomedae llegpara ayudar a defender supueblo natal, Seelah quedprendada con sus hermosasarmaduras. Robo un yelmo auno de los paladines, peropronto la culpa la abrum.Peor an, antes de que tuvieraposibilidad de devolver elyelmo, el paladn al que se lo

    haba robado muri por una herida en la cabeza. Atormentadapor la pena, Seelah confes su culpa y comprometi su vidaa la causa de los paladines. Hoy toda una paladn, aprecia lasabidura y el consejo de sus compaeros y aguanta susbromas y las payasadas de sus amigos ms irrespetuososcon una sonrisa, incluso cuando siente que las bromas vandemasiado lejos.

    SeelahHumana paladn de Iomedae 5LB Humanoide mediano (humano)Inic +0; Sentidos Percepcin +1Aura valor (10 pies)

    DEFENSA

    CA 22, toque 10, desprevenido 22 (+10 armadura, +2 escudo)Pg 52 (5d10 +20)Fort +9, Ref +4, Vol +8Inmune enfermedad, miedo

    ATAQUE

    ESTADISTICAS

    Fue 16, Des 10, Con 15, Int 8, Sab 12, Car 16Atq Base +5; BMC +8; DMC 18Dotes Hendedura, Ataque poderoso, Dureza, Solturacon un arma (espada larga)Habilidades Diplomacia +11, Saber (religin) +7Idiomas Comn, OsirianoCE aura, cdigo de conducta, gracia divina, imposicinde manos (2d6, 5/da), vnculo divino (arma +1, 1/da),piedad (fatigado)Equipo de combate pocin de curar heridas moderadas, pocinde restablecimiento menor, pocin quitar ceguera/sorderaOtro equipo armadura completa +1; escudo pesado de

    acero de gran calidad; espada larga +1 ; arco largo compuestode gran calidad con 20 flechas y 10 flechas de plata; cinturnde constitucin poderosa +2; smbolo sagrado de plata;36 po

    Personalizaciones de SeelahLos jugadores que utilicen a Seelah como su personajepueden elegir una de las opciones siguientes para ayudar apersonalizar su experiencia.

    Vale por Dos: Preparada para lo peor, Seelah ha mejoradosu equipo. Haz uno de los siguientes cambios en su equipo:remplaza sus 10 flechas de hierro fro por 10 flechas +1,remplaza su espada larga +1 por una espada larga de hierro fro+1 o dale 2 pociones de curar heridas moderadas adicionales.

    Vel 20 piesC/C espada larga +1 +10 (1d8+4/1920)A distancia arco largo compuesto de gran calidad +6 (1d8+3/3)Ataques Especiales canalizar energa positiva (CD 15, 3d6),castigar el mal (+3 ataque y CA, +5 dao)Aptitudes Sortlegas (NL 5; concentracin +8)

    A voluntad detectar el malConjuros Preparados (NL 2; concentracin +5)1 bendecir arma, curar heridas leves

  • ElSol Escarlata Amancer del

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    ValerosNacido como el hijo de ungranjero en la campia

    Andorena, Valeros pas sujuventud soando conaventuras. Durante los

    ltimos aos ha encontradoesas aventuras, trabajandotanto como msculo dealquiler para una docena declientes diferentes como enmuchas naciones. Ha

    desaparecido su ingenuidad juvenil, remplazada por cicatricesy la resolucin de un guerrero veterano.

    Aunque en secreto posee un agudo ingenio, Valerosprefiere el ms sencillo enfoque directo para resolver losproblemas. Aunque noble de corazn, oculta esto bajo uncomportamiento cansado y a veces grosero, a menudoafirmando que no hay mejor forma para terminar un da deaventuras que una anochecer de alcohol y fiesta y unanoche con dulce compaa

    ValerosHumano guerrero 5NB Humanoide mediano (humano)Inic +3; Sentidos Percepcin +7

    DEFENSA

    CA 22, toque 13, desprevenido 19 (+7 armadura, +3 Des, +1natural, +1 escudo)Pg 47 (5d10 +15)Fort +6, Ref +4, Vol +0; +1 contra miedoAptitudes defensivas valenta +1

    ATAQUE

    Vel 30 piesC/C espada larga +1 +9 (1d8+7/1920), espada corta de grancalidad +7 (1d6+1/1920)A distancia arco largo compuesto de gran calidad +9 (1d8+3/3)Ataques Especiales entrenamiento con armas (hojas pesadas +1)

    CARACTERISICAS

    Fue 16, Des 16, Con 14, Int 13, Sab 8, Car 10Atq Base +5; BMC +8; DMC 21Dotes Ataque Poderoso, Combate con Dos Armas, Defensa conDos Armas, Especializacin con un Arma (espada larga), Periciaen Combate, Soltura con un Arma (espada larga), Soltura conuna Habilidad (Percepcin)Habilidades Intimidar +8, Percepcin +7, Saber (local) +6,Sigilo +6Idiomas Comn, VarisioCE entrenamiento con armaduras 1Equipo de combate pociones de curar heridas leves (2)Otro equipo coraza +1, espada larga +1, espada corta de gran calidad,arco largo compuesto de gran calidad con 20 flechas, amuleto dearmadura natural +1, cinturn de fuerza de gigante +2, jarra de lasuerte, 25 po

    Personalizaciones de ValerosLos jugadores que utilicen a Valeros como su personajepueden elegir una de las opciones siguientes para ayudar apersonalizar su experiencia.

    Ardor en la Batalla: A veces, Valeros se deja llevar por lamarea de la batalla, permitindole actuar con velocidadincreble. Dos veces durante la aventura, despus de queValeros haya realizado todos sus ataques del asalto, puederealizar un ataque adicional con su espada larga utilizandosu bonificador de ataque normal.

    Compaero de Aventuras: A pesar de su descaro y susbromas frecuentes, Valeros es un amigo verdadero dispuesto asacrificarse casi por cualquier de sus aliados. Una vez durantela aventura, cuando un aliado adyacente es impactado porun ataque, Valeros puede sufrir todo el dao de ese ataque,impidiendo que su aliado sufra algn dao.

    El Amancer del Sol Escarlata

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    OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

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    Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and DaveArneson.

    Pathfinder Module: Dawn of the Scarlet Sun 2012, Paizo Publishing, LLC; Author:James Jacobs.

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    desarrollados all con el Pathfinder Campaign Setting: Magnimar,City of Monuments y la senda aventura 61: Fragmentos de pecado, la

    primera aventura de la nueva Senda Aventura La Estrella Destrozada

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    Scarlet SunDawn of the

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    Mdulo PathfinderEl Amanecer del Sol Escarlata

    Un asesino acecha en las calles de Magnimar! Los guardias estn desconcertados,la gente se oculta en sus hogares, y se propagan rumores sobre una muerte queviene sobre alas negras. Necesitada de ayuda, la guarida de la ciudad recurre aaventureros valientes, revelndoles los detalles ms terribles de los asesinatosy conduciendo a los hroes a un plan atrevido para capturar alasesino - un plan que les convierte en un objetivo tentadorpara el cuchillo sangriento del manaco. Esta tctica peligrosasita a los hroes en una senda llena de criaturas salvajes, secretosde dcadas de antigedad y los deseos oscuros de un mal inmortalque buscan pervertir una olvidada casa de adoracin. Sern capaces de ponerfina a la masacre? O todo Magnimar se ahogar en una marea creciente desangre?

    Sangre en las Calles

    By James JacobsA PATHFINDER RPG ADVENTURE FOR LEVEL 5

    Sangre en las Calles

    El amancer del Sol Escarlata es una aventura para personajes de nivel 5,escrita para el Juego de Rol Pathfinder y compatible con la edicin 3.5 delJdR ms antiguo del mundo. La aventura tiene lugar en Magnimar, descritaen el Escenario de Campaa Pathfinder: Magnimar, Ciudad de Monumentos yel punto para la prxima senda aventura La Estrella Destrozada, y empleaminiatura pintadas del nuevo Batallas Pathfinder: Paquete de EncuentroCampeones del Mal (vendido por separado), proporcionando a los DMstodo lo que necesitan para que cada encuentro cobre brutal vida!

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