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DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN APLICATIVO MULTIMEDIA QUE SIRVA DE APOYO PARA CALCULAR EL PERÍMETRO Y EL ÁREA DEL CUADRADO, RECTÁNGULO, CÍRCULO Y TRIÁNGULO, PARA LOS ESTUDIANTES DEL GRADO SEXTO, JORNADA DE LA MAÑANA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA CIUDADELA SUCRE DEL MUNICIPIO DE SOACHA -CUNDINAMARCA, UTILIZANDO LAS HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS VISUAL BASIC 6.0 Y FLASH 8.0 GLORIA PACHON HUERTAS NELSON CASTIBLANCO

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DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN APLICATIVO MULTIMEDIA QUE SIRVA DE APOYO PARA CALCULAR EL PERÍMETRO Y EL ÁREA DEL CUADRADO,

RECTÁNGULO, CÍRCULO Y TRIÁNGULO, PARA LOS ESTUDIANTES DEL GRADO SEXTO, JORNADA DE LA MAÑANA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA

CIUDADELA SUCRE DEL MUNICIPIO DE SOACHA -CUNDINAMARCA, UTILIZANDO LAS HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS VISUAL BASIC 6.0 Y

FLASH 8.0

GLORIA PACHON HUERTASNELSON CASTIBLANCO

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL ÁREA ANDINACENTRO DE EDUCACIÓN A DISTANCIA

ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA Y TELEMÁTICA SOACHA – CUNDINAMARCA

2009

DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN APLICATIVO MULTIMEDIA QUE SIRVA DE APOYO PARA CALCULAR EL PERIMETRO Y EL AREA DEL CUADRADO,

RECTANGULO, CÍRCULO Y TRIÁNGULO, PARA LOS ESTUDIANTES DEL GRADO SEXTO JORNADA DE LA MAÑANA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA

CIUDADELA SUCRE DEL MUNICIPIO DEL SOACHA-CUNDINAMARCA, UTILIZANDO LAS HERRAMIENTAS INFORMATICAS VISUAL BASIC 6.0 y

FLASH 8.0

NELSON CASTIBLANCOGLORIA PACHON HUERTAS

Trabajo de grado para optar el título de Especialista en Informática y Telemática

Edward Mozuca

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL ÁREA ANDINACENTRO DE EDUCACIÓN A DISTANCIA

ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA Y TELEMÁTICA SOACHA – CUNDINAMARCA

2009

Nota de aceptación_______________________________________________________________________________________________________________________________________

Presidente del jurado

_________________Jurado

_________________Jurado

Soacha, 5 de febrero de 2010

4

CONTENIDO

Pág.

INTRODUCCIÓN 10

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 111.1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 111.2. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA 121.3. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 12

2. JUSTIFICACIÓN 13

3. OBJETIVOS 143.1. OBJETIVO GENERAL 143.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS 14

4. MARCO REFERENCIAL 154.1. MARCO TEORICO 154.1.1. Características de Software creado 154.1.2. Herramientas utilizadas en la realización del aplicativo 154.1.3. Perímetro y área de las figuras geométricas como: cuadrado,

rectángulo, círculo y triángulo 164.2. MARCO CONCEPTUAL 214.2.1. Descripción del aplicativo 214.2.2. Enfoque Pedagógico: Aprendizaje Significativo 214.3. MARCO CONTEXTUAL 224.4. MARCO METODOLÓGICO 244.4.1. Diseño 244.4.1.1. Tipo de Investigación 244.4.1.2. Tipo de Aplicación de Software 254.4.1.3. Herramientas de Desarrollo 264.4.1.4. Técnicas de Recolección de la Información 264.4.1.5. Análisis de la Información 274.4.1.6. Objetivos de Diseño 314.4.2. Evidencias de Diseño 314.4.2.1. Mapa de contenido 314.4.2.2. Mapa de Navegación 324.4.2.3. Diseño de Interfaces y Guiones 33

5. DOCUMENTACIÓN 44

5

5.1. GUÍA DIDÁCTICA 445.2. MANUAL DE USUARIO 455.3. MANUAL TÉCNICO 47

6. CONCLUSIONES 51

7. RECOMENDACIONES 52

BIBLIOGRAFÍA 53

ANEXOS 54

6

LISTA DE TABLAS

pág.

Tabla 1 Tipo de Aplicativo 25

Tabla 2 Herramienta de Desarrollo Visual Basic 6.0 26

Tabla 3 Herramienta de Desarrollo Flash 8.0 26

Tabla 4 Ficha Técnica de la Prueba Diagnóstica 26

Tabla 5 Resultados de la Prueba 27

Tabla 6 Guión de Interfaz 1: Presentación 33

Tabla 7 Guión de Interfaz 2: Continuación de la Presentación 34

Tabla 8 Guión de Interfaz 3: Conceptos Básicos 34

Tabla 9 Guión de Interfaz 4: Interactivo 35

Tabla 10 Guión de Interfaz 5: Interactivo Inicial 36

Tabla 11 Guión de Interfaz 6: Perímetro del Cuadrado 37

Tabla 12 Guión de Interfaz 7: Área del cuadrado 37

Tabla 13 Guión de Interfaz 8: Perímetro del rectángulo 38

Tabla 14 Guión de Interfaz 9: Área del rectángulo 39

Tabla 15 Guión de Interfaz 10: Perímetro del círculo 40

Tabla 16 Guión de Interfaz 11: Área del círculo 40

Tabla 17 Guión de Interfaz 12: Perímetro y Área del triángulo 41

Tabla 18 Guión de la Interfaz 13: Ejercicios 42

Tabla 19 Guión de la Interfaz 14: Evaluación 42

Tabla 20 Guión de Interfaz 15: Terminar 43

7

LISTA DE FIGURAS

pág

Figura No. 1: Cuadrado 16

Figura No. 2: Rectángulo 17

Figura No. 3: Longitud de la Circunferencia 18

Figura No. 4: Ejemplo de la longitud de la circunferencia 18

Figura No. 5: Ejemplo 2 de la longitud de la circunferencia 18

Figura No. 6: Fórmula del área del círculo 19

Figura No. 7: Ejemplo del área del círculo 19

Figura No. 8: Triángulo 19

Figura No. 9: Diagrama de barras de los resultados de la pregunta 1,de la prueba diagnóstica 28

Figura No. 10: Diagramas de barras de los resultados de las preguntas2 y 3,de la prueba diagnóstica 28

Figura No. 11: Diagramas de barras de los resultados de las preguntas 4 y 5, de la prueba diagnóstica 29

Figura No. 12: Diagrama de barras de los resultados de la pregunta 6,de la prueba diagnóstica 29

Figura No. 13: Diagramas de barras de los resultados de las preguntas 7, 8, 9 y 10 de la prueba diagnóstica 30

Figura No. 14: Mapa de Contenido 31

Figura No. 15: Mapa de Navegación 32

Figura. No 16: Interfaz 1. Presentación 33

Figura. No. 17: Interfaz 2 Continuación de la Presentación 33

8

Figura. No.18: Interfaz 3. Conceptos Básicos 34

Figura No.19: Interfaz 4. Interactivo 35

Figura No. 20: Interfaz 5. Interactivo Inicial 36

Figura No. 21: Interfaz 6. Perímetro del cuadrado 36

Figura No. 22: Interfaz 7. Área del cuadrado 37

Figura No. 23: Interfaz 8. Perímetro del rectângulo 38

Figura No. 24: Interfaz 9. Área del rectángulo 39

Figura No. 25: Interfaz 10. Perímetro del círculo 39

Figura No. 26: Interfaz 11. Área del círculo 40

Figura No. 27: Interfaz 12. Perímetro y área del triángulo 41

Figura No. 28: Interfaz 13. Ejercicios 41

Figura No. 29: Interfaz 14. Evaluación 42

Figura No. 30: Interfaz 15. Terminar 43

Figura No.31: Pantalla principal 45

Figura No.32: Ventana para calcular perímetros y áreas 46

Figura No.33: Ventana de terminación del aplicativo 47

Figura No.34: Icono setup.exe 48

Figura No.35: Ventana de instalación 48

Figura No. 36: Ventana para cambiar ruta 48

Figura No. 37: Ventana para continuar instalación 49

Figura No. 38: Ventana de instalación de la instalación 49

9

LISTA DE ANEXOS

pág.

Anexo A. Matriz de Planeación de Objetivos Específicos 55

Anexo B. Prueba Diagnóstica 57

10

RESUMEN

Este proyecto se realizó en la Institución Educativa Ciudadela Sucre de Soacha, ubicada en la comuna 4, donde un gran número de sus habitantes son desplazados y de estrato socio-económico y académico muy bajos. Esta institución, cuenta con los niveles de preescolar, básica y media. Los grupos oscilan entre 45 y 53 alumnos, sus recursos didácticos son muy escasos; solo cuenta con una biblioteca demasiado precaria, y una sala de informática con 18 computadores para grupos tan grandes como los ya mencionados que solo utilizan los alumnos de sexto a undécimo con una intensidad horaria de dos horas a la semana en la asignatura de Informática. Además continuamente se cambia o faltan docentes por ser un colegio localizado en la periferia de la ciudad donde no se cuenta con una planta de docentes completa; ante esta situación la Secretaria de Educación del municipio de Soacha envía docentes provisionales por tiempos limitados.

Al conjugar estos elementos se encuentran las siguientes variables que generan una situación problemática:

1.    Tiempo disponible para las acciones enseñanza aprendizaje.2.    Número de estudiantes.3.    Disponibilidad de recursos. 4.    Falta del uso de las Nuevas Tecnologías TIC especialmente en primaria.5.    Docentes que lleven continuidad en los procesos6. Acompañamiento familiar

Es así como en el grado sexto de la jornada de la mañana se encontró problemas para hallar el Perímetro y Área de las figuras geométricas como el cuadrado, rectángulo, triángulo y círculo, para lo cual se aplico una prueba diagnóstica cerrada donde se pudo afirmar la problemática anterior. En consecuencia se diseñó un aplicativo multimedia con el objetivo principal de calcular el perímetro y el área de estas figuras de una forma práctica, rápida y agradable para estos estudiantes.

Con el aplicativo multimedia se puede calcular los perímetros y las áreas del cuadrado, rectángulo, círculo y triángulo, hacer ejercicios de aplicación y evaluarse en el tema.

Se espera que con la implementación de este aplicativo en la Institución Educativa Ciudadela Sucre del municipio de Soacha Cundinamarca,  se inicie una práctica  interactiva y motivadora partiendo de los conceptos previos del estudiante. y que las TIC se conviertan en herramientas de uso frecuente en todas las áreas.

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INTRODUCCIÓN

El avance tecnológico de los últimos años en el campo de la informática, han hecho en el ámbito educativo un motivador que cada vez se intensifica más en las clases, permitiendo también la elaboración de materiales de apoyo que facilitan el aprendizaje de los alumnos.

El objetivo de este proyecto es hacer un aplicativo didáctico multimedia que ayude a calcular el perímetro y el área del cuadrado, rectángulo, círculo y triángulo. El proyecto va dirigido a los alumnos del grado sexto de la jornada de la mañana de la institución Educativa Ciudadela Sucre de Soacha.

El presente proyecto se elaboró con base  en los resultados de la prueba diagnóstica aplicada a los estudiantes del grado sexto de la jornada de la mañana en la asignatura de Matemáticas de la Institución Educativa Ciudadela Sucre, donde se evidenciaron los bajos niveles de apropiación de los temas perímetro y área del cuadrado, rectángulo, círculo y triángulo.

Por lo anterior, se  hace necesario crear una estrategia pedagógica multimedia que motive el aprendizaje de las Matemáticas en este tema; por tal razón se diseñó el aplicativo didáctico multimedia el cual brinda herramientas lúdicas y didácticas para desarrollar habilidades básicas en el tema a los estudiantes de grado sexto.

Este aplicativo es una herramienta importante, porque permite motivar al estudiante en el aprendizaje de las Matemáticas y utilizar a la vez nuevas tecnologías. También, se ofrece a los docentes del área como un material didáctico y soporte en su quehacer diario.

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1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

Se ha observado que los estudiantes del grado sexto de la institución educativa Ciudadela Sucre jornada mañana (a quienes en este trabajo se les denominará “los estudiantes”) presentan dificultades para calcular el perímetro y el área del cuadrado, rectángulo, círculo y triángulo.

Estos problemas se evidencian en los resultados presentados en la prueba diagnóstica aplicada a los estudiantes en el primer periodo, donde los objetivos eran conocer si los estudiantes diferenciaban los conceptos de perímetro y área de las figuras geométricas cuadrado, rectángulo, círculo y triángulo, si calculaban correctamente estos valores y si los aplican a ejemplos de la vida diaria.

Después de aplicada, evaluada y tabulada la prueba se puede afirmar que el 70% de los estudiantes obtuvo notas inferiores a 6.0 (ver prueba diagnóstica en el anexo B), se evidencia falencias en el manejo de conceptos matemáticos, entre ellos: área y perímetro en algunas figuras geométricas planas, es así, que se hace necesario crear herramientas educativas y lúdicas que lleven al estudiante a fortalecer tal dificultad.

Por otro lado cabe anotar que gracias a la observación y experiencia de varios años como docentes en la institución, señalar como posibles factores generadores de la problemática la descomposición social que traen los estudiantes; en algunos casos existe población desplazada, los pocos conocimientos básicos, la poca y/o nada de ayuda que se les prestan en sus casa y por parte de la institución la falta o cambios de maestros por no ser nombrados sino provisionales, la falta de material didáctico, los pocos computadores con internet y/o programas que permitan observar, analizar, traer información que complementen el tema.

Por eso, con el ánimo de obtener mejores resultados académicos de los estudiantes en el tema en mención, se considera pertinente realizar un aplicativo multimedia que ayude a los estudiantes a calcular el perímetro y el área del cuadrado, rectángulo, círculo y triángulo.

Este recurso didáctico multimedia busca ayudar a desarrollar el pensamiento métrico y el sistema de medidas, motivar el aprendizaje de los estudiantes, mejorar el quehacer didáctico de los docentes asociado con la enseñanza de la matemática y dotar a la institución de un material didáctico útil en las áreas de Matemáticas y de informática.

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1.2. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA

En la Institución Educativa Ciudadela Sucre solo se han llevado a cabo los siguientes proyectos pedagógicos y experiencias edumáticas de las cuales el presente proyecto espera tener en cuenta:

1. Creación y aplicación de un aplicativo en Visual Basic 6.0 para la aplicación de la Ley del Seno, liderado por el profesor Luis Ernesto Gómez en las áreas de Matemáticas e Informática de la jornada de la mañana.

2. Utilización del programa Derive para resolver y graficar ecuaciones, liderado por los profesores Gloria Pachón y Luis Ernesto Gómez de las áreas de informática y Matemáticas, con los alumnos de grado décimo de la jornada mañana.

De acuerdo con el aplicativo para la aplicación de la Ley del Seno, liderado por el profesor Luis Ernesto Gómez desarrollado en las áreas de Matemáticas e informática de la jornada mañana, se consideró pertinente tener en cuenta las siguientes recomendaciones:

Las actividades de enseñanza asociadas con la matemática se deben contextualizar con ejemplos útiles de la vida cotidiana.

El relacionar la enseñanza de las Matemáticas con la informática ayuda notablemente en la adquisición de conocimiento o en la aclaración de dudas existentes.

Teniendo en cuenta la experiencia obtenida en la utilización del programa Derive para resolver y graficar ecuaciones liderado por los profesores Gloria Pachón y Luis Ernesto Gómez de las áreas de informática y Matemáticas, con los alumnos de grado décimo de la jornada mañana es pertinente tener en cuenta lo siguiente:

Contar con más computadores para que todos los alumnos tengan acceso directo y puedan realizar y graficar ecuaciones con el programa Derive.

Es pertinente relacionar la enseñanza de ecuaciones con ejemplos del diario vivir.

1.3. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Cómo diseñar e implementar un recurso didáctico utilizando Microsoft Visual Basic 6.0 y Flash 8.0, que sirva de apoyo a los estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa Ciudadela Sucre para calcular el perímetro y el área del cuadrado, rectángulo, círculo y triángulo?

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2. JUSTIFICACION

Aprender Matemáticas es realmente importante para el desarrollo social cultural y cognitivo de los estudiantes porque los apoya en desarrollo del pensamiento lógico – matemático y en la solución de problemas de la vida diaria. Así mismo, mejora su capacidad para establecer relaciones con otras personas y para desenvolverse en situaciones nuevas.

Este aplicativo multimedia estimula al estudiante a abrir su conocimiento y a comprender más sobre el tema del perímetro y el área del cuadrado, rectángulo, triángulo y círculo y obtener así, mejores resultados en el área de matemáticas, en las pruebas saber y como herramienta para fortalecer el aprendizaje matemático.

Igualmente la implementación de este recurso posibilitará a los docentes de Matemáticas para utilizar material didáctico manejando la nueva tecnología en su asignatura, al mismo tiempo, involucrar conocimientos interdisciplinarios, entre ellos: Matemáticos e Informáticos.

También, este proyecto garantiza mejorar la enseñanza de las Matemáticas en los estudiantes del grado sexto jornada mañana de la institución educativa Ciudadela Sucre Municipio de Soacha.

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3. OBJETIVOS

3.1. OBJETIVO GENERAL

Diseñar e implementar un recurso didáctico multimedia utilizando Visual Basic 6.0 y Flash 8.0, que sirva de apoyo para calcular el perímetro y el área del cuadrado, rectángulo, círculo y triángulo, en los estudiantes del grado sexto de la institución Educativa Ciudadela Sucre en el municipio de Soacha.

3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Prediseñar un aplicativo para apoyar el calculo el perímetro y el área del cuadrado, rectángulo, círculo y triángulo.

Programar el recurso didáctico multimedia utilizando Visual Basic 6.0 y Flash 8.0.

Implementar el recurso didáctico multimedia para los estudiantes del grado sexto de la institución Educativa Ciudadela Sucre del municipio de Soacha.

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4. MARCO REFERENCIAL

4.1. MARCO TEÓRICO

A continuación se dará una breve descripción de los conceptos tenidos en cuenta en esta investigación. Así, como los programas que intervienen en la elaboración del aplicativo multimedia.

4.1.1. Características de Software creado.

¿Qué es un aplicativo? Son materiales informáticos que representan un conocimiento, y su propósito es facilitar el autoaprendizaje por parte del usuario. Integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, video, animaciones…) y se caracterizan por su alta interactividad, es decir por el control que puede tener el usuario sobre el objeto de aprendizaje. 1

¿Qué es multimedia? Significa muchos medios que nos permiten observar imágenes en movimiento, escuchar sonidos, grabar y ver videos, interactuar con programas y juegos, obtener y editar imágenes y fotos digitales si queremos. Es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario. 2

Es así que se hace perentorio determinar y concretar que esta investigación está determinada en la conformación de un aplicativo, porque se conjugarán elementos propios de ellos, en este caso videos, música y texto, que sean llamativos para el estudiante de grado sexto.

4.1.2. Herramientas utilizadas en la realización del aplicativo:

Flash 8.0: es una potente herramienta creada por Macromedia para hacer animacionesFlash hace posible el dinamismo, y con esto no sólo se refiere a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la Web como algo atractivo, no estático (en contraposición a la mayoría de las 1 COLOMBIA APRENDE.. Objetos virtuales de Aprendizaje [en línea]. <http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-75224.html > [citado en 16 de mayo de 2009]

2 PIXEL ESTUDIO. Multimedia [en línea]. <http://www.pixelestudios.com/multimedia.php> [citado en 20 de mayo de 2009]

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páginas, que están realizadas empleando el lenguaje HTML). Con Flash podremos crear de modo fácil y rápido animaciones de todo tipo. 3

Flash dentro de este proyecto se utiliza para realizar animaciones para motivar a los estudiantes en el tema de perímetro y área de las figuras geométricas cuadrado, rectángulo, círculo y triángulo, además botones interactivos, enlaces, efectos visuales, presentaciones, edición de imágenes, videos y configuración de textos dinámicos y estáticos.

VISUAL BASIC 6.0: Es un lenguaje de programación que se ha diseñado para facilitar el desarrollo de aplicaciones en un entorno gráfico como Windows 98 Windows NT o superior. Visual Basic sirve para generar de manera automática formularios que administran registros de tablas, incluir barra de herramientas personalizada, donde el usuario selecciona los botones que desea visualizar durante la ejecución. 4

En este aplicativo se combinan instrucciones de Visual Basic con código HTML para controlar los eventos que se realizan en la presentación y además animaciones en Flash que motivan al estudiante del grado sexto en el aprendizaje del tema perímetro y área de las figuras geométricas planas.

4.1.3. Perímetro y área de las figuras geométricas como: cuadrado, rectángulo, círculo y triángulo

Perímetro y Área del cuadrado

Figura No. 1: Cuadrado

-Perímetro:El perímetro de un cuadrado es cuatro veces el valor del lado

P = 4 · a

3 AULA CON CLIC. Introducción a FLASH 8. [en línea]. <http://www.aulaclic.es/flash8/t_1_1.htm> [citado en 5 de junio de 2009]

4 MONOGRAFIAS .COM. Introducción a Visual Basic 6. [en línea]. <http://www.monografias.com/trabajos10/visual/visual.shtml> [citado en 5 de junio de 2009]

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-Área:El área de un cuadrado es igual al cuadrado de la longitud del lado.

A= a2

Perímetro y Área del Rectángulo

Figura No. 2: Rectángulo

-Perímetro El rectángulo tiene los lados iguales dos a dos, por tanto:

P = 2· a + 2· b

-ÁreaEl área de un rectángulo es el producto de la longitud de los lados.

A= a · b 5

Longitud de la Circunferencia y Área del Círculo

Longitud

Figura No.3: Longitud de la Circunferencia

5 MIMOSA. Perímetro y Área. [en línea]. <http://mimosa.pntic.mec.es/clobo/geoWeb/area1.htm> [citado en 10 de junio de 2009]

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Figura No.4: Ejemplo 1 de la longitud de la circunferencia

Se llama    = Pi al valor del cociente de la longitud de una circunferencia entre su diámetro. Su valor aproximado es 3,14. En realidad tiene infinitos decimales.

Figura No.5: Ejemplo 2 de la longitud de la circunferencia

El número aparece en todas las expresiones relativas a circunferencia, círculos, así como en figuras espaciales que contengan circunferencias.

-Área:

El área de un círculo es igual al valor de su radio elevado al cuadrado multiplicado por .

Figura No.6: Fórmula del área del círculo

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A= R2

Figura No.7: Ejemplo del área del círculo

Perímetro y Área del Triángulo

Figura No.8: Triángulo

-Perímetro

Suma de sus ladosP= a + b + c

-Área:

s= P / 2

Fórmula de Herón (donde “s” es el semiperímetro)

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Ejemplo:

En un triángulo de lados:

a=3 cmb=4 cmc=5 cmsu perímetro es:

P=3+4+5P=12 cm

y su área es:

A= 6 cm2

Se concluye entonces, que el desarrollo de este aplicativo apunta a:

a. Utilidad didáctica dirigida a los docentes para el aprendizaje del perímetro y área del cuadrado, rectángulo, triángulo y círculo en el área de matemáticas.

b. Motivar a los estudiantes de grado sexto de la jornada de la mañana para aprender y calcular el perímetro y el área de las figuras geométricas planas.

c. Utilizar recursos tecnológicos como apoyo dentro del aprendizaje del tema

Este aplicativo tiene utilidad didáctica, ya que permite a los estudiantes del grado sexto de la institución calcular el perímetro y el área del cuadrado, rectángulo, círculo y triángulo de forma animada, rápida y fácil, realizar ejercicios y desarrollar problemas acerca del tema que ayudan a mostrar el nivel de aprendizaje.

4.2. MARCO CONCEPTUAL

4.2.1. El aplicativo multimedia de apoyo para calcular el perímetro y el área del cuadrado, rectángulo, círculo y triángulo en Flash8.0 y Visual Basic 6.0, esta conformado por loa siguientes módulos:

Presentación Ventana para calcular de perímetros y áreas del cuadrado, rectángulo,

círculo y triángulo Ejercicios de aplicación Evaluación

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El primer módulo denominado “Presentación”, contiene una animación en Flash donde muestra el tema, un dibujo alusivo y los autores del aplicativo está dirigido al proceso de motivación en los estudiantes de grado sexto.

En el segundo módulo el usuario escoge una de las siguientes figuras geométricas: cuadrado, rectángulo, círculo o triángulo y calcula su perímetro y área de acuerdo con los datos que introduzca.

El tercer módulo presenta unas actividades de aplicación del tema, donde el usuario y/o estudiante debe desarrollar utilizando el módulo anterior de cálculo de perímetros y áreas de las figuras geométricas cuadrado, rectángulo, círculo y triángulo.

Y finamente encuentra una evaluación de 10 preguntas con 4 opciones de respuesta cada una que van dando o quitando puntos de acuerdo con sus aciertos o desaciertos.

4.2.2. Aprendizaje Significativo.

El aplicativo multimedia se diseñó teniendo como enfoque pedagógico el aprendizaje significativo, el cual hace que el individuo involucre los contenidos académicos con la realidad que lo rodea. Siempre surge en el estudiante la pregunta ¿y esto para qué me sirve?, ya que ellos no ven su aplicación.

Con este aplicativo, los estudiantes hacen ejercicios de forma fácil y rápida, sacando cálculos de figuras geométricas que le permiten resolver problemas de su diario vivir tales como saber cuál es el perímetro del lote donde esta su casa y el área de la misma, cuánto baldosín se necesita para cambiar el piso de su habitación, entre muchas cosas.

Con ello el estudiante ve con mas claridad el significado de los contenidos académicos y de algunos términos que se manejan como cm, cm2 , m y m2; por lo tanto también ayuda en los procesos de comunicación ya que el estudiante participa más y expresa con propiedad conceptos y medidas de perímetros y áreas.

También crea un ambiente de ideas, discusiones, reflexiones, trabajo en equipo, que lleva a que el estudiante aprenda más de sus compañeros.

4.3. MARCO CONTEXTUAL

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La Institución Educativa Ciudadela Sucre es un Establecimiento Público de Educación preescolar, básica y media, administrado por la secretaria de Educación de Soacha, D.C, ubicada en la Av. 42 este con la principal de Ciudadela Sucre, comuna 4 del municipio de Soacha.

Este es un sector periférico del municipio rodeado de montañas en las cuales se explotan materiales en canteras de arena y piedra. El barrio solo cuenta con dos vías de acceso; una hacia Bogotá y otra hacia el centro de Soacha.

Esta institución obtuvo su acceso a la educación pública en el año de 1993 cuando fue reconocida por el municipio y su aprobación de estudios en el año de 1999 en los grados de cero a undécimo obteniendo su primera promoción en el año 2000.

Su inicio se dio son una infraestructura limitada en salones, baños y sin muros de encerramiento y mucho menos zonas de recreación y espacio de apoyo educativo. Poco a poco fueron llegando algunas mejoras que dieron lugar a una segunda planta, al encerramiento, adecuación de salones, baños, espacios de esparcimiento y una sala de informática; dando así un salto hacia el acceso y manejo de diferentes tipos de información y tecnologías. Cabe anotar que a pesar de su surgimiento en la actualidad no se cuenta con todas los recursos necesarios para una óptimo proceso educativo.

Además de esta sede, la institución cuenta con dos sedes más que funcionan en el sector del Progreso y en el sector de la Isla.

El sector se caracteriza por estar en un estrato socio-económico 0 y 1 según lo establecido por el plan gubernamental “Sisben”, sus ingresos promedio por familia no sobrepasan el salario mínimo. La infraestructura habitacional es muy básica se caracteriza por casas de un solo nivel y en su mayoría sin terminar en casa lotes y en obra negra con servicios básicos deficientes e intermitentes. Sus vías internas sin pavimentar, sin alcantarillado y en zona montañosa en su totalidad.

Es propósito del Colegio, generar innovaciones educativas, pedagógicas y metodológicas para formar bachilleres comerciales; que le sirva a su región u nación dentro del contexto en que se vive. También diseñar mecanismos de evaluación permanente que incentiven la calidad y seriedad de las acciones pedagógicas, estimular la creatividad y la investigación, utilizar racional y eficientemente los recursos disponibles y generar espacios de reflexión para el mejoramiento en la calidad de vida individual y colectiva como construcción del desarrollo local.

El Colegio Departamental Ciudadela Sucre desea ubicarse en la región como uno de los centros que genere mayores espacios de concertación y este al tanto de los

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conocimientos de punta a nivel pedagógico generando calidad e infundiendo actitudes coherentes en su educando.

Se busca que los jóvenes pongan al servicio de la comunidad o localidad los saberes adquiridos y divulgados en nuestra institución, del mismo modo que se enfatice la FORMACION INTEGRAL, de la persona con el fin de atacar problemas como la falta de identidad individual y colectiva, que solo genera más problemas, como la inseguridad, la pobreza, la violencia, que día a día se han transformado en miedo, sentimiento que impide la participación y el progreso; y que solo se podrá erradicar a partir del esfuerzo mancomunado del estado, padres, profesores y alumnos.

La institución cuenta para el año 2009 con una planta docente compuesta por de 68 profesores de todas las áreas y con los grados cero hasta undécimo en las dos jornadas para un total de 2536 estudiantes repartidos en las tres sedes y en las dos jornadas, así: 150 en grados cero, 1290 en primaria y 1096 en secundaria.

En la Sede “Principal” se tienen los siguientes recursos físicos, 18 computadores con unidades de CD-ROM y disquete, que funcionan con Sistema Operativo Windows XP y un paquete de programas de Microsoft Office 2007, además se cuenta con el servicio de Internet pero desafortunadamente no funciona constantemente por problemas con la antena instalada para tal fin. La utilización de estos computadores es de dos horas académicas semanales por grupo para el desarrollo de la asignatura de Tecnología e Informática.

Población Objeto: este aplicativo va dirigido específicamente a los alumnos del grado sexto de la jornada mañana, los cuales se dividen equitativamente entre hombres y mujeres para un total de 46. Sus edades oscilan entre los 11 y 14 años.

Estos alumnos pertenecen a familias con un alto grado de descomposición; es decir, con madres cabeza de hogar en algunos casos, en otros los abuelos, los tíos y/o los vecinos son los encargados de los niños porque sus padres los han abandonado. El nivel académico de estas familias no sobrepasa la educación básica, su situación económica es muy precaria, por lo tanto la nutrición de estos niños no es la mejor.

Con respecto a la institución estos niños cuentan con un director de grupo quien les orienta la asignatura de informática, 2 docentes en el área de Matemáticas quienes poseen formación de pregrado en educación uno en Matemáticas y el otro en física y 9 docentes más en el resto de las asignaturas.

La formación académica que reciben estos niños esta basada en los Estándares Básicos de Competencias, publicado por el Ministerio de Educación Nacional, además la formación para el desarrollo integral de los estudiantes como las demás

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tareas que adelanta la institución están referidas a un marco centrado en el estudio y conocimiento del contexto universal, de la realidad colombiana, de la situación del municipio de Soacha y de las comunidades residentes en los barrios de la comuna cuatro.

Recursos TIC: la institución cuenta con una aula de informática, dotada con 18 equipos de computo, procesador Pentium 4, memoria RAM de 512, DD y de 3.2 Gigas, con unidades de CD-ROM y 10 de ellos con quemadores de CD, todos conectados en red, cuentan con un sistema operativo Windows XP como y office 2007 y servicio de Internet que no funciona como se quisiera, ya que la señal se va constantemente a pesar de tener dentro de la institución una “antena gigantesca” para tal fin.

4.4. MARCO METODOLÓGICO

4.4.1. Diseño

4.4.1.1. Tipo de investigación

Para el desarrollo de este proyecto se tomo como referente a la Investigación Tecnológica Aplicada, que es una actividad orientada a la generación de nuevo conocimiento tecnológico, que puede ser aplicado directamente a la producción y distribución de bienes y servicios; que conduce a una innovación académica.

La tecnología permite aplicar el conocimiento para diseñar proyectos que innoven, ayuden o beneficien a otros en determinados temas y motive a la vez en la creación de nuevos productos.

Las investigaciones aplicativas siguen la siguiente estructura general:

1- Se parte de una situación problemática, que requiere ser intervenida y mejorada. Se describe sistemáticamente esa situación, bajo criterios relevantes.

2- Se selecciona una TEORÍA, de carácter reconocido y suficientemente aceptada. Se expone sistemáticamente esa teoría, tanto en sus conceptos centrales como en sus rasgos contextuales

3- Se examina la situación descrita en '1' a la luz de la Teoría expuesta en '2'. Se deriva de esta teoría un sistema de acciones y de previsiones (prototipo) que, si se pone en práctica, resolvería favorablemente la situación

24

problemática descrita en '1'. Se describe sistemáticamente este prototipo, tanto en sus secuencias de uso como en sus instrumentaciones asociadas.

4- Se ensaya y se prueba el prototipo que se obtuvo en el paso '3' (y que se obtuvo sobre la base de una aplicación de la Teoría, '2', a la situación problemática '1'). Se determina la probabilidad que tiene el modelo aplicativo de resolver la clase de situaciones problemáticas del tipo descrito en '1'. 6

En el desarrollo de este proyecto se utilizo las metodologías propias de la investigación tecnológica aplicada y estrategias de diseño propias de la ingeniería de software.

4.4.1.2. Tipo de aplicativo de software diseñado

Tabla No 1- Tipo de Aplicativo

Tipo de aplicación

Sitio WebAplicación WebAplicación multimedia XBases de datos

Herramienta(s) Flash 8.0 – Visual Basic 6.0Utilidad Calcular el perímetro y el área del cuadrado,

rectángulo, círculo y triánguloUsuarios 46 Estudiantes del grado sexto de la Institución

educativa Ciudadela Sucre del municipio de Soacha

4.4.1.3. Herramientas de desarrollo

Tabla No 2 – Herramienta Visual Basic

Nombre de la Herramienta Visual Basic Versión 6.0Fabricante MICROSOFTTipo de licenciamiento GNU X ReservadoDescripción funciones utilizadas en la elaboración del aplicativo Programación estructurada

6 BASES DEL CONCEPTO DE "INVESTIGACIÓN APLICADA" (o "investigación aplicativa" o "aplicaciones"). José Padrón G. Caracas, mayo de 2006

25

Tabla No 3 – Herramienta Flash

Nombre de la Herramienta FLASHVersión 8.0Fabricante MACROMEDIATipo de licenciamiento GNU X ReservadoDescripción funciones utilizadas en la elaboración del aplicativo

Animaciones de la página base, tiempos, escenas y ejercicios de evaluación.

4.4.1.4. Técnicas de recolección de la información

Se aplicó la técnica de recolección de información a saber:

Para iniciar la investigación del proyecto, desde el comienzo de año 2009 se aplicó una prueba diagnóstica a los estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa Ciudadela Sucre del Municipio de Soacha, con el fin de verificar los conocimientos previos de los estudiantes en el área de Matemáticas en el tema del perímetro y área de las figuras geométricas cuadrado, rectángulo, círculo y triángulo

Tabla No 4 - Ficha Técnica de la Prueba Diagnóstica

Nombre del Instrumento Prueba DiagnósticaPropósito Recolectar información para diagnosticar la

problemática de la investigación.Objetivo Identificar el bajo nivel académico de los estudiantes

de grado sexto, jornada mañana de la Institución Educativa Ciudadela Sucre en el área de Matemáticas.

Población 46 Estudiantes del grado sexto de la institución educativa Ciudadela Sucre, jornada mañana del municipio de Soacha.

Muestra 46 estudiantes Porcentaje (%) de error 70%Fecha de Aplicación Marzo del 2009

4.4.1.5. Análisis de la Información

Tabla No 5 Resultados de la Prueba: esta fue aplicada a 46 alumnos del grado sexto jornada mañana.

Pregunta Bien Mal

26

1. ¿Cuál es el área de un cuadrado de 25 cm por lado? ¿cuál el perímetro? 20 26

2. Señala cuántos metros de alfombra debes comprar para un lugar que tiene 5 metros de ancho y 3 metros de largo. 15 31

3. Calcula cuántos metros de flequillos debes comprar para colocarle al borde de toda la alfombra anterior. 30 16

4. Calcula el perímetro de una mesa con forma pentagonal (cinco lados) regular. Cada uno de sus lados mide 38,5 cm. 18 28

5. ¿Cuál es el área de un triángulo que es la mitad de un rectángulo de lados 3cm y 4cm? ¿Y el perímetro? 21 25

6. El perímetro de un rectángulo es de 30cm. Si uno de sus lados es 6 cm. ¿Cuánto mide el otro lado? 10 27

7. (según imagen contestar las siguientes preguntas)¿Cuál es el área total del parque? 29 17

8. ¿Cuál es el área de la superficie destinada a las canchas deportivas? 25 21

9. ¿Cuál es el perímetro del estacionamiento? 8 3810 ¿Cuál es el área de la superficie destinada al Jardín Botánico? 12 34

27

Figura No. 9. Diagrama de barras de los resultados de la pregunta 1,de la prueba diagnóstica

Pregunta No. 1: en este punto se pretendía saber si el estudiante tenía claro los conceptos de perímetro y área de la figura geométrica más sencilla que es el cuadrado, pero se puede afirmar que los conceptos no son claros para la mayoría, ya que el 57% (26) de los estudiantes contestaron mal este punto.

Figura No.10. Diagramas de barras de los resultados de las preguntas2 y 3,de la prueba diagnóstica

Preguntas No. 2 y 3: aquí se ve una aplicación del área y del perímetro, donde se observa que fue más fácil encontrar el perímetro que el área del mismo objeto en este caso la alfombra.

28

Figura No11. Diagramas de barras de los resultados de las preguntas 4 y 5, de la prueba diagnóstica

Preguntas No. 4 y 5: con estas preguntas se pretende que los estudiantes encuentren el perímetro y el área de figuras diferentes al los cuadrados como son el triángulo y el perímetro de la figura pentagonal, a lo que sus respuestas fue muy negativa ya que a la primera de obtuvo el 61% (28 de estudiantes) y en la segunda el 54% (25 estudiantes) de error.

Figura No12. Diagrama de barras de los resultados de la pregunta 6,de la prueba diagnóstica

Pregunta No. 6: se pretendía inducir al estudiante para obtener el valor de uno de los lados a partir del resultado, pero desafortunadamente el 57% (27) de los estudiantes no lo lograron.

29

Figura No.13. Diagramas de barras de los resultados de las preguntas 7, 8, 9 y 10 de la prueba diagnóstica

Preguntas No. 7 a la 10: partiendo de una aplicación real se quería ver si los estudiantes lograban hallar perímetros y áreas figuras geométricas combinadas. El resultado fue que al preguntar por el área total de la figura como es un cuadrado y de las canchas deportivas que corresponden a un rectángulo los resultados fueron entre 63% y 54% de favorabilidad, mientras que en las figuras del jardín botánico donde tenía que unir un cuadrado y un triángulo y la del estacionamiento que es la unión de dos rectángulos los resultados fueron desastrosos, con 83% (38) y 74% (34) respectivamente de error.

Por lo tanto, es necesario diseñar un aplicativo que ayude a los alumnos del grado sexto de la institución educativa Ciudadela Sucre de la jornada de la mañana a calcular el perímetro y el área del cuadrado, rectángulo, círculo y triángulo.

30

PERÍMETROS Y ÁREAS

CUADRADO

RECTÁNGULO

TRIÁNGULO

CÍRCULO

CÁLCULO DEL

PERÍMETRO

DIBUJOS GRÁFICOS EJERCICIOS

EVALUACION

CÁLCULO DEL ÁREA

CÁLCULO DEL

PERÍMETROCÁLCULO

DEL ÁREA

CÁLCULO DEL

PERÍMETROCÁLCULO

DEL ÁREA

CÁLCULO DEL

PERÍMETROCÁLCULO

DEL ÁREA

4.4.1.6. Objetivos del diseño

Objetivo técnico: Optimizar el uso de los recursos didácticos en las asignaturas de Matemáticas e informática.

Objetivo pedagógico: Mejorar los procesos pedagógicos del aula del grado sexto de la jornada de la mañana, relacionados con la enseñanza del perímetro y el área de las figuras geométricas planas con ayuda y utilización de los computadores del aula de informática de la institución.

4.4.2. Evidencias del diseño

4.4.2.1. Mapa de Contenido

Figura No. 14: Mapa de Contenido

31

1. PRESENTACIÓN

2. PERÍMETRO Y ÁREA DEL CUADRADO

3. PERÍMETRO Y ÁREA DEL RECTÁNGULO

4. PERÍMETRO Y ÁREA DEL TRIÁNGULO

5. PERÍMETRO Y ÁREA DEL CÍRCULO

6. ACTVIDAD PEDAGOGICA7. EVALUACIÓN

4.4.2.2. Mapa de Navegación

Figura No. 15: Mapa de Navegación

32

4.4.2.3. Diseño de interfaces y Guiones

Figura. No 16: Interfaz 1. Presentación

Tabla . 6 Guión de la Interfaz 1: Presentación

No. Objeto Estado Inicial Evento Acción Fuente

1 Fondo Inactivo Ninguno NingunoCreación personal

2 Título Inactivo Ninguno NingunoCreación personal

3 Banner en Flash Activo Por tiempo EnterCreación personal

4 Botones interactivos

Activo Por tiempoClic con el

mouseCreación personal

Figura. No.17: Interfaz 2 Continuación de la Presentación

Tabla . 7 Guión de la Interfaz 2: Continuación de la Presentación

33

No. Objeto Estado Inicial Evento Acción Fuente

1 Fondo Inactivo Ninguno NingunoCreación personal

2 Título Inactivo Ninguno NingunoCreación personal

3 Banner en Flash Activo Por tiempo

EnterCreación personal

4 Dibujo introductorio al tema

Inactivo Ninguno NingunoCreación personal

5 Botón interactivo de Presentación

Activo Por tiempo

Pasar el mouse por encima del

botón

Creación personal

6 Botones interactivios

activo Por tiempo

Clic con el mouse

Creación personal

Figura. No.18: Interfaz 3: Conceptos Básicos

Tabla . 8 Guión de la Interfaz 3: Conceptos Básicos

No. Objeto Estado Inicial Evento Acción Fuente

1 Fondo Inactivo Ninguno NingunoCreación personal

2 Título Inactivo Ninguno NingunoCreación personal

3 Banner en Flash Activo Por tiempo EnterCreación personal

4 Dibujo del tema Inactivo Ninguno NingunoCreación personal

5 Botón de Activo Por tiempo Clic con el Creación

34

Conceptos Básicos mouse personal

6 Botones interactivos

Activo Por tiempoClic con el

mouseCreación personal

Figura No.19: Interfaz 4. Interactivo

Tabla . 9 Guión de la Interfaz 4: Interactivo

No. Objeto Estado Inicial

Evento Acción Fuente

1 Fondo Inactivo Ninguno NingunoCreación personal

2 Título Inactivo Ninguno NingunoCreación personal

3 Banner en Flash Activo Por tiempo EnterCreación personal

4 Dibujo Inactivo Ninguno NingunoCreación personal

5 Botón de Interactivo Activo Por tiempoClic con el

mouseCreación personal

6 Botones con texto Inactivo Por tiempoClic con el

mouseCreación personal

Figura No. 20: Interfaz 5. Interactivo Inicial

35

Tabla . 10 Guión de la Interfaz 5: Interactivo Inicial

No. Objeto Estado Inicial Evento Acción Fuente

1 Titulo Inactivo Ninguno NingunoCreación personal

2 Botones de ida y vuelta

Activo Por tiempoClic con el

mouseCreación personal

3Cuadro de

Introducción de texto

Activo Por tiempoClic con el

mouseCreación personal

4 Cuadro de texto Dinámico

Activo Por tiempoClic con el

mouseCreación personal

Figura No. 21: Interfaz 6. Perímetro del cuadrado

Tabla . 11 Guión de la Interfaz 6: Perímetro del Cuadrado

No. Objeto Estado Inicial Evento Acción Fuente

1 Titulo Inactivo Ninguno NingunoCreación personal

2 Dibujo del perímetro del cuadrado Inactivo Ninguno Ninguno

Creación personal

36

3 Botones de ida y vuelta Activo Por tiempoClic con el

mouseCreación personal

4 Cuadro de Introducción de texto

Activo Por tiempoClic con el

mouseCreación personal

5 Cuadro de texto Dinámico

Activo Por tiempoClic con el

mouseCreación personal

Figura No. 22: Interfaz 7. Área del cuadrado

Tabla . 12 Guión de la Interfaz 7: Área del cuadrado

No. Objeto Estado Inicial Evento Acción Fuente

1 Titulo Inactivo Ninguno Ninguno Creación personal

2 Dibujo del área del cuadrado Inactivo Ninguno Ninguno Creación personal

3 Botones de ida y vuelta

Activo Por tiempoClic con el

mouseCreación personal

4Cuadro de

Introducción de texto

Activo Por tiempoClic con el

mouseCreación personal

5 Cuadro de texto Dinámico

Activo Por tiempoClic con el

mouseCreación personal

Figura No. 23: Interfaz 8. Perímetro del rectángulo

37

Tabla . 13 Guión de la Interfaz 8: Perímetro del rectángulo

No. Objeto Estado Inicial Evento Acción Fuente

1 Titulo Inactivo Ninguno Ninguno Creación personal

2 Dibujo del perímetro del rectángulo Inactivo Ninguno Ninguno Creación personal

3 Botones de ida y vuelta

Activo Por tiempo

Clic con el mouse

Creación personal

4 Cuadros de Introducción de texto

Activo Por tiempo

Clic con el mouse

Creación personal

5 Cuadro de texto Dinámico

Activo Por tiempo

Clic con el mouse

Creación personal

Figura No. 24: Interfaz 9. Área del rectángulo

38

Tabla . 14 Guión de la Interfaz 9: Área del rectángulo

No. Objeto Estado

Inicial Evento Acción Fuente

1 Titulo Inactivo Ninguno Ninguno Creación personal

2 Dibujo del área del rectángulo Inactivo Ninguno Ninguno Creación personal

3 Botones de ida y vuelta Activo Por tiempo

Clic con el mouse

Creación personal

4 Cuadros de Introducción de texto

Activo Por tiempo

Clic con el mouse

Creación personal

5 Cuadro de texto Dinámico

Activo Por tiempo

Clic con el mouse

Creación personal

Figura No. 25: Interfaz 10. Perímetro del círculo

Tabla .15 Guión de la Interfaz 10: Perímetro del círculo

No. Objeto Estado Inicial Evento Acción Fuente

1 Titulo Inactivo Ninguno Ninguno Creación personal

2 Dibujo del perímetro del círculo Inactivo Ninguno Ninguno Creación personal

3 Botones de ida y vuelta

Activo Por tiempo

Clic con el Creación personal

39

mouse

4 Cuadros de Introducción de texto

Activo Por tiempo

Clic con el mouse

Creación personal

5 Cuadro de texto Dinámico

Activo Por tiempo

Clic con el mouse

Creación personal

Figura No. 26: Interfaz 11. Área del círculo

Tabla . 16 Guión de la Interfaz 11: Área del círculo

No. Objeto Estado Inicial Evento Acción Fuente

1 Titulo Inactivo Ninguno Ninguno Creación personal

2 Dibujo Área del círculo del círculo Inactivo Ninguno Ninguno Creación personal

3 Botones de ida y vuelta

Activo Por tiempo

Clic con el mouse

Creación personal

4 Cuadros de Introducción de texto

Activo Por tiempo

Clic con el mouse

Creación personal

5 Cuadro de texto Dinámico

Activo Por tiempo

Clic con el mouse

Creación personal

Figura No. 27: Interfaz 12. Perímetro y área del triángulo

40

Tabla . 17 Guión de la Interfaz 12: Perímetro del triángulo

No. Objeto Estado Inicial Evento Acción Fuente

1 Titulo Inactivo Ninguno Ninguno Creación personal

2 Dibujo del Perímetro del triángulo Inactivo Ninguno Ninguno Creación personal

3 Botones de ida y vuelta

Activo Por tiempo

Clic con el mouse

Creación personal

4 Cuadros de Introducción de texto

Activo Por tiempo

Clic con el mouse

Creación personal

5 Cuadro de texto Dinámico

Activo Por tiempo

Clic con el mouse

Creación personal

Figura No. 28: Interfaz 13. Ejercicios

Tabla . 18 Guión de la Interfaz 13: Ejercicios

41

No. Objeto Estado Inicial Evento Acción Fuente

1 Titulo Inactivo Ninguno Ninguno Creación personal

2 Botón de acción Activo Por tiempo

Clic con el mouse

Creación personal

3 Texto Inactivo Por tiempo

Clic con el mouse

Creación personal

Figura No. 29: Interfaz 14. Evaluación

Tabla . 19 Guión de la Interfaz 14: Evaluación

No. Objeto Estado Inicial Evento Acción Fuente

1 Titulo Inactivo Ninguno Ninguno Creación personal

2 Botón de acción Activo Por tiempo

Clic con el mouse

Creación personal

3 Texto Inactivo Por tiempo

Clic con el mouse

Creación personal

Figura No. 30: Interfaz 15. Terminar

42

Tabla 20 Guión de la Interfaz 13: Terminar

No. Objeto Estado Inicial

Evento Acción Fuente

1 Fondo Inactivo Ninguno Ninguno Creación personal2 Título Inactivo Ninguno Ninguno Creación personal

3 Banner en Flash Activo Por tiempo

Enter Creación personal

4 Dibujo Fin Inactivo Ninguno Ninguno Creación personal

5 Botones Interactivos Activo Por tiempo

Clic con el mouse

Creación personal

6 Botón terminar Activo Por tiempo

Clic con el mouse

Creación personal

43

5. DOCUMENTACIÓN

5.1.GUÍA DIDÁCTICA

Señor docente antes de utilizar el aplicativo multimedia se sugiere tener en cuenta las siguientes recomendaciones:

Generales:Es importante verificar que los estudiantes manejen conceptos relacionados con las temáticas del aplicativo multimedia tales como:

Perímetro de una figura geométrica plana (cuadrado, rectángulo, triángulo y círculo).

Área de una figura geométrica plana (cuadrado, rectángulo, triángulo y círculo).

Perímetro y Área de figuras combinadas como por ejemplo las que se forman con la unión de un rectángulo y un triángulo o un cuadrado y un rectángulo, etc.

Para ello, es pertinente desarrollar previo al uso del aplicativo una breve inducción sobre cada temática.

1. Explique el contenido y el funcionamiento básico del aplicativo.2. Resulta pertinente que se diseñen actividades de aula y extra murales que

complementen las que se desarrollan con el aplicativo, igualmente es importante ejemplificar para identificar significado a las actividades de aprendizaje.

3. Después que el estudiante ejecute el contenido, explique a ellos los logros y falencia obtenidos en el ejercicio y lleve a cabo actividades de motivación.

4. No agotar la temática del aplicativo en una sola sesión, es aconsejable trabajar cada módulo en diferentes momentos que respeten el ritmo de aprendizaje.

Específicas:

Para el desarrollo de las temáticas: Perímetro y el Área de una figura geométrica plana, se sugiere que el profesor desarrolle previamente las siguientes actividades en el aula dibujar en hojas cuadriculadas cuadrados y rectángulos de diferentes tamaños y luego cuenten los cuadritos exteriores para hallar su perímetro y después los interiores para encontrar el área. También con la ayuda de metros y/o reglas, medir el perímetro del salón de clase, del tablero, de la ventana, del pupitre y demás objetos del aula de clase, después dibujar y anotar en su cuaderno las

44

medidas y hallar el área de dichos elementos. Se hace necesario explicar y aplicar las fórmulas Matemáticas para hallar el perímetro y el área de las figuras triangulares y circulares, además de las del cuadrado y el rectángulo.

Igualmente se recomienda que a manera de refuerzo se desarrollen las siguientes actividades extra murales complementarias tales como encontrar el perímetro y área del patio de la casa, de la mesa, de un cuadro y de objetos que contenga la forma del cuadrado, rectángulo, triángulo y círculo, tal como se desarrollo el clase

Para el desarrollo de la temática Perímetro y Área de figuras combinadas, se sugiere que el profesor desarrolle previamente las siguientes actividades en el aula; hacer con plastilina, arcilla, palitos, etc figuras donde el alumno vea que allí por ejemplo se encuentra un triángulo y un rectángulo, un cuadrado y un triángulo y/o varias figuras a la vez de las ya vistas, después colocar las medidas y hallar el perímetro y área de estas figuras.

Igualmente se recomienda que a manera de refuerzo se desarrollen las siguientes actividades extra murales complementarias como hacer en alguno de los anteriores materiales, el lote donde esta su casa, lo mismo su alcoba o mesa; si estos no son cuadrados o rectangulares y luego hallarles el perímetro y el área.

5.2. MANUAL DEL USUARIO

Bienvenido.

A continuación encontrará las indicaciones para el correcto uso de la aplicación multimedia.

Pantalla principal

Al iniciar hallará el menú del aplicativo

Figura No.31: Pantalla principal

Puede ingresar a cada una de las temáticas dando doble clic en el respectivo botón que conforman el menú.

45

En la primera interfaz que corresponde a la presentación hay un dibujo y un texto sobre los temas puede manejar con la utilización del aplicativo.

La siguiente interfaz que le enseñará los conceptos básicos del perímetro y área del cuadrado, rectángulo, triángulo y círculo; el cual puede activar dando clic en el respectivo botón. Después de leer, observar y aprender conceptos básicos se puede devolver al menú principal.

De igual forma podrá tener acceso al calculó del perímetro y el área del cuadrado, rectángulo, triángulo y círculo al oprimir el botón “Interactivo. En esta parte de debe escoger la figura y la propiedad a calcular, ejemplo: cuadrado y área y después ingresar el valor(es) solicitados para obtener el resultado.”

Figura No.32: ventana para calcular perímetros y áreas

De manera similar podrá hacer ejercicios de aplicación del tema, dando clic en el botón “ejercicios” del menú principal. Allí encontrará una serie de ejercicios que inicialmente deberá resolver manualmente, después utilizando el interactivo y al final comprobando la respuesta con un clic en el botón resultado.

Antes de finalizar encontrará la “evaluación”, a la cual puede ingresar dando clic en el botón de su nombre que aparece en el menú principal. Aquí obtendrá una nota entre 0 y 5, de acuerdo a las preguntas acertadas e incorrectas que tenga.

Por último esta el botón “terminar” que se oprime para salir del programa.

Figura No.33: Ventana de terminación del aplicativo

46

5.3. MANUAL TÉCNICO O DE INSTALACIÓN

Requerimientos mínimos.

Procesador Pentium III o superior.128 MB de memoria RAM.10 MB de espacio en Disco duro.Unidad de CD ROM o puerto USBResolución de pantalla SVGA.Windows 98 SE ó Superior.

Resolución de pantalla.

Para la utilización del aplicativo se debe estar configurada a una resolución de 1280 x 1024 y SVGA a 16 bits como mínimo. Si desea realizarlo diríjase a la carpeta del panel de control, escoja la opción Pantalla y luego la pestaña Configuración donde podrá realizar los cambios respectivos, después oprima aceptar, es posible que deba reiniciar el equipo.Forma de instalación.

Encienda su computador y periféricos e inicie Windows. Inserte el disco en la unidad de CD ROM o la memoria USB

Dar doble clic sobre el icono “setup.exe”,

Figura No.34: Icono setup.exe

47

Luego clic en la opción “permitir” ( si el equipo solicita esta autorización). En la ventana que pide confirmar la instalación hacer clic en “aceptar”.

Figura No.35: Ventana de instalación

Se ofrece por defecto usar el directorio “c:\archivos de programa\geometría\”, pero si se desea emplear otro se puede hacer clic en el botón “cambiar directorio”, lo que abre una ventana que permite escoger la ruta deseada;

Figura No. 36: Ventana para cambiar ruta

de lo contrario se hace clic en el icono del computador que aparece allí.

Figura No. 37: Ventana para continuar instalación

48

Dar clic en continuar

Figura No. 38: Ventana de instalación de la instalación

Inmediatamente termine la instalación aparecerá un mensaje indicando que el proceso ha sido exitoso.

Desinstalación

Si se desea desinstalar el aplicativo, diríjase a la carpeta Panel de Control, escoja el icono Agregar/Remover programas y luego la pestaña Instalar o Desinstalar, actívela y seleccione de la lista el nombre del aplicativo, realizado esto oprima Agregar/remover y continué las instrucciones.

49

6. CONCLUSIONES

Con base en la evaluación diagnóstica y después detectar las falencias de los estudiantes de grado sexto de la jornada de la mañana en la Institución Educativa Ciudadela Sucre en el área de Matemáticas, particularmente en el tema del perímetro y área de las figuras geométricas planas, se establece que necesitan un material didáctico tecnificado y actualizado que motive de manera fácil el aprendizaje de este tema.

La evaluación diagnóstica permite concluir que las fallas presentadas en los estudiantes de grado sexto se originan en:

Dificultades en los estudiantes durante su formación académica en la educación básica primaria por no contar con docentes que lleven la continuidad en los procesos académicos ya que son cambiados constantemente por el municipio.

La inexistencia de material didáctico para la asignatura de Matemáticas. Falta de más recursos tecnológicos como son los computadores para el gran

número de alumnos por grado. Baja capacitación y uso de los computadores por parte de los docentes de

primaria en el aprendizaje de las temáticas. La carencia del acompañamiento familiar que ayuden o refuercen el aprendizaje.

Todo lo anterior lleva a diseñar y aplicar el aplicativo multimedia para calcular el perímetro y el área de las figuras geométricas cuadrado, rectángulo, triángulo y círculo como instrumento para motivar y conducir a los estudiantes a adquirir conocimientos de manera fácil y rápida.

Con este proyecto se utilizan las nuevas tecnologías para la enseñanza de las Matemáticas y se crea un ambiente de trabajo agradable, impactante, motivado, no solamente para los estudiantes sino para los docentes y la institución.

50

7. RECOMENDACIONES

Las siguientes recomendaciones van encaminadas a los especialmente a los estudiantes del grado sexto de la jornada de la mañana de la institución y a las personas que utilicen el aplicativo.

Utilizar y poner en práctica este aplicativo como una herramienta de trabajo para realizar ejercicios y resolver dudas.

Evaluarse continuamente utilizando los ejercicios de aplicación y evaluación del aplicativo para afianzar cada vez más el tema.

Dar a conocer este aplicativo a otras personas como aporte en su aprendizaje.

Presentar sugerencias a los autores del aplicativo para su optimización.

51

BIBLIOGRAFIA

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Biblioteca-Colombiaaprende.edu.co { Recuperado 20 de enero 2009 } Disponible:< http://www.colombiaaprende.edu.co/html/sitios/1610/propertyvalue-29036.html>

Cartilla instructivo de capacitación proyecto Compartel Banda Ancha para Instituciones Públicas, Ministerio de Educación Nacional, 2006.

COLOMBIA APRENDE . Objetos virtuales de Aprendizaje [en línea]. <http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-75224.html > [citado en 16 de mayo de 2009]

Internet-Wikipedia, la enciclopedia libre. { Recuperado 14 de diciembre 2008}<http://www.google.com.co/search?hl=es&rlz=1T4CYBA_esCO307CO266&q=iNTERNET&btnG=Buscar&meta=>

Macromedia Flash Player (Pocket PC) – Descargar. { Recuperado Julio de 2008} <http://www.google.com.co/search?sourceid=navclient&hl=es&ie=UTF8&rlz=1T4CYBA_esCO307CO266&q=Macromedia+>

Ministerio de Educación Nacional. Estándares básicos de Competencia, Documento 5. Ed. MEN. Bogotá. 2006.

Ministerio de Educación Nacional. Estándares básicos de Competencias en Matemáticas, Documento 2. Ed. MEN. Bogotá. 2008.

MIMOSA. Perímetro y Área. [en línea]. <http://mimosa.pntic.mec.es/clobo/geoWeb/area1.htm> [citado en 10 de junio de 2009]

Multimedia-Wikipedia, la enciclopedia libre.{Recuperado febrero 2 de 2009}. <http://www.google.com.co/search?sourceid=navclient&aq=s0&oq=Multimde&hl=es&ie=UTF-8&rlz=1T4CYBA_esCO307CO266&q=multimedia >

52

ANEXOS

53

ANEXO A

MATRIZ DE PLANEACIÓN DE OBJETIVOS

Prediseñar un aplicativo para aclarar identificar y graficar las funciones lineal, cuadrática y trigonométricas. 

TAREA ACTIVIDADES RESPONSABLE(S) FECHA/ EJECUCIÓN

DiagnósticoPrueba diagnóstica cerrada

Prof. Gloria Pachón y Nelson Castiblanco

Febrero 2009

Identificación características y requerimientos de los usuarios

Estadística de los alumnos del grado sexto

Prof. Gloria Pachón y Nelson Castiblanco

Febrero 2009

Identificación recursos existentes y necesarios

Inventario de la sala de sistemas Prof. Gloria Pachón Marzo 2009

Representación gráfica de la estructura de la aplicación software

Mapa de navegación

Prof. Gloria Pachón y Nelson Castiblanco

Agosto 2009

Selección de la plataforma y/o herramienta a utilizar

ConsultasTutores Fundación Universitaria del Área Andina

Febrero a agosto 2009

Programar el recurso multimedia utilizando Visual Basic 6.0 y Flash 8.0.

TAREA ACTIVIDADES RESPONSABLE(S) FECHA DE EJECUCIÓN

Programación. Utilización de Flash para animaciones.

Prof. Gloria Pachón y Nelson Castiblanco

Octubre 2009

Adecuación del entorno del hardware

Adecuación de computadores Prof. Gloria Pachón Octubre

2009

Adecuación del entorno del software

Instalación de los programas Visual Basic 6.0 y Flash 8.0 en los computadores

Prof. Gloria Pachón Octubre 2009

54

Implementar el recurso didáctico multimedia en la institución Educativa Ciudadela Sucre del municipio de Soacha.

TAREA ACTIVIDADES RESPONSABLE(S) FECHA DE EJECUCIÓN

Instalación del prototipo. Presentación software

Prof. Gloria Pachón y Nelson Castiblanco

Febrero 2010

Prueba y ajustes del aplicativo

Ensayos preliminares con los alumnos del grado sexto

Prof. Gloria Pachón y Nelson Castiblanco

Marzo 2010

Elaboración manual de instalación

Escribir los pasos a seguir para la instalación del software

Prof. Gloria Pachón y Nelson Castiblanco

Enero 2010

Elaboración manual del usuario

Escribir los pasos a seguir para el manejo adecuado del software

Prof. Gloria Pachón y Nelson Castiblanco

Enero 2010

Capacitación de usuarios.

Reunión y practica con los alumnos de sexto

Prof. Gloria Pachón y Nelson Castiblanco

Marzo 2009

55

25cm

5m

3m

38,5cm

4 cm

3 cm

Anexo B - PRUEBA DIAGNÓSTICA

NOMBRE ____________________ GRADO ____J.M. FECHA: _____________

Marca con una X la respuesta correcta

1. ¿Cuál es el área de un cuadrado de 25cm por lado? ¿Cuál el perímetro?

Área Perímetro

a) 625cm2 -- 100cmb) 625cm -- 100cm2

c) 50cm2 -- 100cmd) 100cm -- 50cm2

2. Señala cuántos metros de alfombra debe comprar para un lugar que tiene 5 metros de ancho y 3 metros de largo.

a) 8m2

b) 15m2

c) 16m2

d) 10m2

3. Calcula cuántos metros de flequillos debe comprar para colocarle al borde de toda la alfombra anterior.

a) 15mb) 16m2

c) 16md) 15m2

4. Calcula el perímetro de una mesa con forma pentagonal (cinco lados) regular. Cada uno de sus lados mide 38,5cm.

a) 192,5mb) 192,5cm2

c) 192,5m2

d) 192,5cm

5. ¿Cuál es el área de un triángulo que es la mitad de un rectángulo de lados 3 cm y 4 cm? ¿Y el perímetro?

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INSTITUCION EDUCATIVA CIUDADELA SUCRE

6cm

B

DC

E

AAB

CD

E

5m

a) 6cm2

b) 6cmc) 7cm2

d) 14m2

6. El perímetro de un rectángulo es de 30cm. Si uno de sus lados es 6cm. ¿Cuánto mide el otro lado?

a) 18cmb) 9cmc) 6cmd) 14m

El siguiente terreno fue dividido en varios sectores para levantar un parque que tendrá áreas verdes y lugares de recreación.

(El plano adjunto muestra cómo se distribuyen los sectores)

A: Juegos infantiles.B: Jardines.C: Canchas deportivas.D: Jardín botánico.E: Estacionamiento.

7. ¿Cuál es el área total del parque?

a) 1400mb) 56m2

c) 1400m2

d) 56m

8. ¿Cuál es el área de la superficie destinada a las canchas deportivas?

a) 600m2

b) 12m2

c) 300md) 300m2

9. ¿Cuál es el perímetro del estacionamiento?.

a) 100mb) 10m2

c) 10md) 100m2

10.¿Cuál es el área de la superficie destinada al Jardín Botánico?.

a) 16m2

b) 375m2

c) 1 m2

d) 375m

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