Digital games (trends)
-
Upload
sonja-kangas -
Category
Education
-
view
1.170 -
download
0
description
Transcript of Digital games (trends)
������������� �������� ���
�� �������������� ����� �
���������� ����
������������� ������������
� ������������ ������
���������� ������ ������������� �����
���������������������������������������
� ��������������������� �
�������� ��� �������������������!����������
�� � "�������� ����������� �������#��
������������
$��%���������� ��������� ����� ����� ���
���� ��������������� ����������#�
� �������&&&�� �''&
(�����������&&&�� �''&
)���������&&&�� �''&
*���� ���������
*���� ���������
Vuonna 2008 2,3 miljoonaa myytyä tietokone- ja konsolipeliä
Vuoden 2000 jälkeen suomalaisiin koteihin onostettu yli miljoona pelikonsolia
Pelikonsoli löytyy 25,5 %:sta suomalaisista kotitalouksista
Yli 80 %:ssa on kotitalouksista tietokone
85%:lla 7–9 -vuotiaista on oma matkapuhelin, sitä vanhemmilla puhelin jo lähes jokaisella
77 % pelaa puhelimen omia pelejä, 21 % on ostanut pelejä ja musiikkia ja 9 % pelaa verkkopelejä kännykällä
Suomessa pelimarkkinoiden yhteenlaskettu arvo oli 86,5 miljoonaa euroa vuonna 2008
Myydyistä peleistä noin puolet ”sopii” kaikenikäisille
K18-pelejä on peleistä vain 4 %
14-15 vuotiaat pojat käyttävät pelaamiseen 6-7 tuntia viikossa
Tytöillä käyttö vähäisempää ja painottuu 10-13 vuotiaisiin (2-3 tuntia)
Yli 80 % 15–29- vuotiaista käyttää internetpalveluita ilman erillisiä maksuja
10–18-vuotiaista pojista joka neljäs saa tuloja myymällä verkkopelien ja virtuaalimaailmojen virtuaalisia esineitä
Eniten pelaamiseen käyttävät aikaa alle 25-vuotiaat miehet
7–9-vuotiaat tytöt aktiivisempia mobiilipelien pelaajia ovat, lähes 40 % pelaa päivittäin
Pelaamiseen käytetään aikaa keskimäärin 1-5 tuntia viikossa
Lähes 70 % Suomen suosituimpien pelisivustojen pelaajista on tyttöjä ja naisia
Lähes 90 % pelaa viikoittain. Suosituimpia ovat erilaiset pulmapelit kuten Tetris, Mahjong, Sudoku ja Bejeweled
Motiivit pelaamiseen: ajanviete, sosiaalisuus, kilpaileminen, rentoutuminen...
+�#������������������ ����,��
!��#������ ����������#��� ,!,�
��������������������
��������������
��������������
��������
���������� ��
! ��� ��� �"�����
������
#�����������
$ �"�����
������ �"�����
����� #����� ������
%������%
&����
���'��������
�'�������
� �"�����
-!���� ��
• Pelimäisyys ja viihde tiedon kehyksenä
• Jatkuva muutos
• Sosiaalisuus, osallistuminen ja keskeneräisyys normeja
• Verkottunut toimintaympäristö: Remix, reaaliaikaisuus, nopeus, reagointi, jakaminen
•Muuttaa omatoimisesti tapoja oppia, valita ja kehittää
Digitaaliset pelit pähkinänkuoressa[http://mediakasvatus.fi/files/u4/pelipahkina_versio3.pdf]
Pelitutkimuksen vuosikirja 2009[http://www.pelitutkimus.fi/]