Dicerun rules

32
- Rules Pag. 2 - Regolamento Pag. 9 - Réglement Pag. 16 - Spielreglen Pag. 23

description

The official rules in 4 languages (English, French, German and Italian) of the game DiceRun, printed by KaleidosGames. A game by Spartaco Albertarelli, art by Chiara Vercesi

Transcript of Dicerun rules

Page 1: Dicerun rules

- RulesPag. 2 - RegolamentoPag. 9

- RéglementPag. 16 - SpielreglenPag. 23

Page 2: Dicerun rules

Gentlemen, start your dice!

A game for 3 to 6 players

Game Object

To gain the most points over four stages of a race.Points are won by moving dice into the leading group andmatching your Secret Target Card with those dice.

Components

• 30 dice in 5 different colours• 110 cards (30 “Secret Target”, 4 “stage”, 76 “movement”)• A rules booklet

The cardsSecret target cards

These 30 cards show a coloured die with a value. These cards are also used to keep track of the score.

Stage cards

Movement cards

The 76 Movement Cards are composed of nine different types.These types are described later in the rules.

Game setup• Roll the dice and place them all together on one side of the table.

These 4 cards show a cup with a value (3, 4, 5 and 6) on the front.The back is very similar to the movement cards, but has a small checkered flag.

2

Page 3: Dicerun rules

• Take the 30 Secret Target Cards, shuffle them and deal 4 to each player. The remaining Secret Target Cards should be placed face down on the table. During the game these cards will be used to keep track of the points scored by players.

• Shuffle the 76 Movement Cards, deal 3 to each player, then cut the deck into 5 separate packs of similar, but not equal, size. Place the 3 points Stage Card on top of the second pack, the 4 points on the third, the 5 points on the fourth and the 6 points on the fifth as shown on the picture. Now take the first pack and place it on top of the second one. Then place this newly formed pack on top of the third one and so on in order to have a single deck of Movement Cards with four Stage Cards placed in between.

• To decide on the sequence of play, each player selects two dicefrom the group, rolls them and then places them back in the group.The player who rolled the highest total score begins the game.In case of a draw you must re-roll.

• Play then proceeds with each player taking turns in a clockwise order.

1. 2.

1.

3. 4. 5.

2. 3. 4. 5.

=

3

Page 4: Dicerun rules

How to play the game

When the game begins, there is a single group of dice called the Start Group (see example Gentlemen, start your dice! on page 30). Over time, more groups will form ahead of this Start Group. The group that is furthest forward is known as the Leading Group.

The dice represent a group of “racers”, each identified by a colour and a number. While the number of dice of a specific colour is always the same (6), the numbers are randomly determined at the beginning of the game. The numbers can also change during the game.

In most cases, playing a card will mean that some of the dice move. Dice normally move forwards but there are exceptions. Movement of dice is always started in the leading group and works backwards, tackling each group in order. If one or more dice move forward from a group, they join the next group ahead. If one or more dice leave the Leading Group, a new Leading Group is formed.

There is no significant distance between the groups so any group emptied completely causes the following group to close up in the race order.

The game is divided into 4 stages. A stage ends when a Stage Card is revealed from the Movement Card pack.

At the end of every stage, players score Stage Points, and the player with the most total Stage Points at the end of the fourth stage is the winner.

During his turn a player must:

1. Play one card from his hand.2. Take an action (depending on the card played).3. Draw a replacement card from the Movement Card Deck (see

the exception described later).

NB A player can play only one of his Secret Target Cards during any one stage.

Some examples of play (see pages 30/31).

N° 1: The player laid a “move all the blue dice” card. All the blue dice move “forward”, forming a new group that’s now leading the race. In the game there is always a leading group, followed by a variable number of groups.

4

Page 5: Dicerun rules

N° 2: The next player plays the “move all the 6s” card. The movement of the dice always start from the leading group so the player moves forward the single 6 in the leading group, then he moves all the 6s in the second (and in this case last) group. The race is now lead by a single blue 6 followed by two groups.

N°3: the next player plays another “move all the 6’s” card.The leading blue 6 can’t move further, so the 6s in the second group join it.

N° 4: as said, there is no significant distance between the groups so any group emptied completely causes the following group to close up in the race order. This example clarifies the rule. The player in turn plays (again!) a “move all the 6s” card. There are no 6s in the leading group but the second group is composed only by 6s which move forward altogether reaching the leading group. In this way the group they moved from disappears and the 6s in what was the third group move forward reaching the leading group as well. To complete the turn, the only 6 in the last group can now advance to the second group.

Choice : the player can choose a number or a colour and then move all the relevant dice.

The movement cardsThere are 9 different types of Movement Cards. Each one allows the Player to take a different action.

Colour: all the dice matching the colour move forward.

Number : all the dice matching the number move forward.

5

Page 6: Dicerun rules

Sprint: choose any 3 dice in the leading group and move them forward to form a new leading group.You may not move fewer than 3 dice, so the leading group must contain at least 4 dice.

Switch: switch the position of two entire neighbouring groups of dice but not the leading one.

Flip: choose one group and a number. Flip all the dice in that group that match the number so that now they show the opposite value (e.g.: 6s become 1s). Don’t forget: opposite numbers always total 7, so you can easily decide which is the best choice for you!

Comeback: all the dice in the last group make a comeback, reaching second position in the race. Place all the dice in the rearmost group between the leading group and the second group.

Outdistance: place this card between any two groups of dice. It will stay in place as a virtual group until one or more dice are placed on the card, through movement, at which point the card is removed. The effect is to create greater distance between two groups.

Accident : choose one single die in the leading group and move it back to the last group.

Special movesSecret target cards

In their turn, the player can choose to play one of their Secret Target Cards instead of a Movement Card.

6

Page 7: Dicerun rules

In their turn, the player can choose to play one of their Secret Target Cards instead of a Movement Card. Playing a Secret Target Card allows moving all the dice matching the number and the colour shown on card.

Play of this card is the equivalent of two separate moves. The player can choose to perform them in the desired order (first the colour matching dice and then the number matching dice, or vice versa). The card is placed face up in front of the player who will end his turn without drawing a card from the deck (the maximum number of Movement Cards allowed in a hand is always 3). This card reveals the player’s Secret Target for the current stage. A player can play only one Secret Target Card during any single stage.

Re-roll

During his turn, the player can choose to re-roll all the dice in a single group with the exception of the leading group. To perform this special move the player must play any Movement Card from his hand face down in front of him, then he can choose a group and re-roll ALL the dice, then returning them in their original position. The player then draws another card from the deck.

The card played face down in front of the player indicates which player was the last one to have chosen this special action.A player can’t choose to re-roll again until someone else uses this special action. When this happens, the card in front of the player who last used the rule is discarded (allowing them to use this special action again), while the player who just used the re-roll must keep his Movement Card face down in front of him.

A stage ends when the stage card is revealed from the Movement Deck. This card is placed aside face up and the players now score Stage Points, before the race continues.

End of a stage

At the end of any stage, all the players must choose one of their Secret Target Cards. All the chosen cards are revealed simultaneously.If a player has previously played a Secret Target Card to use a special move, he may not choose a different Secret Target Card for this stage.

To determine the winner of the stage, the players count 1 point for every dice in the leading group matching the colour of their Secret Target Card

Scoring

7

Page 8: Dicerun rules

and 1 point for every dice matching the number. A dice matching both the colour and the number is also worth 1 bonus point (so 3 points instead of just 2 - one for the colour and one for the number).

The player with most points takes the Stage Card and scores as many points as the number shown on the card (that is 3 points after the first stage, 4 after the second one and so on), the 2nd players score 2 points and the 3rd player scores 1 point. Note that the Stage Points for the 2nd and 3rd players are always the same, no matter the value of the stage).

In case of a tie, the tied players check the second group of dice to determine their position. If the tie persists, players check the third group, the fourth and so on until the tie is broken. In the extreme case where the tie can’t be broken, the player closer (clockwise) to the player who drew the last card prevails.

To keep track of the Stage Points the players can use the unused or played Secret Target Cards. These cards show a 1 on their back.

After the end of a stage, the race goes on without changing the position of the dice groups. After the 4th stage, the game ends.

The race goes on

Players score the final Stage Points and the winner is the player with the highest total score in Stage Points. In case of a tie, the winner is the one with the highest value “stage” card.

End of the game

Game by Spartaco AlbertarelliArt by Chiara Vercesi

8

Page 9: Dicerun rules

Gentlemen, start your dice!

Da 3 a 6 giocatori

Scopo del gioco

Guadagnare il maggior numero di punti in una gara divisa in quattro tappe. I punti si ottengono muovendo nel gruppo di testa dadi che corrispondono al proprio obiettivo segreto.

Componenti

• 30 dadi in 5 colori• 110 carte (30 “Obiettivo Segreto”, 4 “Arrivo”, 76“Movimento”)• Il regolamento

Le carte

Obiettivo Segreto

Movimento

Le 76 carte Movimento sono suddivise in 9 tipologie, descritte in seguito.

Queste 30 carte mostrano un dado e un valore. Il retro di queste carte serve anche per tenere nota dei punti fatti.

Preparazione del gioco

• Lanciate tutti i dadi e collocateli da un lato del tavolo.

Arrivo

Queste 4 carte mostrano su un lato una coppa con quattro diversi valori (3-4-5-6), mentre il retro è del tutto simile a quello delle carte Movimento, ma con una bandiera a scacchi nel centro.

• Mischiate le 30 carte Obiettivo Segreto e distribuitene 4 ad ogni giocatore

9

Page 10: Dicerun rules

• Mischiate le 76 carte Movimento e distribuitene 3 ad ogni giocatore, poi separate quelle restanti in 5 mazzetti più o meno della stessa dimensione (non siate troppo precisi). Collocate la carta Arrivo da 3 punti sul secondo di questi mazzetti, la carta da 4 sul terzo, quella da 5 sul quarto e quella da 6 sull’ultimo. Poi prendete il primo mazzetto e collocatelo sul secondo, questo nuovo mazzetto sul terzo e così via fino ad aver ricostituito il mazzo da cui pescare, nel quale ora ci saranno anche le 4 carte Arrivo.

• Per decidere l’ordine di gioco, ogni giocatore deve prendere due dadi dal gruppo, lanciarli e poi rimetterli al loro posto. Chi ottiene il punteggio più alto sarà il primo a giocare. In caso di parità procedete con un altro lancio.

• Il gioco si svolgerà in senso orario.

Quelle avanzate devono essere tenute coperte, ma a portata di mano, perché il loro retro servirà come segnapunti.

Come si giocaAll’inizio del gioco, sul tavolo ci sarà un solo gruppo di dadi che

1. 2.

1.

3. 4. 5.

2. 3. 4. 5.

=

10

Page 11: Dicerun rules

chiameremo Gruppo di Partenza (vedere “Gentlemen start your dice!” a pag.30). Nel corso del gioco, si formeranno altri gruppi di dadi in una sequenza che sarà guidata dal Gruppo di Testa.

I dadi rappresentano dei “corridori”, ciascuno identificato da un numero e da un colore. Il numero di dadi di uno specifico colore è sempre lo stesso (6), mentre i numeri sono generati casualmente e possono anche cambiare nel corso della gara.

Nella maggior parte dei casi, giocando una carta si produce lo spostamento di uno o più dadi che si muoveranno in avanti o indietro, formando nuovi gruppi o unendone due in uno solo . Il movimento dei dadi viene calcolato sempre partendo dal Gruppo di Testa e poi proseguendo verso il Gruppo di Partenza.

Non esiste una “distanza relativa” fra i gruppi, quindi se un gruppo risulta completamente “svuotato”, quelli successivi “avanzano” automaticamente (negli esempi di movimento capirete meglio questo concetto). Il gioco è suddiviso in 4 tappe e ogni tappa si conclude quando viene rivelata una carta Arrivo.

Alla fine di ogni tappa, si procede al calcolo dei Punti di Tappa che ogni giocatore avrà conquistato e alla fine del gioco il vincitore sarà colui che ne avrà ottenuti di più.

Durante il proprio turno, ogni giocatore deve:

1. Giocare una carta.2. Eseguire una mossa (che dipende dal tipo di carta giocata).3. Pescare una carta dal mazzo, a meno che non abbia

giocato una carta Obiettivo Segreto (come spiegato indettaglio più avanti).

N.B. Un giocatore può giocare una carta Obiettivo Segreto solo una volta per tappa.

Qualche esempio di gioco (vedere pag. 30/31).

N° 1: il giocatore di turno gioca una carta “muovi tutti i dadi blu”. Come conseguenza, tutti i dadi blu “avanzano” dal gruppo in cui si trovano formandone uno nuovo che è ora il Gruppo di Testa. Nel corso del gioco, a partire dal primo turno, avremo sempre un Gruppo di Testa seguito da uno o più gruppi “inseguitori”.

N°2: il giocatore successivo gioca una carta “muovi tutti i 6”.

11

Page 12: Dicerun rules

Il movimento deve sempre partire dal gruppo di testa, quindi in questo caso il giocatore inizia muovendo l’unico 6 presente in questo gruppo (che ora si trova da solo in testa) e poi tutti i 6 che si trovano nell’unico gruppo inseguitore che raggiungono così il gruppo che li precede.Ora abbiamo un Gruppo di Testa (sebbene con un solo dado) e dueGruppi Inseguitori.

N°3: il giocatore successivo gioca nuovamente una carta “muovi tutti i 6”. Il dado in testa alla corsa non può di fatto staccarsi dal gruppo e quindi resta al suo posto, poi i 6 che si trovano nel gruppo inseguitore muovono dal loro gruppo e lo raggiungono.

N° 4: come detto, non esiste una “distanza relativa” fra i gruppi, quindi il “vuoto” che può crearsi fra due gruppi viene immediatamente riempito dal gruppo che insegue, come illustrato nell’esempio. Il giocatore di turno gioco (ancora una volta!) la carta “muovi tutti i 6”. Poichè non vi sono 6 nel Gruppo di Testa, mentre il primo Gruppo Inseguitore è composto solo da dadi con questo valore, l’intero Gruppo Inseguitore muove e raggiunge il dado in testa, lasciando un “vuoto” che viene occupato dall’altro gruppo. A questo punto i 6 che si trovano in questo gruppo avanzano e anche loro raggiungono il Gruppo di Testa. Per finire, l’unico 6 che si trova nell’ultimo Gruppo, avanza raggiungendo quello che lo precede.

Le carte movimentoCi son 9 tipologie di carte Movimento ciascuna delle quali consente ai giocatori di eseguire azioni diverse.

Colore: tutti i dadi del colore indicato si muovono in avanti.

Numero: tutti i dadi il cui valore corrisponde a quello indicato sulla carta, muovono in avanti.

12

Page 13: Dicerun rules

Scelta: il giocatore è libero di scegliere un colore o un numero e poi muovere i dadi corrispondenti.

Scambio: il giocatore può scambiare di posto due gruppi vicini, ma non il Gruppo di Testa.

Sprint: Il giocatore può scegliere 3 dadi qualsiasi nel Gruppo di Testa e muoverli in avanti a formare un nuovo Gruppo di Testa.Non si possono scegliere meno di 3 dadi, quindi il Gruppo di Testa deve essere composto da 4 o più dadi.

Svolta: scegliete un Gruppo e indicate un numero da 1 a 6, quindi girate tutti i dadi il cui valore corrisponde a quel numero sul lato opposto. Ricordate che la somma dei valori dei lati opposti di un dado è sempre pari a 7, quindi sarà facile scegliere quale svolta volete dare.

Rimonta: prendete il Gruppo che si trova in fondo alla corsa e collocatelo subito dietro il Gruppo di Testa, facendo “retrocedere” tutti gli altri di una posizione.

Fuga: collocate questa carta fra due gruppi di dadi creando così una sorta di “distanza virtuale” e trattate questa carta come una sorta di Gruppo privo di dadi. Quando uno o più dadi entreranno in questo spazio virtuale, togliete la carta e riponetela negli scarti.

Incidente: scegliete un singolo dado nel Gruppo di Testa e spostatelo nel Gruppo che si trova in ultima posizione.

13

Page 14: Dicerun rules

Mosse SpecialiCarte Obiettivo Segreto

Nel loro turno i giocatori possono decidere di utilizzare una delle carte Obiettivo Segreto in loro possesso anziché giocare una carta Movimento. Giocare una carta Obiettivo Segreto consente di eseguire una doppia mossa, muovendo prima i dadi di un certo colore e poi quelli di un certo valore (o viceversa).

La carta giocata viene posta scoperta di fronte al giocatore senza che questi peschi una nuova carta dal mazzo (nessun giocatore può avere più di 3 carte movimento in mano), inoltre giocando questa carta il giocatore di fatto rivela anticipatamente quale sarà il proprio Obiettivo Segreto per la tappa in corso e non potrà cambiarlo. Un giocatore può effettuare questa mossa speciale una sola volta durante ogni tappa.

Ribaltone

Durante il proprio turno, un giocatore può decidere di provare a cambiare il valore di alcuni dadi in un gruppo a sua scelta (ma non del Gruppo di Testa) rilanciandoli. Per eseguire questa mossa, il giocatore deve collocare coperta di fronte a sé una delle sue carte Movimento, quindi deve indicare un gruppo, prendere uno o più dadi, lanciarli e infine rimetterli nel gruppo di appartenenza. Al termine della mossa, il giocatore pesca una nuova carta dal mazzo.

La carta Movimento giocata resta coperta di fronte al giocatore per ricordare a tutti chi è stato l’ultimo ad aver deciso di effettuare questa mossa speciale. Quel giocatore non potrà più usare la stessa mossa speciale fino a che qualcun altro non deciderà di farlo. In quel caso, la carta verrà scartata.

Fine di una tappaUna tappa della corsa finisce nel momento in cui viene rivelata la carta Arrivo. Il giocatore di turno deve girare la carta Arrivo mostrando a tutti il lato con la coppa.

Punteggio di tappaNel momento in cui finisce una tappa, ogni giocatore deve decidere quale delle sue carte Obiettivo Segreto svelare. Le carte devono essere rivelate tutte contemporaneamente, con l’eccezione di quelle che

14

Page 15: Dicerun rules

possono essere state eventualmente giocate nel corso della tappa per usufruire della mossa speciale.

Per determinare il vincitore della tappa, si confronta il numero e il colore su ogni Obiettivo Segreto con i dadi che si trovano nel Gruppo di Testa. Ogni giocatore totalizza un punto per ogni colore corrispondente, un punto per ogni valore corrispondente e un punto supplementare per ogni dado identico, sia per valore che per colore, all’Obiettivo Segreto.

Se due o più giocatori hanno lo stesso punteggio, quei giocatori controllano quanti punti hanno ottengono nel secondo gruppo e, in caso di perdurante parità, negli altri fino a determinare un vincitore. Nel caso estremo in cui si arrivasse a una situazione di parità fino all’ultimo gruppo a prevalere sarebbe il giocatore più vicino (in senso orario) a quello che ha pescato la carta Arrivo.

Il giocatore con il punteggio maggiore si aggiudica la tappa e prende la carta con la coppa, che terrà davanti a sé scoperta. Il giocatore con il secondo miglior punteggio totalizza due Punti Tappa e il giocatore con il terzo punteggio, totalizza un Punto Tappa. I Punti Tappa del secondo e del terzo classificato vengono segnati usando le carte Obiettivo Segreto, che sul retro hanno un 1. Si possono usare quelle tenute da parte all’inizio della partita o quelle giocate in precedenza. Notate che i Punti Tappa per il vincitore aumentano ad ogni tappa, mentre quelli per il secondo e il terzo restano sempre identici.

Prosecuzione della garaAlla fine di ogni tappa, la corsa prosegue senza modificare la posizione dei dadi. Al termine della quarta tappa la corsa finisce.

Fine del giocoA fine corsa, ogni giocatore somma i Punti Tappa ottenuti e chi ne ha di più vince la partita.

In caso di parità prevale, fra i giocatori in parità, il giocatore che possiede la coppa di più alto valore.

Game by Spartaco AlbertarelliArt by Chiara Vercesi

15

Page 16: Dicerun rules

Gentlemen, start your dice!

Pour 3 à 6 joueurs

Objectif

Gagner le plus de points de victoire à l’issue d’une course en quatre étapes. Pour marquer des points de victoire lors d’une étape, vous devez compter, dans le groupe de tête, le plus possible de dés correspondant à votre objectif secret.

Contenu

• 30 dés de 5 couleurs différentes• 110 cartes (30 «objectif secret», 4 «étape», 76 «déplacement»)• Un livret de règles

Les cartes

Cartes d’objectif secret

Cartes de déplacement

Les 76 cartes de déplacement sont de neuf types différents, qui sont décrits plus loin dans les règles.

Ces 30 cartes, toutes différentes, présentent sur une face un dé d’une des cinq couleurs disponibles, avec une des six valeurs.Le dos de ces cartes sert également à tenir la marque.

PrÉparation• Lancez tous les dés et regroupez-les d’un côté de la table.

Cartes d’étape

Ces 4 cartes représentent, sur leur face, un trophée avec une valeur (3, 4, 5 et 6).Le dos est très semblable à celui des cartes de déplacement; il s’en distingue cependant par une petit drapeau à damier.

16

Page 17: Dicerun rules

• Afin de déterminer le premier joueur, chacun prend deux dés du groupe et les lance avant de les remettre dans le groupe.Le joueur qui obtient le plus grand total devient premier joueur.

•Mélangez les 30 cartes d’objectif secret et distribuez-en 4 à chaque joueur, face cachée. Les cartes non distribuées sont mises de côté, face cachée. Au cours de la partie, ces cartes serviront à marquer les points de victoire gagnés par les joueurs.

• Mélangez les 76 cartes de déplacement, puis distribuez-en 3 à chaque joueur, face cachée. Avec les cartes non distribuées, formez 5 paquets, face cachée, de tailles semblables mais pas égales. Posez la carte d’étape à 3 points de victoire sur le deuxième paquet, celle à 4 points de victoire sur le troisième paquet, celle à 5 points de victoire sur le quatrième paquet et enfin celle à 6 points de victoire sur cinquième paquet, comme indiqué sur l’illustration. Prenez maintenant le premier paquet et placez-le au-dessus du deuxième. Placez ensuite ce paquet nouvellement formé au-dessus du troisième et ainsi de suite pour avoir finalement un seul paquet de cartes contenant les quatre étapes, qui deviendra la pioche.

1. 2.

1.

3. 4. 5.

2. 3. 4. 5.

=

17

Page 18: Dicerun rules

• Le jeu se déroulera dans le sens horaire.

DÉROULEMENT DU JEU

Quand la partie commence, il n’y a qu’un seul groupe de dés, appelé groupe de départ (voir exemple Gentlemen, start your dice! à la page 30). Au fil du temps, plusieurs groupes se détacheront à l’avant de ce Groupe de départ.Le groupe le plus en avant sera appelé groupe de tête.

Les dés représentent un groupe de coureurs, chacun identifié par une couleur et une valeur. Alors que le nombre de dés d’une couleur est toujours le même (6), la répartition des valeurs est déterminée au hasard au début de la partie. Les valeurs peuvent varier au coursde la partie.

Dans la plupart des cas, jouer une carte aura comme conséquence le déplacement de certains dés. Le plus souvent, les dés avancent, mais il y a des exceptions. Les déplacements commencent toujours par les dés du groupe de tête puis ils continuent, de groupe en groupe, jusqu’au plus éloigné de la tête de course. Si un ou plusieurs dés avancent d’un groupe, ils rejoignent le groupe précédent. Si un ou plusieurs dés quittent le groupe de tête, ils constituent un nouveau groupe de tête.

Il n’y a aucune distance significative entre les groupes. Si un groupe se retrouve vidé de tous ses coureurs, il disparaît simplement : le groupe qui le précédait et celui qui le suivait se retrouvent dorénavant consécutifs.

Le jeu se déroule en 4 étapes. Une étape est finie quand une carte étape apparaît au-dessus de la pioche de cartes de déplacement.

À la fin de chaque étape, des joueurs sont récompensés par des points de victoire. À la fin de la partie, le joueur qui totalise le plus de points de victoire est déclaré vainqueur.

À son tour de jeu, un joueur doit:1. Jouer une carte de déplacement de sa main (ou exceptionnellement une carte d’objectif).2. Effectuer une action (déterminée par la carte jouée).3. Piocher une nouvelle carte de déplacement (sauf s’il a joué une carte d’objectif secret, exception décrite plus loin)

Quelques exemples d’actions (voir pages 30 et 31).

En cas d’égalité, relancez les dés.

18

Page 19: Dicerun rules

N° 1 : le joueur a posé une carte « Avancez tous les dés bleus ». Tous les dés bleus avancent, formant un nouveau groupe de tête qui mène maintenant la course.Durant toute la partie, il y a toujours un groupe de tête, suivi d’un nombre variable d’autres groupes.

N° 2 : le joueur pose une carte « Avancez tous les dés 6 ». Les déplacements se règlent toujours en commençant par le groupe de tête. Le joueur avance donc le seul dé 6 du groupe de tête qui forme un nouveau groupe de tête à lui seul, puis il avance tous les dés 6 du second groupe (qui est maintenant le troisième). La course est maintenant menée par un groupe de tête formé d’un seul dé 6 bleu, suivi de deux autres groupes.

N°3 : le joueur suivant pose à son tour une autre carte « Avancez tous les dés 6 ». Le dé 6 bleu en tête ne bouge pas, puisqu’il est seul dans son groupe de tête. Tous les dés 6 du deuxième groupe le rejoignent.

N° 4 : comme il a été dit, il n’y a aucune distance significative entre les groupes. Tout groupe vidé provoque donc le recollement du groupe suivant au reste de la course. Cet exemple clarifie la règle. Le joueur actif joue une carte « Avancez tous les dés 6 » (quel manque d’imagination !). Il n’y a aucun dé 6 dans le groupe de tête, mais le deuxième groupe est composé uniquement de dés 6. Ils avancent donc tous et rejoignent le groupe de tête. Ainsi, le groupe qu’ils ont quitté disparaît, et tous les dés 6 appartenant à ce qui était le troisième groupe avancent et rejoignent eux aussi le groupe de tête. Enfin, et pour finir le déplacement, le seul dé 6 du dernier groupe avance maintenant pour rejoindre le deuxième groupe.

LES CARTES DE DÉPLACEMENT

Il existe 9 types de cartes de déplacement différents.Chacun permet au joueur d’effectuer une action particulière.

Couleur : Avancez tous les dés de la couleur désignée.

19

Page 20: Dicerun rules

Valeur : Avancez tous les dés de la valeur désignée.

Joker : Choisissez une couleur ou une valeur puis avancez tous les dés de la couleur ou de la valeur choisie.

Échange : Échangez la position de deux groupes qui se suivent. L’échange ne peut pas porter sur legroupe de tête.

Sprint : Choisissez trois dés du groupe de tête. Ils font une échappée et créent un nouveau groupe de tête. Il n’est pas possible de déplacer moins de trois dés, le groupe de tête doit donc initialement être formé d’au moins 4 dés.

Volte-face: Choisissez un groupe et une valeur. Retournez tous les dés de cette valeur et de ce groupe sur leur face opposée (par exemple, les 6 deviennent des 1). N’oubliez pas : les faces opposées totalisent toujours 7, vous pouvez donc choisir ce qui vous sera le plus favorable !

Remontée : Tous les dés du groupe de queue font une remontée fulgurante, se plaçant en deuxième position dans la course. Placez tous les dés du groupe de queue entre le groupe de tête et le deuxième groupe (qui devient donc le troisième groupe).

Écart : Placez cette carte entre deux groupes de dés. Elle y restera, formant un groupe virtuel, jusqu’à ce que des dés y avancent lors d’un déplacement.Elle sera alors retirée. L’effet recherché est d’accroître la distance entre deux groupes.

20

Page 21: Dicerun rules

Accident : Choisissez un dé du groupe de tête et reculez-le jusqu’au dernier groupe.

ACTIONS SPÉCIALES

Jouer une carte d’objectif secret

À son tour, un joueur peut jouer une de ses cartes d’objectif secret au lieu d’une de ses cartes de déplacement. Jouer une carte d’objectif secret permet d’avancer tous les dés correspondant à la valeur et à la couleur indiquées sur la carte. Jouer une carte d’objectif secret équivaut à jouer deux cartes de déplacement à la suite. Le joueur exécute les déplacements dans l’ordre désiré (d’abord la couleur puis la valeur ou vice-versa). Il place ensuite la carte jouée devant lui, face visible et termine son tour sans piocher de nouvelle carte (le nombre maximum de cartes de déplacement en main est toujours 3). La carte révèle, pour ce joueur et pour l’étape en cours, son objectif qui n’est donc plus secret. Au cours d’une étape, un joueur ne peut jouer et révéler qu’une seule carte d’objectif secret.

Relancer

À son tour, un joueur peut choisir de relancer tous les dés d’un groupe, à l’exception du groupe de tête. Pour réaliser cette action spéciale, le joueur commence par poser une de ses cartes de déplacement face cachée devant lui, puis il choisit un groupe de dés et les relance tous avant de les remettre à leur place dans la course. Enfin, le joueur pioche une nouvelle carte de déplacement.

La carte placée face cachée devant lui indique qu’il a été le dernier joueur à choisir cette action spéciale. Il ne peut pas choisir à nouveau cette action spéciale tant qu’un autre joueur ne l’a pas effectuée après lui. Quand un joueur choisit cette action spéciale, la carte qui était posée devant le dernier joueur à l’avoir effectuée est défaussée (ce qui l’autorise à utiliser à nouveau cette action spéciale) tandis que le joueur qui vient d’agir laisse la carte face cachée devant lui.

FIN D’UNE ÉTAPE

Une étape est terminée quand la carte d’étape est révélée au-dessus de la pioche de cartes de déplacement. Cette carte d’étape est placée de côté et les joueurs comparent leurs objectifs pour déterminer les

21

Page 22: Dicerun rules

MARQUE

À la fin de chaque étape, tous les joueurs choisissent une de leurs cartes d’objectif secret. Toutes les cartes sont révélées simultanément. Les joueurs qui avaient joué et révélé une carte d’objectif secret pendant cette étape ne peuvent pas la changer. Pour déterminer qui a gagné l’étape, les joueurs comptent 1 point pour chaque dé dans le groupe de tête avec la même couleur que leur carte d’objectif, et 1 point pour chaque dé dans le groupe de tête avec la même valeur que leur carte d’objectif. Un dé qui serait à la fois de même couleur et de même valeur rapporte 1 point de bonus (donc 3 points au total : 1 pour la couleur, 1 pour la valeur et 1 de bonus).

Le joueur totalisant le plus de points gagne la carte d’étape et marque autant de points que le nombre indiqué sur cette carte : 3 à la fin de la première étape, 4 à la fin de la deuxième, etc. Le deuxième joueur marque 2 points et le troisième 1 point, quelle que soit l’étape.

En cas d’égalité, les joueurs ex æquo sont départagés par leurs dés présents dans le deuxième groupe. Si l’égalité persiste, on regarde le troisième groupe, etc. jusqu’à ce que l’égalité soit départagée. Dans le cas, très rare, d’une égalité parfaite, c’est, parmi les ex æquo, le joueur qui a fait apparaître la carte d’étape, ou celui qui en est le plus proche dans le sens horaire, qui remporte la prime.

Pour conserver une trace des points de victoire gagnés, les joueurs peuvent se servir des cartes d’objectif secret inutilisées ou déjà décomptées, dont les dos sont tous marqués d’un « 1 ».

vainqueurs d’étape et leur attribuer les points de victoire. Ensuite, la course continue.

LA COURSE CONTINUE

Après avoir marqué les points, et s’il ne s’agit pas de la quatrième étape, le jeu se poursuit avec le joueur suivant, sans changer la position des groupes de dés. Après avoir marqué les points de victoire attribués pour la quatrième étape, la partie est terminée.

FIN DE LA PARTIE

Les joueurs additionnent les points de victoire gagnés lors des quatre étapes. Celui qui en possède le plus est déclaré vainqueur. En cas d’égalité, c’est, parmi les ex æquo, le joueur qui a gagné la plus forte carte d’étape qui emporte la victoire.

22

Page 23: Dicerun rules

Gentlemen, start your dice!

Ein Spiel für 3 bis 6 Mitspieler

Spielziel

Nach vier Etappen die meisten Punkte erzielt zu haben. Punkteerzielt man, indem man Würfel in die Spitzengruppe verschiebtund seine geheime Zielvorgabe mit diesen Würfeln übereinstimmt.

Spielmaterial

• 30 Würfel in 5 Farben• 110 Karten (30 „Geheime Zielvorgabe“, 4 „Etappe“, 76 „Aktion“)• Spielregel

Die kartenGeheime Zielvorgabenkarten

Diese 30 Karten zeigen einen Würfel einer bestimmten Farbe und Augenzahl. Diese Karten werden auch verwendet, um den Punktestand festzuhalten.

Etappenkarten

Aktionskarten

Die 76 Aktionskarten gibt es in 9 verschiedenen Arten.Diese Arten werden weiter unten erklärt.

Diese 4 Karten zeigen einen Pokal mit einem Wert (3, 4, 5 und 6) auf der Vorderseite. Die Rückseite gleicht den Aktionskarten, zeigt aber zusätzlich eine kleine Flagge mit Schachbrettmuster.

Spielaufbau

• Mit allen Würfeln würfeln und sie an eine Seite des Spieltisches legen.

23

Page 24: Dicerun rules

• Die 30 Zielvorgabenkarten mischen und je vier an jeden Spieler austeilen. Die übrigen Zielvorgabenkarten in einem verdeckten Stapel ablegen. Während des Spiels dienen diese Karten dazu, den Punktestand der Spieler festzuhalten.

• Die 76 Aktionskarten mischen und je drei an jeden Spieler austeilen. Aus den restlichen Karten 5 Stapel ähnlicher, doch nicht gleicher Größe bilden. Die Etappenkarte zu 3 Punkten oben auf den zweiten Stapel legen, die zu 4 Punkten auf den dritten, die zu 5 Punkten auf den vierten und die zu 6 Punkten auf den fünften, so wie in der Abbildung dargestellt. Den ersten Stapel nehmen und auf den zweiten legen, diesen ganzen Stapel auf den dritten legen usw., um so einen einzigen Stapel Aktionskarten mit vier Etappenkarten darin zu bilden.

• Um den Startspieler zu bestimmen, wählt jeder Spieler zwei Würfel aus dem Haufen aus, würfelt und legt sie zum Haufen zurück. Wer die höchste Augenzahl erzielt, beginnt.Bei Gleichstand muss noch einmal gewürfelt werden.

• Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn

1. 2.

1.

3. 4. 5.

2. 3. 4. 5.

=

24

Page 25: Dicerun rules

Spielverlauf

Zu Beginn des Spiels gibt es nur einen einzigen Haufen von Würfeln, die Startgruppe (siehe Beispiel gentlemen, start your dice! auf S. 30). Im Laufe des Spiels werden sich weitere Gruppen vor der Startgruppe bilden. Die Gruppe, die am weitesten vorne liegt, heißt Spitzengruppe.

Die Würfel stellen sozusagen Wettläufer dar, wobei jeder durch eine Farbe und eine Augenzahl ausgezeichnet ist. Während die Anzahl Würfel einer Farbe immer gleich bleibt (6), werden die Augenzahlen zu Spielbeginn durch den Zufall ermittelt. Die Augenzahlen können sich auch während des Spiels noch verändern.

Das Ausspielen einer Karte bedeutet meistens, dass einige Würfel bewegt werden. Die Würfel rücken normalerweise vor, es gibt aber auch Ausnahmen. Das Ziehen von Würfeln beginnt immer in der Spitzengruppe und schreitet rückwärts von Gruppe zu Gruppe fort. Wenn einer oder mehrere Würfel aus einer Gruppe vorwärts ziehen, schließen sie sich der nächsten Gruppe an. Wenn einer oder mehrere Würfel aus der Spitzengruppe vorwärts ziehen, bilden sie die neue Spitzengruppe.

Es gibt keinen fest definierten Abstand zwischen den Gruppen. Wird eine Gruppe vollzählig in die nächste Gruppe eingegliedert, bleibt deren Platz nicht frei, sondern die Gruppe dahinter schließt auf.

Das Spiel verläuft in 4 Etappen.Eine Etappe endet, wenn die Etappenkarte aus dem Aktionskarten-Stapel gezogen wird. Am Ende jeder Etappe erhalten die Spieler Punkte. Wer am Ende der vierten Etappe die meisten Punkte hat,gewinnt das Spiel.

Wer an der Reihe ist, muss1. eine seiner Karten ausspielen2. die auf der Karte angegebene Aktion ausführen3. eine neue Karte vom Stapel ziehen (mit einer Ausnahme,

die unten beschrieben wird)

Aufgepasst: Ein Spieler darf nur eine seiner geheimen Zielvorgabenkarten pro Etappe ausspielen.

Ein paar Beispiele (siehe S. 30/31):

N° 1: Der Spieler spielte eine „Alle blauen Würfel rücken vor“-Karte aus. Alle blauen Würfel ziehen also vorwärts und bilden eine neue Gruppe, die das Rennen anführt. Im Spiel gibt es immer eine Spitzengruppe und unterschiedlich viele Verfolgergruppen.

25

Page 26: Dicerun rules

N°2: Der nächste Spieler entschied sich für die „Alle Sechser rücken vor“-Karte. Die Bewegung der Würfel beginnt immer in der Spitzengruppe; daher rückt der Spieler den einen Sechser aus der Spitzengruppe vor, dann alle Sechser in der zweiten (und in diesem Falle der letzten) Gruppe. Das Rennen wird nun angeführt von einem einzigen blauen Sechser-Würfel, verfolgt von zwei Verfolgergruppen.

N°3: Der nächste Spieler spielt ebenfalls eine „Alle Sechser rücken vor“-Karte. Da der führende blaue Sechser nicht noch weiter vorrücken kann, schließen die Sechser der zweiten Gruppe zu ihm auf.

N° 4: Wie gesagt, besteht kein fester Abstand zwischen den Gruppen, so dass jede von einer vorgerückten Gruppe freigelassene Lücke von der folgenden Gruppe geschlossen wird. Dieses Beispiel verdeutlicht diese Regel. Der Spieler am Zug spielt nochmals eine „Alle Sechser rücken vor“-Karte. In der Spitzengruppe gibt es keine Sechser. Doch die zweite Gruppe besteht nur aus Sechsern, die also allesamt in die Spitzengruppe kommen. Auf diese Weise verschwindet die Gruppe vollständig, so dass die ehemals dritte Gruppe zur zweiten Gruppe wird und die in ihr enthaltenen Sechser ebenfalls in die Spitzengruppe vorrücken. Der Zug wird beendet, indem der einzelne Sechser der letzten Gruppe nun in die dritte Gruppe vorrückt.

Die aktionskartenEs gibt neun verschiedene Arten von Aktionskarten. Jede ermöglicht dem Spieler eine andere Aktion.

Farbe: Alle Würfel dieser Farbe rücken vor.

Augen: Alle Würfel mit dieser Augenzahl rücken vor.

Freie Wahl: Dem Spieler steht es frei eine Farbeoder eine Augenzahl zu wählen und die betreffenden Würfel zu ziehen.

26

Page 27: Dicerun rules

Platztausch: Zwei benachbarte Würfelgruppen tauschen den Platz. Gilt nicht für die Spitzengruppe.

Sprint: Drei beliebige Würfel aus der Spitzengruppe auswählen und vorrücken, um eine neue Spitzengruppe zu bilden. Es dürfen nicht weniger als 3 Würfel gezogen werden, d.h. die Spitzengruppe muss mindestens4 Würfel enthalten.

Magische 7: Eine Gruppe und eine Augenzahl auswählen. Alle Würfel mit dieser Augenzahl in dieser Gruppe auf die Gegenseite umdrehen (z.B. 6 wird zu 1). Da die beiden Gegenseiten eines Würfels zusammen immer die Augenzahl 7 ergeben, lässt sich die beste Wahl leicht herausfinden.

Comeback: Alle Würfel der letzten Gruppe legen einen Zwischenspurt ein, der sie an die zweite Stelle bringt. Also alle Würfel der letzten Gruppe nehmen und zwischen die Spitzengruppe und die zweite Gruppe platzieren.

Unfall: Einen beliebigen Würfel aus der Spitzengruppe auswählen und zur letzten Gruppe legen.

Abstand: Diese Karte zwischen zwei beliebige benachbarte Würfelgruppen legen. Sie vergrößert den Abstand zwischen diesen beiden Gruppen, indem sie eine virtuelle Würfelgruppe darstellt, bis einer oder mehrere Würfel durch Vorrücken auf diesen Platz gezogen werden. Dann wird die Karte entfernt.

Besondere AktionenDie geheimen Zielvorgabenkarten

Wer am Zug ist, kann auch eine seiner geheimen Zielvorgabenkarten anstelle einer Aktionskarte ausspielen. So rücken alle Würfel der auf der Karte gezeigten Farbe und Augenzahl vor.

27

Page 28: Dicerun rules

Das Ausspielen dieser Karte entspricht zwei Zügen. Der Spieler darf die Reihenfolge frei wählen (erst gemäß der Farbe und dann gemäß der Augenzahl oder umgekehrt). Der Spieler legt die Karte offen vor sich ab. Nach diesem Zug zieht er keine neue Aktionskarte vom Stapel (man darf nicht mehr als 3 Zugkarten auf der Hand haben).Damit ist jedoch seine Aufgabe für diese Etappe kein Geheimnis mehr für die Mitspieler. Ein Spieler darf nur einmal pro Etappe eine geheime Zielvorgabenkarte ausspielen.

Zweiter Wurf

Wer am Zug ist, darf alle Würfel einer bestimmten Gruppe (mit Ausnahme der Spitzengruppe) nochmals werfen. Dazu legt er eine Aktionskarte aus seiner Hand verdeckt ab, wählt die Gruppe, würfelt mit allen Würfeln dieser Gruppe und legt sie wieder an ihren Platz im Rennen. Sodann zieht er eine neue Aktionskarte vom Stapel.

Die verdeckt abgelegte Karte zeigt an, welcher Spieler als letzter diese besondere Aktion durchgeführt hat. Bevor nicht ein anderer Spieler dieselbe Aktion gespielt hat, darf ein Spieler die Sonderaktion „Zweiter Wurf“ nicht nochmals ausführen. Spielt ein anderer diese Sonderaktion, darf er die abgelegte Karte weglegen (er darf also nunmehr diese Aktion erneut spielen), während der Spieler, der die Aktion gerade ausgeführt hat, seinerseits eine Aktionskarte verdeckt vor sich ablegen muss.

Ende einer e tappeEine Etappe endet, sobald eine Etappenkarte aus dem Aktionskartenstapel aufgedeckt wird. Diese Karte wird zur Seite gelegt. Dann zählen die Spieler ihre Punkte zusammen, bevor die nächste Etappe beginnt.

AbrechnungAm Ende jeder Etappe müssen die Spieler eine ihrer geheimen Zielvorgabenkarten aussuchen. Alle werden gleichzeitig offengelegt. Hat ein Spieler zuvor eine geheime Zielvorgabenkarte für eine Sonderaktion ausgespielt, darf er hierbei keine andere Karte verwenden.Um den Gewinner der Etappe zu ermitteln, zählen die Spieler jeweils 1 Punkt für jeden Würfel in der Spitzengruppe, dessen Farbe mit ihrer geheimen Zielvorgabenkarte übereinstimmt, sowie je 1 Punkt für jede übereinstimmende Augenzahl. Für einen sowohl in Farbe als auch Augenzahl übereinstimmenden Würfel gibt es zusätzlich 1 Bonuspunkt (also 3 Punkte anstatt 1 für Farbe + 1 für Augenzahl).

28

Page 29: Dicerun rules

Der Spieler mit den meisten Punkten nimmt die Etappenkarte an sich und erhält die auf dieser angegebenen Punkte: 3 Punkte nach der ersten Etappe, 4 nach der zweiten usw. Der zweitbeste Spieler erhält 2 Zusatzpunkte und der drittbeste 1 Zusatzpunkt. Die Zusatzpunkte für den zweit- und den drittbesten Spieler bleiben für jede Etappe gleich.Bei Unentschieden überprüfen die Spieler mit der gleichen Punktzahl, wie ihr Punktekonto in der zweiten Gruppe aussieht, und, sollte es immer noch Unentschieden stehen, in der dritten usw. Im unwahrscheinlichen Fall, dass nach der Berechnung aller Gruppen der Sieger immer noch nicht feststeht, gewinnt derjenige, der im Uhrzeigersinn dem Spieler am nächsten sitzt, der die letzte Karte gezogen hatte.

Um die Punkte jeder Etappe festzuhalten, können die Spieler die ungespielten oder ausgespielten Zielvorgabenkarten verwenden. Diese tragen eine 1 auf der Rückseite.

Das rennen geht weiterNach der ersten Etappe geht das Rennen weiter, wobei die Position der Würfelgruppen unverändert bleibt.

Das Spiel endet nach der vierten Etappe.

SpielendeNach der vierten Etappe errechnen die Spieler ihre Gesamtpunktzahl aus allen vier Etappen. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Bei Unentschieden gewinnt der Spieler mit der höchsten Etappenkarte.

Game by Spartaco AlbertarelliArt by Chiara Vercesi

29

Page 30: Dicerun rules

Gentlemen, start your dice!

N°1

N°2

N°3

30

Page 31: Dicerun rules

Credits

This is the very first game published by KaleidosGames and is dedicated

to the memory of Riccardo Mazzoletti.

A game by Spartaco Albertarelli.Art by Chiara Vercesi.

Special thanks to:

Donatella Nicolò for her endless support.

Robert Hyde and Mike Siggins for checking and editing the English rules.

Ulrich Schädler, director of the Swiss Museum of games(www.museedujeu.ch) for the translation in German.

François Haffner, for the translation in French.

Angelo Zucca for the suggestions given in the pastfor the first edition of the game.

N°4

31

Page 32: Dicerun rules

Produced byKaleidosPublishing s.r.l.

V.le Lunigiana 46,20125, Milano (Italy)

© 2013 All rights reserved

www.kaleidosgames.comwww.facebook.com/KaleidosGames