Diapositivas

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Temas: introducción while y do while Formas de control Diseño de ciclos lógica anidada Pruebas y depuración Integrantes: María Macas Yessenia Medina Ana Saritama

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Temas: • introducción while y do while

• Formas de control• Diseño de ciclos • lógica anidada

• Pruebas y depuración

Integrantes: María Macas

Yessenia Medina Ana Saritama

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REVISIÓN DEL CAPITULO ANTERIOR• FLUJO DE CONTROL

• Orden en que se ejecutan la sentencia del programa otros términos utilizados son secuenciación y control de flujo.

• SENTENCIAS DE SELECCIÓN

• if...else

• else if

• switch

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• ESTRUCTURAS SELECTIVAS

• Alternativas simple.

(si _ entonces)• Alternativas dobles.

(si –_entonces_ sino)• Alternativas múltiples

(según_ sea)

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• ESTRUCTURAS REPETITIVAS

• Mientras

( While )• Hacer Mientras

( Do_While )• Repeat

( Repetir)• For

(Desde)

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ESTRUCTURA REPETITIVA

• Son aquellas que permiten ejecutar una acción, un número determinado de veces el cual puede ser fijo (previamente determinado por el programador) o puede ser variable (indicado en tiempo de ejecución por el usuario).

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TIPOS DE ESTRUCTURAS REPETITIVAS

Entre los tipos de estructuras repetitivas que existen se denotan las siguientes:

• Repita: Mientras Que. ( While )

• Repita: Hacer Mientras Que.( do - while )

• Repita Para. (for)

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ESTRUCTURAS REPETITIVAS WHILE (MIENTRAS QUE)

La condición que controla esta estructura, está situada al principio del bucle y las instrucciones del interior se repetirán mientras se cumpla la condición. Es decir, para que el bloque de instrucciones se repita, debe ser verdadera la condición indicada, cuando ésta no se cumpla, entonces deja de ejecutarse el proceso. Proceso SIN_TITULO Mientras DIAS<"VIERNES" Hacer FinMientrasFinProceso

while <condición> do<Sentencia(s)>end while

Daniel Irene
Es decir, para que el bloque de instrucciones se repita, debe ser verdadera la condición indicada, cuando ésta no se cumpla, entonces deja de ejecutarse el proceso RESUMIRLO.
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INSTRUCCIÓN REPETITIVA:DO WHILE

• Se ejecutara el bloque de instrucciones siempre la primera vez, independientemente del resultado de la condición, y luego, dependiendo del resultado de la expresión condicional colocada al final dentro del while, si esta es verdadero, se repetirá la ejecución del bloque de instrucciones, de lo contrario se terminara el ciclo.

do<Sentencia(s)>while <condición>

Daniel Irene
CITAR LAS DIFERENCIAS ENTRE EL While y el Do.While.
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ESTRUCTURA REPETITIVA WHILE

ESTRUCTURA REPETITIVA DO WHILE

Daniel Irene
Ejemplos REALES.
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Formas de control

Permiten elegir diferentes caminos en función de los datos que se

evalúan

Estructura de Elección

Estructura de Bucles

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• Election simple: If if-else elseif

• Election multiple: switch

Estructura de Elección

• while• do-while• for

Estructura de Bucles

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DISEÑO DE CICLOS

WHILEDO WHILE

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inicio

contador ß 0

leer números

mientras número > 0 hacer

contador ß contador + 1

leer número

fin_mientras

escribir "el número de enteros positivos es ", contador

fin

Contar los números enteros positivos introducidos por el teclado. Se consideran dos variables enteras NÚMERO y CONTADOR (contará el número de enteros positivos). Se supone que se leen números positivos y se detiene el bucle cuando se lee un número negativo o cero.

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LÓGICA ANIDADA• El cuerpo de un bucle puede incluir cualquier tipo de sentencias, incluidas otras

sentencias repetitivas. La estructura interna debe estar completamente dentro de la estructura externa, no pudiendo existir solapamientos

• Correctos Incorrecto

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• La lógica del programa está bien, pero hay errores sencillos, los cuales los corregimos modificando algunas instrucciones o incluyendo unas nuevas; el proceso debemos repetirlo desde el paso 6.

• Hay errores ocasionados por fallas en la lógica, lo que nos obliga a regresar a los pasos 3 y 5 para revisión y modificación del algoritmo.

• Hay errores muy graves y lo más aconsejable es que regresemos al paso 2 para analizar nuevamente el problema, y repetir todo el proceso.

• Depuración.- es el proceso de identificar y corregir errores de programación.

1. Definición del problema 2. Análisis del problema 3. Selección de la mejor alternativa 4. Diagramación 5. Prueba de escritorio 6. Codificación 8. Compilación 9. Pruebas de computador 10. Documentación

Pruebas y Depuración