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1 Fourth International Conference on Integration of Design, Engineering and Management for innovation.
Florianópolis, SC, Brazil, October 07-10, 2015.
DESIGN DE INTERAÇÃO PARA APLICATIVOS EDUCACIONAIS: PROJETO DE FERRAMENTA PARA O ENSINO DA ASTRONOMIA
Murilo Scoz
UDESC
Florianópolis, SC, Brasil
Leticia Ratkiewicz
UDESC
Florianópolis, SC, Brasil
Rafael Garcia Motta
UDESC
Florianópolis, SC, Brasil
RESUMO
Este trabalho apresenta e discute as
possibilidades do design de interação no domínio
dos projetos de aplicativos educacionais. Como
caso específico, trata do desenvolvimento do
aplicativo KOSME, voltado ao estudo e a
observação astronômica amadora, que emprega
conceitos de gamificação e interação entre
usuários. Buscando dar conta de aspectos
educacionais e técnicos, o projeto integrou
conhecimentos de metodologia projetual a
princípios de usabilidade e experiência do
usuário, no sentido de facilitar a apreensão de
conteúdos científicos a públicos em idade escolar.
Desenvolvido na disciplina de Projeto de
Graduação em Design Gráfico da Universidade do
Estado de Santa Catarina, o aplicativo - que está
em fase de implementação - foi vencedor do
Concurso Nacional INOVapps do Ministério das
Comunicações.
ABSTRACT
This paper presents and discusses the
possibilities of interaction design in the context of
educational apps. As case study, we analyze the
project development of KOSME, an educational
app for amateur astronomic observation that
employes gamification and users interactions
concepts. Aiming for educational and technical
aspects, this project applied design methodology
models and usability principles, seeking for better
ways to deliver cientific subjects to young publics
in school age. Developed during a discipline of
project in the Design Course of the State
University of Santa Catarina, the app won the
INOVApps Concourse, a national competition for
developers organized by the Brazilian
Government.
PALAVRAS CHAVES: design, interação, aplicativos, educação
INTRODUÇÃO A partir de suas metodologias e de sua
vocação transdisciplinar, o design vem se
articulando com grande êxito a outros campos de
conhecimento na busca por soluções para os
problemas complexos do mundo atual. Dada a
aproximação com noções como sistemas,
interfaces e interações, o design conectou-se ao
desenvolvimento integrado de uma grande
variedade de artefatos tecnológicos, com grande
destaque para o domínio dos aplicativos (ou
apps).
A evolução da telefonia móvel e a proliferação
de ferramentas multifuncionais como os
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smartphones e tablets criaram uma série de
novas possibilidades de interação, fazendo com
que desenvolvedores com diferentes
preocupações propusessem uma multiplicidade
de ferramentas, programas e sistemas. No
campo da educação, a incorporação das novas
tecnologias móveis desponta em uma série de
iniciativas, o que indicia a importância da
articulação do design com a pedagogia e as
práticas de ensino. No presente estudo,
apresenta-se o resultado do desenvolvimento do
aplicativo educacional KOSME, orientado para as
novas formas de interação social que surgem
com as plataformas móveis e com as tecnologias
integradas nos dispositivos pessoais. O objetivo
do aplicativo era a disseminação de conteúdos
científicos por meio de uma ferramenta social de
observação, discussão e aprofundamento em
astronomia, voltada para um perfil iniciante de
usuário. Desta forma, mediante as diferentes
interações possibilitadas pela ferramenta, o
projeto buscava ampliar o interesse e a discussão
em torno de um conjunto de conhecimentos
ligados a uma ciência natural, aguçando assim a
curiosidade e o espírito exploratório dos usuários
para outros domínios científicos. Esta proposta,
gestada no espaço de uma disciplina de projeto
da Universidade do Estado de Santa Catarina,
relaciona-se a perspectiva defendida pela
Academia Brasileira de Ciências, segundo a qual
o ensino adequado de ciências estimula o raciocínio lógico (...) dando à população em geral melhores condições para participar dos debates cada vez mais sofisticados sobre temas científicos que afetam nosso cotidiano. [1]
Preocupado tanto com a concepção formal do
aplicativo quanto com sua aplicabilidade no
mercado brasileiro, o projeto empregou
parâmetros metodológicos extraídos de autores
como Frascara [2] e Bonsiepe [3], partindo da
tentativa de vincular seu produto a uma
necessidade concreta percebida no próprio
ambiente sociocultural. Dados os grandes
desafios enfrentados pela escola contemporânea
e a necessidade de pensar modelos para a
chamada inovação social, o presente estudo
reflete sobre a abordagem projetual empregada,
que acabou contemplada em edital específico do
Ministério das Comunicações e que, por esta
razão, está em fase final de desenvolvimento e
implementação.
DESIGN DE INTERAÇÃO De acordo com o IXDA (Interaction Design
Association), o Design de Interação atua na
definição da estrutura e do comportamento de
sistemas interativos, de forma que o designer de
interação trabalhe para criar relacionamentos
significativos entre as pessoas e os produtos e
serviços utilizados. Saffer [4], salienta que o
design de interação tem como foco a ordenação
das tomadas de decisão e a orientação do
comportamento do usuário, algo mais difícil de
sistematizar e definir do que os atributos ligados
simplesmente aparência visual das chamadas
interfaces.
O termo 'design de interação' (Interaction
Design) é atribuído à Bill Moggridge que, no início
da década de 1990, atentara para a configuração
de novos desafios projetuais que gravitavam em
torno da conexão entre as pessoas e os artefatos
tornados possíveis pelas novas tecnologias. Com
a crescente digitalização dos objetos, ambientes
e processos, as interações com o mundo artificial
seguiram apresentando novos e maiores níveis
de complexidade, fazendo com que os desafios
projetuais se renovassem pari passu ao advento
de novas tecnologias. [4] Ademais, a difusão da
internet comercial no final do século XX e a
incorporação de microprocessadores em um
número cada vez maior de produtos acarretou
uma demanda exponencial por soluções
projetuais para problemas de interação entre os
indivíduos e seus dispositivos eletrônicos e
computacionais. Foi na esteira destas demandas
que os projetos incorporaram a problemática da
inteligibilidade das interfaces e do design de
interação.
Com o surgimento dos dispositivos
tecnológicos digitais, emergiu uma lógica
interacional fundada no conceito do espaço-
informação e, com ele, as chamadas interfaces.
Para Moran [5] “a interface de usuário deve ser
entendida como sendo a parte de um sistema
computacional com a qual uma pessoa entra em
contato — física, perceptiva ou conceitualmente”.
Mimetizando inicialmente as estruturas do mundo
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real através de metáforas e analogias visuais e
operacionais, os projetos de interfaces alteraram
profundamente a forma de interação com as
máquinas, dando aos dados informacionais uma
materialidade gráfica e uma localização física.
Esta transformação tornou possível manipular os
conteúdos informacionais digitais diretamente
através de instrumentos como o mouse e,
posteriormente, com as próprias mãos e o
próprio corpo, como no caso das telas sensíveis
ao toque e com o advento da realidade
aumentada.
Com a evolução dos dispositivos, as interfaces
passaram a constituir um dos principais focos de
atenção do design, o que levou ao surgimento de
um campo teórico, prático e profissional
específico denominado Design de Interação.
Especializado no desenvolvimento de artefatos
interativos a partir de metodologias e parâmetros
projetivos, o design de interação visa a melhoria
tanto das interfaces do tipo Homem-Computador
(IHC) quanto das interações entre pessoas que
se dão por meio de dispositivos computacionais e
outras formas de sistemas. Enquanto atividade,
envolve conhecimentos e técnicas de diferentes
campos para equacionar de maneira
interdisciplinar as etapas de análise, pesquisa,
idealização, configuração, prototipagem,
avaliação e produção de sistemas dinâmicos e
interativos.
Interação e interfaces
Os vetores tecnológicos do século XX
transformaram as práticas econômicas e culturais
da sociedade industrial. Com a popularização dos
computadores pessoais - dispositivos eletrônicos
extremamente complexos, cuja arquitetura
operacional não costuma ser compreendida em
profundidade por seus usuários [6] -, o conceito
de interface passou a receber maior atenção no
universo teórico e prático do design. [7]
Diante do novo paradigma digital (distinto da
lógica dos processos mecânicos da
industrialização), foi preciso despender grande
esforço técnico no sentido de garantir que os
artefatos e sistemas computacionais se
tornassem acessíveis ao maior contingente
possível de pessoas. A ideia de interface emerge,
assim, popularizada pela computação, como um
novo tipo de artefato prototípico da era pós-
industrial, cujo propósito era traduzir a
funcionalidade e a lógica operatória dos produtos
e sistemas, tornando-os “usáveis” [6]. Por esta
razão, Krippendorff sugere que o estabelecimento
de uma 'sociedade da informação' foi, em grande
parte, viabilizada pelo design de interfaces que
priorizaram funcionalidades relevantes, de forma
compreensível, facilitando seu reconhecimento e
uso.
A partir da atenção crescente sobre as
interfaces, autores de diversos campos teóricos
propuseram modelos conceituais e categorizações
diferentes, o que tornou dificultosa e tardia a
sedimentação de uma definição comum e
amplamente aceita. Buscando uma
conceptualização generalizável e com grande
aplicabilidade, Bonsiepe [3] sugere um diagrama
ontológico do design, composto por três
elementos: (a) um usuário que visa executar
uma ação; (b) uma ação ou tarefa a ser
executada; e (c) uma ferramenta ou instrumento
que o usuário em questão utiliza para a execução
da ação.
Figura 1: Diagrama ontológico do design,
adaptado de Bonsiepe (1993).
Segundo o modelo, a interface seria,
portanto, o espaço onde se articula a interação
entre o corpo humano, o artefato e o objeto da
ação. Para Bonsiepe, a interface é o domínio
central do design, uma vez que a ela é atribuído
o papel de revelar o caráter instrumental dos
objetos e o conteúdo comunicacional das
informações. A interface, nesse termos, é a
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dimensão à qual deve ser orientada a atividade
projetual.
Design de apps educacionais No projeto de interação, é fundamental
compreender a atuação do usuário final, bem
como a extensão de suas necessidades,
conhecimentos e expectativas em relação ao
objeto ou ambiente. Por esta razão, Jensen
afirma que o designer de interação deve levar em
conta não somente aspectos técnicos e
produtivos, mas também aspectos sociais,
culturais e econômicos implicados no uso e
aplicação dos artefatos criados.[8] Nestes
termos, ao visar uma melhor interação, o design
permite uma relação mais satisfatória e plena do
usuário com o produto, o que constitui uma
vantagem competitiva num mundo ávido por
soluções mais criativas, integradas e inovadoras.
Para Bonsiepe, o conceito de interação se
refere "[...] ao modo de apresentar informação
de maneira não linear, vale dizer, como
hipertexto, em estrutura de nós semânticos
ligados entre si (em rede), oferecendo
alternativas para a navegação." [9] Segundo o
autor, uma interface pressupõe um papel ativo
do usuário, que não apenas opera o artefato,
mas tem suas próprias condutas alteradas
durante e pela operação. Isto implica que num
contexto de interação, como no de um aplicativo,
o usuário executa ações não lineares, ordenadas
no próprio espaço e tempo do uso.
O design de interação oportuniza o
desenvolvimento de "produtos interativos que
fornecem suporte às atividades cotidianas das
pessoas, seja no lar ou no trabalho” [10]. Desta
forma, conclui-se que o design de interação tem
uma aplicação virtualmente ilimitada no âmbito
das práticas sociais, especialmente com a
proliferação dos novos dispositivos tecnológicos.
Portanto, é preciso articular as pesquisas na área
com campos considerados estratégicos para o
desenvolvimento social, Nestes termos, podem-
se vislumbrar diferentes possibilidades de
interlocução entre o design de interação e o
campo da educação, tendo como foco a
incorporação de novas formas de interação social
e as novas dinâmicas de compartilhamento e
distribuição de conteúdo com fins pedagógicos.
Segundo Alcoforado e Padilha, tal incorporação
não está ligada somente a uma aproximação
gratuita da realidade do cotidiano do aluno às
atividades de ensino, mas principalmente à
necessidade de formar indivíduos para um uso
consciente, qualificado e crítico das novas mídias.
[11]
Diante do exposto, o projeto do aplicativo em
questão busca estabelecer uma aproximação das
práticas interacionais mediadas por dispositivos
móveis com o campo da exploração astronômica.
Por meio da solução proposta, o projeto congrega
diferentes campos teóricos e, mediante uma
abordagem de design, conecta a realidade
contextual dos usuários (jovens em idade
escolar) com práticas de iniciação científica por
meio da tecnologia disponível. Estes três
aspectos (usuário - contexto - artefato),
constituem o eixo central de uma abordagem de
design de interação.
A astronomia como conteúdo educacional
A astronomia é um dos interesses mais
antigos do ser humano. Registros precisos e
detalhados de eventos celestes - sobretudo a
partir do céu noturno - foram encontrados em
artefatos de civilizações como a babilônica, a
grega e a maia. Esta curiosidade ancestral acerca
da mecânica do movimento dos corpos celestes
esteve ligada ao domínio de fenômenos como a
dinâmica das marés, da agricultura e do clima,
mas é somente com as ferramentas técnicas de
observação (como o astrolábio e o telescópio)
que a astronomia consolida-se como ciência
moderna.
Mobilizando conhecimentos de campos tão
diversos quanto a química, a matemática, a
biologia e a física quântica, a astronomia
consolidou-se como uma das ciências naturais
mais importantes ao entendimento da origem,
formação e desenvolvimento do universo e, mais
além, da própria vida. Sua relevância é inegável
na evolução do pensamento científico, tendo sido
objeto de estudo de pensadores como Leonardo
da Vinci, Galileo, Einstein, entre outros. Segundo
Percy: a astronomia influenciou nossa história e cultura através de suas aplicações práticas e implicações filosóficas e religiosas.
Nossos calendários são baseados em
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astronomia. Muitas culturas (incluindo a nossa) escreveram sua mitologia nos céus. [12]
Apesar de tal dimensão, e tomando como
parâmetro currículos escolares de diferentes
países, o estudo contemporâneo da astronomia
aparece circunscrito aos cursos superiores ligados
à área, havendo pouca ou nenhuma inserção no
âmbito da educação básica. Nos Estados Unidos,
por exemplo, estima-se que apenas 3,5% dos
estudantes de ensino medio atendam a cursos
sobre astronomia nas escolas. [13] Segundo
Percy, estes numeros não apenas representam o
baixo interesse do sistema de educação na
disciplina, mas também expressam o
esvaziamento da astronomia por se tratar de
uma área de conhecimento com baixa
aplicabilidade econômica. [14]
No Brasil, dentro da matriz curricular atual, a
disciplina de Geografia contempla conceitos
básicos de Astronomia, enquanto a Física se
encarrega de outros oriundos da Astrofísica.
Segundo Leite, esta abordagem conteinerizada
dos conteúdos prejudica o desenvolvimento de
um olhar mais amplo para os fenômenos
astronômicos, pois "ainda persistem atividades
de pura memorização que pouco contribuem em
uma aprendizagem significativa do tema." [15]
Apesar destas limitações, diversos autores
defendem que o caráter indutivo e misterioso que
envolve os fenômenos do universo é de vital
importância para a formação de uma
racionalidade exploratória, criativa e abstrata
(TYSON, 2014; LEITE, 2011; JAGOE,
2014). Para estes autores, há também um
interesse humano inato sobre as questões
abordadas pela astronomia, dado o caráter
misterioso e ao mesmo tempo fascinante do
tema. O sucesso de franquias envolvendo
exploração espacial como Star Wars - a quinta
série de filmes mais lucrativa de todos os tempos
- exemplifica tal interesse. Contudo, foi com a
repercussão da série-documentário Cosmos, de
Carl Sagan, que a força da temática expressou-se
junto ao grande público. Assistida por mais de
500.000 pessoas em mais de 60 países, a série
explorou conceitos básicos e complexos da
astronomia, não apenas numa perspectiva
pedagógica, mas também apoiando-se no
carisma e na competência retórica de Sagan.
[16] Seu legado, para além de uma consciência
humilde de que o homem não é protagonista na
história do universo, foi um inegável estímulo à
popularização das ciências que impulsionou o
desenvolvimento de filmes, livros, games e
outras obras com grande repercussão junto ao
público geral.
Nestes termos, e dada a discussão dos
modelos e práticas pedagógicas emergentes, a
proposta do aplicativo KOSME buscou equacionar
o desenvolvimento de uma plataforma digital
móvel de caráter científico-educacional a partir
de uma perspectiva de design de interação.
DESENVOLVIMENTO DE APP PARA OBSERVAÇÃO ASTRONÔMICA
Da mesma forma que uma partitura musical
mobiliza um conhecimento específico para a
execução de obras, a astronomia emprega certos
instrumentos e conceitos cujo uso depende do
domínio e da adequada interpretação de mapas,
códigos, símbolos e imagens, não familiares ao
público leigo. Por esta razão, o projeto parte do
problema da iniciação de um usuário pouco
familiarizado com o assunto, para garantir a
inteligibilidade da interface. Assim, a arquitetura
do sistema se orientou para a sequencialidade
das ações, conectando as condutas requeridas
para a otimização dos assets planejados.
O mapa estelar é o documento básico da
cartografia astronômica. Existem diferentes sítios
da internet em que mapas bem estruturados
estão disponíveis, bem como os chamados atlas
astronômicos. Ambos os instrumentos são
necessários à observação, que deve ser seguida
da correlação com nomes e conceitos associados
aos achados celestes. Isto exige que o design da
ferramenta de destaque a função de conectar o
dado visual (fenômeno astronômico observado) a
uma identificação terminológica precisa. Reforça-
se assim o direcionamento instrucional das
decisões projetuais e reitera o caráter
educacional do aplicativo. Isto ganha relevância
logo no início do projeto dada a necessidade de
enquadramento do mesmo nas categorias
definidas pelos principais distribuidores, como a
Google Play e a Apple Store, que exigem que os
desenvolvedores indiquem a natureza dos
aplicativos, de modo a facilitar sua indexação.
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Apesar de tal caráter, o aplicativo foi
concebido segundo dinâmicas de gamificação, ou
seja, buscando pensar a interação enquanto jogo
e prática lúdica [17]. Desta forma, o aprendizado
da astronomia, seja entre jovens ou entre
adultos, é potencializado a partir de mecanismos
como objetivos, metas, ações encadeadas,
compartilhamento e comparação de resultados,
conectando assim as lógicas do aprendizado e do
entretenimento. Seguindo tal orientação,
definiram-se os seguintes objetivos do projeto:
- Fazer com que o usuário se sinta
estimulado a buscar o conhecimento conforme o
aumento da familiaridade com o tema;
- Facilitar a observação e o registro de
entradas no formato diário de observação;
- Deixar o usuário livre para definir seus
interesses e, através da gamificação, estimulá-lo
a completar conjuntos de observação (coleções).
Projeto informacional Dada esta definição do escopo, foi necessário
caracterizar o perfil dos usuários do sistema,
razão pela qual empregou-se uma pesquisa tipo
survey junto a fóruns específicos e grupos de
discussão da astronomia. A iniciativa objetivou
colher impressões e diretrizes de projeto junto a
um grupo de indivíduos identificados como
astrônomos amadores, convidados a responder
espontaneamente através do Google Forms um
questionário de 8 questões publicado em
português e inglês. O questionário em inglês foi
divulgado em 4 fóruns relacionados a astronomia
amadora:
- Stargazers Lounge (stargazerslounge.com),
- Astroholic (astroholic.com)
- Cloudy Nights (cloudynights.com)
- Society for Popular Astronomy
(www.forum.popastro.com).
A partir deste grupo de fóruns, foram obtidas
40 respostas. O questionário em português foi
divulgado em um grupo relacionado a astronomia
amadora no Facebook e em um fórum chamado
Cosmofórum (www.cosmobrain.com.br), obtendo
50 respostas.
No gráfico 1, referente a idade dos
participantes dos grupos, observa-se uma
distribuição homogênea ao longo das faixas
etárias, o que condiz com a ideia de abrangência
do interesse pela atividade.
Gráfico 1: Faixa etária do usuário.
Quanto ao nível de conhecimento do tema, a
maioria dos usuários afirmou se encontrar nos
níveis iniciante ou intermediário (80% dos
entrevistados), e apenas uma pequena parcela
considerou seu conhecimento avançado. Quando
perguntados a respeito da interação com outras
pessoas e da troca de informações sobre
astronomia amadora, os entrevistados
assinalaram o interesse pelo compartilhamento
das experiências, achados e observações, mas
que a prática se limitava às interações nos
próprios fóruns. Cerca de metade dos
entrevistados (45%) afirmou que realiza
observações de maneira frequente, mas
individual. Com relação à natureza das
informações procuradas pelos entrevistados, 75%
deles manifestou interesse em curiosidades sobre
a astronomia, assim como notícias sobre eventos
iminentes. Para a metade do grupo, o interesse
girava em torno de informações sobre
equipamentos e meteorologia. Os entrevistados também responderam sobre
o uso de aparelhos móveis (smartphone e/ou
tablet), sendo que apenas 13 respondentes
(11,7% do total) não possuíam nenhum dos dois
aparelhos. No esquema abaixo, o detalhamento
da distribuição demonstra o amplo acesso a tais
dispositivos
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Gráfico 2 - Estimativa de posse e uso dos
aparelhos móveis
Por fim, a maioria dos entrevistados
registrou familiaridade com aplicativos
cartográficos já existentes, manifestando
também interesse por conteúdos no ambiente
mobile relacionados com a exploração
astronômica. Isto foi interpretado como carência
de soluções para os dispositivos móveis, o que reforçou a oportunidade de inserc ão do produto
proposto.
A partir destes dados, a fase informacional
do projeto avaliou as características de
aplicativos similares já implementados no
mercado, e disponíveis em ambas as plataformas
de comercialização (Google Play e AppleStore).
Foram identificados 13 aplicativos para download
com características e propostas semelhantes a do
projeto, sendo observada a recorrência de 8
funções em comum: planetário (mapa estelar
interativo), realidade aumentada, informações
gerais sobre astronomia, condições
meteorológicas e de visibilidade, funções
relacionadas a catalogar ou integrar
equipamentos e informações sobre eventos
atronômicos. No quadro abaixo, encontram-se
sintetizados os principais achados que orientaram
a fase criativa do projeto.
Tabela 1 – Benchmaring da concorrência
O mapa interativo foi a função mais
recorrente nos apps encontrados, ficando ausente
em apenas dois deles. Os recursos de realidade
aumentada, ausentes em três, mostraram-se
também extremamente promissores, muito
embora aparecessem subutilizados na maioria
das propostas. Além disso, apesar de oferecem o
mapa como uma ferramenta, em nenhum dos
aplicativos a interação emprega elementos
lúdicos ou de socialização via rede social para um
uso contínuo e prolongado, como sugerem as
abordagens de gamificação. Nestes termos,
pareceu extremamente oportuno incluir diretrizes
de projeto ligadas ao conceito de jogo, interação
social e aprimoramento cognitivo, tendo em vista
a promoção de uma interação com benefícios
pedagógicos e ao mesmo tempo divertida. Do
ponto de vista executivo, a concepção de tais
dinâmicas foi possibilitada tanto pela tecnologia
embarcada já nos dispositivos, quanto pela
ferramenta de cartografia Google Sky Map,
aplicativo móvel desenvolvido para plataformas
com sistema operacional Android. Ele é baseado
no website Google Sky, conhecido como a versão
do Google Earth para o céu noturno utilizando
imagens de satélites da NASA, do Sloan Digital
Sky Survey e do Telescópio Hubble. Em 2012,
através do blog da equipe de pesquisas da
empresa, foi anunciado que o aplicativo seria
disponibilizado de forma open source para que
pudesse ser modificado ou melhorado pela
comunidade.
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Conjugando estas funcionalidades com
princípios de apontamento e sobreposição de
imagens, o aplicativo aqui proposto fornecerá as
informações do mapa estelar interativo,
utilizando a geolocalização e o acelerômetro
embarcado em cada dispositivo, o que permitirá
não apenas o registro das observações
realizadas, mas o cruzamento destas com
informações astronômicas já registradas. Por fim,
estas entradas serão convertidas em ítens
colecionáveis, que poderão compor os álbuns de
observação que o próprio aplicativo oferecerá ao
usuário, num sistema de metas e resultados.
Diretrizes conceituais A partir do projeto informacional e da análise
sincrônica descritos acima, foram estabelecidos
dois conceito para o projeto: a contemplaçao (o
usuário deverá se sentir convidado a observar e
analisar de maneira intuitiva) e o pertencimento
(o usuário deverá integrar-se e sentir-se parte do
universo). Como ferramenta criativa, utilizou-se
da criação de uma tagline (ou frase conceitual),
que sintetizou os conceitos e orientou as etapas
seguintes de geração de alternativa. O resultado
foi a frase "Expandindo seu universo", como
alegoria tanto da astronomia (a expansão do
universo) como do aprimoramento individual do
usuário. Este universo proprio, particular e
subjetivo, dialogou com a ideia de reflexão e
estímulo ao pensamento científico (objetivo geral
do projeto) e levou a definição do nome da
ferramenta. Batizado de KOSME, a partir do
radical "cosmo" (no original grego, grafado com a
letra K) com o sufixo ME (eu), o aplicativo teria
como proposta de valor a aproximação entre
observador e objeto. Ao longo do processo de geração da marca,
foram observado os principais requisitos: (1)
atender as normatizações de lojas de aplicativos
e menus de smartphones; (2) ocupar de maneira
eficiente o espaço quadrangular pre-definido para
ícones de aplicativos; (3) ter legibilidade (bom
contraste cromático); (4) evocar a temática do
aplicativo; (5) diferenciar-se da concorrência, em
que repetem-se iconização de imagens como
“saturno”, “lua” e “constelação”, por exemplo. A
partir destes requisitos, diferentes alternativas
foram geradas, sendo escolhido como marca um
símbolo gráfico alinhado ao material design
preconizado pelo Google.[18]
Figura 1 – Símbolo gráfico KOSME
O uso do app KOSME para a observação
astronômica possibilita ao usuário navegar pelo
mapa estrelar apontando o aparelho para os
objetos astronômicos observados para, a
posteriori, colecioná-los. Com um clique, ele pode
adicionar anotaçoes e fotos para documentar sua
experiência, registrando informações que podem
ser compartilhadas com outros usuários do
sistema. Em troca, as ações de compartilhamento
geram bônus do sistema, ou "sticker", que
podem ser acrescentados à respectiva coleção no
álbum.
Automaticamente, as coleçoes agrupam
objetos astronômicos observáveis por categoria,
fazendo com que o usuário compreenda padroes
e assimile características e conceitos sem receber
liçoes. Ao completar um álbum, KOSME gamifica
a observação astronômica e estabelece objetivos
para jovens observadores, que sao estikmulados
a estudar, debater, conhecer e discutir a
astronomia para alem das dinâmicas do proprio
app. A princípio, esta primeira versão de KOSME
introduz as quatro seguintes coleçoes de stickers:
(1) fases da lua; (2) planetas do sistema solar;
(3) Órion e (4) zodíaco. O diário apresenta uma similaridade visual
com um calendário que pode ser acessado
retroativamente. Ou seja, as datas em que
existem entradas (foram realizadas açoes)
ganham um ícone, e o usuário pode acessar
quais foram as atividades realizadas naquele dia
e o que foi documentado. Atraves do diário, o
usuário pode, alem de acompanhar seu
progresso, comparar informações inseridas por
ele mesmo que podem ser conclusivas e
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elucidativas sobre conteudos de astronomia. Ao
tentar completar a coleção de fases da lua, por
exemplo, o usuário poderia observar o intervalo
entre as fases e como elas podem ser
identificadas.
Navegação e interface Na figura 2, pode-se observar a arquitetura da
navegação proposta para o aplicativo,
apresentada de maneira esquemática visto que
sua mecânica ultrapassa o escopo do presente
artigo.
Figura 2 – Navegação
A partir da definição desta arquitetura do
sistema, foi concebido um esquema de
hierarquização das funcionalidades do aplicativo a
partir dos objetivos do projeto.
Desta forma, a interface para o usuário
buscou privilegiar dois requisitos específicos
definidos a priori ainda na fase de consulta e
levantamento de informações: (1) o acesso aos
procedimentos de captura das imagens e
conjuntos astronômicos, principal feature prevista
pelo aplicativo, e (2) o sistema de registros e
entradas para os álbuns de coleções, de modo a
potencializar o aspecto lúdico e instrumental das
funções ligadas ao inventário pessoal de cada
usuário.
Na figura a seguir, são mostradas as telas já
implementadas do aplicativo, em que podem ser
analisadas algumas dinâmicas da interação. Com
a integração da ferramenta de cartografia Google
Sky Map à função do acelerômetro, a interação
com o sistema se baseou em procedimentos
intuitivos de apontamento direto e realidade
aumentada, sobrepondo em tempo real - através
das câmeras embarcadas nos dispositivos - os
mapas estelares aos objetos astronômicos
observados. Assim, de posse de um celular com o
aplicativo instalado, um usuário qualquer
precisaria apenas apontar sua câmera para o céu
estrelado para que os eventos celestes fossem
identificados pela ferramenta e para receber
informações precisas e detalhadas - conforme
seu grau interesse - sobre o que é observado.
Figura 3 – Interface para captura de imagens
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Figura 4 – Interface de coleta de itens
Tendo capturado (fotografado) um evento
qualquer, o usuário seria então conduzido às
dinâmicas de interação social previstas no
aplicativo, no sentido de coletar progressiva e
ludicamente novas coleções astronômicas, e em
seguida compartilhar suas descobertas com
outros usuários. Dado o aspecto colaborativo e
mesmo amador de uma série de descobertas
astronômicas, o aplicativo serviria também ao
desenvolvimento da ciência em si, oportunizando
o diálogo entre interessados em astronomia, bem
como o registro de eventos e fenômenos
observados individualmente.
Figura 5 – Interface gráfica
CONSIDERAÇÕES FINAIS Na sociedade da informação, baseada no
trânsito de dados e interações sociais
multiformes mediadas por dispositivos digitais, o
papel dos designers é cada vez mais estratégico.
Em países desenvolvidos, são cada vez mais
numerosas as iniciativas (governamentais e
também apoiadas pela iniciativa privada) ligadas
ao fomento da chamada indústria criativa. Áreas
como a cultura, as artes, a moda e o design
encontram-se em franco desenvolvimento,
alavancadas pela demanda por produtos e bens
intangíveis, serviços, marcas e experiências.
Assim, podemos concluir que as propostas
projetuais alinhadas aos novos vetores da
chamada inovação social e ao empreendedorismo
colaborativo lograrão êxito no novo cenário
tecnológico digital.
Por esta razão, entende-se como estratégica
toda forma de fomento e incentivo, tanto na
esfera das iniciativas privadas, mas sobretudo de
11 Fourth International Conference on Integration of Design, Engineering and Management for innovation.
Florianópolis, SC, Brazil, October 07-10, 2015.
órgãos e agentes públicos comprometidos com o
desenvolvimento científico, tecnológico e social,
no sentido de garantir a emergência de iniciativas
e projetos de cunho educacional e ao mesmo
tempo que alavanquem o empreendedorismo
gestado nos espaços de ensino de graduação. O
presente trabalho, cuja origem se encontra num
espaço de ensino-aprendizagem de um curso de
design, atesta e ilustra as potencialidades e os
diferentes desdobramentos destas iniciativas.
A partir da apresentação do projeto do
aplicativo KOSME, este trabalho buscou
demonstrar possíveis aproximações do design de
interação com o domínio do ensino de uma
ciência natural fora do âmbito escolar, a partir de
uma iniciativa projetual independente e
inovadora. O projeto, vinculado à disciplina de
Projeto de Graduação do curso de Design Gráfico
da Universidade do Estado de Santa Catarina,
optou por empregar diferentes ferramentas
metodológicas dado o caráter pedagógico
preconizado no ambiente acadêmico, o que
possibilitou o atendimento às exigências do edital
do concurso INOVAPPS do Ministério das
Comunicações. A obtenção do primeiro lugar na
categoria Aplicativos evidenciou não apenas
méritos particulares do projeto em si, mas o rico
potencial do design de interação no
desenvolvimento de soluções integradas para
problemas complexos do mundo contemporâneo.
Por esta razão, o presente estudo apontou
caminhos de inserção de metodologia projetual
no campo das novas tecnologias
comunicacionais, bem como sistematizou uma
abordagem transdisciplinar centrada no design
para projetos de interação. Assim, espera-se ter
demonstrado a necessidade de um maior
protagonismo do design na gestão de processos e
sistemas, sobretudo no domínio desafiador das
novas tecnologias.
Por fim, destaca-se a importância de
procedimentos metodoógicos integrados a
realidade concreta dos perfis de usuário,
conforme prescrevem as atuais propostas
teórico-conceituais de autores ligados a
metaprojetualidade e ao design centrado no
usuário, com especial destaque para as
proposições metodológicas contemporâneas de
autores como Moraes e Papanek. No presente
estudo, essa abordagem foi privilegiada, de modo
a construir o conjunto de requisitos projetuais,
identificados a partir da manifestação dos grupos
focais específicos atingidos pelo aplicativo em
questão. Desta feita, espera-se que o resultado
projetual atenda não apenas o percurso
metodológico adequado, mas também se
aproxime e se vincule diretamente aos anseios e
expectativas daqueles para quem a proposta se
direciona.
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[17] Huizinga, J., 2000, “Homo ludens”. São
Paulo: Perspectiva. [18] O material design, especie de evoluc ão
do flat design ou design chapado/despojado, e
uma tendência estetica do design de interação
que apresenta grande iconicidade mediante a
condensação dos esquemas, planos e superfícies
representadas como uma das suas principais
características.
[19] Munari, B., 1982, “Design e comunicação
visual”. São Paulo: Martins Fontes.