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1 Fourth International Conference on Integration of Design, Engineering and Management for innovation. Florianópolis, SC, Brazil, October 07-10, 2015. DESIGN DE INTERAÇÃO PARA APLICATIVOS EDUCACIONAIS: PROJETO DE FERRAMENTA PARA O ENSINO DA ASTRONOMIA Murilo Scoz UDESC Florianópolis, SC, Brasil [email protected] Leticia Ratkiewicz UDESC Florianópolis, SC, Brasil [email protected] Rafael Garcia Motta UDESC Florianópolis, SC, Brasil [email protected] RESUMO Este trabalho apresenta e discute as possibilidades do design de interação no domínio dos projetos de aplicativos educacionais. Como caso específico, trata do desenvolvimento do aplicativo KOSME, voltado ao estudo e a observação astronômica amadora, que emprega conceitos de gamificação e interação entre usuários. Buscando dar conta de aspectos educacionais e técnicos, o projeto integrou conhecimentos de metodologia projetual a princípios de usabilidade e experiência do usuário, no sentido de facilitar a apreensão de conteúdos científicos a públicos em idade escolar. Desenvolvido na disciplina de Projeto de Graduação em Design Gráfico da Universidade do Estado de Santa Catarina, o aplicativo - que está em fase de implementação - foi vencedor do Concurso Nacional INOVapps do Ministério das Comunicações. ABSTRACT This paper presents and discusses the possibilities of interaction design in the context of educational apps. As case study, we analyze the project development of KOSME, an educational app for amateur astronomic observation that employes gamification and users interactions concepts. Aiming for educational and technical aspects, this project applied design methodology models and usability principles, seeking for better ways to deliver cientific subjects to young publics in school age. Developed during a discipline of project in the Design Course of the State University of Santa Catarina, the app won the INOVApps Concourse, a national competition for developers organized by the Brazilian Government. PALAVRAS CHAVES: design, interação, aplicativos, educação INTRODUÇÃO A partir de suas metodologias e de sua vocação transdisciplinar, o design vem se articulando com grande êxito a outros campos de conhecimento na busca por soluções para os problemas complexos do mundo atual. Dada a aproximação com noções como sistemas, interfaces e interações, o design conectou-se ao desenvolvimento integrado de uma grande variedade de artefatos tecnológicos, com grande destaque para o domínio dos aplicativos (ou apps). A evolução da telefonia móvel e a proliferação de ferramentas multifuncionais como os

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1 Fourth International Conference on Integration of Design, Engineering and Management for innovation.

Florianópolis, SC, Brazil, October 07-10, 2015.

DESIGN DE INTERAÇÃO PARA APLICATIVOS EDUCACIONAIS: PROJETO DE FERRAMENTA PARA O ENSINO DA ASTRONOMIA

Murilo Scoz

UDESC

Florianópolis, SC, Brasil

[email protected]

Leticia Ratkiewicz

UDESC

Florianópolis, SC, Brasil

[email protected]

Rafael Garcia Motta

UDESC

Florianópolis, SC, Brasil

[email protected]

RESUMO

Este trabalho apresenta e discute as

possibilidades do design de interação no domínio

dos projetos de aplicativos educacionais. Como

caso específico, trata do desenvolvimento do

aplicativo KOSME, voltado ao estudo e a

observação astronômica amadora, que emprega

conceitos de gamificação e interação entre

usuários. Buscando dar conta de aspectos

educacionais e técnicos, o projeto integrou

conhecimentos de metodologia projetual a

princípios de usabilidade e experiência do

usuário, no sentido de facilitar a apreensão de

conteúdos científicos a públicos em idade escolar.

Desenvolvido na disciplina de Projeto de

Graduação em Design Gráfico da Universidade do

Estado de Santa Catarina, o aplicativo - que está

em fase de implementação - foi vencedor do

Concurso Nacional INOVapps do Ministério das

Comunicações.

ABSTRACT

This paper presents and discusses the

possibilities of interaction design in the context of

educational apps. As case study, we analyze the

project development of KOSME, an educational

app for amateur astronomic observation that

employes gamification and users interactions

concepts. Aiming for educational and technical

aspects, this project applied design methodology

models and usability principles, seeking for better

ways to deliver cientific subjects to young publics

in school age. Developed during a discipline of

project in the Design Course of the State

University of Santa Catarina, the app won the

INOVApps Concourse, a national competition for

developers organized by the Brazilian

Government.

PALAVRAS CHAVES: design, interação, aplicativos, educação

INTRODUÇÃO A partir de suas metodologias e de sua

vocação transdisciplinar, o design vem se

articulando com grande êxito a outros campos de

conhecimento na busca por soluções para os

problemas complexos do mundo atual. Dada a

aproximação com noções como sistemas,

interfaces e interações, o design conectou-se ao

desenvolvimento integrado de uma grande

variedade de artefatos tecnológicos, com grande

destaque para o domínio dos aplicativos (ou

apps).

A evolução da telefonia móvel e a proliferação

de ferramentas multifuncionais como os

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smartphones e tablets criaram uma série de

novas possibilidades de interação, fazendo com

que desenvolvedores com diferentes

preocupações propusessem uma multiplicidade

de ferramentas, programas e sistemas. No

campo da educação, a incorporação das novas

tecnologias móveis desponta em uma série de

iniciativas, o que indicia a importância da

articulação do design com a pedagogia e as

práticas de ensino. No presente estudo,

apresenta-se o resultado do desenvolvimento do

aplicativo educacional KOSME, orientado para as

novas formas de interação social que surgem

com as plataformas móveis e com as tecnologias

integradas nos dispositivos pessoais. O objetivo

do aplicativo era a disseminação de conteúdos

científicos por meio de uma ferramenta social de

observação, discussão e aprofundamento em

astronomia, voltada para um perfil iniciante de

usuário. Desta forma, mediante as diferentes

interações possibilitadas pela ferramenta, o

projeto buscava ampliar o interesse e a discussão

em torno de um conjunto de conhecimentos

ligados a uma ciência natural, aguçando assim a

curiosidade e o espírito exploratório dos usuários

para outros domínios científicos. Esta proposta,

gestada no espaço de uma disciplina de projeto

da Universidade do Estado de Santa Catarina,

relaciona-se a perspectiva defendida pela

Academia Brasileira de Ciências, segundo a qual

o ensino adequado de ciências estimula o raciocínio lógico (...) dando à população em geral melhores condições para participar dos debates cada vez mais sofisticados sobre temas científicos que afetam nosso cotidiano. [1]

Preocupado tanto com a concepção formal do

aplicativo quanto com sua aplicabilidade no

mercado brasileiro, o projeto empregou

parâmetros metodológicos extraídos de autores

como Frascara [2] e Bonsiepe [3], partindo da

tentativa de vincular seu produto a uma

necessidade concreta percebida no próprio

ambiente sociocultural. Dados os grandes

desafios enfrentados pela escola contemporânea

e a necessidade de pensar modelos para a

chamada inovação social, o presente estudo

reflete sobre a abordagem projetual empregada,

que acabou contemplada em edital específico do

Ministério das Comunicações e que, por esta

razão, está em fase final de desenvolvimento e

implementação.

DESIGN DE INTERAÇÃO De acordo com o IXDA (Interaction Design

Association), o Design de Interação atua na

definição da estrutura e do comportamento de

sistemas interativos, de forma que o designer de

interação trabalhe para criar relacionamentos

significativos entre as pessoas e os produtos e

serviços utilizados. Saffer [4], salienta que o

design de interação tem como foco a ordenação

das tomadas de decisão e a orientação do

comportamento do usuário, algo mais difícil de

sistematizar e definir do que os atributos ligados

simplesmente aparência visual das chamadas

interfaces.

O termo 'design de interação' (Interaction

Design) é atribuído à Bill Moggridge que, no início

da década de 1990, atentara para a configuração

de novos desafios projetuais que gravitavam em

torno da conexão entre as pessoas e os artefatos

tornados possíveis pelas novas tecnologias. Com

a crescente digitalização dos objetos, ambientes

e processos, as interações com o mundo artificial

seguiram apresentando novos e maiores níveis

de complexidade, fazendo com que os desafios

projetuais se renovassem pari passu ao advento

de novas tecnologias. [4] Ademais, a difusão da

internet comercial no final do século XX e a

incorporação de microprocessadores em um

número cada vez maior de produtos acarretou

uma demanda exponencial por soluções

projetuais para problemas de interação entre os

indivíduos e seus dispositivos eletrônicos e

computacionais. Foi na esteira destas demandas

que os projetos incorporaram a problemática da

inteligibilidade das interfaces e do design de

interação.

Com o surgimento dos dispositivos

tecnológicos digitais, emergiu uma lógica

interacional fundada no conceito do espaço-

informação e, com ele, as chamadas interfaces.

Para Moran [5] “a interface de usuário deve ser

entendida como sendo a parte de um sistema

computacional com a qual uma pessoa entra em

contato — física, perceptiva ou conceitualmente”.

Mimetizando inicialmente as estruturas do mundo

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real através de metáforas e analogias visuais e

operacionais, os projetos de interfaces alteraram

profundamente a forma de interação com as

máquinas, dando aos dados informacionais uma

materialidade gráfica e uma localização física.

Esta transformação tornou possível manipular os

conteúdos informacionais digitais diretamente

através de instrumentos como o mouse e,

posteriormente, com as próprias mãos e o

próprio corpo, como no caso das telas sensíveis

ao toque e com o advento da realidade

aumentada.

Com a evolução dos dispositivos, as interfaces

passaram a constituir um dos principais focos de

atenção do design, o que levou ao surgimento de

um campo teórico, prático e profissional

específico denominado Design de Interação.

Especializado no desenvolvimento de artefatos

interativos a partir de metodologias e parâmetros

projetivos, o design de interação visa a melhoria

tanto das interfaces do tipo Homem-Computador

(IHC) quanto das interações entre pessoas que

se dão por meio de dispositivos computacionais e

outras formas de sistemas. Enquanto atividade,

envolve conhecimentos e técnicas de diferentes

campos para equacionar de maneira

interdisciplinar as etapas de análise, pesquisa,

idealização, configuração, prototipagem,

avaliação e produção de sistemas dinâmicos e

interativos.

Interação e interfaces

Os vetores tecnológicos do século XX

transformaram as práticas econômicas e culturais

da sociedade industrial. Com a popularização dos

computadores pessoais - dispositivos eletrônicos

extremamente complexos, cuja arquitetura

operacional não costuma ser compreendida em

profundidade por seus usuários [6] -, o conceito

de interface passou a receber maior atenção no

universo teórico e prático do design. [7]

Diante do novo paradigma digital (distinto da

lógica dos processos mecânicos da

industrialização), foi preciso despender grande

esforço técnico no sentido de garantir que os

artefatos e sistemas computacionais se

tornassem acessíveis ao maior contingente

possível de pessoas. A ideia de interface emerge,

assim, popularizada pela computação, como um

novo tipo de artefato prototípico da era pós-

industrial, cujo propósito era traduzir a

funcionalidade e a lógica operatória dos produtos

e sistemas, tornando-os “usáveis” [6]. Por esta

razão, Krippendorff sugere que o estabelecimento

de uma 'sociedade da informação' foi, em grande

parte, viabilizada pelo design de interfaces que

priorizaram funcionalidades relevantes, de forma

compreensível, facilitando seu reconhecimento e

uso.

A partir da atenção crescente sobre as

interfaces, autores de diversos campos teóricos

propuseram modelos conceituais e categorizações

diferentes, o que tornou dificultosa e tardia a

sedimentação de uma definição comum e

amplamente aceita. Buscando uma

conceptualização generalizável e com grande

aplicabilidade, Bonsiepe [3] sugere um diagrama

ontológico do design, composto por três

elementos: (a) um usuário que visa executar

uma ação; (b) uma ação ou tarefa a ser

executada; e (c) uma ferramenta ou instrumento

que o usuário em questão utiliza para a execução

da ação.

Figura 1: Diagrama ontológico do design,

adaptado de Bonsiepe (1993).

Segundo o modelo, a interface seria,

portanto, o espaço onde se articula a interação

entre o corpo humano, o artefato e o objeto da

ação. Para Bonsiepe, a interface é o domínio

central do design, uma vez que a ela é atribuído

o papel de revelar o caráter instrumental dos

objetos e o conteúdo comunicacional das

informações. A interface, nesse termos, é a

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dimensão à qual deve ser orientada a atividade

projetual.

Design de apps educacionais No projeto de interação, é fundamental

compreender a atuação do usuário final, bem

como a extensão de suas necessidades,

conhecimentos e expectativas em relação ao

objeto ou ambiente. Por esta razão, Jensen

afirma que o designer de interação deve levar em

conta não somente aspectos técnicos e

produtivos, mas também aspectos sociais,

culturais e econômicos implicados no uso e

aplicação dos artefatos criados.[8] Nestes

termos, ao visar uma melhor interação, o design

permite uma relação mais satisfatória e plena do

usuário com o produto, o que constitui uma

vantagem competitiva num mundo ávido por

soluções mais criativas, integradas e inovadoras.

Para Bonsiepe, o conceito de interação se

refere "[...] ao modo de apresentar informação

de maneira não linear, vale dizer, como

hipertexto, em estrutura de nós semânticos

ligados entre si (em rede), oferecendo

alternativas para a navegação." [9] Segundo o

autor, uma interface pressupõe um papel ativo

do usuário, que não apenas opera o artefato,

mas tem suas próprias condutas alteradas

durante e pela operação. Isto implica que num

contexto de interação, como no de um aplicativo,

o usuário executa ações não lineares, ordenadas

no próprio espaço e tempo do uso.

O design de interação oportuniza o

desenvolvimento de "produtos interativos que

fornecem suporte às atividades cotidianas das

pessoas, seja no lar ou no trabalho” [10]. Desta

forma, conclui-se que o design de interação tem

uma aplicação virtualmente ilimitada no âmbito

das práticas sociais, especialmente com a

proliferação dos novos dispositivos tecnológicos.

Portanto, é preciso articular as pesquisas na área

com campos considerados estratégicos para o

desenvolvimento social, Nestes termos, podem-

se vislumbrar diferentes possibilidades de

interlocução entre o design de interação e o

campo da educação, tendo como foco a

incorporação de novas formas de interação social

e as novas dinâmicas de compartilhamento e

distribuição de conteúdo com fins pedagógicos.

Segundo Alcoforado e Padilha, tal incorporação

não está ligada somente a uma aproximação

gratuita da realidade do cotidiano do aluno às

atividades de ensino, mas principalmente à

necessidade de formar indivíduos para um uso

consciente, qualificado e crítico das novas mídias.

[11]

Diante do exposto, o projeto do aplicativo em

questão busca estabelecer uma aproximação das

práticas interacionais mediadas por dispositivos

móveis com o campo da exploração astronômica.

Por meio da solução proposta, o projeto congrega

diferentes campos teóricos e, mediante uma

abordagem de design, conecta a realidade

contextual dos usuários (jovens em idade

escolar) com práticas de iniciação científica por

meio da tecnologia disponível. Estes três

aspectos (usuário - contexto - artefato),

constituem o eixo central de uma abordagem de

design de interação.

A astronomia como conteúdo educacional

A astronomia é um dos interesses mais

antigos do ser humano. Registros precisos e

detalhados de eventos celestes - sobretudo a

partir do céu noturno - foram encontrados em

artefatos de civilizações como a babilônica, a

grega e a maia. Esta curiosidade ancestral acerca

da mecânica do movimento dos corpos celestes

esteve ligada ao domínio de fenômenos como a

dinâmica das marés, da agricultura e do clima,

mas é somente com as ferramentas técnicas de

observação (como o astrolábio e o telescópio)

que a astronomia consolida-se como ciência

moderna.

Mobilizando conhecimentos de campos tão

diversos quanto a química, a matemática, a

biologia e a física quântica, a astronomia

consolidou-se como uma das ciências naturais

mais importantes ao entendimento da origem,

formação e desenvolvimento do universo e, mais

além, da própria vida. Sua relevância é inegável

na evolução do pensamento científico, tendo sido

objeto de estudo de pensadores como Leonardo

da Vinci, Galileo, Einstein, entre outros. Segundo

Percy: a astronomia influenciou nossa história e cultura através de suas aplicações práticas e implicações filosóficas e religiosas.

Nossos calendários são baseados em

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astronomia. Muitas culturas (incluindo a nossa) escreveram sua mitologia nos céus. [12]

Apesar de tal dimensão, e tomando como

parâmetro currículos escolares de diferentes

países, o estudo contemporâneo da astronomia

aparece circunscrito aos cursos superiores ligados

à área, havendo pouca ou nenhuma inserção no

âmbito da educação básica. Nos Estados Unidos,

por exemplo, estima-se que apenas 3,5% dos

estudantes de ensino medio atendam a cursos

sobre astronomia nas escolas. [13] Segundo

Percy, estes numeros não apenas representam o

baixo interesse do sistema de educação na

disciplina, mas também expressam o

esvaziamento da astronomia por se tratar de

uma área de conhecimento com baixa

aplicabilidade econômica. [14]

No Brasil, dentro da matriz curricular atual, a

disciplina de Geografia contempla conceitos

básicos de Astronomia, enquanto a Física se

encarrega de outros oriundos da Astrofísica.

Segundo Leite, esta abordagem conteinerizada

dos conteúdos prejudica o desenvolvimento de

um olhar mais amplo para os fenômenos

astronômicos, pois "ainda persistem atividades

de pura memorização que pouco contribuem em

uma aprendizagem significativa do tema." [15]

Apesar destas limitações, diversos autores

defendem que o caráter indutivo e misterioso que

envolve os fenômenos do universo é de vital

importância para a formação de uma

racionalidade exploratória, criativa e abstrata

(TYSON, 2014; LEITE, 2011; JAGOE,

2014). Para estes autores, há também um

interesse humano inato sobre as questões

abordadas pela astronomia, dado o caráter

misterioso e ao mesmo tempo fascinante do

tema. O sucesso de franquias envolvendo

exploração espacial como Star Wars - a quinta

série de filmes mais lucrativa de todos os tempos

- exemplifica tal interesse. Contudo, foi com a

repercussão da série-documentário Cosmos, de

Carl Sagan, que a força da temática expressou-se

junto ao grande público. Assistida por mais de

500.000 pessoas em mais de 60 países, a série

explorou conceitos básicos e complexos da

astronomia, não apenas numa perspectiva

pedagógica, mas também apoiando-se no

carisma e na competência retórica de Sagan.

[16] Seu legado, para além de uma consciência

humilde de que o homem não é protagonista na

história do universo, foi um inegável estímulo à

popularização das ciências que impulsionou o

desenvolvimento de filmes, livros, games e

outras obras com grande repercussão junto ao

público geral.

Nestes termos, e dada a discussão dos

modelos e práticas pedagógicas emergentes, a

proposta do aplicativo KOSME buscou equacionar

o desenvolvimento de uma plataforma digital

móvel de caráter científico-educacional a partir

de uma perspectiva de design de interação.

DESENVOLVIMENTO DE APP PARA OBSERVAÇÃO ASTRONÔMICA

Da mesma forma que uma partitura musical

mobiliza um conhecimento específico para a

execução de obras, a astronomia emprega certos

instrumentos e conceitos cujo uso depende do

domínio e da adequada interpretação de mapas,

códigos, símbolos e imagens, não familiares ao

público leigo. Por esta razão, o projeto parte do

problema da iniciação de um usuário pouco

familiarizado com o assunto, para garantir a

inteligibilidade da interface. Assim, a arquitetura

do sistema se orientou para a sequencialidade

das ações, conectando as condutas requeridas

para a otimização dos assets planejados.

O mapa estelar é o documento básico da

cartografia astronômica. Existem diferentes sítios

da internet em que mapas bem estruturados

estão disponíveis, bem como os chamados atlas

astronômicos. Ambos os instrumentos são

necessários à observação, que deve ser seguida

da correlação com nomes e conceitos associados

aos achados celestes. Isto exige que o design da

ferramenta de destaque a função de conectar o

dado visual (fenômeno astronômico observado) a

uma identificação terminológica precisa. Reforça-

se assim o direcionamento instrucional das

decisões projetuais e reitera o caráter

educacional do aplicativo. Isto ganha relevância

logo no início do projeto dada a necessidade de

enquadramento do mesmo nas categorias

definidas pelos principais distribuidores, como a

Google Play e a Apple Store, que exigem que os

desenvolvedores indiquem a natureza dos

aplicativos, de modo a facilitar sua indexação.

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Apesar de tal caráter, o aplicativo foi

concebido segundo dinâmicas de gamificação, ou

seja, buscando pensar a interação enquanto jogo

e prática lúdica [17]. Desta forma, o aprendizado

da astronomia, seja entre jovens ou entre

adultos, é potencializado a partir de mecanismos

como objetivos, metas, ações encadeadas,

compartilhamento e comparação de resultados,

conectando assim as lógicas do aprendizado e do

entretenimento. Seguindo tal orientação,

definiram-se os seguintes objetivos do projeto:

- Fazer com que o usuário se sinta

estimulado a buscar o conhecimento conforme o

aumento da familiaridade com o tema;

- Facilitar a observação e o registro de

entradas no formato diário de observação;

- Deixar o usuário livre para definir seus

interesses e, através da gamificação, estimulá-lo

a completar conjuntos de observação (coleções).

Projeto informacional Dada esta definição do escopo, foi necessário

caracterizar o perfil dos usuários do sistema,

razão pela qual empregou-se uma pesquisa tipo

survey junto a fóruns específicos e grupos de

discussão da astronomia. A iniciativa objetivou

colher impressões e diretrizes de projeto junto a

um grupo de indivíduos identificados como

astrônomos amadores, convidados a responder

espontaneamente através do Google Forms um

questionário de 8 questões publicado em

português e inglês. O questionário em inglês foi

divulgado em 4 fóruns relacionados a astronomia

amadora:

- Stargazers Lounge (stargazerslounge.com),

- Astroholic (astroholic.com)

- Cloudy Nights (cloudynights.com)

- Society for Popular Astronomy

(www.forum.popastro.com).

A partir deste grupo de fóruns, foram obtidas

40 respostas. O questionário em português foi

divulgado em um grupo relacionado a astronomia

amadora no Facebook e em um fórum chamado

Cosmofórum (www.cosmobrain.com.br), obtendo

50 respostas.

No gráfico 1, referente a idade dos

participantes dos grupos, observa-se uma

distribuição homogênea ao longo das faixas

etárias, o que condiz com a ideia de abrangência

do interesse pela atividade.

Gráfico 1: Faixa etária do usuário.

Quanto ao nível de conhecimento do tema, a

maioria dos usuários afirmou se encontrar nos

níveis iniciante ou intermediário (80% dos

entrevistados), e apenas uma pequena parcela

considerou seu conhecimento avançado. Quando

perguntados a respeito da interação com outras

pessoas e da troca de informações sobre

astronomia amadora, os entrevistados

assinalaram o interesse pelo compartilhamento

das experiências, achados e observações, mas

que a prática se limitava às interações nos

próprios fóruns. Cerca de metade dos

entrevistados (45%) afirmou que realiza

observações de maneira frequente, mas

individual. Com relação à natureza das

informações procuradas pelos entrevistados, 75%

deles manifestou interesse em curiosidades sobre

a astronomia, assim como notícias sobre eventos

iminentes. Para a metade do grupo, o interesse

girava em torno de informações sobre

equipamentos e meteorologia. Os entrevistados também responderam sobre

o uso de aparelhos móveis (smartphone e/ou

tablet), sendo que apenas 13 respondentes

(11,7% do total) não possuíam nenhum dos dois

aparelhos. No esquema abaixo, o detalhamento

da distribuição demonstra o amplo acesso a tais

dispositivos

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Gráfico 2 - Estimativa de posse e uso dos

aparelhos móveis

Por fim, a maioria dos entrevistados

registrou familiaridade com aplicativos

cartográficos já existentes, manifestando

também interesse por conteúdos no ambiente

mobile relacionados com a exploração

astronômica. Isto foi interpretado como carência

de soluções para os dispositivos móveis, o que reforçou a oportunidade de inserc ão do produto

proposto.

A partir destes dados, a fase informacional

do projeto avaliou as características de

aplicativos similares já implementados no

mercado, e disponíveis em ambas as plataformas

de comercialização (Google Play e AppleStore).

Foram identificados 13 aplicativos para download

com características e propostas semelhantes a do

projeto, sendo observada a recorrência de 8

funções em comum: planetário (mapa estelar

interativo), realidade aumentada, informações

gerais sobre astronomia, condições

meteorológicas e de visibilidade, funções

relacionadas a catalogar ou integrar

equipamentos e informações sobre eventos

atronômicos. No quadro abaixo, encontram-se

sintetizados os principais achados que orientaram

a fase criativa do projeto.

Tabela 1 – Benchmaring da concorrência

O mapa interativo foi a função mais

recorrente nos apps encontrados, ficando ausente

em apenas dois deles. Os recursos de realidade

aumentada, ausentes em três, mostraram-se

também extremamente promissores, muito

embora aparecessem subutilizados na maioria

das propostas. Além disso, apesar de oferecem o

mapa como uma ferramenta, em nenhum dos

aplicativos a interação emprega elementos

lúdicos ou de socialização via rede social para um

uso contínuo e prolongado, como sugerem as

abordagens de gamificação. Nestes termos,

pareceu extremamente oportuno incluir diretrizes

de projeto ligadas ao conceito de jogo, interação

social e aprimoramento cognitivo, tendo em vista

a promoção de uma interação com benefícios

pedagógicos e ao mesmo tempo divertida. Do

ponto de vista executivo, a concepção de tais

dinâmicas foi possibilitada tanto pela tecnologia

embarcada já nos dispositivos, quanto pela

ferramenta de cartografia Google Sky Map,

aplicativo móvel desenvolvido para plataformas

com sistema operacional Android. Ele é baseado

no website Google Sky, conhecido como a versão

do Google Earth para o céu noturno utilizando

imagens de satélites da NASA, do Sloan Digital

Sky Survey e do Telescópio Hubble. Em 2012,

através do blog da equipe de pesquisas da

empresa, foi anunciado que o aplicativo seria

disponibilizado de forma open source para que

pudesse ser modificado ou melhorado pela

comunidade.

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Conjugando estas funcionalidades com

princípios de apontamento e sobreposição de

imagens, o aplicativo aqui proposto fornecerá as

informações do mapa estelar interativo,

utilizando a geolocalização e o acelerômetro

embarcado em cada dispositivo, o que permitirá

não apenas o registro das observações

realizadas, mas o cruzamento destas com

informações astronômicas já registradas. Por fim,

estas entradas serão convertidas em ítens

colecionáveis, que poderão compor os álbuns de

observação que o próprio aplicativo oferecerá ao

usuário, num sistema de metas e resultados.

Diretrizes conceituais A partir do projeto informacional e da análise

sincrônica descritos acima, foram estabelecidos

dois conceito para o projeto: a contemplaçao (o

usuário deverá se sentir convidado a observar e

analisar de maneira intuitiva) e o pertencimento

(o usuário deverá integrar-se e sentir-se parte do

universo). Como ferramenta criativa, utilizou-se

da criação de uma tagline (ou frase conceitual),

que sintetizou os conceitos e orientou as etapas

seguintes de geração de alternativa. O resultado

foi a frase "Expandindo seu universo", como

alegoria tanto da astronomia (a expansão do

universo) como do aprimoramento individual do

usuário. Este universo proprio, particular e

subjetivo, dialogou com a ideia de reflexão e

estímulo ao pensamento científico (objetivo geral

do projeto) e levou a definição do nome da

ferramenta. Batizado de KOSME, a partir do

radical "cosmo" (no original grego, grafado com a

letra K) com o sufixo ME (eu), o aplicativo teria

como proposta de valor a aproximação entre

observador e objeto. Ao longo do processo de geração da marca,

foram observado os principais requisitos: (1)

atender as normatizações de lojas de aplicativos

e menus de smartphones; (2) ocupar de maneira

eficiente o espaço quadrangular pre-definido para

ícones de aplicativos; (3) ter legibilidade (bom

contraste cromático); (4) evocar a temática do

aplicativo; (5) diferenciar-se da concorrência, em

que repetem-se iconização de imagens como

“saturno”, “lua” e “constelação”, por exemplo. A

partir destes requisitos, diferentes alternativas

foram geradas, sendo escolhido como marca um

símbolo gráfico alinhado ao material design

preconizado pelo Google.[18]

Figura 1 – Símbolo gráfico KOSME

O uso do app KOSME para a observação

astronômica possibilita ao usuário navegar pelo

mapa estrelar apontando o aparelho para os

objetos astronômicos observados para, a

posteriori, colecioná-los. Com um clique, ele pode

adicionar anotaçoes e fotos para documentar sua

experiência, registrando informações que podem

ser compartilhadas com outros usuários do

sistema. Em troca, as ações de compartilhamento

geram bônus do sistema, ou "sticker", que

podem ser acrescentados à respectiva coleção no

álbum.

Automaticamente, as coleçoes agrupam

objetos astronômicos observáveis por categoria,

fazendo com que o usuário compreenda padroes

e assimile características e conceitos sem receber

liçoes. Ao completar um álbum, KOSME gamifica

a observação astronômica e estabelece objetivos

para jovens observadores, que sao estikmulados

a estudar, debater, conhecer e discutir a

astronomia para alem das dinâmicas do proprio

app. A princípio, esta primeira versão de KOSME

introduz as quatro seguintes coleçoes de stickers:

(1) fases da lua; (2) planetas do sistema solar;

(3) Órion e (4) zodíaco. O diário apresenta uma similaridade visual

com um calendário que pode ser acessado

retroativamente. Ou seja, as datas em que

existem entradas (foram realizadas açoes)

ganham um ícone, e o usuário pode acessar

quais foram as atividades realizadas naquele dia

e o que foi documentado. Atraves do diário, o

usuário pode, alem de acompanhar seu

progresso, comparar informações inseridas por

ele mesmo que podem ser conclusivas e

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elucidativas sobre conteudos de astronomia. Ao

tentar completar a coleção de fases da lua, por

exemplo, o usuário poderia observar o intervalo

entre as fases e como elas podem ser

identificadas.

Navegação e interface Na figura 2, pode-se observar a arquitetura da

navegação proposta para o aplicativo,

apresentada de maneira esquemática visto que

sua mecânica ultrapassa o escopo do presente

artigo.

Figura 2 – Navegação

A partir da definição desta arquitetura do

sistema, foi concebido um esquema de

hierarquização das funcionalidades do aplicativo a

partir dos objetivos do projeto.

Desta forma, a interface para o usuário

buscou privilegiar dois requisitos específicos

definidos a priori ainda na fase de consulta e

levantamento de informações: (1) o acesso aos

procedimentos de captura das imagens e

conjuntos astronômicos, principal feature prevista

pelo aplicativo, e (2) o sistema de registros e

entradas para os álbuns de coleções, de modo a

potencializar o aspecto lúdico e instrumental das

funções ligadas ao inventário pessoal de cada

usuário.

Na figura a seguir, são mostradas as telas já

implementadas do aplicativo, em que podem ser

analisadas algumas dinâmicas da interação. Com

a integração da ferramenta de cartografia Google

Sky Map à função do acelerômetro, a interação

com o sistema se baseou em procedimentos

intuitivos de apontamento direto e realidade

aumentada, sobrepondo em tempo real - através

das câmeras embarcadas nos dispositivos - os

mapas estelares aos objetos astronômicos

observados. Assim, de posse de um celular com o

aplicativo instalado, um usuário qualquer

precisaria apenas apontar sua câmera para o céu

estrelado para que os eventos celestes fossem

identificados pela ferramenta e para receber

informações precisas e detalhadas - conforme

seu grau interesse - sobre o que é observado.

Figura 3 – Interface para captura de imagens

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10 Fourth International Conference on Integration of Design, Engineering and Management for innovation.

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Figura 4 – Interface de coleta de itens

Tendo capturado (fotografado) um evento

qualquer, o usuário seria então conduzido às

dinâmicas de interação social previstas no

aplicativo, no sentido de coletar progressiva e

ludicamente novas coleções astronômicas, e em

seguida compartilhar suas descobertas com

outros usuários. Dado o aspecto colaborativo e

mesmo amador de uma série de descobertas

astronômicas, o aplicativo serviria também ao

desenvolvimento da ciência em si, oportunizando

o diálogo entre interessados em astronomia, bem

como o registro de eventos e fenômenos

observados individualmente.

Figura 5 – Interface gráfica

CONSIDERAÇÕES FINAIS Na sociedade da informação, baseada no

trânsito de dados e interações sociais

multiformes mediadas por dispositivos digitais, o

papel dos designers é cada vez mais estratégico.

Em países desenvolvidos, são cada vez mais

numerosas as iniciativas (governamentais e

também apoiadas pela iniciativa privada) ligadas

ao fomento da chamada indústria criativa. Áreas

como a cultura, as artes, a moda e o design

encontram-se em franco desenvolvimento,

alavancadas pela demanda por produtos e bens

intangíveis, serviços, marcas e experiências.

Assim, podemos concluir que as propostas

projetuais alinhadas aos novos vetores da

chamada inovação social e ao empreendedorismo

colaborativo lograrão êxito no novo cenário

tecnológico digital.

Por esta razão, entende-se como estratégica

toda forma de fomento e incentivo, tanto na

esfera das iniciativas privadas, mas sobretudo de

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11 Fourth International Conference on Integration of Design, Engineering and Management for innovation.

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órgãos e agentes públicos comprometidos com o

desenvolvimento científico, tecnológico e social,

no sentido de garantir a emergência de iniciativas

e projetos de cunho educacional e ao mesmo

tempo que alavanquem o empreendedorismo

gestado nos espaços de ensino de graduação. O

presente trabalho, cuja origem se encontra num

espaço de ensino-aprendizagem de um curso de

design, atesta e ilustra as potencialidades e os

diferentes desdobramentos destas iniciativas.

A partir da apresentação do projeto do

aplicativo KOSME, este trabalho buscou

demonstrar possíveis aproximações do design de

interação com o domínio do ensino de uma

ciência natural fora do âmbito escolar, a partir de

uma iniciativa projetual independente e

inovadora. O projeto, vinculado à disciplina de

Projeto de Graduação do curso de Design Gráfico

da Universidade do Estado de Santa Catarina,

optou por empregar diferentes ferramentas

metodológicas dado o caráter pedagógico

preconizado no ambiente acadêmico, o que

possibilitou o atendimento às exigências do edital

do concurso INOVAPPS do Ministério das

Comunicações. A obtenção do primeiro lugar na

categoria Aplicativos evidenciou não apenas

méritos particulares do projeto em si, mas o rico

potencial do design de interação no

desenvolvimento de soluções integradas para

problemas complexos do mundo contemporâneo.

Por esta razão, o presente estudo apontou

caminhos de inserção de metodologia projetual

no campo das novas tecnologias

comunicacionais, bem como sistematizou uma

abordagem transdisciplinar centrada no design

para projetos de interação. Assim, espera-se ter

demonstrado a necessidade de um maior

protagonismo do design na gestão de processos e

sistemas, sobretudo no domínio desafiador das

novas tecnologias.

Por fim, destaca-se a importância de

procedimentos metodoógicos integrados a

realidade concreta dos perfis de usuário,

conforme prescrevem as atuais propostas

teórico-conceituais de autores ligados a

metaprojetualidade e ao design centrado no

usuário, com especial destaque para as

proposições metodológicas contemporâneas de

autores como Moraes e Papanek. No presente

estudo, essa abordagem foi privilegiada, de modo

a construir o conjunto de requisitos projetuais,

identificados a partir da manifestação dos grupos

focais específicos atingidos pelo aplicativo em

questão. Desta feita, espera-se que o resultado

projetual atenda não apenas o percurso

metodológico adequado, mas também se

aproxime e se vincule diretamente aos anseios e

expectativas daqueles para quem a proposta se

direciona.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS [1] ACADEMIA BRASILEIRA DE CIE NCIAS.

2008, O Ensino de ciências e a educação básica:

propostas para superar a crise. Rio de Janeiro:

Academia Brasileira de Ciências. p. 2.

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[3] Bonsiepe, G., 1984, “Metodologia

Experimental: Desenho Industrial”. Brasília:

CNPq/Coordenação Editorial.

[4] Saffer, D., 2010, “Designing for

Interaction: Creating Innovative Applications and

Devices”, New Riders, Berkeley, CA.

[5] Moran, T., 1981, “The Command Language

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interface of interactive computer systems.”

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3-50, p. 40.

[6] Krippendorff, K., 2006, The semantic turn:

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Francis/CRC Press, Boca Ratón, FL.

[7] Heidkamp, P., 2008, “Interface Design”,

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Birkhauser Verlag, Basel, pp 225-230.

[8] Jensen, J. F., 1998, “Interactivity: Tracing

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204.

[9] Bonsiepe, G., 2011, “Design, Cultura e

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[10] Preece, J.; Rogers, Y. & Sharp, H. 2005.

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[11] Alcoforado, M. G.; Padilha, M. A. S. ,

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Desenvolvimento em Design, 9, São Paulo, 13 a

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12 Fourth International Conference on Integration of Design, Engineering and Management for innovation.

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16 out. 2010. Anais do 9º Congresso Brasileiro

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Paulo: Blucher e Universidade Anhembi Morumbi,

p. 2712-2724

[12] Percy, J. R., 2006, “Teaching Astronomy:

Why and How?” AAVSO: JAAVSO, Volume 35, p.

248.

[14] Leite, C., 2011, “Grupo de Trabalho: Astronomia no Currículo da Educac ão Básica”. In:

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http:/snea2011.vitis.uspnet.usp.br/, p.23.

[15] Jagoe, C., 2014, “Entrevista com Dr.

Larry Krumenaker.” Disponível em:

http://cosmoquest.org/x/365daysofastronomy/20

09/07/29/july-29th-why-should-we-teach-

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março de 2014.

[16] StarChild: Dr. Carl Sagan, 2014, NASA.

Disponível em:

http://starchild.gsfc.nasa.gov/docs/StarChild/wh

os_who_level2/sagan.html. Acessado em 18 de

março de 2014.

[17] Huizinga, J., 2000, “Homo ludens”. São

Paulo: Perspectiva. [18] O material design, especie de evoluc ão

do flat design ou design chapado/despojado, e

uma tendência estetica do design de interação

que apresenta grande iconicidade mediante a

condensação dos esquemas, planos e superfícies

representadas como uma das suas principais

características.

[19] Munari, B., 1982, “Design e comunicação

visual”. São Paulo: Martins Fontes.