CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden...

39
Cybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from corruptible flesh to holy metal.” –Techadept Cadius Daxil Bionic implants and cybernetic augmentation are a fact of life in the Imperium. They are blessings of the Machine God, enabling damaged or diseased parts of the body to be replaced, improving on the abilities and powers of the human body and, in certain cases, extending life. There is a price to be paid for such improvements, however, and that cost is measured not simply in flesh but, it can be argued, in humanity and even sanity. While it is expected for all members of the Adeptus Mechanicus to replace their impure flesh with holy technology, for most others a bionic replacement or upgrade is more often a necessity due to injury or occupation. Most Explorers view this as an opportunity as well, however, as some mechanical substitutes are far superior to the natural limb or organ they replace. While few bionics are as advanced as those granted to the Priesthood of Mars, more common forms rarely require the extensive body modifications espoused by adepts of the Machine Cult. THE FOUR AGES OF QUALITY Timeline / Technology Dark Age of Technology (15 th to 25 th Millennium) Age of Strife (25 th to 30 th Millennium) The Great Crusade (30 th to 31 st Millennium) Horus Heresy (31 st Millennium) Age of the Imperium (31 st Millennium) Golden Age of the Imperium (32 nd to 35 th Millennium) The Time of Two Empires (35 th Millennium) Age of Apostasy (36 th Millennium) Age of Redemption (37 th Millennium) The Waning (38 th to 41 st Millennium) The Awakening (41 st Millennium) Time of Ending (41 st Millennium) Cyberwear comes in one of four grades; from lowest to highest grade, they are: Trace, Vestige, Relic and Artifact (Known as Poor, Common, Good, and Best). Bionics and Craftsmanship The Craftsmanship of individual bionic parts should have an impact on roleplaying as well as the ingame mechanics. For instance, poorCraftsmanship bionics may be crude, obvious augmetics that creak, grind, squeal, or constantly leak fluids. On the other hand, goodCraftsmanship bionics may be so unobtrusive that they are mostly invisible to the naked eye. BestCraftsmanship bionics should be goldand brass inlaid works of art to reflect an advanced and refined design. Trace (Age of Redemption + Later) POOR The most common cyberware is Trace grade cyberware. Not exactly userfriendly, it is constructed for the mass market and readily available. Any surgeon or street doctor can implant basic cyberware. It has the advantages of being relatively inexpensive, easy to obtain and simple to install. The disadvantage is that it cannot be customized to an individual or a specific purpose—what you see is what you get. Vestige (Age of Apostasy) COMMON Vestige grade is betterconstructed than basic cyberware. The materials have higher quality control, and the devices receive more rigorous testing. In general, traceware must be ordered, though it is beginning to be available as a stock item. It is as readily available as basic cyberware, but it costs twice as much. Relic (Age of Imperium) GOOD Relictek is customfitted and adjusted to the user's physiology. Vestige ware must be specialordered, and the client must undergo tests to analyze their body's condition and submit to chemical tests and DNA screening. Relic grade replaces many of the gyros and microengines used in basic cyberware and traceware with myomers. Relic ware implants cost four times as much as basic cyberware. It is less easily available and takes longer to produce. Relic ware implants cost last longer than basic or traceware and are difficult to acquire in a Hive. Artifact (Dark Age of Technology) BEST The rarest grade of cyberware (and perhaps the ultimate in cybernetic enhancement) is Artware.

Transcript of CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden...

Page 1: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

Cybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from corruptible flesh to holy metal.”        

      –Tech‐adept Cadius Daxil 

Bionic implants and cybernetic augmentation are a fact of life in the Imperium. They are blessings of the Machine God, enabling damaged or diseased parts of the body to be replaced, improving on the abilities and powers of the human body and, in certain cases, extending life. There is a price to be paid for such improvements, however, and that cost is measured not simply in flesh but, it can be argued, in humanity and even sanity.  

While it is expected for all members of the Adeptus Mechanicus to replace their impure flesh with holy technology, for most others a bionic replacement or upgrade is more often a necessity due to injury or occupation.  

Most Explorers view this as an opportunity as well, however, as some mechanical substitutes are far superior to the natural limb or organ they replace. While few bionics are as advanced as those granted to the Priesthood of Mars, more common forms rarely require the extensive body modifications espoused by adepts of the Machine Cult. 

THE FOUR AGES OF QUALITY Timeline / Technology Dark Age of Technology (15th to 25th Millennium) Age of Strife (25th to 30th Millennium) The Great Crusade (30th to 31st Millennium) Horus Heresy (31st Millennium) Age of the Imperium (31st Millennium) Golden Age of the Imperium (32nd to 35th Millennium) The Time of Two Empires (35th Millennium) Age of Apostasy (36th Millennium) Age of Redemption (37th Millennium) The Waning (38th to 41st Millennium) The Awakening (41st Millennium) Time of Ending (41st Millennium) 

Cyberwear comes in one of four grades; from lowest to highest grade, they are: Trace, Vestige, Relic and Artifact (Known as Poor, Common, Good, and Best). 

Bionics and Craftsmanship 

The Craftsmanship of individual bionic parts should have an impact on roleplaying as well as the in‐game mechanics.  

For instance, poor‐Craftsmanship bionics may be crude, obvious augmetics that creak, grind, squeal, or constantly leak fluids. On the other hand, good‐Craftsmanship bionics may be so unobtrusive that they are mostly invisible to the naked eye. Best‐ Craftsmanship bionics should be gold‐ and brass inlaid works of art to reflect an advanced and refined design. 

Trace (Age of Redemption + Later) POOR The most common cyberware is Trace grade cyberware.  

Not exactly user‐friendly, it is constructed for the mass market and readily available. Any surgeon or street doctor can implant basic cyberware. It has the advantages of being relatively inexpensive, easy to obtain and simple to install.  

The disadvantage is that it cannot be customized to an individual or a specific purpose—what you see is what you get.  

Vestige (Age of Apostasy) COMMON Vestige grade is better‐constructed than basic cyberware. The materials have higher quality control, and the devices receive more rigorous testing. In general, traceware must be ordered, though it is beginning to be available as a stock item. It is as readily available as basic cyberware, but it costs twice as much. 

Relic (Age of Imperium) GOOD Relic‐tek is custom‐fitted and adjusted to the user's physiology. Vestige ware must be special‐ordered, and the client must undergo tests to analyze their body's condition and submit to chemical tests and DNA screening.  

Relic grade replaces many of the gyros and microengines used in basic cyberware and traceware with myomers. Relic ware implants cost four times as much as basic cyberware. It is less easily available and takes longer to produce. Relic ware implants cost last longer than basic or traceware and are difficult to acquire in a Hive.  

Artifact (Dark Age of Technology) BEST The rarest grade of cyberware (and perhaps the ultimate in cybernetic enhancement) is Art‐ware.  

Page 2: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

Artifact grade  is always custom‐built for each user as part of the surgical process. Constructed of the highest‐grade metals, plastics and ceramics, deltaware borders on art—the electronics are wired as the implant is put into the body to ensure perfect compatibility and flawless construction.  

Artifact‐ware generally wires the myomers directly to the body's electrical impulses, so surgeons must be trained in both microelectronics and medicine.  

Art‐wear is not available on the street, and the people capable of creating and implanting it are buried so deeply in the Imperium that their names and locations are rarely even whispered in the shadows. Art‐wear implants, parts and tools cost eight times as much as basic cyberware.  

Remnant (End Times; M41 or later) Trace, Vestige and Relic cyberware is available used.  

The quality of this cyberware must be considered suspect, but it is cheap and will still do the job for which it was designed. Used Art‐wear cannot be purchased, but if you can otherwise acquire it, you can have it installed as if it were vestige ware.  

BIONIC Appearance Some say appearances are everything, tactically speaking that may be true, for what your foe doesn’t know can be their downfall! Augmetic implants are ubiquitous throughout the Imperium. From the prosthetic limbs of Imperial Guard veterans, to the life‐extending sanguinary actuators of ancient savants, to the multi‐jointed mechadendrites of the Adeptus Mechanicus, one is hard pressed to find a resident of a civilized world who does not sport some form of bionic implant. While many in the Imperium declare their contempt for the flesh proudly, displaying each new implant with gleeful abandon, every graft moving them one more step above the ruck and run or humanity. Others hide their increasingly artificial bodies behind knowing smiles and tailored robes, content in the knowledge of their own physical superiority. 

It is this divide by which bionics are separated; as the quality of tech advances increases – miniaturization and refinement improve and hide what was once utterly apparent… 

• All forms of warfare involve deception.  Even though you are competent, appear to be incompetent. Though effective, appear to be ineffective. 

OBVIOUS Implants are immediately recognizable as artificial unless you cover them with clothing. They are often chromed or matte colors but visibly mechanical in nature. Some folks like them glaringly obvious and outlandish; some find the artificiality repellant and disturbing. This can affect your social dealings in some circles, especially upper‐crust society and the purist crowd. 

SYNTHETIC Implants of this class are disguised as natural limbs. The fact that they’re cybernetic gives the recipient the ability to conceal their augmetics, but synthetic parts are obviously artificial to the touch. 

Availability: Bionics is only obtainable if the access to the resources is available at a given place or time. (Page‐152)  

 

Page 3: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

Bionic Replacement Limbs & Body Parts Bionic replacement limbs are assumed to operate at the same level of strength and dexterity as the body they are attached to—rather than risk ripping themselves out of their host through overpressure—though their robust construction does add 2 to the owner’s Toughness Bonus against hits scored to the particular location.  

BIONIC INJURY Damage taken to these locations counts towards Damage to the character, and Critical Damage dealt to these locations functions as normal. Any result that causes bleeding or some other inappropriate result renders the bionic limb useless.  

Critical Damage to a limb that results in death has the full effect as it can be assumed that the limb explodes into shrapnel, incinerates, or discharges stored energy through its owner with lethal effect. Replacement and additional limbs—such as mechadendrites—can only be used to perform tasks that the owner already knows how to do.  

So for example, a character with a Medicae mechadendrite must have the Medicae skill in order to take advantage of the extra abilities the limb grants. Note that bonuses and penalties relate only to Tests made using the bionic limb, and characters who possess two bionic limbs do not gain double the bonus, but rather they may apply the bonus regardless of which bionic limb they are using. 

Bionic Arm LIMB 

SCARCE In a Galaxy at War, the use of cyberlimbs is viewed as a necessity by most a luxury to others. On the other hand, they are plentiful and serviceable, so in the end they have become even more popular for the less fortunate.   trace / poor While rudimentary in function, a cheap bionic arm is still vastly preferable to a clumsy wire‐controlled pincer or having no arm at all. These limbs are typically more bulky than the flesh they replaced and have a more limited range of motion than others, including fingers that can only be moved small increments independently ‐ the bearer can grasp and grip without difficulty, but fine dextrous tasks are notably more difficult, and the sense of touch is perceptibly imprecise. This type of augmetic is most commonly seen among maimed citizens who have received a replacement from their guild or commercia house ‐ those who have enough gelt to their name would 

typically pay for a more advanced bionic. 

• Poor versions HALVE the owner’s Agility score where matters of fine manipulation, such as positioning thin wires into a conduit…  

• Weapon Skill and Ballistic Skill Tests suffer a –10 penalty when using the limb. This penalty may not apply in certain situations, such as using the off hand to steady a basic ranged weapon.  

• Unable to install ANY augmentation Addons to Arm/Hand. 

Vestige / Common Common versions of these systems mirror the function of the human arm and hand exactly, retaining strength, dexterity, and sense of touch. An average bionic arm can fully replicate all the functions of the flesh it replaces, including a proper motion and manipulation of the fingers. The limb gently whirrs and hums as it moves, but is otherwise fully responsive and can duplicate a sense of touch with a good degree of accuracy. Bearers who are well acquainted with their arm's functions can also manually disable some of its senses, including pain receptors, which can be useful should the bearer have to reach into a caustic acid to retrieve a lost object or disable a hot valve panel that would ordinarily cause painful burns. 

• Common versions impose no adjustment to the owner’s scores when using the limb.   

• Able to install Addons 

Relic / Good  Well built and showing its superb level of workmanship, these high‐grade arms are actually more nimble and flexible than what the Emperor blessed them with at birth. Unless otherwise desired by the bearer, a Good Craftsmanship bionic arm is precisely the same size and dimensions as the arm it replaced, and can be easily concealed under a long sleeve and glove. Many who have the wealth to afford such a fine augmetic choose to do quite the opposite, however, bearing the limb proudly to show off a glossy or engraved finish that can be further accentuated with inlaid gemstones, rare metals, or even lumen‐fibres that glow as the limb's motors and servos move. Even with a whimsical or effete appearance, however, a high quality arm is also notably stronger than the bearer's muscles and bone would have been. 

Page 4: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

• Good bionic arms provide a +10 bonus on Agility Tests requiring delicate manipulation (such as Sleight of Hand)   

• +10 bonus to Strength Tests to lift and pull with that arm.  

• Able to install ONE augmentation Addon  (Total 1 Arm; One Augmetic on one Arm/Hand or applied in total to the Pair of Limbs) 

Artifact / BEST The latest in augmetics, this arm contains fine precision parts within that grossly surpass all lesser grade cybernetics of the same type… 

• Same as above; Best quality arms provide a +10 bonus on Agility Tests requiring delicate manipulation (such as Sleight of Hand) and add a +10 bonus to Strength Tests using the arm..   

• Able to install TWO augmentic Addons 

Arm ADDON ‐ Bionic Weapon Attachment Although only commonly employed by militant tech‐priests of the Adeptus Mechanicus, a bionic arm can be configured to conceal smaller types of weapons within its frame. Rearrangement of the bionic's internal structures can make room for the operating parts of most types of pistols and bladed melee weapons to be partly or fully hidden within.  

• Pistol‐type weapons tend to be constructed in‐line with the arm's longitudinal axis, the muzzle lying flush with the palm to release its projectiles from the bearer's outstretched hand.  

• Blade‐type weapons can be mounted in a number of ways, including sliding, swinging, or scissoring actions, though in general the weapon extends along the arm's line and is swung accordingly.  

A bionic weapon attachment can be quite a boon in situations where weapons can't be bared openly, though it may be of little use in circumstances where the bionic itself sticks out badly.  

A bionic weapon attachment can mount any pistol or small melee weapon, such as a chain knife or power blade, completely concealing it from view until the weapon is used.  

While the weapon is hidden only an auspex scan can reveal it, though those familiar with such augmetics may be able to recognize the signs of such a mounting if the bearer's bionic arm is not covered by clothing.  

A weapon that is integrated as a bionic weapon attachment can't be Disarmed, but if the weapon Jams or Overheats it also partially disables the arm until the character clears it (or it cools down).  

The bionic attachment also allows the character to keep a hand free that would ordinarily wield the weapon, though shooting may have unfortunate consequences for whatever the hand is holding. 

LOCOMOTION (Legs, Hips, Pelvis, etc.) 

Without the use of one or both legs, a citizen is very literally half the man he was before. This eminently crippling condition can lay low men of any stature or office, which is why virtually anyone with the means to do so acquires a bionic replacement to get them back up to size. Bionic locomotion can replace a significant amount of damaged or missing anatomy anywhere from a lost foot up to entire legs and the pelvic region. Because they tend to be simpler and require less sophisticated synth‐nerve bundling, the greater mass and utility of bionic legs is typically less costly and more available than other types of prosthetic bionics. 

Within the Imperial Guard this type of bionic is a notably common sight veteran troopers who've lost a leg or two due to enemy mines or vehicular accidents are considered to be easily worth the price of the augmetic. Some legions and regiments will award cheaper bionics to low‐ranked volunteers or even conscripts as well, typically as part of a demobilisation, though how many crippled Guardsmen are so gifted can depend widely on the nature of their conflict.  

Compared to a bionic arm, bionic feet, legs, or hips are typically wired directly into the base of the bearer's spinal column, so aside from the limbs themselves there is usually little sign of further tampering with their biology. The bionic's Craftsmanship has further effects on the bionic's functions. This augmetic presumes that the character needs two new legs and possibly some reconstructive work done to the hips and pelvis.  

If only one leg is being replaced the base cost is decreased by half. The cost is decreased by half again if the character is just in need of an augmetic foot, though in this case it no longer grants the increased Toughness Bonus to resist Damage like the full bionic limb would.  

Page 5: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

Bionic Leg  LIMB 

SCARCE Common locomotion bionics must be fully integrated into the spine and nervous system to function properly; basic models accomplish this without any loss of function over the human norm.  trace / poor Inexpensive and quickly produced, this sort of bionic is meant to be better than a pair of crutches and little more, though it succeeds there admirably. Cheap locomotive bionics will have a reduced range of motion and flexibility compared to healthy muscle and bone, usually lacking individual toes in favour of a simpler mitten‐like sole and heel. They also tend to have a disquieting appearance, possibly with overbuilt joints or exposed gas‐tube absorbers instead of a solid chassis that would more closely mimic the human leg's shape. Of course, even with all these shortcomings, a cheap bionic is almost invariably a better option than hobbling around with a cane or crutch. 

Poor Craftsmanship bionic locomotion hinders the bearer's movements in some fashion: depending on the particular method of construction, the augmetics are either less than perfectly stable or oversized and clunky. 

• At the bearer's discretion, he either halves his Movement Rates (round up) or suffers a ‐20 penalty to Dodge Tests.  

Note: The penalty above must be chosen at the time the augmetic is attached…  

• Unable to install ANY augmentation Addons 

Vestige / Common Average augmetics closely duplicate the functions and abilities of the limbs they replaced. Once the bearer has gotten used to the sturdier construction and wholly different feel of striding on metal instead of flesh they can largely continue on with no impediment. Unless otherwise dictated during the crafting and forging process, components of Common bionic locomotion mimic the shape and general utility of human limbs, including all the normal joints and appendages. If covered with clothes and properly‐sized footwear the bionic could not only pass for flesh and bone but sounds no differently as well. 

If the character is replacing both legs, they may also choose to voluntarily increase or decrease their height by 

up to 10 centimetres to reflect limbs that are deliberately slightly taller or shorter than the bearer's original flesh. 

• Common versions impose no adjustment to the owner’s scores when using the limb.   

• Standard ‐ Able to install one Addons 

Relic / Good This type of augmetic is made almost exclusively to commission for those who desire better limbs than the God‐Emperor gave them.  

By flatly discarding the typical shape of the human leg in favour of a much more energy efficient profile, the bearer can move with unnatural grace and speed over uneven terrain. The legs themselves look unsettling in motion, however, typically being articulated backwards and able to extend or contract a significant distance to cover much wider strides. They are also tipped with claw‐like digits that are evenly spaced, making the bearer very stable as he runs, though they preclude wearing most types of common footwear. The augmented owner of these fine legs will typically opt for a wardrobe that focuses more heavily on robes and cloaks as they can reasonably hide his strange mechanical anatomy, at least at low speeds. 

Good Craftsmanship bionic legs must be installed as a pair ‐ walking normally on just one would be impossible. A character fitted with this type of augmetic gains the Unnatural Speed Trait and takes only half the usual penalties associated with moving through Difficult Terrain.   At the commissioner's discretion they can also have the buffer pads removed from the digits and outfit them with wickedly sharp flensing claws – SEE Wicked Blades. (that would count as an Addon below) 

• Good versions of these systems grant the owner the Unnatural Speed Trait.   

• In addition they add a +20 bonus to Tests made to Jump or Leap.  

• Able to install ONE augmentation Addon   Leg Addon: Wicked Blades The character can make attacks with his feet as though he was wielding two mono‐edged combat knives, but the eerie tinkering noise of the points on any kind of solid surface imposes a ‐20 penalty on Silent Move Tests.  For an extra 500 thrones the character can integrate a 

Page 6: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

power blade into each foot instead, though the weapons must be obtained separately and impose penalties and benefits per their Craftsmanship as usual. 

Wicked Blades by Quality Only available to Good & Best Quality Bionic Legs: 

• Poor no Run or Charge actions permitted 

• Common can’t emply Run actions 

• Good no movement penalties 

• Best no movement penalties + gain Best Craftsmanship +10% WS when utilizing this weapon system. 

Artifact / BEST Cutting edge finished limb… 

• Same as above; +20 Jump / Leap  

• Gains the owner the Unnatural Speed Trait.   

• Able to install TWO augmentation Addons 

IMPLANT SYSTEMS 

As the name suggests, this type of augmetic is typically inserted or nestled into the bearer's flesh rather than outright replacing it entirely.  

A bewildering array of implants can be encountered in the Imperium, with the only real constant between them being that they add some kind of capability or use that the bearer did not have before. Some implant systems can be almost common sights within certain groups on well‐developed worlds, while others are fantastically rare and esoteric that are usually made only on a commissioned basis.  What follows are some of the more widely used bionic and cybernetic implants desired to improve or salvage the human body. Implants usually serve to grant a human some ability he did not already possess, or integrate external devices into his body.  

Note: Mechadendrites are cybernetic limbs that are usually mounted on the back or shoulder. The maximum number of Mechadendrites a character may have mounted upon his body is equal to his Toughness bonus.   

Aetheric Wave-Spars VERY RARE Grafted to the spine and affixed by thick cables to heavy metal vambraces, these metre‐long poles are designed to conduct psychic energy, allowing a psyker to channel more greedily and aggressively, bleeding away some of the excess power. Implants of this sort have been extensively tested by the Calixian Adeptus Astra Telepathies, but it has been found that the power and utility they provide is dangerously unstable, and they are now banned by the decree of none other than Lord Inquisitor Caiden. 

When a character with this implant Pushes a psychic power, he may add a +1 bonus to his total Psy Rating.  

Poor / Obsolete / Recycled  Poor Aetheric wave‐spars also add a further +10 to all rolls on the Psychic Phenomena table.  

Common <bionic organs> Trace Grade implants impose no penalty and grant no bonuses. 

Good / biological upgrade  Good‐craftsmanship Aetheric wave‐spars instead reduce all rolls on the Psychic Phenomena table by ‐10% calculated after all other modifiers. 

BEST <Advance Bionic SYSTEM>

Artifact Grade implants not only reduce all rolls on the Psychic Phenomena table by ‐10% calculated after all other modifiers. Furthermore this Grade also allows ONE free Psy Test reroll per game session. 

Note: Regardless of Grade all Wave‐Spars are of Obvious installation. 

Auger Arrays  HEAD, BODY, LIMBS 

RARE These implanted devices duplicate the effects of sensor systems that go beyond normal human senses.  

In all cases their use requires concentration and a Half Action.  

Compact yet sophisticated sensorum suites can be physically integrated with the nervous system and brain, granting the bearer enhanced perceptive abilities beyond the fundamental senses. Fibre‐thin wires are carefully inserted into different areas of the brain and connected to a tiny logis stack implanted in the base of the skull to process the additional flow of sensory data.  

Page 7: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

Externally, the bearer might sport a few small metallic studs or ports on their head, but on the whole the implant is unobtrusive unless the bearer desires a more dramatic effect (techpriests are particularly wont to do this, sometimes bearing additional cybernetic eyes or glowing vox detectors). The bearer can activate their augers simply through mental concentration, augmenting or subsuming their normal senses briefly to consult what others could never perceive without the aid of an auspex.  

Of course, like many other types of scanner, an auger implant isn't infallible and can be prone to interference and "false positive" findings ‐ those who bear these augmetics should reserve their best judgement when their implant and biological senses sharply contradict.  

An auger implant duplicates the effects of an auspex in any Round in which the character spends a Half Action to focus on its findings (the Tech‐Use Test to use the auger in manual mode can be made as part of the action).  

Poor Craftsmanship implants function the same but only out to a 20 metre radius due to their smaller and less powerful sensors, while Good Craftsmanship implants allow the character to re‐roll failed Perception‐based Tests made while using the implant. SEE BELOW 

Trace / Poor

Poor systems possess only a single detection ability (either heat, radiation, or electromagnetics) and have the limited range of 20 metres and can only penetrate 20cm of material.  

Vestidge / Common

Vestigial Age systems function identically to a standard handheld auspex device and bears a 50 meter maxmimum range while walls while walls in excess of 50cm or thicker prevent detection.  

Relic / Good

Relic Age systems function as a full auspex plus it allows the character to re‐roll failed Perception‐based Tests made while using the implant .  

Artifact / BEST <Advance Bionic SYSTEM>

Artifact Age bionic systems function as Good quality (above); this grade of Augur is specialized towards one specific detection type (choose one: either heat, radiation, or electromagnetics) and gains a +20% Tech‐Use bonus vs that specific signature… 

Note: Handheld Auspex Page 175 Dark Heresy 2nd Edition:  These Imperial detection devices are used to reveal energy emissions, motion, life‐signs, and other information.  

A character using an auspex gains a +20 bonus to Awareness tests.  

Once per round, as a Free Action, a character with one may make a Tech‐Use test to spot things not normally visible to human senses, such as invisible gases, nearby signs of life, non‐visible radiation, or other things as appropriate. The standard range is 50m, though walls more than 50cm thick and certain shielding materials can block a scanner.  

Good craftsmanship models increase the bonus to +30 to Awarness tests. Poor models an only penetrate 20cm of material. 

Augmented Senses  HEAD, BODY, LIMBS 

VARIES Ocular and aural augmetics are fairly common bionic systems in the Imperium ‐ the small mass of the sensorum combined with close proximity to the brain make for relatively easy attachment and replacement. Giving that being blind or deaf can drastically lower one's usefulness in many trades and levels of society, those that wish to stay out of begging would do well to obtain an augmetic replacement.   The exact construction and procedure depends on the sense. Ocular augmetics usually make use of sophisticated pict‐recorders and vid‐casters that run through compact logis stacks to convert their signals into neural impulses that the bearer's mind can understand as sight, while aural augmetics perform a similar translation via vox pickups and microphones. While not nearly as common, cybernetic replication of touch and taste are not unheard of, though these tend to use significantly more esoteric methods such as vatgrown tongues with far more taste buds than normal or super‐fine circuitry implanted below the skin of the fingers.   Regardless of the sense and the exact method of replication, the Craftsmanship of the augmetic has other effects on its utility and functions. 

Choose ONE Sense Type per Installation. This catch‐all category can include additional aural and scent receptors, atmospheric pressure detectors, sonar imaging systems, and more depending on the type of implant desired. These can work in concert with existing bionics or even natural senses.  

Page 8: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

This implant grants the Heightened Senses Talent for any one sense (sight, smell, etc).  

Audio ‐ SCARCE Directional Hearing: Hyperacuity: Parabolic Hearing: Protected Audio: 

Olfactory ‐ RARE Automask: Chem Sniffer: Poly‐Chromatograph: Scent Analyzer: Tracker: 

Somatosensory ‐ RARE Joy Button: Kill Switch: Vibration Sense:  Taste (Palpabilis) – VERY RARE Bezoar: Poison Tasting  Vision ‐ SCARCE Amplified Vision: Augur Arrays: Baleful Eye: CatMag Sight: Flare Compensation: Infrared: Interkeratic Implants: Macro‐Micro Vision: Memorance Implant: Optivisual Feed: Rangefinding: Tracking / Targeting:  Trace / Poor The use of cheap components and basic logis translators causes a somewhat less than perfect emulation of the sense in question, although an inferior sense is certainly better than none at all. Bionic eyes may present a monochromatic picture that stutters or has narrowed peripheral perception, ears are missing high or low frequency receptors or easily pick up unwanted interference, and so forth.   The augmetics themselves are also obviously artificial and oversized as no attempt has been made to create a less obtrusive appearance. Adepts and lexmechanics, among others who don't require a high degree of precision in 

their labours, tend to be seen with these augmetics with the most frequency, leading to derisive prods about bumbling archivists and scriveners on many worlds throughout the Sector.  Trace Age senses duplicate the most important aspects of the sense but are always lacking in at least one area of competence.  This imposes a ‐20 penalty to Tests involving that sense, effectively making it a detrimental version of the Heightened Senses Talent.   The GM is free to determine what Tests the penalty applies to, as well as other effects the inferior sense may have.  Vestidge / Common Many aspects of Imperial society favour function over appearance and the average sensory augmetic follows this philosophy to the letter. Bionic eyes often take the form of an implanted visor or small metallic plate covering the ocular orbit from which a pict‐stealer glares, while ears may partly or totally replace the external lobe with grilles or small, pointed vox pickups, either of which may feature thin cables or wires that run along the contours of the head.   However, while their appearance may only be marginally better than cheap augmetics plaguing scribes at the archives, they do produce clear, sharp representations of the sense they replace. This allows the bearer the luxury of deciding how much, if at all, his looks will be inconvenienced by the augmetic's external fixtures and components.  Common Craftsmanship senses replicate the character's normal sensory range almost flawlessly. In addition, a character can connect a data‐slate or similar device to a data‐port on his augmetic, allowing him to archive what he sees and hears for later analysis (or simple posterity).  This grade of bionics grants a Heightened Senses Talent for the associated skill tied to its use.   Relic / Good For those with the gelt to spare, highquality cybernetics can provide a superior range of sensory input than the flesh they replaced while simultaneously looking much less artificial in the first place (if the natural look is desired, of course).  

Page 9: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

Fine bionic eyes actually fit within the bearer's eye sockets, creating a more natural appearance that can be further disguised with the use of coloured contact lenses. For aural augmetics, the earlobes are typically spared (jewellery simply does not look as good attached to a metallic plate) with perhaps a small sensor‐laden plug visible within the ear or peeking out from the skull behind the lobe ‐ depending on whether or not the bearer is offsetting deafness or merely enhancing his hearing, the biological ears themselves may be no more than decoration while the actual sensory input occurs at the base of the skull.   Exterior cables or wiring is well concealed too, perhaps leaving slight raised areas in the skin but little more, and flaps of artificial tissue cover diagnostor plugs and dataports. In spite of their very unobtrusive appearance, costly augmetics like these can significantly enhance the bearer's senses, such as being able to see into the ultraviolet spectrum or hear ultra high or low frequency noises normally inaudible to the common man.  Artifact / Best Best Craftsmanship senses duplicate the effects of Common versions and also grant the Heightened Senses Talent for the affected skill.   Further capabilities can be added at the time of the augmetic's creation and attachment ‐ as a general rule of thumb, a cybernetic sense can include the functions of a relevant tool or piece of gear by paying twice the base price of the item in question.   Examples could include bionic eyes that include a holo‐visor or magnoculars, bionic ears that have a built‐in microbead, an augmetic tongue that can detect poison like a poi‐savant (without exposing its bearer either), and so on.  

Blackbone Bracing VERY RARE Some or all of the user's bones are wrapped with a lattice of plasteel to strengthen them and prevent damage. This implant is commonly provided for fingers, forearms, shins, and ribs both to offer a stronger punch as well as grant more protection in combat. 

A character with this Implant gains the Bulging Biceps and Iron Jaw Talents, and gains a +2 bonus to Damage for all unarmed attacks.  

Poor / Obsolete / Recycled  Poor  

Common <bionic organs> Trace Grade implants  

Good / biological upgrade  Vestige ‐crafted 

BEST <Advance Bionic SYSTEM>

Artifact Grade Bracing 

Baleful Eye NEAR UNIQUE A legendary archeotech bionic eye pattern that incorporates a tiny las weapon, sacrificing some of the normal abilities of a cybernetic vision implant in order to include this device. 

Each baleful eye has been passed from recipient to recipient across centuries or millennia, reclaimed by the Machine Cult whenever its present owner dies. As might be imagined, it is very intimidating when used as a part of negotiations with primitive societies. A character with this implant has a weapon equal to a hellpistol in his eye with a range of 10m. The baleful eye can be fired even if the character’s hands are full, and the baleful eye may be used as a pistol in melee.  

The baleful eye of Sebastian Winterscale is said to have contained a much more potent weapon, but it has been lost for centuries. Ballistic Mechadendrite This solid, shoulder‐mounted mechadendrite is designed for self‐defense. This two meter limb is mounted with a sleek laspistol of Adeptus Mechanicus design. This weapon counts as a laspistol with the Compact upgrade. The owner may use this mechadendrite as his Reaction for the Round or as a Half Action Attack on his own turn, but it can only be fired once per Round. The firer uses his full Ballistic Skill for the attack.  

Note that this weapon has no optical targeting facilities built in. You must have the appropriate Mechadendrite Use talent to operate this implant. 

Bio-Power Cells BODY VERY RARE  These implanted power cells use body heat and movement to recharge, requiring a day to gain a charge roughly equivalent to a lasgun power pack. 

This implant is broadly similar, though far smaller and less powerful, to the potentia coils borne by tech‐priests and 

Page 10: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

enginseers of the Adeptus Mechanicus. Flat power cells about the size of a coin are implanted throughout the bearer's body where they are partly subsumed by muscles and other tissues, leaving only a faint outline or small raised areas where thin wires connect them to betray their presence. These advanced cells slowly absorb bio‐energy from the bearer's body, building up a charge that can be used for a variety of useful purposes when released from a small port or contact point implanted on the palms or fingertips.  

The energy released is not nearly strong enough to be used as a weapon, though it could certainly give a sharp jolt that would leave its victim tingling for an hour or so.  

The intended role of this augmetic is to make sure the bearer is never left suffering for lack of a quick power charge, such as to repower a data‐slate with an expired energy cell, but more than a few eccentric nobles and others with gelt to burn have received this implant for no other reason than to offer a shocking surprise to their peers and guests who were only expecting a cordial handshake.  

Bio‐power cells duplicate the effects of a pair of thermal gloves, though they do not offer any protection from extreme heat or cold. 

Unlike a Potentia Coil implant, this does not generate enough power to operate complex machinery but is smaller, more easily concealed, and still useful in an emergency. Wiring leads to ports in the skin that accept most standard power conduits.  

The Power Cell can act as an ammo charge pack for a standard Lasgun or Hellgun and will take a full day to recharge after use.  

Trace / Poor  Full Week Ammo Recharge 

Vestidge / Common Full Day Ammo Recharge 

Relic / Good Half Day Ammo Recharge 

Artifact / BEST

2 Hour Ammo Recharge  

Bionic Cardiac System BODY RARE The paranoid (or prepared) are ever willing to replace 

crude flesh with more durable, armoured materials—the light armour shielding of a bionic heart provides a last line of defence. Superior models can be triggered to pump more rapidly to increase physical capacity, though this risks stroke or other catastrophe as the rest of the circulatory system is put under pressure.  

A character with this implant gains +1 armour to the body location—this bonus stacks with any armour worn—and gains the Sprint Talent.  

Disease, injury, or decadence can all damage or destroy a man's heart and arteries, and no matter how good of physical shape the body might be in, it will wither and die without adequate flow of life‐giving blood. A bionic cardiac system can partly or fully replace the bearer's heart and major arteries with a strong mechanical replacement and vat‐grown tissues for the finer bits, ensuring that whatever frailty eventually claims them most certainly won't be an infarction.  

The sturdy heart itself is typically mounted in a solid brace that attaches to the bearer's ribcage to prevent the device from pressing on other organs, and small metal plates may be visible on the bearer's chest to indicate the anchoring points, one of which will typically have a data‐port to verify the heart's vitals. Aside from this reinforcement, the cardiac system's efficient pumping and oxygen infusers can improve the bearer's athletic ability as well, though care must be taken not to overstress the body ‐ overeager users have been know to catastrophically damage the other areas of their circulatory system, including causing cranial haemorrhaging and other unpleasantness.  

A bionic cardiac system grants the bearer the Sprint Talent, though overuse of it causes the bearer to gain two levels of Fatigue instead of the usual one.  

Additionally, the installation and mounting strengthens the upper torso, granting 1 AP to the Body location that stacks with armour worn.  

trace / Poor <Used prosthetic>

Poor bionic heart offer the same benefits as the Common system. However, they are notoriously faulty requiring more rest at the end of the day (roll +d5 Hours per rest period)...  

Vestige / Common <bionic organ>

Common bionic pump mimics the action of human heart. Such characters gain a +20 bonus to Toughness Tests made to resist fatigue from climbing, running, or swimming.  

Page 11: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

In addition a Vestige  Age system can act as a defribulator, constantly monitor the owner’s heart rhythm, and automatically administer shocks for various life‐threatening arrhythmias, according to the device's programming…  

In accordance with this ability a Vestige  Grade Heart can heal d5 Wounds at a cost to its Quality, dropping thus from Common to Poor – a onetime use which can save your life! 

RELIC / Good / biological upgrade

Good bionic count as good grade (above) otherwise a Relic Age system fully conceals itself under the wearer's flesh with no obvious plates or raised areas, and can also release bio‐coagulants into the bloodstream if the bearer is suffering from Blood Loss. This is a passive effect that reduces the character's chance to die each Round to 5%. 

As noted this heart can also be cannibalized to heal d5 Wounds at a cost to its Quality, dropping thus from Good to Common and Common to Poor. 

BEST <Advance Bionic SYSTEM>

Artifact grade bionic heart can perform all the features found in Good & Common Age systems… 

Bionic Respiratory System BODY 

RARE Having a healthy windpipe and lungs is almost as essential to human biology as a heart and arteries, but a bewildering array of factors can weak or cripple a man's breathing power. Toxic gases, exposure to superheated air, moulds and diseases, and even chronic lho‐stick smoking can all leave a man wheezing and out of breath from even minor exertion, never mind a puncture wound from a bullet or blade. A bionic respiratory system uses cyclonic pumps to inflate and deflate artificial membranes that replace the bearer's lungs. Tiny scrubber fibres introduce oxygen into the bloodstream, providing the necessary respiration for muscles and organs they also have the added effect of acting as an efficient toxin filter, which increases the appeal of replacing healthy organs for those who often work amid noxious environs.  

A bionic respiratory system provides a +20 bonus on Toughness Tests made to withstand inhaled Toxins and Poison Gases.  

The Craftsmanship of the augmetic has other effects on its utility and functions.  

Poor / Used <prosthetic>

These augmetics are perfectly functional and provide their bearer with full, life‐sustaining breaths, but the cheap cyclonic pumps make a clearly audible wheezing noise as the bearer respires. The implanting procedures are also more haphazard in nature, which often leaves very visual scarring on the bearer's torso where his failing organs were removed.  

Cheap bionic respiratory systems impose a ‐20 penalty on all Silent Move Tests, even if the character attempts to hold his breath. 

A generally poor oxygen supply to the body means all tests involving strenuous physical activity are increased by one level of Difficulty. A Trace Age Bionic Respiratory System is also prone to called attacks. 

Common <bionic organs>

Perfectly replicating the bearer's original flesh, an average bionic respiratory system is designed to have minimal effect on the bearer's daily habits and proclivities. If implanted carefully, the procedure leaves minimal disruption to the bearer's torso, with only a telltale clicking noise being heard at close distances as the valve caps cycle within their chest. While not an intended effect, lho‐stick smokers often quit the habit as the action invariably ends up feeling less satisfying.  

Common bionic respiratory systems impose a ‐5 penalty on Silent Move Tests, even if the character attempts to hold his breath. 

All grades of this quality or lesser are crafted as eternal components and thus are of Obvious installation, and thus are targetable in combat. 

Good / biological upgrade

An unquestionably superior bionic respiratory system is created by omitting the cyclonic pumps entirely in favour of custom biogill filters that are attuned to the bearer's own bodily rhythms and humours. These lungs are both silent and far more efficient than lesser augmetics due to their folded and structured membranes hosting many times the amount of scrubber fibres. Their ancillary effects on the bearer's biology tend to appeal more to those who have the Thrones to burn on enhancing their bodies than cripples and men who spend long days pooling caustic substances, however, by and large making them "augmetics of choice" more than anything else. 

Good Craftsmanship bionic lungs increase the bonus on Toughness Tests to resist toxins to +30, and further allow 

Page 12: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

the character to hold his breath for four times as long as normal. 

Relic Age Bionic Respiratory Systems are contained partially inside of the recipients body with only the filter assembly being external.   

BEST <Advance Bionic SYSTEM>

Artifact Age bionic lungs count as a full life support system ‐ thus if for any reason the user’s own respiratory system fails, his bionic lungs will keep his blood oxygenated ‐ and their presence may be unnoticeable if designed to be so… 

• One Hour of Life Support per Tougness Bonus 

Bionic Headwear HEAD: These complex devices are inserted into the head and typically constructed via invasive surgery.   Items that have a BODY or LIMBS location may be installed in either cybernetic or biological limbs or torso SLOT locations instead. 

Calculus Logi Upgrade  HEAD 

VERY RARE Miniaturised cogitator cylinders that pump a liquid data medium are wired directly into the bearer's brain, greatly expanding thought processing centres and literally letting him "think faster".  

A calculus logi implant is of immense utility for archivists and scholars, making sifting through towering stacks of dataslates and rolls of parchment seem far less daunting.   However, the bearer's improved mental processing can have potentially undesirable side effects, such as spontaneously completing other people's sentences or chronic insomnia. Unlike some mind‐enhancing augmetics, a calculus logi can be shut off when the bearer is not in need of its assistance, though its machine spirit can be notably perturbed by this and may gift the bearer with a migraine when reconnected. 

These internal cogitator implants aid in data retention and processing. The user can rapidly sift through stacked data‐slates and parchments, applying intuition to vast reams of data far beyond the capabilities of a normal man.  

A calculus logi implant grants the bearer a +10 bonus on all Logic, Literacy, and Lore Tests made against written or textual materials.  

If the character has the Total Recall Talent, it also grants these bonuses to the character's memories as well.  

The implant makes it more difficult for the bearer to sleep when it is active ‐ the GM is free to determine what effects, if any, this has in the game. The implant can be switched off to negate this effect, but the bearer must succeed on a Routine (+20) Willpower Test or gain one level of Fatigue due to headaches the next time he activates the implant. 

Poor / Recycled

Poor bionic Calculus Logi trade the recipient’s memories for the ability to process data; such is the cost of this thinking engine. Once in a while the recipient will be unable to recall detailed or vital information due to the nature of this installation.  

This poor grade augmetic has no in game disadvantage – the player is encouraged to be aloof every once in a while through the conveyance of Roleplay…  

Common <bionic organs>

Common bionic Calculus Logi decreases the size of data downloaded into headware memory by 20%. Accessing or transferring data to and from headware memory normally requires a Half Action. Compressed data takes a bit longer to access, depending on how tightly the data is packed. Compressed data must be uncompressed to be read. 

Accessing data via an Interface / Datajack or MIU from Rating 1 and 2 compactors still requires only a Half Action: accessing data from Rating 3 and 4 compactors requires a Full Action. 

Good / biological upgrade

Computerized memory chips are grafted into the wetware biological memory of the recipient. This allows memories to be more easily accessed and gives the recipient greater self‐control by easing the strain on the remaining brain matter.  

On a failed Scholastic skill Test, the recipient can use a Wound Point with this implant to gain a new check with a +5% competence bonus. If that check succeeds, he instantly recalls information he had forgotten, but had successfully stored in backup cybernetic memory. 

BEST <Advance Bionic SYSTEM>

Artifact grade Logi enables the owner to read books / tomes at a rate of 500‐Pages per Hour. 

Page 13: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

Chem Implant A plethora of drugs and substances exist in the Emperor's domain, and there are almost as many ways to introduce them into the body as well. Almost all rely on some kind of mechanisms, such as needle‐tipped syringes or bio‐active skin patches. While effective at what they do, the process of using the tool can be unacceptably long when seconds are priceless. Chern implants exist to remedy this shortcoming, arming their bearer with the desired drug at a moment's notice and with minimal interaction. 

Chem Gland VERY RARE No mere mechanical dispenser, a chern gland is an masterpiece of the Magos Biologis ‐ a completely organic device that functions as an ancillary organ which can secrete drugs and chemicals into the bloodstream by muscular compression.  

Other than perhaps surgical scars, the bearer presents no outward signs of the implant's presence, and its complete lack of machinery means nothing unusual appears on most auspex scans.  

Even more amazing is the gland's ability to biologically synthesise common drugs by absorbing their core compounds from the bearer's biology. Once the bearer has become familiar with the necessary somatic stimuli to trigger the gland's functions, he need not worry about needles and injectors ever again. 

A chem gland can replicate the effects of any of the following drugs: calmer, de‐tox, frenzon, halo, kick, panimmune, painimmune, spur, stimm, wideawake.  

The gland can build up as many as three doses of the same drug over time, typically taking about a day for each dose.  

Alternatively, the bearer can "gland" anyone drug as a Half Action by succeeding on a Routine (+10) Toughness Test, though this destroys any accumulated doses in the gland.  

Failure inflicts one level of Fatigue on the character as he overworks his muscles while prodding the gland into action, while failure by four or more degrees causes minor poisoning that inflict 1D10 points of Toughness Damage.   Regardless of which, the gland still produces and applies the drug's effects. 

Trace / Poor  “Gland” ‐10% 

Vestidge / Common “Gland” +10% 

Relic / Good “Gland” +20% 

Artifact / BEST

“Gland” +30% 

Injector Rig SCARCE An injector rig is a fairly simple affair that replaces the manipulative aspects of administering drugs with an automatic system that pumps its contents into the bearer's body on command. The function and usage depends heavily on the level of care quality put into the rig, as well as the concern shown to its bearer's well‐being and health. This roughly follows the rules for Item Craftsmanship. 

Trace / Poor Cheaply made in heretek workshops for ganger heavies or bloodpit fighters, these crude rigs are obviously artificial and oversized, often with hypo‐injectors or intramuscular tubes linked to bulky chern canisters sutured to the bearer's back or worn in external pouches. Depending on the exact style and how much care (if any) is used in their attachment, this type implant may more closely resemble the features of a fleshy servitor than a proper augmetic. Their low level of quality, aside from looking less than appealing, can also cause painful or crippling side effects if the external portions of the rig are damaged or malfunction. 

Poor injector rigs can store up to ten doses of four different types of drugs, which can be deployed into the character's body as a Half Action.  

The rig can be designed to administer drugs at the character's direction or remotely via a small control pad, with the latter configuration being commonly used on slave‐warriors.  

In all cases, the character taking any Critical Damage has a 50% chance to trigger potentially fatal toxic poisoning as the injector rig malfunctions. This inflicts 2D10 points of Damage that aren't reduced by Armour or Toughness. 

Vestidge / Common A well‐made injector rig integrates more seamlessly with the bearer's form, most frequently making use of evenly distributed synth‐bladders and membranous pouches that are hidden among the bearer's muscles and under his skin.  

Page 14: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

These can secrete their contents directly into the bearer's bloodstream via microvalve implants that directly connect to major veins and arteries. Each bladder or reservoir can be replenished through a tiny port that appears as a small metal plate about one centimetre across which are spread out throughout the body, with the drug being secreted through muscular action or simply applying pressure in a certain motion around the implant. The ports can be disguised with cosmetics or simply by wearing flowing clothes. 

Common injector rigs can store up to eight doses of different types of drugs, which can be deployed into the character's body as a Half Action.  

Each bladder or pouch must be refilled or drained and replaced separately if the character desires to change what sorts of drugs he's carrying. These injector rigs are much more reliable than cheaper versions, but can still be accidentally triggered if the implants are suitably battered.  

Relic / Good Good Quality Injector rigs can store up to ten doses. 

Artifact / BEST

Good Quality Injector rigs can store up to twelve doses. 

Note: Regardless of quality or age ‐ if the character takes any Impact Critical Damage, one of the drugs in the injector rig is randomly administered. 

Cortex Implants   HEAD VERY RARE These systems may be used to repair a severely damaged brain or augment its abilities. Common cortex implants are used to restore paralyzed and brain‐damaged individuals to some semblance of normality.  

The best that can be managed by these systems is a permanent loss of 1d10 points from the character’s Weapon Skill, Ballistic Skill, Agility, Intelligence and Fellowship.  

In addition, such characters gain 1d10 Insanity Points.  

Magos Biologis who often work around the brain and carefully study its functions have come close to perfecting the art of enhancing and replacing cortical functions with compact logis stacks and memory coils. Cortex implants are most frequently used in the control systems for servitors and other types of bonded labour, but more advanced and sophisticated variants can be used to restore most functions of a badly damaged mind. Being 

exposed to hard void, tissue‐destroying vapours and gases, or suffering a catastrophic head injury can reduce a man to an unresponsive plant from which no amount of therapeutic treatment and surgery can redeem. Timely insertion of a cortex implant can rewire the damaged areas of the brain with only a minor loss of cogitation power ‐ a vast improvement to drooling blankly in a hospice! However, a select few magi blessed with a comprehension of the mind and techno‐artifice that would baffle most of their peers can go even beyond those limitations to make implants that are arguably better than the grey matter they replace in every way... 

The use of cortex implants causes the character to gain 1D10 Insanity Points to reflect more "mechanical thinking" as well as occasional glitches and processing errors that can fool the character's consciousness into misperceiving their own thought processes. Other functions depend on the design and intention of the implants, which roughly follow the rules for Item Craftsmanship. 

Trace / Poor Poor cortex implants restore brain function but destroy the personality and memories of the subject, effectively making them a servitor, and are therefore unsuitable for player characters.  

Simple, low‐density implants control the various biological and neural processes of the bearer's body, but they are insufficient for higher thinking and any sort of independent decisionmaking that does not rely on pre‐written control routines and codes. This type of implant is often used to create servitors from existing (rather than vat‐grown) bodies, and a more sophisticated style is also employed by the Ecclesiarchy's terrible arco‐ flagellants. The use of this type of implant more or less "erases" the character's personality, memories, and other functions. Unless some extenuating circumstances exist, a player character who finds these installed in his head should be removed from play. 

Vestidge / Common  This device is designed to stimulate the neural pathways of the brain so as to provide a noticeable increase in all mental attributes, making it a valuable implant of its type. This level of quality allows a user to replace their organic brain by uploading their consciousness into the implant… 

Most cortex implants aren't quite as good as the tissues they are carefully planted next to, but a character who receives them as part of treatment for a mind‐affecting injury likely won't mind too terribly much. Aside from aiding in important mental functions, cortex implants can 

Page 15: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

also be used to suppress or cordon off portions of the bearer's brain that have borne witness to things too horrible to comprehend.  

A character who receives this type of implant loses 1D5 points from the character's Weapon Skill, Ballistic Skill, Agility, Intelligence, and Fellowship. The implants can also replicate the effects of the Mind Cleansed Origin (see Origins on page 8 of The Inquisitor's Handbook) as they prevent access to damaging memories or experiences.  

The GM should feel free to subtract some of the character's accumulated Insanity and Corruption Points as well as creating more relevant and appropriate Shards of Memory for the character to experience. 

Relic / Good Good cortex implants are unusual even among the Mechanicus, and their creation is an almost lost art. They grant the trait Unnatural Intelligence (×2) (see page 368) and in addition perform all the functions of a cogitator system. However, characters with this implant gain 1d10 Insanity Points.  

Artifact / BEST

Artifact grade, the recipient has a miniature computer attached to his nervous system, at the base of the skull. The recipient may attempt Tech Use Tests as a move action, rather than a standard half or full‐round action. This level of thought is taxing and costs the recipient an additional 1d10 Insanity Points (cumulative with that from Vestige Grade above). 

Only a few magi can create these stunningly powerful implants which transcend mere augmetic functions ‐ and they usually install them in their own heads. Instead of repairing, or indeed, augmenting, the bearer's fleshy brain, they completely replace it with an incredible mass of techno‐artifice that replaces nerves and synapses with gold relays and crackling data‐coils. This type of augmetic is almost never encountered outside of the Adeptus Mechanicus, but rare exceptions do exist.  

Of course, the bearer might begin acting uncomfortably like a tech‐priest if they weren't already one to begin with!  

This implant can only be attached and used if the character already has or will be receiving the cranial reinforcement, bionic respiration, and gastral bionics augmetics. Additionally, the character loses any senses (except for touch) that he does not have a cybernetic sense augmetic for. The implant grants the bearer the Unnatural Intelligence (x2) trait (see Unnatural 

Characteristics on page 332 of Dark Heres for more information) as well as the Rite of Pure Thought Talent if he did not possess it already.  

His mind can functionally duplicate the effects of an emplaced cogitator, including the ability to connect to other systems through external ports and sockets, and because the entire head is now composed of only mechanical components, he can no longer suffer Blood Loss, Stunning, or Fatigue from attacks that hit there (functionally treat the character as having the Machine Trait on his Head location). 

Cyberskull (Cranial Armor ot Reinforcment) HEAD 

SCARCE A man's head is a frighteningly fragile thing, containing his most important organs in a very small area. Having a limb taken off or torso crushed, while life‐threatening, may be a survivable injury, and with the aid of augmetics the victim could even be restored to full ability. Losing one's head, however, is virtually always instantly fatal. Imperial medicae frequently make use of composite and alloy bracing to help repair a damaged cranium, but this augmetic goes significantly further and replaces vast areas of the skull's osseous portions with a multilayered plasteel shell. Gel padding on the interior cushions the brain and other sensitive organs, making the bearer's head far better protected than with only natural tissues around it.  

Of course, cutting out huge swaths of bone creates a dramatic appearance. No two cranial reinforcements look the same, but in general the bearer can expect significant portions of his head to be rendered in gleaming or matte alloy instead of hair and skin, possibly covering or obscuring parts of the face as well. Members of the Adeptus Mechanicus who eagerly replace flesh and bone with metal and composites will often strive to create a strictly mechanical appearance that meshes seamlessly with their respirator units and other cranial implants, while those who wish to preserve their existing looks are well cautioned to consider this augmetic's effects on the shape and profile of their head. 

Cyberskulls were orginally created to encase the skull and provide a protective framework about the head ‐ however recent advances in synthetic organic protein sheaths have lead to more advanced cyberskulls that replace the skull itself and permit easier mounting points and access to the brain for cyberware. This augmentation covers or replaces most of the skull with layers of plasteel and gel padding to better prevent concussion and other brain injuries.  

Page 16: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

This implant adds +1 Armor—this bonus stacks with any worn Armor—to the Head location.  

Trace / Poor The Basic Grade cyberskull comprises of a plasteel framework that protects against fatal head shots resulting in damage to the brain and headware.  

This obvious cyberskull removes skin and hair and encases the skull entirely.  

Because basic cyberskulls do not in themselves contain any interface or direct contact to the brain, they only help offset the impact of mounting of external devices. Internal or Best (Artifact) Grade Addons are not possible with this quality of cyberskull… 

Poor Grade Cyberskulls always look Obvious despite the intention of its maker whether it was even intended to look Synthetic is now beyond the scope of this quality installation… Such thick primitive protection muddles the senses incurring a ‐10% penalty to Scrutiny Tests.  

• Obvious; no choice 

Vestidge / Common Trace grade of Cyberskull looks Obvious; synthetic versions replace some parts of the skull and reinforce others though all look artificial and in some cases grotesque. 

This level of quality does not attempt to preserve facial tissues and can be coated with a simpler surfacing of the user's choice; synth‐flesh being an available option though most common materials used would be of carbon fiber or a plastech chrome variety. 

They replace the skull entirely with a composite sandwich of plasteel plates surrounding a syntehtic organic protein sheath and carbonfiber case that encases the brain with built‐in passthroughs for the brainstem and optic and auditory nerves.  

Note: In order to install Addons to the HEAD – this level of augmetic or better is required to do so… 

• Obvious; can upgrad with Addon (Synth‐Flesh) 

• Addon; Synth‐Flesh is available (Synthetic) 

Relic / Good <biological upgrade> Vestige  Grade Cyberskull is so tough that it can be used for a Headbutt attack – doing 1D10 + STR. 

Otherwise this augmetic does appear upon closer inspection or in face‐to‐face interactions as wholly Obvious but otherwise may pass for Synthetic if a helm or hood is donned. 

• Obvious – though caveats apply 

• Addon; Synth‐Flesh is available (Synthetic)  

Artifact / BEST <Advance Bionic SYSTEM>

Artifact grade is carefully engineered and stoutly constructed to withstand the force of a high speed impact and the heat of an intense fire which can survive anything from small ordinance to an aircraft crash – enabling the recipient to salvage and hopefully transfer their consciousness into an awaiting Cortex Implant… 

This grade of implant may appear Synthetic in appearance if so desired. If / when the head is used as a weapon then this implant becomes Obvious when the synth‐flesh is scrapped and pealed from the head; in addition if the head survives a blast, crash or the like – it then becomes Obvious as well.  

Additionally, if the bearer suffers Impact Critical Damage to the Head location, the reinforcement mitigates some lingering effects. If Stunned, reduce the duration by half; if the character gains levels of Fatigue, reduce the number of levels gained by half (both to a minimum of 1). 

• Obvious or Synthetic – recipient’s choice… 

Cybernetic Senses  HEAD, BODY, LIMBS 

RARE Sight, hearing, touch, and taste can be duplicated artificially, and more esoteric senses may be added. Common systems, while usually very obviously artificial and often oversized, manage to more or less duplicate the approximate human range of senses adequately and have no further game effects.  

Trace / Poor Poor cybernetic senses are problem ridden imitations of the real thing (hearing may be troubled by static, vision rendered in low‐resolution monochrome, and so on).  

A character with this system suffers a –20 penalty to Tests made involving the cybernetic sense.  

Basic and advanced cybernetic eyes may also incorporate magnifying lenses (counting as a telescopic sight, see page 134 for more details), a full photo‐visor, and/or a system allowing the Dark Sight trait (see page 364).  

Page 17: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

Choose ONE Automatic Ability Below: 

‐ Dark Sight ‐ Full Photo‐Visor ‐ Telescopic Sight 

Vestidge / Common This grade of Cybernetic Senses always appear as Obvious augmetics. 

Relic / Good Relic  hardware as with Vestidge above always appears as an Obvious installation otherwise this level of cybernetic senses grant the Heightened Senses talent for that particular sense, and a +20 bonus to Tests made to resist attacks on the sense itself—such as deafening noises or blinding flashes.  

BEST <Advance Bionic SYSTEM>

Artifact Age Cybernetic Senses are miniaturized versions allowing for a Synthetic level of appearance if desired.  

Exoskeletal Augmetics VERY RARE  These external braces and supports are servoassisted and duplicate the range of motion of the bearer's limbs and torso with a control unit that is almost invariably hard‐linked into the spinal column. More basic models and styles, which are permanently or semi‐permanently attached to the bearer's body, can restore mobility to extremely aged or diseased flesh, though those who have suffered severe nerve damage may be able to benefit from this augmetic too.   Compared to bionic limbs, an exoskeletal augmetic can enable motion and movement but does not replace so much as "assist" the corporal form. Obviously, it is only suitable for those who still have the extremities the God‐Emperor blessed them with. Most are simply devised as a means to treat the impaired who, for various reasons, would refuse a bionic recovery. Particularly advanced and purpose‐designed augmetics do exist, and while rare, they can actually greatly enhance the bearer's physical abilities. Care must be taken in their use to avoid potentially dangerous overexertion of the biology the exoskeleton attaches to.

Exoskeletal augmetics can move parts or all of the charcter's body even ifhe would otherwise be unable to, such as through paralysis or serious injury. Characteristic Damage or reduction due to mangled or useless limbs and organs can be totally offset with the use of this augmetic, 

though only for the purposes of movement and other such actions ‐ for example, scorched lungs that have caused the character to permanently have one level of Fatigue can't be remedied with an exoskeleton. Other functions depend on the design and intention of the implants, which roughly follow the rules for Item Craftsmanship.  

Trace / Poor  While they may appear to be mundane and simplistic, typically composed in the main of slate grey metal, these augmetics can get a man out of a gurney or medi‐chair with surprising grace. Because they tend to be somewhat bulky in construction, these augmetics are usually worn outside the bearer's clothing (alterations may need to be made for some attachment points), although more voluminous vestments could conceal their presence. 

Poor Craftsmanship augmetics of this type reduce the character's original Movement Rate by 1 and impose a ‐5 penalty on Weapon Skill Tests, but otherwise grant the bearer a full range of motion and movement again.  

If the character's condition caused them to completely lose the use of hands and fingers, the exoskeleton can restore those too, but the movement is less than perfect and they reduce their original Agility by half when making any Tests involving fine manipulation.  

The exoskeleton gently creaks and flexes as the character moves, imposing a ‐10% penalty on Silent Move Tests. This augmetic can be removed by the character (the spinal control block remains, of course), though their condition may require the aid of another character to put it back on again. 

Vestidge / Common While far less common, exoskeletal augmetics are sometimes used by those who simply desire a body that is more powerful and strongly built without resorting to chopping away their flesh and bones.  

More advanced exoskeletons are almost always permanently integrated into the bearer's body, their natural tissues augmented by shiny metal bracing and reinforcement which are often further customised and decorated with engraving or glowing power fibres. Aside from the observable parts of the augmetic, the exoskeleton also underpins the bearer's own bones with additional plating ‐ the scars from this heavy surgery are nicely hidden by the augmetic's exterior components. 

Page 18: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

Common Craftsmanship augmetics of this type perform the same functions as the Poor Craftsmanship version but impose no penalties save for those on Silent Move Tests.  

Additionally, the augmetic's reinforcement of the character's body grants them the Bulging Biceps and Iron Jaw Talents as well as increasing the Damage of unarmed attacks by +2. This augmetic is permanently integrated with the character's body and can't be removed.  

Relic / Good Elderly Inquisitors and Rogue Traders who steadfastly refuse to acquiesce to time's inexorable advance will sometimes commission an augmetic of this level of exquisite quality to make sure it won't be frailty of the body that finally does them in. This augmetic closely resembles its lesser variation, but the servoacutators and nerve input stacks are far more sophisticated and elaborate, quite possibly making the bearer move even faster than they did in their prime.  

A perfectly healthy man could benefit from this augmetic as well, though usually only those who have built up considerable resources and influence over a lifetime of duty and endeavours could easily afford the great expense. 

Good Craftsmanship augmetics of this type perform the same functions as the Common Craftsmanship version but further grant the character the Unnatural Agility (x2) Trait as well as granting a +10% bonus on all Agility‐based Tests.   The character can also attempt a Hard (20) Toughness Test to gain the benefits of the Unnatural Speed Trait for up to one minute at a time. Failure still grants the trait's benefits but also inflicts 1D5 levels of Fatigue due to placing serious strain on the character's body.  

Failure by four or more degrees results in the exoskeleton partly tearing away from the character's body, causing him to begin suffering from Blood Loss as well as reducing the augmetic's effects to those of a Poor Craftsmanship version until it receives proper repairs and service.  

Gastral Bionics RARE This replaces the stomach and intestinal tract with a mechanized digestive system, allowing the user to digest almost any organic material and even many non‐organic materials, so long as there are nutrients to be found. 

It will handle most dangerous poisons and harmful bio‐motes as well. This implant allows the user to ignore the effects of any ingested toxic foodstuffs or poisons.  

Aside from those suffering from tumours or who've been critically injured in combat or via a terrible accident, bionic replacement of the digestive tract is a rare procedure due to complicated surgeries and the limited applications that a mechanical replacement provides. Gastral bionics replace the stomach and much of the intestines with augmetic analogues that use artificial membranes combined with enzyme solutions to break down food and drink much like the bearer's original organs did. The digestive enzyme admixture that cycles through the whole system is a minor marvel in and of itself, being collected and purified before being sent back to the beginning of the bionic to commence the process again, though most who bear this augmetic probably give it no further thought than for the minor discomfort and flatulence they sometimes experience.  

Aside from replicating the important digestive functions, gastral bionics also make very effective toxin screens ‐ normally poisonous substances are simply excreted with the rest of the waste instead of being absorbed into the bloodstream. This virtual immunity to poisoned food has made more than a few spire nobles and rich gang lords spring for this augmetic simply to ensure they won't keel over after a fine meal.  

Gastral bionics duplicate all the normal biological functions of the digestive tract as well as making the bearer completely immune to almost all ingested poisons and toxins.  

BEST <Advance Bionic SYSTEM>

Best Craftsmanship versions, usually one‐off examples made for professional explorers and trackers, allow the bearer to derive nourishment from almost any organic material, though it does nothing to make questionable food sources any more palatable (or remove prickly brambles from the windpipe). 

Note: Best craftmanship implants allow the user to survive by eating anything organic (although they may not enjoy doing so, as the bionics do not protect against flavours, textures, spines, spikes, or splinters).  

Interkeratic Implants SCARCE These implants consist of additional layers built into the cornea of the recipient, whether gene‐altered organic 

Page 19: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

matter just beneath the surface, or advanced photo‐augur technology implanted over the surface of the eye. Regardless of the source, the implant enhances the vision of the recipient, allowing him to see in ways he would otherwise be unable to. 

Poor / Obsolete / Recycled  Poor  

Common <bionic organs> Trace Grade implants  

Good / biological upgrade  Vestige ‐crafted 

BEST <Advance Bionic SYSTEM>

Artifact Grade implants of this sort 

Note: Small and simple to implant, interkeratic implants tend not to be as obvious in appearance as true bionic eyes, and thus tend to be favoured by those who would prefer not to have their appearance marred by obvious augmetics.  

Characters with Interkeratic Implants gain the Dark Sight Trait and are immune to the effects of Photon Flash Grenades.   

Internal Blade VERY RARE  Mounted inside the forearm is a long blade, which can spring from a skin vent along the back of the hand to act as a shortsword or dagger, an ideal surprise for a foe who believes an individual unarmed. 

In some versions, the entire hand is augmetic, folding to form a hilt for the revealed blade.  

The internal blade has the same characteristics as a mono‐knife, and may gain any weapon upgrades appropriate for its type.  

Some rare internal blades are power weapons or possess internal reservoirs of poison with which to coat the blade. 

An augmetic that is almost more of the fleshsculptor's art than anything else, this incredibly precise and finely fitted device is inserted into the muscles and tissues of the bearer's lower arm where it can be used to perfectly conceal a small bladed melee weapon. A skin vent on the wrist allows the weapon to be drawn, typically hiltfirst, so the augmetic tends to be implanted in the bearer's non‐dominant arm.  

The mechanism itself, resembling an almost paper‐thin brace with a tension‐assisted slot that deploys the weapon's base, is invariably made of high quality monoplasteks so it does not appear on an auspex scan, likewise concealing the weapon until the moment it is drawn. Great care must be taken when returning the blade to its augmetic sheath, as a slight error in angling the point can result in missing the skin vent and instead piercing flesh, or worse, arteries in the wrist. 

An internal blade can store most bladed knives and similar weapons ‐ including power blades in a hidden augmetic in the character's arm.  

The weapon can be drawn normally, but slipping it back in requires a Full Action. The implant's base price does not include that of the weapon itself, which must be acquired separately.  

What melee weapons can be used with this implant are left to the GM's discretion.  

Trace / Poor No manufacture of this late age produces this augmentic. 

Vestidge / Common This was when manufacture was last mass produced.  

Good / biological upgrade  Good craftmanship Internal Blades possess the Toxic Quality. 

BEST <Advance Bionic SYSTEM>

Best craftmanship Internal Blades gain +2 damage, +2 Pen, and the Power Field Quality. 

Locator Matrix  HEAD, BODY, LIMBS 

RARE Micro‐cogitators implanted at the base of the skull allow the user to be aware of the direction of true magnetic north, present location to within a few metres, relative velocity, altitude, time of day, and other valuable information.  

The user must still have access to maps and other planetary in order to benefit from this information, however—knowing you are at a specific location on a planetary surface has little meaning if you have no idea what is over the next rise, or what direction you must travel to reach a given destination.  

Page 20: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

A locator matrix is an invaluable gift of the Omnissiah to professional explorers and others who frequently operate in distant, unknown lands.  

Two tiny stacks of micro‐cogitators are implanted at the base of the skull and neck, leaving thin parallel strips of shiny metal visible on opposite sides of the spine. The matrix's advanced self‐positioning routines inform the bearer via empathic signals of true magnetic north.  

If the bearer has a data‐slate handy, he can also plug it into the matrix's data‐port to receive other information such as relative and absolute velocity, altitude, time of day, air pressure, and so forth. This information can be immediately useful for purposes of navigation and overland travel, but only if the bearer also has access to maps or some other kind of reference to compare the matrix's input to. Knowing which way is north can be of little utility if one doesn't know what direction he should be travelling in, never mind what's over the next rise. 

When used in conjunction with a map a locator matrix grants a +20 bonus to Navigation (Surface) Tests made while travelling. Even without any other gear, the bearer of a locator matrix can always determine which direction north is. 

Note: This augmetic is manufactured now – precursor variants have been lost to time…  

Mechadendrites (Universal) 

The following quality guidelines cover the specific in‐game aspect to all Mechadendrites. 

Note: By default all Mechandendrites of an Obvious installation regardless of Grade. 

Poor / Obsolete / Recycled  Poor or Basic Grade Mechadendrites are naked, old, loud, and fussy; this quality of tendril‐like prosthetics are connected to the nervous system in the most primitive of manner with exposed bruised flesh and corroded alloys amalgamated forcibly in insalubrious union.  

If an attack targets this artificial limb with either a natural 9 or 10 rolled on D10 for damage then this appendage is rendered useless until repair or replacement is made. 

This level of augmetic is usually reserved for Servitors. 

Common <bionic organs> Trace Grade Mechadendrites enjoy the renovation of 

having small motors and actuators within their metallic clad finished structures. If an attack targets this artificial limb with either a natural 10 rolled on D10 for damage then this appendage is rendered useless until repair or replacement is made. 

This level of augmetic is usually employed by normal citizens of the Imperium. 

Good / biological upgrade  Vestige  Grade Mechadendrites represent the level of sophistication and quality expected by members of the Mechanicus, as such these augmetic devices are constructed into robust devices able to not only serve but also survive the rigors of a Galaxy at War…   

This grade of augmetic or higher is only damaged in the standard manner by which cybernetics sustain damage (Page‐147); Damage taken to these locations counts towards Damage to the character, and Critical Damage dealt to these locations functions as normal. Any result that causes bleeding or some other inappropriate result renders the bionic limb useless. Critical Damage to a limb that results in death has the full effect as it can be assumed that the limb explodes into shrapnel, incinerates, or discharges stored energy through its owner with lethal effect.  Otherwise this level of quality is the least acceptable standard for members of the Mechanicus Cult.  Normally all mechadendrite cybernetics are considered to be of Good Craftsmanship unless otherwise noted.  BEST <Advance Bionic SYSTEM>

Artifact Grade Mechadendrites have the appearance of serpentine tentacles – built from the latest patterns these augmetic devices are precise and tough. These prehensile armatures contain high‐efficiency actuators, helical‐gear train, independently mounted on frictionless gimbals and housed in four thin, overlapping layers of titanium‐niobium steel.  

The titanium‐steel alloy is light, has high‐tensile strength, a high melting point, and high thin‐wall rigidity. The motors get their power from a small nuclear‐powered thermo‐electric generator, which can provide several hundred watts per hour for up to five years before needing to replacement. In the event of the recipient’s damage or failure (unconsciousness), the control module of each Artifact Grade Mechadendrite has enough pre‐programmed conditional responses in its memory chip to 

Page 21: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

enable it to perform a relatively complex sequence of actions. 

This level of quality if usually reserved only for members of the Mechanicus Cult! 

After the all‐encompassing red robes, the most recognisable aspect of a tech‐priest are his mechadendrites. These undulating mechanical limbs are used for a wide variety of purposes and functions. Most have multiple joints or are mounted on strong servo‐snakes, making them resemble metallic tentacles or pseudopods tipped with instruments of the Omnissiah's glory.   Because they draw power directly from the tech‐priest's potentia coil, they also have significant power in and of themselves, with some being able to easily heft the tech‐priest up walls as though he were using his own limbs. Depending on the pattern and make, a mechadendrite may be able to conceal itself beneath a tech‐priest's robes, only slithering out when its services are needed, or the limb may be a significant growth prominently jutting out of the tech‐priest's back, shoulders, or sternum. The largest of the mechadendrites often include grav‐stabiliser systems and gyro‐guidance rigs to prevent their bearer from becoming unbalanced due to the implant's mass. All interface with a tech‐priest's cyber‐mantle, making them effective extensions of his own body. 

A tech‐priest must possess the appropriate Mechadendrite Use talent to employ the more advanced features of his mechadendrites. 

Mechadendrite - Ballistic

Intended primarily as a defensive augmetic, a ballistic mechadendrite mounts a sleek, powerful laspistol on the end of a flexible limb about two metres long. The weapon is thus greatly flexible and can fire in almost any direction, including while the tech‐priest is otherwise engaged, such as while performing a lengthy rite or clobbering an enemy with a melee weapon.   Power is siphoned off from the tech‐priest's potentia coil into a permanently integrated capacitor unit, and unless the bearer is especially overzealous in its use, it will never run out of charge. An enterprising tech‐priest could even shoot the weapon around corners while remammg 

completely hidden, though the mechadendrite does not have its own sighting system which leaves the bearer to his own machinations if he wants to avoid firing blindly. This mechadendrite is usually attached to the back or shoulder, but a few members of the Priesthood have been known to rig theirs to abruptly slide out of a sleeve of their robes. 

A ballistic mechadendrite counts as a Best Craftsmanship Steel Burner heavy laspistol that is always Readied. Using his own Ballistic Skill, the tech‐priest can fire the weapon as a Half Action Standard Attack or by spending his Reaction for that Round, though it cannot be fired more than once in any given Round. The tech‐priest is still limited to making one Attack action per Round. As long as the tech‐priest's potentia coil isn't exhausted or somehow damaged, the laspistol always has a charge and never needs to be reloaded. 

Manipulator Mechadendrite  BODY 

VERY RARE This powerful shoulder‐mounted mechadendrite is designed for heavy lifting and manipulation of industrial machinery. Built of ceramite and steel, it may extend to a length of 1.5m.  

When using the arm, the character gains a +20 bonus to Strength Tests.  

This limb is tipped with two sets of gripping and crushing pincers. These may be locked around a suitable anchor point as a Free Action to safely tether the tech‐priest to lifting gear, high gantries, and so on.  

Finally, a character may use the manipulator as a club. It counts as a Primitive weapon that deals 1D5+2 Impact Damage.  

The manipulator may not be used for any task requiring fine manipulation such typing on a key pad or handling delicate objects. A character must have the appropriate Mechadendrite Use talent to operate this implant. 

‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ 

This type of fairly simple mechadendrite is devised to grip, clamp, and manoeuvre heavy objects while keeping the tech‐priest's hands free for other tasks or somatic rituals. Strong hydraulics attached to a multi‐jointed appendage allow the tech‐priest to direct a pair of gripping pincers up to a metre and a half away. Along with picking things up, a tech‐priest can also use a manipulator mechadendrite to 

Page 22: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

firmly anchor himself to the ground or any other surface, including overhead gantries or vertical trusses, and the pincers can even be used for climbing if suitable surfaces are available. Finally, the manipulator itself is made of very sturdy casehardened alloy and can be used to bludgeon stubborn relays and levers (or an assailant).  

A manipulator mechadendrite grants a +20 bonus to the tech‐priest's Strength Characteristic when making Tests while using it or lifting heavy objects. The manipulator can be used to make Climb Tests provided there are sufficient handholds for it to grab on to, such as exposed girders or buttresses. The mechadendrite deals Id5+2 points of Impact Damage, plus the tech‐priest's improved Strength Bonus, if used to bash in stuck doors or crush objects. The tech‐priest can make Weapon Skill Tests to attack with the mechadendrite, which has the Primitive and Unbalanced qualities if used in combat. 

Mechadendrite - Medicae  BODY 

VERY RARE This two‐meter long, flexible limb is designed to provide medical and surgical assistance in the field. It grants a +10 bonus to Medicae Tests. The mechadendrite houses six injector pistons, each of which may be filled with one dose of a drug. These must be supplied separately.  

In addition to providing first aid, the mechadendrite’s flesh staplers may be used to staunch Blood Loss as a Half Action. A small chainscalpel attachment reduces the difficulty of limb amputation to Challenging (+0). This blade may be used as an improvised weapon, and on a hit it deals 1d5 Rending Damage.  

Finally, the medicae mechadendrite may be used to gain a +10 bonus to Interrogation Tests. This mechadendrite may be shoulder or sternum‐mounted. A character must have the appropriate Mechadendrite Use talent to operate this implant. 

Malice-Pattern Repair Mechadendrite: The most comprehensive of mechadendrites intended to provide anything a devout servant of the omnissiah might need to service and repair damaged vehicles and machinery in the heat of battle.

Malice-Pattern melta Drill Mechadendrite: A heavy mechadendrite with a melta drill designed to reduce obstacles such as bulkheads and solid rock to glassy

slag. ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ 

Tech‐priests are not well known for their skills as a chirurgeon, but not for lack of talent or gear. A medicae mechadendrite is fitted with all sorts of small tools useful for procedures on living or preserved flesh, such as lancets and scalpels, injectors, surgical staplers, a cauterizing probe, and so forth. The surgical implements are mounted on the end of a highly flexible limb about two metres long, and some of the more precise instruments can be further extended on tiny wire‐like probes. Most tech‐priests who bear this mechadendrite use it in the maintenance of servitors or biological components of large machines, but those who do have the interest and goodwill towards lesser men can be perfectly effective medicae in their own right. It is also the perfect tool for the attachment and maintenance of augmetics, and some particularly skilled magi have been known to perform their own implants utilising this device. 

A medicae mechadendrite grants a +10 bonus to any Medicae Tests made while using the limb. Among many useful tools, the mechadendrite has several specific applications. An injector unit can be loaded with up to six doses of different types of drugs which are always ready for immediate use, either on the tech‐priest or others. A surgical stapler can quickly close grievous wounds, automatically ending Blood Loss as a Half Action. A small chain blade is provided to cut through personal armour to facilitate treatment to damaged biologics underneath, and can also be used to amputate a diseased or mangled limb with great speed (the difficulty becomes a Challenging (+0) Medicae Test). The tech‐priest can also use the blade as a weapon by making Weapon Skill Tests, in which case it functions as a chain knife. Finally, the threatening‐looking rig of gleaming instruments can be used to intimidate a helpless victim, granting a +5 bonus on Interrogation Tests if used in such a fashion. 

Mechadendrite - Optical   BODY VERY RARE This highly flexible mechadendrite set with pict‐capture and sensor devices is designed to assist in inspection and detection. This mechadendrite extends to a length of three metres, and can reduce its width to pencil thickness. 

It grants a +10 bonus to all Perception‐based Tests.  

The pict‐devices mounted on the mechadendrite allow the user to examine surfaces at a microscopic level and may 

Page 23: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

be used as a telescopic sight. The mechadendrite is also mounted with an infra‐red torch and sensors.  

A character using the mechadendrite suffers no penalties due to darkness and gains a +20 bonus to vision‐based Perception Tests at night.  

Finally, the mechadendrite is fitted with a light that may be tinted a variety of different colours, depending on the controller’s whim. This mechadendrite may be shoulder or sternum‐mounted. A character must have the appropriate Mechadendrite Use talent to operate this implant. 

‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ 

Unlike just about every other mechadendrite, this one has no actual tools of its own, but rather is intended to be of assistance to others or the tech‐priest's own hands. The mechadendrite has two main components. First, a powerful electric torch in a shock‐proof housing peers over the tech‐priest's shoulder, allowing him to cast a very bright beam oflight anywhere he's facing. The light can cycle through different colours, and can also be used as an infrared illuminator for IR goggles as well. Second, a pict‐capture suite is installed on the tip of a very thin probe which can snake out up to three metres while being no thicker than a flow‐pen. The flexible nature of the probe means it can be used to inspect machinery in cramped quarters, peer into ventilation chutes, or wiggle through vents to observe objects in toxic environments, sending still pict reports back to its bearer. Among other things, the tech‐priest can remain in a dignified posture where others would be stooped over or crawling along fumbling with a handheld stab‐light. 

An optical mechadendrite duplicates the functions of a pair of infrared goggles and magnoculars for the tech‐priest, and can also be used as a signalling device. The torch can project a high output light out to a distance of more than 100 metres, while the optical probe allows for close examination of very small objects. At the discretion of the GM, the tech‐priest may receive a bonus on Search or Evaluate Tests when being able to see minute detail is relevant. 

Mechadendrite - Plasma Cutter This type of mechadendrite is notably rarer than most due to its specialised applications. A shielded plasma cutter is installed at the end of a flexible limb about a metre and a halflong and feeds photonic hydrogen from a reservoir that forms part of the mechandendrite's base.  

 The cutter is able to slowly but steadily cut through almost any material. It is often thought of as a tool of demolition or to make doors into areas where none exist, but they can also be used for constructive purposes equally well, such as cutting lengths of conduit to the right size or shaping piston heads and impellor blades. Further, while not designed to perform as such at all, a tech‐priest can also disable the cutter's safety limiters to turn the mechadendrite into an improvised plasma weapon, though such an affront to the device's machine spirits should only be undertaken in an emergency.  

A plasma cutter mechadendrite can cut through up to 20 centimetres of superhard material, such as adamantine alloy, in one minute. Less dense materials, such as ordinary metal, take proportionally less time.   The cutter must be allowed to cool off for 1D5 minutes after each use. The photonic hydrogen reservoir contains enough fuel for the cutter to be used for up to 20 minutes at a time ‐ the reservoir can be refilled using standard plasma flasks, three of which are needed to fully fill it.   The tech‐priest can use the mechadendrite as a weapon, in which case it is treated as a Ryza‐pattern plasma pistol with an absolute maximum range of 10 metres, no Maximal setting, and the Unreliable quality.   The weapon can be used similarly to a Ballistic Mechadendrite, and the tech‐priest must have the appropriate talent to make use of it as such. Firing the weapon in this fashion consumes fuel equivalent to 2 minutes' worth of cutting time. 

Mechadendrite - Utility  BODY 

VERY RARE This two‐meter long limb houses a variety of tools and attachments designed to assist a tech‐priest in the course of his holy duties. The mechadendrite counts as a combitool, granting a +10 bonus to all Tech‐Use Tests. The limb also houses six injector pistons, each of which may be filled with one dose of sacred unguent. These must be supplied separately.  

In addition to this, the limb contains an electrically powered censer, which can gust incense fumes over particularly troublesome faults. The censer generates one “blast” of smoke every fifteen minutes.  

Page 24: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

This may be employed in melee combat to distract and choke, imposing a –5 penalty to Weapon Skill Tests made by all living creatures within a two metre radius for one Round. This is a Half Action.  

Unless the censer is deactivated, all Perception Tests made to detect the Tech‐Priest that rely on a sense of smell gain a +10 bonus.  

Finally, the mechadendrite contains a cutting blade. This counts as a knife with the Defensive quality and Mono upgrade. A character must have the appropriate Mechadendrite Use talent to operate this implant. 

Utility Mechadendrite: Fitted with all sorts of useful tools and appendages, a utility mechadendrite is about the closest thing to "common" as far as the artificial Mechanicus limbs can be concerned, and is often the first type of mechadendrite that a tech‐priest will graft to his body.  

A utility mechadendrite is a highly flexible limb about two metres long bristling with a variety of implements to assist the tech‐priest in the commission of his holy duties to the Machine God. In general, such a mechadendrite will be armed with numerous drivers, sockets and spanners, blades, snippers, a sparker, lubricant and oil dispensers, a current monitor, and probably a few other bits as well. The mechadendrite also includes a built in censer for puffing incense as part of rituals and rites as well as to sooth perturbed machine spirits with a direct blast. Giving the wide range of styles and fixtures, a utility mechadendrite may have other features and faculties as well, such as thermal probes to determine the temperature of fluids or surfaces, mag‐clamps to hold small objects steady for closer inspection, and so forth. 

A utility mechadendrite's various tools and implements duplicate the effects of a combi‐tool while keeping the tech‐priest's hands free for other tasks. If the tech‐priest has the Ferric Lure or Ferric Summons talents, he can attract objects to a utility mechadendrite instead of his hands. The censer can be used offensively to distract and obscure by puffing fumes into the faces of enemies. As a Half Action, the tech‐priest can create a puff of incense smoke with a two metre radius. Living creatures whose eyes and nose aren't protected incur a ‐5 penalty on Weapon Skill, Ballistic Skill, and Perception‐based Tests while in the cloud, which dissipates in 1d5+1 Rounds (or faster if a strong breeze presents itself). The censer takes one minute to build up enough fumes to be used in this fashion again. Because of the very pungent and 

recognisable scent of Mechanicus incense, any Perceptionbased Tests to detect the tech‐priest that rely on scent gain a +10 bonus.  

The censer can be shut off as a Full Action which ceases making the smells, though it takes l dIO minutes to coax it back into action again if the tech‐priest requires its services. The blades and cutters on the mechadendrite can be used as a weapon in a pinch, functioning as a mono‐edged knife with the Defensive quality. The tech‐priest can make Half Action Standard Attacks using his Weapon Skill as normal. 

Memorance Implant  HEAD, BODY, LIMBS 

RARE A neurally linked datavault and pict‐capture array, often incorporating augmetic replacement of one or both eyes, that records information of people or scenes viewed. It can then later replay that information, or overlay the present view with additional data on people and objects viewed. It is a tool of chroniclers, remembrancers, and masters of ceremonies—as well as factors or nobles who like to see the secrets of their rivals overlaid upon their view of the negotiating table.  

It can provide a +10 bonus to Trade (Remembrancer) Tests, or other Tests in social situations where the recorded information provides leverage or value.  

The implant also grants the user the Total Recall Talent if he does not already possess it.  

This metallic device is permanently grafted to the back of the bearer's skull where it wires directly into the memory centres of the brain and functions as a miniaturised datavault.  

Aside from being able to greatly enhance the bearer's ability to remember things, an exterior pictcapture array and compact projector are attached to the bearer's temples and connected to the memorance unit by thin cables to record and capture what the bearer sees. It can then be replayed for the benefit of an audience, allowing the bearer of the implant to share his memories with others directly.  

This augmetic is most commonly employed by archivists and chroniclers, though scholars and other seekers of knowledge will sometimes petition for the device, whether for research or simple posterity. Much less common, though undeniably effective and with a suitable flare for the dramatic, are those who would use a memorance unit 

Page 25: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

as an aid in negotiations. Potentially damaging or critical information, captured from the perspective of the augmetic's bearer, can be an excellent source ofleverage in such encounters. 

Trace / Poor Poor versions of this Implant are evident with old cladding or exposed circuitry, making this installation noticeable to any subject or onlooker, thus this grade is only comes in the Obvious variety. 

Vestidge / Common Trace grade of versions of this augmetic are generally finished with cladding protecting the vital circuits within but overall remain an Obvious installation. 

Relic / Good Finished for both form and function – the Vestige  Grade Memorance Impant is customized and or stylish in its appearance blending well with the recipient’s overall presence; this version of the implant can be hidden by a simple cowl or hood or eyewear… 

Artifact / BEST

Artifact grade Memorance Implants are miniaturized versions allowing for a Synthetic level of appearance.  

A memorance unit of this age grants a +20 bonus to Trade (Remembrancer) Tests as well as the Total Recall Talent if the character did not already possess it.  

If the character already has the Talent, he instead never needs to make an Intelligence Test to recollect information that the memorance unit has captured.  

Should the character already have cybernetic eyes or a similar bionic sense he may omit the pictcapture array and simply capture all that he sees with his augmetic oculars. 

MIU Mind Impulse Unit  HEAD, BODY, LIMBS 

RARE These devices, also known as sense‐links, allow the owner to directly interface with a machine or technological device. MIUs see widespread use among the Adeptus Mechanicus who regard them as objects of divine communion. A basic MIU implant involves a single spinal or cortex connector, while advanced variants include wrist connector probes—and possibly mechadendrite connectors—in addition to the spinal plug.  

Also known as machine‐links or "Divine Conduits" among tech‐priests, a mind impulse unit is a sophisticated and potent implant that allows its bearer to interface directly 

with the machine spirits of powerful machinery and equipment. Ultra‐fine wires are ran into the bearer's brain and then coalesce into a spinal or cortical socket into which an appropriate plug from the machine is connected.   A bearer who is familiar with the proper rites and rituals ‐ and none who would carry this augmetic aren't ‐ can communicate with and direct the machine by thought and will alone. For followers of the Cult Mechanicus, this is an act of religious importance as one becomes closer to singularity with the holy machine; those that aren't members of the priesthood would do well to show the proper respect when using a mind impulse unit whilst in the presence of techpriests and enginseers.   Being directly linked to the awesome power of large and puissant pillars of techno‐artifice can be dangerous for a hasty, unobservant, or ill‐prepared mind. Those who do not require the ability to direct great forgeworks like an orchestra or wield a Battle Titan's earth‐shattering power like an extension of their own body will likely find a much humbler cerebral plug to be perfectly sufficient for their purposes. 

More esoteric pursuits, such as communication with the machine spirits, may provide the character with other bonuses or require other Tests.  

Connecting a mind impulse unit requires the completion of the appropriate rituals and rites to establish communion with the machine ‐ this takes at least one minute, though an observant tech‐priest might take longer than that just out of piety.  

The character can attempt to speed the process up to a single Full Action, but must succeed on a Challenging (+0) Toughness Test or gain one level of Fatigue as the machine spirit chastises their impropriety.  

Especially great machines, such as voidship steering cogitators, a gun‐cutter's main control systems, or a manufactorum logis stack will exact a far harsher price for those who dare intrude fleshy minds into their mechanical purity: the Toughness Test becomes Hard (‐20) with failure inflicting 1D10 levels of Fatigue.  

Failure by four or more degrees instead causes the machine spirit to violently lash out at the unfortunate character, frying their mind impulse unit and their brain along with it ‐ after a brilliant cascade of sparks, the character falls dead with his head sizzling. 

Page 26: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

Trace / Poor − Cerebral plug  Poor MIU systems require a successful Willpower Test to use and impose a –10 penalty to interact with machine spirits.  

A much simpler type of connector compared to a full mind impulse unit, cerebral plugs are fairly common augmetics among those who work with techno‐devices frequently. A siginficantly reduced wire network runs through the bearer's brain to a small box at the top of the spine from which a plug attached to a ribbon wire can be retrieved.  

By reeling out their plug, the bearer can connect himself to a variety of smaller and less complex machines, such as an auspex or vox‐caster, and manipulate them without the use of manual controls.  

Devices that incorporate a display can also pipe their findings into the bearer's mind, allowing him to visualise the machine's read‐outs rather than paging through a screen or rolls of data from an attached auto‐quill.  

The cerebral plug is specifically devised to be unable to link with powerful machines ‐ such a basic connector would likely cause the bearer great injury or even death as the awesome power of great machine spirits overload their mind. 

Common <bionic organs>

Common models impose no modifiers to machine spirit communication and add a +10 bonus to Tech‐Use or Operate Tests used in conjunction with devices capable of MIU linking via a linked machine…  

SUPERIOR GRADE  Relic / Good − SUPERIOR GRADE Some types of mind impulse unit are even more substantive than most styles and patterns. Aside from the cortical or spinal socket, the bearer will also receive connector probes wired into their wrists (or fingers if they have bionic hands) to transfer both tactile as well as logical data from the machine spirits.  

Superior mind impulse units are rarely encountered outside the realms of the Mechanicus, and those who do bear them tend to have a strong relationship with members of the Martian Priesthood or some similar pursuit of esoteric knowledge. 

A superior mind impulse unit functions as the common augmetic but also grants a +10 bonus to Logic and Inquiry Tests made with the connected machine.  

If the character is linked in to a war machine they gain a +10 bonus to Weapon Skill and Ballistic Skill Tests made to use the machine's combat systems. 

Artifact / BEST − SUPERIOR GRADE

In addition, a Artifact Grade MIU gives the user the ability to experience the senses of any familiars he controls (such as a servo‐skull or grapplehawk, see page 375) as if he were present.   

MIU Weapon Interface  HEAD, LIMBS 

RARE Unlike the more advanced version normally only granted to priests of the Adeptus Mechanicus, this version is more simplified, allowing the user to remotely operate a single weapon which is normally attached to the shoulder. While not as elaborate, it is easier to use and a favorite of many militant professions.  

Trace / Poor Only weapon state info is available not the ability to fire. Weapon state data includes the amount of remaining ammunition, barrel temperature, or if the weapon is in need of maintenance. 

Vestidge / Common This less costly derivative of the mind impulse unit is designed expressly to communicate with the machine spirits of handheld weapons. A single cable connects the interface's external component, which resembles a smaller mind impulse unit's socket assembly, to a jack that is installed on the desired weapon. The bearer is then able to fire the weapon simply by focusing his mind on the action, and can also be kept abreast of other information the weapon's machine spirit may be in possession of.  

As with lesser variants this MIU can proccess data and relay it to the user which includes the amount of remaining ammunition, barrel temperature, or if the weapon is in need of maintenance. In theory any kind of Imperial ballistic weapon could be made to work with a mind‐weapon interface! 

A mind‐weapon interface can connect to most types of ranged weapons and grants the character the ability to fire the weapon without working the trigger and controls. He must still have hands free to reload or clear jams.  

Relic / Good

For an extra 300 Thrones, the character can combine this augmetic with a servo‐rig to attach a Pistol class weapon to one shoulder. This weapon is always considered 

Page 27: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

Readied and can be fired even if the character has his hands full, is Grappling, or restrained.  

Note that this does not allow a character to make more than one Attack action per Round. 

Artifact / BEST − SUPERIOR GRADE  The most useful application of an MIU is in the attachment of pistol‐type weapons in a servo‐assisted shoulder mount, keeping the bearer's hands free to wield other implements, climb ladders, or theatrically denounce his foes with an incriminating finger. 

This system allows user to fire an additional ranged weapon as a Free Action—using his full Ballistic Skill—no matter what other actions he may be taking at the time. This additional weapon must be connected to the user via the MIU weapon interface, and are often equipped as a shoulder‐mount.  

Pain Ward RARE A pain ward, as the name suggests, prevents the bearer from feeling physical pain. The implant takes the form of a flat, paper‐thin sheet of flexible circuitry that is inserted under the skull where it literally re‐wires the areas of the bearer's brain. Excruciating pain is replaced with strange perceptions of colour, taste, or nothing at all as the synaptic relays are deliberately confused by the implant's circuits.  

Involuntary actions and restrictions caused by the mechanics of a particular injury still occur as normal.  

While the immediate applications of such an augmetic may seem appealing to those who fight and die for a living, it is more commonly employed by debased nobles and entertainers who don't want to let an accidental injury stymie a good time.  

Cost isn't the only reason, however ‐ being unable to feel pain can have conspicuously dangerous effects in and of itself, such as not being cognizant of contact with a hot surface until the bearer smells cooking flesh.  

A pain ward renders a character immune to Stunning and other involuntary actions or penalties that result from painful events, such as Critical Damage, being set on fire, drowning, and so forth. The character can still be Stunned from other types of forces, such as being subjected to a Takedown attack.  

At the GM's discretion, the character may have to begin making Awareness Tests to realise he's taken Damage, especially if it was from a more subtle source such as a silenced sniper's bullet or a poisoned stiletto. 

Trace / Poor PENDING DATA 

Vestidge / Common PENDING DATA 

Relic / Good PENDING DATA 

Artifact / BEST

PENDING DATA 

Respiratory Filter Implant BODY RARE Compared to a full bionic respiratory system, this implant is a fairly simple solution towards making the bearer's lungs more resistant to airborne toxins and noxious fumes.   A speciallydevised porous membrane is grown in a culture vat and then sent down the bearer's windpipe with a tiny prehensile probe where it is attached to the interior lining of the lungs. Poisonous particles and vapours have a much harder time penetrating the membrane than the organs' original surfaces and most are destroyed by natural biotic reactions. With his lungs and windpipe so augmented, the bearer can head into a toxic environment with the same confidence as if he was wearing a gas mask. However, many will still choose to carry a mask anyway owing to certain gases and poisons being able to attack the eyes as well ‐ something this implant has no power to address. 

A respiratory purifier implant grants a +20 bonus to Toughness Tests made to withstand airborne toxins and allows a re‐roll of failed Tests. This bonus does not stack with that from a gas mask or respirator as the implant essentially places the same filters in the character's lungs.   If the gas can affect the character's eyes or attacks the skin, the bonus decreases to +10. This implant is not effective against any gases that can bypass a gas mask (as noted in their description). 

Poor / Obsolete / Recycled  Poor Grade models appear as an Obvious construct housed on the chest, abdomen, or back; exposed pipes and braided metallic cables flow from the main array subsuming into the chest offering sufficient opportunity 

Page 28: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

for targeting of this system. This level of quality implant requires a filter change each game session. 

Common <bionic organs>

Trace Grade models appear as an Obvious mechanism  lodged on the chest, abdomen, or back; covered bracing and cowling cover sensitive portions while a grill offers an intake for the laden atmosphere to enter.  This level of quality implant requires a filter change once a year. 

Good / biological upgrade  Vestige  Grade models appear as an Obvious mechanism embedded internally within the chest with protruding portions of the grill and pipe works poking out of the assembly. This level of quality requires a filter change only after Critical Damage is taken to the Torso. 

BEST <Advance Bionic SYSTEM>

These are implanted inside the lungs and can sift out most toxic gases. Inhaled particulate matter is also filtered, making breathing easier in heavily polluted atmospheres. This implant allows the user to ignore any inhaled toxic gases or atmospheric contaminants. 

Artifact grade models appear Synthetic as they are installed within the body blending with the torso whether that remains organic or has been transformed into an artificial system.  

Such augmentation can’t be the subject of targeting and remains undetectable unless being repaired or serviced. This level of quality implant requires a filter change once a decade. 

Scribetines   LIMB 

SCARCE The hand and lower forearm are replaced with specialized and sensitive tools ideal for page turning, autoscribing, data‐slate manipulation, and other invaluable abilities for a sage.  

While somewhat disquieting in appearance, they are viewed with favor by hive‐world scholars and lexmechanics.  

Unlike most implants, this augmetic is actually designed to improve another augmetic rather than flesh and bone.  

Scribe‐tines are a form of extremely versatile and dextrous manipulator that is well‐purposed for rifling through great stacks of paper, tapping away at a runeboard, or reaching the many keys and switches on a control lectern. On command, the bearer's existing augmetic hand roughly 

splits in half and extends in a disturbing‐looking fashion, functionally doubling the number of fingers available as well as moderately increasing their reach. The long and thin digits lack tensile and gripping strength, making them ill‐suited for any kind of heavy lifting or labour. This fragility, combined with the very disquieting appearance, means that even stuffy scholars and lexmechanics who have made use of the augmetic will keep them retracted when they aren't actively in use.  

The character must have at least one bionic hand or arm to receive this implant. Scribe‐tines can be deployed or retracted as a Half Action. While deployed, the implant grants a +10 bonus on all Skill Tests with the Investigation descriptor where most types of data mediums are involved.  

However, at the same time the character is unable to attempt any Strength based or Weapon Skill Tests using his hands. 

Poor / Obsolete / Recycled  Poor Grade models are Obvious being either made of many recycled and replacement parts and older bent armature with rusted linkages and older patterned functionary. 

Common <bionic organs>

Trace Grade models appear as an Obvious contraption with many bare articulating arms and joints.  

Good / biological upgrade  Vestige  Grade models appear as an Obvious mechanism able to fold externally onto the forearm area when not active. When actuated this augmentation unfurls and descends downward along the length of the arms.  

BEST <Advance Bionic SYSTEM>

Artifact grade models appear Synthetic until activated at which time the arm splits open revealing the fine motorized apparatus within.  

When the Scribe‐tines are retracted and inactive they can’t be targeted for attack.  

Servo-Limbs SCARCE  Crude bionic limbs fitted with heavy industrial tools are common in the depths of hive cities, forced upon heavy bond‐labourers and other unfortunates for whom normal tools are insufficient. These tools are often repurposed into crude weapons and used in brutal pit‐fights. 

Page 29: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

A servo‐limb is a bionic arm with no hand, and consequently cannot be used for fine manipulation or any task that requires holding an object with that hand (or, for that matter, both hands).  

The heavy tool—most commonly a buzz‐saw, pneumo‐hammer, rock‐drill, a set of mono‐shears, a chainsaw or other dangerous object—is in all cases a melee weapon dealing 1D10+4 damage (damage type is Rending or Impact, as appropriate for the tool, chosen at the time of implantation), with a Pen of 2 and the Tearing and Unbalanced Qualities.  

Poor / Obsolete / Recycled  Poor  

Common <bionic organs> Trace Grade implants  

Good / biological upgrade  Vestige ‐crafted 

BEST <Advance Bionic SYSTEM>

Artifact Grade implants 

Smart Link HEAD, LIMB 

VERY RARE A smartlink is the feedback loop circuitry necessary to take full advantage of a smartgun. Targeting information appears on the user's retina or cybereye as a small dot or cross hairs that corresponds to the smartweapon's current line of fire.  

Poor / Obsolete / Recycled  Poor Smart Link utilize an inbuilt heavy gauge cord assembly housed from the firing arm to the weapon. 

Common <bionic organs>

Common Smart Link is constructed the same as Poor but is in better condition. 

Good / biological upgrade  Vestige  Grade Smart Link is constructed the same as Common but is in better condition.  

BEST <Advance Bionic SYSTEM>

Artifact Grade Smart Link systems use a subdermal induction pad (artifact) in the user's palm to link with the smartgun, as such they appear Synthetic… 

Subskin Armor (Subdermal Armor) ALL VERY RARE Thin carapace plating is inserted under the skin in various locations, giving the user added protection against 

damage. While not as impressive as most augmentations, and sometimes uncomfortable, subskin armor is very reliable.  

Agents, infiltrators, and others who rely on disguise and subterfuge often do not have the liberty of proper armour and protective gear when they most frequently change their attire and appearance. Subdermal armour can help rectify this by inserting thin plates of high density ceramite under the bearer's tissues, protecting bones and organs from a variety of physical violence. Great care must be taken by the chirurgeon performing the task, however, as all sorts of complications can arise from shoddy workmanship, such as skin losing circulation and rotting off or muscles becoming crushed by excess pressure.   Likewise, only the absolute finest ceramite can be used in the forging of the armour plates themselves ‐ fragments chipping and breaking off, ordinarily a superficial problem on a suit of power armour, can lead to infection, tumours, or even a fatal ischemia.   Subdermal armour adds 2 APs to the character's Arms, Body, and Legs locations, which stack with any worn Armour.   If properly installed, the armour can't be detected by visual observation and searches, but the plates will show up on an auspex scan. 

Poor / Obsolete / Recycled  Poor Dermal Plating can inhibit natural healing of the skin if something manages to piece the plating and skin. Whenever the recipient suffers Critical Damage; that Damage can’t be healed until the recipient is repaired first; which is then followed by the Standard Medicae Test for surgery afterwards. 

Common <bionic organs>

Trace Grade Dermal Plating is anything but subtle; others will be able to tell the user has it from the way their skin bunches unnaturally due to the fact that it limits skin flexibility – this grade of protection is always Obvious. 

Good / biological upgrade  Vestige  Grade Dermal Plating consists of small plates of supple armor implanted under the recipient’s skin. As a result of the improved materials and flexibility offered this Grade of installation can be hidden under clothing as such it is rated as a hybrid of Obvious/Synthetic.  BEST <Advance Bionic SYSTEM>

Artifact Grade Dermal Armor combines the latest advances 

Page 30: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

in dermal plating technology with a semi‐synthetic skin sheath. The result is protection that is smoother and less bulky than standard dermal plating, with greater self‐regenerative capability. This level or protection is considered Synthetic. 

Note: This Implant counts as a utilized SLOT to each Arm, each Leg, and the Torso. 

Synth Muscle  LIMB 

RARE Grown in culture vats from samples of the bearer's own blood, synth‐muscles are carefully implanted into the bearer's existing musculature and tendons. As one could assume, this increases the bearer's physical strength by the simple expedient of growing their overall muscle mass. Once the implants have been properly grafted and accepted by the bearer's body the new flesh functions essentially as though it was their own this includes getting flabby if the bearer becomes overly idle or indolent.  

Most synth‐muscle grafting will noticeably increase the bearer's bulk and leave them with a more chiselled (if scarred) appearance. For those with a surplus of gelt and a deficiency in reason, a more advanced and aggressive grafting can turn them into a brutal meat mountain that is well suited to crushing lesser men with their bare hands. This requires more intensive surgical procedures as well as gene‐engineering to make sure the huge bulk takes, not to mention ensuring the bearer's bones and circulatory system can handle his new muscle‐bound form. 

"Normal" synth‐muscle grafting permanently increases the bearer's Strength Characteristic by +10, making him generally more powerful at lifting, jumping, and clobbering enemies in melee combat. 

Huge grafts do the same, but also grant the bearer the Unnatural Strength (x2) trait while reducing their Agility Characteristic by ‐10 on account of the extreme mass of the new flesh.  

Additionally, the character must also eat roughly twice as much food as before in order to keep up with his artificially higher metabolic rate. 

Poor / Obsolete / Recycled  Poor ‐ the recipient’s muscles are replaced with artificial muscle fiber that is much stronger and more resilient than flesh. The character's muscles commonly tear from prolonged use requiring both repair and medical attention 

after the muscles are stressed. Users gain a +1 to their Strength Bonus for a normal implantation. 

This graft increases the recipient’s weight by +50 lbs. 

Common <bionic organs>

Trace Grade ‐ using a biological weaving treatment, special vat‐grown muscle cables are braided into existing muscle fibers, enhancing the muscle's mass and performance; inflamed ligaments and tendons are common); apply a ‐10% penalty to all Tests involving physical activity. 

This graft increases the recipient’s weight by +100 lbs. 

Good / biological upgrade  Vestige  Grade ‐ the installation replacements utilize complex myomers and bunches of electromyographic plastics that mimic muscles. The myomers are powered by either natural bioelectric or artificial electric pulses. The user develops muscle tremors and spasms in a specific limb (gamemaster's choice); apply a ‐10% penalty to all actions involving that limb. All Muscle Grafts of this level or lower may be hidden by clothing, otherwise the installation is considered Synthetic in appearance…  This graft increases the recipient’s weight by +200 lbs. 

BEST <Advance Bionic SYSTEM>

For the boost in performance, the muscle cells are replaced with electromuscle filaments and bones with protective layers of carbon nanofiber tubes clone‐grown gene‐tailored muscle cells increasing the amount of electromuscle filaments installed with all organic muscle tissue entirely replaced. 

Artifact Grade‐Craftsmanship grafts grant the Unnatural Strength (x2) Trait but also impose a –10% penalty to any Agility Tests due to the misshapen nature of the body. This level of installation causes light bodily stress; muscle stiffness is common, users must limber themselves up. 

This level of installation is always Obvious and can’t be hidden with clothing or the like and also requires the recipient to acquire customized clothing and armor due to the unnatural increase in bulk 

This graft increases the recipient’s weight by +300 lbs.  

Thiefs Light SCARCE A simple skinplant, a thief's light is a simple luminescent panel housed in the palm of the hand, almost invisible until activated. 

Page 31: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

When switched on, usually through squeezing the hand shut for a few moments, the panel glows with a soft light, enough to illuminate objects within a few centimeters clearly enough to perform intricate tasks without producing large amounts of light which would give the user's presence away.  

The light is powered by the user's own body heat, and the design is extremely simple and reliable.  

Poor / Obsolete / Recycled  Poor  

Common <bionic organs> Trace Grade Light  

Good / biological upgrade  Vestige ‐crafted 

BEST <Advance Bionic SYSTEM>

Artifact Grade Lights  

Twitch-Mask VERY RARE A complex network of micro‐servos and subskin synth‐flesh dispensers, twitch‐masks allow the user to adjust his facial features at will, altering shape and texture in a matter of moments. Rare and difficult to implant, they are nonetheless favoured by confidence tricksters and any others for whom being recognised is a liability. 

A character with a twitch‐mask gains a +10 bonus on all Disguise Tests.  

Poor / Obsolete / Recycled  Poor craftsmanship versions are painful and slow to use, causing a level of fatigue every time the character changes his appearance.  

Common <bionic organs> Trace Grade Masks  

Good / biological upgrade  Good quality versions incorporate pigment glands and vox‐manipulators, allowing for more thorough changes, instead granting a +20 bonus on all Disguise Tests. 

BEST <Advance Bionic SYSTEM>

Artifact Grade Masks 

Vechicle Interface Circuitry 

SCARCE Vehicle interface circuitry is a marvellous piece of techno‐artifice that is believed to be one of the few relics from the 

Dark Age of Technology that is still understood and practiced in the present age.  

Glimmering, paper‐thin circuits are implanted just below the skin of the bearer's palms and fingers. The tiny web‐like augmetics mesh with the controls and yokes of machines specifically devised to work in concert with them, giving the bearer a sort of intuitive understanding of the machine's operations and needs. This tech is almost invariably found only in the cockpits of flyers and small voidcraft tanks and walkers tend to have much simpler controls that require a far lower level of interaction, while great machines like voidships and Titans will usually mandate the use of a mind impulse unit or similar device that allows a direct man‐machine connection. Because of this association, a man bearing vehicle interface circuitry on his hands ‐ something few would willingly cover with gloves or otherwise obfuscate ‐ can be almost certainly fingered as a skilled pilot or void‐master. 

This implant grants a +10 bonus to Operate Tests made with a vehicle that has the appropriate interface receptors.   Additionally, a character so equipped can attempt a Perception Test (the Difficulty should be set by the GM depending on the situation) to determine the status and condition of the vehicle as a Free Action.   This could provide information such as the remaining fuel or ammunition level, locating damaged areas, or simply gauging the readiness of the vehicle's machine spirit. 

Vitae Supplacement RARE This is simply an emergency life support system built into the chest and wired into the spine, intended to sustain fragile flesh when it fails. It can oxygenate blood via electrolytic microfabric implanted in the lungs, keep blood circulating via backup pumps, and send necessary electrical stimulus to the rest of the body when it senses catastrophic injury.  Broadly similar to the systems and engines used in the life sustainers of great voidships plying the empyrean, a vitae supplaceor is something of a personal indemnitas against all sorts of injuries and conditions that frequently result in expiration. A variety of compact implants are inserted into the bearer's torso, all of which only function if a spinal sensor detects impending death due to trauma.  

Arterial micro pumps can keep blood flowing in the event of cardiac failure, electrolytic scrubber fibres stimulate the 

Page 32: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

lungs to keep the body oxygenated, and reserves of procoagulant agents can prevent exsanguination, all with absolutely no input from the bearer. Which is in and of itself a highly desirous quality, as many forms of crushing injuries often leave their victims unconscious as they expire. A vitae supplaceor can only sustain its bearer for a few hours before their wounds overwhelm the implants' lifesustaining faculties, but this is usually more than enough time ‐ if the medicae haven't arrived by then, they probably aren't coming at all.  

A character bearing a vitae supplaceor gains the Autosanguine talent any time he sustains Critical Damage and retains its effects until he is no longer considered Wounded.  

Additionally, at the GM's discretion, the character may have a 50% chance to survive what would otherwise be a fatal injury due to Critical Damage. If the vitae supplaceor saves the character in this fashion, it is able to sustain them for up to four hours, after which they expire if they haven't received adequate medical treatment to reduce their Damage to non‐lethal levels. 

While it won't last for longer than a few hours, the actions of the Vitae Supplacement are usually sufficient to prevent death until the medicae arrive.  

Common <bionic organs>

Trace Crafted versions can preserve someone for up to four hours.  

Good / biological upgrade  Vestige  versions double this time, respectively. 

BEST <Advance Bionic SYSTEM>

Artifact Grade Supplacement triples the time… 

Voidskin BODY 

SCARCE Artificial skin tissue treated with flakweave and chemical toughening agents, such that the wearer can tolerate a longer term of void exposure before ill effects occur. Chemplant agents also minimize the damage suffered due to the raw energies of the void.  

Exposure to hard void, even briefly, is almost assuredly a fatal experience, and those that do survive are often crippled from the lack of air or ridden with tumours from cosmic energies. Among veteran voidsmen, this death is quite possibly one of the most feared of the myriad ways in which a man can meet his end while plying the stern mistress of the galaxy. Voidskin, a combination of physical 

augmetics as well as bio‐chem conditioning, can offer a man a brief respite to claw his way back into a life‐sustaining environment before the void claims him. A microfine flakweave is integrated with the lower layers of the bearer's external tissues while chemical hardening is performed on the orifices and membranes that would burst or rupture (those who receive this treatment often find these areas to be annoyingly itchy for weeks after the initial surgeries).  

Furthermore, tiny chernplant bladders are spread throughout the body ‐ these release fast‐acting protective agents that can temporarily shield the body against being irradiated or cooked by the aether's malignant power. Although undeniably useful for what it does, this implant's niche abilities as well as the fact that being "voided" is usually accompanied by other, equally fatal happenstance (such as being lit on fire by rupturing power conduits or impaled by flying shafts of reinforcement bars) makes it a particularly rare augmetic. A character who has received the voidskin implant can spend an additional 1D10+3 Rounds in the void or another hard vacuum environment before suffering its effects (see Vacuum on page 210 of Dark Heresy). 

Voidskin allows the user to resist damage due to void exposure for an additional 1D10+3 rounds past the normal duration.  

Poor / Obsolete / Recycled  Poor Grade installations appear over body of the recipient – appearing much like a thick rubbery bodyglove (like cold water SCUBA Suit); this external suit of skin contains fine grooved lines that run alongside the joints and limbs where points of the augmentation were attached. A set of a dozen Small metallic nodes protrude from the back creating two parallel rows of six.  This grade of augmentation is always Obvious. 

Common <bionic organs>

Trace Grade offers a subdermal installation that’s evident when the recipient is naked. The body’s skin appears to have been separated in sections much akin to that of a tailor’s suit pattern. Due to the subdermal condition of this grade it is only detectible when the recipient is barely clothed. 

Good / biological upgrade  Vestige  Grade models offer a refined product that is both robust and functional; at this level of installation the Voidskin is undetectable.  

Page 33: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

BEST <Advance Bionic SYSTEM>

Artifact Grade augmentation incorporates the best materials and craftsmanship. Utilizing the latest advances this cybernetic skin also has the added benefit of acting like an EMP Shield (haywire field); the recipient gains a +10 bonus towards Tests to resist.  

Volitor Implant  HEAD RARE The subject has cranial surgery to work in neural receptors and artificial nerve routing, and can be compelled not to reveal a certain item of information, remain within a set area, or perform a specific task.  

If the subject attempts—or is forced—to counter this compulsion, his brain shuts down into unconsciousness—or even death for some severe volitor patterns. Many bodyguards receive this implantation in the course of their employment.  

The subject must be able to understand the scope of the command or protocol. While the augmentic cannot compel a recipient to kill itself or perform acts that would result in certain death, it can cause a preprogrammed event (such as unconsciousness or death) to occur if the conditions set aren’t met by the subject. 

The triggering signal can be sent: direct, indirect, homing, or ricochet…  

Poor / Obsolete / Recycled  Poor Grade installation is both the easiest to tamper with but also the messiest. This level of implant is crafted from an old pattern millennia old by modern 41st century standards; as such many have learned to tamper with this grade of hardware.  

This level of implant can be certainly be tampered with; in this case a +0% modifier is applied to Scrutiny while ‐10% penalty is applied to Tech Use. Otherwise failure results in a blast radius of 2 instead of 1, and if indoors inside of a small confined room or space increase all external damage to PEN 10. 

Another drawback to this level of technology is its range – line of sight must be established for the implant to be triggered, otherwise even normal glass can inhibit transmission of the signal. 

Common <bionic organs>

Trace Grade; this level of implant presents challenges to those attempting to disarm, modify, or uninstall the hardware. The adjustment to skill Tests is as follows; ‐10% 

penalty to Scrutiny / ‐20% penalty to Tech use, otherwise failure results in a charged explosion that inflicts PEN 5 to all nearby persons present ‐ if indoors inside of a small confined room or space. This external explosion covers an area equal to Blast radius of 1 regardless of where it occurs; the PEN value is only applied to others while cramped or confined quarters. 

Ricochet; the activation signal at this level enables the device to be triggered within buildings and vehicles; This allows the signal to reach around corners, overcome cover by bouncing off of solid surfaces. The triggering signal must be able to define a clear path for activation, which must follow a straight line between each ricochet (bounce), thus closed doors and other obstacles that seal or cut off the victim ‐ prevent this frequency from reaching the target.  Good / biological upgrade  Vestige  Grade employs various methods of obfuscation in order to throw off or confuse the would‐be saboteur attempting to tamper with the device. This level of implant commonly employs a range of defensive countermeasures including; stop gates, reroutes, shellcode, quantum cryptography, hardware remapping, and a host of other security methods which apply a ‐20% penalty to Scrutiny / ‐30% penalty to Tech use against interfering with the implant.  Otherwise when attempts at tampering fail – apply the damage listed:  1‐meter (box) radius / 2D10 explosion PEN 20* / while all external targets are assigned PEN 0  The triggering signal in this case can be indirectly issued from vast distances… 

Indirect; the signal may originate from a point, ignoring cover between the user and the target, such as walls and other intervening barriers, so long as the target is outdoors or otherwise not in an enclosed space such as a building or vehicle.  BEST <Advance Bionic SYSTEM>

Artifact Grade models of the implant are almost undetectable assigning a ‐30% penalty to Scrutiny Tests performed with an Augur. In addition this level of installation is very difficult to uninstall; any Medicae or Tech Use Tests receive a ‐50% penalty.  

Page 34: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

When this implant is set to inhibit activity – this installation injects nanobots throughout the bloodstream or sends a surging pulse overloading subsystems. In either case the victim shows little to no clinical cues for a medical professional or cyberdoc to follow.  

When this implant is installed to kill ‐ this installation injects nanobots into the bloodstream or sends a surging pulse frying internal systems. If death occurs via the blood – the nanites are then wicked away via evaporation from the skin when the flesh dies or the bio pulses cease; for those with no blood – the resulting energy spike (200‐petawatts) liquefies metal and disintegrates all lesser materials internally… 

It’s in this way that both ensures a final end while removing evidence; this level of technology offers a clean subtle solution that when investigated will result in an analysis that can go nowhere!  

Homing signal; this level of implant grants an additional opportunity to initiate a failed triggering signal. If the homing signal fails, it attempts to activate the implant again. The Homing signal uses a different band of frequencies, so jamming effects against that frequency may confuse the Homing signal and cause it to fail.  

If a Homing signal is blocked or countered before it activates the implant, it loses any remaining chances to trigger the hardware.  

Subsequent attempts may be performed thereafter – but in most cases the author or source of the signal may unaware of the failure… 

Cortex Bombs: These are an illegal method of coercion offering the ultimate headache. A small amount of fuergel or some similar explosive is implanted at the brain stem. The triggering circumstance is determined at the time of implant, either set as a timer or prepared for the receipt of an electromagnetic signal. Most cortex bombs are booby‐trapped, rigged to explode if the wearer's nervous system is tampered with in any way. The explosion of a cortex bomb kills the wearer and endangers those around him (1‐meter (box) radius / 2D10 explosion PEN 20*) 500,000TG. 

Similar technology may include toxin‐release capsules and explosive or toxic nanites in the victim’s system. 

*Note: The person with the bomb in their head receives damage against PEN 20 – while all others around the recipient are assigned PEN 0. 

Vocoder Implant  HEAD, BODY, LIMBS 

SCARCE (Vagabond Gothic) This implant is a built in speech synthesizer which is a hardwired analog of the human vocal tract. The cyberware recipient can create a volume of sound that can be as quiet as a whisper or as loud as an opera singer.  

The recipient can choose the type of sound the implant creates and can change its basic character as a free action once each round. Talking, singing, shouting, walking, marching, or running sounds can be created. The noise produced can be virtually any type of sound within the volume limit.  

If the recipient attempts to exactly duplicate the voice of a specific individual or an inherently terrifying sound (such as a gunshot), she must succeed on a Deception Test opposed by the listener’s Sense Scrutiny, to avoid arousing suspicion.  

Regardless of what noise is made, it issues forth from the cyberware recipient’s location. 

Poor / Obsolete / Recycled  Poor or Basic Grade hardware only allows the recipient to speak and sound like a computer generated electronic voice; not only is the appearance of this augmetic Obvious but so is its output.  

Any attempt to use this augmetic to fool the senses of hearing incur a ‐30% penalty the recipient’s Deception Tests. 

Common <bionic organs>

Trace Grade hardware is Obvious in construction but offers the ability to attempt at sounding natural, any attempt to do so suffers a ‐10% to Deception Tests. 

Good / biological upgrade  Vestige  Grade Vocoder Implants can sound natural but remain an Obvious installation; such augmetics may be used to convey a Synthetic audio but does so using an assortment of prerecorded samples; this level of quality grants the recipient a +10% bonus to audio‐based Deception.  

This implant constantly records and flushes audio for use when it can’t create or form a word or sound on its own.  

The Vestige  grade implant contains a 1‐hour memory sound bank by which to utilize its sound sampling engine from.  

Page 35: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

BEST <Advance Bionic SYSTEM>

Artifact Grade implants offer the recipient something that most closely matches that which may have been lost – namely a natural sounding delivery by the augmented user.   

This level of engineering offers the recipient a +20% bonus to any audio‐based Deception Tests. In addition this grade of installation enjoys a Synthetic appearance!  

The limitations to the ability to mimic sounds is the fact the implant uses in most cases the same sound sample over and over again, despite the grade of quality! 

This implant contains a 5‐hour memory sound bank by which to utilize its sound sampling engine from. 

Vox Implant  HEAD, BODY, LIMBS 

SCARCE Visible as a small plate behind the bearer's ear, a voxplant is a short‐range communicator roughly similar to a micro‐bead but with the added boon of being implanted in their head. A voxplant is thus never in danger of coming loose, being accidentally forgotten somewhere, and so forth. Voxplants are most commonly encountered on the crew of voidships to ensure they don't become tangled up and lost in bundles of cabling or on the edges of maintenance passages, and they are often linked directly to the ship's vox channels for ease of use.  

Aside from being always accessible, a voxplant is also completely inaudible to anyone except the bearer. An internal pickup translates the movements of the bearer's mouth and throat into voice for listeners on the other end of the vox‐link. This feature allows those "in the know" to produce speech simply by manipulating the muscles of their throat and tongue, making no audible noise but coming through crystal‐clear on the voxplant. This technique, popularly known as "subvocalisation", is of particular use to infiltrators, agents, and voidsmen saying rude things behind an officer's back. 

A voxplant duplicates the effects of a Good Craftsmanship micro‐bead. For twice the listed cost, it may also include the code ciphers of a Best Craftsmanship micro‐bead as well. 

This implant is a built in micro‐bead, often hardwired to a ship’s vox frequencies. 

The broadcasting signal can be sent: direct, indirect, homing, or ricochet…  

Poor / Obsolete / Recycled  Poor Dermal grade implants offer the recipient wireless communications on radio frequencies, the range of this hardware extends 1 kilometer and can’t be behind walls or otherwise obscured – a clean path between communications must be established and maintained. In addition this level of installation is either so old or worn that the recipient must remain stationary for its use.  

Common <bionic organs>

Trace Grade hardware of this sort is outdated – such augmetics appear outside of the body in the form of a small housing which incorporates an external control surface, as such this level of installation is considered Obvious. Otherwise the device has the same range as a micro‐bead (1 kilometer) and is able to send its broadcast around corners. 

Ricochet; the communications signals at this level enables the device to be triggered within buildings and vehicles; This allows the signal to reach around corners, overcome cover by bouncing off of solid surfaces. The vox signal must be able to define a clear path for communications, which must follow a straight line between each ricochet (bounce), thus closed doors and other obstacles that seal or cut off the signal ‐ prevent this frequency from reaching the intended target.  Good / biological upgrade  Vestige  Grade Vox Implants allow for internal installation whether than be in the head, torso, or limb. This level of sophistication still reveals itself when the recipient is naked or exposed at the location of the body the implant was installed. This level of hardware may or may not be appealing in stylization but offers nearly unparalleled capability while remaining compact and unobtrusive. As such this implant is considered Obvious unless covered over by clothing or armor…  Indirect; the broadcast may originate from a point, ignoring cover between the source and the target, such as walls and other intervening barriers, so long as the target is outdoors or otherwise not in an enclosed space such as a building or vehicle.  BEST <Advance Bionic SYSTEM>

Artifact Grade implants act as a Vox‐Caster enabling the recipient the ability to communicate at vast distances up to 2,000 Kilometers (1,200 miles), though communications can’t be established from the opposite side of a given terrestrial body such as a moon, planet or the like… 

Page 36: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

Weapon Bracing RARE An articulated, powered network of cables, hydraulic support struts and locking mechanisms are built up the recipient's arm, beneath the skin and connecting between both muscle and bone all the way up to the shoulder and upper back. 

All the way along, but concentrated mostly on the forearms and hands, are magnetic clamps that push up beneath or even through the skin, and can affix to specially‐altered weapons.  

The reinforcement spreads the weight of the gun along the arm and absorbs the shock of firing. The system requires no external power source—it runs off of the heat generated by the recipient's own body—and can accommodate almost any rifle‐sized weapon, though ones rebuilt to better fit the bracing (clamping the weapon to the forearm, and relocating the gun's grip and trigger farther forward) can take better advantage of the structure.  

A character fitted with weapon bracing can spend a full action connecting a pistol or basic weapon to the external mounts.  

An affixed weapon can be used in one hand without any penalty that might normally apply and gains a +20 bonus on all Weapon Skill Tests to resist being disarmed. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Page 37: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

Mechanicus Concerns 

The character is a servant of the Machine‐God, and has access to implants beyond other characters. 

ELECTRO‐GRAFT 

The Electro‐graft is a small port that is grafted into the nervous system. Once a recipient has been properly trained, this allows him to interface with machine data ports and certain types of data nets. Electro‐grafts can take many forms, such as skull shunts, finger probes, or spine jacks. 

Your electoo graft is a small port that is grafted into your nervous system. It usually looks like a skull shunt, finger probe, or a glowing tattoo thingie. It lets you interface with machine data ports and certain kinds of data nets. 

ELECTRO INDUCTORS 

Electro Inductors are palm‐sized metal skin grafts that appear much like tattoos to the uninitiated. The electros are wired into the nervous system, where they derive power from the bio‐electrical emanations of the flesh and the sacred mysteries of the Potenia Coil. They can be used to emit or siphon power in many ways. 

RESPIRATOR UNIT 

A Respirator Unit implant involves tubes, wires, voxgrills, or other augmetic parts replacing the neck and upper chest. The unit purifies the air supply, granting a +20 bonus to resist airborne toxins and gas weapons. The respirator unit also contains a vox‐synthesiser capable of transmitting the voice in a variety of ways. 

You get a metal grille covering your lower face and you now sound like Darth Vader. It purifies the air you breathe and contains a vox synthesizer. 

CYBER‐MANTLE 

The Cyber‐mantle is a framework of metal, wires, and impulse transmitters bolted onto the spine and lower ribcage. As the initiate gains further implants, this mantle acts as a sub‐dermal anchorage point. Amongst some servants of the Omnissiah, this cyber‐mantle is often referred to as “the true flesh.” 

Nobody knows what it looks like besides a Tech‐Priest, because nobody wants to look under a Tech‐Priest's robes to find out. It's where your future augmentations will be 

anchored to. Apparently bolted to your spine and lower ribcage. 

POTENTIA COIL 

Cradled within the cyber‐mantle is a power unit known as the Potentia Coil. This mass can store energy and produce various types of fields. Coils come in many types, from small crystal stack affairs to bulky electrical galvinators. 

It converts and stores the natural bioelectricity of the individual to power their bionics…  Makes you look hunchbacked sometimes. 

Reductor-Pattern potential coil: A large, deforming in size potential coil designed to provide power to large frame secutors. 

POOR; refridgerator sized powerplant +1 AR from Rear Attacks to BODY & HEAD  +150 lbs. ‐10% Agility  COMMON; rucksack sized powerplant +1 AR from Rear Attacks BODY +75 lbs.  GOOD; briefcased sized powerplant  +50 lbs.  BEST; lunchbox sized internal powerplant Can’t be Targetted +25 lbs.   CRANIAL CIRCUITRY 

Cranial circuitry is a series of linked processors, implants, and cortical circuits that enhances mental capacities. Most sit within housing bolted onto the skull, whilst others nestle within the brain itself. 

Makes you smarter. Theoretically. It appears as skull plates, bolted on additions to the head, brain implants, stuff like that. It allows you to replace your frail emotive flesh with cold logic implants as you advance. 

Page 38: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

Mars Blessings  BLESSINGS OF THE OMNISSIAH  

Implants and bionics are often thought of as being the purview of the Adeptus Mechanicus, many of whom eagerly replace as much of their flesh and blood as possible with the shiny artifices of the Machine God. Most of these fine pieces of cyber‐tech can be obtained by outsiders for the right fee or boon, thus bringing even greater riches to the Mechanicus' domains. However, there are some things which simply are not ever allowed to pass into the flesh of those not of the Martian Priesthood.  

These augmetics are either devised to only function with the holy implants that a tech‐priest receives as part of their indoctrination in the ways of the Omnissiah, or are simply watched and guarded with such care that none ever leave the "right" hands, or bodies as the case may be. 

For various reasons, these augmetics can only be used by tech‐priests and other members of the Adeptus Mechanicus. Such characters need not make Inquiry Tests to locate the implant while on forge worlds and other areas that are controlled by the Mechanicus ‐ the augmetics are always available if the tech‐priest has the Thrones to pay. 

Hermetic Infusion VERY RARE With few exceptions, even the greatest of magi will still have at least a few biological 123 components left in their bodies when their soul or machine spirit, depending on who's asked leaves its vessel for what lies beyond. However, a tech‐priest can come much closer to becoming one with the Omnissiah by draining his blood and replacing it with biomechanical serum. This remarkable fluid is filled with legions of homonculitic machines which course through the tech‐priest's veins, repairing and rebuilding any damaged tissues they come across. The lack of biological proteins in the serum causes the tech‐priest's skin ‐ however much they have left, anyway ‐ to become grey and wither around the edges, but this pallor is purely superficial. After undergoing a hermetic infusion, there is very little that can keep a tech‐priest down without outright annihilating him entirely. A tech‐priest must already have the Autosanguine talent to receive this blessing.

The hermetic infusion grants a +20 bonus to resist the effects of toxins, diseases, radiation, and other virulent dangers that would gravely threaten those of a more fleshy constitution. The tech‐priest gains the Regeneration trait as well the serum's micro‐machines can heal and repair injuries so fast that the wounded tissues can be visibly seen mending themselves. However, the tech‐priest's biology becomes so radically altered by this blessing that he may no longer be treated for First Aid or receive Extended Care through the use of the Medicae skill. Further, should he ever suffer from Blood Loss, only cast spray or heavy industrial adhesives can staunch the flow of the escaping serum. 

Secutor Augmetics SCARCE The Secutors of the Auxilia Myrmidon are fearsome experts at strategic warfare as well as personal combat, applying their knowledge of machinery and extensive augmetics to make themselves an embodiment of the Imperium's mighty war machine. Those who truly relish battle will often undergo a lengthy series of implants and rituals that reshape their fleshy bodies and what bionics they already have to be more powerful and durable, further solidifying their roles as warrior‐priests who are only fulfilled while preparing mighty death‐dealing machines or crushing their enemies with bionic siege weapons. Aside from becoming noticeably stronger and more solidly built, a Secutor's brain is also wired to make sure it has no shortage of the one emotion that such combatants truly need: aggression.

Secutor augmetics improve the tech‐priest's Strength and Toughness Characteristics by 10, but also reduce his Agility Characteristic by the same on account of the more solid and heavy construction. The tech‐priest's weight doubles and he gains the Iron Jaw and True Grit talents if he did not have them already. Further, if the tech‐priest has the Machinator Array talent, he can opt to replace one or both bionic arms with a heavy ranged weapon or breacher, leaving his mechadendrites to assist with things he would have used hands on before. A Sector always desires to be in battle or preparing for it, and this monomania focused on combat inflicts l dlO Insanity Points as the tech‐priest begins to think of himself as a weapon more than anything else.  

Servo-Arm SCARCE This huge appendage is too large to be considered a 

Page 39: CyberneticsCybernetics “As the Omnissiah ascended from His life to watch over all upon the Golden Throne, so should we move from Forcorruptible flesh to holy metal.” –Tech‐adept

 

proper mechadendrite, although it is used in a similar fashion. Servo‐arms are typically only seen in the employ of Enginseers and other tech‐priests who frequently work around very large and heavy objects, such as those attached to Imperial Guard regiments or foremen in macro‐foundries.   A servo‐arm more resembles a transplanted gantry armature than a mechadendrite, having only a few points of articulation and fitted with a huge clamp or pincer almost the size of a man's chest. The entire rig is fitted with grav‐stabilisers so that the tech‐priest doesn't tip over while lifting giant machine blocks or tipping a Leman Russ onto its side to replace damaged tracks.   The limb is invariably attached to the tech‐priest's cyber mantle directly at his centre of mass, remaining folded up in a more compact shape akin to a backpack when not in use. Although intended strictly as a heavy‐duty utility device, a servoarm's monstrous hydraulics and pistons can be used to utterly flatten lesser men like tiny hive roaches, and a good slam could potentially flip over light ground vehicles.

The tech‐priest must have the Mechadendrite Use (Manipulator) to use a servo‐arm. The servo‐arm uses its own Strength of 65 with the Unnatural Strength (x2) trait in place of the tech‐priest's own as far as determining how much weight it can lift or push.  

The bulky pincers or clamps at the end of the mechadendrite can be used to pick up durable objects or to securely anchor the tech‐priest to an available surface, but the servo‐arm has very little precision and can't be used for any tasks requiring manual dexterity. If used as a weapon, the servo‐arm imposes a ‐10 penalty to the techpriest's Weapon Skill Test made to attack with it due to its bulk and poor handling.   A direct hit from the servo‐arm inflicts 2D10+12 Impact Damage with a Penetration value of 2 (do not add the tech‐priest's own Strength Bonus to the total Damage); the servo‐arm is considered to have the Unwieldy quality.