Computer graphics & visualization Rigging & Skinning.

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computer graphics & visualization How to make a PIXAR movie Rigging & Skinning

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How to make a PIXAR movie

Rigging & Skinning

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Rigging & SkinningJohannes Schmidt

Schneewittchen

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Rigging & SkinningJohannes Schmidt

Schneewittchen• 1937: 1. abendfüllernder Zeichentrickfilm

• Über 750 Künstler beteiligt– 32 Hauptzeichner– 102 Assistenzzeichner– 167 Inbetweener– 65 Spezialeffektzeichner

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Prinzip Keyframe-Animation

Keyframe1 Keyframe2

Keyframe3

Interframes

Interframes

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Prinzip Keyframe-Animation• Keyframes: einzelne wichtige Bilder

– Geben grobe Bewegungssequenz vor– Von Haupzeichnern erstellt

• Interframes: Füllen Bereiche zwischen Keyframes– Von Inbetweenern kreiert

=> Problem: Riesiger Aufwand

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Lösung Computer

• Frameworks interpolieren zwischen Keyframes=> Ziel: Möglichst natürliche Bewegung

Film/TV

So realistisch wie möglich

Videospiele/ Virtual Environments

Echtzeit

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Erstellung Keyframes

• Gegeben:3D-Charakter

• Benötigt:verschiedene Posen für Keyframes

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Erstellung Keyframes

• Besteht aus Vertices

• Manipulation einzelner Punkte?=> zu komplex

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Erstellung Keyframes

• Lösung:Hierarchisches Skelett

• Orientierung an realer Welt

Rigging

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Erstellung Keyframes

• Lösung:Hierarchisches Skelett

• Orientierung an realer Welt

Rigging

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Erstellung Keyframes

• Einbetten des Rigs in Model

• VerbindungSkelett – 3D-Model

Skinning

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Erstellung Keyframes

• Bewegung Skelett-> Bewegung Model

=> Vereinfachung

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Skinning im Detail

• Einfaches 3D-Model

Bone a

Bone b

VaVb

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Skinning im Detail

• Einfaches 3D-Model

Bone a

Bone b

Va

Vb

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Skinning im Detail

• Komplexeres 3D-Model:1 Vertex, mehrere beeinflussende Bones

Bone a

Bone b

Vab

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Skinning im Detail

Problem:Resultierende Position von diesen Vertices berechnen

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Lösung SSDSkeletal Subspace Deformation

• Simpel• Effizient

Þ Am weitesten verbreitetÞ Ähnliche Algorithmen in Filmen, TV

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SSD im Detail

mitGewichtung Transformation + Bewegung

Bone 2Bone 1

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Negative Effekte SSDVolumenverlust• Collapsing Elbow

• Candy-Wrapper

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Komplexere Ansätze

SSD MWEMulti Weight EnvelopingVorteil:

Translation, Rotation, Skalierung, Scherung beeinflussbar

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MWE im Detail

SSD:

MWE:

10003232222212120202

3131212111110101

3030202010100000

mwmwmwmwmwmwmwmwmwmwmwmw

jjjjjjjj

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MWE im DetailBestimmung der Gewichte:12 Gewichte pro Bone/Vertex

Trainingsposen

10003232222212120202

3131212111110101

3030202010100000

mwmwmwmwmwmwmwmwmwmwmwmw

jjjjjjjj

jjjjjjjj

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Influence Map

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Body AnimationBody Animation Facial Animation

• Hierarchisches Skelett• Orientierung an realer

Welt• Verformung 3D Model

durch Skelett

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Facial AnimationBody Animation Facial Animation

• Kein Skelett• Dafür muskelbasiert• Realistischere

Gewebeverformungen

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Facial Animation

Unreal Engine 1

(2000)

CryEngine 2

(2007)

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Facial Animation• Herausforderung:

Kleinste Abweichungenfallen negativ auf

Augen, PupillenWichtigste Merkmale

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Facial Animation• Ziele:

– Realismus– Echtzeit

– Automatisierung– Passt zu individuellen

Gesichtern

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Verschiedene AnsätzeGeometry Based

• Basieren auf Meshes• Spiele, Animationsfilme,

Medizinische Anwendungen

Image Based• Überblenden von Fotos• Filme (Postproduction)

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Blend Shaping1. Shapes anfertigen 2. Durch Regler

vermischen

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Blend Shaping• Blending von n Meshes

ShapesGewichtung

Resultat

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Blend Shaping• Komplexeres Gesicht:

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Blend ShapingBeispiel Gollum, Herr der Ringe:• Motion Capturing• Key-Framing• 964 Kontrollpunkte• Blend Shaping:

– 675 Shapes

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Fazit• Computeranimation schon seit ca 25 Jahren

aber:– Auch komplexe Algorithmen stoßen an Grenzen– Abwägen Realismus – Echtzeit– Bisher kein Fotorealismus

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Fazit• Trotzdem große Fortschritte

– Neue Animationsverfahren– Mehr Rechenpower

1988 Tin Toy

2007 Ratatouille2001 Monster AG

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Zusammenfassung• Body Animation

Rigging & Skinning :Model indirekt durch Skelett animiert – Beispiel SSD: simpel, linearer Algorithmus

• Facial AnimationBlending von Meshes, Fotos– Beispiel Blend Shaping

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Zukunft

• Ein universelles Verfahren?– physikbasiert– Neuro-Enveloping

• Automatisierte Implementierung Skelett– Deformation aus Datenbank abgeleitet

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Vielen Dank für dieAufmerksamkeit!