COLLECTOR’S EDITION copia /500 STORYBOARD · 1 COLLECTOR’S EDITION – copia /500 STORYBOARD....

22
1 COLLECTOR’S EDITION – copia /500 STORYBOARD. Ideato, scritto, diretto e prodotto da Ivan Venturi Libretto redatto da Davide Caridi e Ivan Venturi INDICE PREMESSA........................................................................................2 SOGGETTO .......................................................................................5 DEFINIZIONI .....................................................................................7 MAPPE ...........................................................................................12 AMBIENTI .......................................................................................13 FASI DI LAVORAZIONE AMBIENTI ..................................................33 PERSONAGGI..................................................................................34 OGGETTI.........................................................................................37 SFONDI INTERATTIVI ......................................................................41 SCENE.............................................................................................45 GAMEINFO .....................................................................................47 DIALOGHI .......................................................................................49 INTERFACCIA UTENTE ....................................................................54 ALBERO SOLUZIONE.......................................................................55 SCENARIO AGGIUNTIVO – l’ideazione dell’INCUBO ......................64

Transcript of COLLECTOR’S EDITION copia /500 STORYBOARD · 1 COLLECTOR’S EDITION – copia /500 STORYBOARD....

Page 1: COLLECTOR’S EDITION copia /500 STORYBOARD · 1 COLLECTOR’S EDITION – copia /500 STORYBOARD. Ideato, scritto, diretto e prodotto da Ivan Venturi Libretto redatto da Davide Caridi

1

COLLECTOR’S EDITION – copia /500

STORYBOARD.

Ideato, scritto, diretto e prodotto da Ivan Venturi

Libretto redatto da Davide Caridi e Ivan Venturi

INDICE

PREMESSA ........................................................................................ 2 SOGGETTO ....................................................................................... 5 DEFINIZIONI ..................................................................................... 7 MAPPE ........................................................................................... 12 AMBIENTI ....................................................................................... 13 FASI DI LAVORAZIONE AMBIENTI .................................................. 33 PERSONAGGI.................................................................................. 34 OGGETTI ......................................................................................... 37 SFONDI INTERATTIVI ...................................................................... 41 SCENE ............................................................................................. 45 GAMEINFO ..................................................................................... 47 DIALOGHI ....................................................................................... 49 INTERFACCIA UTENTE .................................................................... 54 ALBERO SOLUZIONE ....................................................................... 55 SCENARIO AGGIUNTIVO – l’ideazione dell’INCUBO ...................... 64

Page 2: COLLECTOR’S EDITION copia /500 STORYBOARD · 1 COLLECTOR’S EDITION – copia /500 STORYBOARD. Ideato, scritto, diretto e prodotto da Ivan Venturi Libretto redatto da Davide Caridi

2

PREMESSA

Prima di tutto: ATTENZIONE ALLO SPOILER!!! Se ancora dovete

giocare al videogioco di “Nicolas Eymerich, Inquisitore”, richiudete

questo libercolo al più presto e cimentatevi nel videogioco. In

queste pagine trovate lo storyboard completo, cioè quello che

intendiamo come la ‘sceneggiatura’ del videogioco.

Quindi: PRIMA giocate, DOPO leggete!

* * *

Il videogioco di “Nicolas Eymerich, inquisitore” ha avuto una lunga

gestazione. Avviato quasi per caso nel 2008, il progetto ha avuto

diverse metamorfosi nel corso del tempo, da piccolo ‘adventure

game’ per PC, da realizzarsi nel classico stile bidimensionale, fino a

quello che avete per le mani, cioè un videogioco PC / MAC / iOS /

Android realizzato con una tecnica mista 2D-3D e tradotto, oltre

che nelle principali lingue, anche in latino, novità assoluta nel

mondo dei videogiochi.

In questi anni sono successe tante cose che hanno stravolto le

possibilità e le necessità del videogioco: su tutto la tecnologia

multipiattaforma basata sulla grafica tridimensionale (che ci ha

spinto a ridisegnare il gioco in 3D e in alta definizione) e l’avvento

dei tablet e degli smartphones (iOS, Android… iPad, iPhone

eccetera). La sceneggiatura iniziale è quindi diventata una

quadrilogia, dove ogni capitolo (questo è il primo) è un videogioco

Page 3: COLLECTOR’S EDITION copia /500 STORYBOARD · 1 COLLECTOR’S EDITION – copia /500 STORYBOARD. Ideato, scritto, diretto e prodotto da Ivan Venturi Libretto redatto da Davide Caridi

3

completamente autonomo, estremamente arricchito rispetto

all’idea iniziale.

Nella cartella EXTRA presente sul DVD-ROM troverete tutti i

documenti originali, non rimaneggiati in nessun modo. Dallo

storyboard ai dialoghi e traduzioni in latino, dalle note grafiche

per l’interfaccia utente, fino alle cosiddette ‘easter eggs’, cioè gli

elementi ‘sorpresa’.

Potrete consultare gli stessi documenti che nel corso del tempo

abbiamo utilizzato e rimaneggiato mille volte per produrre il

videogioco.

In questo libro abbiamo cercato invece di redigere una versione

semplificata dello storyboard, fruibile senza addentrarsi troppo

negli aspetti tecnici, limitata al primo capitolo e integrata dalle

immagini del visual storyboard (che pure potrete trovare nella

cartella EXTRA). Speriamo così che possiate gustare il gioco su un

piano ulteriore: quello della costruzione del videogioco stesso.

Come un soggetto diventa ‘sceneggiatura interattiva’ e una

precisa lista di cose da fare per grafici, programmatori, musicisti,

dialoghisti, traduttori, modellatori 3D, animatori? In che modo la

storia si traduce in oggetti, personaggi, ambienti, informazioni,

dialoghi, scene? Qui capirete come.

Buona lettura e … LAUDETUR!

Page 4: COLLECTOR’S EDITION copia /500 STORYBOARD · 1 COLLECTOR’S EDITION – copia /500 STORYBOARD. Ideato, scritto, diretto e prodotto da Ivan Venturi Libretto redatto da Davide Caridi

4

SOGGETTO

Introduzione

Anno domini 1364. Il mondo conosciuto sta uscendo dall'oscurità del

Medioevo; la civiltà torna a fiorire e la Chiesa Cattolica domina le menti.

Ma ancora il Maligno è celato ovunque ed è sempre in agguato. Dalla

grande epidemia di peste sono passati solo pochi decenni e il Male, nella

sua forma più virulenta, si riscopre nei luoghi e nelle forme più disparate.

Sono tempi in cui ancora poche sono le storie che vengono trascritte e

che giungeranno ai posteri. Molti angoli di quei tempi rimarranno oscuri

per sempre. E dell'oscurità il Maligno è il sovrano.

Nicolas Eymerich, ritiratosi ad Avignone, è in viaggio verso Carcassone,

sede della Santa Inquisizione. In una missiva piena di punti oscuri e

controversi, padre Jean Vinet lo invita a recarsi al più presto, destando

meno attenzione possibile, all’abbazia di Carcassone, dove riceverà da lui

istruzioni su una missione di primaria importanza, per la quale sono

necessarie le sue doti di fede e perspicacia.

ATTO I - Carcassonne

Eymerich giunge a Carcassonne al tramonto.

Viene sbrigativamente ricevuto dal priore dell’abbazia, padre Jean Vinet,

il quale lo incarica di partire immediatamente alla volta di Calcares per

indagare sulla scomparsa di padre Jacinto Corona, un loro confratello

inviato in precedenza al villaggio per mettersi sulle tracce del parroco

locale, anch’egli scomparso da tempo. Il villaggio, ora in mano ai monaci

cistercensi, in passato non è stato immune dall’eresia catara. Il priore di

Carcassonne, pertanto, pare intenzionato ad assumere il controllo di

quell’area, al fine di ristabilire l’ordine clericale.

Page 5: COLLECTOR’S EDITION copia /500 STORYBOARD · 1 COLLECTOR’S EDITION – copia /500 STORYBOARD. Ideato, scritto, diretto e prodotto da Ivan Venturi Libretto redatto da Davide Caridi

5

Eymerich percepisce diverse zone d'ombra nelle parole dell’abate, ma

non ha elementi a sufficienza per contrastarne la volontà.

Nell’intendo di rimediare una cavalcatura, però, viene a conoscenza di

un’informazione che conferma i suoi sospetti: un mercante, di ritorno da

Calcares, ha riferito che il villaggio è maledetto, minacciato dalla

presenza di un demone di donna dalla capigliatura infuocata e trascinata

da quattro fiere. Il racconto rievoca ad Eymerich un’immagine già nota,

che però fatica a rammentare con esattezza.

Indaga così alla ricerca di un segno, un riferimento che possa ricondurlo

alla descrizione del fantasma dalla testa di fuoco. Cerca e trova la

biblioteca segreta (dove vengono custoditi i testi eretici), superando

abilmente l’avversità del custode e neutralizzando una guardia corrotta.

Qui trova gli Inni Omerici, letti da giovane, all’interno dei quali individua

il mito di Demetra, che nella sua ira sfugge al mondo dei morti per

ritrovare la figlia Persefone. Le voci sulla presenza del demonio a

Calcares non sono infondate e, anzi, Eymerich ne ha esperienza diretta

mediante una visione della Dea pagana Diana, manifestatasi tra le nubi

proprio in direzione del villaggio.

Forte di questi elementi e avendo intuito le reali motivazioni del suo

incarico, Eymerich costringe Vinet a nominarlo inquisitore supremo, con

poteri assoluti e illimitati, secondi solo a quelli del Santo Padre.

Eymerich parte così alla volta di Calcares, con il tetro ricordo della storia

di Demetra che aleggia su di lui e scava dal di dentro nel suo inconscio,

quasi che un antico ricordo soppresso volesse a tutti i costi riemergere.

Page 6: COLLECTOR’S EDITION copia /500 STORYBOARD · 1 COLLECTOR’S EDITION – copia /500 STORYBOARD. Ideato, scritto, diretto e prodotto da Ivan Venturi Libretto redatto da Davide Caridi

6

DEFINIZIONI

Reazioni generiche: tabella di effetti generici (normalmente frasi

pronunciate da protagonista) che vengono visualizzati quando non sono previsti

altri effetti da interfaccia in ambiente in seguito a un'azione.

ID

combinazione di azione-oggetto-informazione, effetto

Le reazioni generiche possono essere anche dipendenti da un subobiettivo: per

esempio, se si cerca di lasciare un ambiente quando il subobiettivo ancora non è

stato risolto, il protagonista potrebbe rifiutarsi e dire “non me ne vado da qui

finché non avrò risolto la tal cosa”.

Subobiettivo: in alcuni punti della trama verranno annotati sul prontuario (e

pronunciati dal protagonista) i subobiettivi, cioè delle cose da fare, senza le quali

risulta impossibile proseguire o allontanarsi da un certo gruppo di ambienti.

ID: SUBGOAL_NOMEUNIVOCOSUBOBIETTIVO es: SUBGOAL_DEVOCOSTRUIRETRAPPOLA

Condizione attivante; Condizione esauriente

Frase associata

Scena: scena intesa come interamente precalcolata, full motion video.

ID: SUBGOAL_NOMEUNIVOCOSUBOBIETTIVO es: SUBGOAL_DEVOCOSTRUIRETRAPPOLA

Ambienti/inquadrature necessarie; Personaggi e oggetti coinvolti; Effetti

particolari

Descrizione cinematografica della scena/visualizing

Frasi dialogo, protagonista e personaggio (più note per DOPPIATORI)

Scena-Ambiente: intesa come scena, 3D realtime oppure no, che si

sovrappone al fondale dell'ambiente, interagendo con le quinte dell'ambiente

dove necessario (es. potrebbe venire visualizzata dietro il primo livello di quinte,

dietro ai personaggi, ma davanti al fondale).

ID: SCA_NOMESCENAAMBIENTE

es: SCA_LEGABIBLIOTECARIO

Ambienti/inquadrature necessarie; Visualizing; Personaggi coinvolti

Animazioni specifiche per personaggio per questa scena-ambiente

Descrizione generica; Descrizione interattività ed effetto grafico-logico

Page 7: COLLECTOR’S EDITION copia /500 STORYBOARD · 1 COLLECTOR’S EDITION – copia /500 STORYBOARD. Ideato, scritto, diretto e prodotto da Ivan Venturi Libretto redatto da Davide Caridi

7

Azioni point’n’click supplementari, eventuali elementi aggiuntivi a interfaccia (es.

azione Arrampicati se Eymerich si trova sulla parete di un dirupo).

Frasi dialogo, protagonista e personaggio (più note per DOPPIATORI)

Ambiente: fondale multilivello (varie ‘quinte’, in parallasse, come nelle

scenografie teatrali) scorrevole, a seconda della posizione del protagonista,

montato su volumi 3D realtime. L'interattività permessa nell'ambiente è descritta

anche a 'fasi': in una fase la logica dell'ambiente risponde in un certo modo e

sono attivi alcuni layer piuttosto che altri; in un'altra fase la logica cambia e pure

i layer attivi. L'ambiente cambia graficamente e logicamente col proseguire della

trama man mano che essa procede.

ID; Descrizione generica; visualizing

GRAFICA elementi; Descrizione di tutti e di tutti i relativi status (anche animati e

con 'coda' di animazioni, es. sequenza casuale di animazioni di idle di un

personaggio). In prossimità di ogni elemento-ambiente c'è un nodo della griglia-

movimenti

LOGICA elementi; Descrizione di tutte le interazioni possibili; Effetti.

Gestore Eventi: determina l'avvenire di eventi in base all'assunzione di

particolari valori di variabili generali (tempo, energia, ecc) eventualmente

combinate con variabili di interfaccia (ogginventario, informazioni, posizione su

griglia-movimenti). Si usa il gestore eventi quando, per esempio, un personaggio

si sposta autonomamente da un ambiente all'altro (es. il fantasma di Demetra

nel bosco)

ID; Condizione affinché si verifichi l'evento

Descrizione dell'effetto grafico/logico relativo

Eventi: effetti che scaturiscono principalmente da variabili generali (es. passare

del tempo, generale o locale dell'ambiente). Si usano gli eventi per determinare

un personaggio che entra o esce dalla scena prescindendo dalle azioni del

giocatore.

ID; Condizione affinché si verifichi l'evento

Descrizione dell'effetto grafico/logico relativo

Effetto: sequenza di effetti grafici/logici che appaiono in conseguenza ad azioni

del giocatore su variabili di interfaccia (ogginventario, informazioni, posizione su

Page 8: COLLECTOR’S EDITION copia /500 STORYBOARD · 1 COLLECTOR’S EDITION – copia /500 STORYBOARD. Ideato, scritto, diretto e prodotto da Ivan Venturi Libretto redatto da Davide Caridi

8

griglia-movimenti) o elementi dell'ambiente.

ID; Condizione affinché si verifichi l'effetto

Descrizione dell'effetto grafico/logico relativo

Frase associata all'effetto (più nota per DOPPIATORI)

Elemento-Ambiente: elemento di posizione fissa (quindi può essere anche

un personaggio, se esso non si muove da dove si trova) nell'ambiente interattivo,

che può essere cliccato e che genera un effetto. Può avere un solo status (quindi

essere parte della grafica fissa dell'ambiente) oppure vari status (ognuno

corrispondente a un layer che si può attivare o no a seconda della logica).

ID

Posizione corrispondente in griglia movimenti

Descrizione grafica dei vari status

Descrizione effetti in base ai vari status

Testo descrizione su ESAMINA relativo a ogni status (WRITER, DOPPIATORE)

Scena interattiva: fondali sganciati dai limiti dell' "ambiente", realizzati

appositamente per quel momento di trama. Sono composti da fondali e da varie

scene ambiente. L'interfaccia è normalmente attiva e consente di eseguire

comandi. Nella scena interattiva la normale visualizzazione viene disattivata, per

essere sostituita dalle varie scene ambiente, passando quindi ad una visuale in

prima persona.

ID; Descrizione generica

Descrizione flusso scena interattiva (albero, subscene)

Ambienti e sfondi necessari; Personaggi coinvolti

Per ogni subscena:

Ambiente, personaggi coinvolti Visualizzazione specifica Descrizione luce/render Elementi-ambiente necessari GRAFICA (anche con vari status) Elementi-ambiente necessari LOGICA Animazioni specifiche personaggi necessarie frasi dialogo, protagonista e personaggio (WRITER, DOPPIATORI)

Sfondo interattivo: schermata, normalmente un dettaglio ravvicinato

dell'ambiente, sul quale sono disattivi i personaggi (vista ravvicinata), ma sono

attivi vari layer a seconda della logica. Come un ambiente privo di personaggi.

Possibilità di scorrere lo schermo. Da usare per gli enigmi 'classici'.

Page 9: COLLECTOR’S EDITION copia /500 STORYBOARD · 1 COLLECTOR’S EDITION – copia /500 STORYBOARD. Ideato, scritto, diretto e prodotto da Ivan Venturi Libretto redatto da Davide Caridi

9

ID; Descrizione generica; Ambiente nel quale è compreso lo sfondo.

Descrizione grafica/visualizing dello sfondo

Elementi-sfondo necessari GRAFICA e LOGICA(anche con vari status)

Descrizione condizioni ed effetti

Frasi protagonista relativa all'effetto (più nota per DOPPIATORI)

Dialogo semplice: da utilizzare per dialoghi prettamente informativi e/o di

breve durata e/o non particolarmente avvincenti. Il dialogo si sviluppa

direttamente in ambiente, senza cambi inquadrature, usando le animazioni

standard dei personaggi (o scene ambiente dove indicato). Nei dialoghi semplici

è attiva l'interfaccia, oltre agli argomenti del dialogo selezionabili che derivano

dalle informazioni che si hanno.

ID; Descrizione generica

Descrizione condizioni ed effetti relativi ad informazioni pertinenti con

personaggio

Frasi dialogo protagonista e personaggio (più note per DOPPIATORE)

Scena-dialogo: da utilizzare quando un dialogo deve 'spiegare', cioè quando ci

sono tanti elementi di trama e pathos che devono essere rivelati tutti assieme.

Vista ravvicinata dei personaggi, senza possibilità di scorrere lo schermo.

Inquadratura da definire per ogni frase. L’interattività, durante i dialoghi, è

disattiva. Il dialogo è suddiviso in argomenti, selezionabili dal giocatore. Gli

argomenti possono essere di due tipi: obbligatori (da esaurire necessariamente

per il prosieguo del gioco) e facoltativi (argomenti di contorno). Alcuni argomenti

appariranno sono dopo aver risolto alcuni passi soluzione (ad es. avendo

ottenuto certe GAMEINFO). Una volta esauriti tutti gli argomenti obbligatori il

dialogo ha termine.

ID; Descrizione generica

Descrizione flusso (in ogni nodo una subscena e una serie di frasi protagonista-

personaggio)

Per ogni subscena:

sfondi/inquadrature necessarie per ogni subscena

frasi protagonista (più note per DOPPIATORE)

frasi personaggio/i (più note per DOPPIATORE)

effetto logico

Page 10: COLLECTOR’S EDITION copia /500 STORYBOARD · 1 COLLECTOR’S EDITION – copia /500 STORYBOARD. Ideato, scritto, diretto e prodotto da Ivan Venturi Libretto redatto da Davide Caridi

10

Gameinfo: oggetto-logico che si ottiene dopo aver ricevuto/appreso un

informazione importante o dopo aver fatto determinate azioni. Da utilizzare

come condizione logica che, una volta acquista, è in grado modificare gli status di

alcuni elementi. Può avere diversi stati, a seconda dello stato di evoluzione

dell'informazione. In base alle informazioni appaiono o meno argomenti nei

dialoghi.

ID; Descrizione generica; Elemento/condizione attivante; Status.

Informazione narrativa: oggetto-logico che appare come bozzetto

nell'apposito pannello (appunti del prontuario) quando il protagonista

riceve/apprende un'informazione (in genere quando chiarisce alcuni punti oscuri

della vicenda). Cliccando sull’appunto, l’informazione viene narrata al giocatore.

ID; Descrizione generica; Status (variabile che indica lo stato dell'informazione)

Per ogni status:

visualizzazione icona

immagine visualizzazione estesa (quando appare la finestra)

Testo descrizione estesa (WRITER, DOPPIATORE)

Oggetto Inventario: oggetto che appare nell'apposito pannello, sul quale si

può agire con un'azione (o che si può ‘drag&drop’ su un'azione); che si può

esaminare (per aprire una finestra con una vista ravvicinata dell'oggetto); che si

può utilizzare su/con un altro oggetto; che si può utilizzare su un'informazione.

Le combinazioni ogginventario-informazione per lo stesso effetto possono essere

multiple.

ID; Descrizione generica; Status (variabile che indica lo stato dell'oggetto)

Per ogni status:

visualizzazione icona

immagine visualizzazione estesa (quando appare la finestra)

Testo descrizione estesa (WRITER, DOPPIATORE)

Page 11: COLLECTOR’S EDITION copia /500 STORYBOARD · 1 COLLECTOR’S EDITION – copia /500 STORYBOARD. Ideato, scritto, diretto e prodotto da Ivan Venturi Libretto redatto da Davide Caridi

11

MAPPE

Page 12: COLLECTOR’S EDITION copia /500 STORYBOARD · 1 COLLECTOR’S EDITION – copia /500 STORYBOARD. Ideato, scritto, diretto e prodotto da Ivan Venturi Libretto redatto da Davide Caridi

12

AMBIENTI

AMCARC01: Sala abate Vinet

Ampio salone ovale, con vetrata sulla destra, libreria piena di antichi volumi sulla sinistra e al centro la scrivania dell'abate con sopra una clessidra. Alle spalle della scrivania, contro il muro, un crocifisso. A destra della vetrata e contro il muro, una statua della Santa Vergine. All'altro lato della vetrata, un tavolo di legno grezzo con sopra un candeliere, un piattino d'argento e uno scrigno chiuso. Di fronte alla scrivania, sul lato opposto, l'uscita che dà sul corridoio.

Elementi attivi

ITEMs DOORs or LINKs ONLYVIEWs CHARACTERs

CLESSIDRA

SCRIGNO

CROCIFISSO

STATUA

Uscita verso AMCARC05 SCRIVANIA

PE002

Dialoghi AMCARC01-SD01: scena dialogo con PE002 Vinet AMCARC01-SD01b: scena dialogo con PE002 Vinet AMCARC01-SD02: scena dialogo con PE002 Vinet

Page 13: COLLECTOR’S EDITION copia /500 STORYBOARD · 1 COLLECTOR’S EDITION – copia /500 STORYBOARD. Ideato, scritto, diretto e prodotto da Ivan Venturi Libretto redatto da Davide Caridi

13

AMCARC02: Cella Eymerich Una cella rettangolare; contro la

parete di fondo, a destra, una

panca di legno con un giaciglio su

cui è appoggiata una Bibbia, e al

muro, un gancio da cui pende la

sacca piena di libri.

SE LA SACCA È STATA APERTA: […]

al muro, un gancio da cui pende la

sacca vuota e in terra dei libri.

Sul lato opposto, un tavolo di legno

con alcuni piatti vuoti e due

sgabelli. A sinistra, porta con uscita

sul corridoio. Di fronte alla porta,

una finestra.

SE RAGNO PRESENTE: In terra c'è

un grosso ragno in movimento.

Note Audio: Ronzio di mosca.

Elementi attivi

ITEMs DOORs or LINKs ONLYVIEWs

RAGNO

DIARIO (OG02)

FINESTRA

CROCIFISSO

Uscita verso AMCARC09 LETTO

Sfondi interattivi

AMCARC02-SFI02: vetrata specchiante sulla quale usare OG20 pezzuole.

Page 14: COLLECTOR’S EDITION copia /500 STORYBOARD · 1 COLLECTOR’S EDITION – copia /500 STORYBOARD. Ideato, scritto, diretto e prodotto da Ivan Venturi Libretto redatto da Davide Caridi

14

AMCARC03: Stalla

Interno di una stalla. A destra, una rampa di scale strette sale al corridoio

con balconata; a sinistra, c'è l'uscita verso il cortile. Vicino, appoggiata a

una trave, una sella. Al centro, un cavallo. Addossati al muro, ci sono dei

mucchi di fieno. Vicino alle scale c'è una corda e un forcone.

Note Audio: Nitrito di cavallo. Ronzio di mosche.

Elementi attivi

ITEMs DOORs or LINKs ONLYVIEWs CHARACTERs

CORDA (OG30)

SELLA (OG19)

Scale verso AMCARC06

Uscita verso AMCARC12

CAVALLO

PE006

Dialoghi

AMCARC03-DS01: dialogo semplice con PE006 stalliere.

AMCARC03-DS02: dialogo semplice con PE006 stalliere.

Page 15: COLLECTOR’S EDITION copia /500 STORYBOARD · 1 COLLECTOR’S EDITION – copia /500 STORYBOARD. Ideato, scritto, diretto e prodotto da Ivan Venturi Libretto redatto da Davide Caridi

15

AMCARC04: Labirinto scale

Un corridoio buio; decorazioni e suppellettili varie alle pareti. Sopra una cassapanca in alto a destra brilla la luce fioca di un candelabro acceso. Accanto, sulla parete, c'è una piccola edicola votiva con sportelli in avorio, e a lato una statua. A sinistra, una panca, poi l’accesso a un altro corridoio. A destra due porte comunicanti. Elementi attivi

ITEMs DOORs or LINKs ONLYVIEWs

CANDELABRO (OG43)

EDICOLA

STATUA

CASSAPANCA

PANCA

GEMMA (OG58g)

Entrata verso AMCARC07

Uscita verso AMCARC09

/

Sfondi interattivi AMCARC04-SFI01: sfondo interattivo edicola mosaico. AMCARC04-SFI02: sfondo interattivo altare santo. AMCARC04-SFI03: sfondo interattivo altare complesso. AMCARC04-SFI04: sfondo interattivo statua di San Giovanni

Page 16: COLLECTOR’S EDITION copia /500 STORYBOARD · 1 COLLECTOR’S EDITION – copia /500 STORYBOARD. Ideato, scritto, diretto e prodotto da Ivan Venturi Libretto redatto da Davide Caridi

16

AMCARC05: Corridoio centrale

Ampio corridoio con vetrate. A fianco delle vetrate, a destra, la porta dello studio dell'abate Vinet. Proseguendo a sinistra si va verso la dispensa, mentre a destra si va per il corridoio con balconata.

SE LA GUARDIA SI È SPOGLIATA: Accanto alla porta dello studio, in terra, un mucchietto di panni e oggetti che la guardia si è tolta per il caldo causato dall’ingozzarsi di vino.

Elementi attivi

ITEMs DOORs or LINKs ONLYVIEWs CHARACTERs

STATUA LEONE

VESTITI

Ingresso perAMCARC01

Via verso AMCARC06

Via verso AMCARC11

/

PE004

Dialoghi

AMCARC05-DS01: dialogo semplice con PE004a.

AMCARC05-SD01: scena dialogo con PE004a.

AMCARC05-DS02: dialogo semplice con PE004a.

AMCARC05-DS03: dialogo semplice con PE004b.

AMCARC05-SD02: scena dialogo con PE004c.

Page 17: COLLECTOR’S EDITION copia /500 STORYBOARD · 1 COLLECTOR’S EDITION – copia /500 STORYBOARD. Ideato, scritto, diretto e prodotto da Ivan Venturi Libretto redatto da Davide Caridi

17

AMCARC05-SD03: scena dialogo con PE004d.

Scene

AMCARC05-SA01: scena ambiente Guardia apre porta.

AMCARC05-SA02: Eymerich trascina il corpo della guardia.

Sfondi interattivi

AMCARC05-SFI01: vista ravvicinata guardia. Ottiene INFOCARC-07.

AMCARC05-SFI02: vestiti guardia (usare OG17 veleno su ciondolo).

AMCARC05-SFI03: sfondo interattivo statua testa di leone.

Page 18: COLLECTOR’S EDITION copia /500 STORYBOARD · 1 COLLECTOR’S EDITION – copia /500 STORYBOARD. Ideato, scritto, diretto e prodotto da Ivan Venturi Libretto redatto da Davide Caridi

18

AMCARC06: Balconata

Ampio corridoio porticato; a sinistra, balaustra con vista sull’abitato di Carcassonne; a destra, una stretta scalinata scende alle stalle. Accanto ad essa, contro la parete, pende un drappo. In fondo, si accede a un altro corridoio.

Elementi attivi

ITEMs DOORs or LINKs ONLYVIEWs CHARACTERs

ARAZZO Via verso AMCARC01 Scale verso AMCARC03 Via verso AMCARC09

Scalinata verso AMCARC12

/ PE008

PE009

Dialoghi

AMCARC06-SD01: Scena dialogo con PE008 e PE009 AMCARC06-SD02: Scena dialogo con PE009 AMCARC06-SD03: Scena dialogo con PE008

Scene

AMCARC06-SA01: Scena ambiente. I servi (PE008 e PE009) ringraziano e

se ne vanno.

Page 19: COLLECTOR’S EDITION copia /500 STORYBOARD · 1 COLLECTOR’S EDITION – copia /500 STORYBOARD. Ideato, scritto, diretto e prodotto da Ivan Venturi Libretto redatto da Davide Caridi

19

AMCARC07: Biblioteca segreta STATUS BUIO: Una cripta buia: nella

penombra si intravedono cataste di

libri. Al centro un braciere, spento.

STATUS LUCE: La biblioteca è illuminata dalla fiamma che divampa nel braciere centrale. Attorno al braciere, tavolaccio con pile di libri e documenti. Sulla destra, uscita verso il corridoio. Una scala bassa di pietra, per accedere ai libri sugli scaffali più bassi. A sinistra, una scala di pietra più alta permette di accedere ad altri tre. Rivoli di liquido rosso per terra, dal tavolaccio fino al tombino.

Elementi attivi

ITEMs DOORs or LINKs ONLYVIEWs CHARACTERs

BRACIERE

SCALA BASSA

SCALA ALTA

INCHIOSTRO

Uscita verso AMCARC04

/ /

Scene

AMCARC07-SC01: sequenza di immagini rapimento di Persefone.

Sfondi interattivi

AMCARC07-SFI01: vista ravvicinata prima parte dello scaffale.

AMCARC07-SFI02: vista ravvicinataseconda parte dello scaffale.

AMCARC07-SFI03: vista ravvicinata terza parte dello scaffale.

AMCARC07-SFI04: vista ravvicinata quarta parte dello scaffale.

AMCARC07-SFI05: sfondo interattivodei Poemi Omerici – Misteri Eleusini.

Page 20: COLLECTOR’S EDITION copia /500 STORYBOARD · 1 COLLECTOR’S EDITION – copia /500 STORYBOARD. Ideato, scritto, diretto e prodotto da Ivan Venturi Libretto redatto da Davide Caridi

20

AMCARC08: Cucina

Una dispensa. Al centro c'è un tavolo con un bilancino e altri oggetti. A sinistra del tavolo una credenza, con sportelli e stoviglie; accanto c'è un caminetto, spento. Di fronte al tavolo, un mobile con cibi e vasellame. SE NON HA ANCORA PRESO OG16: Una di esse è piena di vino. Dietro al tavolo, un acquaio ovale di pietra, accanto al quale è appesa una pezza. Di fianco, le scale che salgono al corridoio. A destra del tavolo ci sono alcuni recipienti e un leggio con un libro. Sulla parete accanto è ricavata un'apertura chiusa da uno sportello di legno, usata per gettare l’immondizia all’esterno. Note Audio: Gocciolamento.

Elementi attivi

ITEMs DOORs or LINKs ONLYVIEWs

CASSETTO COLTELLINO (OG52)

CREDENZA NOCE (OG54)

OTRE VINO (OG16) PANE

PEZZA (OG31) SPORTELLO

PEZZO METALLO 1(OG53a)

Uscita verso AMCARC11 ACQUAIO

BILANCIA

Page 21: COLLECTOR’S EDITION copia /500 STORYBOARD · 1 COLLECTOR’S EDITION – copia /500 STORYBOARD. Ideato, scritto, diretto e prodotto da Ivan Venturi Libretto redatto da Davide Caridi

21

PEZZO METALLO 2(OG53b) PEZZO METALLO 3(OG53c)

Scene

AMCARC08-SA01: Eymerich trascina la guardia e la getta nella discarica.

Sfondi interattivi

AMCARC08-SFI01: Sfondo interattivo cassetto chiuso dentro il quale ci

sono OG17 veleno e OG24 antidoto

AMCARC08-SFI02: Vista ravvicinata sportello discarica.

Page 22: COLLECTOR’S EDITION copia /500 STORYBOARD · 1 COLLECTOR’S EDITION – copia /500 STORYBOARD. Ideato, scritto, diretto e prodotto da Ivan Venturi Libretto redatto da Davide Caridi

22

AMCARC09: Corridoio stanze

Lungo corridoio con una tenda in

fondo, oltre la quale si accede a un

altro corridoio. A metà corridoio, a

sinistra, si accede al corridoio

porticato. All'inizio e alla fine del

corridoio, su ogni lato, ci sono le

porte di due celle.

Note Audio: Suoni ovattati.

Elementi attivi

ITEMs DOORs or LINKs ONLYVIEWs

ENTRATA CELLA1 ENTRATA CELLA2 ENTRATA CELLA3 ENTRATA CELLA4

Ingresso per AMCARC02 Passaggio verso AMCARC04

Uscita verso AMCARC06 Ingresso per AMCARC10

/

…continua nella Collector’s Edition!