Civ4 Pc Manual

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1 ÍNDICE  GENERAL Capítulo 1 PARA EMPEZAR  3 Introducción .................................... ..............................4 La Civilopedia................................................................6 Requisitos del sistema ....................................................7 Instalación......................................................................7 El tutorial.......................................................................8 Cómo empezar la partida ...............................................8 El sitio web de Civilization IV ......................................14 Cómo guardar y cargar la partida..................................15 Capítulo 2  CONCEPTOS BÁSICOS 19 Introducción ................................................................20 Estructura del turno en Civilization IV .........................20 La interfaz ....................................................................2 1 Terreno ........................................................................22 Unidades......................................................................29 Combate ......................................................................36 Ciudades ......................................................................40 Fronteras culturales.......................................................57 Tecnología....................................................................59 T rabajadores .................................................................64 Barcos faeneros.............................................................68 Religión.......................................................................69 Principios.....................................................................73 Grandes personajes .......................................................82 Edades de oro...............................................................84 Maravillas .....................................................................85

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ÍNDICE GENERAL

Capítulo 1

PARA EMPEZAR   3

Introducción ..................................................................4La Civilopedia................................................................6Requisitos del sistema ....................................................7

Instalación......................................................................7El tutorial.......................................................................8Cómo empezar la partida ...............................................8El sitio web de Civilization IV ......................................14Cómo guardar y cargar la partida..................................15

Capítulo 2 

CONCEPTOS BÁSICOS 19 

Introducción ................................................................20Estructura del turno en Civilization IV .........................20La interfaz ....................................................................21

Terreno ........................................................................22Unidades......................................................................29Combate ......................................................................36

Ciudades ......................................................................40Fronteras culturales.......................................................57Tecnología....................................................................59Trabajadores .................................................................64Barcos faeneros.............................................................68Religión.......................................................................69Principios.....................................................................73

Grandes personajes .......................................................82Edades de oro...............................................................84Maravillas .....................................................................85

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Diplomacia...................................................................89Victoria........................................................................95

Capítulo 3

REGLAS AVANZADAS 97

Introducción ................................................................98Terreno ........................................................................98Recursos ....................................................................102Unidades ....................................................................113Ciudades ....................................................................134Civilizaciones .............................................................144Niveles de dificultad ...................................................151La pantalla “Opciones”...............................................153La pantalla “Personalizar partida” ................................154Partidas multijugador..................................................156“Mods” ......................................................................158Epílogo.......................................................................159

 APÉNDICE 169

Tablas de referencia.....................................................170

Créditos .....................................................................196

Garantía......................................................................202

Servicio técnico..........................................................203

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Capítulo 1

Para

empezar 

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INTRODUCCIÓNBienvenido a Sid Meier's Civilization IV ®, el juego en el que usas tu ingenio para enfrentarte a

los mayores líderes de todos los tiempos en un batalla bélica, diplomática, religiosa, comercial

 y tecnológica. Si fracasas, te borrarán del mapa y tu imperio no será más que una triste y

patética nota a pie de página en los anales de la historia. Pero, si lo consigues, tu gloria pervivirápara siempre y construirás una civilización que resistirá el paso del tiempo.

Civilization IV  es la entrega más reciente de Sid Meier's Civilization, cuya primera versión

apareció en los años 90. Desde el principio, la saga de Civilization ha sido reconocida como la

mejor simulación histórica del mundo, alabada por su increíble profundidad de juego y su

extraordinaria adicción.

Creemos que Sid Meier's Civilization IV está a la altura de sus predecesores en cuanto a calidad.

En él encontrarás gráficos y sonidos increíblemente mejorados; nuevas tecnologías, unidades y

otros elementos del juego; una capacidad multijugador perfeccionada y mayores posibilidadesde creación de “mods” (versiones del juego modificadas por los usuarios). ¡Esperamos que lo

disfrutes!

PARA LOS NUEVOS JUGADORES:¡BIENVENIDO A CIVILIZATION IV!En Civilization IV , empezarás con un pequeño grupo de colonos en medio de un mundo

vasto e inexplorado. A partir de esos comienzos tan humildes construirás una ciudadnueva, y crearás trabajadores para mejorar la tierra, batidores para explorar el mundo,colonos para construir nuevas ciudades y guerreros para proteger lo que es tuyo.

 Y pronto te encontrarás con otras civilizaciones. Con algunas de ellas coexistiráspacíficamente, intercambiando mercancías, riqueza e incluso nuevos avances entecnología. Con otras tendrás que luchar, quizá hasta la muerte.

Una partida de Civilization IV puede abarcar toda la historia de la Humanidad.Empezarásen los albores de la Edad de Piedra y tu pueblo estará formado por cazadores-recolectores,

equipados con armas de piedra y vestidos con pieles de animales, que pueden extinguirseen cualquier momento por la hambruna, los ataques de las fieras o la invasión de tribushostiles.Tu trabajo consiste en que prosperen y crezcan: expande su territorio, construye y modela ciudades imponentes, descubre nuevas tecnologías, funda religiones, domina alos vecinos...

Bajo tu tutela, los ciudadanos aprenderán a construir herramientas y armas de bronce y adomesticar animales.También aprenderán a leer y a escribir, a navegar por los océanos y aextraer metales de las entrañas de la tierra. Tus ciudades empezarán a expandirse y a

llenarse de cuarteles, bibliotecas y templos.Tarde o temprano, tu pueblo descubrirá la brújula, la imprenta y la pólvora. Susferrocarriles cruzarán el país y sus poderosas fragatas dominarán los océanos del mundo.Al final, su ejército se enfrentará a las tropas de sus vecinos, no con mosquetes ni cañones,

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sino con fusiles, artillería, bombarderos y acorazados... Y, quizás algún día, hasta conbombarderos invisibles y armas nucleares. Para cuando la partida termine, tu gente habráconseguido todas las maravillas del siglo XXI y muchas más.

Si sobrevive, claro está.Y eso depende de ti.

De hecho, aquí casi todo depende de ti. Civilization IV es un juego en el que hay que saber elegir. Siempre hay decisiones que tomar, desde las grandes estrategias a seguir hasta lagestión cotidiana de las ciudades.Y todas son importantes. Ése es uno de los motivos queexplican por qué engancha tanto este juego. Eres tú quien está a cargo de todo, no elordenador.Tu civilización triunfa o sucumbe según lo sabio o insensato que seas.

¡Es estupendo ser el que manda!

Buena suerte, y que lo disfrutes.

PARA LOS AFICIONADOS A LOS TÍTULOSANTERIORES DE CIVILIZATION:BIENVENIDO A CIVILIZATION IVEn esta versión de Civilization hemos realizado muchos cambios. Además de mejorasradicales en los elementos sonoros y gráficos del juego, hemos añadido muchastecnologías, unidades, edificios y maravillas que lo dotan de frescura. Hemos mejorado yampliado las formas de controlar las ciudades y el gobierno. Hemos pulido o eliminado

muchos elementos que hacían perder tiempo en los juegos anteriores, especialmente enlas áreas menos divertidas de la polución y los desórdenes públicos.

Hemos perfeccionado muchísimo la capacidad multijugador de Civilization IV al añadir diversas opciones de juego nuevas y al mejorar enormemente la estabilidad y laconectividad. Hemos programado el juego con XML (Extensible Markup Language) yPython (un lenguaje de programación), lo que permite modificarlo mucho másfácilmente.

La mejor manera de descubrir lo que hemos hecho para perfeccionar Civilization IV 

consiste, por supuesto, en jugarlo. Pero si no te gustan las sorpresas, puedes repasar lasección “Comparisons with Previous Civilization Games” (“Comparaciones con juegosanteriores de Civilization”) en el sitio web de Civilization IV , www.CivIV.com.

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ACERCA DE ESTE MANUAL En este manual se te explicará todo lo que debes saber para poder disfrutar de Civilization

IV . El manual se divide en cuatro secciones:“Para empezar”,“Conceptos básicos”,“Reglasavanzadas” y “Apéndices, diagramas y tablas”. En la sección que estás leyendo ahora,“Para

empezar”, se te presenta el juego. Los “Conceptos básicos”contienen todo lo que necesitassaber para dirigir y modelar una civilización durante el primer milenio, más o menos. Las“Reglas avanzadas” contienen más normas del juego, mientras que en el último apartadose encuentran, precisamente, los apéndices, los diagramas y las tablas.

Quizá la mejor manera de aprender a jugar a Civilization IV consista en recorrer el tutorialdel juego, leer los “Conceptos básicos” y después ponerse a jugar. Siempre puedesconsultar la sección “Reglas avanzadas” más adelante, si descubres que necesitas másinformación. Obviamente, sabemos que muchos de vosotros os lanzaréis de cabeza a jugar,confiando en vuestra inteligencia innata y experiencia como jugadores para que os guíen y que solo consultaréis este manual como último recurso, cuando estéis desesperados.Bueno, ¡pues adelante! Al fin y al cabo, es vuestro juego. Pero estáis avisados: los líderes delas demás civilizaciones son muy astutos (especialmente en los niveles de dificultad másaltos) y ellos sí que conocen todas las reglas.

LA CIVILOPEDIA 

Se puede acceder a ella pulsando [F12] o haciendo clic en el icono de ayuda de la partesuperior derecha de la pantalla principal.

La “Civilopedia” es un recurso del juego increíblemente útil. Contiene gran parte de lainformación que hay en este manual, pero organizada para que se pueda consultar rápidamente. Incluye artículos de prácticamente todos los elementos y conceptos del juego, y éstos contienen hipervínculos a otros artículos relacionados, lo que te permite dar rápidamente con la información exacta que andes buscando.

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REQUISITOS DEL SISTEMA 

R  EQUISITOS D EL SISTEMAProcesador Intel Pentium 4 a 1,2 GHz,AMD Athlon a 1,2 GHz o equivalente

256 MB de RAM

Tarjeta de vídeo con 64 MB y hardware T&L (GeForce 2/Radeon 7500 o mejor)

Tarjeta de sonido compatible con DirectX 7

Lector de CD-ROM

1,7 GB de espacio libre en el disco duro

DirectX 9.0c (incluido)

R  EQUISITOS R  ECOMENDADOS D EL SISTEMAProcesador Intel Pentium 4 a 1,8 GHz, AMD Athlon a 1,8 GHz o mejor 

512 MB de memoria RAM

Tarjeta de vídeo con 128 MB, compatible con DirectX 8 (pixel shaders y vertex

shaders)

Tarjeta de sonido compatible con DirectX 7

Lector de CD-ROM

1,7 GB de espacio libre en el disco duro

DirectX 9.0c (incluido)

SISTEMAS OPERATIVOS COMPATIBLESWindows 2000 (con Service Pack 1 o superior),Windows XP

Home o Professional (con Service Pack 1 o superior)

INSTALACIÓNIntroduce en el lector el CD-ROM etiquetado como Disco 1 de Sid Meier’s Civilization

IV (o el DVD ROM). En la pantalla del programa de instalación, [haz clic] en “Instalaciónexprés” para que se lleve a cabo el proceso predeterminado sin que el usuario tenga queintervenir más. Los usuarios expertos pueden elegir la “Instalación personalizada” paradecidir la ubicación de los archivos.

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hacerse turnándose en un mismo ordenador o jugando contra los demás directamente

mediante una red de área local (LAN), por correo electrónico o por Internet.

 Jugar en modo multijugador puede resultar increíblemente divertido. Sin embargo, estaspartidas también pueden ser muy encarnizadas y estresantes. Recomendamos a los nuevos

 jugadores que jueguen en solitario contra el ordenador unas cuantas veces antes deaventurarse en las partidas multijugador.

La experiencia del juego puede variar durante las partidas online.

Tras hacer clic en el botón “Multijugador”, aparecerá el menú de partidas multijugador.Para obtener más detalles, consulta la sección “Partidas multijugador” del manual.

Salón de la Fama: te lleva a la galería de jugadores ilustres de Civilization IV . Pronto serecogerán allí tus hazañas.

Menú avanzado: te lleva al menú avanzado (ver más adelante).

Salir del juego: haz clic aquí para salir del programa y volver al escritorio.

 EL MENÚ DE PARTIDA PARA “UN JUGADOR”Se llega a esta pantalla tras hacer clic en el botón “Un jugador” del menú principal.Contiene los botones siguientes:

 Jugar ya: haz clic aquí para empezar una partida para un jugador. A continuaciónempezará la secuencia de las “Opciones de partida”, donde diseñarás el mundo en el quevas a jugar. Consulta “Configuración de la partida”, más adelante.

Cargar partida: haz clic en este botón para cargar una partida de Civilization IV guardada

previamente. Consulta “Cómo guardar y cargar la partida” para obtener más detalles.

Personalizar partida: haz clic aquí para “personalizar” la partida.Consulta el apartado “La pantalla

Personalizar partida” en la sección “Reglas avanzadas”del manual para obtener más detalles.

 Escenario: haz clic aquí para cargar un escenario de Civilization IV . Los escenarios sonsituaciones creadas previamente que se han diseñado para presentar retos nuevos einteresantes. Por ejemplo, puede haber un escenario que te permita jugar con un mapa

realista de la Tierra. O quizá muestre solo la cuenca del Mediterráneo y limite lascivilizaciones, las tecnologías y las unidades a las que existían realmente durante el periododel Imperio Romano.

Con Civilization IV se incluyen varios escenarios, pero puedes descargar más del sitio weboficial de Civilization IV o de los sitios de los aficionados al juego. Al final, puede queincluso crees tus propios escenarios y los compartas online con los demás para que losdescarguen y disfruten de ellos.

Comprobar actualizaciones: esto sirve para verificar si estás jugando con la versión más

actual de Civilization IV y, de no ser así, descargar e instalar los parches que hayadisponibles (para ello es necesario que estés conectado a Internet).

Volver: haz clic aquí para volver al menú principal.

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 EL MENÚ AVANZADOSe llega aquí desde el menú principal (visto anteriormente). El menú avanzado contienelo siguiente:

Acerca de esta “build”: para ver la información sobre la versión del juego. Resulta útil

cuando necesitas ayuda del servicio técnico de Civilization IV.

Cargar un “mod”: para cargar un “módulo” (un escenario prediseñado) para Civilization

IV . Consulta “Mods”, en la página 174, para obtener más detalles.

Opciones: para ir al menú “Opciones” (ver “Opciones”, en la página 153).

Películas: haz clic aquí para ir al menú “Películas”, donde verás los cortos de animaciónque pueden encontrarse en Civilization IV.

Comprobar actualizaciones: haz clic aquí para saber si ha aparecido alguna

actualización deCivilization IV 

(tienes que estar conectado a Internet para poder usar estaopción).

Visitar el sitio web de Civilization IV: haz clic aquí para visitar el sitio web deCivilization IV , donde encontrarás muchas noticias, actualizaciones y demás cosas relacionadas

con el “Civi” (tienes que estar conectado a Internet para poder usar esta opción).

Créditos: haz clic aquí para ver los créditos del juego.

Volver: haz clic aquí para volver al menú principal.

CONFIGURACIÓN DE LA PARTIDACuando hagas clic en el botón “Jugar ya”, en el menú de partida para “Un jugador” (vistoanteriormente), empezarás el proceso de crear un mundo en el que habite tu pueblo. Eneste proceso hay varios pasos:

Seleccionar un mapaHay muchas “plantillas” de mundo disponibles para jugar, y cada una crea un tipo de paisaje

diferente. La plantilla “Continentes”, por ejemplo, crea un mundo con un número de

continentes de proporciones considerables, no muy diferente del planeta que ocupamos.

“Pangea”, por otro lado, crea un mundo con una sola masa de tierra, descomunal, rodeadade mares sin fin (nota: aunque cada plantilla genera un tipo de mundo específico cuando se

elige, todos los que se crean son diferentes de una partida a otra).

Cuando hagas clic en una plantilla, aparecerá una imagen con una muestra del mundo enla pantalla situada al lado del menú. Por supuesto, dicha imagen no representa exactamenteel mundo en el que vas a jugar.

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TIPOS DE MUNDOLos mundos pueden ser de uno de estos tipos:

Los mundos “terrestres” son muy similares a la Tierra en su disposición.

Los mundos “continentales” son varias masas de tierra separadas por océanos.

Los mundos “archipiélago” se componen de varias zonas pequeñas de tierra aisladas

completamente por los océanos circundantes.

Los mundos “Pangea” se componen de una masa de tierra gigante.

La “Edad de Hielo” crea un mundo en el que cada civilización que lo puebla debe

aprovechar al máximo los recursos que tenga disponibles en un terreno bastante inhóspito.

Los mundos “oasis” se componen de un gran desierto salpicado de oasis y rodeado por selvas.

Los mundos “lago” se componen de un gran continente que contiene muchas masas de agua.

 En el “Nuevo Mundo” todas las civilizaciones empiezan en la misma masa de tierra.Al este,

o quizá sea al oeste, se encuentra un nuevo continente que no aparece en los mapas.

TAMAÑO DEL MUNDODespués de elegir el tipo de mapa, lo siguiente es seleccionar el tamaño del mundo en elque quieres jugar. Los tamaños disponibles van desde “Duelo” a “Enorme”.

El tamaño del mundo tendrá efectos importantes en la partida. Para empezar, limita lacantidad de civilizaciones que puede haber en él. Un mundo de tamaño “Duelo” puede

albergar hasta a tres civilizaciones, mientras que uno “Estándar” puede contener ocho, yuno “Enorme”, la friolera de doce civilizaciones.

Como regla general, cuanto mayor sea el mundo, más se tardará en acabar la partida. Lascivilizaciones serán mayores y, por tanto, costará más conquistarlas. Un mundo deenvergadura suele comportar que haya más unidades y ciudades en juego, y eso supone, asu vez, que cada turno tarde más en terminarse. Puede que resulte divertido conquistar unmundo enorme, pero también llevará muchísimo tiempo.

Te recomendamos que para las primeras partidas te limites a un mapa de tamaño

“Estándar” o menor.Cuando hayas seleccionado el tamaño del mundo, haz clic en “Aceptar” para continuar oen “Volver” para regresar a la pantalla “Seleccionar un mapa”.

CLIMAEl clima del mundo afecta al tipo de “terreno” en la partida. Hay cinco tipos de clima entrelos que escoger:

Templado: el mundo tendrá el mismo clima que el nuestro. Será una mezcla de llanuras,bosques, desiertos, selvas y tundra. Es un buen clima con el que empezar.

Tropical: el mundo será más cálido que el nuestro.Tendrá más selvas y menos tundra.

Árido: el mundo será muy seco.Tendrá pocos ríos y lagos y más desiertos.

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Rocoso: el mundo estará cubierto por abundantes colinas y montañas, ricas en metalespero más bien escasas en lugares buenos donde cosechar.

Frío: el mundo será frío, quizá por haber salido hace poco de la Edad de Hielo. Habrámás hielo y tundra y menos desiertos y selvas.

Cuando hayas seleccionado el clima, haz clic en “Aceptar” para continuar o en “Volver”para regresar a la pantalla “Tamaño del mundo”.

NIVEL DEL MAR  Hay tres posibles niveles del mar entre los que escoger. Un nivel del mar “Bajo” indica queel mundo tendrá continentes más grandes y océanos más pequeños.“Medio” indica quela proporción entre océano y continente es más o menos comparable a la de nuestromundo. Un nivel “Alto” indica que hay océanos mayores y masas de tierra menores.

Cuando hayas seleccionado un nivel del mar, haz clic en “Aceptar” para continuar o en“Volver” para regresar a la pantalla “Clima”.

DIFICULTADEl nivel de dificultad que escojas tiene diversos efectos en el juego que son sutiles aunqueimportantes. Hablaremos de ellos más adelante, en la sección “Reglas avanzadas” delmanual. De momento, basta con decir que, en los niveles más fáciles, construirás ciudades y unidades más rápido y las civilizaciones de la IA (inteligencia artificial) lo harán másdespacio, mientras que en las dificultades más elevadas sucederá al revés.

Importante: el juego te dará unos cuantos consejos muy útiles en la dificultad “Colono”,el nivel más fácil.Te conviene jugar varias partidas al principio con esa dificultad.

Cuando hayas seleccionado un nivel de dificultad, haz clic en “Aceptar” para continuar oen “Volver” para regresar a la pantalla “Nivel del mar”.

V ELOCIDAD DE JUEGOLa velocidad de juego determina cuántos turnos cuesta construir unidades, edificios ymaravillas y cuántos se necesitan para investigar tecnologías, crear “mejoras” y demás. Estosajustes te permiten experimentar toda la escala del paso del tiempo inherente a

Civilization a la vez que te deja personalizar la partida en función del tiempo que tengas y demás preferencias. La velocidad de juego NO tiene efecto alguno en la cantidad detiempo del que dispones para completar un turno. En las partidas para un solo jugador siempre tendrás todo el tiempo que quieras.

Hay tres velocidades de juego entre las que elegir:

 Épica: construir, investigar y mejorar cuesta un número de turnos mayor.

Normal: construir, investigar y mejorar cuesta un número medio de turnos(recomendamos esta velocidad para las primeras partidas).

Rápida: construir, investigar y mejorar cuesta menos turnos.Cuando hayas seleccionado una velocidad de juego, haz clic en “Aceptar” para continuar o en “Volver” para regresar a la pantalla “Dificultad”.

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CIVILIZACIÓN Y LÍDER En esta pantalla puedes escoger la civilización con la que quieres jugar u optar por dejarlo“Al azar” y permitir que decida el destino. Algunas civilizaciones tienen varios líderesentre los que escoger. Si eliges una civilización con varios, tendrás que decidir a cuál

quieres encarnar.Hay 18 civilizaciones y 26 líderes posibles. Cada civilización tiene su propia unidadexclusiva y cada líder cuenta con dos especialidades que le permiten destacar en ciertosaspectos del juego. Todo ello se describe en la sección “Reglas avanzadas” del manual.Deberías echarles un vistazo a todos, pero para las primeras partidas quizá quieras escoger las civilizaciones y los líderes que más te apetezcan.

Cuando hayas seleccionado una civilización y un líder, haz clic en “Aceptar” para iniciar la partida o en “Volver” para regresar a la pantalla “Velocidad de juego”.

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CÓMO GUARDAR Y CARGAR LA PARTIDA En Civilization IV es muy fácil guardar y cargar partidas. Puedes hacerlo en cualquier momento durante el juego.

GUARDAR LA PARTIDAPara guardar la partida, cierra todos los menús que estén esperando respuesta (el menú deconstrucción de la ciudad, por ejemplo) y luego pulsa [Ctrl + S]. Esto hará que aparezcala pantalla “Guardar partida” (como alternativa, pulsa [Esc] y luego haz clic en “Guardar partida”).

Pantalla “Guardar partida”Pulsa “[Aceptar]” para guardar la partida en la ubicación predeterminada y con el nombrepredeterminado. Puedes cambiar el nombre, si quieres. Para ello, basta con que escribas elnuevo.También puedes guardar el archivo en una ubicación diferente. Usa el recuadro debúsqueda, a la izquierda de la pantalla “Guardar partida”, para localizar la ubicación queprefieras. Cuando estés en ella, haz clic en “[Aceptar]” para guardar. La partida se guardará

 y volverás a la pantalla principal.CARGAR LA PARTIDA Al inicio del juegoHaz clic en “Cargar partida” en vez de en “Jugar ya” durante la secuencia de creación dela partida (consulta “Cómo empezar la partida”, en la página 8). Eso hará que aparezca lapantalla “Cargar partida”.

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Durante el juegoCierra todos los menús que estén esperando respuesta y luego pulsa [Ctrl + L] (comoalternativa, pulsa [Esc] y luego haz clic en “Cargar partida”). Eso hará que aparezca la pantalla“Cargar partida”.

La pantalla “Cargar par tida” Ya en la pantalla “Cargar partida”, haz clic en el nombre de la partida que quieras cargar  y luego en “[Aceptar]”. O, si has guardado la partida en una ubicación distinta, busca lacarpeta correspondiente, haz clic en la partida y luego en “[Aceptar]”. La partida se cargará

 y la reanudarás en el punto en que la guardaras.

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Ubicaciones de las partidas guardadasLas partidas se guardan, por defecto, en dos ubicaciones: las de un

 jugador, en “Mis documentos\My Games\Sid Meier’s Civilization4\Saves\single”; las multijugador, en “Mis documentos\My

Games\Sid Meiers Civilization 4\Saves\multi”. En las carpetas“single” y “multi” hay subcarpetas que contienen los guardados“auto” (automáticos) y “quick” (rápidos).

GUARDADOS ESPECIALESGuardado automáticoEl programa guarda automáticamente la partida cada cuatro turnos. Para cargar una partidaguardada automáticamente, haz que aparezca la pantalla “Cargar partida” y luego usa elrecuadro de búsqueda para abrir la carpeta “auto” (ver recuadro). Cuando estés en lacarpeta correspondiente, haz clic en la partida que quieras cargar y luego en “[Aceptar]”.

Guardado rápidoTienes disponible otra opción para guardar o cargar: el “Guardado rápido”, que resultamuy útil cuando tienes prisa. Pulsa [Mayús + F5] para guardar rápidamente la partida. Éstase guardará automáticamente sin que tengas que especificar nada más. Solo se puedeconservar un guardado rápido a la vez: cualquier guardado rápido que hagas en el futurosobrescribirá al que ya exista.

Pulsa [Mayús + F8] para cargar la partida guardada rápidamente.

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INTRODUCCIÓNEsta sección del manual proporciona una perspectiva general de Sid Meier’s Civilization IV .No necesitas más para empezar. Termina de consultar esta sección y empieza a jugar.Después puedes revisar la sección “Reglas avanzadas” si buscas información más detallada.

¡Tampoco olvides consultar la “Civilopedia” online del juego! Incluye un montón deinformación útil. Consulta la página 6 para obtener más detalles sobre la Civilopedia.

 ESTRUCTURA DEL TURNO EN

CIVILIZATION IV 

INTRODUCCIÓN A LOS TURNOSSe puede jugar a Civilization IV con varios formatos de turno. La partida estándar para un jugador se disputa “por turnos” (ver más adelante), mientras que las partidas multijugador ofrecen dos posibilidades.

PARTIDAS POR TURNOSUna partida en solitario de Civilization IV se juega por turnos. Llega tu turno (mueves tusunidades, mantienes relaciones diplomáticas, construyes y gestionas las ciudades, etc.),luego realizan el suyo los adversarios, después te toca a ti otra vez y así sucesivamente hastaque alguien gane (en otras palabras, juegas como si se tratara del ajedrez o del Risk).Puedes tardar todo lo que quieras en completar el turno.

Las partidas multijugador también se pueden jugar de esta manera. Sin embargo, en unapartida multijugador puedes, además, usar un “contador del turno” para limitar la cantidadde tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos (para obtener másinformación, ver “Partidas multijugador” en la sección “Reglas avanzadas”, página 156).

PARTIDAS POR TURNOS SIMULTÁNEOS

Durante una partida por turnos simultáneos (solo está disponible en multijugador), tusrivales y tú jugaréis vuestros turnos simultáneamente.Todo el mundo hará las cosas a lavez: mover las unidades, gestionar las ciudades, controlar la diplomacia, etc. Cuando todoshayan terminado lo que quieran hacer, el turno acabará y empezará otro. El “contador delturno” también se puede usar al jugar partidas simultáneas.

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LA INTERFAZ

INTRODUCCIÓN A LA INTERFAZEn Civilization IV nos hemos esforzado al máximo para crear una interfaz que sea atractiva

 y fácil de usar. Hemos seguido las convenciones habituales de los juegos (clic derecho paramover una unidad, iconos de acción para activar a las unidades, etc.) en la medida de loposible, para así facilitar la reincorporación de los jugadores experimentados, pero tambiénhemos querido romper con ellas cuando lo hemos estimado necesario.

Lista depuntuacionesactuales

Minimapa

Tuestandarte

Botón“Terminarturno”

Recuadro deacciones de launidad

Recuadro dedetalles

Botonessituados sobreel minimapa

Botón“Cambiar deprincipios”

Mapaprincipal

Barra deinvestigación

Fecha

Botones delosconsejeros

Botón de laCivilopedia

Porcentaje deinversión entecnología

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LA PANTALLA PRINCIPAL Durante una partida de Civilization IV pasarás la mayor parte del tiempo en la pantallaprincipal. Es en ella donde mueves a las unidades, construyes ciudades y mejoras, lanzasataques contra tus vecinos, etc. La pantalla principal consta de los siguientes elementos:

Mapa principalAquí es donde tiene lugar la acción. El mapa principal muestra todo el mundo queconoces. En él puedes ver tus posesiones (ciudades, territorio, mejoras, recursos yunidades) y todas las tierras neutrales y extranjeras que sean “visibles” para ti.

MOVERSE POR EL MAPA PRINCIPAL Hay varias maneras de cambiar el punto de vista en el mapa principal:

Acercar y alejar la cámara: usa la rueda del ratón o pulsa [Re Pág] o [Av Pág] paraacercar o alejar la cámara del mapa principal.

Desplazarse: lleva el cursor hasta el borde de la pantalla para desplazar el mapa principalen esa dirección.

Centrar: haz clic en una casilla del mapa principal para centrarlo en ella.

Cambiar el ángulo de vista: pulsa [Ctrl + flecha izquierda] y [Ctrl + flecha derecha]para cambiar en 45 grados tu ángulo de vista.

Centrar automáticamente tras activar una unidad: cuando una unidad pase a estar “activa” durante tu turno, el mapa principal se centrará automáticamente en ella.

Centrar manualmente tras activar una unidad: pulsa [C] para centrarlo en la unidadque esté activa (a veces, es necesario si te has estado desplazando por el mapa durante elturno).

Minimapa: haz clic en una casilla del minimapa para centrarlo en ella.

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MinimapaEl minimapa es una representación del mundo mucho más pequeña. Como se explicabaantes, puedes centrar el mapa principal si haces clic en un lugar del minimapa.

BOTONES SITUADOS SOBRE EL MINIMAPAEncima del borde superior del minimapa hay una serie de botones que te permiten elegir lo que se muestra en el mapa principal. Dichos botones son “activadores”:haz clic una vezpara que se active una vista y dos para que se desactive.

Señalar: esta función solo es útil durante las partidas multijugador.Te permite marcar unlugar del mapa de manera que solo puedan verlo los jugadores de tu equipo (para obtener más detalles, consulta la sección “Partidas multijugador”).

Activar casillas: coloca una cuadrícula visible sobre las casillas del mapa principal.

Mapa limpio: oculta todas las unidades en el mapa principal.

Visor de rendimiento: muestra el “rendimiento”de cada casilla en comercio, alimentos y producción.

Visor de los recursos: se resaltan todos los “recursos” en el mapa principal.

Visor de puntuaciones: se muestra u oculta el visor de puntuaciones que está encimadel minimapa.

Minimapa

Señalar Mapa limpio

Visor de losrecursos

Visor depuntuaciones

Activar casillas Visor derendimiento

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Tu estandarteMuestra el estandarte de guerra de tu civilización. Pon el cursor sobre él para ver másdetalles acerca de tu civilización y su líder. Haz clic en el estandarte para abrir la capitalde tu civilización.

Botón “Terminar turno”Haz clic en este botón para que termine el turno.

Recuadro de acciones de la unidadCuando una unidad está “activa”, aquí se muestran los iconos de las acciones que tienedisponibles (ver “Unidades”, en la página 32). Pon el cursor sobre un icono para averiguar más acerca de esa acción. Haz clic en él para ordenarle a la unidad que la lleve a cabo.

Recuadro de detallesEste recuadro muestra información sobre la unidad que está activa en cada momento.

Porcentaje de inversión en tecnologíaMuestra la parte actual de los ingresos de tu civilización que se destina a la investigaciónde nuevas tecnologías. Haz clic en el símbolo “+” (más) para aumentar el porcentaje y enel símbolo “-” (menos) para reducirlo.

Porcentaje de inversión en cultura (invisible al principio)El porcentaje de inversión en cultura solo aparecerá cuando descubras la tecnología deldrama. Éste permite destinar ingresos a la cultura, del mismo modo que el botón

“Porcentaje de inversión en tecnología” (antes explicado) permite invertir eninvestigación.Ten en cuenta que estas dos inversiones no pueden superar el 100%: si estásinvirtiendo un 70% de los ingresos en tecnología, no podrás invertir más del 30% restanteen cultura. Cada 10% que inviertas en cultura añadirá una “cara feliz” a tus ciudades.

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Barra de investigaciónEsta barra muestra qué tecnología estás investigando y cuántos turnos quedan paraterminar la investigación. Haz clic izquierdo en la barra para abrir la lista de lainvestigación disponible y luego haz clic derecho en un icono para abrir el árbol

tecnológico (ver “Tecnología”, en la página 59).FechaMuestra la fecha del turno actual.Ten en cuenta que la cantidad de tiempo que transcurrepor turno varía a medida que avanza la partida. Los primeros turnos consumen la friolerade 40 años, mientras que los últimos consumen cinco años o menos.

Botón de la CivilopediaHaz clic en este botón para acceder a la “Civilopedia” online (consulta dicha sección enla página 6 del manual).

Botones de los consejerosEstos botones te permiten acceder a las diversas pantallas de información y de consejerosque te ayudarán a gestionar tu creciente imperio:

Consejero de Interior

Consejero financiero

Consejero de principios

Consejero de Asuntos Exteriores

Consejero militarÁrbol tecnológico

Consejero religioso

Pantalla de victoria

Pantalla del palacio

Lista de puntuaciones actualesMuestra los nombres y las puntuaciones de todos los líderes que conozcas en la actualidad.

Haz clic en un nombre para entablar conversaciones diplomáticas con ese líder (odeclararle la guerra).

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 EL TECLADOEl teclado tiene una serie de “teclas de acceso rápido” que te permiten llevar a cabodiversas funciones con solo pulsar una o varias de ellas. Si además se cuenta con tecladonumérico, mejor todavía. Con el teclado numérico se controla el movimiento de las

unidades, entre otras cosas. Consulta el diagrama de teclas de acceso rápido para tener unalista de todos los controles y atajos del teclado.

ConvencionesT ECLADOEn el manual de Sid Meier’s Civilization IV se utilizanlas convenciones siguientes para indicar las teclas a pulsar:

[S]: pulsar la “s”.

[Mayús + S]: pulsar la tecla “Mayús” y la “S” a la vez.

[Ctrl + T]: pulsar la tecla “Ctrl” y la “T” a la vez.

[5 Num]: pulsar el “5” en el teclado numérico.

[Ins Num]: pulsar la tecla Ins (o “0”) en el teclado numérico.

R ATÓNEn el manual se usan las convenciones siguientes para indicar lasacciones con el ratón:

[Situar el cursor mover el cursor hasta ponerlo encima del

sobre]: elemento indicado de la pantalla de juego.

[Hacer clic poner el cursor encima del punto indicado,

(izquierdo)]: pulsar el botón izquierdo del ratón y luego soltarlo.

[Hacer clic derecho]: poner el cursor encima del punto indicado,

pulsar el botón derecho del ratón y luego soltarlo.

[Hacer clic (izquierdo) poner el cursor en el punto indicado, pulsar el

 y arrastrar]: botón izquierdo del ratón y mantenerlo pulsado.Con éste pulsado, arrastrar el cursor hasta el

lugar apropiado.

[Hacer doble clic poner el cursor en el punto indicado, pulsar el

(izquierdo)]: botón izquierdo del ratón dos veces y luego soltarlo.

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 EL RATÓN Jugarás mejor a Sid Meier’s Civilization IV  si combinas las teclas y los botones del ratónpara controlar juego.Te recomendamos que uses un ratón con dos botones y una ruedade desplazamiento cuando juegues.

LA CIVILOPEDIATal y como se describía antes en el manual, Sid Meier’s Civilization IV incluye una base dedatos online, llamada “Civilopedia”, que contiene un montón de información útil acercadel juego. Para acceder a la Civilopedia, [haz clic izquierdo] en el icono “?” (interrogantede cierre), en la pantalla principal, o pulsa .

 TERRENO

INTRODUCCIÓN AL T ERRENOEn Civilization IV , el mundo se compone de “casillas” de tierra y de mar. Pulsa el botón“Activar casillas” que hay sobre el minimapa (consultar la página 23) para verlo mejor.Cada casilla tiene una serie de cualidades que incluyen la altura, el tipo de terreno, losaccidentes, los recursos y las fronteras.Así, puedes tener una casilla de selva encima de unacolina y adyacente a un río que cuente con el recurso del marfil (elefante), encontrarteuna simple casilla de pradera o cualquier cosa intermedia.

Estos elementos ayudan a determinar la utilidad de una casilla como lugar para construir 

una ciudad, así como lo fácil o difícil que resulta moverse por ella.Y el terreno de la casillapuede tener efectos importantes en los combates que se libren en ella.

[Sitúa el cursor sobre] una casilla para ver de qué clase es y aparecerá información sobreella encima del recuadro de información de la unidad.

TIERRA O MAR Todas las casillas son de tierra o de mar. Las unidades marítimas no pueden entrar en lascasillas terrestres (a excepción de las ciudades costeras) y las unidades de tierra no pueden

entrar en casillas marítimas a menos que vayan a bordo de “transportes navales” (ver lapágina 114). Algunas unidades aéreas pueden entrar tanto en casillas terrestres comomarítimas (ver “Unidades aéreas”, en la página 118).

CARACTERÍSTICAS DEL TERRENOCada casilla tiene ciertas características:

Coste en puntos de movimiento (PM): determina lo rápido que se mueven lasunidades por la casilla. El coste en PM de una casilla puede ser 1, 2 o Inf. (infranqueable).

Bonificación defensiva: son las bonificaciones al combate que muchas unidades reciben

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cuando son atacadas en una casilla así. Las bonificaciones defensivas por terreno oscilanentre 0 y 75%.

Productividad: la productividad determina lo útil que es una casilla para una ciudad queesté construida encima o cerca de ella. La productividad de una casilla se mide con tres

valores diferentes, cada uno de los cuales oscila entre 0 y 3.• Comercio: la riqueza que proporciona.

• Productividad: la cantidad de materias primas (utilizadas para crear edificios yunidades) que proporciona.

• Alimentos: la “comida” que proporciona.

Comercio Alimentos Productividad

Salud: lo “saludable”que será una ciudad si se construye en esa casilla.Las casillas puedentener valores de salud de entre 0 (normal) y +2 (adyacente a agua dulce).

Recursos: una casilla puede contar con algún recurso especial, como arroz, especias ohierro. Ten en cuenta que es posible que necesites ciertas tecnologías para utilizar (o

incluso para poder ver) determinados recursos (consulta “Recursos”, más adelante, paraobtener más detalles al respecto).

PICOSLos picos son montañas muy altas e infranqueables. Las unidades no pueden entrar en ellosni explotarlos para obtener producción.

R ÍOSLos ríos fluyen al margen de las casillas de tierra, no por su interior. Cruzar un río anula los

beneficios de desplazarse por carreteras hasta que se descubra la “construcción” (ver “Carreteras”, en la página 64). Los ríos también reducen la fuerza de combate del atacantecuando el objetivo está en la otra orilla. Además mejoran el comercio y la salud de las casillasadyacentes.Por último,puedes usar los ríos como parte de tu “red comercial”(ver la página 64).

CASILLAS DE MAR Hay dos clases diferentes de casillas marítimas: de océano y de costa. Algunas unidadesnavales pueden permanecer en las casillas de costa aunque no puedan entrar en las deocéano, mientras que otras pueden moverse libremente por ambas. Las unidades terrestres

no pueden entrar en las casillas marítimas de océano ni en las de costa.

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R  ECURSOSEn la tierra y el mar hay numerosos “recursos” que pueden ayudar al crecimiento y eldesarrollo de la civilización. Durante la partida te interesa construir ciudades cerca de losrecursos para que puedan aprovecharse de sus bonificaciones. Para que una civilización

pueda utilizar un recurso, un “trabajador” tiene que construir una mejora en él (por ejemplo, el recurso del oro requiere la construcción de una mina). Una ciudad obtiene losbeneficios de un recurso mejorado si éste se encuentra en su “radio urbano”. De locontrario, el recurso mejorado deberá comunicarse mediante una “red de transporte” decarreteras, ríos y litorales para que la ciudad se beneficie de él.

Algunos recursos son visibles al comienzo de la partida, mientras que otros permaneceráninvisibles hasta que tu civilización haya dominado la tecnología apropiada. Por ejemplo, elrecurso del hierro no está visible hasta que se descubre la tecnología de la “forja delhierro”.

Consulta “Recursos” en las “Reglas avanzadas” para ver una lista completa.

 EFECTOS DEL TERRENOLos efectos del terreno se describen con más detalle en el apartado “Terreno” de las“Reglas avanzadas” del manual. No obstante, el método más fácil para averiguar detallessobre el terreno es [situar el cursor sobre] las diversas casillas del mapa principal.

UNIDADES

INTRODUCCIÓN A LAS UNIDADESEn Civilization IV , con el término “unidad” nos referimos a todo aquello que puedamoverse por el mapa. En el juego hay muchos tipos de unidades diferentes (militares,trabajadores, misioneros...), pero las militares forman el grueso de las mismas.Al empezar la partida, probablemente contarás con dos unidades: un colono y un guerrero o unbatidor.

CATEGORÍAS, ESTADÍSTICAS Y CAPACIDADES DE LASUNIDADESEn Civilization IV las unidades se engloban en varias categorías, entre las que se incluyen“unidades de cuerpo a cuerpo”, “unidades montadas”, “unidades aéreas”, etc. Además,todas las unidades tienen dos valores básicos (o “estadísticas”): velocidad de movimiento yfuerza de combate. Muchas unidades también tienen una o más capacidades especiales.[Sitúa el cursor sobre] la unidad para ver su clasificación, estadísticas y capacidades obúscala en la Civilopedia.

CATEGORÍAS DE UNIDADESLas unidades se agrupan en 11 categorías distintas.Es probable que solo te encuentres conlas 7 primeras durante la primera parte de la partida. Las categorías son:

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Unidades civiles (no combatientes): colonos, trabajadores, barcos faeneros, etc.

Unidades de reconocimiento: batidores, exploradores, etc.

Unidades con armas de proyectil: arqueros, saeteros, ballesteros, etc.

Unidades montadas: carros, jinetes, elefantes de guerra, etc.

Unidades de cuerpo a cuerpo: guerreros, soldados con hacha, lanceros, soldados conespada, etc.

Armas de asedio: catapultas, cañones, etc.

Unidades navales: barcos faeneros, galeras, carabelas, buques blindados, portaaviones, etc.

Unidades con armas de pólvora: mosquetes, fusileros, infantería, etc

Unidades blindadas: tanques, panzers, blindados modernos.

Unidades aéreas: cazas, bombarderos, etc.Unidades de helicópteros: helicópteros de combate.

VELOCIDAD DE MOVIMIENTOLa velocidad de movimiento de la unidad determina lo rápido que ésta puede moversepor el mapa. Las velocidades de movimiento suelen oscilar entre 1 y 8 (aunque lasprimeras unidades solo suelen tener movimiento 1 ó 2).

El movimiento de las unidades aéreas se rige por reglas especiales. Consulta el apartado“Unidades aéreas” (página 118) para obtener más detalles.

FUERZA DE COMBATELa fuerza de combate de la unidad determina su dureza a la hora de luchar contra unaunidad enemiga.La fuerza de combate de las primeras unidades oscila entre 1 y 6, mientrasque las más modernas llegan hasta 40.

Algunas unidades tienen fuerza de combate 0, lo cual indica que no pueden luchar o que hayreglas especiales que rigen su combate.Consulta apartados posteriores para obtener más detalles.

CAPACIDADES DE LAS UNIDADESComo se mencionaba antes, muchas unidades tienen capacidades especiales además depoder moverse y combatir. Las unidades militares tienen capacidades relacionadas con elcombate: por ejemplo, bonificaciones al atacar a tipos concretos de unidades o cuandodefienden un terreno determinado. Una vez más, revisa el artículo de la Civilopedia sobrela unidad o [sitúa el cursor sobre] alguna para ver sus capacidades especiales.

CATEGORÍAS, ESTADÍSTICAS Y CAPACIDADES DE LASPRIMERAS UNIDADESA continuación se detallan las unidades que es más probable que tengas o encuentresdurante los primeros turnos de la partida:

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GUERREROUnidad de cuerpo a cuerpo, fuerza 2, movimiento 1.

Capacidades especiales: ninguna.

ARQUEROUnidad con armas de proyectil, fuerza 3, movimiento 1.

Capacidades especiales:1 ataque de iniciativa: al sufrir un ataque, el arquero tiene una

posibilidad de dañar al atacante antes de que éste lo alcance. Esto secontrarresta si el atacante también tiene ataque de iniciativa.

+50% a defender ciudades: si se le ataca mientas está en una ciudad, la

fuerza del arquero aumenta en un 50%.La fuerza defensiva de un arquero conla salud al máximo en una ciudad sería de 4,5.

+25% a defender colinas: si se le ataca mientras está en una colina, lafuerza del arquero aumenta en un 25%.

LANCEROUnidad de cuerpo a cuerpo, fuerza 4, movimiento 1.

Capacidades especiales:+100% contra unidades montadas: cuando combate contra unidades

montadas (carros, jinetes, elefantes de guerra, etc.), la fuerza base delarquero pasa de 4 a 8.

SOLDADO CON HACHAUnidad de cuerpo a cuerpo, fuerza 5, movimiento 1.

Capacidades especiales:+50% contra unidades de cuerpo a cuerpo: cuando combate contra

unidades de cuerpo a cuerpo (guerreros, soldados con hacha, lanceros,etc.), la fuerza del soldado con hacha aumenta en un 50%.

CARROUnidad montada, fuerza 4, movimiento 2.

Capacidades especiales:20% de retirarse al fallar un ataque: cuando un carro no tiene éxito al

atacar, hay un 20% de posibilidades de que se retire antes de quedar destruido.

No recibe bonificaciones defensivas: no recibe bonificaciones por 

buenos terrenos defensivos ni en ciudades. No se puede “fortificar” (ver más adelante).

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MOVIMIENTO DE LAS UNIDADESDurante el juego pasarás mucho tiempo moviendo a tus unidades por el mapa. Enviarásunidades a explorar el mundo desconocido o conquistar las ciudades enemigas, enviaráscolonos a construir ciudades y adueñarse de más territorio para tu civilización y usarás

trabajadores para mejorar la tierra alrededor de las ciudades. Adónde puedes mover a las unidadesLas unidades terrestres pueden entrar en cualquier casilla de tierra (excepto los picos). Lasunidades terrestres no pueden entrar en ninguna casilla de océano ni de costa (ver “Terreno”, en la página 27).

Nota para los jugadores veteranos: a diferencia de los juegos anteriores de Civilization,puedes entrar en la misma casilla en la que esté una unidad de otra civilización sin tener quedeclararle la guerra. Cuando lo hagas, aparecerá una ventana en la que se te preguntará si

quieres atacar a la otra unidad o solo entrar pacíficamente en la casilla (si ya estás en guerracon la otra civilización, atacarás automáticamente a la unidad cuando entres en su casilla).

Cómo mover las unidadesPara mover una unidad, debes asegurarte de que esté “activa” (visto anteriormente) y deque no haya agotado ya todos los puntos de movimiento que tuviera para el turno.Puedesmover una unidad activa con el ratón o con el teclado.

MOVER UNA UNIDAD CON EL RATÓN

[Haz clic derecho] en la casilla a la que quieras que se muevala unidad activa. Ésta calculará la ruta más rápida hasta ella yluego se pondrá en marcha.Si llega a la casilla objetivo y aúntiene puntos de movimiento, permanecerá activa, a la esperade más órdenes.

Si no puede llegar a la casilla objetivo en un turno, avanzaráhacia ella todo lo que pueda. Durante los turnos siguientesseguirá moviéndose hacia ella por su cuenta hasta que llegue

a su destino. Si la unidad no logra encontrar un camino a lacasilla objetivo, dejará de moverse y esperará nuevas órdenes.También puedes interrumpir el viaje de una unidad si laactivas y le das otras órdenes.

MOVER UNA UNIDAD CON EL TECLADOPuedes dirigir el movimiento de una unidad activa con el teclado. El teclado numéricoestá preconfigurado para mover a las unidades. Observa el diagrama siguiente. Con elteclado solo puedes mover las unidades casilla a casilla.

 789  456  123 

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Las fronteras culturales y el movimientoCuando las civilizaciones construyen ciudades (ver más adelante), se hacen con el controlde las áreas que las rodean. Cuanto más grande y culta sea una ciudad, mayor será el áreaque domine. De la tierra que domina una civilización se dice que está dentro de sus

“fronteras culturales”.Una unidad no puede cruzar las fronteras culturales de otra civilización a menos que tengacon ella el acuerdo diplomático de “apertura de fronteras” (ver 93). De lo contrario, seconsidera que un movimiento así es un acto de guerra. Si le ordenas a una unidad quecruce una frontera cultural, aparecerá una ventana en la que se te preguntará si quieresdeclararle la guerra o no a la otra civilización. Si dices que “no”, se cancelará la orden demovimiento. Si una unidad ocupa una casilla que se convierte en parte de las fronterasculturales de otra civilización, se desplazará a la casilla más cercana que sea amistosa oneutral (a menos que las dos civilizaciones ya estén en guerra o tengan un acuerdo de

apertura de fronteras).Si estás en guerra con otra civilización, tus unidades no recibirán los beneficios almovimiento de su red de carreteras (ni, posteriormente, de su red de ferrocarriles). Sicompartís un acuerdo de apertura de fronteras, las unidades de una civilización podránutilizar la red de carreteras o ferrocarriles de la otra.

ACCIONES DE LAS UNIDADESAdemás de moverse y atacar, muchas unidades pueden llevar a cabo acciones especiales

durante su turno.Si una unidad activa es susceptible de realizar acciones especiales, aparecerán“iconos de acciones” en el recuadro “Acciones de la unidad”, en la pantalla principal.

[Sitúa el cursor sobre] un icono de acción para ver de qué se trata. A continuación se dauna lista de las acciones de las unidades militares que probablemente veas en las primerasfases del juego (las acciones de trabajadores y colonos aparecen en apartados posteriores).

Iconos de acción intermitentesCuando un icono de acción parpadea de forma intermitente, el ordenador te estáindicando que esa acción es especialmente útil. Por ejemplo, la acción “fortificar”

parpadeará si un arquero se encuentra en una ciudad vacía.Pero recuerda que el ordenador no entiende de tu situación estratégica: podría ser que ese arquero fuera mucho másnecesario en otra parte.

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Lista de las primeras acciones de las unidadesRecuerda que no todas las unidades pueden llevar a cabo las acciones de esta lista. Cuandouna unidad pueda llevar a cabo una acción, ésta aparecerá en el recuadro de acciones dela pantalla principal.

Borrar la unidad: quita la unidad del juego.

Modo Ir a: ordena a la unidad que se mueva hasta una casilla.

Todas las unidades, Ir a: ordena a todas las unidades de una casilla que vayanhasta otra.

Todas las unidades del mismo tipo, Ir a: ordena a todas las unidades delmismo tipo que haya en una casilla que vayan hasta otra.

 Exploración: ordena a la unidad que explore las partes inexploradas del mapa.Launidad dejará de explorar cuando ya no pueda alcanzar espacios inexplorados.

Saltar turno: ordena a la unidad que no haga nada durante el resto del turno actual.

Fortificar: la unidad se “atrinchera” para resistir mejor los ataques, por lo quegana una bonificación defensiva del 5% por turno, hasta un máximo del 25%. La

unidad seguirá fortificada hasta que le des nuevas órdenes. Algunas unidades,especialmente las montadas, no se pueden fortificar.

Dormir: la unidad pasa a estar inactiva. Se quedará donde esté hasta que la actives.Esta acción se usa para las unidades que no son susceptibles de realizar la acción“fortificar” cuando se les ordena.

Vigilar: la unidad permanecerá inactiva hasta que una unidad enemiga entre enuna casilla adyacente.

Saquear: la unidad destruye una mejora en la casilla en la que se encuentre. Si en

la casilla hay más de una mejora, destruirá la más valiosa (es decir, le costará dosacciones destruir una granja y una carretera que estén en la misma casilla).

Ascensos: si una unidad se ha ganado un ascenso, aparecerán los iconos de todoslos ascensos disponibles en el recuadro de acciones de la unidad.Ver “Ascensos”para obtener más detalles.

Fortificar/Dormir hasta curarse: la unidad herida se fortificará hasta que hayarecuperado toda su fuerza de combate y después se reactivará.

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COSTES DE MANTENIMIENTO DE LAS UNIDADESDependiendo del tamaño de tu civilización y de los principios que sigas, tendrás que pagar unos “costes de mantenimiento” cada turno para mantener a parte o a la totalidad de tusunidades. Si te estás quedando sin dinero, quizá te interese desmantelar unidades para

reducir costes. Consulta la pantalla del “Consejero financiero” ([haz clic] en el botón de lapantalla principal o pulsa [F2]) para ver cuánto te están costando las unidades.

COMBATE

En Civilization IV  hay varias clases de combate: el combate estándar, cañonear ybombardear. El bombardeo no se dará al principio de la partida, así que ahora nosconcentraremos en el combate estándar y en el cañoneo.

El combate estándar se da cuando una unidad intenta entrar en una casilla ocupada por una unidad “hostil”. Cuando eso sucede, el ordenador compara las fuerzas de combate delos dos rivales (modificadas como corresponda por el terreno y las capacidades especiales) y genera un resultado. Si vence el defensor, el atacante queda destruido y el defensor permanece donde estaba. Si vence el atacante, el defensor queda destruido y, si la casillaqueda libre de unidades hostiles, el atacante entra en ella. Ciertas capacidades especialespueden arrojar resultados diferentes. Hablaremos de ellas más adelante.

UNIDADES HOSTILES

Se considera que dos unidades son hostiles entre sí cuando las civilizaciones a las quepertenecen están en guerra. De lo contrario, las unidades son neutrales y pueden ocupar la misma casilla sin tener que combatir. Las unidades bárbaras y de animales siempre semuestran hostiles con todos.

CÓMO SE ATACAPara atacar a otra unidad, ordénale a una de las tuyas que invada su espacio. Si esa unidades hostil, el combate se librará de inmediato. Si la unidad es neutral, el programa tepreguntará si quieres atacarla o entrar pacíficamente en su casilla. Si optas por atacar, le

declararás la guerra a su civilización y empezarán las hostilidades.Ten en cuenta que se aplicarán ciertas reglas especiales si atacas una casilla que contengamás de una unidad defensora (ver más adelante).

La mayoría de las unidades solo pueden atacaruna vez por turno.Por lo general, las unidades solo pueden realizar un ataque por turno, aunque les quedenmás puntos de movimiento después del primero. El ascenso “Bombardeo aéreo” (ver lapágina 126) permite a la unidad realizar más de un ataque en el mismo turno.

Las unidades pueden defenderse de cualquier número de ataques en el mismo turno,siempre que logren sobrevivir.

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CÁLCULO DE PROBABILIDADESBásicamente, si un atacante y un defensor tienen la misma fuerza de combate (modificada)al inicio del combate, ambos tienen las mismas posibilidades de ganarlo. Si una unidadtiene el doble de fuerza que la otra, tendrá unas probabilidades de 2 a 1 de vencer.Y así,

sucesivamente.Sin embargo, tal y como se mencionaba antes, hay numerosos factores que puedenmodificar la fuerza de una unidad durante el combate.Aquí se mencionan algunos de losmás importantes:

HERIDASCuando una unidad sufre daños en combate, su fuerza de combate se reduce hasta que se“cure” (ver más adelante).

FORTIFICACIÓNAlgunas unidades pueden “fortificarse” (construyendo defensas provisionales, comotrincheras y murallas ligeras). Una unidad fortificada gana una bonificación defensiva del5% por cada turno que permanezca inmóvil, hasta un máximo del 25%.La unidad perderáesa bonificación si ataca o se mueve de su casilla.

FUERTESSi una unidad ocupa una casilla en la que un trabajador haya construido una mejora de“fuerte”, ganará una bonificación defensiva del 25%.

TERRENO DEFENSIVOMuchas unidades obtienen bonificaciones cuando las atacan mientras ocupan ciertas clasesde terreno.Las unidades de cuerpo a cuerpo, con armas de proyectil y de reconocimientoobtienen una bonificación defensiva del 50% cuando se defienden en bosques o selvas,pero no así las unidades montadas y las armas de asedio.

DEFENSAS DE LA CIUDADLas unidades que se defienden dentro de ciudades pueden obtener bonificacionesdefensivas debido a las fortificaciones de la ciudad o a su “bonificación defensiva por cultura” (ver “ciudades”, en la página 40).

BONIFICACIONES POR TIPO DE UNIDADAlgunas unidades reciben bonificaciones cuando luchan contra tipos concretos deunidades. Por ejemplo, las unidades de lanceros reciben una considerable bonificación de+100% cuando se enfrentan a unidades montadas.

ASCENSOSUna unidad puede haber recibido uno o más “ascensos” (ver más adelante) que leconcedan bonificaciones al combate.

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COMBATE CON VARIAS UNIDADESSi una unidad ataca una casilla que contenga más de un defensor, el ordenador calcularáqué unidad defensora tiene más probabilidades de derrotar a la atacante y luego ambas seenfrentarán.

Resultados del combate con varias unidadesSi el atacante pierde, esa unidad quedará destruida, como es habitual. Si el atacante gana,el defensor queda destruido. Sin embargo, el atacante no podrá ocupar la casilla deldefensor si aún quedan allí otras unidades de combate enemigas. Todos los defensoresdeben quedar destruidos para que el atacante pueda ocupar la casilla.

UNIDADES ESPECIALESCiertas unidades tienen reglas especiales que rigen su combate.

Catapultas: cañoneo y cortinas de fuegoLas catapultas son “armas de asedio” con el ataque especial de “cañonear”que pueden usar contra ciudades enemigas. Al cañonear, la catapulta ataca a las obras defensivas enemigas,disminuyendo su eficacia en un 10% o más (la cantidad exacta depende de los ascensosque tenga la unidad). Los ataques de cañoneo siempre tienen éxito. Una catapulta nopuede cañonear una ciudad enemiga cuando sus defensas han quedado reducidas a cero.Los cañoneos nunca afectan a las unidades que se encuentren en el interior de la ciudad.

Las catapultas también pueden entablar combate cuerpo a cuerpo, como cualquier otraunidad militar.Además, tienen la capacidad especial “cortina de fuego”que les permite dañar a más de una unidad en un ataque (si hay varias unidades defendiéndose). Las catapultaspueden recibir ascensos, lo que les permite aumentar el daño colateral de sus ataques.

Colonos y trabajadores en combateSi un atacante entra en una casilla que contenga a un trabajador,lo capturará.Si el atacante entraen una casilla que contenga a un colono, éste se convertirá en un trabajador y será capturado.

Unidades invisiblesAlgunas unidades, como los espías, son invisibles. No pueden sufrir daño en combate

aunque una unidad enemiga entre en la casilla en la que estén.Unidades aéreas o navales en las ciudadesSi una unidad ataca una ciudad, ninguna unidad aérea o naval que haya en ella tomará parteen el combate. Si la ciudad es capturada, las unidades aéreas y navales quedarán destruidas.

Retirada de las unidades montadasLas unidades montadas tienen la capacidad especial de “retirarse”, que entra en juegocuando atacan a unidades no montadas. Si la unidad montada está perdiendo la batalla yse encuentra al borde de la destrucción, tiene una pequeña probabilidad de “retirarse” del

combate fallido, deteniendo así la lucha antes de que la destruyan.Ten en cuenta que lasunidades montadas solo pueden retirarse cuando atacan, no podrán hacerlo si estándefendiendo.

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HERIDAS DE COMBATEUna unidad que sobreviva a una batalla puede haber sufrido “heridas” que reduzcantemporalmente su fuerza de combate. La fuerza de la unidad seguirá reducida hasta que eldaño “cure”.

Recuperarse de las heridasSi una unidad herida no se mueve durante un turno, se recuperará de una partedeterminada del daño que haya sufrido. Si se está quieta el tiempo suficiente, acabará por recuperar toda su fuerza.

La orden de “curar”Si le das la orden de “curar” a una unidad herida, se fortificará y se quedará donde estéhasta recuperarse por completo. Puedes darle la orden de curarse si haces clic en el iconode la acción o si pulsas [H] en el teclado.

Velocidad de recuperaciónLas unidades se curan más rápido cuando están dentro de sus fronteras culturales. Elproceso de curación se frena un poco si la unidad está en tierras neutrales y mucho mássi ocupa territorio enemigo.

ASCENSOS A UNIDAD MÉDICALas unidades que hayan obtenido el ascenso “Médica” se curan un 10% más rápido, al igualque las demás unidades amistosas que ocupen la misma casilla (el ascenso “Médica II”, másavanzado, extiende este beneficio a las unidades que ocupen casillas adyacentes).

ASCENSOSCuando una unidad haya adquirido una cierta cantidad de experiencia en combate, serásusceptible de recibir un “ascenso”. Éstos otorgan capacidades especiales a las unidades,haciéndolas más fuertes, más rápidas o mejores en algún aspecto. Algunos ascensos soloestán disponibles para determinados tipos de unidades, y otros requieren la adquisiciónprevia de otros ascensos.

No hay límite a la cantidad de ascensos que una unidad puede recibir.

PUNTOS DE EXPERIENCIACuando una unidad gana un combate, recibe uno o más “puntos de experiencia” (PX).Una unidad puede empezar la partida con PX si se construye en una ciudad que tenga uncuartel. Hay ciertos “principios” (ver la página 73) que también otorgan PX a las unidadesnuevas. Cuando la unidad haya adquirido suficientes PX, será candidata a un ascenso.

Una unidad recibirá su primer ascenso cuando tenga 2 PX. El segundo requiere 5 PX, eltercero 10, el cuarto 17 y así sucesivamente.

El recuadro de detalles muestra cuántos PX tiene la unidad que está en activo y cuántosnecesita para el siguiente ascenso.

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PUNTOS DE EXPERIENCIA POR COMBATE La cantidad de PX que recibe la unidad por ganar una batalla depende de si ha estadoatacando o defendiendo y de las fuerzas relativas de las unidades involucradas. La unidadrecibe el doble de PX por atacar que por defender.Además si derrota a un oponente más

fuerte, obtendrá más PX de los que ganaría por vencer a otro más débil.Ten en cuenta que NO se reciben PX por derrotar a las unidades no combatientes (comolos colonos y trabajadores).

LÍMITES A LOS PX POR LUCHAR CONTRABÁRBAROS Y ANIMALESAnimales: una unidad con 5 o más PX no obtiene más puntos de experiencia por derrotar a animales, mientras que una con 4 o menos sí que los recibe.

Bárbaros: una unidad con 10 o más PX no obtiene más puntos de experiencia por 

derrotar a bárbaros, mientras que una con 9 o menos sí que los recibe.PUNTOS DE EXPERIENCIA POROTROS FACTORESLos siguientes factores son acumulativos.

Cuarteles: las unidades empiezan con 2 PX si se crean en ciudades que cuenten conun cuartel.

Principio de vasallaje: las unidades empiezan con 2 PX si se crean en civilizaciones quesigan el principio legal del “vasallaje”.

Teocracia: las unidades empiezan con 2 PX si se crean en una ciudad que tenga religiónoficial y si su civilización sigue el principio de la “teocracia”.

 ESCOGER EL ASCENSOCuando la unidad sea susceptible de recibir un ascenso, los ascensos disponibles aparecerán enlos botones de acción de la unidad.Haz clic en un botón para darle el ascenso correspondiente.

L ISTA DE ASCENSOSConsulta la página 136 para ver una lista completa de los ascensos que las unidades tienen a

su disposición.

CIUDADES

Las ciudades son vitales para el éxito de una civilización.Permiten crear unidades, edificios y maravillas, obtener riqueza, investigar nuevas tecnologías y dominar el terreno. Sonentidades bastante complejas y pasarás buena parte del tiempo manteniéndolas ygestionándolas. No podrás ganar si no cuentas con ciudades poderosas y bien situadas.

CONSTRUIR CIUDADESLas ciudades las construyen las unidades de colonos. Cuando el colono esté en un lugar donde pueda construir una ciudad (ver a continuación), la acción “Construir ciudad”aparecerá en su recuadro de órdenes. Basta con que hagas clic en ese botón de acción, y

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CÓMO COMBATIR LA CORRUPCIÓNLa penalización por lejanía se puede contrarrestar de varias maneras. El principio de la“propiedad estatal” la elimina por completo. El edificio de la “delegación” disminuye lacorrupción en la ciudad donde se construya.Las maravillas de Versalles y de la Ciudad Prohibidahacen que las ciudades donde estén se conviertan en centros de gobierno complementarios, loque disminuye muchísimo la corrupción en esas ciudades y las circundantes.

IntercambioLas rutas comerciales internacionales se trazan desde tu capital a la de otra civilización. Sila ruta está bloqueada, esas dos civilizaciones no podrán intercambiar cosas. Además, losrecursos deben estar comunicados con la capital mediante una ruta comercial para quepuedan intercambiarse con otras civilizaciones. De igual modo, tus ciudades solo sebenefician de los recursos conseguidos mediante el intercambio si están comunicadas conla capital.

Cambio de capitalPuedes trasladar la capital de la ciudad original a otra si construyes un palacio en la nueva.Trascompletarse, el palacio original desaparecerá y la nueva ciudad se convertirá en tu capital.

Perder la capitalSi la capital es destruida o capturada, otra ciudad de tu civilización recibirá la capitalidad y un palacio.

CAPTURAR CIUDADESPuedes capturar ciudades bárbaras o que pertenezcan a otras civilizaciones con las queestés en guerra. Para ello, debes entrar en la ciudad con una unidad militar, cosa que suelecomportar la destrucción de las unidades enemigas que la estén defendiendo.Al capturar una ciudad enemiga se te da a escoger entre destruirla o poner un nuevo gobernante. Sioptas por destruirla, se perderá para siempre junto a todo lo que haya en ella.Al poner unnuevo gobernante, la ciudad capturada suele pasar por varios turnos de resistencia antes deunirse a tu civilización. Si la ciudad capturada tiene un tamaño de población de 1 o carecede cultura, la destruirás automáticamente.

ResistenciaDespués de que captures una ciudad, los ciudadanos pueden tardar un poco encomprender la suerte que han tenido de conseguir a un líder tan benevolente y sabiocomo tú. Mientras tanto, es posible que se “resistan” a que los gobiernes.Además, lasciudades que estén sometidas a una gran presión cultural puede que se resistan antes derebelarse y “pasarse” al control de otra civilización (ver “Fronteras culturales”, en lapágina 63).Ten en cuenta que las ciudades son más proclives a cambiar de nacionalidad si su

religión es distinta a la oficial y coincide con la religión de la civilización que las estépresionando.

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Efectos de la resistenciaNo hay producción, comercio ni alimentos: si una ciudad se resiste, su población senegará a trabajar. Así, la ciudad no generará alimentos, producción ni comercio mientrasdure la resistencia.

No hay radio cultural: la ciudad carecerá de “radio cultural” (ver la página 55).No hay bonificación defensiva por cultura: la ciudad no recibirá bonificacionesdefensivas por su tamaño o cultura (ver “Defensas de la ciudad”, en la página 49).

Duración de la resistenciaLa duración de la resistencia de una ciudad se basará en las similitudes o diferencias quetenga con tu civilización. Si recuperas una de tus propias ciudades poco después de que tela hayan arrebatado, encontrarás muy poca o ninguna resistencia. Normalmente, unaciudad extranjera que haya estado bajo mucha presión cultural de tu civilización se resistirá

menos tiempo, al igual que una ciudad que comparta la religión de tu civilización.Asimismo, una ciudad extranjera grande y antigua, con mucha cultura y una religióndistinta, se resistirá más.

No puedes hacer gran cosa por acortar la duración de la resistencia una vez esté enmarcha.No obstante,una vez termine la resistencia, puedes reducir las posibilidades de quela ciudad vuelva a resistirse si le transmites tu religión oficial, templos, etc., aumentas sucultura y eliminas la presión cultural foránea. También es buena idea tener un par deunidades que guarnezcan una ciudad que se resista.

Un “gran artista” (ver “Grandes personajes”, en la página 82) puede poner fin deinmediato a la resistencia en una ciudad creando una gran obra, pero ten en cuenta quese consumirá en el proceso.

DEFENSAS DE LA CIUDADLas unidades que hay dentro de la ciudad la defienden para que no la capturen. Lasunidades con armas de proyectil reciben una bonificación defensiva (ver la página 135)cuando están en las ciudades y las defienden, lo que las hace especialmente aptas paraformar las primeras guarniciones. Puedes construir diferentes edificios que mejoren las

defensas de la ciudad, como las murallas y los castillos, por ejemplo.Una ciudad con un “valor cultural” alto (ver la página 45) dará una bonificación defensivaa las unidades que la defiendan. No obstante, las bonificaciones defensivas físicas y por cultura NO son acumulables: las unidades recibirán solo la que sea más alta de las dos.

Nota: las unidades militares modernas (mosquetes y posteriores) no se benefician de lasdefensas creadas por la mano del hombre (murallas y castillos) pero sí reciben lasbonificaciones defensivas por cultura.

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LA PANTALLA DE LA CIUDADPara acceder a la pantalla de la ciudad, haz doble clic en la ciudad que desees en el mapaprincipal. Ésta contiene muchos elementos importantes que te ayudarán a gestionar laciudad. Al principio es posible que te parezca un poco complicada, pero puedes obviar 

muchas cosas en las primeras partidas (ver más adelante “Gestión de la ciudadal principio”).

Barra de alimentos

Porcentajes deinversiónMantenimiento

de la ciudad

Visores de salud

Bonificación defensivapor cultura de la ciudad

Visores de felicidad

Lista dereligiones

Recuadroderecursos

Visor deespecialistas

Barra depuntosde granpersonaje

MinimapaMenú deconstrucción de la

ciudad

Ventanade

imagen

Visor deproducción de

la ciudad Menú de gestiónde la ciudad

Lista de unidades

Mapa de la ciudad

Barra deproducción

Visor dela cultura

Nacionalidadde la ciudad

Listadode edificiosde la ciudad

Lista deingresos porintercambio

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L ISTA DE UNIDADESLa lista de unidades muestra todas las unidades que ocupan la ciudad en ese momento.Puedes activar una unidad si haces clic en su icono de la lista.

VISOR DE PRODUCCIÓN DE LA CIUDAD

El visor de producción de la ciudad te informa de lo que se está produciendo en cadamomento y los turnos que quedan para completarlo.

M ENÚ DE CONSTRUCCIÓN DE LA CIUDADEl menú de construcción de la ciudad contiene todas las unidades militares y edificios quepueden construirse allí. Puedes cambiar la producción asignada en cada momento si hacesclic en un elemento de la lista. Los edificios que aparecen sombreados están“desbloqueados” pero no se pueden construir en ese momento. [Sitúa el cursor sobre] elbotón sombreado para que aparezca una ayuda emergente que te indique a qué se debe.

M ENÚ DE GESTIÓN DE LA CIUDADEl menú de gestión de la ciudad tiene una gran variedad de funciones. Te permite“acelerar” la producción de la ciudad (si tienes los principios adecuados). También tepermite “automatizar” la producción de la misma (ver página 138 para obtener másdetalles). Además, con él puedes indicarle a la ciudad que favorezca la obtención dealimentos, producción o comercio, la investigación o la creación de grandes personajes odecirle al gobernante que restrinja el crecimiento de la ciudad.

Se hablará con más detalle del menú de gestión de la ciudad en el apartado “Ciudades” de

la sección avanzada del manual.VISOR DE LA CULTURAEl visor de la cultura muestra cuántos “puntos de cultura” está generando la ciudad.También te dice cuál es el “nivel” cultural de la ciudad en cada momento. Los niveles son:pobre, incipiente, creciente, refinada, dominante y legendaria.Ver “Puntos de cultura”,másadelante.

L ISTADO DE EDIFICIOS DE LA CIUDADEste listado muestra los edificios que has construido en la ciudad.Además, también indica

cuánta cultura, felicidad, oro, producción y demás beneficios proporciona el edificio. [Sitúael cursor sobre] un edificio para obtener más información de él.

BONIFICACIÓN DEFENSIVA POR CULTURA DE LA CIUDADMuestra la bonificación defensiva por cultura que las unidades obtienen de la ciudad.

NACIONALIDAD DE LA CIUDADMuestra el desglose de nacionalidades de la ciudad: qué porcentaje de la población es detu nacionalidad y qué porcentaje es de otras. Las ciudades con gran porcentaje de unanacionalidad extranjera son más proclives a rebelarse y “pasarse” a esa nacionalidad, ysufren más infelicidad por el “hastío bélico” si le declaras la guerra a esa nación.

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 EL MAPA DE LA CIUDADEn el centro de la pantalla de la ciudad se encuentra el “mapa de la ciudad”. Éste muestrala ciudad en el centro y también el “radio urbano”, que es el área alrededor de la ciudaden la que puede trabajar la población (más adelante se dan nuevos detalles sobre el radiourbano). El mapa muestra en qué casillas se está trabajando en cada momento (se indicamediante círculos alrededor de la casilla).

La ciudad pone a la población a trabajar automáticamente en las casillas que leproporcionen un suministro equilibrado de comercio, alimentos y producción. Tienesmuchas maneras de cambiar las prioridades de las ciudades (ver el apartado “Ciudades” dela sección avanzada del manual para obtener más detalles).

La “versión reducida” de la pantalla de la ciudad Puedes acceder a una versión simplificada de la pantalla de la ciudad sihaces clic en el nombre de la ciudad en la pantalla principal, en vez

de hacerlo en la propia ciudad. Es una distinción importante: doble clic enla propia ciudad para acceder a la pantalla de la ciudad, y clic en el nombre

de la ciudad para acceder a la “versión reducida” de dicha pantalla.

GESTIÓN DE LA CIUDAD AL PRINCIPIOComo decíamos antes, en Sid Meier’s Civilization IV las ciudades son unas entidades bastantecomplejas. No obstante, también están muy automatizadas y, en gran medida, se gobiernande manera autónoma. Para las primeras partidas, lo único que necesitas saber es lo que seva a construir en la ciudad y cómo protegerla y comunicarla con tus demás ciudades.

Cuando ya tengas unas cuantas partidas en tu haber, es posible que quieras consultar elapartado “Ciudades” de la sección avanzada para aprender cómo funcionan todos esos

botones, palancas y diales. Mientras tanto, te mencionaremos unas cuantas cosas queafectan al éxito de la ciudad. Si tienes alguna duda, consulta la Civilopedia o el apartado“Ciudades” de la sección avanzada.

El crecimiento de la ciudad y la hambrunaLa “barra de alimentos” de la pantalla principal (así como en la pantalla de la ciudad) indicasi la ciudad está creciendo, estancándose o menguando.

Una ciudad sobrevive gracias a los alimentos que recoge de las tierras circundantes. Si laciudad obtiene más alimentos de los que utiliza, su población crecerá. Si obtiene menos delos que necesita, ésta menguará.Los trabajadores pueden aumentar el suministro de alimentosde la ciudad si “mejoran” la tierra circundante con granjas y despejan bosques y selvas.

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Comercio de la ciudad Todas las ciudades generan una cierta cantidad de “comercio”cada turno.La cantidad basese determina en función de la tierra que las rodea: por ejemplo, las minas de oro generanmucho comercio, al igual que las casillas que limiten con ríos, mientras que las casillas de

desierto no producen comercio. Esta cantidad base se modifica en función de muchosfactores, incluyendo los principios que siga la civilización, si la ciudad se encuentra en unacosta o no, etc.

Los ingresos de la civilización son la suma de todo el comercio generado por sus ciudadesmás el generado mediante el intercambio con otras civilizaciones menos las pérdidas y losgastos por corrupción (ver “Corrupción” en la página 41).

Los ingresos se invierten de muchas maneras distintas: en mantener las unidades militares,en acelerar la producción de unidades (si se dan ciertos principios), en comprar tecnología

a otras civilizaciones...Y también se gasta gran parte de los ingresos en la investigación.Puedes ver cómo se está gastando todo tu dinero si abres la pantalla del “Consejerofinanciero” con [F2].

CÓMO AUMENTAR LOS INGRESOS DE LA CIUDADPuedes hacer varias cosas para aumentar los ingresos de una ciudad. Los trabajadorespueden construir mejoras, como “villas” y “minas”, alrededor de ella. También puedencomunicar las ciudades mediante carreteras para crear rutas comerciales y aumentar elcomercio. Puedes construir en las ciudades edificios que generen ingresos (o reduzcan losgastos), como delegaciones, mercados y puertos. Si en la ciudad hay ciudadanos infelices,constrúyeles templos para que sean felices y vuelvan a trabajar.Y también hay numerosasmaravillas que aumentan los ingresos de la ciudad. No te olvides de ellas.

Además, para mejorar el flujo de dinero de tu civilización puedes cambiar de “principios”,pues algunos tienen un gran impacto en el comercio.También puedes reducir la cantidadde ingresos que se invierten en investigar tecnologías si haces clic en el símbolo menos [-] del porcentaje de inversión en tecnología, en la pantalla principal.

Para obtener más información sobre este tema, ver el apartado “Ciudades” de la secciónavanzada.

Felicidad de la ciudad El visor de felicidad/salud de la pantalla de la ciudad te informa de lo saludable que es tuciudad.Además, si una ciudad es insalubre, aparecerá un icono de “Ciudad insalubre” (ver el diagrama) al lado de su nombre, en la pantalla principal.

Una ciudad puede ser saludable o insalubre. Por lo general, cuanto mayor sea, másinsalubre será. Las ciudades situadas junto a selvas o terrenos de aluvión suelen ser másinsalubres que las que están rodeadas por praderas. Las ciudades que están al lado de ríoso lagos de agua dulce son más saludables que las que no lo están. Las ciudades con fábricasson menos saludables que las ciudades que carecen de ellas, y así sucesivamente..

Una ciudad con mala salud tiene una serie de efectos adversos. El más importante es que

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en ella se necesitan más alimentos para mantener a la población y si la insalubridad esexcesiva puede que empiece a sufrir la hambruna. Se puede mejorar la salud de lasciudades si despejas las selvas, construyes ciertos edificios y les das acceso a más clases derecursos alimenticios.

Felicidad de la ciudad El visor de felicidad/salud de la pantalla de la ciudad te informa de lo feliz que es tuciudad. Además, si una ciudad es infeliz, aparecerá un icono de “Ciudad infeliz” (ver eldiagrama) al lado de su nombre, en la pantalla principal. La infelicidad se debe a un grannúmero de factores, entre ellos la superpoblación y la guerra.

Si los habitantes de una ciudad son infelices, puede que algunos se nieguen a trabajar. Esosholgazanes seguirán comiendo pero no traerán alimentos, producción ni comercio.

Puedes aumentar la felicidad de las ciudades si construyes ciertos edificios (templos y

coliseos, por citar dos). Hay varios recursos, y también varios principios, que aumentaránla felicidad de las ciudades.

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¡ADORAMOS AL REY! Si una ciudad está especialmente bien dirigida, es posible que tu pueblo,

feliz, te agasaje con una celebración llamada “¡Adoramos al rey!”.

R  EQUISITOS

La celebración “¡Adoramos al rey!” se da en una de las ciudades candidatasal azar. Para ser candidata, una ciudad debe cumplir estos requisitos:• Su población ha de ser superior a 7.

• No ha de tener ciudadanos enfadados.

• No ha de estar perdiendo alimentos debido a la insalubridad (ver elapartado “Ciudades” de la sección avanzada para obtener más detallessobre la salud de las ciudades).

 EFECTOSUna ciudad que adore a su rey no pagará costes de mantenimiento eseturno, lo que puede representar un impulso importante para lasfinanzas del imperio.

EspecialistasCuando la ciudad haya crecido un poco en tamaño, quizá te plantees crear “especialistas”

en ella. Los especialistas se crean restando un punto a la población de la ciudad yasignándoselo a un puesto específico, como sacerdote, ingeniero, artista... Cada uno deestos especialistas le da una bonificación concreta a la ciudad y, además, permite quegenere esos “grandes personajes”, tan increíblemente útiles (ver la página 91). Cuantos másespecialistas tenga una ciudad, más rápido generará un gran personaje.

CUÁNDO PUEDES EMPLEAR UN ESPECIALISTAUna ciudad recién creada carece de la población y de las instalaciones adecuadas paramantener a un especialista.Cada especialista resta un punto de población a la mano de obra.

Por tanto, si la ciudad tiene tamaño 1 y creas un especialista, nadie trabajará los campos yla ciudad se morirá de hambre. Cuando la ciudad alcance un tamaño medio podrásasignarle un especialista sin tener que matarla de hambre y, cuando haya crecido losuficiente, tendrá un exceso de población que podrás convertir en especialistas sin que hayaefectos adversos en el flujo de alimentos, comercio o producción.

Además, la ciudad debe tener un determinado nivel de infraestructuras para mantener a losespecialistas. No puedes crear un sacerdote en una ciudad que carezca de edificios religiososni un científico en una sin bibliotecas o universidades. Éstos y otros edificios mantendrána uno o más especialistas asociados a ellos.Además ciertas maravillas y principios permiten

la creación de especialistas. Consulta la Civilopedia para obtener más detalles.

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TIPOS DE ESPECIALISTASArtistas: investigación +1, cultura +4, +3 a la tasa de natalidad de grandes personajes.Los artistas aumentan las probabilidades de que la ciudad genere a un gran artista.

Ingenieros: producción +2, +3 a la tasa de natalidad de grandes personajes.

Los ingenieros aumentan las probabilidades de que la ciudad genere a un gran ingeniero.Mercaderes: oro +3, +3 a la tasa de natalidad de grandes personajes.Los mercaderes aumentan las probabilidades de que la ciudad genere a un gran mercader.

Sacerdotes: producción +1, oro +1, +3 a la tasa de natalidad de grandes personajes.Los sacerdotes aumentan las probabilidades de que la ciudad genere a un gran profeta.

Científicos: investigación +3, +3 a la tasa de natalidad de grandes personajes.Los científicos aumentan las probabilidades de que la ciudad genere a un gran científico.

Ciudadanos: producción +1.El ciudadano es el especialista “predeterminado”. Si la ciudad tiene más población de laque necesita para trabajar las tierras, el exceso se engloba en esta categoría. Si creas a unespecialista de otra clase, la ciudad usará a uno de los ciudadanos disponibles en vez de unode los puntos de población que estén trabajando los campos.

CÓMO ASIGNAR UN ESPECIALISTASi puedes crear un especialista en una ciudad, aparecerá un pequeño signo “+” (más) allado de los especialistas posibles. Haz clic en el signo “+” que quieras para asignar unciudadano o un punto de población a esa especialidad. Puedes eliminar al especialista si

haces clic en el signo “-” (menos) situado a su lado.Ten en cuenta que algunas maravillas crearán automáticamente especialistas en lasciudades. No puedes apartar a esos especialistas de los cometidos que tengan asignados.Ciertos principios y maravillas también dan especialistas gratis a todas tus ciudades.Puedesconvertirlos en cualquier clase de especialistas que quieras pero no puedes devolverlos ala población.

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Esta ciudad es la que más producción obtiene de tu civilización.

Esta ciudad cuenta con un “centro de gobierno”, ya sea el palacio, la maravillanacional de la Ciudad Prohibida o la de Versalles.

CÓMO CONSTRUIR UNIDADES Y EDIFICIOS EN LA CIUDADCuando se construye, aparece en pantalla el menú de construcción de la ciudad, quemuestra todos los edificios y unidades que esa ciudad puede producir en ese momento.Cada apartado va seguido de un número entre paréntesis, que indica cuántos turnos setardará en construir la unidad o el edificio. Puede que el ordenador te “recomiende” losedificios o unidades que considere más útiles en ese momento, y también te explicará elmotivo de la recomendación (para mejorar el ejército, la economía, etc.). Obviamente, notienes por qué seguir las recomendaciones del ordenador. Basta con que hagas clic en elapartado de lo que quieras construir y dará comienzo la producción. [Sitúa el cursor sobre]la selección para ver pistas de lo que hace cada una, si quieres.

Si haces clic en el botón “Examinar la ciudad”, se abrirá la pantalla de dicha ciudad. Elmenú de construcción de la ciudad se encuentra en la parte inferior central de la pantallade la ciudad. Haz clic en un elemento para empezar a construirlo.

Cómo cambiar las órdenes de construcción

Si quieres que la ciudad detenga temporalmente la producción de un elemento y empiecela de otro, ve a la pantalla de esa ciudad y haz clic en el nuevo elemento en el menú deconstrucción. La producción del nuevo elemento empezará de inmediato. Cuando estéconstruido, la ciudad reanudará la producción del elemento anterior.Si consideras que hascometido un error y no quieres construir el primer elemento, haz clic en su nombre, enla esquina inferior izquierda de la pantalla de la ciudad, para eliminarlo de la cola deconstrucción.

 Al terminar la construcciónCuando la ciudad haya terminado la construcción, volverá a aparecer el menú deconstrucción, y se te preguntará qué quieres construir a continuación en esa ciudad.

Crear trabajadores y colonosCuando una ciudad esté creando trabajadores y colonos, su excedente de alimentos seconsumirá, así como su producción. Por tanto, las ciudades que estén creando trabajadores y colonos no crecerán en población hasta que las unidades estén terminadas.

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Radio urbano nuevo

Radio urbano expandido (la “cruz griega”)

FRONTERAS EXTRANJERAS Y RADIOSDE LAS CIUDADESLas fronteras de una civilización cercana pueden extenderse a las casillas que normalmente

formarían parte de tu radio urbano. No se puede trabajar en las casillas controladas por unextranjero y éstas no forman parte del radio urbano.

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FRONTERAS CULTURALES

Las fronteras culturales de tu civilización aparecerán cuando hayas creado la primeraciudad. Dentro de esas fronteras se encuentra el territorio que dominan tus ciudades. Laspoblaciones de tus ciudades trabajan la tierra situada dentro de tus fronteras y los

trabajadores construyen “mejoras” para acceder a los “recursos” y aumentar la producción.Básicamente, cuanto mayores sean las fronteras, más poderosa será la civilización.

CREAR Y EXPANDIR LAS FRONTERASLas fronteras de tu civilización aparecerán automáticamente cuando hayas creado laprimera ciudad.Al principio, serán pequeñas y solo englobarán las ocho casillas que rodeanla ciudad, pero se expandirán a medida que aumente su “valor cultural”. Las fronteras dela ciudad acabarán por solaparse con las que rodeen a otras ciudades que hayas construido

cerca, dando lugar a una frontera contigua.No hay límite al tamaño que pueden alcanzar las fronteras culturales de una ciudad. Por lotanto, si construyes (o capturas) una o más ciudades que estén muy apartadas del resto detu imperio, tendrás dos o más tierras separadas de las que ocuparte durante el resto de lapartida. Éste será el caso, claro, si construyes ciudades en continentes o islas muy distantes.

 EFECTOS DE LAS FRONTERAS CULTURALESLas fronteras culturales tienen numerosos efectos en el juego.

Cruzar fronterasTus unidades no pueden cruzar las fronteras de otra civilización si no tienes con ella unacuerdo diplomático de “apertura de fronteras” (aunque también pueden declararle laguerra para entrar). Los animales nunca entrarán en las tierras de una civilización (exceptopara atacar a una unidad que se encuentre justo en la frontera). No obstante, los bárbarossí que lo harán, ya que están en guerra con todo el mundo a la vez.

Movimiento dentro de las fronteras extranjerasSi las civilizaciones tienen un acuerdo de apertura de fronteras, las unidades de una podrán

usar las redes de carreteras y ferrocarriles de la otra. De no ser así, las unidades no sebeneficiarán de las carreteras ni de los ferrocarriles de la otra civilización.

Construcción de ciudadesNadie excepto tú puede construir una ciudad en una tierra que esté dentro de tus fronteras.

RecursosSolo puedes beneficiarte de los “recursos” que estén dentro de tus fronteras.

MejorasTus trabajadores solo construirán mejoras en las casillas que estén dentro de tus fronterasculturales (excepto carreteras y ferrocarriles, que se pueden construir en cualquier parte).

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CHOQUE DE FRONTERASCuando tengas una ciudad cerca de una ciudad de otra civilización,ambas competirán por el “control cultural” de las casillas que haya entre ellas. Por lo general, si la casilla esequidistante a las dos ciudades, la controlará la ciudad con el valor cultural más alto. Es

importante tener en cuenta que, cuanto antes empiece una ciudad a producir cultura, másdifícil será que una ciudad rival la eche de las casillas que controle.

Las ciudades no tienen garantizado el control de una cantidad determinada de casillas. Siuna supera culturalmente a otra, su control se extenderá a las casillas más cercanas a la otra,pudiendo llegar incluso a las que estén directamente adyacentes a ella.Ya que una ciudadsolo puede sacar sustento de las casillas que estén en sus fronteras culturales, esto puedelimitar mucho su crecimiento, dar lugar a una hambruna o incluso hacer que la ciudadcambie de bando y se haga tributaria de la civilización invasora.

FRONTERAS DE UNA CIUDAD CAPTURADACuando captures una ciudad, ésta perderá toda la cultura que hubiera adquirido y deberáempezar a producirla desde la primera casilla. Frecuentemente, las ciudades reciéncapturadas tienen el control de muy pocas casillas hasta que el conquistador empieza aproducir cultura en ellas.Ten en cuenta que una ciudad capturada no empezará a producir cultura hasta que en ella haya terminado la “resistencia” (ver “Capturar ciudades”, en lapágina 47).

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 TECNOLOGÍA 

En Civilization IV hay más de 80 tecnologías disponibles, y cada una representa un avanceimportante en la capacidad humana de manipular el entorno. Cada tecnología leproporciona a tu civilización una nueva capacidad muy útil. Algunas permiten construir 

nuevas unidades, edificios o ambas cosas. Otras permiten entablar relaciones diplomáticascon los vecinos. Otras otorgan nuevos “principios” (digamos, cualidades de la “forma degobierno”). Otras quizá permitan acceder a nuevos recursos o dejen que los trabajadoresconstruyan nuevas mejoras.

Es de suma importancia que te mantengas a la par con las demás civilizaciones en la carreratecnológica. De lo contrario, te machacarán. No hay nada peor que ir a la guerra contraalguien que te supere tecnológicamente, como descubrieron los aztecas, que solo ibanarmados con espadas cuando se enfrentaron a los mosquetes y cañones de los soldados

españoles.CONSEGUIR TECNOLOGÍACada civilización empieza la partida conociendo varias tecnologías primitivas. Esta listavaría de una a otra: puede que una conozca la rueda, la ganadería y la agricultura, y otrael misticismo, la pesca y la alfarería. Más allá de las tecnologías conocidas, hay variasmaneras de conseguir las nuevas:

 Aldeas amistosasA medida que tus unidades exploren el mundo, pueden encontrarse con aldeas tribales quelas ataquen o les den mapas, dinero o tecnología nueva. No obstante, debes encontrarlasrápidamente, ya que solo hay una cantidad limitada de aldeas tribales en el mapa y todaslas civilizaciones las quieren.

DiplomaciaA medida que la partida avance, podrás conseguir tecnologías de otras civilizaciones por medio del intercambio.Ver “Diplomacia”, en la página 89, para obtener más detalles.

Investigación

Puedes descubrir tecnologías nuevas por tu cuenta mediante la investigación, que es lamanera más habitual de conseguirlas. Puedes empezar a investigar una vez hayasconstruido la primera ciudad.

 ELECCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS A INVESTIGAR Después de que hayas construido la primera ciudad, aparecerá el menú “Elegid unatecnología”. En él hay una lista con todas las tecnologías que puedes investigar en esemomento, así como el tiempo necesario para terminar la investigación. Haz clic en latecnología que quieras que estudie tu civilización. [Sitúa el cursor sobre] ella para ver una

somera descripción de los beneficios que comporta y averiguar a qué futuras tecnologíaspermite acceder.

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Disponibilidad de las tecnologíasAl empezar la partida no todas las tecnologías están disponibles. Muchas de ellas tienen“requisitos tecnológicos” que debes conocer para poder aprenderlas. Por ejemplo, has deconocer la tecnología de la ganadería para poder estudiar equitación y conseguir la

magnífica unidad del arquero a caballo.Algunas tecnologías pueden tener muchos requisitos. Otras pueden requerir que seinvestigue una U otra tecnología entre dos posibles. Las tecnologías solo aparecerán en lalista cuando reúnas sus requisitos.

El árbol tecnológicoEl árbol tecnológico es un diagrama extremadamente útil que muestra todas lastecnologías que hay en el juego y cómo están interrelacionadas. Pulsa [F6] para ver el árboltecnológico. Desde allí podrás seleccionar la tecnología a investigar. Si aún no la tienes

disponible, la civilización se pondrá a estudiar sus requisitos tecnológicos. Si hay varioscaminos que lleven a una misma tecnología, la civilización escogerá el más rápido.

CAMBIAR LA INVESTIGACIÓNEres libre de cambiar lo que tu civilización esté investigando en cualquier punto de lapartida. Solo tienes que hacer clic en la barra de investigación, en la pantalla principal del juego, o abrir el árbol tecnológico (visto anteriormente) y seleccionar allí otra tecnología.

Nota para los jugadores veteranos de Civilization: a diferencia de otros juegosanteriores de Civilization, no hay una penalización directa por cambiar el rumbo de lasinvestigaciones. Puedes investigar la mitad de una tecnología, cambiar a una segunda hastaterminarla y después volver con la primera y retomarla donde la hubieras dejado. Soloasegúrate de retomar rápidamente la primera, ya que tu pueblo empezará a “olvidar” loque haya aprendido de ella a medida que pase el tiempo.

COMPLETAR UNA INVESTIGACIÓNCuando hayas terminado la investigación y aprendido una nueva tecnología, se tepreguntará qué quieres estudiar a continuación.Todos los beneficios de la tecnología queacabes de aprender estarán a tu disposición de inmediato.

CUÁNTO SE TARDA EN INVESTIGAR UNATECNOLOGÍA NUEVACada turno, la civilización genera “puntos de investigación” con los que avanzar en laadquisición de nuevas tecnologías.Cuantos más puntos de investigación genere,más rápidolas aprenderá. La pantalla de elegir tecnología y el árbol tecnológico muestran el númerode turnos que te llevará aprender cada tecnología al ritmo de investigación que lleves ENESE MOMENTO. Este ritmo puede cambiar a medida que la investigación avance.

Generar puntos de investigaciónEl número de “puntos de investigación” que se crean cada turno se basa en el “comercio”que generen los trabajadores (población) en las ciudades (“Comercio de la ciudad”, visto

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anteriormente). A medida que éstos trabajen la tierra que les rodee, ganarán alimentos,producción y comercio. Usa el botón “Investigar” para decidir qué proporción de esecomercio quieres convertir en investigación y cuánto en oro. Solo puedes convertir eninvestigación el comercio generado por tus ciudades. El dinero que ganes por intercambios,pillajes y saqueos, actividades mercantiles y demás no estará disponible a este efecto.

El botón “Investigar”El botón “Investigar”, en la pantalla principal, muestra el porcentaje de comercio que estásdedicando a investigación en ese momento. Cuando la partida empiece, estará configuradoal 100%, aunque puedes cambiarlo en cualquier momento.

Si tus arcas se estuvieran vaciando y el porcentaje de investigación te costase más comerciodel que pudieras gastar, el juego reduciría automáticamente el porcentaje de investigaciónal más alto que te pudieras permitir (puedes ajustarlo manualmente para que sea menor,por supuesto). Ten en cuenta que el juego nunca INCREMENTA el porcentaje deinvestigación.Tendrás que hacerlo tú directamente.

ACELERAR LA INVESTIGACIÓNPara conseguir el máximo posible de puntos de investigación, primero incrementa elporcentaje de investigación tanto como puedas sin quedar en bancarrota. Después de eso,puedes hacer varias cosas, como por ejemplo:

Construir bibliotecas y otros edificiosLos edificios como las bibliotecas y los monasterios aumentarán la investigación de la ciudad.

 Asignar científicos especialistasConvierte a parte de la población de la ciudad en científicos especialistas (ver el apartado“Ciudades” de la sección avanzada). Ciertas maravillas, como la Gran Biblioteca, tepermiten convertir a más población en científicos.

PrincipiosLos principios como la libertad religiosa y la representatividad aumentan la investigaciónde la civilización.

 Aumentar el comercioOtra manera de acelerar la investigación es aumentar la cantidad de comercio que generanlas ciudades. Construir villas con trabajadores, colonizar más ciudades costeras y firmar acuerdos de apertura de fronteras con otras civilizaciones generará más comercio en tusciudades (ver “Diplomacia”,en la página 99). Los edificios como los mercados y los bancosaumentarán la riqueza de las ciudades, permitiendo así que tu civilización tenga un ritmode investigación más alto.

LISTA DE PRIMERAS TECNOLOGÍASA continuación se da una descripción de las tecnologías que probablemente encuentres alprincipio de la partida. Consulta la Civilopedia, el árbol tecnológico o el póster que seincluye con el juego para ver la lista completa de tecnologías.

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ciudades construir murallas, acueductos (junto con las matemáticas), la maravilla de lasPirámides y la del Gran Faro (en una ciudad que ya cuente con faro).

MeditaciónRequisitos: Misticismo

Lleva a: Sacerdocio y FilosofíaEl primero que descubra esta tecnología fundará la religión del budismo.También permitea las ciudades construir monasterios (si éstas tienen religión).

MineríaRequisitos: No

Lleva a: Mampostería y Forja del bronce

La minería permite a los trabajadores construir la mejora de la “mina”, que aumenta el

régimen de producción de las colinas y permite que la civilización acceda al cobre, elhierro, el oro, la plata y las gemas (y posteriormente al aluminio, el carbón y el uranio).

MisticismoRequisitos: no

Lleva a: Meditación, Politeísmo y Mampostería

El misticismo permite a las ciudades construir obeliscos así como la maravilla deStonehenge. Y, lo que es más importante, esta tecnología lleva a la meditación y alpoliteísmo, que proporcionarán una religión al primero que los descubra.

PoliteísmoRequisitos: Misticismo

Lleva a: Sacerdocio, Monoteísmo y Literatura

El primero que descubra el politeísmo fundará la religión del hinduismo.

 AlfareríaRequisitos: Rueda y Agricultura o Pesca

Lleva a: Escritura y Vaciado del metalLa alfarería permite a los trabajadores construir las “villas”, que aumentan el comercio ensus casillas (con el tiempo, las villas crecen hasta convertirse en aldeas y pueblos, que sonmás valiosos todavía). La alfarería también te permite construir graneros en las ciudades.

Navegación a velaRequisitos: Pesca

Lleva a: Calendario y Brújula

La navegación a vela te permite construir la unidad naval de la galera y el edificio del faro.También permite tender la red comercial por la costa.

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RuedaRequisitos: no

Lleva a: Alfarería

La rueda permite a los trabajadores construir carreteras. También te permite construir 

unidades de carros (si cuentas con el recurso de los caballos).

 TRABAJADORES

Los trabajadores son unidades civiles que pueden “mejorar” la tierra y construir carreteras y ferrocarriles. Aunque son completamente incapaces de luchar, se cuentan entre lasunidades más poderosas del juego. Cuando hayas construido un par de ciudades y bastantesunidades militares para protegerlos, te interesará empezar a movilizar a los trabajadores.Alprincipio de la partida te convendrá tener al menos uno por ciudad.

MOVIMIENTO DE LOS TRABAJADORESLos trabajadores tienen 2 puntos de movimiento.

CONSTRUIR CARRETERASLos trabajadores pueden construir carreteras, que aumentan el movimiento de lasunidades. Es de vital importancia que comuniques tus ciudades por carretera en cuantosea posible, pues ello te permitirá llevar rápidamente unidades a las ciudades amenazadas.

Además, las carreteras que se tiendan entre ciudades y recursos conformarán una “redcomercial” (ver más adelante) y ésta también es muy importante.

Ubicación de las carreterasLos trabajadores solo pueden crear carreteras en casillas de tierra (excepto en las que seaninfranqueables). Además, pueden construirlas en cualquier territorio, aunque sea neutralo enemigo.

La orden “Construir carretera”Haz clic en el icono de acción “Construir carretera” (ver más adelante) o pulsa la tecla de

acceso rápido [R] para ordenarle a un trabajador activo que construya una carretera en lacasilla en la que esté.

Haz clic en el icono de la acción “Ir en ruta a” (o pulsa [Alt + R]) para ordenarle altrabajador que construya una carretera hasta un lugar y luego haz clic en la casilla quequieras que sea el lugar de destino de la carretera.

Casillas de las ciudadesLas casillas de ciudad ya cuentan con carreteras. Los trabajadores no tienen que mejorar lacasilla de la ciudad.

Carreteras y recursosSi un recurso mejorado se encuentra dentro del “radio urbano” de una ciudad, ésta sebeneficiará de él, con carreteras o sin ellas. No obstante, las ciudades que se encuentren

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más lejos deberán estar comunicadas con la casilla del recurso mediante carreteras,ferrocarriles, ríos o litorales para beneficiarse de él.Y tu capital también tendrá que estar comunicada para que puedas intercambiar el recurso con otra civilización (otro motivopor el que debes construir carreteras entre las ciudades en cuanto sea posible).

MEJORAR LA TIERRALos trabajadores pueden “mejorar” las casillas de tierra. Pueden construir minas, pastizales,granjas y otras cosas de gran utilidad.

¿Dónde se pueden construir las mejoras?Las mejoras solo se pueden construir en las casillas que estén dentro del “radio cultural”de tu civilización (ver la página 63). Dentro de ese límite,pueden construirse en cualquier casilla apropiada. Los trabajadores no construirán mejoras donde no hagan ningún bien.Por ejemplo,no construirán una mina a menos que se encuentren en una colina o en una

casilla que la requiera.Los círculos azulesSi un trabajador se encuentra dentro del “radio urbano” de una ciudad, cuando lo activeses posible que el ordenador coloque círculos azules en una o más casillas dentro de eseradio. Éstos sirven para indicar las casillas que el ordenador considera que convienemejorar.Ten en cuenta que el ordenador solo busca en la ciudad más cercana al trabajador;es posible que otra ciudad necesite más ayuda.

ICONOS DE ACCIÓN DE LOS TRABAJADORESSolo aparecerá un icono de acción en el recuadro de acciones si se puede llevar a cabo esaacción en la casilla ocupada por el trabajador.

Iconos de acción intermitenteSi ves parpadear de forma intermitente un icono de acción, significa que el ordenador creeque la acción correspondiente sería de gran utilidad en la casilla ocupada por el trabajador.Si dos acciones distintas parpadean, cualquiera de ellas resultará apropiada (recuerda denuevo que el ordenador no sabe nada de tu estrategia; puede que tú tengas otras ideasrondándote por la cabeza...).

Iconos de acción sombreadosSi un icono de acción se encuentra sombreado, significa que el trabajador no es capaz dellevar a cabo la acción indicada, posiblemente porque tu civilización aún no cuenta con latecnología necesaria.

Cambiar las mejorasDurante la construcción: si quieres cambiar una mejora durante su construcción, hazclic en los trabajadores que la estén llevando a cabo y dales nuevas órdenes.Así dejarán detrabajar en la mejora anterior y empezarán con la nueva.

Tras la construcción: también puedes ordenarle a un trabajador que sustituya unamejora existente por otra nueva. Llévalo hasta la casilla en cuestión y dale la orden deconstruir la nueva mejora. El trabajador sustituirá la mejora anterior por la nueva.

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LISTA DE ACCIONESA continuación se da una lista de las acciones que puede realizar un trabajador.

Construir carretera: construye una carretera (y, posteriormente, un ferrocarril)en la casilla en la que se encuentre. Las carreteras solo pueden construirse en una

casilla terrestre (excepto si es infranqueable).Construir ferrocarril: construye un ferrocarril en la casilla en la que seencuentre. Los ferrocarriles pueden construirse en cualquier casilla terrestre(excepto en las infranqueables).

Modo Ir en ruta a: construye una carretera (y, posteriormente, un ferrocarril)desde la casilla en la que se encuentre hasta otra que le indiques. El trabajador buscarála ruta más corta y empezará la construcción.Además, sacará provecho de cualesquieracarreteras o ferrocarriles que ya existan para acabar el trabajo más rápido.

Construir un campamento: construye un campamento en la casilla. Loscampamentos dan acceso a los recursos de los ciervos, las pieles (castores) yel marfil (elefantes). Solo pueden construirse en casillas que contengandichos recursos.

Construir una villa: construye una villa. Las villas aumentan la generación decomercio de la casilla. Las villas acabarán por convertirse en caseríos, aldeas ypueblos, cada uno de los cuales aumentará más todavía el comercio de la casilla.

Construir una granja: construye la mejora de la granja en la casilla. Las granjas

aumentan la producción de alimentos de la casilla. Las mejoras de las granjas debenconstruirse adyacentes a fuentes de “agua dulce”,como los ríos, los oasis o los lagos(nota: la tecnología posterior de la “administración pública” permite a lostrabajadores construir “cadenas”de granjas que vayan desde la fuente originaria deagua dulce a cualquier tierra).

Las granjas también pueden construirse sobre el maíz, el arroz o el trigo, lo que daacceso a esos recursos.

Construir un fuerte: construye fortificaciones defensivas. Las unidades que estén

en casillas con fuertes obtienen un 25% de bonificación defensiva.Construir un aserradero: construye un aserradero en la casilla. Los aserraderosaumentan el régimen de producción de la casilla. Si la casilla está adyacente a unrío,el aserradero también aumentará el comercio de la misma.Los aserraderos solose pueden construir en casillas de bosque.

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Construir una mina: construye la mejora de la mina en la casilla. Las minas sepueden construir en colinas, donde aumentan el régimen de producción de lasmismas.También pueden construirse en casillas que contengan cobre, hierro, oro,plata y gemas (y posteriormente aluminio, carbón y uranio), lo que da acceso aesos recursos.

Construir un pastizal: construye un pastizal en la casilla. Los pastizales danacceso a los recursos de los caballos, las reses, los cerdos y las ovejas y solo sepueden construir en las casillas que los contengan.

Construir una plantación: construye una plantación en la casilla. Lasplantaciones dan acceso a los recursos de los plátanos, los tintes, el incienso, la seda,las especias y el azúcar y solo se pueden construir en las casillas que los contengan.

Construir una cantera: construye una cantera en la casilla. Las canteras dan

acceso a los recursos de la piedra y el mármol y solo se pueden construir en esascasillas.

Construir un molino de agua: construye un molino de agua en la casilla. Losmolinos de agua aumentan la producción y solo se pueden construir en casillasllanas (que no sean colinas) y que linden con un río.

Construir un molino de viento: construye un molino de viento en la casilla.Los molinos de viento aumentan los alimentos, el comercio y la producción de lacasilla y solo se pueden construir en colinas.

Construir una bodega: construye una bodega en la casilla.Esta mejora da accesoal recurso del vino y solo se puede construir en una casilla que lo contenga.

Construir un taller: construye un taller. Los talleres aumentan la producción dela casilla, pero disminuyen los alimentos que dan y solo se pueden construir encasillas terrestres que sean llanas, sin colinas.

Talar un bosque: elimina el bosque.

Descontaminar lluvia radiactiva: elimina la lluvia radiactiva (el daño causadopor las armas nucleares).

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Construir mejoras (automatizado): el trabajador irá por toda tu civilizaciónconstruyendo cualquier mejora que el ordenador considere la más útil.

Construir red comercial (automatizado): el trabajador construirá carreteras yferrocarriles entre todas tus ciudades y recursos.

Mejorar ciudad más próxima (automatizado): el trabajador solo construirámejoras en la ciudad que tenga más cerca.

BARCOS FAENEROS

Los barcos faeneros son parecidos a los trabajadores, excepto en que solo pueden construir mejoras en las casillas acuáticas. A diferencia de los trabajadores terrestres, los barcosfaeneros se destruyen cuando construyen una mejora.

CONSTRUCCIÓN DE BARCOS FAENEROSLos barcos faeneros solo se pueden construir en una ciudad costera (y cuando hayasadquirido la tecnología de la pesca).

MOVIMIENTO DE LOS BARCOS FAENEROSLos barcos faeneros pueden entrar en cualquier casilla de costa u océano que esté dentrode tus “fronteras culturales”. Si tienes un acuerdo de “apertura de fronteras” con otracivilización, los barcos faeneros también podrán entrar en las aguas de esa otra cultura.

ACCIONES DE LOS BARCOS FAENEROSRecuerda que el barco faenero se consume cuando lleva a cabo una acción. Éstas son lasacciones que puede realizar:

Crear un barco pesqueroPuede convertirse en un pesquero si está encima de un recurso de almejas, cangrejos opescado. Eso aumenta en +2 la producción de alimentos de la casilla y permite acceder alos recursos.

Crear un barco balleneroPuede convertirse en un ballenero si está encima de un recurso de ballenas. Eso aumentaen +1 la producción de la casilla, en +2 el comercio y permite acceder al recurso de lasballenas.

Crear una plataforma petrolíferaPuede convertirse en una plataforma petrolífera cuando se encuentre encima del recursodel petróleo. Eso aumenta en +2 la producción de la casilla, en +1 el comercio y, además,permite acceder al importantísimo recurso del petróleo.

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 EL CONSEJERO RELIGIOSOPulsa F7 o haz clic en el botón “Consejero religioso” de la pantalla principal para acceder ala pantalla de éste.Dicha pantalla muestra el estado actual de la religión en tu civilización:quéciudades tienen qué religión, el porcentaje de población que sigue cada una en cada ciudad

 y demás. Aquí también puedes adoptar una “religión oficial” o cambiarla (ver más adelante).FUNDAR UNA RELIGIÓNSi eres la primera civilización en descubrir la tecnología asociada, la religión se fundará enuna de tus ciudades. Es muy útil tener una ciudad donde se haya fundado una religión,pues permite a un profeta crear un “santuario” en esa ciudad (ver más adelante).

ADOPTAR RELIGIONES DE OTRAS CIVILIZACIONESPuedes adoptar religiones de otras civilizaciones que ya las tengan. Esto sucede sin

necesidad de una acción concreta por tu parte, aunque es más probable que ocurra sitienes un acuerdo de apertura de fronteras con la civilización en cuestión. Las religionesadoptadas son como las fundadas, con la única diferencia de que, como se fundaron enotro lugar, no puedes construir un “santuario” para esa religión (a menos, claro está, quecaptures la ciudad donde se haya fundado).

RELIGIONES OFICIALESCuando todas las ciudades de tu civilización tengan una o más religiones, podrás escoger una de ellas y nombrarla religión “oficial”.Tener una religión oficial suele hacer que las

ciudades que la sigan sean más felices y productivas. También aumenta los efectos demuchos edificios y principios religiosos.

PROPAGACIÓN DE LAS RELIGIONESLas religiones se propagan por dos cauces. Primero, se extienden desde sus ciudades santasa otras ciudades (mediante una ruta comercial, por ejemplo).Algunos edificios religiosos(ver más adelante) aumentan la velocidad con la que se propaga una religión, y losprincipios religiosos de una civilización también pueden tener un gran efecto en ello (ver “Principios”, en la página 73). Segundo, los “misioneros” permiten propagar la religiónoficial (ver el apartado siguiente).

MISIONEROSLas civilizaciones pueden crear unidades de “misionero” para propagar su religión oficial.Cada civilización solo puede tener en juego a la vez un número limitado de misioneros.

Crear misionerosLas civilizaciones que usen el principio de “religión organizada”(ver la página 80) puedencrear misioneros en cualquier ciudad que siga la religión oficial. Si una civilización no

sigue una religión organizada, solo podrá crearlos en ciudades que tengan “monasterios”.

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Mover misionerosUna vez creados, los misioneros pueden moverse por el mapa como cualquier otra unidad.Tus misioneros pueden entrar libremente en tu territorio o en cualquier territorio neutral,pero no en el territorio de otra civilización hasta que no tengas un acuerdo de apertura

de fronteras con ella (ver “Diplomacia”, en la página 89).Cómo propagan los misioneros la religiónCuando un misionero esté en la ciudad objetivo, haz clic en la orden “Propagar religión”en su recuadro de acciones (ver “Unidades” en la página 29). Si el intento tiene éxito, lareligión del misionero pasará a estar en la ciudad objetivo.

Ten en cuenta que puedes propagar la religión tanto en tus ciudades como en lasextranjeras. De hecho, las religiones se propagan con más facilidad en las ciudades queestén dentro de la misma civilización del misionero. Además, es más fácil propagarlas en

una ciudad que tenga presentes pocas religiones o ninguna, pues cada una que hayadisminuirá las posibilidades de éxito. No hay un límite a la cantidad de religiones quepueden coexistir en una sola ciudad.

El misionero se consume en el intento de conversión, tenga éxito o no.

BENEFICIOS DE LA RELIGIÓNBeneficios para las ciudadesTodas las ciudades que tengan la religión oficial recibirán una cara feliz adicional yproducirán uno más de cultura por turno. De este modo, propagar la religión oficial es unabuena manera de expandir las fronteras culturales en las primeras etapas de la civilización.La ciudad santa de tu religión oficial también recibe una bonificación adicional de 5 decultura por turno, lo que le permite expandir sus fronteras muy rápidamente.

EdificiosUna ciudad sin religión no puede construir edificios religiosos, como templos y catedrales(ver más adelante). Las ciudades sin religión tampoco pueden crear sacerdotes “especialistas”(ver la página 51).

Espionaje en las ciudades que compartan tu religiónSi controlas la ciudad santa de una religión, podrás ver lo que pase en esa ciudad, así comoen las casillas que ésta pueda ver.

Ingresos por santuarioSi controlas la ciudad santa de una religión y creas un gran profeta, puedes construir elsantuario de dicha religión en esa ciudad. Este edificio permite obtener ingresos por cadaciudad del mundo en la que se profese esa religión (ver la página 72).

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PRINCIPIOS RELIGIOSOSLos “principios” religiosos describen cómo afecta una religión a tu civilización. Hay cincoprincipios religiosos en el juego. Empiezas la partida conociendo solo el paganismo, elprincipio religioso más básico. Tendrás disponibles los cuatro restantes cuando aprendas las

tecnologías asociadas a ellos. Ver “Principios”, en la página 73, para obtener más detalles. EDIFICIOS RELIGIOSOSHay unos cuantos edificios religiosos que puedes construir. Tales edificios estánconsagrados a religiones concretas y solo pueden construirse en ciudades que tengan dichareligión. Una ciudad con más de una religión puede tener edificios de culto para cada una.Por ejemplo, en una ciudad con judaísmo y confucianismo puede construirse tanto untemplo judío como uno confuciano.

TemplosSon los edificios religiosos más primitivos. Los templos mejoran la cultura y la felicidad dela ciudad. Permiten convertir 1 de población en un sacerdote “especialista”.

MonasteriosLos monasterios aumentan en una pequeña cantidad la investigación en su ciudad.Y, loque es más importante, permiten a la ciudad crear misioneros para propagar su religión.

CatedralesLas catedrales aumentan en gran medida la cultura de la ciudad. También aumentan la

felicidad, pero solo si su religión es la oficial de la civilización. Permiten convertir 2 depoblación en sacerdotes. Una civilización solo puede construir una catedral por cada trestemplos que tenga. Por ejemplo, una civilización con siete templos solo podría construir dos catedrales.

Ten en cuenta que “catedral”es un nombre genérico para los grandes lugares de adoraciónde cualquier religión: las sinagogas judías, las mezquitas islámicas, las catedrales cristianas,etc., tienen todas los mismos efectos en el juego.

Santuarios

Los santuarios solo pueden construirse en ciudades en las que se haya fundado unareligión, y las únicas unidades que pueden erigirlos son los “grandes profetas” (ver lapágina 83), que se consumen en el proceso.Aumentan la propagación de una religión, asícomo la cultura de la ciudad que los albergue. También aumentan la probabilidad degenerar profetas y permiten a la ciudad asignar 3 de población a sacerdotes.

 Y, lo mejor de todo, generan 1 de oro cada turno por cada ciudad del mapa que tenga lamisma religión que la del santuario. Cada religión tiene un nombre diferente para susantuario.

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LAS RELIGIONES DEL JUEGOLas religiones son:

BudismoLa primera civilización que descubra la “meditación” fundará el budismo.

CristianismoLa primera civilización que descubra la “teología” fundará el cristianismo.

ConfucianismoLa primera civilización que descubra la “legislación” fundará el confucianismo.

HinduismoLa primera civilización que descubra el “politeísmo” fundará el hinduismo.

IslamismoLa primera civilización que descubra el “derecho divino” fundará el islamismo.

 JudaísmoLa primera civilización que descubra el “monoteísmo” fundará el judaísmo.

TaoísmoLa primera civilización que descubra la “filosofía” fundará el taoísmo.

PRINCIPIOS

Los principios representan, entre otras cosas, las diversas formas de gobierno disponiblesen Civilization IV . ¿Eres un déspota o un rey, un presidente elegido democráticamente oun teócrata? ¿Tu civilización tiene los mercados abiertos o cerrados? ¿Haces los juicios con jurado o por ordalía? Tienes a tu disposición muchas posibilidades.

 EFECTOS EN EL JUEGOLos principios en los que decidas basarte tendrán un gran efecto en la personalidad y eléxito de tu civilización. Algunos principios aumentan la producción de las ciudades, y

otros, sus riquezas. Algunos facilitan la creación y el mantenimiento de ejércitospermanentes, otros te ayudan a extender tu religión a otras civilizaciones. En el juego nohay unos principios “mejores” que otros: todos son potencialmente útiles en situacionesdiferentes.

LA PANTALLA DE PRINCIPIOSVe a esta pantalla [F3] para revisar los principios que sigues en cada momento, ver quéotros tienes a tu disposición y saber cuáles no has aprendido aún.

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ADQUIRIR PRINCIPIOSSe empieza a jugar con los principios más primitivos: despotismo, tribalismo, etc., y seadquieren otros mediante los avances tecnológicos. El principio del gobierno hereditariorequiere que tu civilización domine la “tecnología”de la monarquía,por ejemplo,mientras

que el mercantilismo requiere la banca (además, la maravilla de las Pirámides hace queestén disponibles todos los principios de “gobierno”).

CATEGORÍAS DE LOS PRINCIPIOSHay cinco categorías diferentes de principios y cada una controla un aspecto distinto dela civilización: de gobierno, legales, laborales, económicos y religiosos. Siempre tendrás unprincipio de cada tipo en funcionamiento. Puedes hacer cambios en una categoría deprincipios sin afectar a las demás.

MANTENIMIENTOCada principio tiene asociado un coste de “mantenimiento”: sin mantenimiento, pocomantenimiento, mantenimiento medio y mantenimiento alto. Representa la cantidadrelativa de oro que la civilización debe pagar cada turno para usar ese principio. Por logeneral, cuanto más útil es un principio,más alto es su mantenimiento. El coste en oro por turno que haya en cada momento variará dependiendo del tamaño de la civilización:cuantas más ciudades tengas, y con una mayor población, más alto será el coste demantenimiento de todos y cada uno de los principios.

Si estás pensando en cambiar de principios, ve a la pantalla de principios. Comprueba enella el valor “mantenimiento/turno”, que representa la inversión en principios que estáshaciendo, y luego haz clic en el principio que estés considerando adoptar. El valor “mantenimiento/turno” cambiará para mostrarte cuál será el mantenimiento si cambias elprincipio.

Ten cuidado a la hora de adoptar principios con grandes costes de mantenimiento, puesserán más poderosos pero puede que representen una gran merma para el tesoro.Algunosprincipios quizá te resulten apetecibles por tener un bajo coste de mantenimiento. Sueleser buena idea comprobar la pantalla del consejero financiero antes de cambiar de

principios.

CAMBIAR DE PRINCIPIOSCuando consigas la tecnología que te permita usar un nuevo principio, aparecerá unapantalla en la que se te preguntará si quieres cambiarlo. En cualquier otro momento,cuando quieras cambiar de principios, solo tienes que ir a la pantalla en la que éstos segestionan y hacer clic en el icono de la esquina superior derecha (o pulsar [F3]). Cuandoestés en la pantalla de principios, haz clic en los que quieras cambiar y luego en el botón“Revolución”, en la esquina inferior derecha (si prefieres que las cosas sigan igual, sincambiar de principios, haz clic en “Salir de la pantalla”en vez de en “Revolución”).Puedeque experimentes un periodo de “anarquía” (ver más adelante), pero cuando paseempezarán a aplicarse los nuevos principios.

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LISTA DE PRINCIPIOSConsulta la Civilopedia para obtener una descripción más minuciosa de cada principio.

Principios de gobiernoDESPOTISMORequisitos tecnológicos: noMantenimiento: bajo

 Efectos: no. Es el principio de gobierno básico.

El despotismo es una forma de gobierno caracterizada por la presencia de un gobernanteque ejerce un poder absoluto sobre su pueblo.

GOBIERNO HEREDITARIORequisitos tecnológicos: Monarquía

Mantenimiento: medio

 Efectos: +1 a la felicidad por cada unidad militar en la ciudad.

El gobierno hereditario es una forma de gobierno en la que la autoridad se transmite deun miembro a otro de la familia.

REPRESENTATIVIDADRequisitos tecnológicos: Constitución

Mantenimiento: bajo

 Efectos: +3 a la investigación por cada especialista, +3 a la felicidad en las cinco mayoresciudades.

En el gobierno representativo, la población elige a “representantes” para que gobiernen elestado en su nombre.

 ESTADO POLICIAL Requisitos tecnológicos: Fascismo

Mantenimiento: alto

 Efectos: +25% a la producción de unidades militares, -50% al hastío bélico.En un estado policial, el gobierno mantiene un control estricto de la población por mediode un cuerpo de policía (normalmente “secreta”).

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SUFRAGIO UNIVERSAL Requisitos tecnológicos: Democracia

Mantenimiento: medio

 Efectos: +1 a la producción en los pueblos, se puede gastar oro para producir una unidad

o edificio.El sufragio universal es la extensión del derecho al voto a toda la población, al margen desu raza, credo o sexo.

Principios legalesBARBARIERequisitos tecnológicos:no

Mantenimiento: bajo

 Efectos: sin efectos.La barbarie es el sistema legal más primitivo. En ella, el fuerte le arrebata lo que deseaal débil.

VASALLAJERequisitos tecnológicos: Feudalismo

Mantenimiento: alto

 Efectos: las unidades militares nuevas reciben +2 puntos de experiencia; reduce los costes

de mantenimiento de las unidades.Vasallaje es un término feudal por el cual una persona establece una relación contractualcon su señor en la que se compromete a servirlo y protegerlo a cambio de recompensaspecuniarias o del dominio de una parcela.

BUROCRACIARequisitos tecnológicos: Administración pública

Mantenimiento: medio

 Efectos: +50% a la producción y a los ingresos de oro en la capital.La burocracia es una forma de gobierno en la que una clase profesional administra lastareas cotidianas del estado.

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PATRIARequisitos tecnológicos: Nacionalismo

Mantenimiento: bajo

 Efectos: se pueden “reclutar” 3 unidades por turno (ver el apartado “Ciudades” de la

sección avanzada), los cuarteles proporcionan +2 a la felicidad.Una “nación” es un grupo de gente unida por alguna identidad en común. Las nacionespueden estar unidas por el idioma, el lugar de origen, las costumbres, la historia o lareligión (o por cualquier combinación de éstos).

LIBERTAD DE EXPRESIÓNRequisitos tecnológicos: Liberalismo

Mantenimiento: no

 Efectos: +2 de oro en los pueblos, +100% a la cultura en cada ciudad.El término “libertad de expresión” describe un sistema legal en el que todo el mundopuede decir lo que piensa mientras sus palabras no representen un peligro inmediato paralos demás.

Principios laboralesTRIBALISMORequisitos tecnológicos: no

Mantenimiento: bajo Efectos: no. Es el principio laboral predeterminado.

El tribalismo es una forma de sociedad en la que la tribu es el único elemento importante.Los individuos carecen de derechos; los hombres, mujeres y niños solo existen para apoyar a la tribu.

 ESCLAVITUDRequisitos tecnológicos: Forja del bronce

Mantenimiento: bajo

 Efectos: se puede sacrificar población para terminar la producción de un edificio o unaunidad en una ciudad.

El esclavismo es un sistema en el que parte de la población recibe un tratamientoequiparable al de las posesiones materiales.

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SERVIDUMBRERequisitos tecnológicos: Feudalismo

Mantenimiento: bajo

 Efectos: los trabajadores construyen mejoras un 50% más rápido.

La servidumbre es una forma “más humanitaria” de esclavitud, en la que el poder del amono es tan absoluto y los siervos conservan algunos derechos: el de casarse con quienquieran o el de tener una cabra, por ejemplo.

SISTEMA DE CASTASRequisitos tecnológicos: Legislación

Mantenimiento: medio

 Efectos: no hay límite a los artistas, mercaderes y científicos especialistas en una ciudad.

En el sistema de castas, lo que determina el lugar que uno ocupa en la sociedad es sunacimiento.

 EMANCIPACIÓNRequisitos tecnológicos: Democracia

Mantenimiento: no

 Efectos: reduce a la mitad el tiempo necesario para que las villas se conviertan en caseríos,éstos en aldeas y éstas en pueblos; impone una penalización de infelicidad a las

civilizaciones que no sigan este principio.La emancipación es la abolición del esclavismo, la servidumbre y el sistema de castas.

Principios económicosDESCENTRALIZACIÓNRequisitos tecnológicos: no

Mantenimiento: bajo

 Efectos: no. Éste es el principio económico predeterminado.

El término “descentralización” describe a aquellas economías en las que el gobiernocentral no trata de controlar la producción nacional.

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MERCANTILISMORequisitos tecnológicos: Banca

Mantenimiento: medio

 Efectos: +1 especialista gratis en cada ciudad, no hay rutas comerciales con el extranjero.

El mercantilismo es una teoría política que aboga por el control estricto de la economíanacional. La nación puede llegar a prohibir las importaciones.

MERCADO LIBRERequisitos tecnológicos: Economía

Mantenimiento: bajo

 Efectos: +1 ruta comercial por ciudad.

Un sistema de mercado libre es similar a uno descentralizado, con la diferencia de que el

estado conserva un control mínimo sobre el sistema.

PROPIEDAD ESTATAL Requisitos tecnológicos: Comunismo

Mantenimiento: no

 Efectos: sin costes de mantenimiento por lejanía con el palacio, +1 a los alimentos por talleres y aserraderos.

Los ciudadanos no tienen acceso a la propiedad privada: todo pertenece al estado.

 ECOLOGISMORequisitos tecnológicos: Ecología

Mantenimiento: alto

 Efectos: +5 a la salud en todas las ciudades, +1 a la felicidad por casillas de bosque y selva.

El ecologismo se da en aquellas sociedades cuyo objetivo principal es mantenerse enequilibrio con la naturaleza.

Principios religiososPAGANISMORequisitos tecnológicos: no

Mantenimiento: bajo

 Efectos: no. Es el principio religioso predeterminado.

El término “paganismo” describe a aquellas religiones que creen en la divinidad de todaslas cosas (rocas, árboles, animales, nubes, etc.) en lugar de en conceptos o criaturasespecíficas.

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GRANDES PERSONAJES

A través de la historia han aparecido una y otra vez hombres y mujeres que han cambiadoprofundamente el mundo que los rodeaba: artistas, científicos, profetas y demás cuyo geniolos hace destacar por encima del resto. En Civilization IV , tales visionarios se denominan

“grandes personajes”.En el juego hay cinco clases diferentes de grandes personajes: los grandes profetas, losgrandes mercaderes, los grandes artistas, los grandes científicos y los grandes ingenieros.Cada uno tiene una capacidad especial.

GENERAR GRANDES PERSONAJESLos grandes personajes se generan en las ciudades. Cada ciudad genera una reserva propiade “puntos de grandes personajes”. Cuando haya ganado los suficientes, generará un gran

personaje. El coste de generar un gran personaje va aumentando a medida que avanza lapartida: el primero cuesta 100 puntos de grandes personajes, el segundo, 200, y asísucesivamente. La cantidad de puntos necesarios para generar un gran personaje varía enlas velocidades de juego Rápida y Épica.

La primera civilización en descubrir ciertas tecnologías también recibirá un gran personaje gratisen la capital. Por ejemplo, la primera civilización que descubra la música recibirá un gran artista.

PUNTOS DE GRANDES PERSONAJESUna ciudad genera puntos de grandes personajes de diferentes maneras: al construir maravillas,al asignar funciones de especialistas a los ciudadanos y al adoptar ciertos “principios”.

MaravillasUna ciudad generará una cantidad determinada de puntos de grandes personajes cada turno.Además, ciertas maravillas pueden incluso aumentar los puntos de una ciudad o de toda unacivilización (ver el Partenón,por ejemplo).Al igual que los especialistas (ver a continuación),algunas maravillas generan un tipo específico de gran personaje en la ciudad en la que estén.

Especialistas

En todas las ciudades puedes asignarles a los ciudadanos funciones de “especialista”. Cadauno de éstos proporciona alguna clase de bonificación a la producción de la ciudad.Además, muchos generan puntos de grandes personajes (el ciudadano especialista es laúnica excepción). Es más, la clase de especialistas que tengas en la ciudad determina quégrandes personajes generarás. Si todos los especialistas de la ciudad son sacerdotes, cuandohaya que generar a un gran personaje, éste será un profeta. Si, por ejemplo, la mitad de losespecialistas son mercaderes y la otra mitad artistas, tendrás un 50% de posibilidades degenerar a un gran artista y las mismas de generar a un gran mercader. [Sitúa el cursor sobre]la barra de puntos del gran personaje para ver el porcentaje de probabilidad que hay de

obtener cada tipo.

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PrincipiosAlgunos principios aumentan la velocidad a la que se generan los grandes personajes (ver la página 73).

CARACTERÍSTICAS DE LOS GRANDES PERSONAJESComo se mencionaba antes, hay cinco tipos de grandes personajes. Cada tipo tiene suspropias capacidades especiales, pero todos comparten ciertas características:

Pueden descubrir nuevas tecnologíasPuedes gastar a un gran personaje para descubrir una tecnología nueva. Normalmente,dicha tecnología estará en el área de conocimiento del gran personaje (los profetas suelendescubrir “tecnologías” relacionadas con la religión, etc.), pero no siempre es así. Cuandose hayan descubierto todas las tecnologías relativamente baratas, puede que el granpersonaje no sea capaz de descubrir ninguna otra pero podrá reducir acusadamente el

tiempo que te lleve descubrirla a ti.Edades de oroPuedes sacrificar a dos o más grandes personajes para iniciar una “edad de oro”. Consultala página 84 para obtener más detalles.

Establecerse en ciudadesTodos los grandes personajes tienen la capacidad de establecerse en una ciudad yconvertirse en una especie de “superespecialista”. Hacer esto servirá para que la ciudadobtenga ciertas bonificaciones por turno. Por ejemplo, un gran profeta sumará 2 de

producción y 5 de oro a la ciudad en la que se establezca.

CAPACIDADES ESPECIALESAdemás de las capacidades comunes, cada gran personaje tiene unas capacidades únicas.

Grandes artistasLos grandes artistas crean grandes obras de arte en la ciudad, lo que le otorgainmediatamente +4.000 puntos de cultura. Esto es muy útil si una ciudad está amenazadapor la cultura de una vecina (o si desea invadir culturalmente a las ciudades de esta última).

También pueden establecerse permanentemente en una ciudad, lo que le proporcionaráun empuje importante en cultura y uno leve en investigación.

Grandes ingenierosLos grandes ingenieros pueden “acelerar” la producción de una ciudad, pues aumentanmucho la velocidad con la que se construyen las cosas en ella. Pueden completar en un soloturno la construcción de casi todas las maravillas tempranas y acelerar muchísimo la de lastardías. También pueden establecerse permanentemente en una ciudad, lo que leproporcionará un empuje importante en producción y uno leve en investigación.

Grandes mercaderesLos grandes mercaderes pueden llevar a cabo una “misión comercial” que te proporcioneinmediatamente un montón de dinero. Las misiones comerciales SOLO pueden realizarse

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en las ciudades extranjeras. Para realizar una misión así, primero traslada al mercader a unaciudad rica y poderosa que esté lo más lejos posible de tu capital. Cuando éste llegue allí,podrás llevar a cabo la misión. El valor de dicha misión aumentará en función de lo lejosque esté la ciudad y lo rica que sea. También pueden establecerse permanentemente enuna ciudad, lo que le proporcionará un empuje importante en comercio y uno leve enalimentos.

Grandes profetasLos grandes profetas pueden crear santuarios (ver “Religión”, en la página 69). Sinembargo, SOLO pueden crearlos en una ciudad donde se haya fundado una religión. Solose puede construir un santuario religioso mediante un gran profeta. También puedenestablecerse permanentemente en una ciudad, lo que le proporcionará un empujeimportante y continuo en comercio y uno leve en producción.Grandes científicosLos grandes científicos pueden construir una “academia”,un edificio que aumenta en granmedida la investigación científica de una ciudad, así como su cultura. También puedenestablecerse permanentemente en una ciudad, lo que le proporcionará un empujeimportante en investigación y uno leve en producción.

EDADES DE ORO

Durante ciertos periodos, algunas civilizaciones parecen rebosar de energía y creatividad.

Ese pueblo se hace cada vez más productivo, los avances tecnológicos son más fáciles paraesa civilización y su cultura es la envidia de todo el mundo. Un par de ejemplos seríanItalia durante el Renacimiento y Gran Bretaña durante el s.XIX. En Civilization IV , a talesperiodos se los denomina “edades de oro”.

 ENTRAR EN UNA EDAD DE OROHay dos maneras de iniciar una edad de oro:

La maravilla del Taj MahalUna civilización entra en una edad de oro si construye la maravilla del Taj Mahal.

Sacrificar a grandes personajesUna civilización puede sacrificar a grandes personajes para entrar en una edad de oro (ver el apartado anterior). La primera edad de oro cuesta dos grandes personajes, que han deser de diferentes tipos. La segunda, tres (también diferentes), y así sucesivamente.

 EFECTOS DE LAS EDADES DE ORODurante una edad de oro, la civilización aumentará intensamente sus regímenes deproducción y comercio, lo que supone mayor velocidad en la construcción y un aumento

en el comercio (en términos de juego: cada casilla que esté dentro del radio urbano de tusciudades y que proporcione comercio dará uno más de comercio y cada casilla queproporcione producción pasará a producir uno más).

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DURACIÓN DE LAS EDADES DE OROLas edades de oro duran ocho turnos. Si logras otra edad de oro mientras estás en mediode una, los ocho turnos adicionales enlazarán con el final de la edad de oro presente (locual supone que ambas edades durarán un total combinado de 16 turnos).

 EL FIN DE LA EDAD DE OROCuando una edad de oro termine, el comercio y la producción de tu civilización volverána sus niveles normales.

MARAVILLAS

Las maravillas son edificios, inventos y conceptos espectaculares que han resistido el pasodel tiempo y cambiado el mundo para siempre. Las Pirámides, la catedral de Notre Dame,

la Estatua de la Libertad y Hollywood son ejemplos de tales maravillas. Éstas le exigenmucho tiempo y energía a las ciudades pero, una vez construidas, le proporcionan a tucivilización muchos beneficios.

Hay dos tipos básicos de maravillas: las grandes maravillas y las maravillas nacionales.

GRANDES MARAVILLASLas grandes maravillas son únicas y solo puede construirse una de cada por partida. Por ejemplo, el Gran Faro es una gran maravilla, y quien lo complete primero será el único en

obtener sus beneficios. Las grandes maravillas suelen ser muy poderosas, pero construirlastambién consume mucho tiempo.

MARAVILLAS NACIONALESCada una de las civilizaciones en juego puede construir una de las maravillas nacionales.Es decir, cada civilización puede tener la maravilla nacional de Wall Street (aunqueninguna civilización puede tener dos de ellas). Cada ciudad solo puede construir dosmaravillas nacionales, así que asegúrate de planificar con antelación dónde deseas ponerlas.

CONSTRUIR MARAVILLASLas maravillas se construyen en las ciudades, como cualquier otro edificio. Cuando puedasconstruir una maravilla, ésta aparecerá en el menú de construcción de la ciudad.Basta conque hagas clic en la maravilla para empezar. Ten en cuenta que solo puede haber unaciudad de tu civilización construyendo una maravilla a la vez.

Perder la carrera de la construcciónSi otra civilización completa una gran maravilla mientras tú estás en el proceso deconstruirla, tu construcción se detendrá y parte de tus esfuerzos se convertirán en una

cierta cantidad de oro. Esto no ocurre con las maravillas nacionales, ya que cadacivilización puede construir su propia copia de ella.

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Maravillas y recursosCiertos recursos permitirán que las ciudades construyan maravillas al doble de la velocidadnormal. Por ejemplo, una civilización que tenga piedra comunicada con su red comercialpuede construir las Pirámides a una velocidad mucho mayor.

Líderes diligentesLos líderes que tengan el rasgo de “diligente” construirán todas las maravillas al doble delritmo normal (ver el apartado “Civilizaciones” de la sección avanzada para obtener másdetalles).

Grandes ingenierosPuedes sacrificar a un gran ingeniero de una ciudad para completar (o acelerar mucho) laconstrucción en ésta de maravillas (o de cualquier edificio o componente de una naveespacial, en realidad).

 EFECTOS DE LAS MARAVILLASLas maravillas tienen un gran abanico de efectos. Algunas aumentan la productividadmientras que otras incrementan los ingresos provenientes del intercambio. También las hayque benefician a la investigación o que hacen que los trabajadores construyan mejoras másrápido. Todas las maravillas mejoran la producción cultural de la ciudad en la que seencuentran así como la velocidad a la que ésta genera grandes personajes.

CAPTURAR MARAVILLAS

Si capturas una ciudad con una gran maravilla, adquieres la posesión de tal maravilla. Sicapturas una ciudad con una maravilla nacional, dicha maravilla quedará destruida. Sidestruyes una ciudad,todas las maravillas que haya en ella se destruirán a la vez.Las grandesmaravillas nunca podrán reconstruirse tras su destrucción.

MARAVILLAS OBSOLETASAlgunas maravillas pueden llegar a quedar obsoletas con el tiempo.Dicha obsolescencia lacausa la adquisición de una tecnología determinada por parte de cualquier civilización.Cuando eso ocurra, los efectos especiales de la maravilla se perderán, pero ésta seguirágenerando cultura. Por ejemplo, la maravilla del Gran Faro proporciona un beneficio alintercambio en todas las ciudades costeras, así como un +8 en cultura a la ciudad en laque se construya. El Gran Faro quedará obsoleto cuando cualquier civilización consiga latecnología de la máquina de vapor. En ese momento, quien tenga esa maravilla perderá losbeneficios al intercambio pero conservará el +8 a la producción cultural.

PRIMERAS MARAVILLASA continuación se da una lista de las maravillas que puedes construir durante la primera

parte de la partida. Consulta la Civilopedia para obtener una lista completa con todas.

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StonehengeTipo: maravilla del mundo

Requisitos tecnológicos: Misticismo

Coste de producción: 120

Reduce a la mitad su tiempo de producción: Piedra

Provoca su obsolescencia: Calendario

Producción cultural: 8

Puntos de grandes personajes: +2 (aumenta la probabilidad de generar grandesprofetas)

 Efectos: construcción de un obelisco gratis en cada ciudad. Centra el mapamundi.

El PartenónTipo: maravilla del mundo

Requisitos tecnológicos: Politeísmo

Coste de producción: 400

Reduce a la mitad su tiempo de producción: Mármol

Provoca su obsolescencia: Química

Producción cultural: 10

Puntos de grandes personajes: +2 (aumenta la probabilidad de generar grandesartistas)

 Efectos: +50% a la tasa de natalidad de grandes personajes en todas las ciudades.

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Las PirámidesTipo: maravilla del mundo

Requisitos tecnológicos: Mampostería

Coste de producción: 450

Reduce a la mitad su tiempo de producción: Piedra

Provoca su obsolescencia: nada

Producción cultural: 6

Puntos de grandes personajes: +2 (aumenta la probabilidad de generar grandesingenieros)

 Efectos: permite que su dueño use todos los principios de gobierno.

El gran faroTipo: maravilla del mundo

Requisitos tecnológicos: Mampostería

Requisitos de edificios: faro

Coste de producción: 200

Reduce a la mitad su coste de producción: nada

Provoca su obsolescencia: Persona jurídica

Producción cultural: 6Puntos de grandes personajes: +2 (aumenta la probabilidad de generar grandesmercaderes)

 Efectos: +2 rutas comerciales en todas las ciudades costeras.

El oráculoTipo: maravilla del mundo

Requisitos tecnológicos: Sacerdocio

Coste de producción: 150Reduce a la mitad su coste de producción: Mármol

Provoca su obsolescencia: nada

Producción cultural: 8

Puntos de grandes personajes: +2 (aumenta la probabilidad de generar grandesprofetas)

 Efectos: tras completarlo, se obtiene una tecnología gratis.

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DIPLOMACIA 

A medida que Civilization IV avance y tus unidades exploren el mundo, encontrarás a loslíderes de otras civilizaciones a tu alrededor. Cada líder es distinto: unos son belicosos;otros, pacíficos. Unos son traidores mentirosos; otros, honrados (o al menos suelen serlo).

Tendrás que aprender a tratar con esos personajes. Con algunos lucharás directamente, ycon otros negociarás...Al menos, hasta que llegue el momento de destruirlos, unos siglosmás tarde.

Mediante la diplomacia puedes lograr muchas cosas. Puedes intercambiar tecnologías,recursos, mapas, oro y hasta ciudades. También puedes firmar pactos de protección mutua,declarar la guerra o negociar acuerdos de paz. En Civilization IV el éxito depende tantode la habilidad diplomática como de la capacidad para la guerra y la gestión.

LÍDERESCada líder tiene sus intenciones. Todos quieren lograr la victoria, algunos por la fuerza delas armas, otros mediante el progreso tecnológico y aun otros mediante la dominacióncultural. Obtendrás pistas de sus intenciones a medida que avance la partida. Los líderesmás belicosos no suelen comerciar con nada que no tenga un valor militar, los quebusquen el conocimiento querrán tecnologías más avanzadas, etc. Consulta el apartado“Civilizaciones” de la sección avanzada y la Civilopedia para obtener más detalles sobrecada líder.

 Actitudes de los líderesDurante la partida los líderes se formarán una opinión de ti: el grado de amenaza quesupones para su civilización, si has luchado contra ellos en el pasado, si te has aliado consus enemigos, en qué medida pueden confiar en que mantendrás tu palabra, etc.

Las actitudes de los líderes pueden expresarse de cinco modos: amistosa, complacida,cauta, molesta  y furiosa. Cuanto más le gustes a un líder, más probable será que deseerealizar intercambios contigo y mejor será el trato que te ofrezca. Puedes realizar intercambios también con líderes hostiles, pero es muy probable que pagues un precioabusivo por todo. En la pantalla principal, en el “recuadro de puntuación”, [sitúa el cursor 

sobre] el nombre de cualquier líder con el que te hayas puesto en contacto para ver lasrelaciones que tienes con él. Eso te indicará la actitud del líder y por qué actúa así.

Negarse a hablar Algunas veces, un líder especialmente enfadado contigo se negará a hablarte. Eso sueleocurrir cuando vuestras civilizaciones están en guerra. Vuelve a intentarlo varios turnosmás tarde. Es posible que para entonces ya se haya calmado y desee hablar, especialmentesi la situación militar ha cambiado.

INICIAR LA DIPLOMACIAPuedes iniciar la diplomacia desde la pantalla del consejero de Asuntos Exteriores [[F4]] ohaciendo clic en el nombre del líder en el “recuadro de puntuación”, en la pantalla

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principal. A veces, es posible que un líder inicie negociaciones contigo. En esos casos,puedes negarte o acceder a verlo, si así lo deseas. Cuando se inicia este proceso, aparece lapantalla de diplomacia.

OPCIONES DE LA DIPLOMACIACuando se inicia la diplomacia, tienes varias opciones disponibles (al igual que los demáslíderes):

Declarar la guerraLa manera civilizada de iniciar las hostilidades.

Proponer la pazSolo está disponible si te encuentras en guerra.

IntercambioPara realizar intercambios con la otra civilización. Esto te lleva a la tabla de intercambios(ver más adelante).

Revisar tratos en cursoAlgunos tratos de carácter “anual” se van prorrogando (ver más adelante). Esta opción tepermite revisar los tratos de ese tipo que tengas con el líder.

Salir Para terminar la sesión diplomática.

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CÓMO OFRECER UN INTERCAMBIOEn la tabla de intercambios hay una lista con todos tus elementos intercambiables en lacolumna de la derecha, mientras que en la de la izquierda aparecen los del otro líder. Parahacer una oferta, haz clic en uno o más elementos de tu columna, luego, en uno o más

elementos de la columna del otro líder y, por último, en el botón “Hacer oferta”. Si el líder accede, el trato estará hecho. Si no, podrás salir de la diplomacia o probar con un tratodistinto.

Si solo haces clic en un elemento de la columna del otro líder y en ninguno de la tuya,estarás “exigiendo un tributo”;es decir, ordenándole al otro líder que te dé el elementogratis. Puede negarse, por supuesto, y la opinión que tenga sobre ti probablementeempeore. Si solo haces un clic en un elemento de tu columna y en ninguno de la del otrolíder, estarás dándoselo gratis, como “gesto de buena voluntad”. Los líderes nunca losrechazan.Los gestos de buena voluntad suelen comportar que el líder tenga mejor opinión

de ti.

RESPONDER A LAS OFERTASCuando otro líder te haga una oferta, deberás elegir entre aceptarla o rechazarla. Si laaceptas, el intercambio se dará de inmediato. Si la rechazas, puede que el otro líder te pidaque hagas una contraoferta, ponga fin a las negociaciones o te declare la guerra.

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 ELEMENTOS NO INTERCAMBIABLESCon frecuencia verás elementos en la columna del otro líder que aparecerán de color rojo.Eso indica que el líder no los intercambiará contigo (o no podrá hacerlo), así que no temolestes en pedirlos.

REQUISITOS TÉCNICOS PARA EL INTERCAMBIOAl principio de la partida tendrás unas opciones diplomáticas limitadísimas. Debes tener acceso a ciertas tecnologías para poder ampliar las interacciones posibles con tus vecinos.No puedes intercambiar tecnología, por ejemplo, hasta que uno de los dos conozca latecnología del “alfabeto”. No es necesario que ambas partes conozcan la tecnologíanecesaria, pero sí al menos una de ellas.

CATEGORÍAS DE ELEMENTOS INTERCAMBIABLES

Hay dos elementos diferentes que puedes intercambiar: los elementos “inmediatos” o loselementos “anuales”. Los inmediatos solo pueden intercambiarse por otros inmediatos ylos anuales, por otros anuales. Puedes intercambiar libremente elementos pertenecientes aun mismo grupo, por ejemplo, tecnología por oro y un mapamundi, ya que todos sonelementos inmediatos, pero no puedes intercambiar uno inmediato por uno o másanuales.

Elementos inmediatosÉstos son los elementos que se pueden intercambiar al instante. Es decir, aquéllos cuyos

tratos no tienen duración. Los elementos inmediatos incluyen: una suma de oro, mapas,tecnología, tratados de paz, ciudades y demás.

Elementos de intercambio anualLos intercambios anuales duran un mínimo de diez turnos. Pueden prorrogarse más siambas partes acceden, pero ninguna de ellas puede cancelarlo antes de que acaben los diezturnos, excepto si media una declaración de guerra. Los elementos anuales incluyen losrecursos y una cantidad de oro por turno.

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COSAS INTERCAMBIABLESA continuación se da una lista de cosas que se pueden intercambiar.

Oro, pago único: intercambio inmediatoUn total en oro: 1 de oro, 15 de oro, mil millones de oro.

Oro, por turno: intercambio anualUna cantidad de oro determinada por turno: 2 de oro/turno, 30 de oro/turno. Esto duraun mínimo de diez turnos. Ten en cuenta que estarás obligado a pagar ese oro, por muymala que sea tu situación: arcas vacías, anarquía, etc. Tu tesorero desmantelará las unidadeso edificios que sean necesarios para que cumplas con esas obligaciones.

Mapamundi: inmediatoTendrás visible en el mapa principal todo el territorio que haya explorado el otro, yviceversa.

 Apertura de fronteras: anualTus unidades podrán moverse libremente por el territorio del otro, y viceversa. Si declarasla guerra a una civilización con la que tengas un tratado de apertura de fronteras, sequitarán todas tus unidades de su territorio y todas las suyas del tuyo.

Además, las rutas comerciales de tus ciudades se amplían para englobar a aquellascivilizaciones con las que tengas un acuerdo de apertura de fronteras. Ya que las rutascomerciales con el extranjero son mucho más rentables que las internas, firmar un acuerdode apertura de fronteras puede aumentar significativamente el comercio de tus ciudades.Hay varios edificios y principios que pueden aumentar más todavía esos ingresos.

 Acuerdo de protección: anualSi cualquiera de vuestras civilizaciones es atacada por una tercera, la otra civilizacióndeclarará automáticamente la guerra a la atacante. Este acuerdo pierde su validez sicualquiera de los firmantes ataca a alguien.

 Alianza permanente: inmediatoEn esencia, ambas civilizaciones se convierten en una nación con dos dirigentes. Cada uno

conservará el control de sus unidades y ciudades, pero compartiréis todo lo demás: recursos,tecnologías, mapas, y la victoria o la derrota. Si uno declara la guerra, el otro también lohará automáticamente. Si uno firma un tratado, el otro se verá vinculado al mismo.

Tecnología: inmediatoAprendes inmediatamente la tecnología que hayas adquirido mediante el intercambio.

Recursos: anualSi consigues un recurso por intercambio,obtendrás todos lo beneficios que otorgue mientrasel acuerdo esté en vigor. El que lo haya dado en intercambio perderá todos los beneficios, a

menos que cuente con más de uno (por ejemplo, si alguien te da hierro en un intercambio,podrás construir todas las unidades militares que requieran ese material y el que te lo hayadado no podrá producir tales unidades a menos que tenga otra fuente de hierro).

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 VICTORIA

En Civilization IV hay muchas maneras de ganar. Puedes ganar si consigues el dominiopolítico, cultural o tecnológico y, por supuesto, por el siempre popular método de “aplastar a todos los demás bajo las ruedas de tu carro”.

 EFECTOS DE LA VICTORIATú ganas y todos los demás pierden. Se acabó la partida (pero mira a continuación). Si tuvictoria es lo bastante espectacular, tus logros se guardarán en la pantalla del Salón de laFama de Civilization IV .

Proseguir una partida tras la victoriaTras ganar la partida puedes seguir jugando, pero ningún logro posterior se guardará en lapantalla del Salón de la Fama. Tampoco es posible conseguir otro tipo de victoria después

de que haya tenido lugar una victoria o derrota.

DERROTAPierdes si te borran del mapa o si alguno de tus oponentes logra una de las victorias quese indican más adelante. La partida terminará y todos los demás líderes se reirán de ti. Seráel momento de empezar una nueva y volver a intentarlo.

CONDICIONES PARA LA VICTORIAA continuación se da una lista de las maneras en que puedes lograr la victoria en

Civilization IV . Si quieres averiguar más detalles, pulsa [F8] para ir a la pantalla de“condiciones para la victoria“. Allí verás una lista de los caminos a la victoria que haydisponibles y lo cerca que estás de lograr cada uno de ellos (ten en cuenta que si en esapantalla no aparece un tipo específico de victoria es que se excluyó durante laconfiguración de la partida).

Victoria por tiempoLa partida termina en un turno concreto, normalmente en 2050 d. C. Ganará lacivilización que tenga la puntuación más alta al finalizar dicho turno.

Victoria por conquistaLa partida termina cuando una civilización elimina a todas las rivales. Una civilizaciónqueda eliminada cuando su última ciudad cae capturada o destruida, aunque aún tengaunidades en juego.

Victoria por dominaciónLa partida termina cuando una civilización controla un porcentaje abrumador de lapoblación mundial y del área terrestre del mundo. Para ser exactos, has de controlar dostercios de los espacios terrestres y tener un 25% de población más que cualquier otro rival.

Victoria culturalLa partida termina cuando una civilización tiene tres ciudades con una “culturalegendaria” (50.000 puntos de cultura por ciudad a la velocidad de juego “normal”).

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Victoria por carrera espacialLa partida termina cuando construyes todos los componentes para la nave espacial, lalanzas y ésta consigue llegar a Alpha Centauri. Puedes ver el estado de la carrera espacialcon las civilizaciones rivales mediante la pantalla de condiciones para la victoria que se

activa con [F8]. En esa pantalla se muestra una lista con todos los componentes necesariospara construir la nave espacial así como la cantidad de éstos que has completado hasta elmomento.

Victoria diplomáticaCuando se funden las Naciones Unidas, se elegirá a su Secretario General. Éste puedeconvocar votaciones periódicamente para aprobar diversas resoluciones. Una de estasresoluciones es la de “Victoria diplomática”. El que gane esa votación ganará la partida.

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Capítulo 3

REGLAS

 avanzadas

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INTRODUCCIÓN

Esta sección del manual contiene las reglas avanzadas de Sid Meier’s Civilization IV . Incluyeexplicaciones sobre el terreno, las unidades, las ciudades, la tecnología, los niveles dedificultad, la pantalla de opciones, las partidas multijugador y las modificaciones de los

usuarios (“mods”).

 TERRENO

En este apartado encontrarás una descripción de todos los tipos de terreno, seguida por una lista de los recursos.

TIPOS DE TERRENO

CostaAlimentos: 1Producción: 0Comercio: 2Bonificación defensiva: 10%

No puedes construir ciudades en casillas de costa.

DesiertoAlimentos: 0Producción: 0Comercio: 0Bonificación defensiva: 0%

+1 al comercio si está adyacente a un río, las mejorastardan un 25% más en construirse.

PraderaAlimentos: 2Producción: 0Comercio: 0Bonificación defensiva: 0%

+1 al comercio si está adyacente a un río.

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NieveAlimentos: 0Producción: 0Comercio: 0

Bonificación defensiva: 0%Las mejoras tardan un 50% más en construirse.

OcéanoAlimentos: 1Producción: 0Comercio: 1Bonificación defensiva: 0%

PicoAlimentos: 0Producción: 0Comercio: 0Bonificación defensiva: 0%

Terreno infranqueable.

LlanuraAlimentos: 1Producción: 1Comercio: 0Bonificación defensiva: 0%

+1 al comercio si está adyacente a un río.

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TundraAlimentos: 1Producción: 0Comercio: 0

Bonificación defensiva: 0%+1 al comercio si está adyacente a un río, las mejorastardan un 25% más en construirse.

ACCIDENTES DEL TERRENOLluvia radiactiva

Alimentos: -3Producción: -3Comercio: -3Bonificación defensiva: 0%

Entrar cuesta 2 PM, no se pueden construir mejorashasta que la lluvia radiactiva se descontamine.

Terreno de aluviónAlimentos: +3Producción: 0Comercio: 0Bonificación defensiva: 0%+1 al comercio si está adyacente a un río, -0,4 a saluden las ciudades cercanas.

BosqueAlimentos: 0Producción: +1Comercio: 0Bonificación defensiva: 50%

Entrar cuesta 2 PM, +0,5 a salud en las ciudadescercanas.

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ColinaAlimentos: -1Producción: +1Comercio: 0

Bonificación defensiva: 25%Entrar cuesta 2 PM, +1 al comercio si está adyacente aun río.

HieloAlimentos: 0Producción: 0Comercio:

0Bonificación defensiva: 0%

Terreno infranqueable

SelvaAlimentos: -1Producción: 0Comercio: 0Bonificación defensiva: 50%

Entrar cuesta 2 PM, salud -0,25 en las ciudadescercanas.

OasisAlimentos: +3Producción: 0Comercio: +2Bonificación defensiva: 0%

Entrar cuesta 2 PM, fuente de agua dulce, no sepueden construir ciudades ni mejoras.

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RECURSOS

A continuación se da una lista de todos los recursos que hay disponibles en el juego.

 AluminioSe descubre gracias a: Industrialismo

Tecnología necesaria para: Minería

Mejora necesaria: Mina

Bonificación base: alimentos 0, producción +1, comercio 0

Bonificación mejorada: alimentos 0, producción +4, comercio +1

Unidades que necesitan esta mejora: blindado moderno (y petróleo), bombardero

invisible (y petróleo) y caza a reacción (y petróleo)Reduce a la mitad el tiempo de construcción de:ascensor espacial, programa Apollo y SDI

PlátanosSe descubre gracias a: Siempre visible

Tecnología necesaria para: Calendario

Mejora necesaria: PlantaciónBonificación base: alimentos +1, producción 0, comercio 0

Bonificación mejorada: alimentos +2, producción 0, comercio 0

 Efectos adicionales: +2 a salud con plantación

 AlmejasSe descubre gracias a: Siempre visible

Tecnología necesaria para: PescaMejora necesaria: Red

Bonificación base: alimentos +1, producción 0, comercio 0

Bonificación mejorada: alimentos +2, producción 0, comercio 0

 Efectos adicionales: +1 a salud con barcos pesqueros

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CarbónSe descubre gracias a: Máquina de vapor 

Tecnología necesaria para: MineríaMejora necesaria: Mina

Bonificación base: alimentos 0, producción +1, comercio 0

Bonificación mejorada: alimentos 0, producción +3, comercio 0

Unidades que necesitan esta mejora: buque blindado (y hierro)

 Efectos adicionales: necesario para construir la mejora del ferrocarril

CobreSe descubre gracias a: Forja del bronce

Tecnología necesaria para: Minería

Mejora necesaria: Mina

Bonificación base: alimentos 0, producción +1, comercio 0

Bonificación mejorada: alimentos 0, producción +3, comercio 0

Unidades que necesitan esta mejora: falange (o hierro), lancero (o hierro), macero

(o hierro) y soldado con hacha (o hierro)Reduce a la mitad el tiempo de construcción de: academia confuciana, pagodataoísta y stupa budista; el Coloso, la Estatua de la Libertad e Internet

MaízSe descubre gracias a: Siempre visible

Tecnología necesaria para: Agricultura

Mejora necesaria: Granja

Bonificación base: alimentos +1, producción 0, comercio 0

Bonificación mejorada: alimentos +2, producción 0, comercio 0

 Efectos adicionales: +1 a salud con granja

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ResesSe descubre gracias a: Siempre visible

Tecnología necesaria para: GanaderíaMejora necesaria: Pastizal

Bonificación base: alimentos +1, producción 0, comercio 0

Bonificación mejorada: alimentos +1, producción +2, comercio 0

 Efectos adicionales: +1 a salud con pastizal

CangrejosSe descubre gracias a: Siempre visibleTecnología necesaria para: Pesca

Mejora necesaria: Red

Bonificación base: alimentos +1, producción 0, comercio 0

Bonificación mejorada: alimentos +2, producción 0, comercio 0

 Efectos adicionales: +1 a salud con barcos pesqueros

CiervosSe descubre gracias a: Siempre visible

Tecnología necesaria para: Caza

Mejora necesaria: Campamento

Bonificación base: alimentos +1, producción 0, comercio 0

Bonificación mejorada: alimentos +2, producción 0, comercio 0

 Efectos adicionales: +1 a salud con campamento

TinturaSe descubre gracias a: Siempre visible

Tecnología necesaria para: Calendario

Mejora necesaria: Plantación

Bonificación base: alimentos 0, producción 0, comercio +1

Bonificación mejorada: alimentos 0, producción 0, comercio +4

 Efectos adicionales: +1 a felicidad con plantación

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PescadoSe descubre gracias a: Siempre visible

Tecnología necesaria para: PescaMejora necesaria: Barco pesquero

Bonificación base: alimentos +1, producción 0, comercio 0

Bonificación mejorada: alimentos +3, producción 0, comercio 0

 Efectos adicionales: +1 a salud con barcos pesqueros

PielesSe descubre gracias a: Siempre visibleTecnología necesaria para: Caza

Mejora necesaria: Campamento

Bonificación base: alimentos 0, producción 0, comercio +1

Bonificación mejorada: alimentos 0, producción 0, comercio +3

 Efectos adicionales: +1 a felicidad con campamento

GemasSe descubre gracias a: Siempre visible

Tecnología necesaria para: Minería

Mejora necesaria: Mina

Bonificación base: alimentos 0, producción 0, comercio +1

Bonificación mejorada: 0 Food, +1 Production, +5 Commerce

 Efectos adicionales: +1 a felicidad con mina

OroSe descubre gracias a: Siempre visible

Tecnología necesaria para: Minería

Mejora necesaria: Mina

Bonificación base: alimentos 0, producción 0, comercio +1

Bonificación mejorada: alimentos 0, producción +1, comercio +6 Efectos adicionales: +1 a felicidad con mina

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CaballosSe descubre gracias a: Siempre visible

Tecnología necesaria para: GanaderíaMejora necesaria: Pastizal

Bonificación base: alimentos 0, producción +1, comercio 0

Bonificación mejorada: alimentos 0, producción +2, comercio +1

Unidades que necesitan esta mejora: arquero a caballo, caballería, caballero (yhierro), carro, carro de guerra, conquistador (y hierro), cosaco, inmortal y keshik

InciensoSe descubre gracias a: Siempre visible

Tecnología necesaria para: Minería

Mejora necesaria: Mina

Bonificación base: alimentos 0, producción 0, comercio +1

Bonificación mejorada: alimentos 0, producción 0, comercio +5

 Efectos adicionales: +1 a felicidad con plantación

HierroSe descubre gracias a: Forja del hierro

Tecnología necesaria para: Minería

Mejora necesaria: Mina

Bonificación base: alimentos 0, producción +1, comercio 0

Bonificación mejorada: alimentos 0, producción +3, comercio 0

Unidades que necesitan esta mejora: ballestero, buque blindado (y carbón),caballero (y caballos), cañón, Cho-Ko-Nu, conquistador (y caballos), falange (o cobre),fragata, lancero (o cobre), macero (o cobre), piquero, pretoriano, samurái, soldado conespada y soldado con hacha (o cobre)

Reduce a la mitad el tiempo de construcción de: la Torre Eiffel

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MarfilSe descubre gracias a: Siempre visible

Tecnología necesaria para: CazaMejora necesaria: Campamento

Bonificación base: alimentos 0, producción +1, comercio 0

Bonificación mejorada: alimentos 0, producción +1, comercio +1

Unidades que necesitan esta mejora: Elefante de guerra

 Efectos adicionales: +1 a felicidad con campamento

MármolSe descubre gracias a: Siempre visible

Tecnología necesaria para: Mampostería

Mejora necesaria: Cantera

Bonificación base: alimentos 0, producción +1, comercio 0

Bonificación mejorada: alimentos 0, producción +1, comercio +2

Reduce a la mitad el tiempo de construcción de: mandir hindú y mezquita islámica;

la Capilla Sixtina, la epopeya heroica, la epopeya nacional, la Gran Biblioteca, el Hermitage,el Oráculo, el Partenón, Santa Sofía, el Taj Mahal y Versalles

PetróleoSe descubre gracias a: Método científico

Tecnología necesaria para:: Combustión

Mejora necesaria: Pozo, Plataforma petrolífera

Bonificación base: alimentos 0, producción +1, comercio 0Bonificación mejorada: alimentos 0, producción +2, comercio +1

Unidades que necesitan esta mejora: acorazado (o uranio), blindado moderno (yaluminio), bombardero, bombardero invisible (y aluminio), caza, caza a reacción (yaluminio), destructor (o uranio), helicóptero de combate, panzer, portaaviones (o uranio),submarino (o uranio), tanque y transporte (o uranio)

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CerdosSe descubre gracias a: Siempre visible

Tecnología necesaria para: GanaderíaMejora necesaria: Campamento

Bonificación base: alimentos +1, producción 0, comercio 0

Bonificación mejorada: alimentos +3, producción 0, comercio 0

 Efectos adicionales: +1 a salud con pastizal

 ArrozSe descubre gracias a: Siempre visibleTecnología necesaria para: Agricultura

Mejora necesaria: Granja

Bonificación base: alimentos +1, producción 0, comercio 0

Bonificación mejorada: alimentos +2, producción 0, comercio 0

 Efectos adicionales: +1 a salud con granja

OvejasSe descubre gracias a: Siempre visible

Tecnología necesaria para: Ganadería

Mejora necesaria: Pastizal

Bonificación base: alimentos +1, producción 0, comercio 0

Bonificación mejorada: alimentos +2, producción 0, comercio +1

 Efectos adicionales: +1 a felicidad con pastizal

SedaSe descubre gracias a: Siempre visible

Tecnología necesaria para: Calendario

Mejora necesaria: Plantación

Bonificación base: alimentos 0, producción 0, comercio +1

Bonificación mejorada: alimentos 0, producción 0, comercio +3 Efectos adicionales: +1 a felicidad con plantación

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PlataSe descubre gracias a: Siempre visible

Tecnología necesaria para: MineríaMejora necesaria: Mina

Bonificación base: alimentos 0, producción 0, comercio +1

Bonificación mejorada: alimentos 0, producción +1, comercio +4

 Efectos adicionales: +1 a felicidad con mina

EspeciasSe descubre gracias a: Siempre visibleTecnología necesaria para: Calendario

Mejora necesaria: Plantación

Bonificación base: alimentos 0, producción 0, comercio +1

Bonificación mejorada: alimentos +1, producción 0, comercio +2

 Efectos adicionales: +1 a felicidad con plantación

PiedraSe descubre gracias a: Siempre visible

Tecnología necesaria para: Mampostería

Mejora necesaria: Cantera

Bonificación base: alimentos 0, producción +1, comercio 0

Bonificación mejorada: alimentos 0, producción +2, comercio 0

Reduce a la mitad el tiempo de construcción de: catedral cristiana y sinagoga judía;Angkor Wat, Chichen Itzá, los Jardines Colgantes, el Kremlin, el MinareteHelicoidal, el Monte Rushmore, Notre Dame, las Pirámides, Stonehenge, la Universidadde Oxford y West Point

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 Azúcar Se descubre gracias a: Siempre visible

Tecnología necesaria para: CalendarioMejora necesaria: Plantación

Bonificación base: alimentos +1, producción 0, comercio 0

Bonificación mejorada: alimentos +1, producción 0, comercio +1

 Efectos adicionales: +1 a felicidad con plantación

UranioSe descubre gracias a: FísicaTecnología necesaria para: Minería

Mejora necesaria: Mina

Bonificación base: alimentos 0, producción 0, comercio 0

Bonificación mejorada: alimentos 0, producción +2, comercio +3

Unidades que necesitan esta mejora: acorazado (o petróleo), destructor (opetróleo), ICBM, portaaviones (o petróleo), submarino (o petróleo), transporte (o

petróleo) y armas nuclearesReduce a la mitad el tiempo de construcción de: el Proyecto Manhattan

BallenasSe descubre gracias a: Siempre visible

Tecnología necesaria para: Óptica

Mejora necesaria: Red

Bonificación base: alimentos +1, producción 0, comercio 0

Bonificación mejorada: alimentos 0, producción +1, comercio +2

 Efectos adicionales: +1 a felicidad con barcos balleneros

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UNIDADES

Las unidades siguientes precisan de una explicación más detallada de la que puedeencontrarse en la sección “Conceptos básicos” del manual.

UNIDADES NAVALESDurante toda la historia, la humanidad ha aprovechado los mares cuanto ha podido.Durante milenios, los pesqueros han recolectado el botín del mar. Los cargueros hantransportado mercancías hasta el último rincón del mundo. Los barcos de exploración handesvelado los secretos del océano. Y poderosos buques de guerra han librado grandesbatallas para decidir el destino de las naciones. En Civilization IV  los mares son lugaresdonde encontrar grandes oportunidades y peligros por igual.

Construir unidades navales

Las unidades navales se pueden construir en cualquier ciudad adyacente a una casillacostera. Se construyen como cualquier otra unidad, y precisan de tecnologías específicas(y, a veces, de recursos).

ASTILLEROSEl edificio del astillero aumenta en un 50% la velocidad a la que la ciudad construyeunidades navales. Además, las unidades navales construidas en una ciudad con astilleroempiezan la partida con 4 puntos de experiencia. Has de tener la tecnología del “acero”para poder construir astilleros.

Movimiento de las unidades navalesAlgunas de las primeras unidades navales han de permanecer en casillas costeras o encualquier casilla acuática que esté dentro de los límites culturales de quien las construyera.Dichas unidades pueden cruzar los límites culturales de otro país si las civilizacionesrespectivas tienen un acuerdo de apertura de fronteras o están en guerra (Ver “Barcofaenero” y “Galeras”, en las páginas 126 y 128).

CRUZAR FRONTERAS CULTURALESUna unidad naval no puede cruzar las fronteras culturales de otra civilización a menos que

la suya tenga un acuerdo de apertura de fronteras con ella. De lo contrario, se consideraque tal movimiento constituye un acto de guerra (excepciones: ver “Carabelas” y“Submarinos”, en las páginas 116 y 118).

Combate navalLas unidades navales solo pueden luchar contra unidades navales y no pueden atacar a lasterrestres, aunque algunas pueden “cañonear” ciudades costeras (ver la página 39).Consulta “Unidades aéreas” para ver cómo interactúan las unidades navales y las aéreas.El combate naval se da cuando una unidad naval intenta entrar en una casilla ocupada

por una unidad naval enemiga. En otras palabras: exactamente igual que el combateterrestre, pero en el mar. Los resultados también son muy similares a los del combate entierra: si el atacante pierde, queda destruido. Si pierde el defensor, el atacante ocupa su

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casilla a menos que aún haya otra unidad enemiga en ella.Las unidades navales no pueden entrar en las ciudades enemigas ni pueden combatir aninguna unidad naval que las aceche desde allí.

Transpor te navalHay varias unidades navales que pueden “transportar” a las terrestres, como las galeras, losgaleones y los transportes (una unidad moderna). Cada transporte tiene una “bodega”(capacidad de carga) diferente, que es lo que determina a cuántas unidades puedeembarcar.

 EMBARCAR UNIDADESPara embarcar una unidad terrestre en un transporte, llévala a la casilla en la que seencuentre este último. Si el transporte ocupa una casilla costera, la unidad embarcaráautomáticamente nada más llegar. Si el transporte está en una ciudad, haz clic en su icono

de acción “Embarcar”. Si el transporte ya está al máximo de capacidad, la unidad noembarcará.

MOVIMIENTO DE LAS UNIDADESTransportar unidades no tiene efecto alguno en los transportes, que se mueven comocualquier otra unidad naval.

DESEMBARCAR UNIDADESLas unidades se pueden desembarcar en cualquier casilla de tierra (no obstante, lee elapartado “Ataques anfibios”, a continuación). Para desembarcar a todas las unidades en la

misma casilla de tierra, ordena al transporte que vaya hasta ella.También puedes activar alas unidades transportadas y ordenarles que desembarquen una a una. Los transportespueden recoger y dejar unidades terrestres en cualquier punto a lo largo de su trayecto.

ATAQUES ANFIBIOSSi una unidad terrestre intenta desembarcar en una casilla en la que haya una unidadenemiga, las dos combatirán. Si el atacante tiene éxito y la casilla terrestre se queda vacía,pasará a ocuparla. Si quedan más defensores en la casilla objetivo, el atacante se quedará abordo del transporte.

Las unidades terrestres que ataquen desde transportes verán su fuerza de combate reducidaen un 50%. No obstante, el ascenso “Anfibia” anula esa penalización.

COMBATE NAVAL CON TRANSPORTESSi un transporte naval resulta destruido durante un combate, lo mismo le pasará a todas lasunidades que lleve.Las unidades terrestres que estén a bordo de un transporte no afectaránal combate naval.

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LISTA DE UNIDADES NAVALES

 AcorazadoRequisitos tecnológicos: Industrialismo

Requisitos en recursos: Petróleo o UranioFuerza: 40

Movimiento: 7

Capacidades especiales: inflige daños colaterales, ya que puede afectar a variasunidades cuando ataca (como las “cortinas de fuego” de las catapultas). Puede cañonear las defensas de las ciudades (-20%/turno).

CarabelaRequisitos tecnológicos: Óptica

Requisitos en recursos: No

Fuerza: 3

Movimiento: 4

Capacidades especiales: puede llevar a un batidor, explorador, misionero, espía o granpersonaje. Puede entrar en el territorio de una civilización rival sin provocar la guerra.

PortaavionesRequisitos tecnológicos: Vuelo

Requisitos en recursos: Petróleo o Uranio

Fuerza: 16

Movimiento: 6

Capacidades especiales: puede llevar a tres unidades

de cazas o de cazas a reacción (ver “Unidades aéreas”).

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DestructorRequisitos tecnológicos: Combustión

Requisitos en recursos: Petróleo o Uranio

Fuerza: 30

Movimiento: 9

Capacidades especiales: puede ver a los submarinos. Puede interceptar aeronaves(30%). Puede cañonear las defensas de las ciudades (-15%/turno).

FragataRequisitos tecnológicos: Astronomía y Química

Requisitos en recursos: Hierro

Fuerza: 8

Movimiento: 3

Capacidades especiales: puede cañonear las defensas de las ciudades (-10%/turno).

GaleónRequisitos tecnológicos: Astronomía

Requisitos en recursos: NoFuerza: 4

Movimiento: 5

Bodega: 3

GaleraRequisitos tecnológicos: Navegación a vela

Requisitos en recursos: NoFuerza: 2

Movimiento: 3

Bodega: 2

Límites al movimiento: debe permanecer en el litoral o dentro de las aguas de unacultura amistosa.

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Buque BlindadoRequisitos tecnológicos: Acero y Máquina de vapor 

Requisitos en recursos: Hierro y Carbón

Fuerza: 12

Movimiento: 3

Límites al movimiento: debe permanecer en el litoral odentro de las aguas de una cultura amistosa.

SubmarinoRequisitos tecnológicos: Radio y Combustión

Requisitos en recursos: Petróleo o Uranio

Fuerza: 24

Movimiento: 7

Capacidades especiales: es invisible para todas las unidades excepto para otrossubmarinos y destructores. Puede llevar a un batidor, explorador, misionero, espía o granpersonaje. Puede entrar en el territorio de una civilización rival sin provocar la guerra.Puede retirarse del combate (probabilidad del 50%).

TransporteRequisitos tecnológicos: Combustión

Requisitos en recursos: Petróleo o Uranio

Fuerza: 16

Movimiento: 6

Bodega: 4

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bombardear las defensas de una ciudad enemiga (aunque no con tanta eficacia como losbombarderos). Hay dos tipos básicos de cazas: los cazas y los cazas a reacción.

BOMBARDEROSLos bombarderos pueden bombardear las defensas de las ciudades enemigas. Además,

tienen un ataque muy potente contra las unidades terrestres enemigas. También puedenatacar a las unidades navales (pero con menor eficacia) e incluso las mejoras pueden ser suobjetivo. Los bombarderos no pueden tener su base en los portaaviones. Las unidades debombarderos incluyen los bombarderos y los bombarderos invisibles.

Movimiento de las aeronaves de ala fijaLas aeronaves de ala fija tienen su base en las ciudades (o también a bordo de losportaaviones, en el caso de los cazas). No pueden empezar ni terminar el turno en ningúnotro sitio. Los cazas y bombarderos pueden “Cambiar de base” y reubicarse en otra ciudad

(o portaaviones) durante el turno. La ciudad puede estar en cualquier lugar del mapa,peroha de ser tuya o de una civilización con la que tengas un acuerdo de apertura de fronteras.Si una aeronave cambia de base, no podrá hacer nada más en ese turno.

Misiones de aeronaves de ala fijaCuando no está cambiando de base, una aeronave de ala fija puede llevar a cabo una granvariedad de misiones, aunque solo una por turno. Cada unidad de ala fija tiene un nivelde “alcance de la misión”, y puede llevar a cabo misiones en cualquier casilla que estédentro de ese alcance.

MISIÓN DE ATAQUE AÉREOA una unidad de ala fija se le puede ordenar que ataque cualquier casilla ocupada por elenemigo que esté dentro de su alcance de la misión.

MISIÓN DE RECONOCIMIENTOA una unidad de ala fija se le puede ordenar que realice una misión de reconocimiento.Haz clic en una casilla dentro del alcance de la unidad y se mostrarán todas lasunidades/mejoras que estén dentro del alcance contando desde la casilla reconocida.

MISIÓN DE BOMBARDEO AÉREO

A las unidades de bombarderos se les puede ordenar que bombardeen las fortificacionesde las ciudades enemigas que estén dentro de su alcance. Los bombarderos son muchomejores que los cazas para esta clase de misiones.

MISIÓN DE INTERCEPCIÓNA las unidades de cazas se les pueden encargar misiones de “Intercepción”, en las que tendránla posibilidad de atacar a cualquier unidad aérea enemiga que entre en el alcance de su misión.

INTERCEPCIÓN TERRESTRE/MARÍTIMA DE LAS

AERONAVES DE ALA FIJAAlgunas unidades terrestres (la infantería con misiles tierra-aire y la mecanizada, por citar dos) tienen la posibilidad de interceptar a las unidades aéreas enemigas cuando éstas ataquensu casilla o una adyacente. En el mar, los destructores tienen la misma oportunidad.

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LISTA DE UNIDADES AÉREAS

BombarderoRequisitos tecnológicos: Radio y Vuelo

Requisitos en recursos: PetróleoFuerza aérea: 16

Alcance de la misión: 8

Capacidades especiales: puede infligir daños colaterales. Puede bombardear las defensasde las ciudades (-15%/turno). Puede destruir mejoras. -50% al atacar a unidades navales.

CazaRequisitos tecnológicos: Vuelo

Requisitos en recursos: Petróleo

Fuerza aérea: 12

Alcance de la misión: 6

Capacidades especiales: puede interceptar aeronaves (probabilidad del 40%). Puededestruir las mejoras de las casillas. Puede bombardear las defensas de las ciudadesenemigas (-15%/turno).

Helicóptero de combateRequisitos tecnológicos: Cohetería y Vuelo

Requisitos en recursos: Petróleo

Fuerza: 20

Movimiento: 4

Capacidades especiales: +100% a la fuerza al atacar a unidades blindadas. 25% deposibilidades de retirarse de un combate. Le cuesta 1 PM entrar en todas las casillasterrestres. No puede capturar ciudades. No puede entrar en casillas marítimas (excepto abordo de un transporte naval). No recibe bonificaciones defensivas por terreno.

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Caza a ReacciónRequisitos tecnológicos: Compuestos y Vuelo

Requisitos en recursos: Petróleo y Aluminio

Fuerza aérea: 24

Alcance de la misión: 10

Capacidades especiales: Puede interceptar aeronaves (probabilidad del 60%). Puededestruir las mejoras de las casillas. Puede bombardear las defensas de las ciudadesenemigas (-10%/turno).

Bombardero invisibleRequisitos tecnológicos: Compuestos, Vuelo y Robótica

Requisitos en recursos: Petróleo y Aluminio

Fuerza aérea: 20

Alcance de la misión: 12

Capacidades especiales: 50% de posibilidades de evitar la intercepción. Puede infligir daños colaterales. Puede cañonear las defensas de las ciudades (-20%/turno). Puededestruir mejoras. -50% al atacar a unidades navales.

 ESPÍASLos espías son unidades especiales “invisibles” que pueden infiltrarse por el mapa y tienenuna gran variedad de capacidades especiales. También tienen un cometido defensivo, puesaumentan las probabilidades de descubrir a un espía enemigo que lleve a cabo una misiónen una casilla cercana.

Cómo crear espíasLos espías solo se pueden crear en una ciudad que tenga la maravilla nacional de Scotland Yard.

Invisibilidad Las unidades de espías son invisibles. Nadie puede verlas, atacarlas ni interactuar con ellas.

MovimientoLos espías se mueven como cualquier otra unidad, con la excepción de que no provocanautomáticamente una declaración de guerra cuando cruzan las fronteras ajenas. Al ser invisibles, los espías pueden moverse por territorio amigo, neutral o enemigo sin riesgo.

Investigar ciudad Cuando un espía entre en una ciudad, podrás ver su pantalla de la ciudad. Esto no es una“misión” (ver más adelante) y el espía no corre ningún riesgo.

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Misiones de espionajeLos espías pueden llevar a cabo varias misiones, algunas de las cuales tienen directamenteconsecuencias funestas, mientras que otras entrañan una destrucción potencial. Puedenrealizar tales misiones en cualquier lugar del mapa, incluyendo el territorio perteneciente

a aliados o a naciones con las que estés en guerra.DESTRUIR PRODUCCIÓNEl espía lleva a cabo esta misión en una ciudad. Si tiene éxito, sobrevivirá y la ciudadperderá la producción asignada a todo lo que esté construyendo en ese momento. Estopuede resultar bastante devastador si la ciudad está a un par de turnos de completar laconstrucción de una maravilla. Si fracasa en la misión, no se perderá la producción y elespía quedará destruido.

SABOTEAR MEJORA

Esta misión se lleva a cabo en cualquier casilla que contenga una mejora. Si sale bien, lamejora queda destruida y el espía sobrevive. Si termina en fracaso, la mejora sobrevive y elespía queda destruido.

ROBAR PLANOSEsta misión tiene muchas más posibilidades de tener éxito en uno de los “centros degobierno” de una civilización: una ciudad que contenga un palacio, la maravilla de laCiudad Prohibida o la de Versalles. Si sale bien, el espía sobrevivirá y podrás ver todo loque sea visible para esa civilización extranjera. Eso incluye todo lo que se encuentre en suterritorio, a la vista de sus unidades y fronteras. Si termina en fracaso, el espía morirá y noconseguirás ver nada.

Cómo se determina el éxito o el fracaso de unamisión de espionajeLas posibilidades de éxito o fracaso de una misión de espionaje dependen de la cantidadde unidades que la otra civilización tenga en la casilla en la que ésta se desarrolle. Si lacasilla está vacía, las posibilidades de éxito son bastante altas. Las posibilidades de detección y fracaso aumentan con cada unidad que haya en la casilla objetivo.

USAR ESPÍAS PARA ATRAPAR A ESPÍASLos espías son especialmente adecuados para atrapar a los espías enemigos y desbaratar susplanes. Si hay otro espía en la casilla objetivo, las posibilidades de que lo descubranaumentan de manera significativa.

Efectos diplomáticos de las misionesSi una misión tiene éxito, la civilización objetivo no sabrá quién la realizó, por lo que laopinión que tenga de ti no cambiará (ver “Diplomacia”, en la página 89). Si fracasa, lacivilización objetivo sabrá exactamente quién es el responsable del ultraje y cambiará suopinión sobre ti en consonancia. Es bien posible que una misión de espionaje fallida hagaque la civilización objetivo te declare la guerra.

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ICBMLos ICBM (siglas inglesas de misiles balísticos intercontinentales), también conocidoscomo “armas nucleares”, pueden aguarle la fiesta a un líder. Son las armas definitivas deentre todas las que hay disponibles en Civilization IV  y poseen una potencia tremenda.

Conseguir armas nuclearesPara construir armas nucleares necesitas lo siguiente:

LA MARAVILLA DEL PROYECTO MANHATTANAlguien en la partida debe haber construido la maravilla del proyecto Manhattan. Notienes por qué ser tú: cuando alguien la haya construido, cualquiera podrá crear armasnucleares (siempre y cuando cumpla los demás requisitos).

COHETERÍA Y FISIÓNHas de conocer las tecnologías de la cohetería y la fisión para construir armas nucleares.

URANIOHas de tener acceso al recurso del uranio para construir armas nucleares. La tecnología dela Física lo descubre.

Construir armas nuclearesLas armas nucleares se construyen en una ciudad, como si fueran cualquier otra unidad.

Lanzar un arma nuclear Las armas nucleares tienen un alcance ilimitado: pueden llegar a cualquier casilla del mapa.

Una vez lanzadas, llegan a la casilla que sea su objetivo y detonan de inmediato. Área de efectoSe trata de armas con un “área de efecto”: cuando detonan hacen daño en su casillaobjetivo, pero también pueden causar daños en las ocho casillas adyacentes. De hecho, lasocho casillas adyacentes reciben un impacto tan fuerte como la casilla objetivo.

Efectos del daño EDIFICIOSSi un arma nuclear detona en la casilla de una ciudad o en una adyacente a ella, elordenador realizará una “tirada de muerte” por cada edificio. Si el edificio logra superarla,saldrá indemne. Si falla, quedará destruido (no obstante, ver también “Refugios antiaéreos y armas nucleares”, más adelante). Las armas nucleares no pueden destruir las maravillas.

UNIDADESEl ordenador realiza una “tirada de muerte” por cada unidad; si la unidad la falla, quedarádestruida. Si logra superarla, puede resultar herida o ilesa.

MEJORASSi un arma nuclear detona encima de una mejora o en una casilla adyacente a ella, dichamejora quedará destruida.

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Lluvia radiactivaUna explosión nuclear puede producir una “lluvia radiactiva” en cualquiera de las casillasobjetivo. La lluvia radiactiva hace que esa casilla no pueda explotarse en absoluto. En otraspalabras, una ciudad cercana no obtendrá alimentos, comercio, producción ni recursos de

la casilla afectada por ella.DESCONTAMINAR LA LLUVIA RADIACTIVACuando hayas descubierto la tecnología de la ecología, los trabajadores podrán“descontaminar” (limpiar) los efectos de la lluvia radiactiva. Esto funciona igual quecualquier otra acción: varios trabajadores pueden trabajar a la vez en una casilla paraacelerar el trabajo, existen ciertos principios y maravillas que pueden ayudar a ello, etc.

SDI y armas nuclearesEl proyecto de la SDI (siglas inglesas de “iniciativa de defensa estratégica”) tiene bastantes

posibilidades de interceptar las armas nucleares dirigidas contra tu territorio.Refugios antiaéreos y armas nuclearesUn refugio antiaéreo en una ciudad reduce el daño en un 75%.

Penalizaciones a la diplomaciaEl uso de armas nucleares conlleva graves penalizaciones a la diplomacia. Es muy probableque caigan en picado tus relaciones con las demás civilizaciones y que pases a encontrarteen el punto de mira del arsenal nuclear de otro. ¡Te hemos avisado!

Calentamiento globalEl uso de armas nucleares puede hacer que empiece el calentamiento global y conviertacasillas anteriormente fértiles en desiertos inútiles. Los intercambios nucleares prolongadospueden terminar por convertir el mundo en un yermo inhabitable.

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ASCENSOSComo se describe en la sección “Conceptos básicos” del manual, los ascensos soncapacidades especiales con las que se recompensa a las unidades que vencen en combate.Además, ciertas unidades empiezan la partida con una o más capacidades especiales.

A continuación damos una lista de los ascensos que hay en Civilization IV. Recuerda queno todos ellos están disponibles para todas las unidades.

PrecisiónDisponible para: armas de asedio

Requisitos: Cortina de fuego I

Lleva a: Nada

 Efectos: +10% al daño por cañonear ciudades

EmboscadaDisponible para: armas de asedio, unidades con armas de pólvora, blindadas y dehelicópteros

Requisitos: Combate II

Lleva a: Nada

 Efectos: +25% contra unidades blindadas.

 AnfibiaDisponible para: unidades de reconocimiento, con armas de proyectil, montadas, decuerpo a cuerpo, con armas de pólvora y armas de asedio

Requisitos: Combate II

Lleva a: Nada

 Efectos: no sufre penalización al combate por atacar desde el mar. No sufre penalizaciónal combate por atacar cruzando un río.

Cortina de fuego IDisponible para: armas de asedio y unidades blindadas

Requisitos: No

Lleva a: Cortina de fuego II y Precisión

 Efectos: +20% a los daños colaterales

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Cortina de fuego II Disponible para: unidades blindadas

Requisitos: Cortina de fuego I

Lleva a: Cortina de fuego III

 Efectos: +30% a los daños colaterales. +10% contra unidades de cuerpo a cuerpo.

Cortina de fuego III Disponible para: unidades blindadas

Requisitos: Cortina de fuego II

Lleva a: Nada Efectos: +50% a los daños colaterales. +10% contra unidades con armas de pólvora.

RelámpagoDisponible para: unidades montadas, blindadas y de helicópteros

Requisitos: Combate III

Lleva a: Nada

 Efectos: puede atacar varias veces por turno.

CargaDisponible para: unidades montadas, de cuerpo a cuerpo, blindadas y de helicópterosRequisitos: Combate IILleva a: Nada Efectos: +25% contra armas de asedio

Guarnición de ciudad IDisponible para: unidades con armas de proyectil y con armas de pólvora

Requisitos: Nada

Lleva a: Guarnición de ciudad II

 Efectos: +20% a defender ciudades

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Combate V Disponible para: armas de asedio, unidades de reconocimiento, con armas de proyectil,montadas, de cuerpo a cuerpo, con armas de pólvora, blindadas, de helicópteros y navales

Requisitos: Combate IV

Lleva a: Nada

 Efectos: se cura de un 10% de daño más/turno en tierras enemigas. +10% a la fuerza.

ComandoDisponible para: unidades de reconocimiento, con armas de proyectil, montadas, decuerpo a cuerpo, con armas de pólvora y blindadas

Requisitos: Combate IV

Lleva a: Nada

 Efectos: puede usar las carreteras enemigas.

CoberturaDisponible para: unidades de cuerpo a cuerpo y con armas de pólvora

Requisitos: Combate I.Lleva a: Nada

 Efectos: +25% contra unidades con armas de proyectil.

Instrucción I Disponible para: armas de asedio, unidades con armas de proyectil, blindadas, dehelicópteros y navales

Requisitos: NoLleva a: Instrucción II

 Efectos: +1 probabilidad de ataque de iniciativa adicional.

Instrucción II Disponible para: armas de asedio, unidades con armas de proyectil, blindadas, dehelicópteros y navales

Requisitos: Instrucción ILleva a: Instrucción III

 Efectos: 1 ataque de iniciativa adicional.

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Instrucción III Disponible para: armas de asedio, unidades con armas de proyectil, blindadas, dehelicópteros y navales

Requisitos: Instrucción II

Lleva a: Instrucción IV

 Efectos: +2 probabilidades de ataque de iniciativa

Instrucción IV Disponible para: armas de asedio, unidades con armas de proyectil, blindadas, dehelicópteros y navales

Requisitos: Instrucción III

Lleva a: Nada

 Efectos: 2 ataques de iniciativa. +10% contra unidades montadas.

Flanqueo I Disponible para: unidades con armas de proyectil, blindadas, de helicópteros y navales

Requisitos: NadaLleva a: Flanqueo II y Navegación I

 Efectos: +10% a la probabilidad de retirarse.

Flanqueo II Disponible para: unidades con armas de proyectil, blindadas, de helicópteros y navales

Requisitos: Flanqueo I

Lleva a: Movilidad Efectos: +20% a la probabilidad de retirarse.

FormaciónDisponible para: unidades con armas de proyectil, montadas, de cuerpo a cuerpo ycon armas de pólvora

Requisitos: Combate II

Lleva a: Nada Efectos: +25% contra unidades montadas.

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Guerrilla I Disponible para: unidades de reconocimiento, con armas de proyectil y con armasde pólvora

Requisitos: No

Lleva a: Guerrilla II

 Efectos: +20% a defender colinas.

Guerrilla II Disponible para:unidades de reconocimiento, con armas de proyectil y con armas de pólvora

Requisitos: Guerrilla ILleva a: Nada

 Efectos: Movimiento doble en colinas. +30% a defender colinas.

MarchaDisponible para: unidades de reconocimiento, con armas de proyectil, montadas, decuerpo a cuerpo, con armas de pólvora y armas de asedio

Requisitos: Médica ILleva a: Nada

 Efectos: se cura a la vez que se mueve.

Médica I Disponible para: armas de asedio, unidades de reconocimiento, con armas deproyectil, montadas, de cuerpo a cuerpo, con armas de pólvora y navales

Requisitos: NoLleva a: Médica II y Marcha

 Efectos: cura un +10% de daño/turno a las unidades en la misma casilla.

Médica II Disponible para: armas de asedio, unidades de reconocimiento, con armas deproyectil, montadas, de cuerpo a cuerpo, con armas de pólvora y navales

Requisitos: Médica ILleva a: Nada

 Efectos: cura un +10% de daño/turno a las unidades en la misma casilla y en las adyacentes.

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Movilidad Disponible para: unidades montadas y blindadas

Requisitos: Flanqueo IILleva a: Nada

 Efectos: cuesta 1 PM entrar en todos los terrenos.

Navegación I Disponible para: unidades navales

Requisitos: No

Lleva a: Navegación II Efectos: +1 al alcance del movimiento.

Navegación II Disponible para: unidades navales

Requisitos: Navegación I

Lleva a: Nada

 Efectos: +1 al alcance del movimiento.

TenazaDisponible para: unidades montadas, con armas de pólvora, blindadas y dehelicópterosRequisitos: Combate I.Lleva a: Nada

 Efectos: +25% contra unidades con armas de pólvora.

Vigilar Disponible para: unidades de reconocimiento, montadas, de helicópteros y navales

Requisitos: Combate III

Lleva a: Nada

 Efectos: +1 al alcance de la visibilidad.

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ChoqueDisponible para: unidades con armas de proyectil, montadas, de cuerpo a cuerpo yarmas de asedio

Requisitos: Combate I.Lleva a: Nada Efectos: +25% contra unidades de cuerpo a cuerpo.

Montaraz I Disponible para: unidades de reconocimiento, de cuerpo a cuerpo y con armasde pólvora

Requisitos: NoLleva a: Montaraz II

 Efectos: +20% a defender selvas. +20% a defender bosques.

Montaraz II Disponible para: unidades de reconocimiento, de cuerpo a cuerpo y con armasde pólvora

Requisitos: Montaraz ILleva a: Nada

 Efectos: Movimiento doble en selvas y bosques. +30% a defender en selvas y bosques.

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Nombre de la ciudad El nombre de la ciudad aparece en la parte superior de la pantalla de la ciudad. Al ladode éste se encuentra el tamaño actual de la ciudad. Por cada punto de población que hayaen una ciudad, ésta tendrá un ciudadano que puede trabajar la tierra (si seleccionas

cualquier casilla en el mapa de la ciudad, en el centro de la pantalla) o convertirse en unespecialista (si usas el visor de especialistas, en la parte derecha de dicha pantalla).

Barra de alimentosLa barra de alimentos se encuentra directamente debajo del nombre de la ciudad. En ellado izquierdo de la barra se muestra la cantidad de alimentos que se están produciendoen cada momento y la cantidad que la gente de la ciudad está consumiendo. Encircunstancias normales, cada punto de población necesita 2 de alimentos. Si una ciudad

se ha vuelto insalubre, puede que necesite más alimentos (ver más adelante). Si elsuministro de alimentos de la ciudad excede la cantidad necesaria para alimentar a sugente, la barra de alimentos empezará a llenarse y la ciudad comenzará a crecer. Cuandola barra de alimentos esté totalmente llena, la ciudad ganará un punto de población (y a lainversa: si no tiene bastantes alimentos para mantener a su población, la barra de alimentosmermará y habrá hambruna cuando se encuentre completamente vacía).

La barra de alimentos mostrará normalmente la cantidad de turnos necesarios para que laciudad crezca en tamaño. Si sitúas el cursor sobre la barra, se te indicará la cantidad dealimentos almacenados en ese momento y la cantidad necesaria para crecer.

Barra de producciónDebajo de la barra de alimentos, acompañándola, se encuentra la barra de producción.Allado izquierdo de la barra se indica la cantidad actual de producción que la ciudad creacada turno. En el centro se muestra lo que la ciudad está produciendo en ese momento(que puede ser una unidad, un edificio o una maravilla) y cuántos turnos quedan para quese termine el proyecto actual. [Sitúa el cursor sobre] la barra de producción para mostrar también la cantidad de producción que el proyecto actual ha costado de momento y lacantidad necesaria para completarlo.

A medida que pasen los turnos, la barra de producción se irá llenando hasta que se terminelo que esté produciendo la ciudad. Entonces se te pedirá que selecciones un nuevoproyecto para la ciudad en el que empezar a trabajar, y el proceso volverá a empezar.

Bonificación defensiva de la ciudadA la derecha del nombre de la ciudad aparece su bonificación de defensa. Ésta es la

bonificación que recibirán todas las unidades cuando defiendan la ciudad. Recuerda quela ciudad recibe una bonificación defensiva por construir murallas y castillos, y tambiénotra por tener una cultura avanzada. Las unidades que estén dentro de la ciudad recibiránla más alta de ambas bonificaciones y ésa es la que se muestra aquí.

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Visor de saludA la derecha de la barra de alimentos se encuentra el visor de salud, que muestra lacantidad de salud y de insalubridad que hay en la ciudad. En Civilization IV , cada puntoadicional de población añade un punto de insalubridad a la ciudad (lo que se indica

mediante un icono verde de cara insalubre).También añaden insalubridad a la ciudad laconstrucción de determinados edificios,como forjas y fábricas, o el hecho de estar ubicadaen un terreno de aluvión o con selva. [Sitúa el cursor sobre] la cara insalubre verde paraver a qué se debe esa insalubridad.

Para combatir la insalubridad, la ciudad debe tener los puntos de salud correspondientes,lo cual se indica mediante el icono de una “cruz roja”. Las ciudades reciben salud si seconstruyen en agua dulce o mediante ciertos edificios, como acueductos y hospitales, ociertos recursos sanos, como el trigo o las reses. [Sitúa el cursor sobre] el icono de saludpara ver cuáles son las fuentes actuales de dicho bienestar.

No sufrirá efectos adversos una ciudad que tenga más salud que insalubridad o igualcantidad de ambas. Una ciudad con más insalubridad que salud necesita un punto dealimentos más por cada cara insalubre que supere el límite de salud. Por ejemplo, unaciudad de tamaño 10 normalmente necesitará 20 de alimentos para dar de comer a todossus ciudadanos. Si la ciudad tiene dos caras insalubres más que puntos de salud, necesitará22 de alimentos para dar de comer a toda su gente. Ten cuidado con la expansión de lasciudades más allá de lo que soporte su salud: aquéllas que sean demasiado insalubres notendrán bastantes alimentos para dar de comer a todos y empezarán a pasar hambre.

Visor de felicidadDebajo del visor de salud se encuentra el de felicidad, que muestra la cantidad de carasfelices e infelices que hay en la ciudad. En un proceso similar al de la insalubridad, cadapunto de población añade una cara infeliz a la ciudad (lo que se indica mediante el iconode una cara infeliz roja). Librar guerras muy largas u ocupar ciudades extranjeras también

hace que aparezcan caras rojas en las ciudades. [Sitúa el cursor sobre] el icono de la carainfeliz roja para que se muestren todas las fuentes de infelicidad en la ciudad.

Te conviene combatir la infelicidad con más caras felices, que se indican con el icono deuna cara sonriente amarilla al lado del de la cara infeliz. Las ciudades reciben caras felicespor tener una religión, por ciertos edificios (como templos y coliseos), por recursos quegeneran felicidad (como tintes y pieles) y por muchas otras cosas más (recuerda quetambién puedes obtener recursos mediante el intercambio, aparte de tus fuentes propias).[Sitúa el cursor sobre] el icono de la cara feliz para ver a qué se debe esa felicidad.

No sufrirá efectos adversos una ciudad que tenga más caras felices que infelices o igualcantidad de ambas. Las ciudades que tengan más caras infelices que felices tienenciudadanos infelices, uno por cada cara infeliz que supere la cantidad de caras felices (una

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ciudad con siete caras felices y nueve infelices tendrá dos ciudadanos descontentos). Losciudadanos infelices consumen alimentos como los normales, pero se niegan a trabajar yno contribuyen en nada a tu civilización. En casos extremos esto puede comportar lahambruna, ya que los ciudadanos infelices se niegan a trabajar los campos y traer másalimentos. Como los ciudadanos infelices no son más que una carga, no suele ser buenaidea dejar que las ciudades excedan el límite de felicidad, aunque tengan alimentossuficientes para afrontarlo.

Lista de religionesA la derecha de la bonificación defensiva de la ciudad se encuentra su lista de religiones,que muestra todos los cultos que hay en la ciudad. Si se trata de la ciudad santa de unareligión, dicha religión tendrá una estrella dorada al lado de su icono. [Sitúa el cursor 

sobre] el icono de la religión para ver todos los efectos que ésta tenga en la ciudad.

Recuadro de recursosDebajo de la lista de religiones se encuentra el recuadro derecursos. Este recuadro se divide en tres partes, que indican (deizquierda a derecha) todos los recursos estratégicos, de salud y defelicidad a los que tiene acceso la ciudad. Para tener acceso a unrecurso, éste debe estar mejorado y dentro del “radio urbano”dela ciudad o directamente comunicado con ésta mediante unacarretera, un ferrocarril, un río o un litoral. Para beneficiarse delos recursos obtenidos mediante el intercambio, la ciudad debeestar comunicada con la capital de la civilización mediante una red comercial (ver lapágina 65). En el recuadro de recursos aparecerá un icono por cada recurso que haya enla ciudad. Si tienes más de un recurso del mismo tipo, aparecerá un número al lado delicono que te informará de la cantidad que tiene tu civilización.

Visor de especialistas Justo debajo del recuadro de recursos se encuentra el visor deespecialistas. Éste consiste en seis caras, que pueden tener o noun signo más (+) y un signo menos (-) al lado. De arriba a abajo,los especialistas son: ingeniero, mercader, científico, artista,sacerdote y ciudadano. Si has “fundido” a algún gran personajecon una ciudad para que sea un superespecialista (consulta elapartado sobre grandes personajes, en la página 82), ésteaparecerá justo debajo de las imágenes de los especialistas normales.

Al principio de la partida, el único especialista que se puede crear es el ciudadano, quesuma 1 de producción a la ciudad. A media que la ciudad cree más edificios, obtendrásacceso a otros especialistas. Por ejemplo, una biblioteca permite a la ciudad crear dos

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científicos y un templo da acceso a un sacerdote. Ten en cuenta también que el principiodel sistema de castas permite a la ciudad crear una cantidad ilimitada de mercaderes,científicos y artistas, con independencia de que tenga o no los edificios que normalmentele permitirían crearlos.

Para crear un especialista, haz clic en una de las casillas que se estén trabajando en el mapade la ciudad (estas casillas están rodeadas por círculos blancos). Esto le restará 1 punto depoblación a la ciudad, que dejará de trabajar la tierra y se convertirá en un ciudadanoespecialista. Entonces podrás hacer clic en el signo más (+) de alguno de los otrosespecialistas y el ciudadano se convertirá en ese especialista. Para quitar un especialista hazclic en el signo menos (-) que hay al lado de su nombre. Eso volverá a convertirlo en unciudadano (y podrás hacer clic en una casilla del mapa para ponerlo a trabajar de nuevo).

Es importante tener en cuenta que los especialistas siguen necesitando 2 de alimentos, asíque crear demasiados puede llevar a la ciudad a la hambruna. Por lo general, las ciudadesque tengan muchos alimentos podrán contar con todos los especialistas.

Además, todos los especialistas, excepto los ciudadanos, pueden generar puntos de grandespersonajes (consulta el apartado siguiente para obtener más información sobre cómofuncionan éstos).

Barra de puntos de grandes personajes Justo debajo del visor de especialistas se encuentra la barra de

puntos de grandes personajes, que lleva la cuenta del progreso de la ciudad hacia laobtención de un gran personaje. Todos los especialistas, excepto los ciudadanos, generanpuntos que llevan a la creación de grandes personajes y cada especialista solo generapuntos para crear a un gran personaje de su mismo tipo. En otras palabras, los ingenierossolo dan puntos para generar grandes ingenieros; los sacerdotes, solo para grandes profetas,etc. En condiciones normales, cada especialista genera 3 puntos de grandes personajes,aunque esto puede aumentar mediante ciertos rasgos de los líderes, maravillas y principios.Las maravillas también generan puntos de grandes personajes, aunque en cantidadesinferiores.

La barra de puntos de grandes personajes indica lo cerca que está la ciudad de generar aun gran personaje. Ésta empieza en cero y, cuando se llena, se genera un gran personajeen la ciudad. La barra también muestra cuántos puntos de grandes personajes se producencada turno. [Sitúa el cursor sobre] ella para ver cuántos puntos se han generado hasta ahora y cuántos se siguen necesitando, así como las posibilidades de generar cada tipo de granpersonaje. Si quieres generar un gran personaje de un tipo específico, prueba a crear másespecialistas asociados a él (por ejemplo, mercaderes para generar un gran mercader oartistas para un gran artista).

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MinimapaEl minimapa normal de la pantalla principal del juego tambiénaparece en la pantalla de la ciudad, debajo de la barra degrandes personajes. Este mapa en miniatura te mostrará dónde

se encuentra la ciudad que estás mirando.

Menú de gestión de la ciudad El pequeño recuadro que hay justo a la izquierda del minimapa contiene elmenú de gestión de la ciudad, que tiene dos funciones distintas. Primero,contiene las opciones para “acelerar” lo que se produce en la ciudad y, segundo,también alberga los controles del gobernante.

El botón situado sobre el menú de gestión de la ciudad es el de “Reclutamiento”; si haces

clic en él, se reclutará a una unidad gratis para que ayude en la defensa de la ciudad. Parareclutar se necesita el principio de patria, que reduce la población de la ciudad y provocainfelicidad, así que no debes hacerlo a la ligera.

Debajo del botón “Reclutamiento” se encuentran las dos opciones para acelerar laproducción. El botón de la izquierda necesita el principio de esclavitud y sacrifica partede la población de la ciudad para completar la producción. El botón de la derecha precisadel principio del sufragio universal y necesita que se gaste oro para acelerar la producción.Estos dos botones solo estarán encendidos si se están aplicando los principios necesarios;

de lo contrario, aparecerán sombreados y no se podrán usar. [Sitúa el cursor sobre] cadabotón para ver más información sobre sus costes.

Los ocho botones de la parte inferior te permiten interactuar con el gobernante y darleinstrucciones sobre cómo te gustaría que llevase la ciudad.El botón con un martillo dentrode un círculo es el control de automatización de la producción. Si haces clic en él, le darásal gobernante el control de toda la producción de la ciudad (ten en cuenta que puede queel gobernante no haga las mismas elecciones que tú harías). El botón circular que hay a laderecha del anterior es el control de automatización de los ciudadanos. Si haces clic en él,das permiso al gobernante para gestionar la población de la ciudad como crea másconveniente.Normalmente el gobernante intentará adoptar una mezcla equilibrada entre alimentos,producción y comercio, pero puedes darle más instrucciones con los seis botoncitos quehay en la parte inferior del menú de gestión de la ciudad. El botón de “Favorecer alimentos” le dice al gobernante que se concentre en el crecimiento, el de “Favorecer producción” hará que se concentre en obtener el máximo posible de martillos y el de“Favorecer comercio” lo pondrá a obtener todo el comercio que pueda. Debajo de éstosse encuentran los botones “Favorecer investigación” (que, obviamente, se centra en la

ciencia), “Favorecer grandes personajes” (que intentará poner al máximo de especialistasposibles para generar más grandes personajes) y, por último, “Evitar crecimiento”, quedetendrá el crecimiento de la ciudad en el nivel en que se encuentre (a veces es preferible

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impedir que una ciudad crezca a que en ella haya ciudadanos infelices).También puedescombinarlos para darle varias órdenes al gobernante: por ejemplo, es posible decirle a lavez que favorezca la creación de grandes personajes y que evite el crecimiento.

Menú de construcciónde la ciudadEste menú se encuentra en la parte inferior de la pantalla de la ciudad, a la izquierda delmenú de gestión de la ciudad.Aquí es donde seleccionas lo que la ciudad va a construir acontinuación: una unidad, un edificio o una maravilla. El menú de construcción de laciudad es desplazable y contiene una lista de iconos que muestra todo lo que puedeconstruir la ciudad, empezando por las unidades y siguiendo con los edificios y maravillas

hasta llegar (avanzada la partida) a las piezas de la nave espacial.Puede que algunos de estosiconos estén sombreados, los cual indica que a la ciudad le falta algún requisito paraconstruir eso. [Sitúa el cursor sobre] el icono para ver qué necesita la ciudad para poder producirlo (también puedes situarlo sobre cualquier icono encendido para obtener másinformación sobre él).

Ventana de imagenA la izquierda del menú de construcción de la ciudad se encuentra la ventanade imagen, que muestra una representación tridimensional de lo que se estáconstruyendo en la ciudad.

Cola de producción de la ciudad A la izquierda de la ventana de imagen, en la esquina inferior izquierda de la pantalla de la ciudad, se encuentra la cola deconstrucción. Se trata de una lista ordenada de todos los diferentesproyectos que la ciudad tiene asignados, con el actual colocado en

la parte superior. Normalmente, la ciudad solo tendrá asignada una tarea, pero puedesestablecer una lista de construcción para que el gobernante de la ciudad la siga si haces[clic + Mayús] en los elementos del menú de construcción de la ciudad. A medida quese complete cada proyecto, el siguiente de la lista pasará a ocupar su sitio. Para quitar unproyecto de la cola de producción, haz clic en él con el ratón.

Visor de la culturaEncima de la ventana de imagen y la cola de producción de la ciudad se encuentra el visor 

de la cultura, un indicador de cuánta cultura está produciendo la ciudad. Este visor indicala velocidad a la que aumenta la cultura cada turno y muestra una palabra que indica elnivel cultural actual de la ciudad (inexistente, pobre, incipiente, etc.). Cada nivel otorga a

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la ciudad un 20% de bonificación defensiva.

[Sitúa el cursor sobre] el visor de la cultura para ver cuánta cultura hay en la ciudad ycuánta necesita para llegar al siguiente nivel cultural.

Nacionalidad de la ciudad Justo encima del visor de la cultura se encuentra la nacionalidad de la ciudad, un indicador porcentual de cuántos ciudadanos de tu civilización contiene la ciudad (recuerda que losciudadanos de nacionalidad extranjera serán infelices si vas a la guerra contra sucivilización).

Listado de edificios de la ciudad La parte más a la izquierda de la pantalla de la ciudad estáocupada por el listado de edificios, donde se muestran todos losedificios y maravillas que hay en ella. El listado de edificios de laciudad muestra toda la cultura, el oro y las caras felices quereporta cada edificio o maravilla en concreto. [Sitúa el cursor sobre] uno de ellos para obtener más información.

Lista de ingresos por intercambioEncima del listado de edificios de la ciudad se encuentra estalista, que muestra todas las rutas comerciales de la ciudad. EnCivilization IV, las rutas comerciales se generanautomáticamente entre las ciudades, y todas las ciudades crean las más provechosasposibles. Al principio de la partida cada ciudad solo puede tener una ruta comercial, perohay tecnologías, edificios,maravillas y ciertos principios que aumentan la cantidad de rutascomerciales que puede tener. Las rutas comerciales pueden ir a ciudades de tu propia

civilización o a las de civilizaciones extranjeras. Estas últimas siempre son más rentables,pero requieren de un acuerdo de apertura de fronteras con otras civilizaciones. Ciertosedificios, como los puertos, aumentan los ingresos obtenidos de ellas.

Las rutas comerciales aumentan el comercio base de la ciudad (ver en la página 156 cómoel comercio base se convierte en oro y en vasos de precipitados). Si una ciudad tiene tresrutas comerciales y cada una le da 10 de comercio, esa ciudad tiene un comercio baseadicional de 30 que puede invertir en ciencia, riqueza o cultura. Si tu civilización firmaunos cuantos acuerdos de apertura de fronteras, las rutas comerciales pueden resultar muy

provechosas y los ingresos que generen acelerarán el avance de la investigación científicade tu civilización.

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Mantenimiento de la ciudad Justo encima de la lista de ingresos por intercambio se encuentra el visor delmantenimiento de la ciudad. En pocas palabras, te dice cuánto le cuesta a la civilizaciónmantener la ciudad. La capital empieza con un coste de mantenimiento de 0 pero, a

medida que fundes más ciudades, empezarán a costarle oro a tu civilización. Los costes demantenimiento se deben a dos cosas: la lejanía con la capital y la cantidad total de ciudadesque tenga la civilización. [Sitúa el cursor sobre] el visor del mantenimiento de la ciudadpara ver a qué se deben sus costes de mantenimiento.

Hay varias maneras de reducir estos costes. Una de las mejores consiste en construir delegaciones en todas las ciudades. Cada delegación reduce en un 50% el coste demantenimiento de la ciudad donde esté.Construir bastantes delegaciones le permitirá a lacivilización erigir la Ciudad Prohibida, que funciona como una segunda capital y ayuda acontrolar los costes de mantenimiento debidos a la lejanía de las ciudades con respecto a

la capital.Por último, el principio de la propiedad estatal elimina todos los costes de mantenimientodebidos a la lejanía con la capital.

Ten en cuenta que no se puede acceder fácilmente a las delegaciones y a la propiedadestatal al principio de la partida, y que tendrás que ir con cuidado para que la civilizaciónno crezca más allá de sus posibilidades. Si la amplías demasiado rápido, se vaciará el tesoro y se reducirá la velocidad a la que se lleve a cabo la investigación.

Porcentajes de inversiónEn la parte superior izquierda de la pantalla de la ciudad seencuentran los porcentajes de inversión: uno para lainvestigación, otro para el oro y (posteriormente) otro para la cultura. Son los mismosporcentajes de inversión que aparecen en la pantalla principal (se pueden ajustar aquí, asícomo en la pantalla de la ciudad y en la principal). La pantalla de la ciudad muestraexactamente cuántos puntos de investigación, oro y cultura se están generando en esaciudad en concreto mediante los porcentajes fijados en cada momento. Los porcentajesdeterminan qué parte del comercio total de la ciudad se destina a cada categoría.Como ya es habitual, [sitúa el cursor sobre] cada porcentaje de inversión para obtener undesglose más detallado de cómo se gasta el comercio de la ciudad. Por ejemplo, pongamosque una ciudad tiene 30 de comercio en total, invierte un 80% en ciencia y un 20% enriqueza y cuenta con una biblioteca (+25% a investigación) y un científico especialista (+3puntos de investigación). [Sitúa el cursor sobre] los porcentajes de inversión y averiguarásque la ciudad produce 6 de oro cada turno (20% de 30 = 6) y 24 puntos de investigaciónbase (80% de 30 = 24), con un total de 34 puntos de investigación, después de computar 

la biblioteca y el científico ((24 + 3) * 1,25 = 33,75).Aumentar la cantidad que la civilización invierte en cultura añade una cara feliz a cadaciudad, y más si las ciudades cuentan con teatros, torres de radiodifusión o coliseos.

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Mapa de la ciudad El gran mapa que ocupa la mayor parte delcentro de la pantalla es el mapa de la ciudad.Aquí puedes escoger manualmente qué casillas

de la tierra de la ciudad quieres que trabaje lapoblación. Una cuidadosa administración de lascasillas que explotan las ciudades puede resultar muy beneficiosa para el crecimiento y eldesarrollo de la civilización. Por cada punto depoblación que tenga la ciudad puedes escoger una casilla que trabaje su gente (si quieres,también puedes convertir a la población enespecialistas, como ya se ha explicado). Las casillas que se están trabajando se indican

mediante grandes círculos blancos.Cada casilla proporciona una cantidad determinada de alimentos, producción y comercio.A más alimentos, más crecerá la ciudad; más producción comporta que ésta construya másrápido; más comercio acelera la investigación... Tú decides lo que es más importante encada momento.

Recuerda que no es necesario que destines manualmente a la población a trabajar lascasillas: el gobernante de la ciudad lo hace por ti automáticamente. Si se les deja solos, losgobernantes normalmente intentan llegar a un equilibrio entre alimentos, producción y

comercio, pero puedes darles más instrucciones mediante el menú de gestión de la ciudad(ver la página 138).

Para cambiar las casillas que esté explotando la ciudad, haz clic en una de las que esténrodeadas por un círculo blanco. Eso quitará a la persona que esté trabajando en ella y crearáun ciudadano especialista. Vuelve a hacer clic en la casilla que quieras que trabaje la ciudad y el ciudadano especialista se pondrá a trabajar la tierra de la nueva casilla que hayasseleccionado.

Lista de unidadesTodas las unidades que estén destacadas en una ciudad aparecerán en laparte inferior del mapa de la ciudad. [Sitúa el cursor sobre] el icono de una

unidad para ver sus estadísticas. Si hay más unidades de las que caben en la pantalla, hazclic en los signos más (+) y menos (-) para desplazarte por ellas.

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CIVILIZACIONES

A continuación se da una lista de todas las civilizaciones que aparecen en el juego, asícomo las unidades exclusivas, los líderes y los rasgos de líderes de cada una.

RASGOS DE LOS LÍDERESCada líder tiene dos “rasgos” que le proporcionan capacidades especiales en la partida. Losrasgos son:

 Agresivo Efectos: un ascenso gratis de (Combate I) para todas las unidades de cuerpo a cuerpo ycon armas de pólvora.

Construcción a la mitad de coste de: Cuarteles y Astilleros

Creativo Efectos: +2 a la cultura de cada ciudad por turno.Construcción a la mitad de coste de: Coliseos y Teatros

Comunicativo Efectos: +2 salud por ciudad.Construcción a la mitad de coste de: Graneros y Puertos

Financiero Efectos: +1 al comercio en las casillas que generen dos o más de éste.

Construcción a la mitad de coste de: BancosDiligente Efectos: +50% a la producción de maravillas.Construcción a la mitad de coste de: Fraguas

Organizado Efectos: -50% al coste de mantenimiento de los principios.Construcción a la mitad de coste de: Delegaciones y Faros

Filosófico Efectos: +100% a la tasa de natalidad de grandes personajes.Construcción a la mitad de coste de: Universidades

Espiritual Efectos: sin anarquía.Construcción a la mitad de coste de: Templos

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LISTA DE CIVILIZACIONESConsulta en la Civilopedia el trasfondo histórico de cada civilización.

Imperio EstadounidenseTecnologías iniciales: Agricultura y Pesca

Unidad exclusiva: SEAL de la Marina (sustituye al Marine)

Líder 1: Roosevelt

Rasgo: Diligente

Rasgo: Organizado

Principio favorito: Sufragio universal

Líder 2: WashingtonRasgo: Financiero

Rasgo: Organizado

Principio favorito: Sufragio universal

Imperio ÁrabeTecnologías iniciales: Misticismo y Rueda

Unidad exclusiva: Arquero a camello (sustituye al Caballero)Líder: Saladino

Rasgo: Filosófico

Rasgo: Espiritual

Principio favorito: Teocracia

Imperio AztecaTecnologías iniciales: Misticismo y Caza

Unidad exclusiva: Jaguar (sustituye al Soldado con espada)

Líder: Moctezuma

Rasgo: Agresivo

Rasgo: Espiritual

Principio favorito: Estado policial

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Imperio ChinoTecnologías iniciales: Agricultura y Minería

Unidad exclusiva: Cho-Ko-Nu (sustituye al Ballestero)Líder 1: Mao Zedong

Rasgo: Filosófico

Rasgo: Organizado

Principio favorito: Propiedad estatal

Líder 2: Qin Shi Huang

Rasgo: Diligente

Rasgo: FinancieroPrincipio favorito: Estado policial

Imperio EgipcioTecnologías iniciales: Rueda y Agricultura

Unidad exclusiva: Carro de guerra (sustituye al Carro)

Líder: Hatshepsut

Rasgo: Espiritual

Rasgo: Creativa

Principio favorito: Gobierno hereditario

Imperio InglésTecnologías iniciales: Pesca y Minería

Unidad exclusiva: Casaca roja (sustituye al Fusilero)Líder 1: Isabel IRasgo: FilosóficaRasgo: FinancieraPrincipio favorito: Libertad religiosa

Líder 2: VictoriaRasgo: ComunicativaRasgo: Financiera

Principio favorito: Representatividad

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Imperio FrancésTecnologías iniciales: Rueda y Agricultura

Unidad exclusiva: Mosquetero (sustituye al Mosquete)Líder 1: Luis XIV

Rasgo: Organizado

Rasgo: Creativo

Principio favorito: Gobierno hereditario

Líder 2: Napoleón

Rasgo: Agresivo

Rasgo: DiligentePrincipio favorito: Representatividad

Imperio AlemánTecnologías iniciales: Caza y Minería

Unidad exclusiva: Panzer (sustituye al Tanque)

Líder 1: Bismarck

Rasgo: Comunicativo

Rasgo: Diligente

Principio favorito: Representatividad

Líder 2: Federico

Rasgo: Filosófico

Rasgo: Creativo

Principio favorito: Sufragio universal

Imperio GriegoTecnologías iniciales: Pesca y Caza

Unidad exclusiva: Falange (sustituye al Lancero)

Líder: Alejandro

Rasgo: Filosófico

Rasgo: AgresivoPrincipio favorito: Gobierno hereditario

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Imperio IncaTecnologías iniciales: Agricultura y Misticismo

Unidad exclusiva: Quechua (sustituye al Guerrero)Líder: Huayna Cápac

Rasgo: Agresivo

Rasgo: Financiero

Principio favorito: Gobierno hereditario

Imperio Indio

Tecnologías iniciales: Misticismo y MineríaUnidad exclusiva: Trabajador rápido (sustituye al Trabajador)

Líder 1: Asoka

Rasgo: Espiritual

Rasgo: Organizado

Principio favorito: Sufragio universal

Líder 2: Gandhi

Rasgo: Espiritual

Rasgo: Diligente

Principio favorito: Sufragio universal

Imperio JaponésTecnologías iniciales: Pesca y Rueda

Unidad exclusiva: Samurái (sustituye al Macero)Líder: Tokugawa

Rasgo: Agresivo

Rasgo: Organizado

Principio favorito: Mercantilismo

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Imperio Malí Tecnologías iniciales: Rueda y Minería

Unidad exclusiva: Hostigador (sustituye al Arquero)Líder: Mansa Musa

Rasgo: Espiritual

Rasgo: Financiero

Principio favorito: Mercado libre

Imperio MongolTecnologías iniciales: Caza y RuedaUnidad exclusiva: Keshik (sustituye al Arquero a caballo)

Líder 1: Genghis Khan

Rasgo: Agresivo

Rasgo: Comunicativo

Principio favorito: Estado policial

Líder 2: Kublai Khan

Rasgo: Agresivo

Rasgo: Creativo

Principio favorito: Gobierno hereditario

Imperio PersaTecnologías iniciales: Agricultura y Caza

Unidad exclusiva: Inmortal (sustituye al Carro)Líder: Ciro

Rasgo: Comunicativo

Rasgo: Organizado

Principio favorito: Representatividad

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Imperio RomanoTecnologías iniciales: Pesca y Minería

Unidad exclusiva: Pretoriano (sustituye al Soldado con espada)Líder: Julio César 

Rasgo: Comunicativo

Rasgo: Creativo

Principio favorito: Representatividad

Imperio RusoTecnologías iniciales: Caza y MineríaUnidad exclusiva: Cosaco (sustituye a la Caballería)

Líder 1: Catalina

Rasgo: Creativa

Rasgo: Financiera

Principio favorito: Gobierno hereditario

Líder 2: Pedro

Rasgo: Filosófico

Rasgo: Comunicativo

Principio favorito: Estado policial

Imperio EspañolTecnologías iniciales: Pesca y Misticismo

Unidad exclusiva: Conquistador (sustituye al Caballero)Líder: Isabel la Católica

Rasgo: Espiritual

Rasgo: Comunicativa

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NIVELES DE DIFICULTAD

A medida que juegues mejor, puede que quieras aumentar el nivel de dificultad para quetu civilización se enfrente a mayores retos. Este apartado detalla lo que pasa exactamentecuando cambias el nivel de dificultad.

AJUSTAR LA DIFICULTADLas dificultades oscilan entre Colono (usada durante el tutorial) y Noble (el nivel dedificultad por defecto) hasta llegar a Deidad (que es un nivel prácticamente imposible).Durante la configuración de la partida eliges a qué dificultad quieres jugar. No hay manerade cambiar la dificultad una vez hayas empezado la partida. En una partida personalizadapuedes seleccionar tu propio ajuste de dificultad desde el menú desplegable.

 EFECTOS DE AUMENTAR LA DIFICULTADAumentar el nivel de dificultad tiene los efectos siguientes:

BárbarosEn las dificultades más bajas tus unidades tienen ventajas sustanciales cuando combatencontra unidades de bárbaros y animales. A medida que la dificultad aumenta, estasbonificaciones disminuyen hasta desaparecer por completo. También en las dificultadesmás altas los bárbaros aparecen con más frecuencia y más temprano, además de ser másnumerosos.

Unidades gratuitasRecibes un gran número de “unidades gratuitas” en las dificultades más bajas. En otraspalabras, puedes construir más unidades antes de tener que pagar oro para abastecerlas.Estenúmero disminuye a medida que aumenta el nivel de dificultad.

InvestigaciónLas tecnologías son más baratas de investigar en los niveles de dificultad más bajos y máscaras en los más altos.

Costes de mantenimiento

Los costes de mantenimiento, los costes de los principios y la inflación también aumentancon el nivel de dificultad. Como resultado, tendrás un presupuesto mucho más ajustado enlas dificultades más altas.

Salud y felicidad Todas tus ciudades empiezan con una cantidad determinada de salud y felicidad. Estacantidad disminuye a medida que aumenta la dificultad. Por ejemplo, las ciudadesempiezan con 3 de salud y 6 de felicidad en el nivel Jefe, pero solo con 1 de salud y 3 defelicidad en el de Deidad. De este modo, tus ciudades llegan más pronto al límite de salud

 y felicidad en los niveles más altos.

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LA PANTALLA “OPCIONES”Opciones te permite personalizar muchos aspectos de Civilization IV , incluyendo lainformación que se muestra del juego, la activación de unidades, las teclas de accesorápido, la configuración de gráficos y sonido y el reloj del juego.

CÓMO IR A LA PANTALLA “OPCIONES”Pulsa [Ctrl + O] para llegar a ella. O pulsa [Esc] (la tecla “Escape”) si estás en la pantallaprincipal y [haz clic] en el botón “Pantalla de opciones”.

ORGANIZACIÓN DE LA PANTALLA “OPCIONES”En dicha pantalla hay cinco secciones distintas: Juego, Entrada, Gráficos, Sonido y Reloj.Cuando llegues por primera vez a esta pantalla, estarás en la sección “Juego”. [Haz clic] enlos botones señalados, en la parte superior de la pantalla, para moverte entre las diferentes

secciones. Además de los botones de las secciones,también encontrarás un botón que llevaal menú de perfiles de la partida.

GESTIÓN DE LOS PERFILESSi compartes el ordenador con otros, cada jugador puede crear un “perfil” propio, lo cualpermite configurar y guardar las opciones de cada uno por separado.

LA PANTALLA “JUEGO”Esta pantalla te permite activar y desactivar diversas opciones de las visualizaciones yayudas. Las opciones activas han de tener una marca en sus botones respectivos, mientrasque las inactivas tendrán los botones en blanco. [Haz clic] en una opción para activarla odesactivarla.

[Sitúa el cursor sobre] una opción para averiguar más acerca de ella.

MENÚ “GRÁFICOS”Este menú te permite ajustar los gráficos del juego para adaptarlos mejor a tu ordenador  y tarjeta gráfica. [Sitúa el cursor sobre] las opciones para averiguar más acerca de ellas.

PANTALLA “SONIDO”La pantalla de las opciones de sonido te permite ajustar el volumen de salida del juegopara adecuarlo a tus preferencias personales. Una vez más, [sitúa el cursor sobre] lasopciones para averiguar más acerca de ellas.

PANTALLA “RELOJ”La pantalla de opciones del reloj te permite activar y desactivar el reloj que indica cuántohas estado jugando, así como configurar una alarma que te avise de cuándo debes dejarlo

e irte al trabajo.O a comer. [Sitúa el cursor sobre] los diferentes elementos para ver cómofuncionan.

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Botones adicionalesPuede que ciertos mapas o escenarios te permitan tomar otras decisiones respecto a lapartida. Visita el sitio Web de Civilization IV para descargar nuevos mapas y escenarios.

PERFIL DE LA PARTIDAEsta área de la pantalla se divide en dos secciones:“Configuración” y “Opciones”. [Hazclic] en las pestañas para moverte entre las distintas secciones.

ConfiguraciónAquí es donde escoges exactamente qué estilo de partida vas a jugar (como harías alconfigurar una partida estándar). La configuración consta de las categorías siguientes:

MAPAEscoge el estilo de mapa al que quieras jugar.

TAMAÑODetermina el tamaño del mapa.

CLIMADetermina el clima del mundo.

NIVEL DEL MAR Bajo

Medio

Alto ÉPOCADecide en qué periodo histórico quieres que empiece la partida. Las partidas estándar empiezan en el periodo de la “Antigüedad”. Elige un periodo posterior para empezar a jugar cuando todas las civilizaciones tengan las tecnologías más avanzadas.

VELOCIDAD DE JUEGO Juega una partida “Épica”,“Normal” o “Rápida”.

OpcionesEsta pantalla te permite modificar ciertas reglas para experimentar con otras formas de jugar. Por ejemplo, si eliges jugar una partida con la opción “Siempre en guerra”, todas lascivilizaciones estarán siempre en guerra entre sí. No habrá acuerdos de apertura defronteras ni intercambio de tecnología ni tratados de paz... Solo una guerra eterna.

[Sitúa el cursor sobre] cada opción para averiguar más acerca de ella.

SALIR DE LA PANTALLABotón “Volver”[Haz clic] en él para volver al menú principal. No empezará ninguna partida personalizada.

Botón “Iniciar”[Haz clic] en este botón para comenzar la partida que has personalizado.

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Conexión directa con IP [Haz clic] en esta opción para jugar una partida en Internet saltándote las pantallas de lassalas de GameSpy. La pantalla siguiente te dará la opción de ser el anfitrión de una partidao escenario nuevos o de cargar una partida guardada con anterioridad. Para unirse a la

partida, los jugadores tendrán que conocer la dirección IP del ordenador del anfitrión eintroducirla en el recuadro de texto de la derecha.

De uno en uno (“hotseat”)[Haz clic] en esta opción para jugar una partida en la que todos se turnen en el mismoordenador.Al final del turno, el jugador en activo se levantará del asiento y se lo cederá alsiguiente para que realice su turno.

 Juego por e-mail (“PBEM”)[Haz] clic en esta opción para jugar una partida como en la modalidad “de uno en uno”

(hotseat), pero con participantes que se encuentren en ordenadores diferentes y en lugaresdistintos.Tras completar el turno, el estado de la partida se envía al jugador siguiente que,a su vez, se lo enviará al que toque.

Después de pasar por las pantallas iniciales para cada tipo de partida, los jugadores podránconfigurarla en una pantalla igual que la de “Personalizar partida”. Consulta el apartadoanterior para ver una descripción de cómo funciona esta pantalla.

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vez por no equilibrar una complicada ecuación cada turno, los ciudadanos enfadadossimplemente se convertirían en un factor compensatorio del crecimiento de tu civilización. Elefecto era el mismo, pero sin tener que recurrir a la microgestión.

De modo parecido, hemos añadido los excedentes de investigación y producción, lo cualsupone que, en el turno en que la ciudad acaba un nuevo edificio, la producción extra “sederiva” al proyecto siguiente. En las versiones anteriores, este exceso se perdía, lo que alentabaa los jugadores a inspeccionar las ciudades cada turno para prevenir el derroche. Un vez más,un sencillo cambio podría mantener el antiguo sistema basado en los turnos sin tener querecurrir a la microgestión.

También nos hemos preguntado qué partes de la mecánica del juego podrían representar unobstáculo para los jugadores nuevos. Un ejemplo recurrente era el de los colonos y trabajadoresque consumían población: las ciudades podían terminar de construir las unidades, pero éstas noaparecían hasta que la ciudad fuera del tamaño adecuado. En Civilization IV  las ciudadessimplemente dejan de crecer hasta que se crean los colonos y trabajadores (y los alimentos se

convierten en producción). Esta pequeña diferencia les ahorrará caer en más de una triquiñueladel juego a los principiantes.

A continuación, hemos examinado qué mecanismos básicos podían mejorarse o quitarse. Lapolución, por ejemplo, era algo fácil de quitar: todo el mundo odiaba tener que mantener montones de trabajadores por ahí limpiándola en la edad contemporánea. En vez de ello, alcrear un sistema integral de salud, hemos podido profundizar en el intercambio con laincorporación de los recursos de “alimentos” a la vez que ofrecemos al jugador un nuevo retoque afrontar.Aunque el sistema sí que aparta de su quehacer a un montón de trabajadores.

Igualmente, la corrupción y el derroche nunca habían sido populares, pero siempre habíamos

supuesto que eran un lastre necesario en el crecimiento del jugador. Hemos decidido partir decero, limitándonos a quitar esta opción, y ver cómo el juego evolucionaba sin ella.Este enfoquenos ha llevado por unos derroteros interesantes e inesperados.

El término “ICS” es bien conocido entre nuestra base de fans de Internet. Son las siglas inglesasde “Infinite City Sprawl” (generación infinita de ciudades), lo cual quiere decir que la mejor estrategia en los juegos de Civilization siempre había consistido en construir el mayor númeroposible de ciudades. La corrupción y el derroche estaban pensados para desalentar laconstrucción de ciudades al ir acumulando mermas crecientes a la expansión: la vigésimaciudad sería mucho menos productiva que la décima. En la primera versión de Civilization III 

habíamos aumentado la corrupción significativamente para acabar de una vez por todas con laICS, o eso pensábamos.

Estábamos equivocados y en lo cierto a la vez: el cambio sí que puso fin a eso de construir tantas ciudades como se pudiera en el espacio más compacto posible, pero también se convirtióen la queja número uno de las formuladas contra el juego. Sencillamente, a los jugadores no lesgustó que se les fuera quitando la producción. No tiene nada de divertido fundar una ciudad

 y luego ver que sólo produce un escudo por turno.

Cuando eliminamos la corrupción y el derroche (o, para ser más precisos, al no programarlos,directamente), se abrieron nuevas posibilidades. Primero, un sistema de mantenimiento puesto

al día podría suponer una sutil resistencia a construir más ciudades al ser la “única opciónconveniente”. En vez de vincular el mantenimiento a los edificios (que, en realidad penalizabamás a las ciudades más desarrolladas en lugar de a las más pequeñas y subdesarrolladas de unaestrategia de ICS clásica) hemos convertido el mantenimiento en un coste fijo por ciudad que

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aumenta en base al tamaño del imperio. Ya que cada ciudad te podría estar costando diez deoro por turno, las menos desarrolladas representarían pérdidas para tu economía. Un imperiocon una base sólida podría mantener unas cuantas ciudades “colonias” como ésas, pero basar toda la partida en la ICS sería muy difícil.

No obstante, el mantenimiento ha creado nuevos problemas. Como ocurre con todas laspenalizaciones, existía el peligro de que se convirtiera en un “aburrimiento” y representara unacarga para el jugador que acaso equilibraría el juego, pero le quitaría gran parte de la diversión.Para resolver ese problema, hemos rememorado uno similar que tuvimos durante el desarrollode Civilization III . Las edades de oro de ese juego -un elemento muy popular- habían sido ensu origen edades de tinieblas. Habíamos querido mostrar como medraba y menguaba el poder de los imperios con los siglos, así que habíamos implementado una fase de decadencia para cadacivilización. Pero no resultaba nada divertido, la verdad. En vez descartar esa opción, al final ledimos la vuelta al concepto. Sustituimos los 20 turnos de decadencia por 20 de aumento de laproductividad, dándole al juego la sensación de la naturaleza cíclica de la historia a la vez que

seguía siendo divertido para el jugador.De igual manera, hemos necesitado un elemento positivo que alentara fundar un númeromenor de ciudades, pero hacerlas más grandes. De lo contrario, habríamos tenido que subir mucho el mantenimiento, hasta niveles de “aburrimiento” muy peligrosos. La especializaciónde las ciudades ha sido la solución. De hecho, siempre habíamos querido alentar este modo de

 jugar,pues creíamos que a la gente le gustaría concentrar en una ciudad la investigación, dedicar otra a lo militar y una tercera al comercio. Por decirlo llanamente: si la especialización de lasciudades se convertía en un elemento positivo, conseguiríamos apartar el juego de la ICSdándoles a los jugadores un objetivo nuevo y divertido.

El primer paso ha consistido en vincular las mejoras con los recursos. Civilization siempre habíacontado con mejoras,como minas y granjas, al igual que con recursos,como el hierro y el trigo.No obstante, nunca habíamos dado el paso lógico de combinar ambos. En Civilization IV, lasgranjas y el trigo siguen dando +1 a los alimentos por separado, pero si se combinan, darán +4.El resultado es que la cercanía de una ciudad con los recursos decidirá su orientación. Unaciudad al lado de una colina con hierro y caballos será un buen lugar para una fragua y uncuartel para producir caballeros. Fundar otra junto a un río, cerca de especias y sedas, suponemás comercio e intercambio, lo cual propicia mercados y puertos. Un asentamiento en unapradera fértil con trigo y reses permite una gran población, lo cual propicia la aparición de losespecialistas.

Los especialistas, de hecho, necesitaban un buen empujón y serían una clave importante de laespecialización de las ciudades. Primero, hemos aumentado su fuerza: los científicos han pasadoa producir tres vasos de precipitados; los ingenieros, dos martillos; los artistas, cuatro de cultura

 y uno de oro...Y lo que es más importante: han pasado a ser la columna vertebral del nuevosistema de grandes personajes.

Como muchos otros nuevos elementos de Civilization IV , siempre habíamos querido probar con esta idea y asociarla a grandes figuras de la historia, como Einstein, Platón y Miguel Ángel.Hemos agrupado a esos individuos en cinco grandes categorías: grandes profetas, grandesmercaderes, grandes artistas, grandes científicos y grandes ingenieros. El sistema es bastantesencillo: cada especialista que creas en la ciudad genera puntos de grandes personajes cadaturno. Cuando se acumulan puntos suficientes, en la ciudad nace una de esas unidadesespeciales. Si la ciudad se ha concentrado en los artistas, puedes acabar teniendo a Beethoven.

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Si das prioridad a los mercaderes, aparecerá Marco Polo.

Los grandes personajes son unidades poderosas, pero de un solo uso, que pueden cambiar eldesenlace de la partida. Son capaces de descubrir una nueva tecnología o, si se combinan, dedesencadenar una edad de oro. Los grandes ingenieros pueden terminar una maravilla en unturno. Los grandes artistas pueden originar un “boom” cultural en una ciudad. Tambiénpueden instalarse en una ciudad como “superespecialistas”,para aumentar permanentemente surendimiento. Un gran científico que produzca más vasos de precipitados en tu capital de lainvestigación puede marcar la diferencia durante el transcurso de toda una partida.

Por último, la especialización de las ciudades se ha consolidado mediante las maravillasnacionales, de las que cada civilización puede construir su versión propia. Este concepto yaexistía en Civilization III, pero hemos ajustado los efectos de los edificios para alentar laespecialización.Wall Street dobla la producción de oro de una ciudad; Oxford multiplica por dos los vasos de precipitados, el Hermitage te da el doble de puntos de cultura, etc. Otrosefectos incluyen dar más experiencia a las nuevas unidades militares y aumentar la tasa de

natalidad de los grandes personajes. Sin embargo, cada ciudad sólo puede albergar dos maravillasnacionales, lo cual obliga a los jugadores a repartirlas por muchas ciudades.

Así, hay herramientas potentes para aumentar el rendimiento de las ciudades muy desarrolladas,particularmente si se especializan en una u otra área. A otro nivel, este aumento de las opcionesdel jugador (o, como diría Sid, de las “decisiones interesantes”) es un elemento que puedeencontrarse en todo Civilization IV. Un buen ejemplo de ello es la unidad del trabajador, a laque se le ha acusado de resultar tediosa en las fases más avanzadas de la partida. Muchosaficionados han hecho presión para que se eliminaran estas unidades, lo cual no deja de ser unaopción cuando la microgestión se convierte en un problema.

Al examinar la cuestión con más detenimiento,nos hemos dado cuenta de que el problema noera necesariamente la gestión de tales unidades, sino la falta de decisiones interesantes (aun así,hemos hecho un pequeño cambio que marca una gran diferencia en la gestión de lostrabajadores: al darles dos movimientos, los jugadores podrán moverlos y darles una orden elmismo turno, lo cual ayuda a disminuir el montón de tareas a gestionar).En versiones anterioresde Civilization, las opciones de los trabajadores casi se limitaban a las granjas o minas,aumentando los alimentos o la producción. El tedio provenía del hecho de que sólo había dosopciones, y con frecuencia solo una de ellas era obviamente la mejor.

Por tanto, hemos añadido un buen fajo de nuevas opciones para los trabajadores. Los talleres,

molinos de viento y de agua se han convertido en nuevas opciones para aumentar losalimentos, la producción o el comercio, dependiendo del entorno del lugar. Se han creado unaserie de mejoras que se corresponden con los recursos, como los pastizales para las reses, lasplantaciones para la seda y los pozos para el petróleo.

Otro aspecto del juego en el que hemos aumentado en gran medida las opciones del usuarioes el sistema de principios, que sustituye al viejo sistema de gobiernos monolíticos. En vez deopciones estáticas, como despotismo o república, el jugador puede escoger ahora entre una granvariedad de opciones que se engloban en cinco categorías generales. ¿Mercado libre oecologismo? ¿Sufragio universal o gobierno hereditario? ¿Teocracia o libertad religiosa? Es

obvio que este sistema se inspira en el de  Alpha Centauri, aunque hemos querido que lasopciones varíen con el tiempo, lo cual propicia estilos de juego únicos. La representatividad,por ejemplo, da uno más de investigación por cada especialista, mientras que el mercantilismo

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da un especialista gratis por ciudad, lo cual constituye una combinación muy poderosa.

La disposición del árbol tecnológico también ha cambiado drásticamente para aumentar lasopciones del jugador. Hemos dejado de lado el concepto de épocas distintas de Civilization III ,lo que solía comportar que el jugador viera limitadas sus opciones de investigación. Además,hemos introducido ramificaciones “alternativas” en el árbol. Todas las versiones anteriores delmismo habían usado exclusivamente ramificaciones “copulativas” (has de tener Legislación yFilosofía para investigar la República). Civilization IV permite varios caminos mediante lasramificaciones “alternativas” (sólo necesitas los Gremios o la Educación para investigar laPólvora). Este único cambio ha dado un nuevo soplo de vida al árbol tecnológico: cada viajepor él puede ser completamente diferente.

Este desarrollo también constituye algo emocionante desde el punto de vista histórico:Civilization es un juego de historia alternativa y con demasiada frecuencia el árbol se habíacreado más pensando en lo que había pasado que en lo que podía haber pasado. ¿Realmenteuna civilización necesita el Vuelo para descubrir la Cohetería o hubiera bastado con que los

científicos se inspirasen en la Artillería? Jugar una partida de Civilization debería estimular laimaginación, al tener que pensar en los caminos alternativos que podría haber tomado lahistoria. El nuevo árbol tecnológico, que es mucho más abierto, permite explorar esasposibilidades.

Hablando de historia alternativa, la incorporación de religiones del mundo real a CivilizationIV abre otras posibilidades igualmente interesantes. ¿Qué habría pasado si los aztecas hubieranfundado el budismo? ¿Qué habría pasado si Roma no hubiera adoptado el cristianismo y nohubiera contribuido a propagarlo en la época clásica? ¿Qué habría pasado si el judaísmo hubieradesarrollado una tradición misionera? En Civilization IV, la introducción de la religión crea un

nuevo vector de juego en sí mismo pero que a la vez interactúa con los demás sistemas. Unacivilización con varias religiones puede construir varios templos, lo cual le permite tener mássacerdotes especialistas. Una religión oficial bien propagada podría propiciar un poderosoejército de guerreros consagrados con el principio de la teocracia o un florecimiento de laedificación mediante la religión organizada.

Como muchos sistemas de juego que hemos probado, la religión no se ha hecho divertida hastaque le hemos dado al jugador todo el control sobre ella. Nuestro primer intento de modelar una religión incluía un complejo algoritmo velado para modelar su propagación por las rutascomerciales a los centros de culto de las nuevas tierras. Este sistema podía demostrar con

precisión el poco control que los líderes políticos tienen a veces sobre el fervor religioso, peroresultaba frustrante para los jugadores el no tener nada que decir en un sistema tan importantepara el juego. Por tanto, hemos introducido la unidad del misionero, que permite a los

 jugadores dedicar recursos a propagar la religión por el mundo.

La diplomacia es el motivo más importante por el que se debe propagar activamente unareligión. Un problema del que adolecían las versiones anteriores de Civilization era la falta demotivos: a veces le caías bien a una civilización mientras que otra te odiaba, todo ello sin quehubiese una razón evidente. La religión proporciona un trasfondo útil para hacer más lógicaslas relaciones diplomáticas. Elegir una religión oficial distinta a la del vecino puede conllevar enemistades y quizá la guerra. Sin embargo, unos cuantos misioneros bien puestos en lasmayores ciudades del contrario pueden decantar a su pueblo hacia tu religión, lo cual te ganaríauna alianza a largo plazo.

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Es más, en Civilization IV las nuevas personalidades de los líderes proporcionan muchos otrosretos diplomáticos. Bastantes líderes tienen un favorito y puede que te presionen para que loadoptes. Puede que Gandhi te anime a que adoptes el sufragio universal mientras que MaoZedong te presione para que adoptes la propiedad estatal. Además, los líderes desarrollarán suspropios aliados y enemigos y te pedirán con frecuencia que te unas a ellos en una guerra o un

embargo. Hay que ser bastante hábil -especialmente en los niveles de dificultad más alta- paramantener buenas relaciones diplomáticas con las grandes potencias restantes. En efecto, confrecuencia uno debe escoger quiénes serán sus socios comerciales a largo plazo sabiendo que,si intenta contentar a todos, se quedará sin amigos.

Tarde o temprano, cortarás las relaciones con uno de los rivales y empezará la guerra. EnCivilization IV el sistema de combate ha dado un gran salto respecto al de sus predecesores. Dehecho, puede que el combate sea el que haya sufrido los cambios más radicales. Para empezar,los viejos valores de defensa y ataque se han combinado en un solo valor, el de la fuerza de launidad. Este cambio se ha introducido para dejar más espacio de diseño a nuevos elementos de

mayor complejidad. Las unidades de combate ahora tienen modificadores de combatedependiendo de su situación. Los arqueros, por ejemplo, son más fuertes cuando defienden unaciudad o colina; los lanceros son más fuertes contra las unidades montadas; los arqueros a caballotienen una bonificación cuando atacan a las catapultas; y así sucesivamente.

Este estilo de juego propicia el uso de ejércitos combinados a la hora de combatir.Concentrarseen una sola unidad crearía un talón de Aquiles que podría explotar cualquier oponente que sepaadaptarse. El reconocimiento y el espionaje se hacen así más importantes, pues saber conantelación de qué se compone la fuerza mixta del enemigo te puede dar ventaja una vezempiecen las hostilidades.

Sin embargo, mientras desarrollábamos el sistema apareció una fisura en él.A decir verdad, esuna vieja fisura a la que nuestra comunidad de aficionados llama “Stack-of-Doom” (“pila de lamuerte” o SoD, por sus siglas en inglés). Básicamente, si cada unidad tiene otra que lacontrarresta, la mejor estrategia consiste simplemente en poner todas las unidades en unapilamiento gigante. De esta manera te aseguras de que, si atacan al apilamiento, siempre estarádisponible el mejor defensor posible, lo cual da al traste con el delicado equilibrio de unidades.

Para resolver este problema, nos hemos inspirado en Civilization I, que tenía un sistema dedaños colaterales por el que se mataba a todas las unidades que compartían casilla con ladefensora. Aunque este sistema era tan duro que lo habíamos quitado en Civilization III, una

versión reducida del mismo podría resolver el problema de la SoD. De este modo, catapultas,cañones y unidades de artillería no sirven para contrarrestar ningún tipo de unidad, sino másbien para contrarrestar una manera de jugar.Son los “mata-apilamientos”, lo cual crea una grantensión entre mantener las unidades juntas para su defensa mutua o diseminarlas para evitar losdaños colaterales.

El otro gran cambio en el sistema de combate ha sido la introducción de ascensos. Personalizar las unidades ya era una idea que se usaba en Alpha Centauri mediante el taller de unidades,perosu complejidad intimidaba a muchos jugadores.Además, queríamos un sistema que fuera más“propio del Civi”, lo cual comportaba que las capacidades especiales debían desbloquearselentamente con el tiempo como recompensas para el jugador.

De hecho, el sistema que queríamos parecía muy similar al sistema tradicional de niveles de los juegos de rol. Nunca hemos temido tomar prestada una buena idea que tuviéramos a nuestro

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alcance, especialmente si esa idea provenía de un género con el que ya están familiarizadosmuchos de los aficionados a nuestra saga. Y así ha nacido el sistema de ascensos. Las unidadesadquieren puntos de experiencia al ganar combates y pueden invertirlos en modernizacionesúnicas que sirven para especializarse.

Un soldado con espada que tenga el ascenso de “asalto de ciudades” puede convertirse en unazote para éstas. Un piquero con el ascenso de unidad “médica” no solo protegerá contra loscaballeros, sino que también ayudará a curarse a las unidades heridas que estén en el mismoapilamiento. Las unidades acaban por desarrollar una personalidad, y los jugadores se lopensarán dos veces antes de lanzar al combate a las tropas de rango alto. Y, lo que es másimportante, el sistema es sencillo aunque resultón y profundo,una directiva muy fuerte a seguir para el diseño de juegos en general.

Bueno... ¿Qué hay de Civilization IV? Vale,ya está bien de leer tanto. Es mejor que lo descubraspor ti mismo. Sólo esperamos que te diviertas tanto jugándolo como nosotros nos hemosdivertido diseñándolo.

Pero antes de despedirme,he de aprovechar esta oportunidad para dar las gracias a toda la genteque ha hecho posible Civilization IV. Detrás de todo gran juego hay un gran equipo,y me temoque ellos nunca sabrán lo conmovido que estoy por el esfuerzo y la entrega que han puesto enel proyecto. Mustafá Thamer, nuestro programador jefe, ha realizado un trabajo asombroso alhacer posibles todas mis alocadas ideas sobre los “mods” de Civilization IV. No le decía grancosa cuando me emperré con la idea en un principio, pero es que tener un motor de juegoautónomo en DLL siempre había sido para mí más un sueño que una realidad. Gracias, Mus.

Steve Ogden, nuestro jefe de grafismo, se ha encargado de la intimidatoria tarea de llevar alequipo de artistas desde los prototipos al producto acabado,pasando por la producción de éstos.

No es fácil hacer los elementos visuales de un juego que ha de ser jugable desde el primer día,pero él siempre ha estado dispuesto a satisfacer nuestras necesidades, por grandes o pequeñasque fueran. Dorian Newcomb, nuestro jefe de animación, ha sido el hombre que ha dado vidaa las unidades y nos ha enseñado que nada vende mejor la idea que una obra de arte conceptualen movimiento. Además, Dorian tiene un don para dar ideas que deberían haber resultadoobvias a todos pero que no lo eran, cosas como que los metales y las minas funcionaran juntos de verdad.

Nuestros dos productores, Barry Caudill y Jesse Smith, han sabido llevar este producto colosala buen puerto y a tiempo: la experiencia de Barry y la energía de Jesse han resultado un buen

motor para alentar el avance del equipo. Su guía me ha hecho creer que liderar un equipo tangrande era algo fácil.Tim McCracken, nuestro director de control de calidad, ha organizado yliderado a 20 probadores del juego repartidos a lo largo y ancho del país, y siempre le ha estadotomando el pulso al juego,pulso que a veces era fuerte y a veces era débil. Paul Murphy, nuestroguionista, que tiene un gran talento para los comentarios ingeniosos, no ha hecho más queescribir y escribir más y más texto: no hay muchos juegos que alcancen la friolera de las100.000 líneas.

 Jeff Briggs y Mark Cromer han trabajado juntos para crear las horas de música original quellenan el juego. Estamos especialmente orgullosos de la música de la diplomacia y esperamos

que nuestros fans de toda la vida reconozcan algunos temas antiguos que hemos recuperado.Michael Curran ha dado vida al mundo con toda una serie de efectos de sonido.

El equipo de programación me construyó un mundo asombroso para que jugara en él como

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diseñador. Tom Whittaker ha liderado el esfuerzo por crear el primer Civilization en 3D ysiempre ha mostrado una gran paciencia cuando mi lamentable sentido de la perspectiva gráficame traicionaba. Él también ha descubierto una manera de que las casillas funcionen en unentorno 3D, creando así un mundo hermoso y jugable: una jugada perfecta. Bart Muzzin nosconstruyó el sistema de animación, manejando con un arte inigualable uno de los mayores

cambios que se hayan realizado durante el proyecto: las unidades de entidad variable. Sid noshabía demostrado que podían funcionar en "Pirates!" y Bart hizo que fueran posible en mundode una escala muchísimo mayor. Nat Duca ha hecho contribuciones tanto grandes comopequeñas, literalmente hablando. La colosal vista global y el detalle en primer plano de ciudades

 y mejoras provienen de su duro trabajo. Jason Winokur ha creado el flexible sistema de cámaracon una ambición secreta: yo no planeaba dejar que el jugador volase por el mundo, pero Jasonha hecho que fuera imposible resistirme a ello.

Dan McGarry ha escrito el código de la versión multijugador, lo que es todo un reto para un juego que puede jugarse en horas o en meses. Hacer hincapié en el aspecto multijugador ya

desde el principio del proyecto ha valido la pena: esperamos sorprender a unos cuantos con un juego que es tan adictivo en multijugador como siempre lo ha sido para las partidas en solitario.Pat Dawson, un veterano de los viejos tiempos de Civilization III, ha creado y modernizado lainterfaz para dar así respuesta a las exigencias de los jugadores actuales: información al alcancede la mano y unos pulidísimos controles para acabar con la microgestión.Además, es él quienha construido el primer árbol tecnológico de un juego completamente dinámico. ¡Adiós a ladura programación!

Eric MacDonald, que ha creado el creador de mundos del juego, ha sido quien nos haconvencido de que el XML era la mejor manera de guardar los datos. Los “modders” de todo

el mundo deberían darle las gracias. Alex Mantzaris ha creado las pantallas de los consejeros yla Civilopedia, tareas en las que su conocimiento de Civilization y su pasión por él han jugadoun papel inestimable. Su vista para los detalles es la que ha hecho posibles los elementosemergentes. Jon Shafer ha trabajado muy duro con Mustafá para construir la infraestructura quehace que Civilization IV sea un sueño para los “modders”: nos morimos de impaciencia por ver cómo los aficionados nos dejan de piedra.

 Y, en cuanto al equipo de grafistas, que ha respondido con una profesionalidad y unadeterminación férrea a la monumental tarea que tenían por delante, no puedo hacer más queagradecérselo. Justin Thomas ha mejorado él solito el aspecto y estilo de la interfaz con susiconos y botones bellamente pintados a mano. ¡Ni más ni menos que 1.500! Tom Symonds,que pasó de ser un suplente a un empleado a jornada completa durante el desarrollo deCivilization IV , ha resultado ser un “solucionador” de problemas y un chico de lo más agradableque se ha preocupado de que “las cosas se hagan bien” para el jugador. Él ha ayudado adesarrollar el sistema de recursos y mejoras y trabajado intensamente para mejorar el terrenohasta el lanzamiento. Mike Bates ha sido uno de los primeros artistas en entrar en el proyecto

 y uno de los últimos en dejarlo, y su toque se respira prácticamente en todas partes. Pero sumayor contribución ha sido el espléndido sistema de ciudades que ha desarrollado con elprogramador Nat Duca. Greg Cunningham ha trabajado incansablemente para ayudar adesarrollar los recursos y mejoras y ha hecho que funcione una animación de las unidades

realmente bonita. Jerome Atherholt ha sido la mano maestra que ha contribuido con esosesbozos a lápiz que adornan tantas partes del juego. Estos bocetos representan, sin duda, lanaturaleza civilizada de Civilization IV . Rob Cloutier, que cuenta con una gran experiencia en

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cinemática, ha ayudado a desarrollar muchas de las películas del juego. Ha trabajado codo concodo con Mike Bates para dar con la película de introducción y ha diseñado el sistema que nosha permitido crear las animaciones de construcción a intervalos que tan bien se adaptan a laspelículas de las maravillas. Ed Lynch se ha encargado de la titánica tarea de desarrollar unsistema de animación facial y de animar a más de la mitad de los líderes del juego. Les ha dado

una cantidad increíble de vida y personalidad, pues ha transformado a los líderes de la IA demeros bustos a personajes de verdad. Ryan Murray construyó muchas unidades antes de pasar a crear los bustos de los líderes. Su Tokugawa te observa con una mirada especialmentellamativa. Mark Shahan ha ayudado a desarrollar el esquema de producción del modelado delos bustos de los líderes, creando así modelos eficaces cuyos polígonos parecen mucho másintensos de lo que en realidad son. También ha trabajado con Bart Muzzin para desarrollar unsombreador de mapas normales y de pieles, unos retoques que marcan la diferencia entre laapariencia de un modelo bien hecho y la de un personaje histórico de la vida real. MeganQuinn ha construido muchos de los edificios de las ciudades y ha definido el aire elegante yornamental de los edificios religiosos. Alex Kim hizo al principio unos modelos de animalesmuy bonitos y luego pasó a hacer también unas animaciones excelentes de ellos. Es una deliciacontemplar su lobo de cuello desaliñado. Nick Rusko-Berger ha investigado y construidoincansablemente todas las maravillas, los santuarios y las catedrales y nos ha ayudado a optimizar todos los edificios. Marc Hudgins ha creado los bocetos conceptuales de todos los líderes y casitodas las unidades del juego, y ha acabado también animando algunos de ellos. También haayudado a diseñar el aspecto y la ambientación de la mitad de las películas de victoria. DennisMoellers ha diseñado la otra mitad y también ha trabajado con Ed Lynch en el resto de lasanimaciones de los líderes, ampliando su abanico de emociones para corresponderse con laspersonalidades de la IA. Greg Foertsch ha mejorado enormemente el terreno, los árboles, los

icebergs y las montañas trabajando con Tom Whittaker para encontrar un sistema de terrenoque permita que este dinámico juego basado en casillas parezca completamente orgánico. BrianBusatti, encargado jefe de las unidades, ha hecho un trabajo increíble al convertirlas de borronesabotargados y genéricos en máquinas de luchar eficientes, frías y perfectas (o en algunos casosen máquinas de evangelizar, colonizar o explorar...). Mike Bazzell ha contribuido con algunasunidades marítimas asombrosas (¿qué se podía esperar, si no, del hombre que nos trajo losimpresionantes barcos de “Pirates”?). Además, los efectos especiales que ves en el juego sedeben a él: los chisporroteos, fogonazos, el humo y hasta los hongos nucleares.Darren Gorthey,Chris Sulzbach y Kevin Bradley, que estaban en prácticas, también echaron una mano hábil ymuy necesaria. Darren nos ha ayudado con varios elementos de la interfaz, Chris con las

unidades y las estadísticas de daño y Kevin ha creado algunas animaciones de unidades que sonfantásticas. Por último pero no menos importante, el director artístico Mike Gibson hamantenido al equipo de artistas funcionando como un reloj con un ojo puesto siempre en lavisión de conjunto y el otro en la calidad propia de Firaxis. Él siempre ha pensado que elaspecto y la ambientación de Civilization son fáciles de entender: es el mundo de Sid.

Ed Piper ha sido nuestro diseñador de "mods"; es el responsable de los excelentes escenarios delas Cruzadas y de Alejandro el Grande.También ha colaborado en la creación del tutorial, queconstituye un excelente punto de partida tanto para principiantes como para veteranos.

En cada versión de Civilization hacemos un alto para dar las gracias a los aficionados que hanhecho todo esto posible, por apoyar el juego durante todos estos años. No obstante, este añonos quedaríamos cortos: Civilization IV se ha construido mano a mano con la comunidad deaficionados. Desde las primeras fases del proyecto,hemos reunido a un “dream team”de los 168

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 Apéndice

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 Tablas de referencia

TECLA FUNCIÓN

Unidades[B] Cañonear  

[B] Construir ciudad (con colono)

[C] Centrar en unidad

[E] Explorar con unidad (automatizado)

[F] Fortificar  

[G] Modo Ir a

[L] Embarcar  [S] Vigilar  

[U] Desembarcar  

[W] Esperar  

[Alt + Clic] Agrupar todas las unidades en una casilla

[Ctrl + número]Vincular unidad o grupo seleccionado a ese número

[Ctrl + Clic] Agrupar todas las unidades del mismo tipo en una casilla

[Supr] Borrar unidad

[Mayús + Clic] Menú contextual de casilla

[Barra espaciadora] Saltar turno

Ódenes del trabajador [A] Construir mejoras (automatizado)

[H] Construir campamento

[I] Construir granja[K] Construir taller  

[L] Construir aserradero

[M] Construir mina

[N] Construir red comercial (automatizado)

[Q] Construir cantera

[R] Construir carretera/ferrocarril

[T] Construir villa

[Alt + C] Quitar bosque o selva

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[Alt + R] Modo carretera a

[Ctrl + C] Mejorar ciudad más próxima (automatizado)

[Ctrl + F] Construir fuerte

[Mayús + P] Construir pastizal, plantación

[Mayús + W] Construir molino de agua (río), de viento (colina)

[Mayús + W] Construir bodega (vino), pozo (petróleo)

Barcos faeneros[F] Fabricar redes de pesca

[O] Construir plataforma petrolífera

[Mayús + W] Construir barcos balleneros

Unidades aéreas[B] Modo Bombardeo aéreo (ciudades/casillas enemigas)

[R] Modo Reconocer  

[S] Modo Ataque aéreo (unidades enemigas)

[Alt + R] Modo Cambiar de base

Consejeros[F1] Consejero de Interior  

[F2] Consejero financiero

[F3] Consejero de principios

[F4] Consejero de Asuntos Exteriores

[F5] Consejero militar  

[F6] Consejero de tecnología

[F7] Consejero religioso

[F8] Victoria

[F9] Estadísticas

[F10] Capital

[F11] Vista global

[F12] Civilopedia

General[P] Señalar el mapa

[Alt + I] Quitar la interfaz

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[Alt + Q] Retirarse (renunciar)

[Alt + W] Acceder al Creador de mundos

[Alt + D] Cambiar nombre/e-mail del jugador 

[Ctrl + número]Guardar una cola de producción (en pantalla de ciudad)

[Ctrl + B] Activar mapa limpio

[Ctrl + I] Minimizar interfaz

[Ctrl + L] Cargar partida

[Ctrl + M] Encender/apagar música

[Ctrl + O] Menú Opciones

[Ctrl + R] Activar marcas de recursos

[Ctrl + S] Guardar partida

[Ctrl + T] Activar cuadrícula

[Ctrl + Y] Activar rendimiento casilla

[Ctrl +

Flecha izq.] Fijar ángulo cámara 45 grados (sentido horario)

[Ctrl +

Flecha der.] Fijar ángulo cámara 45 grados (sentido horario inverso)

[Intro] Alternar unidades, pasar al siguiente turno

[\] Ir a la unidad seleccionada anterior  

[Esc] Salir de la pantalla/ir al menú

[,] Ir a la unidad anterior (misma casilla)

[.] Ir a la unidad siguiente (misma casilla)

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  N  O  M  B  R  E

  D  E  L

  C  O  S  T  E  D  E

  T  E  C  N  O  L  O  G   Í  A

  E  F  E  C  T  O

  1

  E  F  E  C  T  O

  2

  P  R  I  N  C  I  P  I

  O

  M   A  N   T  E  N  I  M  I  E  N   T   O

  N  E  C  E  S  A  R  I  A

  C  o  n   d  i  c  i  o

  n  e  s   l  a   b  o  r  a   l  e  s

   T  r   i   b  a   l   i  s  m  o

   B  a   j  o

   N  o

   N  o

   N  o

   E  s  c   l  a  v   i  t  u   d

   B  a   j  o

   F  o  r   j  a   d  e   l   b  r  o  n  c  e

   S  e  p  u  e   d  e  s  a  c  r   i   f   i  c  a  r  p  o   b   l  a  c   i   ó

  n  p  a  r  a

   N  o

   t  e  r  m   i  n  a  r   l  a  p  r  o   d  u  c  c   i   ó  n  e  n  u  n  a

  c   i  u   d  a   d

   S  e  r  v   i   d  u  m   b  r  e

   B  a   j  o

   F  e  u   d  a   l   i  s  m  o

   L  o  s  t  r  a   b  a   j  a   d  o  r  e  s  c  o  n  s  t  r  u  y  e

  n

   N  o

  m  e   j  o  r  a  s  u  n   5   0   %  m   á  s  r   á  p   i   d

  o

   S   i  s  t  e  m  a   d  e

  c  a  s  t  a  s

   M  e   d   i  o

   L  e  g   i  s   l  a  c   i   ó  n

   S   i  n   l   í  m   i  t  e   d  e   A  r  t   i  s  t  a  s ,

   N  o

   C   i  e  n  t   í   f   i  c  o  s ,   M  e  r  c  a   d  e  r  e  s

   E  m  a  n  c   i  p  a  c   i   ó  n

   N  o

   D  e  m  o  c  r  a  c   i  a

   +   1   0   0   %  a   l  c  r  e  c   i  m   i  e  n  t  o  p  o  r  v   i   l   l  a ,

   P  e  n  a   l   i  z  a  c   i   ó  n   d  e   I  n   f  e

   l   i  c   i   d  a   d  p  a  r  a

  c  a  s  e  r   í  o ,  a   l   d  e  a

   l  a  s  c   i  v   i   l   i  z  a  c   i  o  n  e  s  s   i  n

   E  m  a  n  c   i  p  a  c   i   ó  n

  E  c  o  n  o  m   í  a

   D  e  s  c  e  n  t  r  a   l   i  z  a  c   i   ó  n

   B  a   j  o

   N  o

   N  o

   N  o

   M  e  r  c  a  n  t   i   l   i  s  m  o

   M  e   d   i  o

   B  a  n  c  a

   +   1  e  s  p  e  c   i  a   l   i  s  t  a  g  r  a  t   i  s  p  o  r  c   i  u   d  a   d

   S   i  n  r  u  t  a  s  c  o  m  e  r  c   i  a   l  e

  s  e  x  t  r  a  n   j  e  r  a  s

   M  e  r  c  a   d  o   l   i   b  r  e

   B  a   j  o

   E  c  o  n  o  m   í  a

   +   1  r  u  t  a  c  o  m  e  r  c   i  a   l  p  o  r  c   i  u

   d  a   d

   N  o

   P  r  o  p   i  e   d  a   d  e  s  t  a  t  a   l

   N  o

   C  o  m  u  n   i  s  m  o

   S   i  n  c  o  s  t  e  s   d  e  m  a  n  t  e  n   i  m   i  e  n  t  o

   +   1  a   A   l   i  m  e  n  t  o  s  p  o  r

   T  a   l   l  e  r

  p  o  r   l  e   j  a  n   í  a  c  o  n  p  a   l  a  c   i  o

   +   1  a   A   l   i  m  e  n  t  o  s  p  o  r

   M  o   l   i  n  o

   d  e  a  g  u  a

Page 176: Civ4 Pc Manual

8/15/2019 Civ4 Pc Manual

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  N  O  M  B  R  E

  D  E  L

  C  O  S  T  E  D  E

  T  E  C  N  O  L  O  G   Í  A

  E

  F  E  C  T  O

  1

  E  F  E  C  T  O

  2

  P  R  I  N  C  I  P  I

  O

  M   A  N   T  E  N  I  M  I  E  N   T

   O

  N  E  C  E  S  A  R  I  A

   E  c  o   l  o  g   i  s  m  o

   A   l  t  o

   E  c  o   l  o  g   í  a

   +   6  a   S  a   l  u   d  e  n  t  o   d  a  s   l  a  s  c   i  u   d  a   d  e  s

   +   1  a   F  e   l   i  c   i   d  a   d  p  o  r   S  e   l  v  a ,   B  o  s  q  u  e

  R  e   l  i  g  i   ó  n

   P  a  g  a  n   i  s  m  o

   B  a   j  o

   N  o

   N  o

   N  o

   R  e   l   i  g   i   ó  n  o  r  g  a  n   i  z  a   d  a

   A   l  t  o

   M  o  n  o  t  e   í  s  m  o

   S  e

  p  u  e   d  e  n  c  r  e  a  r  m   i  s   i  o  n  e  r  o  s

   L  a  s  c   i  u   d  a   d  e  s  c  o  n  r  e   l   i  g   i   ó  n  o   f   i  c   i  a   l

  s   i  n   M  o  n  a  s  t  e  r   i  o

  c  o  n  s  t  r  u  y  e  n  e   d   i   f   i  c   i  o  s  u  n   2   5   %

  m   á  s  r   á  p   i   d  o

   T  e  o  c  r  a  c   i  a

   M  e   d   i  o

   T  e  o   l  o  g   í  a

   +   2  p  u  n  t  o  s   d  e  e  x  p  e  r   i  e  n  c   i  a  e  n

   N  o  s  e  p  r  o  p  a  g  a  n   i  n  g  u  n  a  r  e   l   i  g   i   ó  n  q  u  e

   l  a  s  c   i  u   d  a   d  e  s  c  o  n  r  e   l   i  g   i   ó  n  o   f   i  c   i  a   l

  n  o  s  e  a   l  a  o   f   i  c   i  a   l

   P  a  c   i   f   i  s  m  o

   N  o

   F   i   l  o  s  o   f   í  a

   +   1   0   0   %  a   l  a  t  a  s  a   d  e  n  a  t  a   l   i   d  a   d   d  e

   +   1  a   l  c  o  s  t  e   d  e  a   b  a  s  t  e  c   i  m   i  e  n  t  o  e  n  o  r  o

  g  r  a  n   d  e  s  p  e  r  s  o  n  a   j  e  s  e  n

  p  o  r  c  a   d  a  u  n   i   d  a   d  m   i   l   i  t  a  r

  c   i  u   d  a   d  e  s  c  o  n  r  e   l   i  g   i   ó  n  o   f   i  c   i  a   l

   L   i   b  e  r  t  a   d  r  e   l   i  g   i  o  s  a

   B  a   j  o

   L   i   b  e  r  a   l   i  s  m  o

   +   1  a   F  e   l   i  c   i   d  a   d  p  o  r

   +   1   0   %  a   l  a   I  n  v  e  s  t   i  g  a  c   i   ó  n  e  n  t  o   d  a  s   l  a  s

  c  a   d  a  r  e   l   i  g   i   ó  n  e  n  c  a   d  a  c   i  u   d  a   d

  c   i  u   d  a   d  e  s

Page 177: Civ4 Pc Manual

8/15/2019 Civ4 Pc Manual

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  T  E  R  R  E  N  O

  A  L  I  M  E  N  T  O  S

  P  R  O  D

  U  C  C  I   Ó  N

  C  O  M  E  R  C  I  O

  B  O  N  I  F  I  C  A  C  I   Ó  N

  C  O

  S  T  E  D  E

  C  O  M  E  N  T  A  R  I  O  S

  D  E  F  E  N  S  I  V  A

  M  O

  V  I  M  I  E  N  T  O

  T  e  r  r  e  n  o   b  a  s  e

   C  o  s  t  a

   1

   0

   2

   1   0   %

   1

   D  e  s   i  e  r  t  o

   0

   0

   0

   0   %

   1

   P  r  a   d  e  r  a

   2

   0

   0

   0   %

   1

   N   i  e  v  e

   0

   0

   0

   0   %

   1

   O  c   é  a  n  o

   1

   0

   1

   0   %

   1

   P   i  c  o

   0

   0

   0

   0   %

   I  n   f  r  a  n  q  u  e  a   b   l  e

   L   l  a  n  u  r  a

   1

   1

   0

   0   %

   1

   T  u  n   d  r  a

   1

   0

   0

   0   %

   1

   A  c  c   i   d  e  n  t  e

  s   d  e   l   t  e  r  r  e  n  o

   L   l  u  v   i  a  r  a   d   i  a  c  t   i  v  a -   3

 -   3

 -   3

   0   %

   2

 -   0 ,   5   0  a

   S  a   l  u   d

   T  e  r  r  e  n  o   d  e  a   l  u

  v   i   ó  n   +   3

   0

   0

   0   %

   1

 -   0 ,   4  a   S  a   l  u   d

   B  o  s  q  u  e

   0

   +   1

   0

   5   0   %

   2

   +   0 ,   4  a

   S  a   l  u   d

   C  o   l   i  n  a

 -   1

   +   1

   0

   2   5   %

   2

   H   i  e   l  o

   0

   0

   0

   0   %

   I  n   f  r  a  n  q  u  e  a   b   l  e

   S  e   l  v  a

 -   1

   0

   0

   5   0   %

   2

 -   0 ,   2   5  a

   S  a   l  u   d

   O  a  s   i  s

   +   3

   0

   +   2

   0   %

   2

   F  u  e  n  t  e

   d  e  a  g  u  a   d  u   l  c  e

Page 178: Civ4 Pc Manual

8/15/2019 Civ4 Pc Manual

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     N     O     M     B     R     E

     F     U     E     R     Z     A

     M     O     V     I     M     I     E     N     T     O

     C     O     S     T     E

     C     A     T     E     G     O     R       Í     A

     R     E     Q     U     I     S     I     T     O     S

     R     E     Q     U     I     S     I     T     O     S

     C     A     P     A     C     I     D     A     D     E     S     E     S     P     E     C     I     A     L     E     S

     D     E     L     A

     U     N     I     D     A     D

     D     E     L     A     U     N     I     D     A     D

     T     E     C     N     O     L       Ó     G     I     C     O     S

     E     N

     R     E     C     U     R     S     O     S

   A  r  q  u  e  r  o

   3

   1

   2   5

   P  r  o  y  e  c  t   i   l

   T   i  r  o  c  o  n  a  r  c  o

   N  o

   1  a  t  a  q  u  e   d  e   i  n   i  c   i  a  t   i  v  a ,   +   5   0   %  a   d  e   f  e  n   d  e  r

  c   i  u   d  a   d  e  s ,   +   2   5   %  a   d  e   f  e  n   d  e  r  c  o   l   i  n

  a  s

   A  r  t   i   l   l  e  r   í  a

   1   8

   1

   1   5   0

   A  r  m  a  s   d  e

   A  r  t   i   l   l  e  r   í  a

   N  o

   S   i  n   b  o  n   i   f   i  c  a  c   i   ó  n   d  e   f  e  n  s   i  v  a ,   2   5   %

  a  s  e   d   i  o

  a   l  a  p  r  o   b  a   b   i   l   i   d  a   d   d  e  r  e  t   i  r  a   d  a ,   d  a   ñ

  o  s  c  o   l  a  t  e  r  a   l  e  s ,

   +   5

   0   %  c  o  n  t  r  a  a  r  m  a  s   d  e  a  s  e   d   i  o ,  c  a   ñ  o  n  e  a   d  e   f  e  n  s  a  s

   d  e

  c   i  u   d  a   d  e  s   ( -   2   5   %  p  o  r  t  u  r  n  o   )

   S  o   l   d  a   d  o

   5

   1

   3   5

   C  u  e  r  p  o

   F  o  r   j  a   d  e   l   b  r  o  n  c  e

   B  r  o  n  c  e   O   H   i  e  r  r  o   +

   5   0   %  c  o  n  t  r  a  u  n   i   d  a   d  e  s   d  e  c  u  e  r  p  o  a  c  u  e  r  p  o

  c  o  n   h  a  c   h  a

  a  c  u  e  r  p  o

   A  c  o  r  a  z  a   d  o

   4   0

   7

   2   2   5

   N  a  v  a   l

   I  n   d  u  s  t  r   i  a   l   i  s  m  o

   P  e  t  r   ó   l  e  o   O   U  r  a  n   i  o   C  a   ñ  o  n  e  a   d  e   f  e  n  s  a  s   d  e  c   i  u   d  a   d  e  s   ( -   2   0   %  p  o  r

  t  u  r  n  o   ) ,   d  a   ñ  o  s  c  o   l  a  t  e  r  a   l  e  s

   B  o  m   b  a  r   d  e  r  o

   1   6

   8

   1   4   0

   A   é  r  e  a

   R  a   d   i  o ,   V  u  e   l  o

   P  e  t  r   ó   l  e  o

   D  a   ñ  o  s  c  o   l  a  t  e  r  a   l  e  s , -   5   0   %  c  o  n  t  r  a

  u  n

   i   d  a   d  e  s  n  a  v  a   l  e  s ,  p  u  e   d  e   d  e  s  t  r  u   i  r

  m  e   j  o  r  a  s   d  e

  c  a  s   i   l   l  a  s ,   b  o  m   b  a  r   d  e  a   d  e   f  e  n  s  a  s   d  e  c

   i  u   d  a   d  e  s

   ( -   1   5   %  p  o  r  t  u  r  n  o   )

   A  r  q  u  e  r  o  a

   1   0

   2

   9   0

   M  o  n  t  a   d  a

   G  r  e  m   i  o  s ,

   N  o

   U  n   i   d  a   d  e  x  c   l  u  s   i  v  a   á  r  a   b  e   (   C  a   b  a   l   l  e  r  o   ) ,

  c  a  m  e   l   l  o

   E  q  u   i  t  a  c   i   ó  n ,

   I  n  m  u  n  e  a   l  o  s  a  t  a  q  u  e  s   d  e   i  n   i  c   i  a  t   i  v  a ,  n  o

   T   i  r  o  c  o  n  a  r  c  o

   b  o

  n   i   f   i  c  a  c   i   ó  n   d  e   f  e  n  s   i  v  a ,   2   5   %  a   l  a

  p  r  o   b  a   b   i   l   i   d  a   d

   d  e

  r  e  t   i  r  a   d  a

   C  a   ñ   ó  n

   1   2

   1

   1   0   0

   A  r  m  a  s

   A  c  e  r  o

   H   i  e  r  r  o

   S   i  n   b  o  n   i   f   i  c  a  c   i   ó  n   d  e   f  e  n  s   i  v  a ,   2   5   %

   d  e  a  s  e   d   i  o

  a   l  a  p  r  o   b  a   b   i   l   i   d  a   d   d  e  r  e  t   i  r  a   d  a ,   d  a   ñ

  o  s

  c  o   l  a  t  e  r  a   l  e  s ,  c  a   ñ  o  n  e  a   d  e   f  e  n  s  a  s   d  e  c   i  u   d  a   d  e  s

   ( -   2   0   %  p  o  r  t  u  r  n  o   )

   C  a  r  a   b  e   l  a

   3

   4

   6   0

   N  a  v  a   l

    Ó  p  t   i  c  a

   N  o

   B  o

   d  e  g  a   1   (  p  u  e   d  e  t  r  a  n  s  p  o  r  t  a  r

   M   i  s   i  o  n  e  r  o  s ,   B  a  t   i   d  o  r  e  s ,   E  x  p   l  o  r  a   d  o  r  e  s ,

   E  s  p   í  a  s ,   G  r  a  n   d  e  s  p  e  r  s  o  n  a   j  e  s   ) ,  p  u  e   d  e  e  x  p   l  o  r  a  r

  t  e  r  r   i  t  o  r   i  o  e  n  e  m   i  g  o

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8/15/2019 Civ4 Pc Manual

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     N     O     M     B     R     E

     F     U     E     R     Z     A

     M     O     V     I     M     I     E     N     T     O

     C     O     S     T     E

     C     A     T     E     G     O     R       Í     A

     R     E     Q     U     I     S     I     T     O     S

     R     E     Q     U     I     S     I     T     O     S

     C     A     P     A     C     I     D     A     D     E     S     E     S     P     E     C     I     A     L     E     S

     D     E     L     A

     U     N     I     D     A     D

     D     E     L     A     U     N     I     D     A     D

     T     E     C     N     O     L       Ó     G     I     C     O     S

     E     N

     R     E     C     U     R     S     O     S

   P  o  r  t  a  a  v   i  o  n  e  s

   1   6

   5

   1   7   5

   N  a  v  a   l

   V  u  e   l  o

   P  e  t  r   ó   l  e  o   O   U  r  a  n   i  o   B  o

   d  e  g  a   3   (   l   l  e  v  a  c  a  z  a  s   )

   C  a  t  a  p  u   l  t  a

   5

   1

   4   0

   A  r  m  a  s

   C  o  n  s  t  r  u  c  c   i   ó  n

   N  o

   S   i  n   b  o  n   i   f   i  c  a  c   i   ó  n   d  e   f  e  n  s   i  v  a ,   2   5   %

   d  e  a  s  e   d   i  o

  a   l  a  p  r  o   b  a   b   i   l   i   d  a   d   d  e  r  e  t   i  r  a   d  a ,   d  a   ñ

  o  s  c  o   l  a  t  e  r  a   l  e  s ,

  c  a   ñ  o  n  e  a   d  e   f  e  n  s  a  s   d  e  c   i  u   d  a   d  e  s   ( -   1   5   %  p  o  r  t  u  r  n  o   )

   C  a   b  a   l   l  e  r   í  a

   1   5

   2

   1   2   0

   M  o  n  t  a   d  a

   T  r  a   d   i  c   i   ó  n

   C  a   b  a   l   l  o  s

   S   i  n   b  o  n   i   f   i  c  a  c   i   ó  n   d  e   f  e  n  s   i  v  a ,   3   0   %

  m   i   l   i  t  a  r

  a   l  a  p  r  o   b  a   b   i   l   i   d  a   d   d  e  r  e  t   i  r  a   d  a ,   +   5   0   %

   P   ó   l  v  o  r  a ,

  a   l  a  t  a  q  u  e  c  o  n  t  r  a  c  a   ñ  o  n  e  s

   E  q  u   i  t  a  c   i   ó  n

   C  a  r  r  o

   4

   2

   2   5

   M  o  n  t  a   d  a

   R  u  e   d  a

   C  a   b  a   l   l  o  s

   S   i  n   b  o  n   i   f   i  c  a  c   i   ó  n   d  e   f  e  n  s   i  v  a ,   2   0   %

  a   l  a

  p  r  o   b  a   b   i   l   i   d  a   d   d  e  r  e  t   i  r  a   d  a

   C   h  o -   K  o -   N

  u

   6

   1

   6   0

   P  r  o  y  e  c  t   i   l

   M  a  q  u   i  n  a  r   i  a ,

   H   i  e  r  r  o

   U  n   i   d  a   d  e  x  c   l  u  s   i  v  a  c   h   i  n  a   (   B  a   l   l  e  s  t  a

   ) ,

   P  r  o  y  e  c  t   i   l

   2  a  t  a  q  u  e  s   d  e   i  n   i  c   i  a  t   i  v  a ,   d  a   ñ  o  s  c  o   l  a  t  e  r  a   l  e  s ,

   +   5

   0   %  c  o  n  t  r  a  u  n   i   d  a   d  e  s   d  e  c  u  e  r  p  o  a  c  u  e  r  p  o

   C  o  n  q  u   i  s  t  a   d

  o  r

   1   0

   2

   9   0

   M  o  n  t  a   d  a

   G  r  e  m   i  o  s ,

   H   i  e  r  r  o ,   C  a   b  a   l   l  o  s

   U  n   i   d  a   d  e  x  c   l  u  s   i  v  a  e  s  p  a   ñ  o   l  a   (   C  a   b  a   l   l  e  r  o   ) ,

   E  q  u   i  t  a  c   i   ó  n

   I  n  m  u  n  e  a   l  o  s  a  t  a  q  u  e  s   d  e   i  n   i  c   i  a  t   i  v  a ,

   +   5

   0   %  c  o  n  t  r  a  u  n   i   d  a   d  e  s   d  e  c  u  e  r  p  o  a  c  u  e  r  p  o

   C  o  s  a  c  o

   1   8

   2

   1   2   0

   M  o  n  t  a   d  a

   T  r  a   d   i  c   i   ó  n  m   i   l   i  t  a  r ,   C  a   b  a   l   l  o  s

   U  n   i   d  a   d  e  x  c   l  u  s   i  v  a  r  u  s  a   (   C  a   b  a   l   l  e  r   í  a   ) ,

   P   ó   l  v  o  r  a ,

  s   i  n

   b  o  n   i   f   i  c  a  c   i   ó  n   d  e   f  e  n  s   i  v  a   3   0   %  a

   l  a

   E  q  u   i  t  a  c   i   ó  n

  p  r  o   b  a   b   i   l   i   d  a   d   d  e  r  e  t   i  r  a   d  a ,   +   5   0   %  a   l  a  t  a  q  u  e  c  o  n  t  r  a

  c  a   ñ  o  n  e  s ,   +   5   0   %  c  o  n  t  r  a  u  n   i   d  a   d  e  s

  m  o  n  t  a   d  a  s

   B  a   l   l  e  s  t  e  r  o

   6

   1

   6   0

   P  r  o  y  e  c  t   i   l

   M  a  q  u   i  n  a  r   i  a ,

   H   i  e  r  r  o

   1  a  t  a  q  u  e   d  e   i  n   i  c   i  a  t   i  v  a ,   +   5   0   %  c  o  n  t  r  a  u  n   i   d  a   d  e  s

   d  e  c  u  e  r  p  o  a  c  u  e  r  p  o

  p  r  o  y  e  c  t   i   l

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     N     O     M     B     R     E

     F     U     E     R     Z     A

     M     O     V     I     M     I     E     N     T     O

     C     O     S     T     E

     C     A     T     E     G     O     R       Í     A

     R     E     Q     U     I     S     I     T     O     S

     R     E     Q     U     I     S     I     T     O     S

     C     A     P     A     C     I     D     A     D     E     S     E     S     P     E     C     I     A     L     E     S

     D     E     L     A

     U     N     I     D     A     D

     D     E     L     A     U     N     I     D     A     D

     T     E     C     N     O     L       Ó     G     I     C     O     S

     E     N

     R     E     C     U     R     S     O     S

   D  e  s  t  r  u  c  t  o  r

   3   0

   8

   2   0   0

   N  a  v  a   l

   C  o  m   b  u  s  t   i   ó  n

   P  e  t  r   ó   l  e  o   O

   P  u

  e   d  e  v  e  r  s  u   b  m  a  r   i  n  o  s ,   3   0   %  a   l  a

  p  r  o   b  a   b   i   l   i   d  a   d

   U  r  a  n   i  o

   d  e

   i  n  t  e  r  c  e  p  t  a  r  a  v   i  o  n  e  s ,  c  a   ñ  o  n  e  a   d  e   f  e  n  s  a  s   d  e

  c   i  u   d  a   d  e  s   ( -   1   5   %  p  o  r  t  u  r  n  o   )

   E  x  p   l  o  r  a   d  o  r

   4

   2

   4   0

   R  e  c  o  n  o  c   i  m   i  e  n   t  o   B  r   ú   j  u   l  a

   N  o

   M  e   j  o  r  e  s  r  e  s  u   l  t  a   d  o  s   d  e  a   l   d  e  a  s  t  r   i  a

   b   l  e  s ,  s   ó   l  o

  p  u

  e   d  e   d  e   f  e  n   d  e  r ,  n  o   l  e  a   f  e  c  t  a  n   l  o  s  c  o  s  t  e  s   d  e

  m  o  v   i  m   i  e  n  t  o  p  o  r  t  e  r  r  e  n  o ,  e  m  p   i  e  z  a  c  o  n

   G  u  e  r  r   i   l   l  a   I ,   M  o  n  t  a  r  a  z   I

   T  r  a   b  a   j  a   d  o  r

   0

   3

   6   0

   E  s  p  e  c   i  a   l

   N  o

   N  o

   U  n   i   d  a   d  e  x  c   l  u  s   i  v  a   i  n   d   i  a   (   T  r  a   b  a   j  a   d  o  r   ) ,

  r   á  p   i   d  o

  p  u

  e   d  e  m  e   j  o  r  a  r  c  a  s   i   l   l  a  s

   C  a  z  a

   1   2

   6

   1   0   0

   A   é  r  e  a

   V  u  e   l  o

   P  e  t  r   ó   l  e  o

   P  u

  e   d  e   i  n  t  e  r  c  e  p  t  a  r  a  v   i  o  n  e  s   (   5   0   %

   d  e

  p  o

  s   i   b   i   l   i   d  a   d  e  s   ) ,   d  e  s  t  r  u  y  e  m  e   j  o  r  a  s   d  e  c  a  s   i   l   l  a  s ,

   b  o

  m   b  a  r   d  e  a   d  e   f  e  n  s  a  s   d  e  c   i  u   d  a   d  e  s   ( -   5   %  p  o  r  t  u  r  n  o   )

   F  r  a  g  a  t  a

   8

   4

   9   0

   N  a  v  a   l

   A  s  t  r  o  n  o  m   í  a ,

   P  e  t  r   ó   l  e  o

   C  a   ñ  o  n  e  a   d  e   f  e  n  s  a  s   d  e  c   i  u   d  a   d  e  s

   Q  u   í  m   i  c  a

   ( -   1   0   %  p  o  r  t  u  r  n  o   )

   G  a   l  e   ó  n

   4

   4

   8   0

   N  a  v  a   l

   A  s  t  r  o  n  o  m   í  a

   N  o

   B  o

   d  e  g  a   3

   G  a   l  e  r  a

   2

   2

   5   0

   N  a  v  a   l

   N  a  v  e  g  a  c   i   ó  n  a

  v  e   l  a   N  o

   B  o

   d  e  g  a   2 ,  n  o  p  u  e   d  e  e  n  t  r  a  r  e  n

  c  a  s   i   l   l  a  s   d  e  o  c   é  a  n  o

   G  r  a  n  a  r  t   i  s  t  a

   0

   2

   0

   E  s  p  e  c   i  a   l

   N  o

   N  o

   P  u

  e   d  e   i  n   i  c   i  a  r  u  n  a  e   d  a   d   d  e  o  r  o ,   d

  e  s  c  u   b  r   i  r

  u  n

  a  t  e  c  n  o   l  o  g   í  a ,  c  r  e  a  r  u  n  a  g  r  a  n  o

   b  r  a

   (   +

   4 .   0   0   0  c  u   l  t  u  r  a   ) ,  e  s  t  a   b   l  e  c  e  r  s  e  e  n

  u  n  a  c   i  u   d  a   d

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     N     O     M     B     R     E

     F     U     E     R     Z     A

     M     O     V     I     M     I     E     N     T     O

     C     O     S     T     E

     C     A     T     E     G     O     R       Í     A

     R     E     Q     U     I     S     I     T     O     S

     R     E     Q     U     I     S     I     T     O     S

     C     A     P     A     C     I     D     A     D     E     S     E     S     P     E     C     I     A     L     E     S

     D     E     L     A

     U     N     I     D     A     D

     D     E     L     A     U     N     I     D     A     D

     T     E     C     N     O     L       Ó     G     I     C     O     S

     E     N

     R     E     C     U     R     S     O     S

   I  n  m  o  r  t  a   l

   4

   2

   2   5

   M  o  n  t  a   d  a

   R  u  e   d  a

   C  a   b  a   l   l  o  s

   U  n   i   d  a   d  e  x  c   l  u  s   i  v  a  p  e  r  s  a   (   C  a  r  r  o   ) ,

   3   0   %

  a   l  a  p  r  o   b  a   b   i   l   i   d  a   d   d  e  r  e  t   i  r  a   d  a ,   +   5   0   %  c  o  n  t  r  a

  u  n

   i   d  a   d  e  s  c  o  n  a  r  m  a  s   d  e  p  r  o  y  e  c  t   i   l

   I  n   f  a  n  t  e  r   í  a

   2   0

   1

   1   4   0

   P   ó   l  v  o  r  a

   C  a   d  e  n  a   d  e

   N  o

   +

   2   5   %  c  o  n  t  r  a  p   ó   l  v  o  r  a

  m  o  n  t  a   j  e ,   F  u  s   i   l

   B  u  q  u  e   b   l   i  n   d  a   d  o   1   2

   2

   1   0   0

   N  a  v  a   l

   A  c  e  r  o ,

   H   i  e  r  r  o ,   C  a  r   b   ó  n

   N  o  p  u  e   d  e  e  n  t  r  a  r  e  n  c  a  s   i   l   l  a  s   d  e  o

  c   é  a  n  o ,  p  u  e   d  e

   M   á  q  u   i  n  a   d  e  v  a  p  o  r

  c  a   ñ  o  n  e  a  r   d  e   f  e  n  s  a  s   d  e  c   i  u   d  a   d  e  s   ( -   1   0   %  p  o  r  t  u  r  n  o   )

   J  a  g  u  a  r

   5

   1

   4   0

   C  u  e  r  p  o

   F  o  r   j  a   d  e   l   h   i  e  r  r  o

   N  o

   U  n   i   d  a   d  e  x  c   l  u  s   i  v  a  a  z  t  e  c  a   (   S  o   l   d  a   d  o  c  o  n  e  s  p  a   d  a   ) ,

  a  c  u  e  r  p  o

   +   2

   5   %  a   d  e   f  e  n   d  e  r  s  e   l  v  a  s ,   +   1   0   %  a  a  t  a  c  a  r  c   i  u   d  a   d  e  s

   C  a  z  a  a  r  e  a  c

  c   i   ó  n   2   4

   1   0

   1   5   0

   A   é  r  e  a

   C  o  m  p  u  e  s  t  o  s ,

   P  e  t  r   ó   l  e  o ,

   P  u

  e   d  e   i  n  t  e  r  c  e  p  t  a  r  a  v   i  o  n  e  s   (   7   0   %   d  e  p  o  s   i   b   i   l   i   d  a   d  e  s   ) ,

   V  u  e   l  o

   A   l  u  m   i  n   i  o

   d  e  s  t  r  u  y  e  m  e   j  o  r  a  s   d  e  c  a  s   i   l   l  a  s ,   b  o  m

   b  a  r   d  e  a

   d  e   f  e  n  s  a  s   d  e  c   i  u   d  a   d  e  s   ( -   1   0   %  p  o  r  t  u  r  n  o   )

   K  e  s   h   i   k

   6

   2

   5   0

   M  o  n  t  a   d  a

   E  q  u   i  t  a  c   i   ó  n ,

   C  a   b  a   l   l  o  s

   U  n   i   d  a   d  e  x  c   l  u  s   i  v  a  m  o  n  g  o   l  a   (   A  r  q  u  e  r  o  a

   T   i  r  o  c  o  n  a  r  c  o

  c  a   b  a   l   l  o   ) ,   1  a  t  a  q  u  e   d  e   i  n   i  c   i  a  t   i  v  a ,  s   i  n   b  o  n   i   f   i  c  a  c   i   ó  n

   d  e   f  e  n  s   i  v  a ,  n  o   l  e  a   f  e  c  t  a  n   l  o  s  c  o  s  t  e  s   d  e  m  o  v   i  m   i  e  n  t  o

  p  o

  r  t  e  r  r  e  n  o ,   +   5   0   %  a   l  a  t  a  q  u  e  c  o  n

  t  r  a  c  a  t  a  p  u   l  t  a  s

   C  a   b  a   l   l  e  r  o

   1   0

   2

   9   0

   M  o  n  t  a   d  a

   G  r  e  m   i  o  s ,

   H   i  e  r  r  o ,   C  a   b  a   l   l  o  s

   I  n  m  u  n  e  a   l  o  s  a  t  a  q  u  e  s   d  e   i  n   i  c   i  a  t   i  v  a ,

   E  q  u   i  t  a  c   i   ó  n

  s   i  n

   b  o  n   i   f   i  c  a  c   i   ó  n   d  e   f  e  n  s   i  v  a

   S  a  e  t  e  r  o

   6

   1

   5   0

   P  r  o  y  e  c  t   i   l

   F  e  u   d  a   l   i  s  m  o ,

   N  o

   1  a  t  a  q  u  e   d  e   i  n   i  c   i  a  t   i  v  a ,   +   2   5   %  a   d  e   f  e  n   d  e  r

   T   i  r  o  c  o  n  a  r  c  o

  c   i  u   d  a   d  e  s ,   +   2   5   %  a   d  e   f  e  n   d  e  r  c  o   l   i  n

  a  s

   M  a  c  e  r  o

   8

   1

   7   0

   C  u  e  r  p  o

   A   d  m   i  n   i  s  t  r  a  c   i   ó  n

   C  o   b  r  e   O   H   i  e  r  r  o

   +

   5   0   %  c  o  n  t  r  a  u  n   i   d  a   d  e  s   d  e  c  u  e  r  p  o  a  c  u  e  r  p  o

  a  c  u  e  r  p  o

  p   ú   b   l   i  c  a ,   M  a  q  u   i  n  a  r   i  a

Page 183: Civ4 Pc Manual

8/15/2019 Civ4 Pc Manual

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     N     O     M     B     R     E

     F     U     E     R     Z     A

     M     O     V     I     M     I     E     N     T     O

     C     O     S     T     E

     C     A     T     E     G     O     R       Í     A

     R     E     Q     U     I     S     I     T     O     S

     R     E     Q     U     I     S     I     T     O     S

     C     A     P     A     C     I     D     A     D     E     S     E     S     P     E     C     I     A     L     E     S

     D     E     L     A

     U     N     I     D     A     D

     D     E     L     A     U     N     I     D     A     D

     T     E     C     N     O     L       Ó     G     I     C     O     S

     E     N

     R     E     C     U     R     S     O     S

   A  m  e  t  r  a   l   l  a   d  o  r  a

   1   8

   1

   1   2   5

   A  r  m  a  s

   F  e  r  r  o  c  a  r  r   i   l

   N  o

   S   ó

   l  o  p  u  e   d  e   d  e   f  e  n   d  e  r ,   1  a  t  a  q  u  e   d

  e   i  n   i  c   i  a  t   i  v  a ,

   d  e  a  s  e   d   i  o

   +   5

   0   %  c  o  n  t  r  a  p   ó   l  v  o  r  a

   M  a  r   i  n  e

   2   4

   1

   1   6   0

   P   ó   l  v  o  r  a

   I  n   d  u  s  t  r   i  a   l   i  s  m  o ,

   N  o

   E  m

  p   i  e  z  a  c  o  n   A  n   f   i   b   i  a ,

   F  u  s   i   l

   +   5

   0   %  a   l  a  t  a  q  u  e  c  o  n  t  r  a  a  m  e  t  r  a   l   l  a

   d  o  r  a  s ,

   +   5

   0   %  a   l  a  t  a  q  u  e  c  o  n  t  r  a  a  r  t   i   l   l  e  r   í  a

   I  n   f  a  n  t  e  r   í  a

   3   2

   2

   2   0   0

   P   ó   l  v  o  r  a

   R  o   b   ó  t   i  c  a ,

   N  o

   E  m

  p   i  e  z  a  c  o  n   M  a  r  c   h  a ,   2   0   %  a   l  a  p  r  o   b  a   b   i   l   i   d  a   d   d  e

  m  e  c  a  n   i  z  a   d  a

   F  u  s   i   l

   i  n  t  e  r  c  e  p  t  a  r  a  v   i  o  n  e  s

   M   i  s   i  o  n  e  r  o

   0

   2

   4   0

   E  s  p  e  c   i  a   l

   N  o

   N  o

   P  u

  e   d  e  e  x  t  e  n   d  e  r  s  u  r  e   l   i  g   i   ó  n ,

  r  e  q  u   i  e  r  e   M  o  n  a  s  t  e  r   i  o

   B   l   i  n   d  a   d  o  m  o   d  e  r  n  o   4   0

   2

   2   4   0

   B   l   i  n   d  a   d  a

   C  o  m  p  u  e  s  t  o  s ,

   P  e  t  r   ó   l  e  o ,   A   l  u  m   i  n   i  o   1  a  t  a  q  u  e   d  e   i  n   i  c   i  a  t   i  v  a ,  s   i  n   b  o  n   i   f   i  c  a  c   i   ó  n   d  e   f  e  n  s   i  v  a ,

   V  u  e   l  o ,   O  r   d  e  n

  a   d  o  r  e  s

  e  m

  p   i  e  z  a  c  o  n   R  e   l   á  m  p  a  g  o

   M  o  s  q  u  e  t  e  r  o

   9

   2

   8   0

   P   ó   l  v  o  r  a

   V  u  e   l  o ,   O  r   d  e  n

  a   d  o  r  e  s   N  o

   U  n   i   d  a   d  e  x  c   l  u  s   i  v  a   f  r  a  n  c  e  s  a   (   M  o  s  q  u  e  t  e   )

   M  o  s  q  u  e  t  e

   9

   1

   8   0

   P   ó   l  v  o  r  a

   P   ó   l  v  o  r  a

   N  o

   S   E   A   L

   2   4

   1

   1   6   0

   P   ó   l  v  o  r  a

   I  n   d  u  s  t  r   i  a   l   i  s  m  o ,

   N  o

   U  n   i   d  a   d  e  x  c   l  u  s   i  v  a  a  m  e  r   i  c  a  n  a   (   M  a  r   i  n  e   ) ,

   d  e   l  a   M  a  r   i  n

  a

   F  u  s   i   l

   1 -   2  a  t  a  q  u  e  s   d  e   i  n   i  c   i  a  t   i  v  a ,   +   5   0   %  a   l  a  t  a  q  u  e

  c  o  n  t  r  a  a  m  e  t  r  a   l   l  a   d  o  r  a  s ,   +   5   0   %  a   l  a

  t  a  q  u  e

  c  o  n  t  r  a  a  r  t   i   l   l  e  r   í  a ,  e  m  p   i  e  z  a  c  o  n   A  n   f   i   b   i  a  y   M  a  r  c   h  a

   P  a  n  z  e  r

   2   8

   2

   1   8   0

   B   l   i  n   d  a   d  a

   I  n   d  u  s  t  r   i  a   l   i  s  m  o ,

   P  e  t  r   ó   l  e  o

   U  n   i   d  a   d  e  x  c   l  u  s   i  v  a  a   l  e  m  a  n  a   (   T  a  n  q

  u  e   ) ,  s   i  n

   F  u  s   i   l

   b  o

  n   i   f   i  c  a  c   i   ó  n   d  e   f  e  n  s   i  v  a ,   +   5   0   %  c  o

  n  t  r  a

   b   l   i  n   d  a   d  o  s ,  e  m  p   i  e  z  a  c  o  n   R  e   l   á  m  p  a  g  o

Page 184: Civ4 Pc Manual

8/15/2019 Civ4 Pc Manual

http://slidepdf.com/reader/full/civ4-pc-manual 184/203184

     N     O     M     B     R     E

     F     U     E     R     Z     A

     M     O     V     I     M     I     E     N     T     O

     C     O     S     T     E

     C     A     T     E     G     O     R       Í     A

     R     E     Q     U     I     S     I     T     O     S

     R     E     Q     U     I     S     I     T     O     S

     C     A     P     A     C     I     D     A     D     E     S     E     S     P     E     C     I     A     L     E     S

     D     E     L     A

     U     N     I     D     A     D

     D     E     L     A     U     N     I     D     A     D

     T     E     C     N     O     L       Ó     G     I     C     O     S

     E     N

     R     E     C     U     R     S     O     S

   F  a   l  a  n  g  e

   5

   1

   3   5

   C  u  e  r  p  o

   C  a  z  a

   C  o   b  r  e

   U  n   i   d  a   d  e  x  c   l  u  s   i  v  a  g  r   i  e  g  a   (   L  a  n  c  e  r  o   ) ,

  a  c  u  e  r  p  o

   O   H   i  e  r  r  o

   +   2

   5   %  a   d  e   f  e  n   d  e  r  c  o   l   i  n  a  s ,

   +   1

   0   0   %  c  o  n  t  r  a  u  n   i   d  a   d  e  s  m  o  n  t  a   d  a  s

   P   i  q  u  e  r  o

   6

   1

   6   0

   C  u  e  r  p  o

   I  n  g  e  n   i  e  r   í  a

   H   i  e  r  r  o

   +

   1   0   0   %  c  o  n  t  r  a  u  n   i   d  a   d  e  s  m  o  n  t  a   d  a  s

  a  c  u  e  r  p  o

   P  r  e  t  o  r   i  a  n  o

   8

   1

   4   0

   C  u  e  r  p  o

   F  o  r   j  a   d  e   l   h   i  e  r  r  o

   H   i  e  r  r  o

   U  n   i   d  a   d  e  x  c   l  u  s   i  v  a  r  o  m  a  n  a   (   S  o   l   d  a

   d  o  c  o  n  e  s  p  a   d  a   )

  a  c  u  e  r  p  o

   Q  u  e  c   h  u  a

   2

   1

   1   5

   C  u  e  r  p  o

   N  o

   N  o

   U  n   i   d  a   d  e  x  c   l  u  s   i  v  a   i  n  c  a   (   G  u  e  r  r  e  r  o

   ) ,   +   2   5   %

  a  c  u  e  r  p  o

  a   d  e   f  e  n   d  e  r  c   i  u   d  a   d  e  s ,   +   1   0   0   %  c  o  n

  t  r  a  u  n   i   d  a   d  e  s

  c  o  n  a  r  m  a  s   d  e  p  r  o  y  e  c  t   i   l

   C  a  s  a  c  a  r  o   j  a

   1   6

   1

   1   1   0

   P   ó   l  v  o  r  a

   F  u  s   i   l

   N  o

   U  n   i   d  a   d  e  x  c   l  u  s   i  v  a   i  n  g   l  e  s  a   (   F  u  s   i   l  e  r  o   ) ,

   +   2

   5   %  c  o  n  t  r  a  u  n   i   d  a   d  e  s  m  o  n  t  a   d  a  s ,

   +   2

   5   %  c  o  n  t  r  a  p   ó   l  v  o  r  a

   F  u  s   i   l  e  r  o

   1   4

   1

   1   1   0

   P   ó   l  v  o  r  a

   F  u  s   i   l

   N  o

   +

   2   5   %  c  o  n  t  r  a  u  n   i   d  a   d  e  s  m  o  n  t  a   d  a  s

   I  n   f  a  n  t  e  r   í  a

   1   8

   1

   1   5   0

   P   ó   l  v  o  r  a

   C  o   h  e  t  e  r   í  a

   N  o

   4   0

   %  a   l  a  p  r  o   b  a   b   i   l   i   d  a   d   d  e   i  n  t  e  r  c  e

  p  t  a  r  a  v   i  o  n  e  s ,

  m   i  s   i   l  e  s  t   i  e  r  r  a -  a

   i  r  e

   +   5

   0   %  c  o  n  t  r  a   h  e   l   i  c   ó  p  t  e  r  o  s

   S  a  m  u  r   á   i

   8

   1

   7   0

   C  u  e  r  p  o

   A   d  m   i  n   i  s  t  r  a  c   i   ó  n

   H   i  e  r  r  o

   U  n   i   d  a   d  e  x  c   l  u  s   i  v  a   j  a  p  o  n  e  s  a   (   M  a  c

  e  r  o   ) ,

  a  c  u  e  r  p  o

  p   ú   b   l   i  c  a ,   M  a  q  u   i  n  a  r   i  a

   2  a  t  a  q  u  e  s   d  e   i  n   i  c   i  a  t   i  v  a ,   +   5   0   %  c  o

  n  t  r  a  u  n   i   d  a   d  e  s

   d  e

  c  u  e  r  p  o  a  c  u  e  r  p  o

   B  a  t   i   d  o  r

   1

   2

   1   5

   R  e  c  o  n  o  c   i  m   i  e  n   t  o   C  a  z  a

   N  o

   M  e   j  o  r  e  s  r  e  s  u   l  t  a   d  o  s   d  e  a   l   d  e  a  s  t  r   i   b

  a   l  e  s ,

  s   ó   l  o  p  u  e   d  e   d  e   f  e  n   d  e  r ,   +   1   0   0   %  c  o  n  t  r  a  a  n   i  m  a   l  e  s

   C  o   l  o  n  o

   0

   2

   1   0   0

   E  s  p  e  c   i  a   l

   N  o

   N  o

   P  u

  e   d  e   f  u  n   d  a  r  u  n  a  n  u  e  v  a  c   i  u   d  a   d

   H  o  s  t   i  g  a   d  o  r

   4

   1

   2   5

   P  r  o  y  e  c  t   i   l

   T   i  r  o  c  o  n  a  r  c  o

   N  o

   U  n   i   d  a   d  e  x  c   l  u  s   i  v  a  m  a   l   í   (   A  r  q  u  e  r  o   ) ,   1 -   2  a  t  a  q  u  e  s

   d  e

   i  n   i  c   i  a  t   i  v  a ,   +   5   0   %  a   d  e   f  e  n   d  e  r  c

   i  u   d  a   d  e  s ,

   +   2

   5   %  a   d  e   f  e  n   d  e  r  c  o   l   i  n  a  s

Page 185: Civ4 Pc Manual

8/15/2019 Civ4 Pc Manual

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     N     O     M     B     R     E

     F     U     E     R     Z     A

     M     O     V     I     M     I     E     N     T     O

     C     O     S     T     E

     C     A     T     E     G     O     R       Í     A

     R     E     Q     U     I     S     I     T     O     S

     R     E     Q     U     I     S     I     T     O     S

     C     A     P     A     C     I     D     A     D     E     S     E     S     P     E     C     I     A     L     E     S

     D     E     L     A

     U     N     I     D     A     D

     D     E     L     A     U     N     I     D     A     D

     T     E     C     N     O     L       Ó     G     I     C     O     S

     E     N

     R     E     C     U     R     S     O     S

   L  a  n  c  e  r  o

   4

   1

   3   5

   C  u  e  r  p  o

   C  a  z  a

   C  o   b  r  e   O   H   i  e  r  r  o

   +

   1   0   0   %  c  o  n  t  r  a  u  n   i   d  a   d  e  s  m  o  n  t  a   d  a  s

  a  c  u  e  r  p  o

   E  s  p   í  a

   0

   2

   8   0

   E  s  p  e  c   i  a   l

   C  o  m  u  n   i  s  m  o

   N  o

   R  e  q  u   i  e  r  e   l  a  m  a  r  a  v   i   l   l  a  n  a  c   i  o  n  a   l   d

  e   S  c  o  t   l  a  n   d

   Y  a

  r   d ,   i  n  v   i  s   i   b   l  e  p  a  r  a  t  o   d  a  s   l  a  s  u  n   i   d  a   d  e  s ,  p  u  e   d  e

  e  x  p   l  o  r  a  r  e   l  t  e  r  r   i  t  o  r   i  o  e  n  e  m   i  g  o ,  p

  u  e   d  e   d  e  s  c  u   b  r   i  r

  e  s  p   í  a  s  e  n  e  m   i  g  o  s ,  e  m  p   i  e  z  a  c  o  n   V   i  g   i   l  a  r ,

  c  u  e  s  t  a   4   d  e  o  r  o   /  t  u  r  n  o

   B  o  m   b  a  r   d  e  r  o

   2   0

   1   2

   2   0   0

   A   é  r  e  a

   C  o  m  p  u  e  s  t  o  s ,

   P  e  t  r   ó   l  e  o  y

   5   0   %   d  e  p  r  o   b  a   b   i   l   i   d  a   d  e  s   d  e  e   l  u   d   i  r   l  a   i  n  t  e  r  c  e  p  c   i   ó  n ,

   i  n  v   i  s   i   b   l  e

   V  u  e   l  o ,

   A   l  u  m   i  n   i  o

   d  a   ñ  o  s  c  o   l  a  t  e  r  a   l  e  s , -   5   0   %  c  o  n  t  r  a  u  n   i   d  a   d  e  s  n  a  v  a   l  e  s ,

   R  o   b   ó  t   i  c  a

  p  u

  e   d  e   d  e  s  t  r  u   i  r  m  e   j  o  r  a  s   d  e  c  a  s   i   l   l  a

  s ,

   b  o

  m   b  a  r   d  e  a   d  e   f  e  n  s  a  s   d  e  c   i  u   d  a   d  e  s   ( -   2   0   %  p  o  r  t  u  r  n  o   )

   S  u   b  m  a  r   i  n  o

   2   4

   6

   1   5   0

   N  a  v  a   l

   R  a   d   i  o ,

   P  e  t  r   ó   l  e  o   O   U  r  a  n   i  o   B  o

   d  e  g  a   1   (  p  u  e   d  e  t  r  a  n  s  p  o  r  t  a  r   M   i  s   i  o  n

  e  r  o  s ,   B  a  t   i   d  o  r  e  s ,

   C  o  m   b  u  s  t   i   ó  n

   E  x

  p   l  o  r  a   d  o  r  e  s ,   E  s  p   í  a  s ,   G  r  a  n   d  e  s  p  e  r  s  o  n  a   j  e  s ,

   i  n  v   i  s   i   b   l  e  p  a  r  a   l  a  m  a  y  o  r   í  a   d  e  u  n   i   d

  a   d  e  s ,

   5   0

   %  a   l  a  p  r  o   b  a   b   i   l   i   d  a   d   d  e  r  e  t   i  r  a   d  a

   S  o   l   d  a   d  o

   6

   1

   4   0

   C  u  e  r  p  o

   F  o  r   j  a   d  e   l   h   i  e  r  r  o

   H   i  e  r  r  o

   +

   1   0   %  a  a  t  a  c  a  r  c   i  u   d  a   d  e  s

  c  o  n  e  s  p  a   d  a

  a  c  u  e  r  p  o

   T  a  n  q  u  e

   2   8

   2

   1   8   0

   B   l   i  n   d  a   d  a

   I  n   d  u  s  t  r   i  a   l   i  s  m  o ,

   P  e  t  r   ó   l  e  o

   S   i  n   b  o  n   i   f   i  c  a  c   i   ó  n   d  e   f  e  n  s   i  v  a ,

   F  u  s   i   l

  e  m

  p   i  e  z  a  c  o  n   R  e   l   á  m  p  a  g  o

   T  r  a  n  s  p  o  r  t  e

   1   6

   5

   1   2   5

   N  a  v  a   l

   C  o  m   b  u  s  t   i   ó  n

   P  e  t  r   ó   l  e  o   O   U  r  a  n   i  o   B  o

   d  e  g  a   4

   C  a  r  r  o   d  e  g  u  e  r  r  a

   5

   2

   2   5

   M  o  n  t  a   d  a

   R  u  e   d  a

   C  a   b  a   l   l  o  s

   U  n   i   d  a   d  e  x  c   l  u  s   i  v  a  e  g   i  p  c   i  a   (   C  a  r  r  o

   ) ,   i  n  m  u  n  e

  a   l  o  s  a  t  a  q  u  e  s   d  e   i  n   i  c   i  a  t   i  v  a ,  s   i  n   b  o

  n   i   f   i  c  a  c   i   ó  n

   d  e   f  e  n  s   i  v  a ,   2   0   %  a   l  a  p  r  o   b  a   b   i   l   i   d  a   d

   d  e  r  e  t   i  r  a   d  a

Page 186: Civ4 Pc Manual

8/15/2019 Civ4 Pc Manual

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     N     O     M     B     R     E

     F     U     E     R     Z     A

     M     O     V     I     M     I     E     N     T     O

     C     O     S     T     E

     C     A     T     E     G     O     R       Í     A

     R     E     Q     U     I     S     I     T     O     S

     R     E     Q     U     I     S     I     T     O     S

     C     A     P     A     C     I     D     A     D     E     S     E     S     P     E     C     I     A     L     E     S

     D     E     L     A

     U     N     I     D     A     D

     D     E     L     A     U     N     I     D     A     D

     T     E     C     N     O     L       Ó     G     I     C     O     S

     E     N

     R     E     C     U     R     S     O     S

   E   l  e   f  a  n  t  e

   8

   1

   6   0

   M  o  n  t  a   d  a

   C  o  n  s  t  r  u  c  c   i   ó  n

   M  a  r   f   i   l

   S   i  n   b  o  n   i   f   i  c  a  c   i   ó  n   d  e   f  e  n  s   i  v  a ,

   d  e  g  u  e  r  r  a

   +   5

   0   %  c  o  n  t  r  a  u  n   i   d  a   d  e  s  m  o  n  t  a   d  a  s

   G  u  e  r  r  e  r  o

   2

   1

   1   5

   C  u  e  r  p  o

   N  o

   N  o

   +

   2   5   %  a   d  e   f  e  n   d  e  r  c   i  u   d  a   d  e  s

  a  c  u  e  r  p  o

   B  a  r  c  o   f  a  e  n  e  r  o

   0

   2

   3   0

   E  s  p  e  c   i  a   l

   P  e  s  c  a

   N  o

   N  o  p  u  e   d  e  e  n  t  r  a  r  e  n  c  a  s   i   l   l  a  s   d  e  o

  c   é  a  n  o ,  p  u  e   d  e

  c  r  e  a  r   b  a  r  c  o  s  p  e  s  q  u  e  r  o  s ,   b  a   l   l  e  n  e  r  o

  s ,

  p   l  a  t  a   f  o  r  m  a  s  p  e  t  r  o   l   í   f  e  r  a  s

   T  r  a   b  a   j  a   d  o  r

   0

   2

   6   0

   E  s  p  e  c   i  a   l

   N  o

   N  o

   P  u

  e   d  e  m  e   j  o  r  a  r  c  a  s   i   l   l  a  s

Page 187: Civ4 Pc Manual

8/15/2019 Civ4 Pc Manual

http://slidepdf.com/reader/full/civ4-pc-manual 187/203187

     N     O     M     B     R     E

     C     O     S     T     E

     C     U     L     T     U     R     A

     R

     E     Q     U     I     S     I     T     O     S

     E

     F     E     C     T     O

  E   d   i   f   i  c   i  o  s

   A  c  a   d  e  m   i  a

   E  s  p  e  c   i  a   l

   4

   U

  n   i   d  a   d   G  r  a  n  c   i  e  n  t   í   f   i  c  o

   +

   5   0   %  a   I  n  v  e  s  t   i  g  a  c   i   ó  n

   A  e  r  o  p  u  e  r  t  o

   2   5   0

   V  u  e   l  o   (  u  s  a  r   i  c  o  n  o  s  t  e  c  n .   )

 -   1  a   S  a   l  u   d ,   +   1  r  u  t  a  c  o  m  e  r  c   i  a   l ,  p

  u  e   d  e  a  e  r  o  t  r  a  n  s  p  o  r  t  a  r   1  u  n   i   d  a   d  p  o  r  t  u  r  n  o

   A  c  u  e   d  u  c  t  o

   1   0   0

   M

  a  t  e  m   á  t   i  c  a  s ,   M  a  m  p  o  s  t  e  r   í  a   +

   2  a   S  a   l  u   d

   B  a  n  c  o

   2   0   0

   B  a  n  c  a

   +

   5   0   %  a   O  r  o

   C  u  a  r  t  e   l

   6   0

   N

  o

   N

  u  e  v  a  s  u  n   i   d  a   d  e  s  t  e  r  r  e  s  t  r  e  s  r  e  c   i   b  e  n   +   4  p  u  n  t  o  s   d  e  e  x  p  e  r   i  e  n  c   i  a

   R  e   f  u  g   i  o  a  n  t   i  a   é  r  e  o

   1   0   0

   E   l  e  c  t  r   i  c   i   d  a   d ,

 -   7   5   %  a   l   d  a   ñ  o  p  o  r  a  r  m  a  s  n  u  c   l  e  a  r  e  s

   P  r  o  y  e  c  t  o   M  a  n   h  a  t  t  a  n

   T  o  r  r  e   d  e

   1   7   5

   +   5   0   %

   M

  e   d   i  o  s   d  e  c  o  m  u  n   i  c  a  c   i   ó  n

   +

   1  a   F  e   l   i  c   i   d  a   d  p  o  r  c  a   d  a   1   0   %  p  r  o   d  u  c  c   i   ó  n  c  u   l  t  u  r  a   l ,  p  u  e   d  e  c  o  n  v  e  r  t   i  r

  r  a   d   i  o   d   i   f  u  s   i   ó

  n

   2

  c   i  u   d  a   d  a  n  o  s  e  n   A  r  t   i  s  t  a  s ,   +   1  a   F  e   l   i  c   i   d  a   d  p  o  r  p  e   l   í  c  u   l  a  s ,  m   ú  s   i  c  a

  o   d  r  a  m  a

   S  t  u  p  a

   3   0   0

   +   5   0   %

   M

   ú  s   i  c  a ,   B  u   d   i  s  m  o ,

   +

   2  a   F  e   l   i  c   i   d  a   d  s   i  e   l   B  u   d   i  s  m  o  e  s   l  a  r  e   l   i  g   i   ó  n  o   f   i  c   i  a   l ,  p  u  e   d  e  c  o  n  v  e  r  t   i  r

   b  u   d   i  s  t  a

   (   d  o   b   l  e  c   /  c  o   b  r  e   )

  t  r  e  s  t  e  m  p   l  o  s   b  u   d   i  s  t  a  s

   2

  c   i  u   d  a   d  a  n  o  s  e  n  s  a  c  e  r   d  o  t  e  s ,   +   1

  a   F  e   l   i  c   i   d  a   d  p  o  r   i  n  c   i  e  n  s  o

   B   ú  n   k  e  r

   1   0   0

   E   l  e  c  t  r   i  c   i   d  a   d

 -   7   5   %  a   l   d  a   ñ  o  p  o  r  u  n   i   d  a   d  e  s  a   é  r  e  a  s

   C  a  s  t   i   l   l  o

   1   0   0

   1

   I  n

  g  e  n   i  e  r   í  a ,  m  u  r  a   l   l  a  s

   +

   5   0   %  a   d  e   f  e  n  s  a   (  u  n   i   d  a   d  e  s  a  n  t  e  r   i  o  r  e  s  a  a  r  m  a  s   d  e  p   ó   l  v  o  r  a   )

   (   d  o   b   l  e  c   /  p   i  e   d  r  a   )

   C  a  t  e   d  r  a   l

   3   0   0

   +   5   0   %

   M

   ú  s   i  c  a ,   C  r   i  s  t   i  a  n   i  s  m  o ,

   +

   2  a   F  e   l   i  c   i   d  a   d  s   i  e   l   C  r   i  s  t   i  a  n   i  s  m  o  e  s   l  a  r  e   l   i  g   i   ó  n  o   f   i  c   i  a   l ,  p  u  e   d  e  c  o  n  v  e  r  t   i  r   2

  c  r   i  s  t   i  a  n  a

   (   d  o   b   l  e  c   /  p   i  e   d  r  a   )

  t  r  e  s  t  e  m  p   l  o  s  c  r   i  s  t   i  a  n  o  s

  c   i  u   d  a   d  a  n  o  s  e  n  s  a  c  e  r   d  o  t  e  s ,   +   1  a

   F  e   l   i  c   i   d  a   d  p  o  r   i  n  c   i  e  n  s  o

   C  e  n  t  r  a   l  t   é  r  m   i  c  a   1   5   0

   C  a   d  e  n  a   d  e  m  o  n  t  a   j  e ,   F   á   b  r   i  c  a   S  u  m   i  n   i  s  t  r  a  e  n  e  r  g   í  a  c  o  n  c  a  r   b   ó  n

  a  u  n  a   f   á   b  r   i  c  a , -   2  a   S  a   l  u   d

   C  o   l   i  s  e  o

   1   2   0

   C  o  n  s  t  r  u  c  c   i   ó  n

   +

   1  c  a  r  a   f  e   l   i  z ,   +   1  c  a  r  a   f  e   l   i  z  p  o  r  c  a   d  a   2   0   %   d  e  p  r  o   d  u  c  c   i   ó  n  c  u   l  t  u

  r  a   l

Page 188: Civ4 Pc Manual

8/15/2019 Civ4 Pc Manual

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     N     O     M     B     R     E

     C     O     S     T     E

     C     U     L     T     U     R     A

     R

     E     Q     U     I     S     I     T     O     S

     E

     F     E     C     T     O

   A  c  a   d  e  m   i  a

   3   0   0

   +   5   0   %

   M

   ú  s   i  c  a ,   C  o  n   f  u  c   i  a  n   i  s  m  o ,

   +

   2  a   F  e   l   i  c   i   d  a   d  s   i  e   l   C  o  n   f  u  c   i  a  n   i  s  m  o  e  s   l  a  r  e   l   i  g   i   ó  n  o   f   i  c   i  a   l ,  p  u  e   d

  e  c  o  n  v  e  r  t   i  r

  c  o  n   f  u  c   i  a  n  a

   (   d  o   b   l  e  c   /  c  o   b  r  e   )

  t  r  e  s  t  e  m  p   l  o  s  c  o  n   f  u  c   i  a  n  o  s

   2

  c   i  u   d  a   d  a  n  o  s  e  n  s  a  c  e  r   d  o  t  e  s ,   +   1

  a   F  e   l   i  c   i   d  a   d  p  o  r   i  n  c   i  e  n  s  o

   A  s  t   i   l   l  e  r  o  s

   1   2   0

   A  c  e  r  o

   N

  u  e  v  a  s  u  n   i   d  a   d  e  s  a  c  u   á  t   i  c  a  s  r  e  c   i   b

  e  n   +   4  p  u  n  t  o  s   d  e  e  x  p  e  r   i  e  n  c   i  a ,

  c  o  n  s  t  r  u  y  e  u  n   i   d  a   d  e  s  a  c  u   á  t   i  c  a  s  u  n

   5   0   %  m   á  s  r   á  p   i   d  o , -   1  a   S  a   l  u   d

   F   á   b  r   i  c  a

   2   5   0

   C  a   d  e  n  a   d  e  m  o  n  t  a   j  e

   +

   2   5   %  m  a  r  t   i   l   l  o  s ,   +   5   0   %  m  a  r  t   i   l   l  o  s  c  o  n  e  n  e  r  g   í  a ,

  p  u  e   d  e  c  o  n  v  e  r  t   i  r   2  c   i  u   d  a   d  a  n  o  s  e

  n   i  n  g  e  n   i  e  r  o  s , -   1  a   S  a   l  u   d

   F  r  a  g  u  a

   1   2   0

   V  a  c   i  a   d  o   d  e   l  m  e  t  a   l

   +

   2   5   %  m  a  r  t   i   l   l  o  s ,  p  u  e   d  e  c  o  n  v  e  r  t   i  r   1  c   i  u   d  a   d  a  n  o  e  n   i  n  g  e  n   i  e  r  o ,

   +

   1  a   F  e   l   i  c   i   d  a   d  p  o  r  g  e  m  a  s ,  o  r  o  o  p   l  a  t  a , -   1  a   S  a   l  u   d

   G  r  a  n  e  r  o

   6   0

   A   l   f  a  r  e  r   í  a

   A

   l  m  a  c  e  n  a   5   0   %   d  e  c  o  m   i   d  a  t  r  a  s  e   l  c  r  e  c   i  m   i  e  n  t  o ,

   +

   1  a   S  a   l  u   d  p  o  r  m  a   í  z ,  a  r  r  o  z  o  t  r   i  g  o

   C  o   l  m  a   d  o

   1   5   0

   G  r  e  m   i  o  s ,   M  o  n  e   d  a

   +

   2   5   %  o  r  o ,  p  u  e   d  e  c  o  n  v  e  r  t   i  r   2  c   i  u   d  a   d  a  n  o  s  e  n  m  e  r  c  a   d  e  r  e  s ,

   +

   1  a   S  a   l  u   d  p  o  r  p   l   á  t  a  n  o  s ,  e  s  p  e  c   i  a  s ,  a  z   ú  c  a  r  o  v   i  n  o

   P  u  e  r  t  o

   8   0

   B  r   ú   j  u   l  a

   +

   5   0   %  a   l  r  e  n   d   i  m   i  e  n  t  o   d  e   l  a  r  u  t  a  c  o  m

  e  r  c   i  a   l ,   +   1  a   S  a   l  u   d  p  o  r  a   l  m  e   j   a  s ,  c  a  n  g  r  e   j   o  s  o  p  e  s  c  a   d  o

   M  a  n   d   i  r   h   i  n

   d   ú

   3   0   0

   +   5   0   %

   M

   ú  s   i  c  a ,   H   i  n   d  u   i  s  m  o ,

   +

   2  a   F  e   l   i  c   i   d  a   d  s   i  e   l   H   i  n   d  u   i  s  m  o

  e  s   l  a  r  e   l   i  g   i   ó  n  o   f   i  c   i  a   l ,

   (   d  o   b   l  e  c   /  m  a  r   f   i   l   )

  t  r  e  s  t  e  m  p   l  o  s   h   i  n   d   ú  e  s

  p  u  e   d  e  c  o  n  v  e  r  t   i  r   2  c   i  u   d  a   d  a  n  o  s  e

  n  s  a  c  e  r   d  o  t  e  s ,   +   1  a   F  e   l   i  c   i   d  a   d  p  o  r   i  n  c   i  e  n  s  o

   H  o  s  p   i  t  a   l

   2   0   0

   M

  e   d   i  c   i  n  a

   +

   3  a   S  a   l  u   d ,  c  u  r  a  a  u  n   i   d  a   d  e  s   d  e

  c   i  u   d  a   d  u  n   1   0   %   d  e   d  a   ñ  o  a   d   i  c   i  o  n  a   l  p  o  r  t  u  r  n  o

   C  e  n  t  r  a   l   h   i   d  r

   á  u   l   i  c  a   2   0   0

   P   l   á  s  t   i  c  o ,   F   á   b  r   i  c  a

   S  u  m   i  n   i  s  t  r  a  e  n  e  r  g   í  a  a  u  n  a   f   á   b  r   i  c  a

   M  e  z  q  u   i  t  a   i  s   l   á  m   i  c  a   3   0   0

   +   5   0   %

   M

   ú  s   i  c  a ,   I  s   l  a  m ,

   +

   2  a   F  e   l   i  c   i   d  a   d  s   i  e   l   I  s   l  a  m  e  s   l  a  r  e   l   i  g   i   ó  n  o   f   i  c   i  a   l ,  p  u  e   d  e  c  o  n  v  e  r  t   i  r   2  c   i  u   d  a   d  a  n  o  s

   (   d  o   b   l  e  c   /  m  a  r   f   i   l   )

  t  r  e  s  t  e  m  p   l  o  s   i  s   l   á  m   i  c  o  s

  e  n  s  a  c  e  r   d  o  t  e  s ,   +   1  a   F  e   l   i  c   i   d  a   d  p  o  r   i  n  c   i  e  n  s  o

Page 189: Civ4 Pc Manual

8/15/2019 Civ4 Pc Manual

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     N     O     M     B     R     E

     C     O     S     T     E

     C     U     L     T     U     R     A

     R

     E     Q     U     I     S     I     T     O     S

     E

     F     E     C     T     O

   C   á  r  c  e   l

   1   2   0

   C  o  n  s  t   i  t  u  c   i   ó  n

 -   2   5   %  a   l   H  a  s  t   í  o   b   é   l   i  c  o

   S   i  n  a  g  o  g  a

   3   0   0

   +   5   0   %

   M

   ú  s   i  c  a ,   J  u   d  a   í  s  m  o ,

   +

   2  a   F  e   l   i  c   i   d  a   d  s   i  e   l   J  u   d  a   í  s  m  o  e  s   l  a  r  e   l   i  g   i   ó  n  o   f   i  c   i  a   l ,  p  u  e   d  e  c  o  n  v  e  r  t   i  r   2

   j  u   d   í  a

   (   d  o   b   l  e  c   /  p   i  e   d  r  a   )

  t  r  e  s  t  e  m  p   l  o  s   j  u   d   í  o  s

  c   i  u   d  a   d  a  n  o  s  e  n  s  a  c  e  r   d  o  t  e  s ,   +   1  a

   F  e   l   i  c   i   d  a   d  p  o  r   i  n  c   i  e  n  s  o

   L  a   b  o  r  a  t  o  r   i  o

   2   5   0

   O

  r   d  e  n  a   d  o  r  e  s ,   O   b  s  e  r  v  a  t  o  r   i  o   +

   2   5   %  a   I  n  v  e  s  t   i  g  a  c   i   ó  n ,   +   5   0   %  a   l  a  p  r  o   d  u  c  c   i   ó  n   d  e  n  a  v  e  s  e  s  p  a  c   i  a   l  e  s ,

  p  u  e   d  e  c  o  n  v  e  r  t   i  r   1  c   i  u   d  a   d  a  n  o  e  n  c   i  e  n  t   í   f   i  c  o , -   1  a   S  a   l  u   d

   B   i   b   l   i  o  t  e  c  a

   9   0

   2

   E  s  c  r   i  t  u  r  a

   +

   2   5   %  a   I  n  v  e  s  t   i  g  a  c   i   ó  n ,  p  u  e   d  e  c  o

  n  v  e  r  t   i  r   2  c   i  u   d  a   d  a  n  o  s  e  n  c   i  e  n  t   í   f   i  c  o  s

   F  a  r  o

   6   0

   N

  a  v  e  g  a  c   i   ó  n  a  v  e   l  a

   C

  a  s   i   l   l  a  s   d  e  a  g  u  a   +   1  a   A   l   i  m  e  n  t  o  s

   M  e  r  c  a   d  o

   1   5   0

   M

  o  n  e   d  a

   +

   2   5   %  o  r  o ,  p  u  e   d  e  c  o  n  v  e  r  t   i  r   2  c   i  u   d  a   d  a  n  o  s  e  n  m  e  r  c  a   d  e  r  e  s ,

   +

   1  a   F  e   l   i  c   i   d  a   d  p  o  r  p   i  e   l  e  s ,  m  a  r   f   i   l ,  s  e   d  a  o   b  a   l   l  e  n  a  s

   M  o  n  a  s  t  e  r   i  o

   6   0

   2

   M

  e   d   i  t  a  c   i   ó  n ,

   +

   1   0  p  u  n  t  o  s   d  e   i  n  v  e  s  t   i  g  a  c   i   ó  n ,  p

  u  e   d  e  e  n  t  r  e  n  a  r  m   i  s   i  o  n  e  r  o  s   d  e   l  a  r  e   l   i  g   i   ó  n

   (   1  p  o  r  r  e   l   i  g   i   ó  n   )

  r  e   l   i  g   i   ó  n   d  e   l  m  o  n  a  s  t  e  r   i  o

   d  e   l  a  c   i  u   d  a   d

   C  e  n  t  r  a   l  n  u  c   l  e  a  r

   2   5   0

   F   i  s   i   ó  n ,   F   á   b  r   i  c  a

   S  u  m   i  n   i  s  t  r  a  e  n  e  r  g   í  a  a  u  n  a   f   á   b  r   i  c  a  c  o  n  u  r  a  n   i  o ,

  p  e  q  u  e   ñ  a  p  r  o   b  a   b   i   l   i   d  a   d   d  e  a  c  c   i   d  e

  n  t  e  n  u  c   l  e  a  r

   O   b  e   l   i  s  c  o

   3   0

   1

   M

   i  s  t   i  c   i  s  m  o

   O   b  s  e  r  v  a  t  o  r   i  o

   1   5   0

   A  s  t  r  o  n  o  m   í  a

   +

   2   5   %  a   I  n  v  e  s  t   i  g  a  c   i   ó  n ,  p  u  e   d  e  c  o

  n  v  e  r  t   i  r   1  c   i  u   d  a   d  a  n  o  e  n  c   i  e  n  t   í   f   i  c  o

   C  e  n  t  r  o

   3   0   0

   E  c  o   l  o  g   í  a

   N

  o   i  n  s  a   l  u   b  r   i   d  a   d  p  o  r  e   d   i   f   i  c   i  o  s

   d  e  r  e  c   i  c   l  a   j  e

   S  u  p  e  r  m  e  r  c  a   d  o

   1   5   0

   R

  e   f  r   i  g  e  r  a  c   i   ó  n

   +

   1  a   S  a   l  u   d  p  o  r  r  e  s  e  s ,  c   i  e  r  v  o  s ,  c  e  r   d  o  s  u  o  v  e   j  a  s

Page 190: Civ4 Pc Manual

8/15/2019 Civ4 Pc Manual

http://slidepdf.com/reader/full/civ4-pc-manual 190/203190

     N     O     M     B     R     E

     C     O     S     T     E

     C     U     L     T     U     R     A

     R

     E     Q     U     I     S     I     T     O     S

     E

     F     E     C     T     O

   P  a  g  o   d  a

   3   0   0

   +   5   0   %

   M

   ú  s   i  c  a ,   T  a  o   í  s  m  o

   +

   2  a   F  e   l   i  c   i   d  a   d  s   i  e   l   T  a  o   í  s  m  o  e  s

   l  a  r  e   l   i  g   i   ó  n  o   f   i  c   i  a   l ,  p  u  e   d  e  c  o  n  v  e  r  t   i  r

  t  a  o   í  s  t  a

   (   d  o   b   l  e  c   /  c  o   b  r  e   )

  t  r  e  s  t  e  m  p   l  o  s  t  a  o   í  s  t  a  s

   2

  c   i  u   d  a   d  a  n  o  s  e  n  s  a  c  e  r   d  o  t  e  s ,   +   1

  a   F  e   l   i  c   i   d  a   d  p  o  r   i  n  c   i  e  n  s  o

   T  e  m  p   l  o

   8   0

   1

   S  a

  c  e  r   d  o  c   i  o ,

   +

   1  a   F  e   l   i  c   i   d  a   d ,  p  u  e   d  e  c  o  n  v  e  r  t   i  r

   1  c   i  u   d  a   d  a  n  o  e  n  s  a  c  e  r   d  o  t  e

   (   1  p  o  r  r  e   l   i  g   i   ó  n   )

  r  e   l   i  g   i   ó  n   d  e   l  t  e  m  p   l  o

   T  e  a  t  r  o

   5   0

   3

   D  r  a  m  a

   +

   1  a   F  e   l   i  c   i   d  a   d  p  o  r  c  a   d  a   1   0   %  p  r  o   d  u  c  c   i   ó  n  c  u   l  t  u  r  a   l ,  p  u  e   d  e  c  o  n  v  e  r  t   i  r   2

  c   i  u   d  a   d  a  n  o  s

  e  n  a  r  t   i  s  t  a  s ,   +   1  a   F  e   l   i  c   i   d  a   d  p  o  r  t   i  n  t  e  s

   U  n   i  v  e  r  s   i   d  a   d

   2   0   0

   3

   E   d  u  c  a  c   i   ó  n ,   B   i   b   l   i  o  t  e  c  a

   +

   2   5   %  a   I  n  v  e  s  t   i  g  a  c   i   ó  n

   M  u  r  a   l   l  a  s

   5   0

   M

  a  m  p  o  s  t  e  r   í  a

   +

   5   0   %  a   d  e   f  e  n  s  a   (  u  n   i   d  a   d  e  s  a  n  t  e  r   i  o  r  e  s  a  a  r  m  a  s   d  e  p   ó   l  v  o  r  a   )

   (   d  o   b   l  e  c   /  p   i  e   d  r  a   )

  M  a  r  a  v   i   l   l  a  s

  n  a  c   i  o  n  a   l  e  s   (  m   á  x .

   2  p  o  r  c   i  u   d  a   d   )

   C   i  u   d  a   d

   2   0   0

   4

   6

   D  e   l  e  g  a  c   i  o  n  e  s ,

   R

  e   d  u  c  e  e   l  m  a  n  t  e  n   i  m   i  e  n  t  o   d  e   l  a  s  c   i  u   d  a   d  e  s  c  e  r  c  a  n  a  s

   P  r  o   h   i   b   i   d  a

   8

  o  m   á  s  c   i  u   d  a   d  e  s

   G   l  o   b  e   T   h  e  a  t  r  e

   3   0   0

   6

   D  r  a  m  a ,   6  t  e  a  t  r  o  s

   N

  o   h  a  y   i  n   f  e   l   i  c   i   d  a   d  e  n   l  a  c   i  u   d  a   d

 ,  p  u  e   d  e  c  o  n  v  e  r  t   i  r   3  c   i  u   d  a   d  a  n  o

  s  e  n  a  r  t   i  s  t  a  s .

   H  e  r  m   i  t  a  g  e

   3   0   0

   +   1   0   0   %

   N

  a  c   i  o  n  a   l   i  s  m  o

   (   d  o   b   l  e  c   /  m  a  r   f   i   l   )

   E  p  o  p  e  y  a   h  e

  r  o   i  c  a   2   0   0

   4

   L   i  t  e  r  a  t  u  r  a ,   C  u  a  r  t  e   l  e  n   l  a  c   i  u   d  a   d ,   +

   1   0   0   %  a   l  a  p  r  o   d  u  c  c   i   ó  n   d  e  u  n   i   d  a   d  e  s  m   i   l   i  t  a  r  e  s  e  n   l  a  c   i  u   d  a   d

   (   d  o   b   l  e  c   /  m  a  r   f   i   l   )

  u  n  a  u  n   i   d  a   d   d  e  n   i  v  e   l   4

   d  e  e  x  p  e  r   i  e  n  c   i  a

   M  e  t  a   l  u  r  g   i  a

   7   0   0

   A  c  e  r  o ,   6   F  r  a  g  u  a  s

   +

   5   0  m  a  r  t   i   l   l  o  s  e  n   l  a  c   i  u   d  a   d  c  o  n

   h   i  e  r  r  o ,   +   5   0   %  m  a  r  t   i   l   l  o  s  e  n   l  a  c   i  u   d  a   d  c  o  n

  c  a  r   b   ó  n ,  p  u  e   d  e  c  o  n  v  e  r  t   i  r   3  c   i  u   d  a   d  a  n  o  s  e  n   i  n  g  e  n   i  e  r  o  s , -   2  a   S  a   l  u   d

   M  o  n  t  e

   5   0   0

   4

   F  a  s  c   i  s  m  o

 -   2   5   %  a   l   H  a  s  t   í  o   b   é   l   i  c  o  e  n  t  o   d  a  s

   l  a  s  c   i  u   d  a   d  e  s

   R  u  s   h  m  o  r  e

   (   d  o   b   l  e  c   /  p   i  e   d  r  a   )

Page 191: Civ4 Pc Manual

8/15/2019 Civ4 Pc Manual

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     N     O     M     B     R     E

     C     O     S     T     E

     C     U     L     T     U     R     A

     R

     E     Q     U     I     S     I     T     O     S

     E

     F     E     C     T     O

   E  p  o  p  e  y  a

   2   5   0

   4

   L   i  t  e  r  a  t  u  r  a ,   b   i   b   l   i  o  t  e  c  a

   +

   1   0   0   %  a   l  a  t  a  s  a   d  e  n  a  t  a   l   i   d  a   d   d  e  g  r  a  n   d  e  s  p  e  r  s  o  n  a   j  e  s  e  n   l  a  c   i  u   d  a   d

  n  a  c   i  o  n  a   l

   (   d  o   b   l  e  c   /  m  a  r   f   i   l   )

  e  n

   l  a  c   i  u   d  a   d

   U  n   i  v  e  r  s   i   d  a   d

   4   0   0

   4

   E   d  u  c  a  c   i   ó  n ,   6   U  n   i  v  e  r  s   i   d  a   d  e  s   +

   1   0   0   %  a   I  n  v  e  s  t   i  g  a  c   i   ó  n  e  n   l  a  c   i  u   d  a   d

   d  e   O  x   f  o  r   d

   (   d  o   b   l  e  c   /  p   i  e   d  r  a   )

   P  a   l  a  c   i  o

   1   6   0

   2

   4

  o  m   á  s  c   i  u   d  a   d  e  s

   C

  o  n  v   i  e  r  t  e  e  s  t  a  c   i  u   d  a   d  e  n   l  a  c  a  p

   i  t  a   l ,  r  e   d  u  c  e  e   l  m  a  n  t  e  n   i  m   i  e  n  t  o

  e  n  c   i  u   d  a   d  e  s  c  e  r  c  a  n  a  s ,   +   1  a   F  e   l   i  c   i   d  a   d

   C  r  u  z   R  o   j  a

   6   0   0

   2

   M

  e   d   i  c   i  n  a ,   6   H  o  s  p   i  t  a   l  e  s

   A

  s  c  e  n  s  o  g  r  a  t  u   i  t  o   “   M   é   d   i  c  a   I   ”  p  a

  r  a  u  n   i   d  a   d  e  s  c  o  n  s  t  r  u   i   d  a  s  e  n   l  a  c   i  u   d  a   d

   S  c  o  t   l  a  n   d   Y  a

  r   d

   5   0   0

   C  o  m  u  n   i  s  m  o

   L  a  c   i  u   d  a   d  p  u  e   d  e  c  o  n  s  t  r  u   i  r  u  n   i   d

  a   d  e  s   d  e  e  s  p   í  a

   W  a   l   l   S  t  r  e  e  t

   6   0   0

   P  e  r  s  o  n  a   j  u  r   í   d   i  c  a ,   6   B  a  n  c  o  s   +

   1   0   0   %  o  r  o ,  p  u  e   d  e  c  o  n  v  e  r  t   i  r   3  c   i  u   d  a   d  a  n  o  s  e  n  m  e  r  c  a   d  e  r  e  s

   W  e  s  t   P  o   i  n  t

   8   0   0

   T  r  a   d   i  c   i   ó  n  m   i   l   i  t  a  r ,

   +

   4  p  u  n  t  o  s   d  e  e  x  p  e  r   i  e  n  c   i  a  p  a  r  a

  n  u  e  v  a  s  u  n   i   d  a   d  e  s  e  n  t  r  e  n  a   d  a  s  e  n   l  a  c   i  u   d  a   d

   (   d  o   b   l  e  c   /  p   i  e   d  r  a   )

  u  n  a  u  n   i   d  a   d   d  e  n   i  v  e   l

   5

   d  e  e  x  p  e  r   i  e  n  c   i  a

  M  a  r  a  v   i   l   l  a  s

   d  e   l   m  u  n   d  o

   A  n  g   k  o  r   W  a  t

   5   0   0

   8

   F   i   l  o  s  o   f   í  a

   +

   1  m  a  r  t   i   l   l  o  p  o  r  s  a  c  e  r   d  o  t  e  e  n  t  o

   d  a  s   l  a  s  c   i  u   d  a   d  e  s ,

   (   d  o   b   l  e  c   /  p   i  e   d  r  a   )

  p  u  e   d  e  c  o  n  v  e  r  t   i  r   3  c   i  u   d  a   d  a  n  o  s  e

  n  s  a  c  e  r   d  o  t  e  s

   B  r  o  a   d  w  a  y

   8   0   0

   +   5   0   %

   E   l  e  c  t  r   i  c   i   d  a   d

   P  r  o  p  o  r  c   i  o  n  a   5  m  u  s   i  c  a   l  e  s   d  e   é  x   i  t  o   (   +   1  c  a  r  a   f  e   l   i  z   )

   C   h   i  c   h  e  n   I  t  z   á

   5   0   0

   6

   L  e  g   i  s   l  a  c   i   ó  n

   +

   2   5   %  a   d  e   f  e  n  s  a  e  n  t  o   d  a  s   l  a  s  c   i  u

   d  a   d  e  s

   (   d  o   b   l  e  c   /  p   i  e   d  r  a   )

   I  g   l  e  s   i  a   d  e

   E  s  p  e  c   i  a   l

   4

   C   i  u   d  a   d  s  a  n  t  a   d  e   l   C  r   i  s  t   i  a  n   i  s  m  o ,   +

   1  o  r  o  p  o  r  t  u  r  n  o  p  o  r  c  a   d  a  c   i  u   d  a   d  c  o  n   C  r   i  s  t   i  a  n   i  s  m  o ,

   l  a   N  a  t   i  v   i   d  a   d

   G  r  a  n  p  r  o   f  e  t  a

  e  x  t   i  e  n   d  e  e   l   C  r   i  s  t   i  a  n   i  s  m  o ,  p  u  e   d  e

  c  o  n  v  e  r  t   i  r   3  c   i  u   d  a   d  a  n  o  s  e  n  s  a  c  e  r   d  o  t  e  s

Page 192: Civ4 Pc Manual

8/15/2019 Civ4 Pc Manual

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     N     O     M     B     R     E

     C     O     S     T     E

     C     U     L     T     U     R     A

     R

     E     Q     U     I     S     I     T     O     S

     E

     F     E     C     T     O

   E   l   C  o   l  o  s  o

   2   5   0

   6

   V  a  c   i  a   d  o   d  e   l  m  e  t  a   l ,

   T  o   d  a  s   l  a  s  c  a  s   i   l   l  a  s   d  e  a  g  u  a   +   1  o  r  o

   (   d  o   b   l  e  c   /  c  o   b  r  e   )

   F  r  a  g  u  a ,  c   i  u   d  a   d  c  o  s  t  e  r  a

   D  a   i   M   i  a  o

   E  s  p  e  c   i  a   l

   4

   C   i  u   d  a   d  s  a  n  t  a   d  e   l   T  a  o   í  s  m  o ,   +

   1  o  r  o  p  o  r  t  u  r  n  o  p  o  r  c  a   d  a  c   i  u   d  a   d  c  o  n   T  a  o   í  s  m  o ,

   G  r  a  n  p  r  o   f  e  t  a

  e  x  t   i  e  n   d  e  e   l   T  a  o   í  s  m  o ,  p  u  e   d  e  c  o  n

  v  e  r  t   i  r   3  c   i  u   d  a   d  a  n  o  s  e  n  s  a  c  e  r   d  o  t  e  s

   L  a   T  o  r  r  e

   1   2   5   0

   6

   R

  a   d   i  o ,   F  r  a  g  u  a

   T  o  r  r  e   d  e   d   i   f  u  s   i   ó  n  g  r  a  t   i  s  e  n  c  a   d  a  c   i  u   d  a   d

   E   i   f   f  e   l

   (   d  o   b   l  e  c   /   h   i  e  r  r  o   )

   L  a   G  r  a  n

   3   5   0

   8

   L   i  t  e  r  a  t  u  r  a ,   B   i   b   l   i  o  t  e  c  a

   2

  c   i  e  n  t   í   f   i  c  o  s  g  r  a  t   i  s  e  n   l  a  c   i  u   d  a   d

   B   i   b   l   i  o  t  e  c  a

   (   d  o   b   l  e  c   /  m  a  r   f   i   l   )

   E   l   G  r  a  n

   2   0   0

   6

   M

  a  m  p  o  s  t  e  r   í  a ,   f  a  r  o ,

   +

   2  r  u  t  a  s  c  o  m  e  r  c   i  a   l  e  s  e  n  t  o   d  a  s   l  a  s  c   i  u   d  a   d  e  s  c  o  s  t  e  r  a  s

   F  a  r  o

  c   i  u   d  a   d  c  o  s  t  e  r  a

   S  a  n  t  a

   5   5   0

   8

   I  n

  g  e  n   i  e  r   í  a

   L  o  s  t  r  a   b  a   j  a   d  o  r  e  s  c  o  n  s  t  r  u  y  e  n  m  e

   j  o  r  a  s  u  n   5   0   %  m   á  s  r   á  p   i   d  o

   S  o   f   í  a

   (   d  o   b   l  e  c   /  m  a  r   f   i   l   )

   J  a  r   d   i  n  e  s

   3   0   0

   6

   M

  a  t  e  m   á  t   i  c  a  s ,   A  c  u  e   d  u  c  t  o

   +

   1  a   S  a   l  u   d  e  n  t  o   d  a  s   l  a  s  c   i  u   d  a   d  e

  s ,   +   1  a  p  o   b   l  a  c   i   ó  n  e  n  t  o   d  a  s   l  a  s

  c   i  u   d  a   d  e  s

   C  o   l  g  a  n  t  e  s

   (   d  o   b   l  e  c   /  p   i  e   d  r  a   )

   H  o   l   l  y  w  o  o   d

   1   0   0   0

   +   5   0   %

   M

  e   d   i  o  s   d  e  c  o  m  u  n   i  c  a  c   i   ó  n

   P  r  o  p  o  r  c   i  o  n  a   5  p  e   l   í  c  u   l  a  s   d  e   é  x   i  t  o   (   +   1  a   F  e   l   i  c   i   d  a   d   )

   K  a  s   h   i

   E  s  p  e  c   i  a   l

   4

   C   i  u   d  a   d  s  a  n  t  a   d  e   l   H   i  n   d  u   i  s  m  o ,   +

   1  o  r  o  p  o  r  t  u  r  n  o  p  o  r  c  a   d  a  c   i  u   d  a   d  c  o  n   H   i  n   d  u   i  s  m  o ,

   V   i  s   h  w  a  n  a  t   h

   G  r  a  n  p  r  o   f  e  t  a

  e  x  t   i  e  n   d  e  e   l   H   i  n   d  u   i  s  m  o ,  p  u  e   d  e  c  o  n  v  e  r  t   i  r   3  c   i  u   d  a   d  a  n  o  s  e  n  s  a  c  e  r   d  o  t  e  s

   K  o  n  g

   E  s  p  e  c   i  a   l

   4

   C   i  u   d  a   d  s  a  n  t  a   d  e   l   C  o  n   f  u  c   i  a  n   i  s  m  o ,

   +   1  o  r  o  p  o  r  t  u  r  n  o  p  o  r

  c  a   d  a  c   i  u   d  a   d  c  o  n   C  o  n   f  u  c   i  a  n   i  s  m  o ,

   M   i  a  o

   G  r  a  n  p  r  o   f  e  t  a

  e  x  t   i  e  n   d  e  e   l   C  o  n   f  u  c   i  a  n   i  s  m  o ,  p  u  e   d  e  c  o  n  v  e  r  t   i  r   3  c   i  u   d  a   d  a  n  o  s  e  n

  s  a  c  e  r   d  o  t  e  s

Page 193: Civ4 Pc Manual

8/15/2019 Civ4 Pc Manual

http://slidepdf.com/reader/full/civ4-pc-manual 193/203193

     N     O     M     B     R     E

     C     O     S     T     E

     C     U     L     T     U     R     A

     R

     E     Q     U     I     S     I     T     O     S

     E

     F     E     C     T     O

   K  r  e  m   l   i  n

   1   0   0   0

   C  o  m  u  n   i  s  m  o

 -   5   0   %  a   l  c  o  s  t  e   d  e  a  c  e   l  e  r  a  r   l  a  p  r  o

   d  u  c  c   i   ó  n

   (   d  o   b   l  e  c   /  p   i  e   d  r  a   )

   M  a   h  a   b  o   d   h   i

   E  s  p  e  c   i  a   l

   4

   C   i  u   d  a   d  s  a  n  t  a   d  e   l   B  u   d   i  s  m  o ,   +

   1  o  r  o  p  o  r  t  u  r  n  o  p  o  r  c  a   d  a  c   i  u   d  a   d  c  o  n   B  u   d   i  s  m  o ,

   G  r  a  n  p  r  o   f  e  t  a

  e  x  t   i  e  n   d  e  e   l   B  u   d   i  s  m  o ,  p  u  e   d  e  c  o  n  v  e  r  t   i  r   3  c   i  u   d  a   d  a  n  o  s  e  n  s  a  c  e  r   d

  o  t  e  s

   M  e  z  q  u   i  t  a

   E  s  p  e  c   i  a   l

   4

   C   i  u   d  a   d  s  a  n  t  a   d  e   l   I  s   l  a  m   i  s  m  o ,   +

   1  o  r  o  p  o  r  t  u  r  n  o  p  o  r  c  a   d  a  c   i  u   d  a   d  c  o  n   I  s   l  a  m   i  s  m  o ,

  a   l -   H  a  r  a  m

   G  r  a  n  p  r  o   f  e  t  a

  e  x  t   i  e  n   d  e  e   l   I  s   l  a  m   i  s  m  o ,  p  u  e   d  e  c  o  n  v  e  r  t   i  r   3  c   i  u   d  a   d  a  n  o  s  e  n  s  a  c  e  r   d  o  t  e  s

   N  o  t  r  e   D  a  m

  e

   6   5   0

   1   0

   M

   ú  s   i  c  a

   +

   1  a   F  e   l   i  c   i   d  a   d  p  a  r  a  t  o   d  a  s   l  a  s  c   i  u   d  a   d  e  s   d  e  e  s  t  e  c  o  n  t   i  n  e  n  t  e

   (   d  o   b   l  e  c   /  p   i  e   d  r  a   )

   O  r   á  c  u   l  o

   1   5   0

   8

   S  a

  c  e  r   d  o  c   i  o

   1

  t  e  c  n  o   l  o  g   í  a  g  r  a  t   i  s

   (   d  o   b   l  e  c   /  m   á  r  m  o   l   )

   P  a  r  t  e  n   ó  n

   4   0   0

   1   0

   P  o   l   i  t  e   í  s  m  o

   +

   5   0   %  a   l  a  t  a  s  a   d  e  n  a  t  a   l   i   d  a   d   d  e  g  r  a  n   d  e  s  p  e  r  s  o  n  a   j  e  s  e  n  t  o   d  a  s   l  a  s  c   i  u   d  a   d  e  s

   (   d  o   b   l  e  c   /  m   á  r  m  o   l   )

   P  e  n  t   á  g  o  n  o

   1   2   5   0

   C  a   d  e  n  a   d  e  m  o  n  t  a   j  e

   +

   2  p  u  n  t  o  s   d  e  e  x  p  e  r   i  e  n  c   i  a  p  a  r  a

  n  u  e  v  a  s  u  n   i   d  a   d  e  s  e  n  t  r  e  n  a   d  a  s  e  n  t  o   d  a  s

   l  a

  s  c   i  u   d  a   d  e  s

   P   i  r   á  m   i   d  e  s

   4   5   0

   6

   M

  a  m  p  o  s  t  e  r   í  a

   P  e  r  m   i  t  e  t  o   d  o  s   l  o  s  p  r   i  n  c   i  p   i  o  s   d  e

  g  o   b   i  e  r  n  o

   (   d  o   b   l  e  c   /  p   i  e   d  r  a   )

   R  o  c   k   &   R  o   l   l

   8   0   0

   +   5   0   %

   R

  a   d   i  o

   P  r  o  p  o  r  c   i  o  n  a   5  c  a  n  c   i  o  n  e  s   d  e   é  x   i  t  o   (   +   1  a   F  e   l   i  c   i   d  a   d   )

   C  a  p   i   l   l  a

   6   0   0

   1   0

   T  e  o   l  o  g   í  a

   +

   2  p  o  r  c  a   d  a  e  s  p  e  c   i  a   l   i  s  t  a  e  n  t  o   d

  a  s   l  a  s  c   i  u   d  a   d  e  s

   S   i  x  t   i  n  a

   (   d  o   b   l  e  c   /  m   á  r  m  o   l   )

   A  s  c  e  n  s  o  r

   2   0   0   0

   R

  o   b   ó  t   i  c  a

   +

   5   0   %  a   l  a  p  r  o   d  u  c  c   i   ó  n   d  e  n  a  v  e

  s  e  s  p  a  c   i  a   l  e  s  e  n  t  o   d  a  s   l  a  s  c   i  u   d  a   d  e  s

   E  s  p  a  c   i  a   l

   (   d  o   b   l  e  c   /  a   l  u  m   i  n   i  o   )

Page 194: Civ4 Pc Manual

8/15/2019 Civ4 Pc Manual

http://slidepdf.com/reader/full/civ4-pc-manual 194/203194

     N     O     M     B     R     E

     C     O     S     T     E

     C     U     L     T     U     R     A

     R

     E     Q     U     I     S     I     T     O     S

     E

     F     E     C     T     O

   M   i  n  a  r  e  t  e

   5   5   0

   8

   D  e  r  e  c   h  o   d   i  v   i  n  o

   +

   1  o  r  o   d  e  t  o   d  o  s   l  o  s  e   d   i   f   i  c   i  o  s   d

  e   l  a  r  e   l   i  g   i   ó  n  o   f   i  c   i  a   l

   H  e   l   i  c  o   i   d  a   l

   (   d  o   b   l  e  c   /  p   i  e   d  r  a   )

   E  s  t  a  t  u  a

   1   5   0   0

   6

   D  e  m  o  c  r  a  c   i  a ,   F  r  a  g  u  a

   +

   1  e  s  p  e  c   i  a   l   i  s  t  a  g  r  a  t   i  s  e  n  t  o   d  a  s   l  a  s  c   i  u   d  a   d  e  s   d  e  e  s  t  e  c  o  n  t   i  n  e  n  t  e

   d  e   l  a   L   i   b  e  r  t  a   d   (   d  o   b   l  e  c   /  c  o   b  r  e   )

   S  t  o  n  e   h  e  n  g  e

   1   2   0

   8

   M

   i  s  t   i  c   i  s  m  o

   O

   b  e   l   i  s  c  o  g  r  a  t   i  s  e  n  c  a   d  a  c   i  u   d  a   d ,

  c  e  n  t  r  a  e   l  m  a  p  a  m  u  n   d   i

   (   d  o   b   l  e  c   /  p   i  e   d  r  a   )

   T  a   j

   7   0   0

   1   0

   N

  a  c   i  o  n  a   l   i  s  m  o

   I  n

   i  c   i  a  u  n  a  e   d  a   d   d  e  o  r  o

   M  a   h  a   l

   (   d  o   b   l  e  c   /  m   á  r  m  o   l   )

   T  e  m  p   l  o

   E  s  p  e  c   i  a   l

   4

   C   i  u   d  a   d  s  a  n  t  a   d  e   l   J  u   d  a   í  s  m  o ,   +

   1  o  r  o  p  o  r  t  u  r  n  o  p  o  r  c  a   d  a  c   i  u   d  a   d  c  o  n   J  u   d  a   í  s  m  o ,

   d  e   S  a   l  o  m   ó  n

   G  r  a  n  p  r  o   f  e  t  a

  e  x  t   i  e  n   d  e  e   l   J  u   d  a   í  s  m  o ,  p  u  e   d  e  c  o  n  v  e  r  t   i  r   3  c   i  u   d  a   d  a  n  o  s  e  n  s  a  c  e  r   d

  o  t  e  s

   P  r  e  s  a   d  e

   1   7   5   0

   P   l   á  s  t   i  c  o

   P  r  o  p  o  r  c   i  o  n  a  e  n  e  r  g   í  a  a  t  o   d  a  s   l  a  s

  c   i  u   d  a   d  e  s   d  e  e  s  t  e  c  o  n  t   i  n  e  n  t  e

   l  a  s   T  r  e  s   G  a  r

  g  a  n  t  a  s

   N  a  c   i  o  n  e  s

   1   0   0   0

   M

  e   d   i  o  s   d  e  c  o  m  u  n   i  c  a  c   i   ó  n

   A

  c  t   i  v  a  e   l  s  u   f  r  a  g   i  o  m  u  n   d   i  a   l ,  g  a  r  a

  n  t   i  z  a   l  a  v  a   l   i   d  e  z   d  e   l  o  s

   U  n   i   d  a  s

  v  o  t  o  s   d   i  p   l  o  m   á  t   i  c  o  s

   V  e  r  s  a   l   l  e  s

   8   0   0

   1   0

   D  e  r  e  c   h  o   d   i  v   i  n  o

   R

  e   d  u  c  e  e   l  m  a  n  t  e  n   i  m   i  e  n  t  o   d  e   l  a  s  c   i  u   d  a   d  e  s  c  e  r  c  a  n  a  s

   (   d  o   b   l  e  c   /  m   á  r  m  o   l   )

   P  r  o  y  e  c  t  o  s

   P  r  o  g  r  a  m  a

   1   0   0   0

   C  o   h  e  t  e  r   í  a

   N

  e  c  e  s  a  r   i  o  p  a  r  a  c  o  n  s  t  r  u   i  r  c  u  a   l  q  u   i  e  r  p   i  e  z  a  p  a  r  a  n  a  v  e  s  e  s  p  a  c   i  a   l  e  s

   A  p  o   l   l  o

   (   d  o   b   l  e  c   /  a   l  u  m   i  n   i  o   )

   I  n  t  e  r  n  e  t

   2   0   0   0

   F   i   b  r  a   ó  p  t   i  c  a

   O

  t  o  r  g  a  t  o   d  a  s   l  a  s  t  e  c  n  o   l  o  g   í  a  s  a   d  q  u   i  r   i   d  a  s  p  o  r

   (   d  o   b   l  e  c   /  c  o   b  r  e   )

   2

  c   i  v   i   l   i  z  a  c   i  o  n  e  s  c  o  n  o  c   i   d  a  s

Page 195: Civ4 Pc Manual

8/15/2019 Civ4 Pc Manual

http://slidepdf.com/reader/full/civ4-pc-manual 195/203195

     N     O     M     B     R     E

     C     O     S     T     E

     C     U     L     T     U     R     A

     R

     E     Q     U     I     S     I     T     O     S

     E

     F     E     C     T     O

   P  r  o  y  e  c  t  o

   1   5   0   0

   F   i  s   i   ó  n

   P  e  r  m   i  t  e  a  r  m  a  s  n  u  c   l  e  a  r  e  s ,  r  e   f  u  g   i  o  s  a  n  t   i  a   é  r  e  o  s  p  a  r  a  t  o   d  o  s   l  o  s   j  u  g  a   d  o  r  e  s

   M  a  n   h  a  t  t  a  n

   (   d  o   b   l  e  c   /  u  r  a  n   i  o   )

   S   D   I

   5   0   0

   S  a

  t   é   l   i  t  e  s

   +

   7   5   %   d  e  p  r  o   b  a   b   i   l   i   d  a   d  e  s   d  e   i  n  t  e  r  c  e  p  t  a  r  a  r  m  a  s  n  u  c   l  e  a  r  e  s

   (   d  o   b   l  e  c   /  a   l  u  m   i  n   i  o   )

   R  e  v  e  s  t   i  m   i  e  n  t  o

   4   0   0

   C  o   h  e  t  e  r   í  a ,

   V

   i  c  t  o  r   i  a  p  o  r  c  a  r  r  e  r  a  e  s  p  a  c   i  a   l   (   5

  r  e  q .   )

  n  a  v  e  s

   (   d  o   b   l  e  c   /  a   l  u  m   i  n   i  o   )

   P  r  o  g  r  a  m  a   A  p  o   l   l  o

  e  s  p  a  c   i  a   l  e  s

   P  r  o  p  u   l  s  o  r  e  s

   6   0   0

   S  a

  t   é   l   i  t  e  s ,

   V

   i  c  t  o  r   i  a  p  o  r  c  a  r  r  e  r  a  e  s  p  a  c   i  a   l   (   3

  r  e  q .   )

  n  a  v  e  s

   (   d  o   b   l  e  c   /  a   l  u  m   i  n   i  o   )

   P  r  o  g  r  a  m  a   A  p  o   l   l  o

  e  s  p  a  c   i  a   l  e  s

   M  o  t  o  r

   1   0   0   0

   F  u  s   i   ó  n ,

   V

   i  c  t  o  r   i  a  p  o  r  c  a  r  r  e  r  a  e  s  p  a  c   i  a   l   (   1

  r  e  q .   )

  n  a  v  e  s  e  s  p  a  c   i  a   l  e  s

   P  r  o  g  r  a  m  a   A  p  o   l   l  o

   M  u  e   l   l  e

   1   2   0   0

   R

  o   b   ó  t   i  c  a ,

   V

   i  c  t  o  r   i  a  p  o  r  c  a  r  r  e  r  a  e  s  p  a  c   i  a   l   (   1

  r  e  q .   )

  a  c  o  p   l  a  m   i  e  n   t  o

   (   d  o   b   l  e  c   /  a   l  u  m   i  n   i  o   )

   P  r  o  g  r  a  m  a   A  p  o   l   l  o

  n  a  v  e  s  e  s  p  a  c   i  a

   l  e  s

   C  a   b   i  n  a

   8   0   0

   F   i   b  r  a   ó  p  t   i  c  a ,

   V

   i  c  t  o  r   i  a  p  o  r  c  a  r  r  e  r  a  e  s  p  a  c   i  a   l   (   1

  r  e  q .   )

  n  a  v  e  s

   (   d  o   b   l  e  c   /  c  o   b  r  e   )

   P  r  o  g  r  a  m  a   A  p  o   l   l  o

  e  s  p  a  c   i  a   l  e  s

   S  o  p  o  r  t  e  v   i  t  a   l

   6   0   0

   E  c  o   l  o  g   í  a ,

   V

   i  c  t  o  r   i  a  p  o  r  c  a  r  r  e  r  a  e  s  p  a  c   i  a   l   (   1

  r  e  q .   )

  n  a  v  e  s  e  s  p  a  c   i  a   l  e  s   (   d  o   b   l  e  c   /  c  o   b  r  e   )

   P  r  o  g  r  a  m  a   A  p  o   l   l  o

   C   á  m  a  r  a

   1   0   0   0

   G  e  n   é  t   i  c  a ,

   V

   i  c  t  o  r   i  a  p  o  r  c  a  r  r  e  r  a  e  s  p  a  c   i  a   l   (   1

  r  e  q .   )

  c  r   i  o  g   é  n   i  c  a

   (   d  o   b   l  e  c   /  c  o   b  r  e   )

   P  r  o  g  r  a  m  a   A  p  o   l   l  o

  n  a  v  e  s  e  s  p  a  c   i  a   l  e  s

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Firaxis Games

Creador original de Civilization

Sid Meier 

Diseñador jefe y

 programador de IA

Soren Johnson

Programador jefe 

Mustafa Thamer 

 Jefe de grafismo

Steve Ogden

Productor jefe 

Barry Caudill

Productores

 Jesse Smith

Dan Magaha

 Jefe de control de calidad 

Tim McCracken

Equipo de programación

Alex Mantzaris

Bart Muzzin

Dan McGarry

Eric MacDonald

 Jason Winokur 

 Jon Shafer 

Mike Breitkreutz

Nat Duca

Pat Dawson

Rob McLaughlin

Tom Whittaker 

Casey O'Toole

Dave Evans

David McKibbinDon Wuenschell

 Jacob Solomon

Nathan Mefford

Theresa Bogar 

Programación adicional 

 Jesse Smith

Andy Szybalski

Robert ThomasSergey Tiraspolsky

Grupo de gráficos

Lead Modellers

Brian Busatti

Mark Shahan

 Jefe de animación

Dorian Newcomb

 Animaciones

Dennis Moellers

Ed Lynch

Greg Cunningham

Alex Kim

Grafistas

Alex Kim

Brian Busatti

®

Créditos

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Page 198: Civ4 Pc Manual

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Presidente/jefe ejecutivo de Firaxis

 Jeffrey L.Briggs

Presidente de creación

Sid Meier 

Presidente de operaciones

Steve Martin

Director de tecnología

Bretton Wade

Director de gráficos

Mike Gibson

Directora de marketing Deborah Briggs

Gerente, marketing y medios

Kelley Gilmore

Gerente, marketing online 

Dennis Shirk

 Asociado web

 Jason Cohen

Directora de RR. HH.

Susan Meier 

Gerente de oficina

Donna Rubb

Gerente tecnología de la información

 Josh Scanlan

Probadores 2K Games

 James Copestake

Kevan Killion

Michael Soracoe

Patrick GlascoeRex Martin

Scott Wittbecker 

Sergey Tiraspolsky

 Jefes de sesiones de juego

 Jesse “Friedrich Psitalon” Fletcher 

Martin “Isak” Isaksen

Robert “Sirian”Thomas

 Asesor de IA y jugabilidad 

Robert “Sirian”Thomas

Producción adicional  James Copestake

Clint McCaul

Probadores versión beta

Sirian

Friedrich

Isak

Rob

Notyoueither CanuckSoldier 

Vondrack

Nolan

Aeson

ColdFever 

Chieftess

Gramphos

Thamis

danthraxSolver 

Rhye

Kal-El

Thunderfall

Dominae

Curtsibling

Sulla

Civrules

Onan

Dale

Ainwood

Locutus

Frank

Kring

DeepO

Pfeffersack

IslonianWolfsbane

Asterix

198

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Warpstorm

Alva

Alski

Griselda

TheDohr 

MarkG

Arrian

Bluminator 

Wtiberon

Cyrene

Doc Tsiolkovski

Earl Harewood

WarningU2

bobTReptile

Dexters

Bsarsgard

Krill

Homegrown

Srayman

GBM

Asleepathewheel

KemalMaxfin

SirPartyMan

Loulong

Heroic

StrictlyRockers

Unimatrix_zero

Funkychicken

Trayk

 Yoda Power 

ME0003

MagicNo3

LotharBot

PeteT

Randy

DonaldKipper 

Avogadro

WhiplashCraigbob

 Agradecimientos especiales

Ryan Meier 

Heather Dyer 

Darren Bartlett

Kurt Squire

Kai Fiebach

Sergey Tiraspolsky

Apolyton

Civ Fanatics

Publicado por 2K Games

Director de publicación

Ryan Brant

Director gerente

Christoph Hartmann

Vicepresidente de desarrollo del producto

Greg Gobbi

Vicepresidenta de planificación del producto y

empresarial 

Susan Lewis

Vicepresidente de asuntos empresariales

David Ismailer 

Vicepresidente de ventas y licencias

Steve Glickstein

Vicepresidenta de marketing 

Sarah Anderson

 Jefe de desarrollo Jon Payne

Productor asociado

 James Pacquing

 Jefe técnico

Dylan Bromley

 Jefe de producto sénior 

Tom Bass

Directora de relaciones públicas

Page 200: Civ4 Pc Manual

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Marci Ditter 

Director de relaciones públicas asociado

 Jason Bergman

Director de servicios de marketing Dorian Rehfield

Director de gráficos

Lesley Zinn

Gerente de la web

Gabe Abarcar 

Diseñador web

 John Kauderer 

 Analistas del juego

Walt Williams

 Jim Yang

Director de producción

 Jack Scalici

Directores de control de calidad 

Michael Motoda

Lawrence Durham

 Jefes de control de calidad 

Michael Chang

Sebastian Jennings

Responsables de control de calidad 

Angel Gonzalez

Dave Miao Astremitzkov

Control de calidad 

Steve Allstead Jr.

Steve Bianchi

Caleb Cervenka

 James Copestake

 Jon Debiase

Patrick Glascoe

Andy GobleOwen Hopson

Michael Huang

Nikola Kantar 

Tracy Kazaleh

Kristin Kerwitz

Kevan Killion

 Jesse Kude

Lucas Marsh

Rex Martin

Dawn Owens

Michael Soracoe

Sergey Tirasoplsky

Scott Wittbecker 

 Agradecimientos especiales

Marc Berman

David Boutry

Dan Einzig

Xenia Mul

Matt Schlossberg

Nan Teh

Natalya Wilson

Peggy Yu

2K Games International

Director general 

Neil Ralley

Director de marketing internacional 

Matthias Wehner 

Directora de licencias

Claire Roberts

 Jefe de producto internacional 

Ben Wyer-Roberts

Equipo de publicación europeo

Director de desarrollo

Fernando Melo

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8/15/2019 Civ4 Pc Manual

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Productores

Mark Ward

Denby Grace

Dan Bailie

Simon Picard

Sajjad Majid

Director de localización

Scott Morrow

Director de control de calidad 

Chris Rowley

Supervisor de control de calidad 

Dom Giannone

Supervisor de control de calidad de localización

Iain Willows

Equipo de publicación europeo

Adrian Lawton

Alexander Harlander

Andreas Traxler 

Anthony Dodd

Ben Seccombe

Chris Madgwick

Cristiana Colombo

Damian Jesson

David Powell

Fabio Gusmaroli

Federico ClonferoGabby Fitzgerald

Gabriel Hacker 

Giovanni Oldani

Heinz Henn

 James Crocker 

 James Ellingford

 James Quinlan

 Jan Sturm

 Jochen Till

 Jon Broadbridge

 Jonnie Bryant

 José Antonio Muñoz-Calero

Laura Battistuzzi

Leigh Harris

Louise Wilson

Maike Köhler Marie-Christine Branellec

Mark Jackson

Mark Lugli

Markus Wilding

Matt Spencer 

Monica Puricelli

Nasko Fejza

Onno Bos

Peter JakobsenRaquel García

Sarah Seaby

Serhad Koro

Simon Ramsey

Thomas Mahoney

Tom Baker 

Tracey Chaplin

Valentine Héliot

Warner Guinée

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expresamente vender u obtener beneficios de cualquier nivel, pack de expansión, secuela u otros elementos

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