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物語ブランディング コモディティ化のSIGNAL愛知大学 経営学部 土屋ゼミ 1

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物語ブランディング

~脱コモディティ化のSIGNAL~

愛知大学 経営学部 土屋ゼミ 1

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第1話 『ブランドと物語の強いつながり』

第2話 『企業の物語活用事例』

第3話 『物語ガイドブックの提案』

・物語のチカラ

・製品のコモディティ化とブランド

・企業は物語を活用できていない現状

目 次

2

・面白い物語作成の方法論

・物語のさらなる可能性

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Amazonより

参考画像:Amazonより

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Amazonより

参考画像:Amazonより

液晶サイズ 13インチ

CPU Core i5

HDD 500GB

メモリ容量 4GB

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Amazonより

参考画像:Amazonより

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コモディティ化とは

企業間の技術水準が同質化し、 製品やサービスの本質的な部分で

差別化が難しくなり顧客側はブランドの 違いを見出すことができない状況

メーカー間の 差別化

価格、量での 競争となる

6

【参考】恩蔵直人『コモディティ化市場のマーケティング理論』有斐閣,2007年

コモディティ化という問題

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コモディティ化とは

企業間の技術水準が同質化し、 製品やサービスの本質的な部分で

差別化が難しくなり顧客側はブランドの 違いを見出すことができない状況

メーカー間の 差別化

価格、量での 競争となる

7

【参考】恩蔵直人『コモディティ化市場のマーケティング理論』有斐閣,2007年

コモディティ化という問題

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4台のPCの販売価格の比較

102,800円 72,000円

64,800円 56,800円

参考画像、価格:Amazon http://www.amazon.co.jp/ (2013/10/29検索時点)

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5000

10000

15000

20000

25000

30000

Dell Asus HP Lenovo Acer Apple

(円) PC1台当たりの利益 (2012)

【参考】 ASYMCO『Escaping PCs』 http://www.asymco.com/2013/04/16/escaping-pcs/

ブランド力が脱コモディティ化のカギ

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Dell Asus HP Lenovo Acer Apple

(円)

ブランド力が脱コモディティ化のカギ

PC市場世界シェアTOP5社 (2012)

PC1台当たりの利益 (2012)

10

【参考】 IDC Analyze Future http://www.idc.com/getdoc.jsp;jsessionid=863214672D54B6B4375569B4BD96F980?containerId=prUS23903013#.UPMfkPISFSk 2013/11/16

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Dell Asus HP Lenovo Acer Apple

(円)

6.4倍の

利益の差がある

ブランド力が脱コモディティ化のカギ

PC1台当たりの利益 (2012)

11 【参考】 ASYMCO『Escaping PCs』 http://www.asymco.com/2013/04/16/escaping-pcs/

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Dell Asus HP Lenovo Acer Apple

(円)

Best Global Brands (Inter Brand社)

2位(2012)

ブランド力が脱コモディティ化のカギ

PC1台当たりの利益 (2012)

12 【参考】 ASYMCO『Escaping PCs』 http://www.asymco.com/ 2013/04/16/escaping-pcs/

Inter Brands 『Best Global Brands2012』 http://www.interbrand.com/ja/best-global-brands/previous-years/2012/Apple

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5000

10000

15000

20000

25000

30000

Dell Asus HP Lenovo Acer Apple

(円)

Best Global Brands (Inter Brand社)

2位(2012)

ブランド力が脱コモディティ化のカギ

PC1台当たりの利益 (2012)

13 【参考】 ASYMCO『Escaping PCs』 http://www.asymco.com/2013/04/16/escaping-pcs/

ブランド力があれば

脱コモデティ化できる

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ブランドの定義 ある売り手もしくは売り手集団の財やサービスを

識別させ、競合相手の財やサービスと

差別化するための名称、言葉、記号、シンボル、デザイン、あるいはそれらを組み合わせたもの アメリカ・マーケティング協会

CHANEL HPより Apple HPより TOYOTA HPより

14

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尖り

哲学

弱みも 平均 レベル

15 [参考]:斎藤広達 「”圧倒的強み”がブランドの核」『日経ビジネスアソシエ』2009年6月16日号 p.90-p.91

強いブランドがもつ3要素

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[参考]:斎藤広達 「”圧倒的強み”がブランドの核」『日経ビジネスアソシエ』2009年6月16日号 p.90-p.91

尖り

哲学

弱みも

平均 レベル

競合他社を 圧倒する

尖りを支える 買い手を感動 させるこだわり、

のこと

16

強いブランドがもつ3要素

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アップルブランドと哲学 Macユーザーのアップルに対する印象(278人)

【参考】 株式会社アスキー・メディアワークス アスキー総合研究所 asciimw.jp/info/release/pdf/20081001.pdf‎

62.6

65.5

66.5

69.4

70.1

55 60 65 70 75(%)

音楽のライフスタイルを変えた

感性に訴える製品を作っている

ものへのこだわりが強い

ポリシーがある

経営者のリーダーシップが強い

17

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アップルブランドと哲学 Macユーザーのアップルに対する印象(278人)

【参考】 株式会社アスキー・メディアワークス アスキー総合研究所 asciimw.jp/info/release/pdf/20081001.pdf‎

音楽のライフスタイルを変えた

感性に訴える製品を作っている

ものへのこだわりが強い

ポリシーがある

経営者のリーダーシップが強い

18

哲学に関するもの

62.6

65.5

66.5

69.4

70.1

55 60 65 70 75(%)

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62.6

65.5

66.5

69.4

70.1

55 60 65 70 75(%)

アップルブランドと哲学 Macユーザーのアップルに対する印象(278人)

【参考】 株式会社アスキー・メディアワークス アスキー総合研究所 asciimw.jp/info/release/pdf/20081001.pdf‎

音楽のライフスタイルを変えた

感性に訴える製品を作っている

ものへのこだわりが強い

ポリシーがある

経営者のリーダーシップが強い

19

哲学に関するもの ブランドと物語は 決して切り離せない

関係にある

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第1話 『ブランドと物語の強いつながり』

第2話 『企業の物語活用事例』

第3話 『物語ガイドブックの提案』

・物語のチカラ

・製品のコモデティ化とブランド

・企業は物語を活用できていない現状

目 次

20

・面白い物語作成の方法論

・物語のさらなる可能性

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説明

事実の羅列

物語の定義

目標を達成するための行動に従事する

人物から成り立つ1つ以上のエピソードである

【参考】Adam,Jean-Michel『物語論‐ブロップからエーコーまで‐』,1999年。『Escalas,Jennifer Edson,『Advertising Narratives:What are They and How do Theywork?』,1998年。

時間が経過して登場人物の身に

何かが起こり変化すること

21

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物語にかかわる学問研究

歴史学

民俗学

経済・経営学

文学

医学

【参考】 藤井聡,長谷川大貴,中野剛志,羽鳥剛史 『「物語」に関わる人文が社会科学の系譜とその公共政策的意義』,2011年。

22

心理学

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物語は人間にとって 不可欠なものである

歴史学

人類の歴史は

物語という形でのみ 記述される

心理学

ものごとは物語 としてのみ記憶される

【参考】Mink, L.O 『History and fiction as modes of comprehension`, In Cohen, R.(ed)』『New direction in Literary History The Jhons Hopkins Univ. Oress』,1974年。

【参考】Schank,C & Abelson,P『Knowledge and memory ,In Robert S(ed) Abelson,P『Knowledge and memory』 The Realstory ,Lawrence Erlbaum Assoc Inc, 1995年。

23

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経営分野で使われる物語の効果(感情)

【参考】 津村将章 「日本マーケティング・サイエンス学会」『マーケティング・コミュニケーションにおけるコンテンツの効果―コンテンツ内容における差異―』2012年。

物語型CMと説明型CMの効果に関する調査(7段階評価)

24

説明型 物語型

このCM は共感できる * 3.3 3.94

このCM は親しみがある* 3.7 4.33

このCM は心に残る *** 3.57 4.64

このCMを友人・知人に 話してみたい **

3.21 4.0

(一元配置分散分析)

*p<.. 05 ** p<.01 *** p<.001

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経営分野で使われる物語の効果(感情)

【参考】 津村将章 「日本マーケティング・サイエンス学会」『マーケティング・コミュニケーションにおけるコンテンツの効果―コンテンツ内容における差異―』2012年。

物語型CMと説明型CMの効果に関する調査(7段階評価)

25

説明型 物語型

このCM は共感できる * 3.3 3.94

このCM は親しみがある* 3.7 4.33

このCM は心に残る *** 3.57 4.64

このCMを友人・知人に 話してみたい **

3.21 4.0

(一元配置分散分析)

*p<.. 05 ** p<.01 *** p<.001

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説明型 物語型

このCM は共感できる * 3.3 3.94

このCM は親しみがある* 3.7 4.33

このCM は心に残る *** 3.57 4.64

このCMを友人・知人に 話してみたい **

3.21 4.0

物語型CMと説明型CMの効果に関する調査(7段階評価)

経営分野で使われる物語の効果(感情)

26 【参考】 津村将章 「日本マーケティング・サイエンス学会」『マーケティング・コミュニケーションにおけるコンテンツの効果―コンテンツ内容における差異―』2012年。

(一元配置分散分析)

*p<.. 05 ** p<.01 *** p<.001

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100単語の記憶再生率

【参考】 森敏明・他『グラフィック認知心理学』サイエンス社,1995年。

物語なしで覚える 物語で覚える

物語は記憶されやすい (%)

27

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70

80

90

100単語の記憶再生率

物語なしで覚える 物語で覚える

(%)

28

【参考】 森敏明・他『グラフィック認知心理学』サイエンス社,1995年。

物語で覚えた場合

約9倍 記憶される

物語は記憶されやすい

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日本国内歴代総合興行収入ランキング1位

2002年日本アカデミー賞作品賞受賞

(2013/11/7時点)

金曜ロードSHOW HPより

1999年世界興行収入

ランキング1位 (2013/11/7時点)

KINNOTE HPより

2001年世界興行収入

ランキング1位 (2013/11/7時点)

KINNOTE HPより

KINNOTE HPより

1976年世界アカデミー賞作品賞

日本アカデミー賞最優秀外国作品賞など受賞

(2013/11/7時点)

【参考】 映画ランキングドットコム http://www.eiga-ranking.com/

Hero’s Journeyの12のプロセスに

当てはまる人気映画

29

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日本国内歴代総合興行収入ランキング1位

2002年日本アカデミー賞作品賞受賞

(2013/11/7時点)

金曜ロードSHOW HPより

1999年世界興行収入

ランキング1位 (2013/11/7時点)

KINNOTE HPより

2001年世界興行収入

ランキング1位 (2013/11/7時点)

KINNOTE HPより

KINNOTE HPより

1976年世界アカデミー賞作品賞

日本アカデミー賞最優秀外国作品賞など受賞

(2013/11/7時点)

【参考】 映画ランキングドットコム http://www.eiga-ranking.com/

Hero’s Journeyの12のプロセスに

当てはまる人気映画

30

12のプロセスは

人が面白いと

感じる物語の一定の型である

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世界中の神話を研究するなかで、 ストーリー展開の共通パターンを 発見し、それを独自にまとめたもの

Joseph Cambell教授(米国の神話学者)による

Hero’s Journeyの12のプロセスとは

31

物語の 共通パターン

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人が面白いと感じる物語の型

日常の世界

冒険の誘い

冒険への拒否

賢者との出会い

第一関門突破

もっとも危険な 場所への接近

最大の試練

報酬

帰路

復活

宝を持って帰還 試練・仲間・敵対者

【参考】 Joseph Campbell『The Hero with a Thousand Faces』 Princeton University ,1949年

32

Hero’s Journey の12のプロセス 成長の物語

① ② ③ ④ ⑤ ⑥

⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫

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人が面白いと感じる物語の型

日常の世界

冒険の誘い

冒険への拒否

賢者との出会い

第一関門突破

もっとも危険な 場所への接近

最大の試練

報酬

帰路

復活

宝を持って帰還 試練・仲間・敵対者

【参考】 Joseph Campbell『The Hero with a Thousand Faces』 Princeton University ,1949年

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Hero’s Journey の12のプロセス 成長の物語

① ② ③ ④ ⑤ ⑥

⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫

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人が面白いと感じる物語の型

【参考】 山川悟『事例でわかる物語マーケティング』日本能率協会マネジメントセンター,2007

4つのステージ

主人公に大きな環境変化が訪れる

主人公はどん底に落ちるが,なんらかの 出会いによって危機に立ち向かう

主人公は困難を克服し,成長を遂げる

主人公は目的を達成し,報酬を得る

危機

成長

勝利

越境

成長の物語

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第1話 『ブランドと物語の強いつながり』

第2話 『企業の物語活用事例』

第3話 『物語ガイドブックの提案』

・物語のチカラ

・製品のコモデティ化とブランド

・企業は物語を活用できていない現状

目 次

35

・面白い物語作成の方法論

・物語のさらなる可能性

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コカ・コーラJourneyの事例

物語を活用する企業の事例①

トップページに 物語がある!

参考:日本コカコーラHPより

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トップの横に 物語がある!

37

コカ・コーラJourneyの事例

物語を活用する企業の事例①

参考:日本コカコーラHPより

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さまざまな物語がある ブランド ライフスタイル 自動販売機

ビジネス イノベーション パートナーピープル グローバル サスティナビリティー 歴史・文化

現在合計37作品(2013/11/11現在)

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コカ・コーラJourneyの事例

物語を活用する企業の事例①

参考:日本コカコーラHPより

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コカ・コーラ Journeyの効果

平均的なサイトの 滞在時間が

5分以上伸びた

約5万4,000回 SNSでシェアされた (旧サイトでは0)

1日で200万回 動画が再生された

『CoCaーcola social media,org Case Studies』 Ashley Cllahan 発表資料より

8,500のコメントが 書き込まれた (旧サイトでは0)

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ブランド強化のツール

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参考:日経トレンディhttp://trendy.nikkeibp.co.jp/article/column/20121114/1045496/?P=3

日産グローバルメディアセンターの事例

物語を活用する企業の事例②

コトづくり運動のシンボル

あえて目立つように作る

社内外で面白いエピソードを 探し出しシナリオに仕立て

1日1本以上Youtubeで配信

合計4,005本(2011/3/3~2013/12/10) 40

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2495

2833 3203 3108 3072

3819

4969

6203

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1000

2000

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5000

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2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013

(百万ドル)

41

日産自動車のブランド価値

(年)

参考:『Interbrands』http://www.interbrand.com/ja/best-global-brands/2013/Nissan

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2495

2833 3203 3108 3072

3819

4969

6203

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1000

2000

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5000

6000

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2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013

(百万ドル)

(年) 42

日産自動車のブランド価値

データなし (ランキング外)

参考:『Interbrands』http://www.interbrand.com/ja/best-global-brands/2013/Nissan

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2495

2833 3203 3108 3072

3819

4969

6203

0

1000

2000

3000

4000

5000

6000

7000

2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013

(百万ドル)

43

日産自動車のブランド価値

グローバルメディアセンター設立

参考:『Interbrands』http://www.interbrand.com/ja/best-global-brands/2013/Nissan

(年)

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物語マーケティングの定義

商品やサービスに「物語性」を持たせることで、

消費者の関心を引き、高い値付けや継続的な取引関係を可能にするマーケティング手法のこと

44 [参考]:斎藤広達 「演出力が付加価値を生む」『日経ビジネスアソシエ』2010/04/06号

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企業で物語は活用されているのか?

日本売上高トップ100社2013/9/13時点(日本経済新聞webサイトより)

あり

31社

なし

69社

日本企業TOP100社

あり

49社 なし

51社

世界企業TOP100社

世界トップ100社2013年度(FORTUNE Global500より)

Webサイトで企業の物語の掲載有無

45

本研究調べ

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企業で物語は活用されているのか?

日本売上高トップ100社2013/9/13時点(日本経済新聞webサイトより)

あり

31社

なし

69社

日本企業TOP100社

あり

49社 なし

51社

世界企業TOP100社

世界トップ100社2013年度(FORTUNE Global500より)

Webサイトで企業の物語の掲載有無

目標を達成するための行動に従事する

人物から成り立つ1つ以上のエピソードがあるかどうか

46

本研究調べ

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企業で物語は活用されているのか?

日本売上高トップ100社2013/9/13時点(日本経済新聞webサイトより)

あり

31社

なし

69社

日本企業TOP100社

あり

49社 なし

51社

世界企業TOP100社

世界トップ100社2013年度(FORTUNE Global500より)

Webサイトで企業の物語の掲載有無

世界と日本を合わせて

74社/194社(38%)しか

物語を活用していない (日本と世界で重複した企業は除く)

47

本研究調べ

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59

10 7 6 2 1 1 1

5

0

10

20

30

40

50

60

70

企業が使っている物語の内容

(社) 物語が利用されている74社中

(社)

48 本研究調べ

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59

10 7 6 2 1 1 1

5

0

10

20

30

40

50

60

70

企業が使っている物語の内容

(社)

使える物語は存在している! 創業の物語以外は活用されてない

物語が利用されている74社中 (社)

49 本研究調べ

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物語を4つのステージで作っているか

物語が利用されている74社中

38社 36社 4つのステージあり

4つのステージなし

50 本研究調べ

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人が面白いと感じる物語の型

【参考】 山川悟『事例でわかる物語マーケティング』日本能率協会マネジメントセンター,2007

4つのステージ

主人公に大きな環境変化が訪れる

主人公はどん底に落ちるが,なんらかの 出会いによって危機に立ち向かう

主人公は困難を克服し,成長を遂げる

主人公は目的を達成し,報酬を得る

危機

成長

勝利

越境

成長の物語

51

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38社 36社 4つのステージあり

4つのステージなし

物語を4つのステージで作っているか

物語が利用されている74社中 人が面白いと感じる物語の型である

4つのステージを活用できていない!

52 本研究調べ

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第1話 『ブランドと物語の強いつながり』

第2話 『企業の物語活用事例』

第3話 『物語ガイドブックの提案』

・物語のチカラ

・製品のコモデティ化とブランド

・企業は物語を活用できていない現状

目 次

53

・面白い物語作成の方法論

・物語のさらなる可能性

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①だれでも簡単に作れる ②面白い物語を作れる ③作った物語の評価までできる

私たちの提案

1、物語ガイドブックの提案

54

2、Webサイトで自社の物語を利用する

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55

✔ ステップ1~5の流れは、 実際に書いてもらった人の 指摘を元に、より書きやすく 改善されたもの

✔ 物語を面白く させるポイントが

まとめてある

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56

挑戦の きっかけ

挑戦前の日常 ※以下挑戦は苦労や努力にも

置き換え可能

「鍵」との 出会い

挑戦の妨げ

・スポーツウェアの商品開発 を行う日々。

・新しい環境では失敗して当然という形で チャレンジする。 ・ 失敗を恐れたらなにも起こらない。

・PB商品で競合他社製品の 半分の価格で販売することを目指す。

・新しい工場である中国、 東南アジアは 初めての進出であり、 危険や困難が たくさんある。 ・値段が安いと品質が悪くなる恐れ。

越境

ガイドブックの利用方法(越境)

~とあるスポーツ用品販売メーカーの製品開発物語~

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57

新たな環境で 出会う事

新たな環境

・言葉が通じない。外国と日本は 生活環境、思想、宗教、価値観、 政治状況などが全く違う。

・新しい生産工場を見つける。 しかし、不良品が多かったり、 お金が回収できなかったり、 工場がつぶれたりするリスクがある。

最大の 試練

危機

ガイドブックの利用方法(危機)

・ライフテスト(売る前に商品を使って みること)を行うと不良品が多いことが わかる。さらに中国ではボイコットや 反日デモが起きる。

・「もう帰国したい」

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58

新しい日常 ・生産段階には、常に改善が必要という 教訓をいかして、これからもヒット商品を 作り続ける努力をする。

・不良品率もライフテストの結果を受けて 早い段階で劇的に改善することができた。 目標としていた安定した量産の成功。 ・市場に受け入れられる→ヒット商品誕生。

成長 や 成功

成長・勝利

ガイドブックの利用方法(成長・勝利)

・社長から「お前、となり(ライバル企業)でこれと 同じのつくっとったぞ、これよりいいものつくれ!」 と言われ自分の信念に火がつく。

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59

挑戦の きっかけ

挑戦前の日常 ※以下挑戦は苦労や努力にも

置き換え可能

「鍵」との 出会い

挑戦の妨げ

・スポーツウェアの商品開発 を行う日々。

・新しい環境では失敗して当然という形で チャレンジする。 ・ 失敗を恐れたらなにも起こらない。

・PB商品で競合他社製品の 半分の価格で販売することを目指す。

・新しい工場である中国、 東南アジアは 初めての進出であり、 危険や困難が たくさんある。 ・値段が安いと品質が悪くなる恐れ。

越境

ガイドブックの利用方法(越境)

~とあるスポーツ用品販売メーカーの製品開発物語~

【 Point 1 】

細かく描写するほど物語がおもしろくなる

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60

新たな環境で 出会う事

新たな環境

・言葉が通じない。外国と日本は 生活環境、思想、宗教、価値観、 政治状況などが全く違う。

・新しい生産工場を見つける。 しかし、不良品が多かったり、 お金が回収できなかったり、 工場がつぶれたりするリスクがある。

最大の 試練

危機

ガイドブックの利用方法(危機)

・ライフテスト(売る前に商品を使って みること)を行うと不良品が多いことが わかる。さらに中国ではボイコットや 反日デモが起きる。

・「もう帰国したい」

【Point 2 】

試練が ほど、乗り越えた時に読者の を得やすい

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61

挑戦の きっかけ

挑戦前の日常

「鍵」との 出会い

挑戦の妨げ

越境

新たな環境で出会う事

新たな環境

最大の 試練

危機

新しい日常

成長や成功

成長・勝利

Hero’s Journey の

12のプロセス

4つのステージ

物語ガイドブックの特徴

どのように 乗り越えたか

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62

挑戦の きっかけ

挑戦前の日常

「鍵」との 出会い

挑戦の妨げ

越境

新たな環境で出会う事

新たな環境

最大の 試練

危機

新しい日常

成長や成功

成長・勝利

Hero’s Journey の

12のプロセス

4つのステージ

どのように 乗り越えたか

物語ガイドブックの特徴

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どちらでもない とてもそう思う 全くそう思わない

63

作った物語の評価までできる 「物語構造のコード化尺度項目」

Escalas, Moore and Brittonより

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集めた物語全27作品を分析

64

ストーリータイトル 産後の復帰、寿司屋のチャレンジ、居酒屋バイトから社員に、母の逆襲、変電所の危機、価格2/1への挑戦、みりんイベント成功、クレームから生まれた製品評価プロセ

ス、主婦から保育士へ、エアロビクス教室の立ち上げ、マイペース大学教員物語、とある駅員と台風、キーレスエントリーシステム秘話、BPC普及までの道のり、脱サラか

らの起業、飲食パート、騙されるな中国、時間と戦うパート、原因自分論、事務所水没 in China、カイゼン全国大会、他

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評価の点数基準

7(点) 35 21 14 28 49

① 7~ 20点 改善ポイントを見て大きな修正が必要

② 21~28点 改善することで面白くすることができる

③ 29~34点 面白い物語であるが少し物足りない

④ 35~49点 そのままで十分面白い物語

① ② ③ ④

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点数の低い物語の改善ポイント

66

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①だれでも簡単に作れる ②面白い物語を作れる ③作った物語の評価までできる

私たちの提案

1、物語ガイドブックの提案

67

2、Webサイトで自社の物語を利用する

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Webサイトで自社の物語を使う理由

どんな企業でも自社の Webサイトを持っている

CMなどと比べて コストがほとんどかからない

話題を作り出せば、ニュースサイト、 口コミ、SNSで簡単に拡散させられる

消費者、取引企業、自社の社員など

様々な場面に向けて利用できる

68

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69

私たちの最大の試練

Webでの物語マーケティングの限界

読まれなければ 意味がない

解決法 読まれやすいWebサイトの構成

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70

読まれやすいWebサイトの三大要素

エンター テイメント性 利便性

・次に何をすれば いいか迷わない

・タイトルが 見つけやすい

・カテゴリーの 分類がされている

文字の 可読性

・ 文字の 大きさ

・文字の分量

・文字の色

・ビジュアル 表現が美しい

・創造的である、 新しい

・印象に残る

機能性 読みやすさ 楽しさ

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Webを見るときの目の動き Zパターンレイアウト

71

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

参考:『vanseodesign』 http://www.vanseodesign.com/work/

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72

① 文字の大きさ 14 ~ 18pt ②文字数 縦 20~45文字 横 15~35文字 ③行間 18pt ④導線を揃える ⑤ジャンプ率(タイトルと本文の 文字の大きさの違い)

読まれやすいWebサイトの 文と絵の配置デザインと工夫

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73

Webサイトのデザイン分析

物語を利用

している74社

ユーザビリティが高い Webサイトランキング

上位50社

使いやすさ、わかりやすさ

107社、合計170ページを分析し、 レイアウトのパターンを分類

(重複した企業を除く)

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74

トップページの配置パターン

本研究調べ

画像

42件

文字

8件

画像

画像 画像

画像

画像 画像

文字 文字

3件

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75

トップページの配置パターン

本研究調べ

画像

42件

文字

8件

画像

画像 画像

3件

画像

画像 画像

文字 文字

利便性(カテゴリー分類)

エンターテイメント性

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76

画像と文字の配置パターン

画像 文字

20件

文字 画像

22件

文字

8件

画像 文字

5件

文字 画像

3件

画像 文字

画像

文字

13件

画像

文字

21件

画像 文字

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77

画像と文字の配置パターン

画像 文字

20件

文字 画像

22件

文字

8件

画像 文字

5件

文字 画像

3件

画像 文字

画像

文字

13件

画像

文字

21件

画像 文字

文字と画像が交互の Zパターンレイアウト

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78

実際に作ってみたWebサイト(トップページ)

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79

実際に作ってみたWebサイト(トップページ)

画像

画像 画像

文字 文字

利便性(カテゴリー分類)

エンターテイメント性

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80

実際に作ってみたWebサイト(物語)

文字の サイズ 15pt

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81

実際に作ってみたWebサイト(物語)

1ページ当たりの文字数

縦 20~45文字 横 15~35文字

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82

実際に作ってみたWebサイト(物語)

Zパターンレイアウト

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83

実際に作ってみたWebサイト(物語)

導線を揃える

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84

実際に作ってみたWebサイト(物語)

設計のポイント ①文字の大きさ 14pt ②文字数 縦 20~45文字 横 15~35文字 ③行間 18pt ④導線を揃える

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85

実際に作ってみたWebサイト

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86

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第1話 『ブランドと物語の強いつながり』

第2話 『企業の物語活用事例』

第3話 『物語ガイドブックの提案』

・物語のチカラ

・製品のコモデティ化とブランド

・企業は物語を活用できていない現状

目 次

87

・面白い物語作成の方法論

・物語のさらなる可能性

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88

物語は社内向けにも 活用することができる

物語で残すことによって

伝えることができる

「長寿企業が抱える問題」

創業者の理念が

忘れ去られている

参考 「会社の寿命~老化を防ぐ処方箋~」『日経ビジネス』2013/11/4号

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物語は人間にとって 不可欠なものである

歴史学

人類の歴史は

物語という形でのみ 記述される

心理学

ものごとは物語 としてのみ記憶される

【参考】Mink, L.O 『History and fiction as modes of comprehension`, In Cohen, R.(ed)』『New direction in Literary History The Jhons Hopkins Univ. Oress』,1974年。

【参考】Schank,C & Abelson,P『Knowledge and memory ,In Robert S(ed) Abelson,P『Knowledge and memory』 The Realstory ,Lawrence Erlbaum Assoc Inc, 1995年。

89

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90

物語は様々な場面で活用できる

採用情報

営業ツール 事業報告書

AB社

社内報

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91

☑ 強いブランドには物語が必要

物語ガイドブックを使えば

自社の物語を有効に活用できる!

☑ 脱コモディティ化を可能にする

のはブランド力がカギ

結論

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参考文献

92

1)Schank,C & Abelson,P『Knowledge and memory ,In Robert S(ed) Abelson,P『Knowledge and memory』 The Realstory ,Lawrence Erlbaum Assoc Inc,(1995) 2)Johseph Campbell 『The Hero with a Thousand Faces 』 (1949) 3)Mink, L.O 『History and fiction as modes of comprehension`, In Cohen, R.(ed)』 『New direction in Literary History The Jhons Hopkins Univ. Oress』(1974) 4)Adam,Jean-Michel『物語論‐ブロップからエーコーまで‐』(1999) 5)Escalas,Jennifer Edson,『Advertising Narratives:What are They and How do Theywork?』 (1998) 6)Escalas, Jennifer Edson, Marian Chapman Moore, and Julie Edell Britton,『 “Fishing For Feelings?Hooking Viewers Helps!,”Journal of Consumer Psychology』,14(1&2),pp.105-114. (2004) 7)藤井聡,長谷川大貴,中野剛志,羽鳥剛史 『「物語」に関わる人文が社会科学の系譜と その公共政策 的意義』 (2011) 8)恩蔵直人『コモディティ化市場のマーケティング理論』有斐閣 (2007) 9)山川悟『事例でわかる物語マーケティング』日本能率協会マネジメントセンター(2005) 10)斎藤広達 「”圧倒的強み”がブランドの核」『日経ビジネスアソシエ』2009年6月16日号 p.90-p.911 11)津村将章 『マーケティング・コミュニケーションにおけるコンテンツの効果―コンテンツ内容における 差異―』 (2012) 12)クリストファー・ボグラー&デイビッド・マッケナ『物語の法則』株式会社アスキー・メディアワークス (2013) 13)大塚英志『ストーリーメーカー 創作のための物語絵論』株式会社アスキー・メディアワークス(2008) 14)日経トレンディ http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/column/20121114/1045496/?P=3 15)映画ランキングドットコム http://www.eiga-ranking.com/ 16)Coca-Cola Journey http://www.cocacola.co.jp/ 18)NissanNewsroom – YouTube www.youtube.com/user/NissanNewsroom

17)ASYMCO『Escaping PCs』 http://www.asymco.com/2013/04/16/escaping-pcs/

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付録資料1 物語ガイドブック表紙

93

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94

付録資料2

物語ガイドブック(1ページ)

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付録資料3 物語ガイドブック 解説ページ (2ページ)

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付録資料4 物語ガイドブック 書き込みページ (3ページ)

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付録資料5 物語ガイドブック 想定事例集 (4ページ)

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付録資料6 物語ガイドブック 想定事例集 (5ページ)

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付録資料7 物語ガイドブックから 生まれた物語

製品開発編

「価格1/2への挑戦」

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付録資料8 物語ガイドブック 物語性の評価 (6ページ)

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付録資料9 物語ガイドブック 改善ポイント (7ページ)

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付録資料10 物語ガイドブックから 生まれた物語

商品開発編 「ロケット部品開発物語」 (8ページ)

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付録資料11 物語ガイドブックから 生まれた物語

社員の逸話編

「社会第二章」 (9ページ)

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付録資料12 企業が使っている物語の形式

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参考:本研究調べ