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1 Polo: Sobradinho RS Disciplina: Elaboração de Artigo Científico Professor Orientador: Prof. Dr. Müller Medeiros Liziany Data da defesa: 30 de novembro de 2012 TIC E EDUCAÇÃO FÍSICA: POSSIBILIDADES E INTERVENÇÕES ICT AND PHYSICAL EDUCATION: OPPORTUNITIES AND INTERVENTION PAIM, Carla Rita Franceschett Licenciada em Educação Física. Universidade de Santa Cruz do Sul UNISC Resumo O presente artigo tem como finalidade fazer uma reflexão sobre a importância do apropriamento das Tecnologias de Informação e Comunicação no contexto escolar, relatando as intervenções e possibilidades do seu uso no ensino da Educação Física. Para isso é de grande valia no contexto desta pesquisa, um repensar sobre as contribuições que essas tecnologias podem oferecer, quais intervenções são mais importantes e que possibilidades abrirão caminho para um ensino de qualidade, oportunizando ao aluno uma aprendizagem mais significativa no meio ao qual está inserido. O trabalho apresenta o potencial educacional dos jogos digitais, cita alguns recursos didáticos que podem ser utilizados em sala de aula e enfatiza o trabalho interdisciplinar docente, aliado aos objetivos das aulas de Educação Física, desenvolvidas nas escolas. Tudo isso com embasamento teórico relacionado aos estudos de especialistas, que trazem o questionamento do uso de jogos pedagógicos, utilizados em diferentes contextos no Ensino Fundamental, apontando problemas que ainda precisam ser superados para facilitar o emprego dos mesmos no ambiente escolar. Assim, constata-se que os resultados obtidos são positivos, principalmente no que tange à motivação dos alunos e o interesse por metodologias modernas e conceituadas por parte do professor. Pois a cada dia, o

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Polo: Sobradinho – RS Disciplina: Elaboração de Artigo Científico

Professor Orientador: Prof. Dr. Müller Medeiros Liziany Data da defesa: 30 de novembro de 2012

TIC E EDUCAÇÃO FÍSICA: POSSIBILIDADES E INTERVENÇÕES

ICT AND PHYSICAL EDUCATION: OPPORTUNITIES AND INTERVENTION

PAIM, Carla Rita Franceschett Licenciada em Educação Física. Universidade de Santa Cruz do Sul – UNISC

Resumo

O presente artigo tem como finalidade fazer uma reflexão sobre a importância do apropriamento das Tecnologias de Informação e Comunicação no contexto escolar, relatando as intervenções e possibilidades do seu uso no ensino da Educação Física. Para isso é de grande valia no contexto desta pesquisa, um repensar sobre as contribuições que essas tecnologias podem oferecer, quais intervenções são mais importantes e que possibilidades abrirão caminho para um ensino de qualidade, oportunizando ao aluno uma aprendizagem mais significativa no meio ao qual está inserido. O trabalho apresenta o potencial educacional dos jogos digitais, cita alguns recursos didáticos que podem ser utilizados em sala de aula e enfatiza o trabalho interdisciplinar docente, aliado aos objetivos das aulas de Educação Física, desenvolvidas nas escolas. Tudo isso com embasamento teórico relacionado aos estudos de especialistas, que trazem o questionamento do uso de jogos pedagógicos, utilizados em diferentes contextos no Ensino Fundamental, apontando problemas que ainda precisam ser superados para facilitar o emprego dos mesmos no ambiente escolar. Assim, constata-se que os resultados obtidos são positivos, principalmente no que tange à motivação dos alunos e o interesse por metodologias modernas e conceituadas por parte do professor. Pois a cada dia, o

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professor está diante de um momento diferente, acontecimento, que deve envolver os alunos, chamando a atenção deles na realização das tarefas. Cabe ao educador saber aonde quer chegar, estabelecendo objetivos e exigindo que as metas sejam cumpridas, pois se não for despertada a curiosidade por novos conhecimentos, a prática pedagógica não se desenvolve, refletindo resultados negativos na Educação. PALAVRAS-CHAVE: Educação. Física. Escolar.

Abstract

This article aims to reflect on the importance of the plundering of Information Technologies and Communication in the school context, reporting interventions and possibilities of its use in the teaching of Physical Education. For it is of great value in the context of this research, a rethink about the contributions that these technologies can offer, which interventions are most important and what possibilities will pave the way for quality education, providing opportunities to students in a more meaningful learning environment which is inserted. The paper presents the educational potential of digital games, cites some teaching resources that can be used in the classroom and emphasizes interdisciplinary teaching, together with the objectives of physical education classes, developed in schools. All with theoretical studies related to specialists, who bring the questioning of the use of educational games used in different contexts in elementary school, pointing out problems that still need to be overcome to facilitate the employment of the same in the school environment. Thus, it appears that the results are positive, especially regarding student motivation and interest in modern methodologies and respected by the teacher. For each day, the teacher is faced with a different time, an event that should involve students, pointing them in the tasks. It is for the teacher to know what you're getting, setting goals and demanding that the goals are met, because if not aroused the curiosity for new knowledge, pedagogical practice does not develop, reflecting negative results in Education. KEYWORDS: Education. Physics. School.

1 INTRODUÇÃO

O caminho para a educação perpassa por todas as atividades humanas e,

nesse sentido, seu objetivo maior deve ser propiciar o pleno desenvolvimento de

todos os indivíduos levando-os à humanização. “A educação em um sentido amplo

cumpre uma inulidível função de socialização desde que a configuração social da

espécie se transforma em um fator decisivo da hominização e em especial da

humanização do homem” (GÓMEZ, 1998; SACRISTÁN & GÓMMEZ, 1998).

As mudanças econômicas, políticas e sociais ocorridas na sociedade

contemporânea geram novas demandas por formação inicial e continuada,

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representando um desafio para as instituições educacionais por inovações

tecnológicas (BELLONI, 2002). De acordo com Martinsi (2008), os desafios

contemporâneos requerem um repensar da educação, diversificando os recursos

utilizados, oferecendo novas alternativas para os indivíduos interagir e se

expressarem. Para o mesmo autor, repensar a educação envolve diversificar as

formas de agir e de aprender, considerando a cultura e os meios de expressão que a

permeiam.

Nesse contexto, a ideia de que vivemos em um novo cenário cibernético,

informático e informacional vem provocando grandes transformações, não apenas

no que se refere aos aspectos socioeconômicos e culturais, mas também na

maneira como pensamos, conhecemos e apreendemos o mundo (BELLONI, 2002).

Das inúmeras possibilidades de recursos e de formas de apoio que se apresentam

no cenário educativo contemporâneo, as tecnologias de informação e comunicação

(TIC) tem revelado grande potencial do campo de saber, na concretização de planos

de ação para um atendimento educacional diferenciado, abrindo oportunidades para

a ação dos indivíduos e a diversificação e transformação nos ambientes de

aprendizagem (MARTINSI, 2008).

Para Valente (1999, p.9) “a introdução da informática na educação, segundo a

proposta de mudança pedagógica, como consta no programa brasileiro, exige uma

formação bastante ampla e profunda dos educadores”. Permitindo que esse docente

tenha informações de como as novas tecnologias podem ajudá-lo em suas práticas

pedagógicas, podendo inserir novas formas estruturais em seu conteúdo, que irá

desenvolver de forma a contribuir com a aprendizagem do sujeito.

Nesse contexto, Tapscott (1999), aponta que as Tecnologias têm provocado

diversas mudanças na postura discente, principalmente, pela partilha, interação e

interatividade que propiciam ao processo de ensino-aprendizagem. Segundo o

mesmo autor, essas transformações correspondem à passagem do modelo linear

para o hipermídia; de instrução para construção e descoberta; de centrada no

professor para centrada no aluno; de 'aprendizagem escolar' para aprendizagem por

toda a vida; de modelo único para respeito à diversidade; de aprendizagem como

tortura para aprendizagem como prazer e de professor como transmissor para

professor como facilitador.

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Torna-se, então, necessário também que o professor protagonize uma

mudança de atitude didático-pedagógica, pois, conforme Almeida (2005), não basta

apenas ter acesso às tecnologias educacionais, sobretudo, é preciso saber utilizá-

las eficazmente, implicando em um planejamento antecipado. Para esse autor, o

educador precisa ter em mente que recurso será mais apropriado utilizar;

estabelecendo alguns critérios ou escolhas que viabilizem sua utilização.

Os estudos no campo da Educação Física escolar que se entrelaçam com as

tecnologias ainda aparecem de maneira tímida estão em um plano recente, mas ao

mesmo tempo, apontam para um campo vasto de inúmeras possibilidades

(RIBEIRO, 2010).

A Educação Física pode ser dividida, de acordo com Medina (1987), em três

perspectivas de trabalho do professor, a saber: i) A Educação Física Convencional:

seu conceito básico é „‟educação do físico‟‟, tem uma visão dualista ou pluralista do

corpo, tendendo à desvalorização do corpo, trabalhando com ele de forma

fragmentada. As dimensões psicológicas e sociais ficam sempre em segundo plano;

ii) A Educação Física Modernizadora: considera a educação física como „‟educação

através do físico‟‟, também possui uma visão dualista ou pluralista do homem, porém

o vê sendo composto por corpo e mente, preocupando-se também com o

psicológico. Essa concepção acredita que saúde pode ser obtida por meio do

aspecto físico, mas também privilegia de certa forma o aspecto mental. Ela incentiva

o homem a seguir a função e exigências que a sociedade lhes impõe, na verdade

ela tenta esconder as desigualdades entre os homens. Assim molda-se a

consciência transitiva ingênua; iii) A Educação Física Revolucionária: essa

concepção é considerada como „‟educação do movimento‟‟ ou „‟educação pelo

movimento‟‟; nela, o ser humano é entendido dentro de todas as suas dimensões,

valorizando as relações estabelecidas. O corpo é considerado a partir de todas as

suas manifestações. Os profissionais são entendidos como pessoas

transformadoras da sociedade, lutando por uma educação que privilegie,

verdadeiramente, a libertação. E é através da consciência transitiva crítica, e do

diálogo, favorecendo-se pelo uso da práxis para a transformação do seu sentido

mais humano.

Este trabalho insere-se na perspectiva da Educação Física Revolucionária,

considerando, conforme Freire (2005), uma educação voltada para o diálogo entre

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os sujeitos da prática pedagógica que negociam os sentidos e fazem uso dos

instrumentos da vida contemporânea de forma crítica em busca da libertação.

Para o trabalho da Educação Física na escola, pode-se considerar a

utilização de tecnologias como jogos eletrônicos, digitação de textos, uso de salas

de bate-papo e participação em redes sociais, por exemplo, (SENA, 2011). Para o

autor, tais ações representam uma prática escolar que se transpõe para o uso de

softwares, jogos educativos, enciclopédias virtuais e pesquisas em sites da Internet

possibilitando novas formas de trabalhar os conteúdos pedagógicos ampliando o

acesso à informação e reconfigurando o espaço escolar.

Os jogos já fazem parte do cotidiano dos alunos, tanto em casa como em

outros espaços de convivência. Assim, o uso dos jogos no espaço escolar pode

contribuir para os alunos trazer suas vivências e experiências para dentro do espaço

escolar, proporcionando mais interesse e motivação. De acordo com Ramos (2008),

há uma variedade de jogos eletrônicos, como, por exemplo: jogos para computador,

softwares para videogames, simuladores e fliperamas. O autor também relata que o

jogo eletrônico entendido como artefato educativo terá características próprias

voltadas ao caráter educacional, e o professor terá de criar a sua metodologia de

uso para o jogo em sala de aula, com a finalidade de estabelecer claramente seus

objetivos e resultados a serem obtidos.

Os jogos podem unir ensino e diversão, pois conforme Savi (2008) podem

proporcionar práticas educacionais atrativas e inovadoras, onde o aluno tem a

chance de aprender de forma mais ativa, dinâmica e motivadora, tornando-se

auxiliares importantes do processo de ensino e aprendizagem. Portanto, o uso de

jogos nas práticas educativas permite um agir mais abrangente.

Assim, o uso dos recursos tecnológicos como jogos educativos na disciplina

de Educação Física, principalmente nas aulas teóricas através do diálogo, pode

gerar uma forma mais dinâmica, interativa, motivadora no processo de ensino-

aprendizagem dos alunos, promovendo novas descobertas e inspirando a

construção de novos conhecimentos na área.

Neste contexto escolar, este trabalho propõe discutir um repensar sobre as

contribuições que as TIC, através do uso pedagógico de jogos eletrônicos, podem

oferecer à Educação Física, por meio de pesquisa bibliográfica que reflete o que

está sendo estudado atualmente sobre o assunto e, também, a partir de análise do

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tema. Quais intervenções tecnológicas são importantes para tornar as aulas mais

atraentes? Que possibilidades interativas abrirão caminho para uma Educação

Física mediada pelas TIC? Como podem ser suas aplicações em sala de aula, com

que finalidade e quais os objetivos dessas aplicações; os alunos terão algum

resultado satisfatório?

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1 Sociedade da Informação

A evolução social do homem confunde-se com as tecnologias desenvolvidas

e seus avanços em cada época em diferentes períodos da história da humanidade

(KENSKI, 2010). O autor também relata que a evolução tecnológica não se restringe

apenas aos novos usos de determinados equipamentos e produtos, ela altera

comportamentos, transformam a maneira de pensar, sentir e agir, mas não apenas o

comportamento individual, mas o de todo o grupo social.

As relações sociais, econômicas, políticas e culturais estão atualmente

configuradas pelas comunicações, é um fenômeno decisivo nas mudanças das

relações no uso da tecnologia pela sociedade da informação e que denominamos de

globalização e é propiciada pela ruptura de barreiras geográficas e econômicas

(OLIVEIRA, 2010). A economia, a política e a divisão social do trabalho refletem os

usos que os homens fazem das tecnologias que estão na base do sistema produtivo

em diferentes épocas (KENSKI, 2010).

As atuais tecnologias de informação e comunicação apresentam novas

possibilidades para o indivíduo vivenciar processos criativos, estabelecendo

aproximações e associações inesperadas, juntando significados anteriormente

desconexos e ampliando a capacidade de interlocução por meio das diferentes

linguagens que tais recursos propiciam (MARTINSI, 2008).

2.2 Desafios da Educação na Contemporaneidade

“O avanço da tecnologia permitiu que o acesso à informação se tornasse

muito mais rápido e fácil, e, como não poderia ser diferente, o meio acadêmico

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também foi atingido. O giz, o quadro negro, o caderno e os livros não são mais as

únicas ferramentas utilizadas em sala de aula” (ALMEIDA; PRADO, 2009).

Em um mundo em constante mudança, a educação escolar tem de ser mais do que uma mera assimilação certificada de saberes, a escola precisa assumir o papel de formar cidadãos conscientes para analisar criticamente o excesso de informações e para a complexidade do mundo, inovações e as transformações sucessivas dos conhecimentos de todas as áreas. (KENSKI, 2010).

“A escola tem como função preparar cidadãos para o trabalho e para a vida,

não pode e não deve ficar à margem do processo de tecnologização da sociedade,

sob pena de ficar defasada, desinteressante, alienada e de não cumprir suas

funções” (DEMO, 2008).

A discussão em torno dos nexos entre escola e tecnologia aponta para uma educação que venha atender às necessidades humanas na era da informação e para isso deve possuir algumas características. Dentre elas: o desenvolvimento das habilidades de pensar criticamente, o comunicar-se, o resolver problemas e o contextualizar, a aprendizagem cooperativa, a avaliação com base no desempenho, o professor orientador/mediador da aprendizagem, os centros de aprendizagem que utilizem tecnologias variadas como recurso de ensino. (WURMAN, 1989; KENSKI, 2010).

A função de educar para a sociedade de educação de acordo com Takahashi

(2001) “trata-se de formar indivíduos para aprender a aprender, de modo a serem

capazes de lidar positivamente com a contínua e acelerada transformação da base

tecnológica”.

Pensar em educação na sociedade da informação exige aspectos relativos às tecnologias de informação e comunicação, a começar pelos papéis que elas desempenham na construção de uma sociedade que tenha a inclusão e a justiça social como uma das prioridades. (KENSKI, 2010; MORAN, 2000).

2.3 Alfabetização Tecnológica e Inclusão Digital

Através do caminhar docente, percebeu-se que a popularização das TIC

levou o computador às escolas como ferramenta de ensino-aprendizagem. “Sua

versatilidade e convergência midiática exercem grande fascínio sobre os educandos,

já que também está presente em suas práticas sociais” (SENA, 2011).

A necessidade do professor dominar os recursos tecnológicos pode ser

entendido como exigência de alfabetização tecnológica deste profissional, “e não

pode ser compreendida apenas como o uso mecânico destes recursos tecnológicos,

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mas deve abranger também o domínio da linguagem tecnológica” (SAMPAIO;

LEITE, 1999). O conceito de alfabetização tecnológica do professor não pode ser

fechado e acabado, pois envolve além de uma realidade em permanente

transformação, mutação, pois as tecnologias estão em constante aperfeiçoamento e

diversificação estando diretamente relacionada com outro conceito que vem

evoluindo nas últimas décadas: tecnologia educacional (SAMPAIO; LEITE, 1999).

O saber e a materialidade das tecnologias digitais de informação e

comunicação têm possibilitado a construção de interfaces para promover e

impulsionar o desenvolvimento sócio-cognitivo desses sujeitos. No entanto, recursos

computacionais, por si só, não desempenham as funções esperadas se não forem

mediadas por professores capacitados.

Atualmente, conforme Sena (2011) observam-se inúmeras políticas públicas

voltadas à disseminação de práticas educacionais que integram as TIC no ensinar e

no aprender, é uma realidade que se apresenta em grande expansão e que tem sido

amplamente aceita pela sociedade, sendo vista como uma oportunidade de eliminar

diferenças e fomentar oportunidades laborais. No entanto, o autor ressalta que essa

visão, não resulta ganhos lineares, já que a capacidade que as TIC possuem para

transmitir e multiplicar conhecimentos esbarra na condição dos que têm acesso a

esses recursos e dos que são excluídos.

O professor moderno, considerando a especificidade do seu papel enquanto

mediador do processo pedagógico, precisa ser capaz de utilizar as TIC, auxiliando

os estudantes e elaborando materiais didáticos diferenciados. Isso melhora as

instâncias do ensinar, aprender e investigar desenvolvendo autonomia requerida

nesta modalidade de ensino e fortalecendo a inclusão da tecnologia para a

sociedade. E contempla conforme Belloni (2002) os ideais humanistas de formação

do cidadão crítico e criativo, capaz de pensar e de mudar o mundo.

Esse fato acomete a falta de habilidade dos professores ainda nesse novo

processo educativo que inclui a tecnologia, mostrando ser necessário um maior

treinamento dos professores, pois, conforme Kenski (2010),

a escola deve pautar-se pela intensificação das oportunidades de aprendizagem e autonomia dos estudantes em relação à busca de conhecimentos, da definição de seus caminhos, da liberdade para que possam criar oportunidades e serem os sujeitos da própria existência. .

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Sampaio; Leite (1999) revelam que “para isso torna-se necessário preparar o

professor para utilizar pedagogicamente as tecnologias na formação de cidadãos

que deverão produzir e interpretar as novas linguagens do mundo atual e futuro”.

2.4 Tecnologia da Informação e Comunicação

As tecnologias da informação e comunicação são um conjunto de tecnologias

que permitem uma aquisição, produção, armazenamento, treinamento,

comunicação, registro, apresentação de informações, em forma de voz, imagens e

dados contidos em sinais de natureza acústica, óptica ou eletromagnética

(OLIVEIRA, 2010).

“As TIC incluem a eletrônica como base da tecnologia que suporta o

desenvolvimento das telecomunicações, da informática e do audiovisual”

(OLIVEIRA, 2010).

Suportes midiáticos populares com penetração social: jornais, revistas, rádio, cinema, vídeo, entre outros, são baseados no uso da linguagem oral, da escrita e da síntese entre som, imagem e movimento, o processo de produção e o uso desses meios correspondem tecnologias especificas de informação e comunicação as TIC. (KENSKI, 2010). Há um novo panorama educacional gerado pela entrada das TIC que vem ocasionando, diferentes experiências e ampliações metodológicas para esta esfera, estas tecnologias estão transformando, de forma significativa, a maneira de agir e refletir na educação. (SOFFA; TORRES, 2009).

Com o avanço crescente das tecnologias nas últimas décadas os paradigmas

da educação tradicional baseados na educação compulsória e massiva pautada nos

pares transmissão-recepção, sequencia-linearidade, entregue-recebido,

característicos da educação bancária (FREIRE, 2005) necessitam ser re-

significados. Assim novos espaços e maneiras de pensar e fazer a educação são

exigidos na sociedade da informação.

A tecnologia da informação e comunicação é um recurso que pode ajudar a reverter situações em que se encontram as comunidades que não estão interconectadas, sobretudo com os grandes centros”. “Mas isto só será possível, se esses instrumentais forem incorporados considerando aos referencias educacionais, econômicos e culturais dessas comunidades. (CAVALCANTE et al., 2009). O uso criativo das tecnologias pode auxiliar os professores a transformar o isolamento, a indiferença e a alienação com o que costumeiramente os estudantes frequentam as salas de aula, em interesse e colaboração, por meio dos quais eles aprendem a aprender, a respeitar, a aceitar, a serem pessoas melhores e cidadãos participativos. (KENSKI, 2010).

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Este fato corrobora com KENSKI (2010), que afirma que o uso das TIC,

sobretudo a televisão e o computador, movimentaram a educação e provocaram

novas mediações entre a abordagem do professor, a compreensão do aluno e o

conteúdo veiculado.

A imagem, o som e o movimento oferecem informações mais realistas em

relação ao que está sendo ensinado, e quando bem utilizadas, provocam as

alteração dos comportamentos de professores e estudantes, levando ao melhor

conhecimento e maior aprofundamento do conteúdo estudado.

Esse fato é muito importante, pois professor e aluno devem formar equipes de

“trabalho” e passam a ser parceiros de um mesmo processo de construção e

aprofundamento do conhecimento: aproveitar o interesse natural dos jovens

estudantes pelas tecnologias e utilizá-las para transformar a sala de aula em espaço

de aprendizagem ativa e de reflexão coletiva, capacitar os estudantes não apenas

para lidar com as novas exigências do mundo do trabalho, mas, principalmente, para

a produção e manipulação das informações e para o posicionamento crítico diante

dessa nova realidade (KENSKI, 2010).

Dentre as diversas ferramentas que auxiliam os educandos no processo de aprendizagem tem-se o computador como um grande aliado. O computador, representando as diversas ferramentas da informática e os softwares educativos usados na educação, torna-se cada vez mais um amplificador de potencialidades na capacitação e aperfeiçoamento de alunos, professores e das próprias instituições de ensino. (VESCE, 2008). No modelo algorítmico, o desenvolvedor de software tem o papel de programar uma sequência de instruções planejadas para levar o educando ao conhecimento. Já em um software orientado pelo modelo de aprendizagem heurística predominam as atividades experimentais em que o programa produz um ambiente com situações variadas para que o aluno as explore e construa conhecimentos por si mesmo. (VESCE, 2008).

Uma das ações governamentais da atualidade visa à informatização das

escolas. No entanto, em muitas instituições, a não utilização das máquinas está

relacionada à falta de preparo dos professores e de softwares educativos acessíveis

às escolas. Com acesso à rede INTERNET, pode-se encontrar vários softwares que

podem ser utilizados no processo de ensino e aprendizagem de várias disciplinas,

principalmente a de Educação Física (PAULA, 2010). E o mais importante é que

estes softwares são gratuitos e podem ser utilizados das mais diferentes formas.

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Serão relacionados a seguir alguns tipos de softwares educativos, juntamente

com as suas características básicas que podem ser encontradas na rede. Cabe

lembrar que cada software tem um objetivo específico bem definido. Portanto, de

acordo com cada objetivo, professores e alunos devem fazer as escolhas sobre o

que e quando utilizar (PAULA, 2010).

A Figura 1 exemplifica vários jogos educativos para diferentes objetivos de

conteúdos. As crianças que possuem dificuldade de concentração e de

aprendizagem podem ter um resultado muito mais satisfatório quando o método para

ensinar são os jogos.

A Figura 1.1 influencia no desenvolvimento da agilidade, da concentração e

do raciocínio através dos jogos de esporte que possibilitam a motivação de maneira

lúdica e prazerosa.

A figura 1.2 desperta para o raciocínio lógico da tabuada que é muito

importante nos anos iniciais do ensino fundamental. Familiariza-se com os números

através dos jogos e aprende brincando algo interessante.

Figura 1 Fonte: http://www.smartkids.com.br/jogos-educativos/

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Figura 1.1 Fonte: baixarjogos.blog.br

Figura 1.2 Fonte: eatabuada.blogspot.com

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2.5 O Uso Pedagógico dos Jogos Eletrônicos

O jogo aproxima o mundo escolar do cotidiano do aluno, fazer relações

incorporar este tipo de jogo em sua prática para promover a aprendizagem e

aproveitar potenciais dados por esses meios. Conforme Savi (2008) as

denominações mais comuns dos jogos eletrônicos são jogos educacionais ou

educativos, jogos de aprendizagem ou jogos sérios, sendo que alguns tipos de

simuladores também podem ser considerados jogos educacionais.

De acordo com Mendes (2006) o jogo é considerado um artefato cultural,

também proveniente de um modelo cultural vigente, que podem ser encontrados em

lares, nas mais variadas lojas de entretenimento, em shoppings, em cyber cafés,

entre outros, e em seu conjunto, sendo um fenômeno da cultura de nosso tempo,

que nos causa sensações como medo, apreensão, dúvida, fascínio, prazer e êxtase.

Os jogos eletrônicos podem ser definidos como ambientes atraentes e

interativos que capturam a atenção do jogador ao oferecer desafios que exigem

níveis crescentes de destreza e habilidades. (SAVI, 2008). O jogar em sala de aula

articula várias habilidades motoras, cognitivas e musculares, e, devem ser utilizados

de acordo com o público-alvo (discentes), contexto da turma, faixa-etária dos jogos,

finalidades e objetivos estabelecidos pelo docente (MENDES, 2006).

Para serem utilizados com fins educacionais os jogos precisam ter objetivos

de aprendizagem bem definidos e ensinar conteúdos das disciplinas aos usuários,

ou então, promover o desenvolvimento de estratégias ou habilidades importantes

para ampliar a capacidade cognitiva e intelectual dos alunos (SAVI, 2008). Os jogos

eletrônicos podem contribuir às técnicas intelectuais, como, por exemplo, as de ler,

contar, memorizar, anotar, registrar, diferenciar e identificar, conforme o proposto por

Mendes (2006).

Os jogos devem ter um objetivo, regras bem definida e exibir um resultado, além de outros elementos como: fantasia, entretenimento, aventura e um elemento oponente, o cenário de um jogo deve considerar o público alvo, a faixa etária e considerar os princípios de design gráfico na concepção das interfaces, as normas previstas na área de comunicação visual relacionados a cores, fontes, imagens, sons e vídeos. (FALKEMBACH, 2007). O jogo caracteriza-se por uma atividade que apresenta uma meta a ser alcançada pelos seus participantes, que quase sempre participam por prazer, ao invés de focar a competição e a vitória como pontos essenciais, e possui regras pré-estabelecidas ou até mesmo improvisadas e tem como

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fator motivacional o entretenimento, seja este conseguido através da cooperação ou mesmo da disputa entre os jogadores. (PEREIRA, 2009).

Savi (2008) ressalta que os jogos educacionais apresentam benefícios

quando trabalhados de forma adequada e coerente ao contexto da disciplina e da

proposta do professor, sendo necessária a intervenção do mesmo no processo. O

autor cita benefícios como: efeito motivador, ser facilitador do aprendizado,

desenvolver habilidades cognitivas, desenvolver o aprendizado por descoberta,

oferecer experiências de novas identidades, promover a socialização, estimular a

coordenação motora e incentivar o comportamento expert. Ramos (2008) relata que

os jogos eletrônicos podem evidenciar a superação, a partir do esforço e empenho

individual ou coletivo de concluir o jogo, promovendo a interatividade.

De acordo com Morais (1993) os jogos educativos devem ter uma equipe de

profissionais envolvidos com o contexto educacional, capazes de um pensamento

pedagógico voltado ao contexto das disciplinas a serem desenvolvidas, bem como

ao próprio contexto do aluno. Ainda o autor ressalta que o jogo eletrônico utilizado

pedagogicamente não tenha caráter excessivamente competitivo e que seja

estimulada a competição de forma saudável e construtiva.

O jogo mobiliza esquema mental: organiza o pensamento, a ordenação do tempo e espaço, integra várias dimensões da personalidade afetiva, social, motora e cognitiva, além disso, contribuí para formação de atitudes sociais: o respeito mútuo a cooperação, a obediência às regras, o senso de responsabilidade, a justiça e a iniciativa pessoal e grupal. (MACHADO, 2011).

O professor, por meio de planejamento, pode pensar como o jogo pode ser

trabalhado em sala de aula, como as regras serão estipuladas, quais os desafios e

prêmios propostos e quais os critérios motivacionais que podem incentivá-los.

Assim, o jogo poderá ser melhor dirigido e terá resultados positivos em sala de aula.

2.6 Disciplina de Educação Física

Quanto ao uso da internet como interferência nas aulas de Educação Física

Rodrigues apud Schwartz (2007, p.7) afirma que:

nesse campo, crescem cada vez mais as vivências que utilizam o ambiente virtual para sua exequibilidade, surgindo novas opções a cada dia, assim como novos significados e interesses, atendendo a heterogeneidade dos usuários. Ou seja, é possível o acesso às experiências de diferentes sujeitos e grupos que discutem no espaço virtual, sobre as aulas de

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Educação Física escolar e temas relacionados à cultura corporal, sendo uma fonte de pesquisa a ser explorada por essa área.

Para conseguirmos englobar os temas relacionados à cultura corporal,

devemos trabalhar no intuito de amenizar a resistência do aluno em integrar-se

durante as aulas teóricas, porque também vê a Educação Física como uma

atividade para extravasar e compensar o tempo que ficam presos em sala de aula.

Importante seria aumentar os dias semanais desta disciplina para contemplar

o físico e o mental, através de planejamento que visasse a importância da atividade

física e do exercício físico para a promoção da saúde.

Outra limitação é o fato do professor de Educação Física ser ainda visto como

um “quebra galho”, pois acaba se envolvendo na escola com todas as datas festivas

durante o ano: organizando apresentações, encenações, cenários e coreografias,

isso também dificulta o trabalho.

Conforme Rodrigues apud Hatje (2010, p.8):

estudar as relações interdisciplinares entre a Educação Física e a mídia é fundamental para entender a sociedade e pensar em novas formas de ensinar e aprender, novas metodologias, novas temáticas, visto que as TIC estão por toda parte e modificam nossa forma de estar no mundo. Busca-se, na área da Educação Física, desenvolver a capacidade crítica dos sujeitos, a partir de discussões sobre essa temática.

Sebriam (2009, p.24):

lembra que o fato da Educação Física se tratar de uma disciplina que possui uma práxis sumariamente prático-teórica, consideramos que as recentes e aceleradas transformações das condições de aprendizagem, com destaque para o desenvolvimento das TIC, as quais vieram trazer um novo ânimo a sala de aula, dinamizando e apoiando novas formas de ensinar e aprender, fácil será perceber que é necessário conferir atenção especial para que o ensino da Educação Física escolar se realize com maior sucesso de modo a favorecerem-se aprendizagens ativas, significativas, integradas e socializadoras.

Tudo deve ter sentido para os alunos que apreciam as aulas práticas e

reclamam muito quando estas dão lugar às teóricas. Este é o propósito de apoderar-

se das TIC para tornar as aulas teóricas de Educação Física mais atraentes

despertando suas atenções e gostos. É importante considerarmos que as TIC são

importantes artifícios de ensino que podem mudar o contexto de uma aula qualquer,

devido seus aspectos de grande fascínio para a maioria de nossos alunos.

De acordo com LIMA (2011, p. 4):

a educação de hoje exige que a escola torne a aprendizagem dos alunos mais significativa. Os conteúdos precisam ter sentido para os alunos, não cabe mais à escola o papel de simplesmente repassar conteúdos, mas sim

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ensinar nossos alunos a construírem seu conhecimento, a verem nesses conteúdos alguma utilidade para sua vida social.

Um dos objetivos do professor de Educação Física é estimular a prática de

atividades físicas de forma segura, inclusiva e ética. A missão é muito maior do que

simplesmente uma recreação ou o ato de “atirar” uma bola e cuidar dos alunos para

que joguem como sabem como queiram e os que quiserem, é preciso difundir os

valores do esporte e motivar para a participação nas aulas de Educação Física.

O tsunami dos megaeventos esportivos está nos encontrando e apresentando

algumas ameaças, desafios e oportunidades. O esporte está em evidência e os

profissionais de Educação Física devem estar dedicados a orientar e educar alunos

quanto à saúde do corpo e da mente, através de atividades físicas que

proporcionam bem-estar e inúmeros benefícios à nossa vida, aliando teoria e prática

na vida escolar.

2.7 Tecnologia da Informação e Comunicação X Educação Física

O uso do Laboratório de Informática nas escolas pelo professor de Educação

Física, poderá proporcionar um ensino interdisciplinar com o uso de jogos

pedagógicos on-line e materiais diversificados, proporcionados pela tecnologia.

Possibilitando ao professor rever sua prática pedagógica, pois o seu repensar

implica novas descobertas nos planejamentos das metodologias e proporciona ao

aluno uma aprendizagem enriquecedora e com qualidade, objetivo principal da

Educação.

Este uso pode intervir de forma positiva na aprendizagem dos alunos

considerando o conhecimento prévio dos mesmos, na execução das atividades

propostas; possibilitando um autoconhecimento com o uso da tecnologia no

desenvolvimento educacional; redimensionando o ensinar nas aulas dos laboratórios

de informática. Isso iria produzir uma interação social na escola incentivando o

processo da aprendizagem de acordo com o interesse do aluno, no desenvolvimento

das aulas propostas; fazendo o mesmo questionar o porquê da tecnologia na sua

aprendizagem.

A partir daí, o jogo passa a ser uma ferramenta ideal para a aprendizagem e

aliada a ela está à brincadeira que será a facilitadora deste processo e uma grande

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aliada ao professor. Em síntese, de acordo com Antunes (2005, p. 36): “O jogo é o

melhor caminho de iniciação ao prazer estético, à descoberta da individualidade e à

meditação individual”. Além da utilização da atividade como recurso pedagógico, a

ludicidade apresenta um valor próprio que é o educacional.

Recorrer a ela no sentido de utilizá-la como um dos recursos de ensino-

aprendizagem, justifica-se por várias razões. De acordo com TEIXEIRA (1995, p.

23): “O ser humano apresenta uma tendência lúdica, assim, para satisfazer uma

necessidade interior e atender a um impulso natural da criança, que recorre na

maioria das vezes às atividades lúdicas para aprender”.

Outro motivo para utilização da atividade lúdica como recurso de ensino-

aprendizagem, ainda de acordo com TEIXEIRA (1995, p. 23): “Relaciona-se ao fato

de apresentar esta atividade, como um elemento integrador dos vários aspectos da

personalidade, através da mobilização das funções e operações, pelas quais aciona

as esferas motora e cognitiva”.

Conforme Antunes (2005), a orientação proposta nos PCNs está situada nos

princípios construtivistas e apoia-se em um modelo de aprendizagem que reconhece

a participação construtiva do aluno, a intervenção do professor nesse processo e a

escola como um espaço de formação e informação em que a aprendizagem de

conteúdos e o desenvolvimento de habilidades operatórias favoreçam a inserção do

aluno na sociedade que o cerca e, progressivamente, em um universo cultural mais

amplo. Para que essa orientação se transforme em uma realidade concreta é

essencial a interação do sujeito com o objetivo a ser conhecido e, assim, a

multiplicidade na proposta de jogos concretiza e materializa essas interações.

Ao lado dessa função, os jogos também se prestam à multidisciplinaridade e,

dessa forma, viabilizam a atuação do próprio aluno na tarefa de construir

significados sobre os conteúdos de sua aprendizagem e explorar de forma

significativa os temas transversais (meio ambiente, pluralidade cultural) que

estruturam a formação do aluno-cidadão.

O jogo pode ser considerado como um importante meio educacional, pois

propicia um desenvolvimento integral e dinâmico nas áreas cognitiva, afetiva,

linguística, social, moral e motora, além de contribuir para a construção da

autonomia, criatividade, responsabilidade e cooperação das crianças e

adolescentes.

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Para que seja considerado útil ao processo educacional, um jogo deve

apresentar situações desafiadoras para sua resolução, de tal forma que permita aos

aprendizes uma auto-avaliação quanto aos seus desempenhos, além de incentivar a

participação ativa de todos os jogadores em todas as etapas.

O educador deve traçar de forma clara, o objetivo a que se propõe ao optar

por uma atividade lúdica, quer seja no sentido de conhecer o grupo com o qual se

trabalha, no sentido de estimular o desenvolvimento de determinada área ou

promover aprendizagens específicas. Eis algumas das capacidades, dos

conhecimentos, das atitudes e das habilidades que poderão ser desenvolvidas com

os jogos: estimulação da comunicação, desenvolvimento da imaginação, aquisição

de novos conhecimentos, diversão em grupo, observação de novos procedimentos,

novas experiências, incentivo ao respeito às demais pessoas e suas culturas e a

aceitação de normas.

Tudo isso pode e deve ser proporcionado pelos professores sejam eles de

áreas a fins como o de Educação Física, como também aos professores dos Anos

Iniciais; até porque os dois profissionais podem trabalhar de forma interdisciplinar no

desenvolvimento do Plano aqui proposto.

Conforme Kenski (2010) a tecnologia é essencial para a educação, pois a

educação e a tecnologia são indissociáveis, e a maioria das tecnologias são

utilizadas como auxiliar no processo educativo, estando presentes em todos os

momentos do processo pedagógico, desde o planejamento das disciplinas, a

elaboração da proposta curricular e até a certificação dos estudantes que concluíram

o curso.

2.8 Reflexões no Processo de Ensino-Aprendizagem em Educação Física mediados por Tecnologia

A inserção de tecnologias no processo de ensino-aprendizagem exige muito

mais do que a simples adaptação das formas tradicionais de ensino aos novos

equipamentos, sobretudo requer uma nova pedagogia que favoreça tanto o

aprendizado personalizado quanto o cooperativo em rede. Entretanto, para que a

potencialidade informativa e comunicativa das redes possa ser explorada é

necessário que os professores estejam minimamente familiarizados com essas

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tecnologias e suas possibilidades pedagógicas, neste sentido, é fundamental à

redefinição do papel do professor. (Kenski, 2010).

O professor deve deixar de simplesmente transmitir conhecimento para

assumir o papel de criador de situações estimulantes. É através da conduta lúdica

que os alunos expressam as experiências vividas. Segundo PIAGET (2008, p.23) “A

atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais da criança sendo

por isso, indispensável à prática educativa”.

No entanto, a tecnologia apesar de ser essencial à educação, muitas vezes

pode levar a projetos chatos e pouco eficazes, nem sempre é por incompetência ou

má vontade dos profissionais envolvidos, sobretudo professores.

Pode estar ligada a falta de conhecimentos dos professores para o melhor

uso pedagógico da tecnologia, pois os professores não são formados para o uso

pedagógico das tecnologias, sobretudo TIC, nesse caso, igualam-se àquele

professor que fica lendo para a turma sonolenta o assunto da aula, o que exibe uma

série interminável de slides, o que coloca o vídeo que ocupa todo o tempo da aula.

“Para utilizar a tecnologia na educação é importante um bom planejamento

para obter ganhos no trabalho educativo com os conteúdos escolares” (BARROS,

2009).

KENSKI, (2010) ressalta que educar para a inovação e a mudança significa

planejar e implantar propostas dinâmicas de aprendizagem, em que se possam

exercer e desenvolver concepções sócio-históricas da educação nos aspectos

cognitivo, ético, político, cientifico, cultural, lúdico e estético em toda a sua plenitude,

e assim, garantir a formação de pessoas para o exercício da cidadania e do trabalho

com liberdade e criatividade. A escola precisa garantir a estudantes-cidadãos a

formação e a aquisição de novas habilidades, atitudes e valores para que possam

viver e conviver em uma sociedade em permanente processo de transformação,

cidadãos flexíveis o suficiente para incorporar novos e diferenciados perfis

profissionais, que tenham consciência da velocidade das mudanças (KENSKI,

2010).

A real finalidade da educação é de oferecer as melhores condições para que ocorra aprendizagem de todos os estudantes, na maioria das vezes, esses profissionais de ensino estão mais preocupados em usar as tecnologias que têm a sua disposição para passar o conteúdo sem se preocupar com o aluno, aquele que precisa aprender. (KENSKI, 2010).

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Teixeira e Vaz (2001, p. 6) afirmam que:

Uma das situações mais eficazes para se conseguir o envolvimento das crianças e poder apreciá-las, é deixá-las mentalmente ligadas e acesas; completamente envolvidas na atividade que realizam e isso ocorre quando esta atividade, normalmente é um jogo”. Os jogos pedagógicos, na promoção da imaginação da criança, poderão ajudar a desenvolver a sua capacidade de aprender, além de resolver problemas, também encontrar diversas maneiras de resolvê-los. O jogo determinado por suas regras estabelece um caminho que vai da imaginação à ampliação das habilidades conceituais.

Mas para que isso ocorra é necessário ao professor estabelecer antes os

objetivos propostos, deixando os mesmos claros em sua metodologia de ensino;

pois é preciso focar bem o que se pretende ensinar e a partir daí qual será a

habilidade desenvolvida e quais são os alunos que irão desenvolvê-la.

Conforme Teixeira e Vaz (2001, p.7):

O jogo é uma real oportunidade para despertar no aluno o gosto pela aprendizagem, pois os mesmos são motivadores no interesse e na atenção. Mas é necessário que o educador tenha em mente os objetivos do jogo antes de aplicá-los.

Segundo os PCN, (1998, p.46):

Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções, além de possibilitar a construção de uma atitude positiva perante os erros, uma vez que as situações sucedem-se rapidamente e podem ser corrigidas de forma natural, no decorrer da ação, sem deixar marcas negativas”. O desenvolvimento do lúdico é de suma importância, desperta a criatividade, a vivência em equipes, enfim, aspectos tão significativos que devem ser valorizados e aplicados em salas de aula.

Piaget (1971) coloca que: O jogo de regras é necessário para que as

convenções sociais e os valores morais de uma cultura sejam transmitidos. As

estratégias de ação, a tomada de decisão, a análise dos erros, lidar com perdas e

ganhos, replanejar jogadas em função dos movimentos dos adversários, tudo isso é

importante para o desenvolvimento das estruturas cognitivas de cada pessoa. “O

jogo provoca conflitos internos, a necessidade de buscar uma saída, e é desses

conflitos que o pensamento sai enriquecido, reestruturado e apto para lidar com

novas transformações” (PIAGET, 1971, p.175).

Depois das colocações feitas acima é visto que a escola não pode prescindir

deste recurso e nem tão pouco os professores. Na escola a construção do

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conhecimento pode ser feita de forma prazerosa e o professor pode fazer esse

prazer se tornar uma motivação para aprendizagem de seus alunos e nada melhor

do que poder dizer que isto pode ser feito nas aulas de Educação Física; pois

devemos entender que não é só o corpo que deve se exercitar, a mente também

pode e deve ser estimulada ao máximo por quem pode contribuir e muito para este

desenvolvimento.

Nesse sentido, a Educação Física deve apresentar uma relação coerente

entre educação e sociedade, caracterizando o papel do professor e servindo de

justificativa para sua prática pedagógica. Para estabelecer esse elo, o presente

estudo proporcionou uma ação do uso das TIC na prática da Educação Física e

observou suas implicações na prática do Ensino Fundamental.

3 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Fica demonstrado que o jogo propicia a relação entre parceiros e grupos

revertendo numa interação entre os mesmos, através do prazer e da troca de

conhecimento.

Os jogos em grupos, em equipes, geram direitos e deveres, exigem

identificação com os participantes, ao mesmo tempo em que preservam a

individualidade de quem participa, formando situações compartilhadas e atividades

que valorizam o respeito, a cumplicidade, a amizade, a honestidade e a confiança de

uns com os outros, em ambiente prazeroso, educativo e positivo.

Diante disso, a teoria e a prática unem-se de forma harmoniosa, o

conhecimento torna-se um instrumento de transformação da realidade,

desenvolvendo interesses e atenção em relação às aulas aplicadas no contexto da

Educação Física. Percebe-se assim, que os resultados obtidos são positivos,

principalmente no que tange a motivação dos alunos e o interesse por metodologias

modernas e conceituadas por parte do professor. A cada dia, o professor está diante

de um momento diferente, acontecimentos, que devem envolver os alunos,

chamando a atenção deles na realização das tarefas.

Cabe ao educador saber aonde quer chegar, estabelecendo um objetivo e

incentivando os alunos para que as metas sejam atingidas; pois se não for

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despertada a curiosidade por novos conhecimentos, a prática pedagógica não se

desenvolve.

Portanto é necessário levantar dúvidas e definições dentro do que se

pretende ensinar, onde os erros e os acertos alicerçarão os conteúdos predefinidos

enriquecendo o trabalho pedagógico. É importante ainda frisar que há muitas

maneiras de garantir a aprendizagem. É bom e é necessário que os educadores

tenham em mente que buscar informações é necessário e urgente, que continuar se

aperfeiçoando e ampliando a formação, contribui e muito para o sucesso das aulas.

Diante de todas estas situações apresentadas ao longo deste artigo, o intuito

maior é que o professor busque, inove, explane diferentes situações, use vários

recursos metodológicos, principalmente os recursos que envolvam a Tecnologia,

garantindo a Comunicação e a Interação; para que o resultado final de sua prática

pedagógica se manifeste de forma diversificada, caracterizando um conjunto de

processos organizados e integrados no sistema escolar.

Isso significa considerar os resultados positivos e negativos; redimensionando

objetivos e metas de trabalho pedagógico que será desenvolvido por cada um em

sua carreira profissional como educador. Sendo assim, vale dizer que os

profissionais da educação, precisam estar comprometidos com a análise do trabalho

docente, procurando investigar e compreender a natureza de seus erros e acertos.

Dessa forma a discussão desses resultados levará à tomada de decisões quanto ao

trabalho a ser desenvolvido.

“O mestre provoca conhecimento ao fazer operar a razão natural do Discípulo”. (Thomaz de Aquino).

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Nome da autora: Carla Rita Franceschett Paim - [email protected] Nome da orientadora: Prof. Dr. Müller Medeiros Liziany