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Capítulo “Elementos Narrativos que Sirven para Generar Convergencias e Inteligibilidad en Narrativas Transmediáticas o Narrativas Interactivas Lineales”, autor Dr. Jorge Ignacio Mora Fernández, para el Ebook resultado del IV Congreso Internacional de Narrativas Audiovisuales y Comunicación “Convergencia de Pantallas Diversidad de Visiones”. 1 Elementos Narrativos del Universo de Batman que Sirven para Generar Convergencias e Inteligibilidad en Narrativas Transmedia o Narrativas Lineales Interactivas. Narrative Elements from the Batman´s Universe that Serve to Generate Convergences and Inteligibilty in Transmedia Narratives or Interactive Linear Narratives. Jorge I. Mora Fernández Prometheus Ph.D. Research Program & Group I+D+C CICNETART, SENESCYT& DIUC, School of Philosophy, Letters & Education Sciences, University of Cuenca, Ecuador. Researcher Collaborator at the Labyrinth Project, funded at USC, Los Angeles, USA Tel: +1 213-915-8274, Web: www.cicnetart.org, E-mail: [email protected] Resumen: El término transmedia fue acuñado por Marsha Kinder (1991:40) para referirse a la intertextualidad entre películas, series de televisión de dibujos y los juguetes para niños y jóvenes preadolescentes. En dicha publicación participaba Henry Jenkins con un capítulo, quien posteriormente profundizó en el término de transmedia en Media Convergence (2006) y posteriormente en narrativa transmedia http://henryjenkins.org (2007, 2011 y 2013). La presente investigación analiza el uso de los elementos narrativos y de las características de los medios de comunicación utilizados para generar narrativas transmedia para poder utilizarlas para productos comunicativos independientes y de edutainment, o lúdico educativos. Este artículo se concentra en el análisis transmedia del universo narrativo generado por los cómics, películas, web, videos de fans, y videojuegos de Batman. El objetivo es el estudio de cómo los elementos narrativos de las acciones, personajes, espacios y tiempos son utilizados para generar convergencia e inteligibilidad comunicativas transmedia que retroalimentan coherentemente el universo de Batman, sus narrativas interactivas lineales y circulares. De esta forma es posible aplicar dichas técnicas narrativas transmedia a la construcción de productos comunicativos independientes y de edutainment. Abstract: The term transmedia was initially used by Marsha Kinder (1991:40) to refer to the intertextuality between Films, animation TV series and toys for children and young children. On that publication, Henry Jenkins participated with a chapter, who later on develop farther the term transmedia on Media Convergence (2006) and more recently on the term transmedia narrative http://henryjenkins.org (2007 , 2011,2013). The present research analyzes the application of narrative elements and media characteristics used to generate transmedia narratives so they can be used to generate on independent and edutainment communications products. This article focuses on the transmedia analysis of the narrative universe generated by the comic, films, webs, fans video, and videogames of Batman. The goal is the study of how the narrative elements of the actions, characters, spaces and times are used to generate transmedia communicative convergence and intelligibility that creates coherent feedback into the Batman universe, their linear and circular interactive narratives. In this way is possible to apply these transmedia narrative techniques to the construction of independent and edutainment communication products. Palabras clave: narrativa hipermedia y transmedia, comunicación, cine interactivos, cultura digital y edutainment. Keywords: hypermedia and transmedia narratives, Interactive cinema and Communications, digital culture and edutainment.

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Capítulo  “Elementos  Narrativos  que  Sirven  para  Generar  Convergencias  e  Inteligibilidad  en  Narrativas  Transmediáticas  o  Narrativas  Interactivas  Lineales”,  autor  Dr.  Jorge  Ignacio  Mora  Fernández,  para  el  Ebook  resultado  del  IV  Congreso  Internacional  de  Narrativas  Audiovisuales  y  

Comunicación  “Convergencia  de  Pantallas  Diversidad  de  Visiones”.  

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Elementos Narrativos del Universo de Batman que Sirven para Generar Convergencias e Inteligibilidad en Narrativas Transmedia o Narrativas Lineales Interactivas.

Narrative Elements from the Batman´s Universe that Serve to Generate Convergences and Inteligibilty in Transmedia Narratives or Interactive Linear Narratives.

Jorge I. Mora Fernández

Prometheus Ph.D. Research Program & Group I+D+C CICNETART, SENESCYT& DIUC, School of Philosophy, Letters & Education Sciences, University of Cuenca, Ecuador. Researcher Collaborator at

the Labyrinth Project, funded at USC, Los Angeles, USA Tel: +1 213-915-8274, Web: www.cicnetart.org, E-mail: [email protected]

Resumen: El término transmedia fue acuñado por Marsha Kinder (1991:40) para referirse a la intertextualidad entre películas, series de televisión de dibujos y los juguetes para niños y jóvenes preadolescentes. En dicha publicación participaba Henry Jenkins con un capítulo, quien posteriormente profundizó en el término de transmedia en Media Convergence (2006) y posteriormente en narrativa transmedia http://henryjenkins.org (2007, 2011 y 2013). La presente investigación analiza el uso de los elementos narrativos y de las características de los medios de comunicación utilizados para generar narrativas transmedia para poder utilizarlas para productos comunicativos independientes y de edutainment, o lúdico educativos. Este artículo se concentra en el análisis transmedia del universo narrativo generado por los cómics, películas, web, videos de fans, y videojuegos de Batman. El objetivo es el estudio de cómo los elementos narrativos de las acciones, personajes, espacios y tiempos son utilizados para generar convergencia e inteligibilidad comunicativas transmedia que retroalimentan coherentemente el universo de Batman, sus narrativas interactivas lineales y circulares. De esta forma es posible aplicar dichas técnicas narrativas transmedia a la construcción de productos comunicativos independientes y de edutainment.

Abstract: The term transmedia was initially used by Marsha Kinder (1991:40) to refer

to the intertextuality between Films, animation TV series and toys for children and young children. On that publication, Henry Jenkins participated with a chapter, who later on develop farther the term transmedia on Media Convergence (2006) and more recently on the term transmedia narrative http://henryjenkins.org (2007, 2011,2013). The present research analyzes the application of narrative elements and media characteristics used to generate transmedia narratives so they can be used to generate on independent and edutainment communications products. This article focuses on the transmedia analysis of the narrative universe generated by the comic, films, webs, fans video, and videogames of Batman. The goal is the study of how the narrative elements of the actions, characters, spaces and times are used to generate transmedia communicative convergence and intelligibility that creates coherent feedback into the Batman universe, their linear and circular interactive narratives. In this way is possible to apply these transmedia narrative techniques to the construction of independent and edutainment communication products.

Palabras clave: narrativa hipermedia y transmedia, comunicación, cine interactivos, cultura digital y edutainment.

Keywords: hypermedia and transmedia narratives, Interactive cinema and Communications, digital culture and edutainment.

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Capítulo  “Elementos  Narrativos  que  Sirven  para  Generar  Convergencias  e  Inteligibilidad  en  Narrativas  Transmediáticas  o  Narrativas  Interactivas  Lineales”,  autor  Dr.  Jorge  Ignacio  Mora  Fernández,  para  el  Ebook  resultado  del  IV  Congreso  Internacional  de  Narrativas  Audiovisuales  y  

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1. Introducción: Marco Teórico y Conceptual de la Narrativa Transmedia.

La presente investigación analiza el uso de narrativas transmedia enfocadas en un caso de éxito mediático que es el universo de Batman, uno de los más humanos de los denominados superhéroes. La motivación es estudiar como los elementos narrativos de acciones, personajes, espacios y tiempos han sido desarrollados en el fenómeno transmedia de las historias de Batman: cómics, películas, videojuegos, etc, para poder aplicar dichos elementos narrativos transmedia al diseño y la creación de productos de edutainment, lúdico educativos.

1.1. Conceptos de Convergencia y Narrativa Transmedia e Inteligibilidad Narrativas.

Aunque el concepto de transmedia fuera inicialmente utilizado por Marsha Kinder (1991:40) para referirse a la intertextualidad transmediática. Henry Jenkins, como el mismo menciona en su entrada de blog, en http://henryjenkins.org/ , Transmedia Storytelling 202 (2011) es quien popularizó el término narrativa transmedia, transmedia storytelling, como:

“La narrativa transmedia representa un proceso donde elementos integrales de una ficción se consiguen dispersar sistemáticamente a través de múltiples canales de distribución con el propósito de crear una experiencia unificada y coordinada. Idealmente, cada media hace su propia y única contribución al desarrollo de la historia.”

Henry Jenkins describió previamente en su libro Convergence Culture (2006) el concepto de convergencia, que en esta investigación también se utiliza, como un paradigma para pensar en el momento actual del cambio mediático, que está definido por la estratificación, diversificación e interconexión de los medios:

“La convergencia contrasta con el modelo de la Revolución Digital que asume que los media antiguos serán desplazados por los nuevos media. Los aspectos de este modelo convergente están dando forma a las decisiones de productores de media, anunciantes, tecnólogos, consumidores y los responsables políticos, y por tanto la convergencia tiene muchos diferentes aspectos y consecuencias.”

El mismo autor recopilaba diversas aplicaciones de dicha convergencia, por ejemplo en el caso de la retroalimentación entre la serie televisiva Lost y las interacciones con su desarrollo mediante blogs.

Actualmente y debido a las prácticas comunicativas actuales, Jenkins continúa señalando como la terminología utilizada como convergencia va evolucionando hacia el término transmedia (2011):

“El término transmedia por sí mismo sencillamente significa “a través de diversos media”. Transmedia, a este nivel, es una forma de hablar sobre convergencia como un conjunto de prácticas culturales… …La narrativa transmedia describe una lógica para pensar sobre el flujo de contenidos a través de los media. Podemos pensar también en transmedia marketing, representación y actuación transmedia, juego transmediático, ritual transmedia, activismo transmedia, espectáculo transmedia, así como otras lógicas.”

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En este sentido la narrativa transmedia genera un universo narrativo de posibiliades lineales y/o circulares, donde las historias comienzan y acaban retroalimentándose y experimentadas una de cada vez en el tiempo. La linealidad de la interactividad en este sentido es entendida como el flujo coherente comunicativo inmersivo multinivel: estético, narrativo y emocional, Mora (2013).

También Scolari (2013), sigue las líneas de Henry Jenkins descritas, y confirma como una narrativa transmedia cumple con ciertas características que se pueden sintetizar en que la producción comprende más de un media que se complementan según su potencial comunicativo específico se complementan, los contenidos son distribuidos y accesibles por los diversos media: web, tv, móviles, cine, etc; la producción de la narrativa es integral, y el uso de cada media sirve a las necesidades complementarias de la historia global.

1.2. Conceptos de Inmersión, Tipos de interacción, y Agencia.

Las narrativas transmedia por su propia naturaleza son interactivas ya que requieren de la participación del espectador en ir recopilando información de los diversos medios donde la narrativa se difunde. En ese sentido se genera inmersión dado que la contenido narrativo debe ser lo suficiente atractivo para el espectador como para convertirse en lectoautor, concepto desarrollado por Moreno (2002), al buscar explorar el espacio narrativo de los contenidos diseminados en los diversos media. Igualmente se debe generar agencia dado que el lectoautor debe sentir la posibilidad de seguir ampliando su intriga o curiosidad de complementar la información narrativa de la historia convirtiéndose en un narrador.

De acuerdo a Mateas & Murray (2004):

“Inmersión es el sentimiento de estar presente en otro lugar y comprometido con la acción que allí ocurre. La inmersión está relacionada con la “suspensión voluntaria de la incredulidad”, “willing suspension of disbelief”, que señala Coleridge cuando un espectador participante es inmerso en una experiencia, él tiene la voluntad de aceptar la lógica interna de la experiencia, incluso cuando esta lógica se desvía de la lógica del mundo real”.

Al integrar el concepto previo con los tipos de interacción que señala Mora (2009) se describe la inmersión como:

"...la identificación y responsabilidad que el usuario siente sobre el desarrollo de las acciones narrativas y el proceso que el personaje vive cuando el usuario puede mediar mediante una interfaz con las formas y estructuras narrativas, gracias a los diferentes tipos de interacción (selectiva, transformativa y constructiva) que la expresión hipermedia ofrece”.

En relación con el concepto de Agencia, Murray, J. (2012) señala:

“Agencia es el término que uso para distinguir el placer de la interactividad, el cual resulta de las propiedades procesales y participativas. Cuando el mundo responde expresiva y coherentemente con nuestro compromiso con él, entonces experimentamos agencia.” “…agencia puede ser intensificada a través del efecto dramático.”

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1.3. Conceptos relacionados con la “Paradoja Narrativa”: DAA, Inteligibilidad Narrativa y Cierre Narrativo.

Los anteriores y los conceptos que se describen a continuación son conceptos narrativos que deben ser tenidos en cuenta a la hora de integrar los elementos narrativos en una historia transmedia. De esta forma se pueden estudiar como se producen estos fenómenos narrativos, para obtener la inmersión comunicativa transmediática, mediante la combinación de los elementos narrativos de espacios, tiempos, acciones y personajes y los tipos de interacción que permite el acceso a los diversos media en los que se difunde. Todos estos conceptos descritos son incluidos para poder observar como la "paradoja narrativa" es resuelta mediante el diseño de una narrativa transmedia. La "paradoja narrativa" es descrita desde la perspectiva de Bruni, L.E (2013):

“Con la llegada de los nuevos media y sus posibilidades para la interactividad en la generación y recepción de estructuras narrativas, surge la cuestión de la "paradoja narrativa", en la cual la relación entre la autoría y la interactividad es percibida como inversamente proporcional. Por ejemplo: el problema de tener un mundo interactivo de libre movimiento y un autor que controla la narrativa al mismo tiempo... ...La paradoja surge en todas sus implicaciones con las posibilidades de "empoderar" de los media digitales y presupone un ideal de "enmarcipar" la audiencia de la "tiranía" de el autor".

En dicho sentido la naturaleza enciclopédica, varias series de cómics, televisión y cine realizadas por diversos autores, del universo generado alrededor del personaje de Batman cuenta con dicha paradoja narrativa, al tener varios autores, pero también ofrece las amplias posibilidades a la audiencia de acceder a dichos contenidos y experimentar los diversos mundos del universo narrativo Batman desde diversas perspectivas y con un orden estructural. De esta forma, es la audiencia en último término, y las interacciones de intercambio de información entre ellos, que permite reorganizar la narrativa transmedia y personalizar su propia experiencia. Obviamente el acceso a los contenidos de los diversos medios, a través de las estrategias narrativas y de marketing digital, también influyen en la experiencia de las audiencias; por ejemplo, alguien que adquiere un cómic digital por Kindle no puede compartir con otro como si fuera un cómic físico, al igual que quien adquiere en DVD toda una serie televisiva y la experimenta seguida, no es lo mismo que aquel miembro de la audiencia que experimenta cada semana la emisión del capítulo de la serie y procura dar su opinión sobre la experiencia e incluso influir sobre el desarrollo de futuros guiones mediante comentarios en la Web.

Hay algunos otros conceptos que son necesarios de describir y de observar para comprender cómo los proyectos intentan resolver la "paradoja narrativa", uno de ellos es el DAA. De acuerdo con Bruni (2013):

“La Distancia Autor-Audiencia (DAA) es una función de la "inteligibilidad narrativa"... ...Eco introduce el concepto de "descodificación aberrante" para explicar cómo los mensajes pueden ser interpretados de forma distinta... ...Nosotros nos referimos aquí a la brecha de interpretación como el DAA, la cual de ese modo ilustra el continuo que va de completar una descodificación aberrante a la perfecta recepción de la descodificación preferente, dependiendo de cuan defectiva es el compartir del código y el sistema entre el autor y la audiencia".

En el transmedia el DAA se consigue gracias a que el autor tenga en cuenta en su estrategia narrativa transmedia acercarse al universo narrativo previamente creado y más conocido por sus fans, así como los comentarios e inputs de los mismos en sus webs y

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creaciones, para que la obra que genere esté llena de elementos narrativos reconocibles y al tiempo originales que aporten nuevos significados a los ya existente.

Otro importante concepto relacionado con la "paradoja narativa" y la DAA es la inteligibilidad narrativa. Bruni and Baceviciute (2013) la describen en su estudio como:

"...el proceso en el cual la audiencia recibe o genera significados en una forma que es cercana a la intención, lo que se procura, desea o espera por el autor... ...por ejemplo, la fidelidad de la transmisión, o cuan cercana la DAA es... ...esta distancia entonces depende del alineamiento entre el significado que procura el autor y aquel que es comprendido por la audiencia."

En este sentido a nivel de transmedia el manejar los elementos de las acciones narrativas y características de los personajes permite que autores y audiencia manejen los mismo códigos y reglas de estructuras narrativas. Otro importante concepto es el cierre narrativo descrito por Bruni and Baceviciute (2013) como:

“...el proceso donde la audiencia puede construir su significado en base a lo que esta siendo mediado, independientemente de que el significado corresponda o se acerque al que el autor intenta..."

El cierre narrativo como vimos es algo sugerido que ocurra por Tyler Weaver (2012) en la narrativa que se muestra en cada media, para que al mismo tiempo la narrativa transmedia nutra y abra puertas, para que las “audiencias absorbentes” satisfagan con cada experiencia de cada media y deseen invertir más tiempo en los mundos de otros media, que configuran el universo transmedia.

Para incluir una clara comprensión y proveer de dinámica interactiva entre autores y audiencias a la inteligibilidad y cierre narrativo es también importante el concepto de narrativas emergentes tomado de la definiciones Jenkins [2006] y descritas en palabras de Hurup Bevensee y Schoenay-Fog (2013) como: “...material narrativo a través de un rico ambiente y personajes inteligentes, con los cuales el usuario es capaz de identificarse, interpretar, y en último término construir su propia comprensión de la historia.” Esta descripción es complementada con la de Truesdale et al (2013) con la perspectiva de narrativas emergentes (EN): “...la aproximación conceptual es poner al interactor dentro de un ambiente interactivo en la que la narrativa dinámica se altera en base a las acciones individuales de ambos el interactor y cualquier agente envuelto.”

2. Objetivos, Preguntas de Investigación e Hipótesis.

La presente investigación analiza como se genera la narrativa transmedia mediante el uso de los elementos narrativos y de las características de los medios de comunicación utilizados para generar narrativas transmedia de éxito popular para poder utilizarlas para productos comunicativos independientes y de edutainment, o lúdico educativos.

Para ello el presente artículo se concentra en el análisis narrativo transmedia del universo narrativo generado por los cómics, películas y videojuegos de Batman. El objetivo principal es el estudio de cómo los elementos narrativos de las acciones, personajes, espacios y tiempos son utilizados para generar convergencia e inteligibilidad comunicativas transmedia que retroalimenta de forma coherente el universo de Batman, creando narrativas interactivas lineales y circulares. De esta forma es posible que dichas técnicas narrativas transmedia se apliquen a la construcción de

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productos comunicativos independientes y de edutainment.

El discurso narrativo generado por las interacciones de los elementos narrativos de personajes, acciones, espacios y tiempos del universo de Batman son el objetivo de la presente investigación. ¿Cuáles son los procesos de creación de combinaciones y estructuras de los elementos narrativos personajes, acciones, espacios y tiempos que generan mayor interacción y participación comunicativa de los receptores?; es la pregunta fundamental de la investigación. Luego surgieron otras como: ¿Qué elementos narrativos utilizan los creadores y narradores transmedia en base a narrativas preexistentes en un medio para generar nuevas narrativas originales que retroalimenten aquellas? Y la hipótesis principal de cómo se puede generar la convergencia e inteligibilidad en la narrativa transmedia es: que el uso de acciones secundarias que denotan capacidades extraordinarias, con protagonistas y coprotagonistas de compleja personalidad y original aspecto, que suman a la resolución de la acción principal en momentos dramáticos y en escenarios originales, al tiempo que reconocibles, y que tengan una mezcla nueva de los elementos narrativos.

3. Metodología

3.1. Características de las Narrativas Transmedia para la Selección y Delimitación del Objeto de Estudio.

Intuitivamente se considera el universo narrativo generado en torno a la figura de Batman lo suficientemente rico en sus expresión en varios medios: cómic, tv, series animadas, películas, videojuegos, juguetes, etc. como para realizar un estudio enfocado de como se utilizaron creativamente, por diferentes autores, los elementos narrativos: acciones, personajes, espacios y tiempos, para generar, ampliar, y retroalimentar el universo transmedia de Batman. Sin embargo, antes de proceder al análisis y confirmar lógicamente la naturaleza transmedia de la narrativa del universo de Batman y poder analizar e identificar algunas de las dinámicas entre los diversos elementos narrativos utilizados por los diversos autores, se decidió en la presente investigación evaluar si el universo Batman cumplía con las características que Jenkins (2007) señala, y Scolari confirma (2013), que debe cumplir una narrativa transmedia :

1) Los elementos integrales se dispersan sistemáticamente a través de múltiples canales de distribución: En este sentido las narrativas del universo narrativo de Batman se han realizado y complementado en diversos medios creando una experiencia unificada: cómic, tv, series animadas, películas, videojuegos, juguetes, etc.

2) La narrativa transmedia genera una sinergia al difundirse entre varios medios y en diversas plataformas de un mismo conglomerado mediático y económico. En este sentido Batman tiene varios ejemplos claros como, entre otros, de la campaña http://www.whysoserious.com (2008) de juego de realidad alternativa, alternate reality game, desarrollada con el lanzamiento de la película The Dark Kight (2009) dirigida por Christopher Nolan, o el lanzamiento del cómic Batman Begins (2008), ejemplo que el propio Jenkins señala. Ambos ejemplos sirvieron para alimentar el universo narrativo de la historias de Batman justo antes de lanzar las películas, uno centrado en el antagonista Joker mediante Internet y un juego participativo de los fans en base a

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realidad alternativa, y otro basado en la idea de ofrecer un preview de la película en el medio original que surgió el personaje de Batman. El caso del juego de realidad alternativa http://www.whysoserious.com (2008) se convirtió en una campaña original de marketing viral, ver http://youtu.be/VpuC7HhCPWA (consultado: 11-09-2014)

3) Las narrativas transmedia son enciclopédicas, están basadas en mundos complejos que pueden sostener múltiples personajes interrelacionados y sus historias, no en argumentos específicos o personajes individuales.

4) Las diferentes narrativas transmedia en los diversos medios pueden servir a diferentes como extensión a funciones comunicativas y de marketing. Jenkins (2007) señala como ejemplo en blog, como la BBC usó los dramas radiofónicos para mantener el interés de la audiencia en Doctor Who durante casi una década durante la cual no se producían nuevos episodios de la serie. La extensión puede proveer de información intuitiva sobre los personajes y sus motivaciones. Continúa explicando Jenkins como las extensiones narrativas como los videojuegos, los cómics basados en las películas, los juegos de rol, los juguetes, etc sirven unos a otros como extensiones narrativas para las audiencias retroalimentando la salida de la nueva aventura en un medio u otro. Por ejemplo la versión animada del Batman: The Dark Knight Returns (2012) y su enfrentamiento final entre Superman y Batman sirve para ir alimentando la expectativa de la película al tiempo que los cómics de Superman y Batman conjuntos proliferan así como las bromas de los fans. Este es el caso de https://www.youtube.com/watch?v=pYpaL5CmDTM (2008) que se convirtió en viral con 5,275,923 de visitantes. Continuando con el ejemplo de extensiones narrativas transmedia la campaña “Why so serious”, juego social de realidad alternativa con web y realidad aumentada, integró en una de las primeras claves a participantes fans en un contexto multitudinario como es la Feria de Comic Internacional, Comic-Con en San Diego, y que resultó en un experimento transmedia con 10 millones de participantes en 75 ciudades que jugaron a través de páginas webs, juegos interactivos, teléfonos móviles, publicaciones, email, eventos reales, video y coleccionables. Esto resultó en ayudar tremendamente, además de la publicidad tradicional, a que el día del estreno se vendieran todas las entradas de todas las sesiones convirtiendo a la película The Dark Knight en el estreno más taquillero de todos los tiempos, además del más recaudador de ese año.

5) La práctica de la narrativa transmedia permite diferentes puntos de entrada al universo narrativo mediante diferentes segmentos de audiencias. Jenkins (2007) da como ejemplo cuando Marvel produce comic books que cuentan la historia de Spider-man de forma atractiva particularmente para las mujeres (un cómic romántico, Mary Jane Ama Spiderman) o para jóvenes lectores (libro de colorear o una versión sólo de dibujos de una historia clásica de un cómic). Algo semejante ocurrió en el ejemplo del universo narrativo de Batman donde para facilitar el acceso a diversas audiencias, las películas llevan a los cómics y de ahí a los videojuegos y estos a generar películas de machinema realizadas por fans que motivan ver las películas de imagen real y viceversa. También en esta investigación se tuvo que decidir un lugar de entrada más afín al perfil y experiencia del investigador. El acceso al universo narrativo de Batman se realizó mediante las últimas películas del The Dark Knight, de C. Nolan, y las series animadas basadas en el Batman: The Dark Knight Return (1986) de Frank Miller. Se decidió ver como estas narrativas transmedia estaban influenciadas o se extendían a otros elementos narrativos del cómic y videojuegos y de esa forma se facilitó comenzar la exploración de esta investigación.

6) Sigue Jenkins (2007) destacando como cada pieza narrativa del conjunto transmedia debe ser accesible en su propia forma y hacer una contribución única al

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sistema narrativo en su conjunto, debe tener la “comprensión aditiva” que señala Neil Young, diseñador de juegos, concepto que se refiere a las formas en que cada nuevo texto añade una pieza de información que sirve para revisar y reinterpretar el resto de la historia. Por ejemplo, la narrativa de la historia del pasado de Taila con Bane es algo que se muestra de forma original en la película The Dark Knight Rises de C. Nolan (2012) que no aparece explícito en los cómics o videojuegos, proveyendo al menos de una nueva relación pasada de los personajes e incluso de una revisión de su pasado en cómics, generando lo que podría ser denominado un mundo paralelo en el Universo Batman.

7) La narrativa transmedia requiere un alto nivel de coordinación entre diferentes sectores mediáticos y de fuerte colaboración (o co-creación), por ello comenzó en proyectos independientes y ahora con las empresas mediáticas que son capaces de concebir sus propiedades en términos transmedia desde el inicio. En ese sentido directores de la talla de Cristopher Nolan, provenientes del cine independiente, al igual que reeditaron y remezclaron originalmente los elementos narrativas de su famosa película independiente Memento, saben como remezclar las narrativas para generar otras nuevas y originales, mientras mantienen y retroalimentan las historias originales en el medio que sea, como es el caso que veremos que hizo en su proceso creativo con Batman. Esto integra la práctica del concepto de la cultura de remezcla que más adelante se desarrolla.

8) Jenkins continúa describiendo la narrativa transmedia como la forma estética ideal para una era de inteligencia colectiva, entendida en términos de Pierre Levy, como las estructuras sociales que facilitan la producción y circulación de conocimiento dentro de una sociedad en red. Sigue describiendo, como los participantes acumulan información y aprovechan los conocimientos unos de otros mientras trabajan juntos para resolver problemas. Jenkins (2007), señala como Levy argumenta que el arte en una época de inteligencia colectiva funciona como un atractivo cultural, atrayendo a individuos de forma de pensar semejante para formar comunidades de nuevo conocimiento. Finalmente destaca como las narrativas transmedia también funcionan como activadores textuales –configurando la activación de la producción, la evaluación, y archivando la información. Los consumidores se convierten en cazadores y recolectores al moverse de un lado a otro de varias narrativas intentando aunar una visión coherente de la información dispersa.

Esto motivó el desarrollo de estudios específicos, como el presente, de cómo se

generan dichas narrativas transmedia para la inteligencia colectiva en el universo de Batman. En palabras de N. Katherine Hayles señaladas por M. Kinder (2014) “claridad sobre las funciones de diferentes medios es ahora más crucial que nunca”, funciones que señaló también Christine Weitbrecht, en su presentación académica en el Tec de Monterrey Campus Guadalajara en el 2013, o como continúa aportando la siempre prolífica Marsha Kinder en Ibídem:

“…las redes transmedia comparten dinámicas similares con los estudios transnacionales; el movimiento más allá de los límites de cualquier medio específico o nación, no se dan esas entidades o sus fronteras sin significado, pero en cambio nos requieren mirar más de cerca a la particular combinación específica histórica y cultural.”

Esta perspectiva de cómo histórica y culturalmente se retroalimentan los medios así como el consumo de los mismos es importante. Por ejemplo como una serie de cómics de Batman que es popular, en el sentido de éxito en el número de receptores o audiencia a la que ha sido expuesta, cuestión fácilmente calculable por el número de compras, inspira líneas de acción secundaria en las películas, videojuegos o en la producción de ciertos juguetes.

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9) Jenkins en Ibídem continúa señalando como el texto transmedia provee además de información sobre los roles y objetivos con los que los lectores o audiencias pueden implicarse desde sus vidas cotidianas. En el caso de los juegos y muñecos de acción Lego de Batman han motivado la creación de varios videojuegos tan populares que se han desarrollado en varias plataformas, Wii PS2, PS3, etc y en base a estas diversas versiones los fans primero y luego Warner Bros Interactive han realizado una película machinema, basada en estos videojuegos.

10) Finalmente Jenkins destaca en Ibídem como la ambición enciclopédica de las narrativas transmedia generan excesos y vacíos, insinuando tramas que incentivan a los lectores a continuar o especular sobre las mismas hasta tomar vida propia. En este sentido hay varios vídeos de fans en Youtube que especulan sobre la trama no revelada de la nueva película conjunta de Superman y Batman, actualmente en rodaje. Dichas propuestas narrativas pueden llegar a influir incluso en la realización de secuencias en películas como es el caso de The Dark Knigth donde el genial C. Nolan incluye a los fans y seguidores de Batman, en el caso de la película disfrazados y armados para ayudar a Batman en la tarea de limpiar Gotham City del crimen, intentando pelear junto a él contra el Espantapájaros; y con la desafortunada suerte de finalmente caer en manos del Joker, quien no les perdona sus vidas a no ser que Batman revele su verdadera identidad. Esta competencia entre los seguidores de Batman y el Joker, quien hizo campaña de colaboradores previo al estreno de la película, mediante la campaña interactiva www.whysoserious.com genera una continuidad en el diálogo entre Batman y Joker así como entre los fans seguidores de uno y otro. Estos son los denominados crosplayers, individuos que siguen la moda en la que los fans se disfrazan de héroes e interactúan incluso unos con otros, muchas veces en contextos de festivales, lanzamientos o eventos relacionados con el universo narrativo de sus héroes, para crear una subcultura de juegos de rol. Todas estas interacciones narrativas podrían, desde una perspectiva de conjunto, denominarse como linealidad interactiva, dado que se provee con mundos narrativos y espacios de acceso al universo de Batman interactivos, Comic-con, videojuegos, web, etc que se complementan linealmente con la coherencia temática e inteligibilidad que facilita el estreno de la película con una narrativa lineal más cerrada.

3.2. Otros apreciaciones conceptuales actuales útiles para el estudio y análisis de las narrativas transmedia.

También, Jenkins, en una ampliación más actual de su descripción de la narrativa transmedia en su entrada “Transmedia 202:Further Reflections” (2011) de su blog señala como es importante distinguir entre adaptación y extensión, donde la adaptación toma una historia de un medio y la adapta a otro mientras que la extensión añade algo a la historia al moverse de un medio a otro. Y destaca como la mayoría del contenido transmedia sirve a una o más de las siguientes funciones: a) Ofrece un backstory, b) Mapas del Mundo, c) Nos ofrece otras perspectivas del personaje en la acción, d) Profundiza el compromiso de la audiencia con la historia.

En el caso de esta investigación es fundamental también tener en cuenta, para el estudio de las narrativas transmedia, el concepto de la Teoría del Remix, desarrollada por Eduardo Navas en su libro de 2012 Remix Culture, quien argumenta que “la remezcla, como forma de discurso, afecta a la cultura en formas que van más allá de la recombinación básica del material”. En este sentido la teoría del remix

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conecta con las ideas previamente señaladas de afectar a lo que se señaló que Pierre Levy denomina como la inteligencia colectiva, así como subraya la necesidad que señalan Hayles y Kinder (2014), precursora también de database narratives luego aplicado también por Manovich en Soft Cinema (2005), de que existan estudios sobre las funciones de los diferentes medios y de una mirada cercana a la particular combinación específica histórica y cultural de las dinámicas de las redes transmedia. En este sentido, hay interesantes estudios como el realizado por Cristina Venegas en su libro (2010) Digital Dilemmas, The State, the Individual, and Digital Media in Cuba, que presenta modelos de cómo comprender la localización geopolítica de las relaciones de poder en la era del compartir de la información, o la obra de Steve Anderson (2011) en Technologies of History donde señala:“Hal Foster se cuestiona, “Hay una nueva dialéctica del mirar que la información electrónica nos permite?...” Y continúa en Ibídem:

“Una respuesta puede ser encontrada en el movimiento recombinatorio o de “narrativas de bases de datos” –esto es, narrativas que no describen una experiencia del pasado sino colecciones de fragmentos recuperables, situados dentro de categorías y organizados de acuerdo a asociaciones predeterminadas. Estas colecciones en cambio ofrecen a los usuarios, ya sean artistas, gamers, o frikis, el material y estructuras mediante las cuales el pasado puede ser concebido como fundamentalmente mutable y reconfigurable. Tomando ventaja de las lógicas de la cultura de remezcla y computacional y los tipos de repetición y modificaciones construidas dentro de los videojuegos, estos proyectos descansan en una continuidad, moviéndose desde serios trabajos artísticos a trucos o guiños de la cultura popular; sin embargo, éstas obras comparten un rechazo acérrimo de la estabilidad de una única “historia,” en vez de ella nos ofrecen una relación con el pasado que siempre está abierta a una continua revisión y reinterpretación.”

Aunque Anderson se refiere aquí más a la revisión de la historia humana, que las nuevas tecnologías ofrecen, sus observaciones son también ciertas a la aplicación de la construcción de narrativas transmedia de ficción. Dado que son las capacidades de recombinación, que señala Manovich en su obra The Language of New Media (2001), las que facilitan este diálogo y externalización de la “inteligencia colectiva” que señala Levy de la cultura de los nuevos media.

Recapitulando todos estos conceptos se puede analizar en detalle como específicamente los elementos narrativos interactúan entre los diversos media para generar una narrativa transmedia, que en cierta forma revela las formas de pensar de la inteligencia colectiva contemporánea. Por la complejidad del objeto de estudio se optó por un análisis de contenido comparativo sobre la aplicación de la creatividad narrativa transmedia, para que los hallazgos y conclusiones sirvan para transferir dicho conocimiento para la creación de narrativas transmedia educativas, que bien pueden servir a la construcción de un pensamiento crítico en las nuevas generaciones, o los denominados, nativos digitales, sobre la construcción y consumo de los media.

De todos los conceptos descritos, el concepto de remezcla es una herramienta fundamental, porque se integra los conceptos de convergencia e inteligibilidad señalados. El concepto de remezcla sirve para describir cómo se consigue generar narrativas transmedia, y la linealidad interactiva generada en un mundo narrativo. La extensión narrativa se convierte así en una mezcla original que generar algo emergente en la narrativa del nuevo medio, que no existía en los anteriores, al añadir material innovador a la construcción del universo narrativo transmedia.

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4. Modelo de Análisis Narrativo Transmedia.

El modelo que planteamos, basado y sintetizado de algunos previos del autor Mora (2009) y (2013) procura de forma técnica y artística analizar los elementos utilizados en las distintas creaciones transmedia procurando identificar los elementos originales narrativos que integrados generan inmersión. Por ello el modelo procura describir la relación entre los elementos expresivos, narrativos, emocionales y de valores que sirven para generar inmersión multisensorial, narrativa (intelectual) y emocional. Atiende a un modelo deconstructivista del proceso de creación y la lógica organizativa que los autores originales y empresas mediáticas realizaron en sus obras y producciones y que llegaron a transmitir a sus públicos mediante la narrativa transmedia. La descripción de los logaritmos lógicos, estéticos, narrativos, emocionales y de valores que configuran los momentos significativos comunicativos transmedia de dichas creaciones pueden servir también para procurar integrarlos en futuras narrativas transmedia de contenidos lúdico educativos, edutainment.

Para profundizar en la lógica que hay en la combinación transmedia de los

elementos narrativos (espacios, tiempos, acciones y personajes) y los valores comunicados mediante los diversos medios, y en las estrategias creativas que desarrollan una red narrativa generadora de un universo de ficción en expansión y que se retroalimenta, se generó el siguiente modelo de análisis comparativo transmedia del universo de Batman, figura 1. Este modelo observa e integra las características señaladas por Jenkins, un modelo de narrativa interactiva resumido del mismo autor Mora (2009) y (2013), así como las características básicas más destacadas de cada medio que señaló Christine Weitbrecht en su presentación como líder académica en el TEC de Monterrey en 2013: computadora=información; televisión=vivo/series; sistemas móviles=interacción; cine=acción; videojuego=inmersión; libro=descripción. Ver imagen 1.

Imagen 1. La historia en el centro las funciones tecnológicas de cada medio a su servicio. Diseño de C. Weitbrecht

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1. Descripción del título de los media y de las secciones narrativas analizadas:

2. Convergencia, inteligibilidad y lógica de la remezcla narrativa transmedia.

3. Elementos narrativos envueltos en la construcción narrativa.

3.1. Acciones:

3.2. Personajes:

3.3. Espacios:

3.4. Tiempos:

4. Valores o desvalores transmitidos.

5. Tipo de interacción y/o medio de acceso al universo narrativo y su función.

6. Función que desempeña dentro de la narrativa transmedia y como se genera la linealidad interactiva.

Figura 1. Modelo de Análisis de Narrativa Transmedia (origen: creación propia).

5. Aplicación del Modelo de Análisis al Objeto de Estudio.

Hubo que seleccionar un punto de acceso y de delimitación de la observación y análisis de ciertos mundos transmedia dada la naturaleza enciclopédica y amplia del universo de Batman con material en diversos media desde su primera aparición en mayo 1939 en la historia titulada El caso del sindicato químico de la revista Detective Comics n27. Esto sin mencionar el megauniverso expansivo de D.C., Detective Comics, donde sus personajes se expanden no solo dentro de sus propios universos, las series de TV de Arrow, Smallvile, sino que saltan de galaxia en galaxia para generar otros universos compartidos como los formados por la Liga de la Justicia de América, configurado por Superman, Batman, la Mujer Maravilla, Flash, Linterna Verde, Aquaman y Detective Marciano. Que los fans esperamos con el tiempo su alianza o enfrentamiento con sus paralelismos en el Megauniverso Marvel, Los Vengadores.

Por todo ello la investigación accedió mediante las últimas películas de Batman: Batman Begins (2005), The Dark Knight (2009), y The Dark Knight Rises (2012), de C. Nolan, ver imagen 2, al universo Batman y a la narrativa transmedia que ayudó a inspirar, retroalimentar, continuar dichas narrativas a nivel de cómic, principalmente, juguetes, series, así como de interacciones de los fans, mediante participación en campañas, creación de machinemas, y otros. Así se observaron la relación de los diversos elementos narrativos (acciones, personajes, espacios, tiempos y valores), el tipo de interacción con los siguientes cómics: Batman Año 1 (1986), Batman: The Dark Knight Returns (1986), The Killing Joke (1988), The Man Who Falls (1989), Birth of the Demon (1992), The KnightFall (1993), Cotagion (1996), The Long Halloween (1996) y No Man´s Land (1999), ver imagen 3; así como los previamente mencionados juguetes, videojuegos, campañas publicitarias, y series. Igualmente aunque se observaron en profundidad los media mencionados sólo se aplicó el modelo de análisis comparativo a los momentos narrativos donde se producía una lógica de

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narrativa transmedia, es decir una conexión, link o remezcla convergente e inteligible entre alguno o varios elementos narrativos (acciones, espacios, personajes o tiempos) o valores, que permitían la descripción clara, objetiva, observable y coherente en las relaciones narrativas transmedia.

Imagen 2. Carteles de la Trilogía de C. Nolan y Publicidad Transmedia que incluye los landmarks, monumentos, de las

ciudades donde se iba estrenando Batman Begins. Propiedad de Warner Bros Inc.

Imagen 3. Portadas de los cómics analizados que generan narrativas transmedia con las películas de la trilogía de C. Nolan, webs, videojuegos,etc.

Propiedad de D.C. Comics Inc.

Dada la gran cantidad de información recopilada se describe en los apartado de resumen y discusión de los hallazgos y primeras conclusiones generales. A continuación se muestra un ejemplo de la aplicación del modelo, Figura 2, a los diversos momentos narrativos transmedia:

Figura 2. Ejemplo de Aplicación del Modelo de Análisis Transmedia. 1. Descripción del título de los media y de las secciones narrativas analizadas: Los cómics: 1) “The Killing Joke” de Alan Moore y Brian Bolland, y 2) Batman: The Dark Knight Returns de Frank Miller. Las películas, 3) Batman The Dark Knight de C. Nolan, y 4) Batman: The Dark Night Returns de Jay Oliva, y el transmedia viral marketing www.whysoserious.com 2. Convergencia, inteligibilidad y lógica de la remezcla narrativa transmedia. En el clímax hay tres resoluciones distintas en el encuentro y relación amor/odio del Joker y Batman. En el cómic The Killing Joke, Batman está preocupado de tener que llegar a una situación de matarse el uno al otro, y acaba viendo la parte humana del Joker. En el cómic Batman: The Dark Knight Returns ambos se enfrentan hasta la muerte del Joker y casi de Batman. En la película The Dark Knight, localizada en el tiempo narrativo entre los cómics The Killing Joke y Batman: The Dark Knight Returns, pero posterior a ambos en su creación, el Joker pierde una batalla intelectual, comenzada en The Killing Joke, donde él defiende la hipótesis que cualquier persona puede acabar tan loca como él si se le lleva al extremo al forzar un barco lleno de personas volar a otro para salvarse, pero gana otra batalla, la de haber quebrantado el espíritu de Harvey Dent, líder moral de la ciudad. La película Batman: The Dark Knight Returns hace más cruel la batalla final a muerte que el cómic original narra.

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3. Elementos narrativos envueltos en la construcción narrativa:

3.1.1.Acción principal: En los media marcados como 1, 2, 3 y 4 casos está como denominador común en todas las narrativas la lucha final entre Batman y el Joker. 3.1.2. Acciones secundarias y resoluciones: Respecto a cada media hay varios elementos: 1.0) El diálogo está en torno a la batalla entre los límites de la cordura y la locura, entre los valores destructivos y el caos, y los constructivos y el orden 1.1) La lucha agresiva a muerte entre ambos se completa riéndose Batman y el Joker de su chiste final donde describe a dos locos escapando de un manicomio y como uno escapa y anima al otro a escapar ayudado por la iluminación de su linterna y el otro se niega por miedo a que apague la luz en mitad del camino. 1.2.) Previamente el Joker procura volver loco a Gordon mostrando imágenes de su hija disparada y desnuda. 1.3) Los atrezzos o elementos que apoyan la acción son semejantes en el media 1 y 3, en ambos casos está el cristal, y una barra, en un caso de madera y en el otro de metal. 2.0) El Joker busca que Batman le mate haciéndole perder el juicio y el límite de su orden moral de no matar. 2.1) El Joker acuchilla varias veces a Batman quien tiene que dejar paralítico al Joker para evitar su muerte, aunque el Joker acaba forzando su propia muerte girando al extremo y rompiéndose el cuello. 2.2) El Joker queda como supuesto proscrito por dar muerte al Joker. 2.3.) Batman y el Joker se ríen con humor negro cínico e irónico, el primero mientras le escupe, el segundo mientras muere. 3.0) En el diálogo se recupera la conversación del media 1 y el Joker afirma que están condenados a seguir en esa danza de muerte violenta pero que el no le matará a Batman porque es demasiado divertido. 3.1) El Joker casi vence a Batman en la lucha hasta el último minuto. 3.2) De los elementos que ayudan a la acción secundaria los golpes del Joker a Batman son semejantes que en el media 1.3. En el caso de la película Batman es empujado a través del vidrio. 3.3.) El Joker queda riendo frustrado por haber ganado la batalla intelectual pero frustrado por haber sido atrapado. 3.4) Al final Batman queda como proscrito por aparentemente haber quebrado el límite de no matar al acabar con Harvey Dent. 4.0) El Joker mata a todos los que están en su camino, más que en el cómic, forzando la intervención al límite y violenta de Batman. En su diálogo agradece y expresa su amor por Batman por contar todas las muertes que el Joker ha provocado y cómo le ha permitido mantener vivo. 4.1) La situación se completa con el Joker muriendo por forzar su propia muerte al girar el cuello en exceso y riéndose a carcajadas después de acuchillar a Batman varias veces para provocar que éste tenga que torcer el cuello hasta el punto de dejarle paralítico. 4.2) Batman queda como proscrito por aparentemente haber quebrado el límite de no matar matando al Joker. En síntesis, se producen las siguientes remezclas narrativas transmedia en las acciones secundarias en los diversos media en 1.0) , 2.0), 3.0) y 4.0) en tonos variantes entre la comprensión, el thriller psicológico y la violencia. En 1.1), 2.1), 3.1), 4.1) se basan en la lucha agresiva entre ambos siendo acrecentada según los casos de un final humorístico a un final violento de muerte. En 1.2) y 2.2.) el Joker procura enloquecer y corromper la ética de un coprotagonista en un caso Gordon en otro Harvey Dent. En 1.3) y 3.2.) las tácticas y objetos envueltos en la lucha son los muy semejantes. En 4.2.) y 2.3) las acciones secundarias conducen a la resolución semejante de dejar a Batman como proscrito, aunque los personajes muertos son distintos en un caso el Joker y en el otro Harvey Dent. En todos las versiones mediáticas la batalla acaba con la risa del Joker pero con los variantes de tono de comedia, frustración, ironía y cinismo. 3.2. Personajes: Aún siendo los mismos personajes el Joker y Batman su perfil psicológico de violencia se agudiza del media 1 al 4. Incluso en el caso de The Dark Knight muere Harvey Dent por la caída de un edificio, quien como mencionábamos anteriormente es quien sobrevive al caer de un edificio en el cómic The Knight Fall n14. De hecho en la versión de Tim Burton el Joker muere justamente por la caída de un edificio. 3.3. Espacios: En los casos mediáticos 1,3 y 4 la batalla final entre Joker y Batman es en una feria de atracciones, en el caso de The Killing Joke en el túnel o tren del terror y en las versiones de cómic y animada de Batman: The Dark Knight Returns en el túnel del amor, elemento metafórico del fin de la relación con muerte violenta pasional del Joker. A nivel de la película de imagen real The Dark Knight el Joker lucha y queda colgando de un edificio del que es rescatado en su caída por Batman. Este espacio es tomado de la serie del cómic The KnightFall, n14 titulado Two Faces, en ella es salvado Harvey Dent, en cambio en la película éste muere en semejantes circunstancias mientras que sobrevive el Joker. 3.4. Tiempos: Hay una continuidad de los media 1,2 y 3 temporal, y el 4 es un incremento animado dramático de la acción de la versión 3. La creación de la película The Dark Knight se sitúa en un tiempo crítico entre dos cómics populares, The Killing Joke que anuncia una futura batalla a muerte entre el Joker y Batman, con derrota del Joker, y la muerte del mismo en Batman: The Dark Knight returns. Es un tiempo donde el enfrentamiento es más intenso que en el media 1 pero no tan extremo ni desesperante como el 4. Por ello es una ubicación temporal brillante e invita a la exploración del universo transmedia de Batman de las relaciones entre éste y el Joker en otros medios.

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4. Valores o desvalores transmitidos: En todas las secuencias o momentos narrativos de resolución del clímax de los media analizados del 1 al 4 se comunican y están en conflicto los valores de caos y orden, cordura y locura, inocencia y corrupción, vida y muerte. Si bien es cierto que los límites entre ambos valores antagonistas se estrechan y se hacen más finos del 1 al 4. Batman cada vez está más cerca de quebrar su código moral de no matar, reforzada el incremento de la tensión a nivel transmedia del cómic así como en la película animada. El compromiso por el bienestar común de la ciudad sobre el sacrificio que Bruce Wayne tiene que hacer como individuo y como Batman es otro de los valores constantes. El honrar la injusticia del asesinato y memoria de sus padres es otro de los valores así como la filantropía de utilizar sus riquezas para ayudar como Bruce Wayne a los más desfavorecidos de Gotham, y estar lo más preparado posible con tecnología para combatir el crimen.

5.Tipo de interacción y/o medio de acceso al universo narrativo y su función. La interacción narrativa es transformativa, dado que la configuración del contexto de la relación de alter egos Joker/Batman se amplia en un universo complejo emocional. El acceso al universo narrativo se produce a nivel cross media, muy bien integrada por el director de la película C. Nolan que sitúa su historia y la incluye en las tensiones desarrolladas por series de cómics que ya tienen lógicas narrativas como The KnightFall, The Killing Joke y Batman: the Dark Knight Returns, sabiamente cruzadas en la serie de cómics por sus creadores Dixon, Nolan, Barreto, Allan More y Frank Miller y llevadas a un nivel superior transmedia por la serie de películas de C. Nolan. Al mismo tiempo todos los autores mantienen lo que recomienda Tyler Weaver (2012) en su libro Comics for Film, Games and Animation: Using Comics to Construct Your Transmedia Storyworld para envolver más en las narrativas transmedia a las “absortive audience”, audiencias absorbentes, aquellas que buscarán tantas piezas de experiencia transmedia como puedan absorber en sus vidas de algún modo, en términos de inversión temporal y de tiempo, por ello señala como los autores: “Tenemos que dar a la audiencia una historia completa en cada medio de forma que puedan absorber más piezas de la experiencia de la historia, no forzarlos a una cacería por una historia completa a través de diversos media que ellos normalmente no pueden usar en sus vidas”.

6. Función que desempeña dentro de la narrativa transmedia y como se genera la linealidad interactiva.

Dentro del universo transmedia de Batman las películas y cómics se complementan linealmente en el tiempo, dando una lógica desde el inicio de Batman hasta su retiro y reaparición. The Killing Joke anuncia el futuro de una batalla a vida muerte entre Batman y el Joker pero acaba en ambos riéndose, en el The Dark Knight el joker gana la batalla intelectual de poder quebrar un espíritu integro y llevarlo a la locura, y forzando al Batman a ser proscrito para no perder el espíritu de esperanza en Gotham, y en el Batman: The Dark Knight Returns se confirma la muerte del joker provocada por si mismo, lo que vuelve a hacer de Batman un proscrito.

Además como sugiere Tyler las creaciones mencionadas cuentan historias completas al tiempo que cumplen la función de alimentar narrativa contextos más complejos como la relación del Joker y Batman a través del tiempo. Esta aproximación narrativa estratificada permite a las audiencias por un lado a acceder por el medio que les es más fácil y atractivo, en términos de tiempo, dinero y lenguaje artístico, y posteriormente invertir más tiempo y dinero si hay aspectos de la historia que quieran profundizar. Las nuevas tecnologías tales como la computadora sirven para recopilar información de otras audiencias de cómo una obra de un medio se relaciona con otro. En el caso del autor de este libro el proceso de investigación por su formación cinematográfica y de comunicación audiovisual fue primero ver todas las películas de Batman y luego revisar en Internet las relaciones narrativas transmedia más complejas y encargar los cómics, revisar los videojuegos, campañas publicitarias, machinema y otros materiales relacionados con las películas de C. Nolan. Éste fue seleccionado por su cercanía a las prácticas actuales más desarrolladas de narrativa transmedia y su pasado como director de cine independiente. Los fans provenientes del cómic o de los videojuegos pueden perfectamente acceder al universo transmedia de Batman con sus conocimientos previos y ver como las películas sintetizan algunos de los aspectos narrativos más interesantes de algunos cómics mencionados, al tiempo que les da otra dimensión nueva.

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6. Resumen y Discusión de los Hallazgos y Primeras Conclusiones Generales (confirmación de la hipótesis principal y de los objetivos)

Después de aplicar el modelo de análisis a más de 25 casos de narrativas transmedia que se dan dentro del universo Batman entre los media mencionados. Aquí brevemente son resumidos y mencionamos los elementos narrativos de espacios, tiempos, acciones y personajes que son gestionados a nivel cross-media para articular narrativas convergentes e inteligibles transmedia.

En la acción principal de la secuencia en la que se revela la figura o icono que Bruce Wayne tendrá que tomar para inflingir miedo a los criminales de Gotham city que combata hay un coherencia y respeto general tanto en las series de cómics como en su transferencia narrativa transmedia a películas. Tanto en el cómic The Man Who Falls de O´neil y Giordano, el Batman Año 1 de David Mazzuchelli y Frank Miller. DC; o el Batman: The Dark Knight Returns de F. Miller y en su versión animada un gran murciélago atraviesa las cristaleras con cruceras de la mansión Wayne encarando al futuro Batman. Hay matices cambiados en las acciones secundarias como que en el cómic Batman Año 1 se posa sobre el busto de su padre, o en el cómic Batman: The Dark Knight Returns está escuchando mensajes telefónicos y lo recibe con mayor madurez pero en cualquier caso siempre está el efecto sorpresa del murciélago atravesando los cristales, rompiendo cualquier reflejo posible, y uniendo el miedo de su niñez con la memoria y el confort de ser rescatado por su padre.

Igualmente ocurre con la acción principal de la caída en la cueva de murciélagos de Bruce de niño encarando su mayor temor en las diversas secuencias narrativas transmedia entre animación, película de imagen real y cómics. Hay cambios en las acciones secundarias, en Batman Inicia, Nolan introduce el personaje de Rachel de niña, la persecución, riña por el hallazgo de la punta de una flecha o juego al escondite pero en cualquier caso cae en la profundidad de la cueva y los murciélagos se le echan encima asustándole. En el caso del cómic Batman: The Dark Knight Returns de F. Miller Bruce persigue a un conejo y cae viendo además a un murciélago gigante, en la animación sólo aparece el rostro del mismo dando más dramatismo. En cualquier caso el respeto de las acciones principales da coherencia, convergencia e inteligibilidad a la narrativa transmedia al tiempo que las variaciones en acciones secundarias proveen de aspectos más dramáticos y novedosos para la revisión de los fans.

En los mismos media la muerte de los padres se produce siempre en un callejón pero en el caso de Batman Begins es a la salida forzada de la ópera, donde Bruce aún alterado asocia el teatro con la experiencia de los murciélagos al tiempo que observa personajes que serán parte de su futuro de Batman, tal como Catwoman. En Batman: The Dark Knight Returns el espacio del que salen es el cine de ver la película de El Zorro y Bruce en vez de asustado está animado peleando con enemigos imaginarios hasta que llegan al callejón del asesinato. El asesino en la película así como en Batman: The Dark Knight Returns es un criminal anónimo, en la película se aclara que el atraco se produce por necesidad y es un accidente. En cambio en la versión fílmica de Tim Burton, el asesino es un joven Joker, que de alguna forma ya disfruta con producir la muerte. En la versión de televisión de Gotham City se reproduce también la acción y espacio principales, asesinato y callejón, se respetan pero están pendientes de revelarse, esperamos al estreno, los detalles de las acciones secundarias.

En el caso de personajes el de Catwoman y la relación de amor, odio con erotismo se desarrolla en muchos cómic de Batman pero respecto al análisis de la construcción

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narrativa transmedia que nos ocupa son en The Long Halloween de Loeb y Sale, y en el 503 de the The Knightfall: The Crusade, donde se retroalimenta la película The Dark Knight Rise de C. Nolan con una remezcla original. En la película Selina Kyle, Catwoman, roba y se enfrenta a Bruce Wayne el valioso collar de su madre, una acción secundaria muy significativa del romance dado que el collar recuerda por el que mataron a su madre. Pero aún es más original y extiende el universo de Batman el hecho que el enfrentamiento ante el robo sea con las identidades públicas de ambos mientras que en The Long Halloween el enfrentamiento ante el robo es con sus entidades secretas como Batman y Catwoman. Además los espacios, aun siendo perspectivas y acciones semejantes de robo de joyas en un salón lujoso y de una caja fuerte oculta, en vez de ser en casa de Bruce Wayne, como ocurre en la película, en el cómic se produce en la casa del Mafioso Falcone. Otra acción secundaria original que alimenta la narrativa transmedia es que ambos personajes en el cómic The Long Halloween bailan y besan como Bruce y Selina en la fiesta previo al robo y enfrentamiento, mientras que en la película se da ese baile posteriormente en una fiesta de beneficencia donde Selina va a robar a los ricos, y le roba el coche a Bruce después de un apasionado beso. En este sentido el tiempo de los eventos se modifica, primero baile y robo en una y al contrario en la película. Finalmente las acciones de pelea conjunta, donde uno se protege al otro, y de seducción entre Batman y Catwoman además de inspirarse en The Long Halloween tiene sus referentes en The KnightFall, serie de cómic que también inspira la lucha entre Bane y Batman de la película The Dark Knight Rises. En este último cómic no es Catwoman quien salva a Batman de Bane aunque en la película sí.

A nivel de acciones secundarias originales que remezcladas con momentos de climas de la película Batman Begins incentivan la narrativa transmedia hay que destacar: el uso del aparato de ultrasonido atrayente de murciélagos que utiliza Batman en el cómic Año 1, de David Mazzuchelli y Frank Miller, para escapar de las fuerzas especiales de la policía y no ser visto a plena luz del día. Este elemento también se utiliza en la película mencionada para poder rescatar a Rachel, junto a Gordon, que en el cómic no entra en el edificio, del veneno de pánico del Espantapájaros, llevándola a la Batcueva e inyectándola el antídoto. La narrativa transmedia en Batman Begins, sigue también un recurso narrativo semejante de unir a antihéroes de Batman y acciones secundarias que aparecen separadas en cómics, como señalamos que C. Nolan hacía con el Joker y Two Faces en The Dark Knight. En Batman Begins Nolan integra la acción secundaria del Espantapájaros queriendo envenenar con su gas de pánico a toda la ciudad en el cómic The Shadow of the Bat- God of Fear de Grant, Blevins y George, con el complot de Ra´s Al Gul, cabecilla de la Liga de las Sombras, para destruir la ciudad de Gotham. Ra´s Al Gul morirá en la película en el espacio de la batalla final de Bane en el comic, The KnightFall n666, en un tranvía, transferencia transmedia de espacios y personajes, donde Bane en realidad no muere, transferencia y paradoja de acciones secundarias, pero donde Bane sí es vencido por un nuevo Batman, acción que metafóricamente si se produce en la película The Dark Knight Rises. Además, Batman deja morir al villano Ra´s Al Gul en la película Batman Begins así como el nuevo Batman hace en el cómic The KnightFall: Knightquest en el n508 con el asesino Arnold Etchison, llevando al límite sus valores de no matar al dejarlos morir. Si bien en la película Nolan justifica este hecho moral con el hecho que Bruce Wayne había salvado su vida previamente a Ra´s Al Gul en medio de la montaña, acción que viene inspirada a su vez del cómic The Man Who Falls, que narra el origen de Batman. Como vemos son estas dinámicas que se producen entre los elementos narrativos de diversas series de media: cómics, películas, etc los que alimentan la curiosidad, aquí la despertaron con el fan investigador que escribe este artículo, para revisar y sumergirse en los mundos paralelos que crean los autores en el universo en expansión de Batman gracias a la narrativa transmedia.

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A nivel de la transferencia del tiempo y acciones en la vida de los personajes, la acción secundaria que fortalece la amistad de Gordon y Batman, donde éste último salva a su hijo, lo que en cómic ocurre en Batman Año 1, mediante el personaje de Bruce Wayne saltando de un puente para capturar al bebé que había sido raptado por los mafiosos de Falcone; ocurre en la película de The Dark Knight cuando Harvey Dent, alias Two Faces, quien estaba en lucha contra la mafia, procura matar al hijo de Gordon, ambos de mayor edad. Estas transferencias y paradojas narrativas en la película, por un lado mantienen la inteligibilidad narrativa dado que son acciones reconocibles emocionalmente por los espectadores y generadoras de empatía, y por otro invitan a la convergencia mediática, el explorar a quién ocurre qué y cuando en los mundos seriados del cómic u otros media. Igualmente genera una interactividad lineal en el sentido que permite la experiencia de historias completas y con sentido en cada medio además de incentivar la búsqueda y la reconstrucción de mundos paralelos en el resto de media.

El unir antagonistas es algo que ocurre en varios cómics y que llevado a un nivel transmedia genera aún más suspense y expectativas del “aún más difícil” que incentivan a las audiencias. Por ejemplo, la transformación de Harvey Dent en Two Faces ocurre en The Long Halloween mientras que el enfrentamiento más descabellado, por acabar en risas, ocurre con el Joker en The Killing Joke de Allan Moore y en The Dark Kight Returns de Frank Miller ocurre su reencuentro mortífero, después del retiro de ambos de la actividad. Christopher Nolan integra en la película a ambos personajes, Two Faces y el Joker, jugando con las estructuras narrativas donde un coprotagonista, Harvey Dent, se convierte en co-antogonista, Two Faces, generando más tensión para Batman y el espectador en un solo media. Igualmente la acción secundaria y resolución se modifica, donde en el cómic Batman: The Dark Knight Returns muere el Joker es en la película Harvey Dent, Two Faces, quien fallece. Además se importa del cómic The Killing Joke a la película la conversación del Joker y Batman sobre como son alter egos, seres complementarios, donde no muere el Joker, aunque paradójicamente sí el actor por consecuencias de la adicción activa, consiguiendo además un oscar póstumo. De esta forma se retroalimentan las narrativas transmedia y el director de la película procura integrar las tramas, subtramas, personajes y acciones que más éxito y culto han tenido por las audiencias a nivel de cómics, como son The Knightfall, The Killing Joke, No Man´s Land, Batman: The Dark Knight Returns, creando algo nuevo de tal remezcla.

Al remezclar acciones principales de cómics del Batman que han tenido éxito de público, tales como en The Knight Fall número 666 cuando el nuevo Batman derrota a Bane, antagonista que previamente había dejado paralítico a Batman, con otros personajes, en una batalla en un tranvía que descarrila, que se transfiere a Ra´s al Ghul, en el caso del final de la película de Batman Inicia. Con estas remezclas narrativas la inmersión comunicativa de los espectadores se incrementa, al tiempo que retroalimenta y revalora los cómics originales, dado que, como en el caso del investigador llama la atención a los fans el buscar en que cómics de Batman está basada la acción principal y las secundarias. Si además se integran varias acciones secundarias de momentos épicos del Batman, por ejemplo cuando Bane en la serie de cómics de The Knight Fall busca generar el caos en Gotham City, haciendo escapar mediante explosiones a todos los criminales del Arkham Asylum. O cuando del Scarecrow que amenaza a toda la ciudad, en el cómic The God of Fear, que dispersará su gas veneno alucinógeno incentivador de los miedos y pánicos más profundos de quienes lo inhalen, resulta el clímax final de la película Batman Begins, donde en paralelo ocurren las acciones secundarias descritas mientras Ra´s al Ghul pasea en tranvía por toda la ciudad haciendo evaporar el agua contaminada de las alcantarillas y dirigiéndose hacia el distribuidor de agua central de Gotham infectando a toda la ciudad, argumento principal también del cómic Contagion. En síntesis, las acciones secundarias que en paralelo suman

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suspense para el desenlace de la acción principal, remezclando personajes y acciones en espacios reconocibles en narrativas previas, sirve para incentivar la inmersión psicológica y emocional comunicativa, reconexión de espacios, tiempos, acciones y personajes, así como incrementa la adrenalina en la experiencia presente, al tiempo que incentiva la interacción transmedia de las audiencias, quienes buscarán investigar en otro medio sobre los orígenes y futuros de los personajes y accionesde la película, en este caso Ra´s al Ghul y Scarecrow y sus enfrentamientos con Batman, ya sea en la serie animada, televisiva, videojuegos o cómics.

Por último destacar la agudeza en generar narrativas transmedia de C. Nolan y su equipo dado que: 1) Recoge la frase final que Gilda, la esposa de Harvey Dent, quien dice al final del cómic The Long Halloween, “I believe in Harvey Dent” para utilizarla en la campaña publicitaria www.whysoserious.com, campaña de atracción del Joker de miembros a su gang, y I believe in Harvey Dent, web de promoción política de Harvey para la ciudad de Gotham City, antes del lanzamiento de la película The Dark Knight. 2) Frase que Gilda dice después que Harvey Dent se entregue a Batman y Gordon en el cómic, manteniendo la integridad en un espacio y mise-en-scène semejante al que ocurre en la película The Dark Knight, salvo que en esta pierde la integridad al intentar matar al hijo de Gordon, y después que Harvey se haya convertido en Two Faces por un ácido lanzado en el juicio por Marony, enviado por Falcony, The Roman, a quien mata en el cómic. 3) Marony es el enjuiciado en la película y durante el juicio Harvey en vez rociarle de ácido, como en el cómic, le intentan disparar con una pistola defectuosa. De estas formas y remezclando los elementos narrativos señalados Nolan crea una narrativa transmedia que origina mundos paralelos o alternativos entre los cómics mencionados, la película, las narrativas emergentes de los fans así como con la campaña viral de marketing.

7. Conclusiones finales.

Una de las primeras conclusiones recogidas es que la preexistencia de narrativas seriales y bases de datos amplias en un media que incluya elementos narrativos modulares de ciertos personajes reconocibles por su apariencia, capacidades o personalidad y que realizan acciones familiares y/o nuevas en espacios y tiempos originales, no realizados antes, sirven como materia prima, mundo narrativo potencial, para generar nuevas narrativas transmedia mediante la aplicación del concepto de remix culture. Así se generan narrativas que extienden ese mundo mediático a un universo transmedia.

Este es el caso, como hemos visto con los ejemplos objetivos previamente mencionados, de las series de cómic y en concreto del universo de Batman, que del mundo mediático del cómic donde nació, sus elementos narrativos desarrollados a través de los años han servido de inspiración y fuente de creación para las películas. Primero con un fin artístico-comercial, como Batman y Batman Returns de Tim Burton, luego más puramente comercial, como Batman Forever y Batman y Robin de Joel Schumacher, regresando a una integración pulida de ambos, y priorizando el valor narrativo pero con una inversión de superproducción, en la serie de Batman Begins, The Dark Knight y The Dark Night Rises dirigidas todas por Cristopher Nolan. Éstas últimas, sirvieron de media de acceso al universo Batman al ser en las que nos concentramos para sumergirnos en su narrativa transmedia. Dichas películas de Nolan integran lo mejor de los submundos desarrollados por las obras artísticas de las series de cómic: The Man Who Falls, The Long Halloween, The KnightFall, Birth of the Demon, Cotagion, No Man´s Land, The Killing Joke y Batman: The Dark Knight Returns con el potencial narrativo del cine y de la difusión de la web, sistemas móviles y videojuegos. Esta última serie de películas, además de retroalimentar los submundos generados por diversos autores en los cómics, revitaliza los nombres de los cómic,

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extendiendo su significado, revalorizándolos para que los fans inviertan su valioso tiempo y dinero en un universo rico y en expansión de significados, emociones y valores.

Esto se debe, como vimos específicamente previamente, a que Nolan rescata e inspira varios elementos narrativos de dichos cómics re-mezclando sus acciones, personajes, tiempos y espacios narrativos de una forma original, siguiendo la rica tradición del cómic seriado de Batman, y dando mayor profundidad en los media; cine, videojuegos, webs, etc, y dando otros ángulos a los diversos personajes, acciones y situaciones del universo Batman. Ahora también a la ciudad Gotham City, con una nueva serie televisiva del canal Fox series, parte del consorcio de empresas de Warner Bros y D.C. Los coprotagonistas en las historias: Gordon, Robin, Catwoman, Harvey Dent (luego Dos Caras), Alfred, etc, sus antagonistas, Joker, Dos Caras (Two Faces), El Espantapájaros (Scarecrow), etc; junto con el tratamiento del espacio y tiempo, son introducidos con transferencias de espacios con los personajes, continuidad temporal transmedia y mundos paralelos, mediante el cambio en matices de los orígenes, motivaciones o características de los personajes al presentar otros backgrounds de los personajes y de la ciudad, que muestran contextos espacio temporales desconocidos, previamente a donde se formaron en los cómics los caracteres, las cualidades, o las características físicas o psicológicas de los personajes.

Como hemos visto en los númerosos ejemplos se puede concluir que es un hecho que la narrativa transmedia incentiva la práctica por autores y fans del remix culture, en este caso del remix narratives, la mezcla de elementos narrativos de un media a otro. Estamos en una sociedad digital que permite e incentiva trabajos derivados mediante la combinación o edición de materiales preexistentes para producir generar un nuevo producto. Históricamente dentro del mundo del cómic esto ha permitido que varios artistas de cómics reinterpreten al personaje de Batman y dicha experiencia también ha motivado en los años más recientes a que los estudios de la Warner Brothers pierdan el miedo a dejar que la figura de Batman, y su universo narrativo, sea dirigida audiovisualmente por varios directores. Esta apertura a la colaboración y la discusión entre los fans, en webs y blogs, sobre las diversas y más apropiadas reinterpretaciones y adaptaciones libres de los directores ha generado una cultura participativa en torno a la figura de Batman, que ha servido además a los estudios a repensar y abrirse a los feedbacks e interacciones comunicativas de los públicos. Parece ser que esta tendencia en los hábitos de consumo en la cultura digital fue lo que inspiró la búsqueda por parte de los estudios de un director más cercano al estilo independiente de los cómics y leiv motiv de Batman, como justiciero independiente de la ley, tal como es Christopher Nolan. Éste saltó a la fama por su película de cine independiente “Memento”, con una narrativa de remezcla original en la edición de la película, se sugiere ver la versión lineal versus la comercial con su original reedición. Nolan consiguió igualmente reeditar y remezclar con bastante originalidad artística los elementos narrativos de las diversas series de cómics mencionadas y además un buen éxito de taquilla, lo que la última película de Joel Schumacher “Batman y Robin” no pudo, incluso con un gran elenco de actores y gran inversión de publicidad. Dicha consolidación en el cine y en otros medios del universo Batman han apoyado y retroalimentado la incursión en el desarrollo de videojuegos con narrativas transmedia de fans, utilizando las películas machinema, basadas en videojuegos como Batman Arkham Archives (2009) o Injustice Gods Among Us (2013).

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8. Ultimas reflexiones sobre los beneficios de la aplicación de las narrativas transmedia a productos comunicativos lúdico-educativos, de edutainment.

Si en líneas generales, las nuevas generaciones, nativos digitales, que están más familiarizados y atraídos por las prácticas culturales comunicativas que incluyen el uso de videojuegos, sistemas móviles o cómics frente a las generaciones más adultas y los padres sienten dicha atracción por la práctica de películas o libros, es lógico que las instituciones, productoras o editoras públicas o privadas independientes dedicadas al mercado del edutainment procuren diseñar creaciones y producciones comunicativas transmedia que sirvan para saltar la brecha digital entre adultos y jóvenes. Esto facilitará que ambos compartan elementos y contenidos narrativos de los diversos media, cada cual a los que son más afines, pudiendo compartir narrativas de universos y temáticas comunes, cada uno complementando con la información a la que tiene acceso en su media. Esto facilitará el compartir de tiempo lúdico educativo de diversas generaciones a nivel familiar, en la escuela y la universidad. Para ello, como se observó, dichas producciones lúdico educativas deben incluir el uso de acciones secundarias que denoten capacidades extraordinarias y/o originales de los personajes, con protagonistas y coprotagonistas de compleja personalidad y original aspecto, que sumen a la resolución de la acción principal en momentos dramáticos y en escenarios exóticos o distintos y al tiempo reconocibles por las audiencias. En resumen, que las narrativas transmedia tengan una mezcla nueva de elementos narrativos reconocibles, hagan uso de la cultura remix, genera inmersión en los mundos creados. Como ejemplo humorístico, y en honor a la fuerte influencia en toda Iberoamérica de los personajes de “Chespirito”, el Chavo del 8, el Chapulín Colorado, etc, y artista recientemente difunto en el momento de la escritura de este artículo, valga poner como ejemplo una serie de cómic de Batman y el Chapulín Colorado, ver imagen 4. En ella el Chapulín apoya a Batman en la lucha contra el crimen en Gotham pero al cruzarse con Catwoman ella se queda prendado de Chapulín, dejando a un lado su pasión por Batman, y surgiendo de la apasionada relación entre Chapulín y Catwoman un nuevo superhéroe, Chapucat, ver imagen 5, cuya existencia inspirará a Batman a buscar aún más venganza dado que es el producto de la que fue su amante Catwoman y su nuevo compañero Chapulín Colorado, con el que no contaba con su astucia.

Imagen 4. Imágenes de una tentativo cómic iberoamericano Batman Vs Chapulín Colorado. (Origen: Concepto Jorge Mora . Ilustración Javier Carchipulla)

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Imagen 5. Imágenes del una tentativo cómic iberoamericano Batman Vs Chapulín Colorado. Donde el Chapulín

Colorado utilizando su astucia conquista a Catwoman dando lugar a un nuevo superhéroe ChapuCat. (Origen: Concepto Jorge Mora . Ilustración Javier Carchipulla)

Gracias a todos los hallazgos observados en esta investigación se puede confirmar como cierta la hipótesis principal, desarrollada en el apartado 2 y confirmada en la conclusión del epígrafe anterior, del cómo se consigue generar la convergencia e inteligibilidad en la narrativa transmedia. Queda así confirmado que las narrativas transmedia atractivas hacen uso de acciones secundarias que denotan capacidades extraordinarias, con protagonistas y coprotagonistas de compleja personalidad y original aspecto, que suman a la resolución de la acción principal en momentos dramáticos y en escenarios originales, al tiempo que reconocibles, y que tengan una mezcla nueva de los elementos narrativos.

Pero todas estas las observaciones y conclusiones dejan además abiertas otras nuevas cuestiones para responder en futuras investigaciones:

¿Si las narrativas transmediáticas virales tales como http://www.whysoserious.com (2014) consiguieron 10 millones de participantes en 75 ciudades ¿no podrían utilizarse dichas técnicas narrativas y de distribución transmedia para unir y resolver problemas educativos comunes en diversas comunidades?

¿Como serían los juegos transmedia para comprender realidades socioculturales y económicas complejas? Por ejemplo ¿como sería un juego transmedia de la segunda guerra mundial donde en base a la realidad histórica, económica, social, educativa, política, etc… se vean a nivel de una narrativa transmedia las diversas posibles resoluciones de la guerra y sus consecuencias en el actual orden mundial? ¿Servirían este juego para entender mejor las lógicas socioeconómicas presentes, pasadas y alternativas?

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